Теперь в Dragon's Dogma 2 вы можете создавать собственные навыки в виде последовательностей анимаций, атак ближнего боя, вызовов, молний, взрывов и других магических или физических эффектов
Это REFramework-мод, позволяющий создавать собственные навыки в Dragon's Dogma 2, а затем привязывать их к горячим клавишам, чтобы использовать при наличии выносливости. Каждый навык в этом моде рассматривается как последовательность «узлов». Узел может вызывать действие (анимация+), а может вызывать «оболочку» - так в игре называются физические эффекты. Оболочки могут быть самыми разными: взрывы, столбы льда, торчащие из земли, огненные шары, ракеты, лечебные сферы, стрелы и многое другое. Вы можете добавлять и удалять узлы из навыка, задавать время действия навыка и устанавливать, какие узлы срабатывают в определенное время в течение действия навыка. Навыки можно сохранять и загружать в виде json-файлов из папки [dd2 game folder]\reframework\data\SkillMaker\Skills для сохранения и совместного использования.
ПРИМЕЧАНИЕ: В версии 1.15 была улучшена точность позиционных смещений. Однако это означает, что старые навыки, которые использовали неточные старые смещения позиции, теперь могут быть не на своем месте. Рекомендуется поставить игру на паузу в меню «Сцена» REFramework на скорости 0.001x, а затем использовать Free Cam, чтобы посмотреть на смещение позиции и вращение вблизи, когда вы их меняете.
Чтобы воспользоваться модом, загрузите игру и нажмите Insert, чтобы открыть меню REFramework, а затем найдите окно Skill Maker. Откройте опции мода, чтобы убедиться, что управление настроено правильно, затем откройте слот для умений и загрузите умение с помощью выпадающего меню. Затем установите навык на горячую клавишу.
Рекомендуется играть на геймпаде и использовать опцию «L1 + L2 to Sheathe/Unsheathe» с модификатором L2. Эта опция позволяет свободно использовать L2 для мода, при этом все остальные кнопки будут отключены, пока вы удерживаете ее, и она не будет использоваться для Sheathe. Затем вы можете настроить каждый навык на использование модификатора и удобные комбинации L2 + dpad, L2 + лицевая кнопка, L2 + R2 и так далее.
Есть меню «Наборы навыков», где вы можете сохранить текущую настройку навыков, а затем загрузить ее снова с помощью горячей клавиши. Это удобно для создания нескольких наборов навыков и переключения между ними на лету.
Чтобы получить представление о том, как создать навык, вы можете загрузить один из навыков, поставляемых с модом. Откройте один из слотов навыков мода и используйте меню «Загрузить навык», чтобы выбрать один из них, затем загрузите его, привяжите к горячей клавише и попробуйте.
Навык представляет собой последовательность узлов, и вы можете увидеть, как они работают. Во-первых, простой узел часто устанавливается на первом кадре, чтобы инициировать действие. Действие - это выполнение игроком какого-либо действия, например анимации или атаки. Например, чтобы произнести заклинание, вы можете настроить его на запуск анимации «подготовка к кастингу» на первом кадре.
Затем вы можете заставить его подождать секунду или две, пока заклинание зарядится с помощью этой анимации, а затем отменить анимацию следующим действием, изменив ее на полную анимацию заклинания. В это время вы можете добавить один или несколько новых узлов, в каждом из которых будет файл с набором снарядов для повреждающей части навыка. Эти снаряды будут добавлять взрывы, метеориты и другие магические эффекты.
Вы можете создать узлы, использующие оригинальную систему кастования игры, используя действие, в названии которого есть «Prepare» или «Ready» и флажок «Hold». Установите этот флажок, чтобы узел продолжал работать неограниченное время, пока игрок не отпустит кнопку заклинания (по умолчанию L1). Может потребоваться некоторый промежуток между удерживаемым узлом и следующим, с точки зрения времени запуска.
В меню «Состояния» навыка можно настроить, при каких условиях вы можете его выполнять. Есть такие состояния, как «Восхождение», «Стояние», «Падение», а также поле, в которое можно ввести пользовательские состояния. Например, можно ввести «JustGuard», чтобы умение выполнялось только во время парирования щитом.
