на главную
об игре

Развитие игровой индустрии на примере Dota

За всё время существования Dota успела покорить сердца миллионов игроков и стать одной из лучших игр в жанре MOBA. Но давайте посмотрим, как всё началось.

Когда-то давно, когда StarCraft только начала набирать свою популярность, была создана Aeon of Strife (AoS) – любительская карта. Карта включала в себя кооперативный режим на 4 игрока, и уже тогда на ней присутствовала знакомая сегодня механика вознаграждения игрока золотом. Целью карты было уничтожение ключевых вражеских сооружений, но сражения заканчивались досрочно, если все 4 игрока умирали. Была еще вторая версия этой карты, в которой была полностью переработана концепция и игровой процесс.

А когда в 2002 году модостроители увидели, как популярна Aeon of Strife на движке Warcraft III, они начали создавать свои версии карты. Каждый старался внести что-то своё, и в своих фантазиях умельцы разгулялись по полной – благо, редактор карт позволял это сделать. Первой AoS-подобной картой, созданной в ROC World Editor, стала Valley of Dissent. Создателем был некто, носящий ник Karukef. Но нашелся модостроитель Eul, который собрал все интересные и уже созданные фишки воедино – так появилась самая первая версия карты Defense of the Ancients (DotA), которая потом стала одной из популярнейших UMS-карт в сети Battle.net.

После выхода в 2003 году дополнения Warcraft III: The Frozen Throne, тот же Eul создает новую версию своей успешной карты - DotA 2: Thirst for Gamma in TFT. Но что-то не срослось, и карту очень скоро забыли, чего нельзя сказать о первой ее версии. А в скором времени и сам модостроитель куда-то исчез, оставив перед уходом бесценное "наследство" – он открыл исходный код своей неоцененной карты для знаменитого дополнения Warcraft III: The Frozen Throne.

Собственно, благодаря этому коду множество народных умельцев стали создавать на основе уже готовой карты свои модификации, внося в игру то, что им хочется. Множество модификаций так и остались неизвестными, но среди всех остальных выделился Steve Feak (он же Guinsoo). Именно его карта Dota: Allstars стала творением, которое уже позже, после его ухода, начал развивать Icefrog.

Guinsoo начал активно участвовать в развитии карты, начиная с серий 3.xx и 4.xx. В марте 2004-го свет увидела DotA Allstars версии 3.0d. А уже в апреле, с выходом версии 4.0а в серии появился Рошан, который в то время был обычным крипом, несмотря на огромные запасы силы и здоровья.

Переходом Dota на новый уровень можно считать релиз серии 5.хх. Наконец стабилизировалась игровая механика карты и начали появляться первые турниры по дисциплине Dota: Allstars. Новая серия сохранила всё лучшее из 4.0а, но в ней добавилось также много интересного. Появились новые герои и предметы, усовершенствовалась игровая механика и реализовалось множество интересных идей разработчиков. Интерес к карте увеличился, и работы, соответственно, добавилось. Нужно было создавать новые версии карты, искать и исправлять баги. В 2004 году Guinsoo понял, что не может справиться один, и позвал к себе на помощь знакомых из клана TDA - Neichus и IceFrog’a. Работа понеслась.

Разработчики начали оперативно добавлять новых персонажей. В версии 5.74 первым стал Tidehunter. В следующей версии 5.75 были добавлены уже два новых героя (по одному для Sentinel и Scourge): Ursa Ursa Warrior и Bane Atropos. А в версии 5.76 разработчики вовсю разогнались и выпустили настоящий звездный комплект: Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King. Но, выпуская новых героев, создатели не забывали нерфить старых.

Потом появилась версия 5.84, которая была признана стабильной, и стала использоваться для проведения всех игровых мероприятий. Но отдельное и почетное место в истории Dota занимает версия 5.84c v2, ставшая заключительной в серии 5.хх. Начиная с этой версии, обладавшей невероятно тонким балансом и стабильностью, Dota стала одной из самых обсуждаемых игр. Сразу после релиза 5.84 стала классикой, от которой игроки не отказывались даже после выхода серии 6.хх. До сих пор 5.84 ценится олдскульщиками на вес золота.

В феврале 2005 года, после того, как Guinsoo объявил о своем уходе, IceFrog и Neichus стали официальными разработчиками Dota и начали работать над версией 6.01. Лидером проекта стал Neichus, и под его руководством было создано и добавлено в игру множество героев: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Phantom Assassin, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Bloodseeker. Но вскоре руководитель разочаровался в проекте и уступил свое место IceFrog.

Настойчивости и упорству IceFrog можно было только позавидовать, так как он продолжал выпускать новые версии карты, несмотря на то, что геймеры упорно не хотели принимать что-то, кроме идеально сбалансированной 5.84. Но, несмотря на это, IceFrog сделал большое количество изменений и улучшений в версии 6.10, в частности, полностью переработав героя Faceless Void’a и добавив нового – Invoker’a. Разработчик, помимо работы над серией 6.1х, не забывал делать «работу над ошибками», исправляя всевозможные найденные баги, переделывая героев и правя баланс.

