Заявленная как приквел (предыстория) легендарного творения id, Quake II, Enemy Territory: Quake Wars является онлайновой командной объектно-ориентированной мультиплееерной игрой, события которой разворачиваются во вселенной Quake в 2065 году. Силам Земли (GDF) противопоставляется новое воплощение зла, варварская и технологически развитая раса строгги, во время их первой волны вторжения на Землю.
Играть можно как за людей, так и за строггов, в одном из пяти уникальных классов войск. Экипированные оружием, транспортными средствами и развертываемой техникой, игроки вовлекаются в серию боевых миссий, где проверяются их личные качества и способности к командному взаимодействию. Бывалые игроки смогут повысить личную квалификацию и заработать командные награды, в то время как новички, благодаря абсолютно понятно поставленным задачам миссий, смогут быть максимально полезными на боле боя.
В игре присутствует две разные команды — земляне и строгги. Игра всегда строится по принципу одна команда атакует, другая защищается. Атакующая команда последовательно выполняет определенные задачи и тем самым продвигается вглубь карты. Обороняющаяся сторона препятствует выполнению этих задач. Существует три игровых режима. В режиме Objective вся игра происходит на одной карте. В конце выигрывает либо атакующая сторона, если она выполнила все основные задачи, либо обороняющаяся, если она не дала атакующей стороне выполнить все основные задачи за время матча.
В режиме Campaign команды играют на трех разных картах, а победитель выявляется по двум победам из трех. В режиме Stopwatch команды играют на одной карте но два раза: второй раз команды меняются местами.
Для выигрыша на любой карте атакующая сторона должна выполнить ряд последовательных действий. Например, построить мост, взломать компьютер, разрушить объект. В большинстве случаев конкретную цель может выполнять лишь игрок одного определенного класса. Так построить мост может лишь инженер/конструктор, в то время как остальные игроки должны обеспечить проход к месту постройки и его оборону. Обороняющаяся сторона, как правило, не имеет ключевых классов, и все одинаково важны. Исключение составляет лишь обезвреживание бомб, что доступно только инженеру/конструктору.
В любом режиме игроки награждаются очками (XP) которые сохраняются до конца матча. В конце матча (для режима Campaign это три карты) XP сбрасывается на ноль, но существует глобальная статистика, где записываются все результаты, зарабатываемые на официальных ранговых серверах. Глобальная XP влияет лишь на получение медалей и званий, которые никак не влияют на игровой процесс. В матче XP позволяет открывать доступ к новым возможностям, таким как увеличенное здоровье, ускоренный бег, или, даже, подствольный гранатомет.
Спавны
«Рождение» игроков происходит в определенные отсчеты времени (через каждые 15-30 секунд, в зависимости от карты) в определенных местах — спавнах. По ходу матча при перемещении линии фронта (выполнении основных задач) спавны обеих команд перемещаются.
Существуют дополнительные спавны, которые может захватывать атакующая сторона для усиления атакующего потенциала. Такие спавны уязвимы и могут быть перезахвачены обороняющейся стороной, но крайне важны.
Миссии
Основная задача любого матча — выполнить текущую основную миссию. При выполнении всех основных миссий за отведенное время атакующая сторона побеждает. Большинство миссий могут выполнять лишь игроки определенных классов. Так построить мост может только инженер. Но вывести MCP на огневую позицию может игрок любого класса.
То же самое касается дополнительных миссий. Часть из них могут выполнять только игроки определенных классов, а часть — игроки любых классов. Дополнительные миссии не обязательны к исполнению, но их исполнение значительно упрощает выполнение основных миссий.
Для выполнения любой миссии надо подойти к объекту, который обозначается на мини-карте. Если вы игрок класса, который способен выполнять миссию, при наведении курсора на объект появится ладонь. После нажатия клавиши F начнется выполнение миссии. Удерживать F необходимо до тех пор, пока шкала прогресса не достигнет 100%.
Основные миссии выполняются только однажды. Так, если мост построен, разрушить его уже невозможно. То же касается почти всех дополнительных миссий, кроме дополнительных спавнов, которые можно перезахватить, и ДОТов, которые можно взорвать бомбами.
Лимбо меню
Перед началом игры вы всегда попадаете в лимбо меню. Это основное меню игры, из которого можно выбрать сторону, за которую вы хотите играть, класс и даже основное оружие.
Выбери, за кого играть
В левом верхнем углу есть три иконки, обозначающие три группы пользователей: строггов, землян и наблюдателей. Числами указывается количество пользователей в той или иной группе. Чуть ниже показан ваш ник и звание, а ещё ниже есть пять иконок классов. Для разных сторон они разные. Числами также указано количество игроков данного класса в данной команде.