Движения можно объединять в цепочки с помощью текстового поля «Пользовательские умения». Если вписать сюда название навыка, то выбранный навык будет выполняться только во время этого навыка (или других навыков в поле, если вы не поставите `backtick`), и может быть объединен с 'Custom States' для перехода от определенной стадии этого навыка. Все это позволяет использовать такие вещи, как комбо и контекстное поведение.
Количество слотов для умений и наборов умений можно увеличить или уменьшить в Mod Options.
Есть множество вариантов того, где будут появляться снаряды, их размер, урон, скорость и многое другое. Этого может показаться многовато, но все объясняется всплывающими подсказками.
Щелкните правой кнопкой мыши на комбобоксах (выпадающих меню) для действий, файлов и снарядов, чтобы развернуть их в списки, в которых гораздо легче ориентироваться и читать.
Если вы застряли в действии и не можете двигаться, нажмите «Сбросить состояние игрока». Вы все еще можете использовать эти действия в навыках, если вы прервете их другими действиями, которые закончатся.
Если снаряд застрял навечно, нажмите «Уничтожить снаряды», чтобы он исчез.
Чаще всего вы будете использовать снаряды с типом броска «Цель» (снаряд появляется там, куда вы смотрите, на перекрестии), «Игрок» (снаряд появляется на игроке, на определенной кости или относительно нее) и иногда «Небопад» (снаряд появляется высоко в небе или в любом месте вокруг игрока и движется к цели, на которую вы смотрите).
Чтобы быстро протестировать игровые снаряды, можно создать новый навык, в котором будет только один снаряд, установленный на каст типа Target или Player. Затем используйте горячие клавиши «Prev Sel Shell» и «Next Sel Shell», чтобы переключаться между идентификаторами оболочек и файлами в этой оболочке, быстро тестируя их одну за другой.
Чтобы быстро протестировать действия/анимации, создайте тестовый навык с одной записью и используйте список действий (нажмите «Список»), чтобы выбрать те, которые вы хотите попробовать с этой записью.
Нажмите Shift+Z и Shift+Y (по умолчанию), чтобы отменить и повторить все ошибки.
Если вы хотите найти действия или оболочки, относящиеся к определенному призванию, вы можете попробовать поискать их по номеру должности. Вот номера профессий в DD2:
Job01: Fighter
Работа02: лучник
Работа03: маг
Работа04: Вор
Job05: Воин
Job06: Sorcerer
Работа07: Мистический копьеносец
Работа08: Магический лучник
Работа09: Фокусник
Работа10: Воин
Настоятельно рекомендуется объединить все связанные навыки в одну папку в организационных целях. Это можно сделать, назвав навык при сохранении 'MySkillFolderName\MySkillName' (например).
При упаковке набора навыков Skill Maker в мод следует использовать систему Skillset, чтобы обеспечить правильную настройку элементов управления для пользователя.
В каждом кадре может быть активирован только один навык, использующий определенную горячую клавишу. Навыки, расположенные дальше по списку, будут иметь приоритет перед навыками, расположенными в начале списка. Это связано с тем, что навыки, расположенные дальше в списке, имеют более сложные горячие клавиши и триггеры, а более простые горячие клавиши, скорее всего, будут просто частью их собственных горячих клавиш.
В Skill Maker есть возможность порождать дружественных монстров, помогающих вам в бою, как функция узла. Монстр будет порожден на оболочке, которую использует узел, и исчезнет по истечении определенного времени, снова запустив оболочку.
Вы можете задать действие, которое будет выполнять монстр при появлении, что позволит использовать забавные умения, в которых монстр появляется лишь на мгновение, чтобы сделать мощное движение, а затем исчезает.
Скорость
Скорость - это опция, которая позволяет применить силу к игроку, либо как единовременный толчок в начале узла, либо как постоянную скорость движения на протяжении всего узла. Она отображается в виде вектора XYZ, где число по каждой оси определяет направление и величину силы по этой оси. Существует несколько типов скорости, которые могут быть применены, например «Направление игрока» и «К аналоговому стику». Эти типы определяют направление, в котором будет двигаться вектор скорости. Если установить вектор скорости по оси Z на +0,300, то игрок получит очень сильный толчок в направлении вперед, а если установить тип скорости на 'Towards Camera', то это означает, что направление вперед - это то, куда вы смотрите. Аналогично, если установить тип скорости на 'Towards Analog Stick', игрок будет двигаться в любом направлении, в котором нажат аналоговый стик / WASD, с положительным числом по оси Z.
