Судя по всему, наличие лицензии на компьютерные экзерсисы в легендарной вселенной Dungeons&Dragons просто-таки жжет карман компании Atari. Следуя известному принципу про «куй железо», паблишер решается на всевозможные генетические эксперименты с многострадальным сеттингом, пытаясь не мытьем, так катаньем «вышибить деньги» из D&D-адептов. Урок Demon Stone Atari, видимо, ничему не научил, и на свет из-под скальпеля безжалостного паблишера, привлекшего к хирургическим работам не менее многострадальную Liquid Entertainment, вылезла Dragonshard – первая (якобы) RTS во вселенной D&D
Зато мы с другой планеты…
Опытные франкенштейноведы, внимательно следящие за последними модными тенденциями на стратегическом рынке, задолго до релиза Dragonshard могли без труда предсказать, из каких частей Atari и Liquid будут сшивать свое чудо. LOTR: The Battle for Middle-Earth, Armies of Exigo, Spellforce и, в некоторой степени, прежний проект самих разработчиков (LOTR: War of the Ring) – вот основные ориентиры и вдохновители Dragonshard. Кто там опять про Warcraftзатянул? Оставьте уже, пожалуйста, дедушку в покое – не видите, вон он натянул покрепче наушники, чтоб не слышать, как его опять поминают всуе, и снова с головой ушел в сетевые радости WoW…
Видимо, предвидя ехидные разговоры критиков о некотором дефиците новых идей и чувствуя всю слабость рекламных утверждений по поводу первого стратегического опыта во вселенной D&D (тут скорее правильно говорить о первом опыте по третьей редакции AD&D, ведь в 1996-ом году былаBlood&Magic), Liquid Entertainment постарались выжать максимум оригинальности из самой лицензии. Действие Dragonshard разворачивается в мире Эбберон – самом молодом во вселенной Dungeons&Dragons. Мир этот мало того, что действительно необъезженный, так еще и, что называется, не без претензий: создали планету два дракона, останки же третьего превратились в пояс кристаллов, попутно дав название и самой игре. Кроме того, в наличии элементы стимпанка, а среди классов, помимо стандартных клериков, воров и т.д., присутствуют некие подобия боевых роботов, внешне очень похожие на знаменитую собачку, принадлежавшую Алекс из Half-Life 2.
Однако на этом оригинальность иссякла. С точки зрения сюжета перед нами совершенно обычная фэнтезийно-патентованая каша, замешанная вокруг борьбы трех рас (две в «сингле», еще одна в «скирмише») за право обладания Уникальным Артефактом ( в данном случае – Heart of Siberys), дарующим, естественно, Власть Над Миром. Только сегодня и со скидками для паладинов…
Стратегия-лайт?
Все предельно ясно и со стратегической частью игры. В соответствии с текущими тенденциями и настроениями отделов маркетинга ведущих издательств она – стратегическая часть – предельно упрощена: особенно все, что касается микро-менеджмента. «Пейзане», добывающие только определенные виды ресурсов, ликвидированы как регрессивный и вредный элемент. Ресурсов в привычном понимании этого слова всего два на все расы. Периодически падающие с орбиты кристаллы dragonshard, а также золотишко, что в изобилии вываливается из врагов, сундуков и прочих емкостей, могут усиленно нагребать по карманам все кому не лень. Есть еще и «экспа», без которой ни постройки, ни юниты не растут в уровнях. Что весьма логично. Как и тот факт, что показатель опыта глобален, то бишь един для всех, и на благо его прироста в поте лица работают все.
Упрощено и само строительство баз – во-первых, место под оные для нас заботливо определили, расчистили и подготовили безымянные геодезисты, во-вторых, внутри самой базы не нужно думать над тем, что, куда и каким боком ставить: ячейки под все строения также заранее указаны, а игроку остается лишь решить – штамповать ему клириков или, к примеру, дварфов. Одним словом, полный LOTR: The Battle for Middle-Earth. Оттуда же, кстати, перекочевала и глобальная карта с возможностью по мере прохождения кампании выбора следующей миссии из числа доступных. Впрочем, и стратегия от EA здесь вряд ли может претендовать на авторские права…
Естественно, исчезла неплохая задумка из LOTR: War of the Ring, смысл которой заключался в необходимости контролировать некоторые ключевые точки на карте, что добавляли нашим войскам силы, энергии и т.д. Вместо этого в Dragonshard в любой момент (были бы ресурсы и время) можно просто построить специфические монументы, дающие те же бонусы. Вот это современно и правильно. А то еще бежать куда-то, контролировать чего-то, отбивать атаки…
Зато нужно одновременно следить за ситуацией на суше и под оной, то есть в многочисленных подземельях (пламенный привет от Armies of Exigo), что, тут уж действительно, добавляет изрядной головной боли игроку.
