на главную
об игре

Древние Русы - Обзор раннего доступа от профессионального загонщика свиней

Сразу пишу, этот пост — скорее вторая часть, продолжение моего обзора на демо версию. Так как после его написания и выхода игры в ранний доступ прошло не много времени, в игре кардинально ничего не поменялось, лишь частично открылся ранее не доступный контент, произошли некоторые доработки того что уже было.

Приятно что разработчики прочитали мой обзор и в совокупности с отзывами что им оставляют другие игроки, сразу к раннему доступу пофиксили некоторые моменты, из того чего не хватало лично мне, о чем я писал:

Уклонение

Очень жаль что полноценного уклонения (переката) в игре нет, крайне не хватает его.

Что же, переката на отдельную кнопку в игре и вправду нет и не предвидится, как я понял из ответов разработчиков. Но, перекат какой-никакой в игре, всё же имеется, его я нашел уже в раннем доступе.

Работает перекат ± как в Вальхейме. При зажатой ПКМ нужно нажать пробел и клавишу движения в определенную сторону (WASD). Полноценный кувырок происходит только вперед, влево, вправо и назад — отскоки.

Так же, отмечу то, что если убрать щит и играть с одноручным мечом или ножом блок на ПКМ заменяется отскоком назад, НО... Не работает перекат вперед и отскоки в сторону. Это явная недоработка, играя через один меч хочется быть ещё мобильнее чем с двуручкой и щитом.

Да и с луком та же беда, что и с мечом. Только отскоки назад (на ПКМ), никаких других уклонений\перекатов нет.

Быстрое сохранение

Быстрое сохранение в игре на F5 - хорошо, ещё бы быструю загрузку на F9 и будет разработчикам мешок здоровья!

И вправду добавили, мешок здоровья разрабам за это!)
Очень удобно, сильно не хватало. Но, и тут я считаю что данную механику нужно доработать. Убрать возможность спамить этим самым F5, добавив откат секунд в 5 после каждого начатия и убрать возможность сохраняться во время боя и секунд 10 после него. Зачем?
Во-первых, слишком имбово после каждого действия в бою сохраняться и только после производить следующие, так можно и игру пройти не получая урона.

Во-вторых, может привести к ситуации когда ты сделал сейв за секунду до смерти и всё время грузишься и умираешь, особенно обидно если нормального сохранения давно не было, в том же Скайриме есть такая беда, кучу раз в ней оказывался.

В-третьих, это уже не точно, скорее догадка спам сохранениями может негативно повлиять на игру, забагать её, я слышал про подобное в других играх.

Слоты

Шести слотов инвентаря, как по мне, сильно не хватает. И было бы не плохо получить отдельные слоты под еду и зелья, а то постоянно жму на них когда не нужно.

Что же, тут тоже всё пофиксили, стало удобнее. Было 6 слотов, теперь 10.

Кот

Дайте погладить этого кота, пожалуйста.

Теперь кота сидящего на колодце можно гладить, считаю это главным фиксом.

Ждем пока добавят возможность гладить и этого котика, вроде как делают.)

Главное упущение

Почему нельзя восстановить ХП обычным подорожником?? (хотя бы чуть-чуть) Я считаю это главным упущением.

Я не успокоюсь до получения официального ответа или фикса. Почему ромашкой лечиться можно, а подорожником нельзя?? Я вообще, может быть, живой потому что подорожник к ранам в детские годы прикладывал. Возмутительно.

Новые локации

Если вкратце, нам полностью открыли деревню Торжок и её близлежащие окрестности + лес к западу от неё.

Стали доступны поля, теперь мы можем выполнить задание старосты по истреблению на них насекомых.

Появилась банька, с виду ничем не примечательное здание, не проверяй я каждую дверь — не нашел бы. Внутри можно попариться и получить усиление стойкости на 5 минут.

Открыли купальный сезон в озере, теперь мы можем нормально ознакомиться с механикой плаванья, осмотреть подводные красоты и даже встретить русалку.

