Изобретение жанра “симулятор бога” часто связывают с именем Питера Молинье. Речь идет о гениальной игре под названием Dungeon Keeper, вышедшей в 1997 году.
В то золотое время я был обычным школьником, который из стратегий видел только первый WarCraft. При этом, тогда уже вышла куча отличных стратегических игр. Когда же я впервые увидел Dungeon Keeper, у меня случился самый настоящий разрыв шаблона и не только. Вместо строений и крестьян какое-то мрачное подземелье со стрёмными импами. Вместо солдат - жуки и мухи. Было от чего тихо офигеть. Но после того как я разобрался с управлением, игра стала мне нравиться.
И это неудивительно. Ведь для своего времени DK была новаторской игрой. От остальных стратегий её отличали два обстоятельства. DK не была похожа на унылые клоны WarCraft или Command & Conquer, которые в 90-ые годы были настоящим бичом в игровом мире. Вторая фишка игры - это непрямой контроль за юнитами. Фактически все существа в игре жили своей жизнью. Но, тем не менее, игрок всегда мог прервать их беззаботную жизнь, кинув их в пекло сражения.
Впрочем, не стоит думать, что игра полностью игнорировала все особенности жанра стратегии. Как и в обычных стратегиях, мы должны были строить различного рода здания (в DK это комнаты), чтобы привлечь существ, создавать ловушки для защиты подземелья, а также изучать заклинания. Ваши существа - довольно капризные товарищи. Им и логово построй, и едой их обеспечь, и зарплату выдай. А они, гады, плюют на ваше усердие и сваливают через портал, либо устраивают потасовки между собой. Поэтому, чтобы была дисциплина, необходимо отвешивать люлей.
А монстрятник в игре был просто загляденьем. Чего стоил только желчный демон и его способность запердеть всю округу своими удушливыми газами. А еще доставляющими персонажами были любительницы БДСМ – Госпожи, которые становились незаменимыми помощниками в камере пыток. Ну и как же без главного символа игры — безумного Рогача? Он мог в одиночку покрошить не только вражеский отряд, но и свой собственный. Черный юмор в игре это, пожалуй, главный козырь.
Где еще можно было заморить голодом несчастного солдата, а потом превратить его в скелета? Или запытать его в камере пыток для того, чтобы он возродился в виде призрака? А еще можно было лупить своих монстров, приносить их в жертву темным богам.
Питер Молинье сделал гениальный ход. Вместо того, чтобы создавать очередную унылую игру, в которой надо спасти мир, он создал DK, где вы должны этот мир не спасать, а захватывать! Причем желательно, чтобы захват происходил кроваво и с особым мучением для положительных персонажей. Ведь быть злым – это круто!
Опытный игрок может заметить, что сама игра это не только симулятор бога с элементом стратегии. Здесь есть и ролевая система, а также самый настоящий 3D шутер. Существа, которые активно сражаются, получают новый уровень, а вмести с ним и новые способности. Заклинание “Вселение” позволяют вам вселится в любое существо. Именно это умение и превращает игру в шутер. В этом режиме вам доступны все умения юнита. Главное здесь не попасть под раздачу более сильному противнику.
Так как количество существ в вашей армии непредсказуемо, для повышения обороноспособности есть смысл обратить внимание на ловушки и двери. Самые мощные двери смогут надолго задержать противника, но самый эффективный метод защиты - это ловушки. В первой части DK они были мощным аргументом против незваных гостей. Электрическая ловушка почти с первого раза уничтожала одного-двух противников, а валунная могла быть причиной гибели целой армии.
Стандартные постройки в игре - логово, курятник, мастерские и проч. Они создают условия в вашем подземелье, которые могут привлечь к вам существа. Для демонов требуется создать зал в 1 клетку и сокровищницу в 1 клетку. Для мага главной аргументом для прихода в ваше подземелье является наличие библиотеки. Единственный ресурс в игре это золото, которое добывалось при помощи импов в золотых жилах. Хо
Минусом в Dungeon Keeper были сражения. Так как прямого контроля за существами не было, то бой очень быстро превращался в неуправляемый хаос. Особенно сильно злило то, что многие существа не сражались, а стояли просто рядом. Некоторые даже радостно прыгали около разгорающейся битвы, но сами не рвались вступить в нее.
Обычно это можно было исправить при помощи целительных ударов, но это не всегда помогало. Кого-то сильно может огорчить отсутствие внятного сюжета. Весь сюжет игры, по сути, сводился к брифингам, где нам предлагалось поиметь очередного доброго героя. Но ведь возможность устроить настоящий геноцид добрякам радовал больше, чем какой-то там унылый сюжет!
К большому сожалению, эта игра в серии стала первой и последней, которую разрабатывал Питер Молинье. После его ухода была выпущена вторая часть Dungeon Keeper, но, на мой взгляд, она была лишь слабой пародией на великую первую часть.
Ностальгия. Мультики был просто отпадными. Плюс качественная пиратская русификация подоспела. Потом подоспел патч для ускорителей.
Это была игра про то что быть плохими это тоже клево. Причем грамотный маркетинг сделал свое дело. Ну да еще звуковая дорожка была просто потрясающая. Ну а конечный мультик +18 по мне. )
я так по прежнему во вторую часть залипаю (хотя на новых системах куча артефактов и дольше пляшешь с бубном)
Импы такие милые ! Особенно когда их НАКАЗЫВАЕШЬ УХАХАХАХАХАХА
олды в сборе? ) у меня даже был диск с сабжем, кажется выкинул. На диске красиво отпечатано "Хранитель Дангеона". Занавес.