Автор: Demolir
Требования: Oblivion v.1.2.0.416
Shivering Isles
OBSE
OBSE USV (для задержки диалогов)
Cyrodiil Border Removal или подобный, либо редактирование Oblivion.ini
Описание:
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее...То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад, он попадает в засаду...
Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (Технологии двемеров), и по всей вероятности, его последняя часть. В первую очередь мод расчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морроувиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Город представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из целой сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней, с самой разной архитектурой и оформлением. Вас ждут не только тонны ржавой двемерской утвари, но таж же множество спрятанных двемерских артефактов, а так же охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомым многим еще с третьей части игры.
В начале исследований, вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.
По ходу исследований вы сможете самостоятельно активировать двемерскую железнодорожную станцию, починить двемерский паровоз и покататься на нем, изучить древнюю лабораторию двемеров и изготовлять с ее помощью неизвестные ранее составы и материалы, исследовать заброшенную двемерскую библеотеку и выяснить историю возникновения руин, побывать на одном из небольших островов континентальной области Морроувинда, посетить порт воздушных, а так же морских судов, узнать тайну могущественного артефакта "Стела", самостоятельно конструировать двемерские автоматы... и многое другое.
Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров, и за помощью придется обращаться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончание первой стадии исследований...
Вообще мод, хотя и насчитывает в своей программе выполнение нескольких квестов, в то же время, не делает никаких отметок в журнале, ровно как и на карте. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно. Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непостредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты...
ух ты, а я то думал что все мододелы вымерли с выходом скайрима) а тут вот те раз первый мод за "полгода"
Ооо
Тамриэль рулит На самом деле глобальные моды еще выходят. Например, недавно вышел еще один глобальник от наших модмейкеров AleksTirex и Kris†a™ "Сказка о потерянном счастье". Скачать можно на сайте teslove.com. Кроме того, не забываем и про проект Андоран)
когда похожий мод на Скайрим выйдет
Sm1Le_2012 В Январе выпустят редактор. Вот тогда может быть и выйдет.
О, оживились наконец таки! Скайрим вышел и все за него принялись. А мод интересный, надо попробывать...
Мод очень хороший. Давненько таких не выкладывали.+10
Demolir Респект и уважуха))) 100% скачаю и поиграю) Есть вопрос: сколько времени ушло на создание мода?
Alex RozZieL сколько времени ушло на создание мода? Это не первая версия мода...но в общей сложности около 8-ми месяцев )
Вот это серьезно, молодцы и спасибо. +10
Ох*енно!
ваще класс! +10
Мод хороший, но обнаружилась проблема: при входе на локацию "Космо" с "Пути к сиянию" - исчезает весь худ и персонаж просто застревает без движения и без возможности что-либо сделать. Есть способ эту проблему обойти?
Deryny Ответил в ЛС, т.к. этот же вопрос поступил и туда...
Внимание, мод обновлен до версии 3.1 - Теперь для открытия двемерских дверей обязательно наличие именно того ключа, который их открывает. Открыть их консолью уже не получится, т.к. это вызывало дополнительные баги мода, т.е. когда игрок по незнанию попадал раньше времени туда, куда не следует. Особенно это касалось ситуации, когда Пельтерс в компаньонах. - Поправлен альфа-канал для текстур иконок некоторых двемерских предметов. - Исправлено более 20 довольно существенных, хотя и не критичных, ошибок, обнаруженных в версии 3.0 (подробнее в ReadMe к моду) - По заявкам добавлен материал FAQ, в котором объясняется множество спорных вопросов мода, касаемых квестовой линии, крафта вещей, нахождения ключей, и многого другого. Дабы не обновлять полностью архив, решил выложить все изменения версии 3.1. отдельным патчем. Скачать его можно вот здесь
Ух,ты...+10)
нашел ключи 1,2,7,10,11,12,13,14 и больше никуда не идти,ключей нет, ученный из университета не хочет говорит и идти со мной.... и что и как надо изменить в Oblivion.ini чтоб убрать границы? помогите,пожалуйста... заранее спасибо!
и что и как надо изменить в Oblivion.ini чтоб убрать границы? bBorderRegi 0 По поводу остального, читаем EAQ к моду.
Ох... Просто шикарный мод. Обожаю такие вещи. Автор, ты гениален =)
Ооо, люблю тему Двемеров
А ставить как обычно в DATA?