Ещё ниже в первой вкладке можно прочитать описание выбранного класса и выбрать оружие (если его больше одного вида), а во второй вкладке посмотреть список возможных анлоков. Кнопка Deploy (или Spectate, если вы выбрали группу наблюдателей) позволяет войти в игру. Чуть выше неё указывается время, через которое будет десантирована следующая волна, а кнопка ниже позволяет зайти в игру заново, даже если вас не убили.
Кроме выбора стороны, класса и оружия, на мини-карте справа можно выбирать место появление на карте. Иногда это бывает полезно для того, чтобы появиться прямо возле танка. Под мини-картой указан список целей, которые должна выполнить атакующая сторона, чтобы выиграть. Выполненные цели перечеркнуты, а текущие цели выделяются ярче остальных.
Во вкладке «Статистика» можно посмотреть свою глобальную статистику. Это можно сделать только имея лицензионную копию игры и онлайн логин. В третьей вкладке можно вызывать голосования. После вызова голосования следующее можно будет вызывать только через определенное время. Последняя вкладка предназначена для администраторов сервера.
В лимбо меню можно заходить в любой момент, не только перед началом игры. Нажав клавишу L, вы можете изменить свой класс, место спавна, или даже команду. Перейти в другую команду (и просто зайти в команду) нельзя, если после перехода перевес по количеству игроков у этой команды будет составлять более 1 игрока.
Интерфейс
Несмотря на обилие информации, ничего сложного в интерфейсе нет. Давайте разберем каждый элемент:
1. Ваша текущая миссия. За её исполнение начисляются очки (XP). Другие миссии, если они есть, можно выбирать клавишей m. По умолчанию отображается основная игровая миссия.
2. Подсказки. Читая эти подсказки, можно быстро научиться управляться со всеми видами оружия и инструмента, а так же с транспортом и объектами миссий.
3. Мини-карта. Здесь показываются ландшафт, постройки и игроки своей команды. Игроки отображаются в виде зеленых кружочков со значками, соответствующими их классу. Обведенные белым кружочки показывают игроков вашей штурмовой группы. Транспорт и техника отображаются в виде зеленых значков. Цели миссий обозначаются в виде соответствующих действию желтых значков. Враги обозначаются красными треугольниками, где направление острия обозначает направления взгляда. Транспорт и техника обозначается аналогичными красными значками.
4. Время до следующей волны спавна (слева), время до конца матча и прогресс основной миссии. Игроки появляются после смерти, только когда левый таймер показывает 00. Если игрока убили чуть позже 00, он появится лишь в следующей волне. Шкала прогресса показывает степень выполнения текущей основной миссии. Она может обнуляться, если игроки долго не выполняли миссию.
5. Выбор оружия и инструментов. Панель показывает доступные предметы, которые можно выбирать цифрами или колесом мыши.
6. Предмет и боезапас. Если это огнестрельное оружие, показывается запас патронов. Некоторые инструменты можно использовать в любой момент, а другие лишь через определенное время, когда шкала заполнится на 100%.
7. Доступные устройства. Значок показывает вид техники а шкала под ним — его «здоровье». При выводе из строя значок перечеркивается красной линией. У любого игрока не может быть больше одного устройства, но у строггов кроме техники может быть и свой спавн-хост.
8. Чат. Можно общаться со всеми, со своей командой, или только со своей штурмовой группой — для этого есть три разных чата на клавишах i, u и y. Не стоит использовать глобальный чат для общения в команде, и наоборот — из командного чата противник вас не услышит.
9. Статус. Здесь отображается ваше здоровье, класс и количество очков (XP).
10. Список участников штурмовой группы. Чем краснее цвет имени, тем меньше здоровья у данного игрока.
Карты
Североамериканская кампания
Valley Зловещие строгги намерены использовать свой зловещий девайс для отравления всей воды в регионе страшным вирусом! Землянам придется серьезно постараться при уничтожении этого девайса, иначе все в округе превратятся в зомби.
Оперативная обстановка
В йосемитской долине находятся сразу несколько водозабор. Строгги уже построили устройство для заражения воды на одном из них и приготовились к его использованию, о чем докладывает разведка землян. Для уничтожения устройства необходимо пробраться на этот водозабор и взорвать устройство. Дорогу преграждает генератор силового поля строггов и разрушенный мост. В случае провала все жители в округе превратятся в зомби.
Задачи
1. Инженер должен построить мост в два этапа.
2. Игрок любого класса должен доехать на MCP до рубежа.
3. Диверсант должен взломать генератор силового поля.
4. Солдат должен заложить бомбу на устройство.
Дополнительные задачи
1. Игрок любого класса может захватить два дополнительных спавна (a, c).