Стала доступна и дальняя мельница, там мы смогли отыскать внука бабушки которой помогали с огородом, взять у него новое задание. Над мальчиком есть сундук, его можно вскрыть в прыжке. =)
Не знаю так ли это задумали разрабы, нормального способа туда забраться пока нет.

Лагерь "треклятых Басурман", те что ̶о̶в̶ц̶е̶ё̶.̶.̶.̶ овцекрады.

И, собственно, западный лес:

Открылась дорога на гору, входа на неё нам повстречался милый охотник, стоящий у двух трупов ящеров. Тот же охотник выдал нам новый квест по истреблению тех самых ящеров.

Теперь у нас есть возможность отвести рака на гору, выполнить его квест. Там же мы встречаем Волхва Глатасара, он помогает нам продвинуться с решением проблемы (порчи) Неждана и попутно выдает новый квест, который начнёт наш путь мага, об этом ниже.

Сгоревшая изба, по квесту про Игошу

Логово ящеров, в котором они жгут идолы славянские.

Магия

После выполнения квеста по поиску камней силы в озёрной пещере, волхв обучает нас искусству создания магических свитков, колец и прочих приблуд.

Большая часть того что нам открылось — различные одноразовые свитки, по типу тех что нам встречались и до этого. Из интересного для себя я бы отметил три не стандартные вещи:

  • Свиток мудрости, он навсегда увеличивает показатель мудрости на 1, на его создание тратятся таблички с древними знаниями. Я потратил свои таблички именно на увеличение мудрости, ибо мне очень приглянулся навык "Боевой маг", для его получения нужно иметь мудрость 5. Он позволяет восстанавливать ману при ударах, что как по мне очень круто.
  • Альтернативой первому является Книга знаний, она так же тратит на своё создание таблички с древними знаниями и дает нам 500 опыта. Как по мне, вещь бессмысленная, по крайней мере сейчас. Тратя 3 достаточно редких таблички мы получаем так мало опыта, к примеру, мне для того что бы получить 8 уровень нужно 18.350 опыта... Она имеет смысл только если вам вообще не нужен показатель мудрости, либо вы уже достаточно его апнули, чисто слить эти самые таблички.
  • Свиток защиты — какая-то багованная штука. Крафт как у свитка, описание тоже, а по факту это многоразовое магическое кольцо со странным описанием. Перевод:
Магический щит
Хитрое и редкое заклинание вуду, увеличивающее урон персонажа на 50.

Описание противоречит названию. Да и используя его увелечения исходящего урона я не заметил, а вот срез входящего дамага и вправду есть, вроде как. К сожалению, я не нашел способа прочесть описание накладываемых на персонажа статусов. В совокупности с не достаточно явно показанными эффектами на персонаже, странными иконками статусов, лишь путает.

Глатасар сказал нам найти его брата, как я понял, если мы захотим, сможем и дальше пойти ведовским путём, выполнить очередное испытание от волхва и получить новые знания\возможности.

Подводя итоги про магию, в демке она была показана лишь в виде свитков которые мы могли найти. В раннем доступе нам расширили список тех самых свитков, дали возможность их создавать. Так же дали возможность прокачивать новую характеристику, способ использовать таблички с древними знаниями. Это всё не может не радовать, остается лишь надеяться на дальнейшее развитие магической темы, добавление новых крафтов которые не ограничатся только одноразовыми свитками (пусть будут хотя бы многоразовые кольца). Лично мне ближе система с изучением заклинаний (навыках) в РПГ играх, по типу той что в серии TES, к примеру, но и не против магической системы основанной сугубо на предметах (свитки, кольца, посохи, оружие, одежда и т.п.). В общем, ждем и наблюдаем.

Строительство

Строить пока что, к сожалению, можно только из дерева. Очень жаль, камня у меня скопилось штук 400...

Древесина добывается из двух видов деревьев, в демке, если я не ошибаюсь, можно было только я с яблони.

Яблони, с которых выпадает От 10 до 16 единиц дерева

И тонкие, светлые деревья в лесу, с них падает от 6 до 10 единиц дерева, несмотря на то что они больше яблонь и рубятся в два этапа (ствол и пень).

