Почти везде Distrust проходит под «кодовым» названием «мрачное приключение». Но тут есть одна ошибка. Даже не столько ошибка, сколько неточность. Distrust совершенно точно не приключение в прямом смысле этого слова. Это что угодно, но не приключение. Мрачная и сложная выживалка, натуральная борьба за существование или что угодно более гнетущее, нежели приключение. И это, на секундочку, огромный плюс игры. Но обо всем по порядку.
Distrust повествует от лица двух спасателей, которые потерпели крушение по пути на, собственно, спасательную операцию. Вертолет рухнул, вы предоставлены сами себе. Вокруг снег, холод, голод и желание побыстрее свалить отсюда живым и здоровым. Собственно, это и вся идея игры, заключающаяся в необходимости пройти 6 зон и отправиться домой. Другое дело, как это все обыграно. В некоторые моменты ваша команда может достигать трех человек сразу и это уже становится настоящим симулятором таймменеджмента, таймингов и микросимулятором. Одним словом, людям с однозадачностью тут места явно не будет, к сожалению. Играя в Distrust в голове нужно держать десяток мелочей, несколько глобальных задач, все показатели каждого героя и, наконец, внимательно смотреть за временем выполнения заданий и их синхронизаций.
Нет такого момента в игре, когда вы просто можете откинуться на стуле и посмотреть на какой-либо процесс. Почти все нужно контролировать самому и принимать решения каждую минуту игры. На локации много зданий и каждого члена группы нужно вовремя отправить вскрыть дверь или изучить домик на отшибе. Каждый персонаж голодает, хочет спать и мерзнет. Нужно искать теплую одежду, следить за тем чтобы горели печи, чтобы они горели – нужно искать доски или уголь. Для поисков нужно идти на улицу, где холодно, а активность персонажа уничтожает его бодрость и очень скоро он захочет спать. Сон же, в свою очередь, притягивает и призывает в этот мир аномалии, которые с удовольствием атакуют персонажей, заставляя быстрее умирать. И этот бесконечный круг зависимостей разных вещей и показателей друг от друга рано или поздно доводит вас до утрированной истерики.
В любом случае, в какой-то момент этого мерзлого ада все персонажи погибают и где-то в глубине души ты даже рад, ибо понимаешь, что сам не протянул бы там и пяти минут. Ровно после первого проигрыша – разгорается спортивный интерес, и ты начинаешь натурально проваливаться в игру, в попытке все максимально синхронно сделать и открыть. Мозг натурально начинает «хрустеть» и это невероятно круто, для геймплея инди-игры. Distrust постоянно держит вас в правильном напряжении и невероятной динамике, без которой просто невозможно пройти игру. Право слово, чтобы войти в третью зону из 6 у меня ушло почти два часа и четыре попытки прохождения на обычной сложности. Что уж говорить о более хардкорной сложности, где все показатели буквально таят у вас на глазах, а лута еще меньше.
У игры огромная реиграбельность хотя бы за счет того, что в ней представлено 15 играбельных персонажей. Каждый из них, само собой, обладает уникальными характеристиками – будь то стойкость к холоду, скорость бега или иные показатели, например, способность ногой вышибать двери. Каждый из них открывается по мере прохождения игры и выполнения определенных испытаний или достижений, некоторых можно спасти прямо на локации и взять под свой контроль. Таким образом каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего все сильнее.
В копилку реиграбельности можно добавить процедурную генерацию уровней. И тут есть как плюс, так и минус. Да, это круто, что каждый новый раз все та же зона представляется совершенно иначе и сточки рения размера локации, и расположения зданий, перед вами ставятся другие задачи для прохождения в другую зону. Где-то вам придется запускать сразу три рубильника для открытия прохода, где-то искать провода для активации двери, где-то запускать генераторы и еще целая куча разных вариаций. Но рано или поздно становится понятно, что «круг» генерации сделал полный оборот и все варианты исчерпаны, вы выполняете одни и те же задачи. К слову, до того момента, как вы поймете это, уйдет не меньше десяти прохождений. По крайней мере, мне показалось именно так.
Графически игра исполнена великолепно. Технологически, это выглядит как игра с планшета, но тем не менее это никак не портит ее. Я, например, считаю графическую часть, дизайнерскую и идейную более важными элементом игры, нежели просто технологии в чистом виде. В Distrust отличная цветовая гамма и цветокоррекция, хорошая рисовка, анимации, погодные и иные эффекты. Здесь все так, как и ожидаешь от инди-выживалки в хорошем смысле слова. Некоторые жаловались на плохую оптимизацию демоверсии, но судя по всему разработчик учел всю критику и финальный продукт не выдает каких-либо проблем или «прорсадок». Я был в поездке, когда начал ознакомление с Distrust и для комфортной игры хватило ноутбука в ценовой категории 21к.
В конечном итоге вы получаете отличную survival-выживалку с элементами sandbox и целую россыпь разных эмоций от геймплея Distrust. Игра с легкостью убьет пару десятку ваших часов, а может и больше. Собственно, никто и не требует другого от доступной по цене инди-игры.
Оценка: 8.5
Плюсы: реиграбельность, sandbox и survival элементы, графика и музыкальное сопровождение, настоящая хардкорность.
Минусы: мало лута, локации пустоваты.
Опять изометрия. Не знаю почему, но не могу серьёзно относиться к этим играм. Вроде и интересно смотреть как в них кто нибудь играет, а сам начинаешь минут на 20 максимум хватает. Что платформеры, тоже самое. Наверно, в своё время наигрался я в это на денди и сеге)) Теперь только 3д.
шел 2017 а люди продолжали клепать бесконечные сурвайвалы надеясь на успех
минус - постоянно жрать хотят (и это на самом 1 сложности).
А что мешало разместить рецензию в соответствующем разделе?
Скучнейшая хрень.
Очередная глухонемая игра, уже задрали этой глухотой!