2. Солдат может уничтожить канализационную решетку (b).
3. Инженер может построить два ДОТа (d).
Тактика землян
Первый этап самый простой, поэтому его необходимо выполнить с минимальными потерями по времени. Лучше всего инженеру лечь возле объекта и строить мост, в то время как другим игрокам важно сдерживать пехоту строггов. Стоит помнить, что через время у строггов может появиться артиллерия. Особенно опасен здесь плазменный миномет. Поэтому выполнить задачу надо быстро.
Эскортированию MCP поможет дополнительный спавн в тоннеле. Самый сложный этап за тоннелем, где артиллеристы и диверсанты должны уничтожать турели строггов. Важно уничтожить все турели разом, потому что даже одна способна пустить коту под хвост потуги трех инженеров.
На этапе взлома генератора важно захватить дополнительный спавн, однако всей командой появляться с него не стоит. Часть должна заходить с других направлений, в том числе с воздуха и из тоннеля. Очень эффективными бывают атаки группой из нескольких человек. Важно поставить радар и бронебойную турель возле дополнительного спавна, а так же заминировать этот самый спавн. БТР может заехать прямо к генератору. Ещё один проход открывается после уничтожения решетки у воды, но он малополезный.
После взлома генератора силового поля в здании с устройством образуется ТРИ входа. Один виден сразу, а второй находится в том же проломе, на том же этаже, но чуть левее. Его использование значительно повышает шансы на успех. Третий же находится в проломе на первом этаже, куда открывается путь и по подземным туннелям после взрыва решетки.
Тактика строггов
На первом этапе сложно что-либо предпринять. Самое эффективное это минирование объекта, но для этого требуется время. Так же эффективен обстрел объекта из плазменного миномета, если земляне не успели построить мост до его развертки.
MCP блокировать в тоннеле проще из Циклопа. Решающий вклад вносят бронебойные турели и плазменные минометы. Первые останавливают MCP, а вторые не позволяют его починить какое-то время. При этом минометы лучше устанавливать в начале раунда на главной базе строггов, а обстрел вести по очереди. Главное дать MCP выехать на финишную прямую, иначе обстрелу будут мешать здание и дерево. Естественно, что очень важна здесь и пехота для защиты турелей и уничтожения танка.
На этапе взлома генератора обязательно нужна пара бронебойных турелей, потому что без транспорта землянам вообще ничего не светит. Обстреливать из артиллерии сам генератор не стоит — лучше поставить рядом с ним противопехотную турель и заняться минированием. Важно охранять сам генератор, и не бежать на захваченный дополнительный спавн большой группой.
Последний этап так же сложен для землян. Здесь потребуются конструкторы с их минами и техниканы. Техниканы должны забрасывать все строентом и не давать землянам пройти сквозь проходы. Категорически не рекомендуется пытаться сражаться с землянами вне здания — кроме ослабления команды это вряд ли что даст. Хотя инфильтратору, возможно, стоит время от времени захватывать спавн землян.
Area 22В руки к землянам попал один из порталов строггов. Портал содержится и исследуется в хорошо защищенном бункере в зоне 22. Если земляне узнают секреты перемещения в пространстве, они смогут в любой момент прилететь к Макрону на чай!
Оперативная обстановка
Захваченный портал содержится в хорошо защищенном бункере с мощными воротами, которые нельзя уничтожить даже плазменной бомбой. Здесь не обойтись без мощного лазера, но для получения точных координат его сброса с орбиты надо ещё отключить станцию радиопомех. Надежнее всего это сделать уничтожением электрогенератора, который питает станцию.
После уничтожения генератора и сброса лазера с орбиты его надо будет привести в рабочее состояние, а в конце пробраться к ядру портала и уничтожить его плазменной бомбой.
Задачи
1. Агрессор должен взорвать генератор плазменной бомбой
2. Конструктор должен привести лазер в рабочее состояние
3. Агрессор должен взорвать ядро портала
Дополнительные задачи
1. Строгг любого класса может захватить 3 дополнительных спавна
2. Землянин любого класса может захватить 2 дополнительных спавна
3. Агрессор может взорвать дверь
Тактика строггов
Первый этап разнообразен тактически, но с точки зрения стратегии важно непрерывно атаковать объект и периодически захватывать дополнительный спавн землян (и минировать свой дополнительный спавн). Этот спавн чуть ли не единственный во всей игре, который стоит перехватывать целенаправленно и постоянно. В противном случае строгги будут сражаться с минами землян. Без Циклопа так же не обойтись. Атаковать надо со всех направлений, но главное - это защита установленной бомбы, поэтому лучше её устанавливать в том месте, которое легко простреливается. Часто земляне просто не замечают строггов, и срабатывает тактика «прокрался» и «прополз».