Если вкратце, строить в игре, пока что не советую. Максимум — одноэтажную избу 3х5. Почему?
Строить не удобно, ресурсов крайне мало, при сносе объект не выделяется, ресы не возвращаются. На свою постройку я потратил всё дерево (около 1к, я думаю, древесины), что смог срубить на доступной зоне и ещё докупал очень дорогую древесину (1 ед. за 60 золота).

Мебели крайне мало: стол, табуретка, две полки, дверь, сундук, окно и три ковра.

Причём у табуреток и стола слетели текстурки.

Строительство производится с помощью двух инструментов, что крайне не удобно. Чертеж отвечает за постройку:

Молоток отвечает за улучшение, снос и поворот:

Первое, что стоило бы исправить — объединить инструменты в один, например молоток, с несколькими режимами.

Второе — само строительство. Добавить угловой пол, колонны, подпорки, перекладины как минимум. Исправить кучу багов из-за которых не дает строить одни элементы рядом с другими (например стены, рядом с крышей) или, крыша ставится только в один блок, что бы поставить второй - строй ещё стенку, потом сноси, а свисать она не может вовсе. Потолок так же не строится дальше чем на один блок от стены (причем когда как, иногда ставится, иногда нет) и таких моментов куча, перерабатывать нужно всё.

За то что систему строительства доработают я не волнуюсь, разработчики разделили игру на две части — сама игра, РПГ и выживание в её сеттинге, со своим миром. На самом деле прикольно, но тут возникает вопрос, раз уж игру разделили, стоит ли вообще оставлять подобную систему строительства в РПГ части? Возможность строить свой дом в РПГ я люблю, но так ли нужна для этого полноценная система строительства из выживалок?
Я бы предложил разработчикам отойти от этой системы в изначальной версии игры, взять то что было в той же TES 5 (дополнение Hearthfire) и доработать его. Выделить под постройку домов определенные участки которые можно купить или получить в награду, например. Добавить в игру чертежи с домами, которые сделать полностью модульными (что бы каждая из, допустим 20 частей дома сочеталась с любой другой). Разработать все эти модули, грубо говоря: пара основ разных форм и размеров, башни, трассы, вторые и третьи этажи разных форм, пристройки, крыши и т.п. И всё это сделано аккуратно, руками разработчиков.

А вот оформление дома: огороды, мебель внутри и снаружи пусть ставится в таком же свободном режиме, как и сейчас, как в большей части ММО и обычных РПГ где это есть.

Подводя итоги, предлагаю сделать кучу качественных модулей домов и моделей мебели которые можно бесконечно сочетать между собой, уйти от не свойственной жанру системы строительства, оставить её на отдельную часть с выживанием. Это поможет не грузить игроков, которые пришли поиграть в РПГ лишней муторней с постройкой поиском места для неё, сэкономить ресурсы на карте, не переделывать её под выживалку лишний раз (напомню, все деревья нельзя рубить) и внешний вид игры будет намного лучше за счёт заранее проработанных моделей домов. А для тех кому вообще лень этим заниматься, сделать парочку уже готовых, красивеньких домов в городах и их окрестностях. Причём тут можно разгуляться, пара домов в славянском стиле, а один, допустим, в скандинавском (в игре есть деревня Варяг), где-нибудь на берегу домик рыбака, а на болотах или в Мйртвом лесу какой-нибудь жуткий дом для темного мага и т.п.

Новые враги

Басурмане, два вида.

Леший Хранитель, не самый приятный тип.

Чёрный волк, намного сильнее своего молодого предшественника.

Медведь, кошмарил людей, на него нам давался квест по уничтожению.

Паук

Черти, их мы встретим в Мороке

Игоша, ну можно было бы и пострашнее сделать. Первый враг дизайн которого меня не устроил, летающая косоворотка с головой... Ну такое... Не обязательно сильно жестить, делать мерзость по типу того что в Ведьмаке 3, но всё же.)