В ноябре 2005 года увидела свет DotA Allstars 6.20, в которой IceFrog вернулся к традициям легендарной 5.84, заменив снежное оформление на травянистое - цвета стали выглядеть намного приятнее. Также в версии 6.20 разработчик продолжил нерфить многих героев и добавил популярного в то время Принца Артаса из компании «WC3:TFT». Еще один новый герой был добавлен в 6.21, а потом вплоть до 6.27 IceFrog занимался только улучшением баланса и правкой багов. Версия 6.27 вышла только в 2006 году, но она стала новым эталоном в истории Dota в плане игрового баланса.

Спустя какое-то время после выхода 6.27 для всех геймеров произошло очень важное событие: DotA Allstars включили в программу «World Cyber Games Singapore 2005». Тогда была выпущена новая, обновленная версия 6.27b, которая была объявлена официальной для всех турниров.

Но успех не расслабил идейного IceFrog, который стал работать над версией 6.28. По сравнению с предыдущей, эта версия не изменила ничего в плане игрового баланса. Добавились только два новых героя - Witch Doctor и Spectre. Так же была добавлена новая консольная команда cs и новый загрузочный экран. В следующей версии – 6.29, обнаружилось очень много серьезных багов, что не позволило ей выделиться в серии 6.2х.

Пожалуй, стоит сразу перескочить на версию 6.53, в которой появились локализованные карты – китайская, русская и корейская. А с версии 6.60 появились локализации на чешском, французском и португальском языках. Начиная с 6.61, карта стала доступна также на венгерском языке. А с версии 6.68 из названия карты убрали слово Allstars, и сегодня она называется просто DotA. Последняя версия карты - 6.81d, вышла 9 августа 2014 года.

Появление Dota в киберспорте

Появившись не совсем обычным образом и подвергшись множеству изменений, Dota стала важнейшей турнирной дисциплиной после появления на Blizzcon 2005, а потом на World Cyber Games. Игра вошла в линейку игр мировой лиги Cyberathlete Amateur League и CyberEvolution League. Также карта появилась на турнире ESWC в 2008 году. Тогда менеджер соревнования признался, что именно благодаря поддержке и мировому признанию со стороны геймеров, Dota была выбрана в качестве турнирной дисциплины.

Dota «завоевала» Европу гораздо быстрее, нежели Китай - западные турниры не сильно влияли на популярность игры на Востоке. Но в 2005 году в Китае сформировалась команда Flag China.png GL, потом команды Mage и Flag China.png IFNT, и, разумеется, такое оживление привело к организации турниров. Игроки набирались друг у друга опыта, сравнивая разные подходы к игре.

Популярность Dota росла всё больше, и многим компаниям захотелось создать продукт, который не то, чтобы стал копией Dota, но и вовсе превзошел ее. В итоге появилось очень много игр-клонов, которые оказались провальными. Успехом могла похвастаться только Leage of legends, но это и неудивительно, так как в ее разработке принимали участие уже знакомый нам Steve "Guinsoo" Feak, а также владелец первого официального сайта Dota - Steve "Pendragon" Menson. Кстати, с ним IceFrog в свое время сильно рассорился и открыл свой сайт. После появления LoL все начали сравнивать ее с Dota, стараясь уличить в полном копировании. Но проекты, которые на первый взгляд были очень похожи, отличались своими особыми фишками, и вскоре полюбились всем одинаково. Но самый приятный сюрприз ждал геймеров впереди.

Появление Dota 2

Где-то в недрах своей геймерской души фанаты Dota всегда верили и ждали, что какая-нибудь компания обязательно сделает ремейк их любимой игры. И такая компания нашлась - Valve Software. Всех обрадовала эта новость, так как разработчики зарекомендовали себя с самой лучшей стороны, славясь своим упорством и работой на качество.

В 2009 году Valve приглашает к себе в команду IceFrog`а, через символические 9 месяцев разработчики регистрируют торговую марку Dota 2, и в этом же году на портале GameInformer состоялся анонс игры. В августе 2011 года стартовала подача заявок на участие в бета-тесте игры, а ровно через один день разработчики впервые показали Dota 2 широкой публике на выставке Gamescom 2011.

На этой же выставке проводится первый турнир The International, на котором первое место занимают Na'Vi и увозят с собой миллион долларов. Вообще, о том турнире все команды-участники до сих пор говорят с ностальгией, вспоминая еще совсем сырую версию игры, ключи к которой они получили лишь за месяц до соревнования. У всех участников во время игры были надеты браслеты на руки – таким образом, на большом экране все могли видеть график пульса игрока. Тогда Valve пообещали, что будут проводить такие турниры ежегодно – они сдержали обещание.