Обрезана и тактическая часть игры. Формации, настройки поведения отрядов? Забудьте, здесь же вам не Myth в конце-концов… Тем более, что и местный AI позволяет иногда вытворять с врагами такие вещи, что надобность в серьезной тактике сразу отпадает. Известное правило – «выдернул ближайшего из группы врагов, обстрелял лучниками, отошел, налетели “танки”, снова выдернул и так до окончательного “аннигилирования” оной группы» – работает в Dragonshard исправно. Но это полбеды. Бывает, что и выдергивать никого не надо: достаточно просто методично обстреливать монстра с безопасного расстояния стрелами и дротиками. Животина частенько никак не реагирует на подобную наглость и умирает в полном неведении и блаженстве…
Причины упрощенности стратегической части игры очевидны. И они связаны не только с мнением о всеобщей казуализации рынка (придумали ее, на самом деле, скорее сами паблишеры и их маркетинговые отделы, а не игроки), но и с логичным желанием сосредоточить внимание потребителей на ролевой части. Согласитесь, без качественной и полноценной реализации оной любая игра по D&D лицензии смотрится как биатлонист без винтовки…
Не квестом единым…
После Spellforce все разговоры о том, что стратегии нельзя качественно и интересно соединить с RPG, оказались именно «в пользу бедных». И Liquid Entertainment, размахивая той самой лицензией, ринулась доказывать, что уж они точно не бедные, и что Spellforce – это цветочки по сравнению с Dragonshard. На самом деле, ролевая часть вполне способна доставить ценителям некоторое удовольствие. Количество квестов на квадратный километр карты внушает уважение и заставляет нервничать даже творение Phenomic Game Development. Да и качество вполне на уровне. В основном, конечно, мы имеем дело с типичным набором «заданий стандартных фэнтезийных» из серии «найди посох- убей зверюшку -принеси артефакт», но некоторые поручения достаточно разветвленные и имеют альтернативные варианты решения.
Как в любой уважающей себя ролевой игре перед миссией нам предлагают на выбор нескольких героев. У последних, в свою очередь, есть некое подобие инвентаря (весьма куцего, заметим сразу), а также свои уникальные спецумения. Ассортимент последних предсказуем и вполне укладывается в русло D&D-стандартов: кто-то лечит всех, кто-то калечит…
Что особенно радует – прокачиваются рядовые юниты. Правда, совсем уж рядовыми их не назовешь: у каждого класса представленных в игре фэнтезийных солдат есть т.н. «капитаны», которые могут вырасти до «чемпионов», самым положительным образом влияя на боевые качества представителей своего класса. Кроме того, они могут возглавлять мобильные отряды с тем, чтобы «наводить шорох» на карте в поисках квестов, денег и опыта, пополняя, таким образом, общие запасы.
По ходу выполнения миссий и квестов нам встречается множество всевозможных магических безделушек и прочих шмоток, оказывающих самое разное влияние на героев, наших и вражеских юнитов, а также на возможность решения нехитрых паззлов, периодически встречающихся в игре. Есть даже традиционные красные и синие бутылочки…
Однако свержения Spellforce не произошло. «Ролевого» в немецкой игре все-таки больше, чем в Dragonshard. «Лут-система», да и сам инвентарь в игре от Phenomic Game Development больше похожи именно на аналоги из чистокровных RPG, а не на «лайт-версию» специально для стратегий с ролевыми элементами, как в Dragonshard. И самое главное – при том, что в обеих играх нет возможности переносить любовно взращенных юнитов из миссии в миссию (согласитесь, вся затея с «капитанами» резко бледнеет), в Spellforceбыла гениальная задумка с рунным камнем, открывавшим возможность в любой момент перемещаться в любую же точку мира – а это уже такое ролевое раздолье, что и объяснять, думаю, не нужно…
Мультики в стиле D&D
Графика стандартна для стратегических проектов данного направления. Все в меру симпатично, мультяшно (товарищ Warcraft, не отвлекайтесь, играйте, играйте в свой WoW, мы не будет произносить Ваше имя всуе, как и договаривались) и детализировано. Особенно поражает местная растительность – очень уж сочно все и с размахом вырисовано. Не менее грандиозно выглядит и периодически налетающий на карту кристаллический шторм: красочно, атмосферно, за своих подопечных в этот момент становится реально страшно…
Звук столь же стандартен: торжественная фэнтезийная музыка, писклявые голоса магов и харизматичный рык Больших Когтистых Монстров. Раздражает лишь озвучка некоторых персонажей. Бандит, он же вор, например, ну очень уж пытается быть похожим на бандита-вора, а тянет максимум на уличного хулигана «с понтами»…
Интерфейс и управление можно описать в трех словах: удобно, традиционно, по-вакрафто…(хорошо, молчу…).
***
Dragonshard – весьма милая и приятная во многих отношениях игра. Вся ее проблема в том, что она, в отличие от той же Spellforce, так и не смогла избежать следующей характеристики в свой адрес, почерпнутой из наследия группы «Агата Кристи» – «ни там, ни тут». Действительно, как стратегия Dragonshard слишком стандартна и проста, как ролевая игра – тоже. Понятно ведь, что настоящий стратег больше захочет сегодня поиграть в AoE 3 или Civilization 4, а ролевик, предпочитающий D&D, лучше испробует очередной «мод» к шедевру от Bioware. На профессиональном языке это называется неверное и нецелевое позиционирование.
Больше всего в этой ситуации жаль Liquid Entertainment. Команда, начинавшая с весьма оригинального и действительно сильного RTS-проекта Battle Realms, скатилась на скользкую дорожку подельников на службе у людей, слабо представляющих, что делать с лицензиями, оказавшимися у них в руках. Самое главное – и LOTR: War of the Ring (игра, напомню, по лицензии на книги Толкиена, которую Vivendi вскоре передала от греха подальше EA), и Dragonshard – действительно качественные, вылизанные до блеска проекты. Но вот не цепляют они как-то, и все тут… Может все-таки стоит попробовать что-нибудь свое, без лицензии, а?
Рейтинги:
Геймплей: 7.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 7.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 6.5
Общий рейтинг: 7.0
Гы это как в старом анекдоте про елочные игрушки которые сверкают но не радуют)))
Купил игру из-за приставки Dungeon & Dragons, сильно расстроился так как Днд там не обнаружил.
Варкафт только по дндешному сеттингу = фтопку
Krakozyabr -на то и рассчитывали. хотя совсем фтопку- это зря. хотя днд там все таки есть. только особенное 8)
Игрушка неплохая, но вот из-за глюченности и недоделки оставляет шрам на душе :(