Полуночница, толком не разглядел, мало того что ночь, так ещё и дождь шел...

Ящеры, оказались ну очень слабыми, под маслом и огненными оружием отлетали с одного удара. По словам знающего человека — всего лишь молодняк, нормальные ящеры намного сильнее.

ФИНАЛЬНЫЙ БОСС... БАГИ — ХУДШИЙ ВРАГ РАННЕГО ДОСТУПА. Этой шутки тут не могло не быть, извините.)

Да, баги были и есть. Но их не то что бы очень много, в том же Palworld на релизе их было МНОГИМ больше. Уж поверьте, я отыграл в первый месяц больше 200 часов, мы с ребятами пытались держать два сервера и забили из-за критических багов и отсутствия фиксов.

Тут же, все критические баги оперативно пофиксили в первые дни. Лично я, проиграв в ранний доступ практически 30 часов, за три прохождения, не столкнулся ни с одним критическим багом.

О багах которые меня всё же настигли, потрепали нервы ниже:

Больше всего меня взбесила именно регистрация попаданий по иконкам в инвентаре. По ним не попасть нормально, только если целиться в самый низ или ниже. Причем суть проблемы понятна — съехали невидимые области отвечающие за регистрацию попаданий в инвентаре. То же самое, как минимум, в задачах на галочках и на иконке закрытия карт.

Фокус камеры рандомно цепляется и держится за предметы, постоянно. Парочка примеров:

Фокус зацепился и держался за руду в пещере, на фото я уже давно вышел из неё, плавал в озере.

Опять цепанулся за руду которая находится внизу холма.

А тут вообще зацепило и не отпускало сундук которых находится через половину карты, на мельнице.

Зато когда нужно, фокус вообще не регает даже выделенные предметы (не происходит нажатие).

Или вот вам отдельный квест: попасть по печке.
Причём, он может её выделить, но зайти в неё не даст. И ходи вокруг неё, прижимайся, отдаляйся, пляши с бубнами. К третьему прохождению я тупо перестал печь хлеб.

Или вот вам возможность утонуть в луже. =)

Да, мало того что мы плаваем в воздухе, так ещё и расходуется шкала дыхания.

К слову, шкалу дыхания надо исправить, как минимум сделать ярче. Под водой, практически не различить сколько там осталось воздуха.

Потерялся рак, с которым я по приколу ходил всю игру. По итогу пришлось перепроходить игру во второй раз, дабы выполнить и его квест.

P.s. Рак, на данный момент — лучший персонаж в игре, его квест крайне забавный. Я считаю ему нужно придумать побольше фраз под разные моменты в игре, дать сражаться и уже полноценно добавить в спутники. /╲/\( •̀ ω •́ )/\╱\

Помимо перечисленного выше, я встретил лишь мелкие баги, чаще всего связанные с текстурами:

Тут мы ходим в камне:

Тут какая-то полупрозрачная тестурка:

Скелет с телепатическим скиллом управления луком:

Требоша показывает как нужно держать меч:

И т.д. Такое бывает, но не сильно раздражает. Стоит отметить что разработчики быстро фиксят все эти баги, особенно критические, думаю к следующему патчу большей части вообще не будет. Эффективнее всего писать о багах разработчикам в их дискорде, они всё читают, работают над исправлением.

Подведение итогов

На прохождение раннего доступа, в данный момент уходит около 10 часов. Я проверил это тремя своими прохождениями. Многое следует доработать\переработать (например иконки статусов, отображение эффектов, доработать боевую систему и т.п.). Хотя разработчики и заявляют что выпустят игру к концу года\весне следующего, я отношусь к этому крайне скептически. Все-таки очень маленькая команда и много что нужно сдлеать. Того на каком этапе находится остальной контент игры, я пока что не знаю, остается лишь надеяться на лучшее, верить и по возможности помогать разработчикам.

В их дискорде есть возможность делиться багами, визуальными недочетами, предлагать геймплейные правки и прочее. Помимо этого, они активно общаются с сообществом, что не может не радовать. Всем неравнодушным советую перейти туда, делиться багами, идеями и мнением по поводу игры.