С ноября 2011 года компания Valve начала активно рассылать приглашения на бета-тест в Steam. В течение всего 2012 года разработчики совершенствовали Dota 2, добавив в игру новые иконки предметов, более 30 героев, а также новый графический интерфейс. Обновились текстуры, добавилось 2 режима-ивента (Diretide и Greeveling), которые очень понравились игрокам. Но и это было еще не всё. Valve добавили внутриигровой магазин, который пополнялся лучшими работами дизайнеров, участвовавших в конкурсе Polycount, которые проводили разработчики. В этом же году появился бесплатный зрительский клиент Dota 2, благодаря которому любой желающий смог смотреть игры других игроков.

В 2012 году был проведён The International 2, который проходил в огромном здании симфонического оркестра Benaroya Hall. Турнир был грандиозным и разрекламировал Dota 2 еще масштабнее. После The International 2 компания Valve опубликовала статистику, в которой говорилось о том, что количество зарегистрированных игроков достигло 3-х миллионов, а с самого начала бета-теста было сыграно около 80 миллионов матчей, большинство из которых было проведено в режиме All Pick.

Немного разборок

В феврале 2012 года компания Blizzard, занимающаяся разработкой проекта Heroes of the Storm (ранее известного как Blizzard DOTA), обратилась в Палату по апелляциям Ведомства по патентам и товарным знакам США US Patent and Trademark Office’s Trial and Appeal Board и потребовала запретить Valve использовать торговую марку Dota. Но суд оказался на стороне Valve, а Blizzard DOTA была переименована в Blizzard All-Stars. К слову, за Blizzard осталось право использовать торговую марку DOTA в пользовательских модификациях к Warcraft 3 и StarCraft 2, но немного позже разработчики из Blizzard вновь поменяли название игры, которая стала называться Heroes of the Storm.

 

Перед третьим грандиозным турниром в 2013 году разработчики добавили в игру режимы Least Played и All Random, ввели систему гайдов, добавили 10 новых героев и дали возможность любому желающему стать в очередь за получением инвайта и скачать игру. В июле 2013 официальный релиз игры состоялся, а через два месяца был проведен очередной The International под номером 3. В финале тогда встретились сильнейшие команды -  Alliance и Na'Vi, первая из которых с трудом, но смогла переиграть украинский коллектив.

В 2014 году прошел грандиозный, уже четвертый The International, и победители попали в книгу рекордов Гиннеса, навсегда вписав свои имена в историю киберспорта - китайская команда Newbee выиграла более 5 миллионов долларов! Но очень многих разочаровало поражение известной команды Na`Vi, которая каждый год была в финале The International и даже становилась чемпионом мира по Dota 2. Летом нас ждет The International 2015, где украинской команде, возможно, удастся вернуть себе «место под солнцем».

Компания Valve действительно постаралась, слепив за 3 года культовую и сверхпопулярную игру. На сегодняшний день Dota 2 вобрала в себя всё самое лучшее, что было у ее предшественницы, добавив, при этом, множество новых инструментов и фишек. Стало возможным ставить паузу при вылете игрока, появилась поддержка реконнекта, голосовой чат, удобный интерфейс и много чего еще. Разработчики даже позаботились о тех, кто очень любил Dota 2, но не имел возможности играть из-за слабого оборудования – игра стала доступна на любых компьютерах, при этом качество картинки не пострадало.

Интересно то, что со временем интерес игроков к Dota 2 не угасает. Связано ли это со зрелищными и масштабными турнирами, или с захватывающим геймплеем – сказать сложно. Но ясно одно: игра, в которой зарегистрировано 7 миллионов человек, по которой проводятся всевозможные турниры местного и мирового масштаба, и в которую ежедневно играет чуть ли не миллион геймеров, явно настроена на дальнейшую борьбу и развитие.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

А вообще Valve молодцы! Они вывели киберспорт совсем на другой уровень, где призовой фонд составляет не 500 и даже не 1000 долларов...

3

Na'Vi никогда не забуду их победу.

2

Navi раньше всех получили ключики к Dota2, следовательно была возможность лучше подготовиться. А с учетом того, что некоторые команды (китайские) впервые запускали эту игру уже непосредственно на самом The International, этого самого времени было достаточно, чтобы показать высокий результат. Я не гоню на Navi, сам топлю за них, но получив все команды-участники ключики в одинаковый момент времени, каков был бы результат?:)

1

BrainWosher Valve молодцы не просто турнирами, а что создали абсолютно прозрачную систему "фри ту плэй". Где платишь только и только за косметические вещи, а не за открытие персонажей или какие-то умения. Мало того, но эти вещи ещё периодический и выпадают. Забавно, но ни одна компания создающая моба-игры не пошла по этому пути. Пути полной открытости контента. Не авторы лол или героев шторма не смогли смириться с тем, что контент полностью может быть открыт изначально. И это плюс Дота 2. Про Стим Воркшоп уже молчу. Это просто бесконечная генерация идей.

1

Danny Lamb в этом я с тобой полностью согласен!

0