Опции мода
Нажмите «Insert», чтобы открыть окно REFramework, и прокрутите вниз до вкладки «Script Generated UI». Если мод установлен правильно, должно появиться меню «Skill Maker», как на этом изображении:
Общие параметры
Reset to Defaults - сбросить все опции мода на значения по умолчанию
Сбросить состояние игрока - сбросить игрока в состояние ходьбы по умолчанию
Inhibit Face Buttons - горячая клавиша для того, чтобы кнопки на лице контроллера ничего не делали (чтобы вы могли использовать их для мода)
Prev Sel Shell - горячая клавиша для переключения эффекта текущей выбранной оболочки. Пригодится для тестирования оболочек
Next Sel Shell - горячая клавиша для переключения эффекта текущей выбранной оболочки. Пригодится для тестирования снарядов
Опции умений:
Use Inhibit as Modifier - для активации этого навыка требуется удерживать горячую клавишу 'Inhibit Face Buttons'.
Сохранить навык - сохранить навык в папке [папка игры dd2]\reframework\data\SkillMaker\Skills
Загрузить навык - загрузить навык из папки [dd2 game folder]\reframework\data\SkillMaker\Skills
Длительность умения - Сколько времени (в секундах) снаряды могут быть активированы.
Стоимость выносливости - Сколько выносливости будет вычитаться при выполнении этого умения
Призвание - требует, чтобы для использования этого навыка использовалось определенное призвание.
Опции узла:
Время начала - время начала работы этого узла во время действия навыка
Действие - действие игрока, которое будет воспроизведено при использовании этого навыка
Файл - файл пользовательских данных, содержащий коллекцию оболочек, выбираемых с помощью 'Shell ID'
ID оболочки - индекс оболочки в файле
Cast Type - место спавна снаряда
Joint Name - название сустава, на который должен спауниться снаряд (если для 'Cast Type' установлено значение 'Player')
Joint Position - положение снаряда на суставе относительно игрока (если для 'Cast Type' установлено значение 'Player')
Joint Rotation - вращение оболочки на суставе относительно игрока (если для параметра 'Cast Type' установлено значение 'Player')
Scale - размер эффекта оболочки
Скорость - скорость движения эффекта снаряда
Скорость атаки - множитель для количества урона, наносимого снарядом
Время жизни - количество секунд, в течение которых снаряд может существовать. Установите значение -1, чтобы использовать время жизни снаряда по умолчанию.
Время предзнаменования - количество времени, которое дается на предупреждение перед тем, как снаряд сработает.
Set Land - будет ли снаряд всегда спауниться на земле или он может спауниться в воздухе.
Окраска - переопределяемый цвет снаряда
Запретить кнопки - вы не можете двигаться или делать что-либо, пока этот узел активен
Freeze Crosshair (Заморозить перекрестие) - если установить флажок во время использования действия 'Target' Cast Type, то следующий снаряд после этого будет помещен в позицию перекрестия этого снаряда».
Hold - если флажок установлен при использовании действия, в названии которого есть «Prepare», вы должны дождаться завершения этого действия и отпустить кнопку-модификатор Inhibit, прежде чем будет разрешено кастовать и последовательность продолжится.
Мягкая блокировка - снаряд прыгнет на ближайшего врага со своей позиции
Soft Lock Range - максимальное расстояние, на которое снаряд отлетит от своей позиции, чтобы прыгнуть на врага.
Custom Motion - здесь вы можете заставить узел загружать определенную анимацию в определенном кадре, заменяя анимацию действия. Она может быть загружена из любой анимации в игре, если известен файл motlist и идентификатор движения. Идентификатор движения можно узнать, открыв файл мотлиста с помощью шаблона мотлиста в 010 Editor, а файлы мотлиста можно предварительно просмотреть с помощью Noesis. Эта функция может быть использована для загрузки пользовательских анимаций, созданных с помощью таких инструментов, как Motlist Tool.