Всем спасибо за прочтение, ВОТ их дискорд, а саму игру можно купить ТУТ. (´・ᴗ・ ` )

P.s. Учитывая тенденцию писать о том что мои посты куплены, лишний раз заявлю, что это ВСЁ ЕЩЁ НЕ ТАК, мне просто нравится сам проект. Если кто-то хочет заплатить мне, пишите в лс, буду рад.)0)

Комментарии: 14
Ваш комментарий

текста много но я не буду читать, на превью кста я древний рус а ты моя хрюшечка

11

Мягко говоря это не графика, а позорище.

Вот это самая неудачная игра в этот 2024 год, но картинка достойна всяческих похвал.

Эта игра вышла в 2020 году. Конвейер уже мало кому нравится, но картинка просто великолепная.

А это игра 2018 года, мнения о которой разделились ровно пополам. Одна часть ругает, другая восхищается. Одно можно сказать точно, что в графическом плане игра удалась

Игра 2015 года, которая и по сей день рвёт ТОП-ы и поражает популярностью. А какие там виды!

С 11.11.11 и по сей день тысячи игроков-мододелов трудятся над модами , а создатель достал всех фразой Слышь, купи! Но даже без трёх обновлённых выпусков с улучшением графики, самая первая версия радовала глаз

И чтобы ещё сильней подчеркнуть убогую картинку халтурной поделки "Древние Русы", добавлю скриншоты от очень стренькой игры аж 2007 года. Насколько реалистично выглядела она

Даже если в игре будет захватывающий сюжет и хороший геймплей, чего кстати вобще не было в Смуте, остаётся одеревеневшая мультяшная и крайне примитивная графика. Такое могло прокатить в 2000-2004 году. Но в наши дни это смотриться нелепо.

5

Ты сравниваешь проекты больших студий с игрой, большую часть которой сделал один человек. Серьезно?
Ладно, а про стилизацию что-то вообще слышал? Все игры представленные выше пытались быть как можно реалистичнее, в этой же игре графика мультяшная, как в той же серии Fable, Overlord и Legend of Zelda. Исходя из твоей логики, та же самая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 2023 года, графическое позорище? Hollow Knight, Hades — 2Dешный прошлый век, а Stardew valley, Terraria, Dead Cells вообще не игры, из-за того что они пиксельные.

-6

Жесть тебя непонимающий люд заминусил. Только графику и ищут в играх.

-1

Да гори она синим пламенем эта стилизация, если это примитивщина. Когда человек работает, зарабатывает и отдаёт за игровую карту немалые средства, то логично, что он ожидает графику как минимум хорошей и близкой к реальности. Хотя самое оно изумительная и реалистичная. В своём комментарии я выразил своё мнение по данному вопросу. Готики и Морровинд мои ровестники. Я проходил их в 2010 году. На тот момент графика порядком устарела, но было видно, что создатели постарались создать максимально возможную реалистичную. К упомянутым тобой Фабл и Зельду я даже не притрагивался. Ровно как и Бордерленд с её убогой cel-shading обошёл стороной. Таков мой вкус и моё мнение. Никому не навязываю.

3

Если Морре и Готе столько же сколько тебе, то слабо верится, что ты самостоятельно заработал на игровую видеокарту. Но этот же факт многое объяснет почему у тебя в приоритете графоний. Игры твоего времени это Кризис, Снайпер Элит, Фар Край, Макс Пейн, Ассасин и подобное. Как говорится, каждому своё и красиво жить не запретишь.

1

Представь себе самостоятельно. После полного рабочего дня в ремонтной мастерской я шёл разгружать/загружать фуры у поставщика запчастей для грузовых автомобилей. Год и 8 месяцев копил на RTX4080. Не вижу ничего плохого в том, что графика в игре самый важный параметр для взрослого человека. Хотя когда я был ребёнком, мультики не особо смотрел. Ну не люблю я убогий примитивизм.

0

смута здорового человека

0

Хороший обзор ждём ещё и подробней

-4