На втором этапе надо быстро захватить дополнительный спавн (бежать туда кому-то можно ещё до взрыва бомбы, когда шансов её обезвредить у землян уже не останется) и хорошенько заминировать его. Опять же, без транспорта обойтись будет сложно, равно как и без периодических захватов дополнительного спавна землян. Важно понимать, что у лазера есть ещё и основание, через которое строить лазер не получится.
На третьем этапе все ядро, естественно, будет заминировано. Лучше всего ставить бомбу прямо сверху, чтоб максимально усложнить жизнь инженеру. Дополнительный проход от взрыва двери не слишком полезен, но лишним не будет. Очень полезны прорывы на децекраторе прямо в зал с порталом. Можно попробовать туда залететь и на торменторе.
На протяжении всего матча крайне полезными будут силовые поля опрессора(Opressor), которыми можно защищать игроков, выполняющих миссии. Но не стоит защищать полем уже установленную бомбу.
Тактика землян
Первый этап почти самый сложный, поэтому к обороне надо отнестись грамотно с самого начала. Крайне полезна на этом этапе техника, особенно турели. Минирование проходов так же часто помогает. Важно следить за генератором визуально, потому что бои, как правило, происходят снаружи, и пара «потерянных из виду» агрессоров могут все испортить.
На втором этапе строггам никак не обойтись без дополнительного спавна, поэтому него неплохо было бы перехватывать. Нет у них шансов и против танка, особенно при поддержке турелей и инженеров. Бронебойные турели опять необходимы против Икаров и Торментора.
На третьем этапе лучше устраивать строггам засады. Естественно, надо минировать ядро портала и проходы. Снайпер, простреливающий пространство ядра, делу тоже не помешает. Главное, чтоб у землян оставался игрок, способный при необходимости убить Агрессора, а общее соотношение сил, с учетом близкого спавна землян, играет меньшую роль.
OutskirtsСтрогги решили разместить в пригороде Нью-Джерси завод по строггофикации людей, для чего завезли «мозг» с необходимыми данными для строительства. Слава богу, разведка землян сработала на отлично, и теперь штурмовой группе, то есть вам, необходимо будет выкрасть данные с этого «мозга».
Оперативная обстановка
Действие происходит в пригороде с почти полностью разрушенными зданиями. База строггов находится возле самого залива, а «мозг» в одном из зданий. Однако, даже с учетом того, что в соседнем здании находится действующий передатчик, выполнить все цели очень не просто.
Дорогу к «мозгу» преграждает силовое поле, обойти которое нельзя. Зато можно сделать дополнительный вход ракетной установкой. Но для этого придется вывести MCP на огневой рубеж, попутно уничтожив баррикады, и взломать генератор силового поля, который блокирует ракеты.
Задачи
1. Солдат должен взорвать баррикады.
2. Игрок любого класса должен вывести MCP на огневую позицию.
3. Диверсант должен взломать генератор силового поля.
4. Игрок любого класса должен выкрасть «мозг» из указанного места, перенести его к передатчику, и передать всю информацию.
Дополнительные задачи
1. Игрок любого класса может захватить два дополнительных спавна.
Тактика землян
На первом этапе только игрок класса Солдат способен заложить бомбу на массивную металлическую плиту (баррикады), преграждающую путь MCP. Здесь строггам толком не помогут ни турели ни транспорт, за исключением Икаров. Фактически, бой за баррикады — пеший бой, со всеми вытекающими. Поэтому ключевое значение примет радар, транспорт землян и солдаты с ракетницами, особенно при защите бомбы.
После уничтожения преграды на карту вертолетом будет доставлен MCP, который необходимо будет вывести на огневую позицию. В это время другим игрокам придется расчищать дорогу от всевозможных препятствий: начиная от артиллерии и базук строггов, заканчивая самими строггами. Главное здесь - уничтожать противоракетную турель строггов, чтобы артиллерист мог уничтожать остальные турели.
После вывода MCP на огневой рубеж окажется, что сделать пролом в здании, где находится мозг, невозможно — генератор силового поля задерживает ракету. Поэтому игрок класса диверсант должен проникнуть прямо к генератору, в тыл врага, и взломать его. Здесь без дополнительного спавна и поддержки танка не обойтись. Неоценимую помощь могут оказать команде и сами диверсанты, блокируя электромангитными гранатами турели и транспорт. Впрочем, это касается всех этапов.
Дело осталось за малым: игрок любого класса должен выкрасть «мозг» и перенести его в соседнее здание к компьютерному терминалу передающей станции. С этого терминала необходимо передать всю информацию с «мозга». Как правило, именно там строгги обороняются, поэтому штурмовать здание надо всей командой.
Тактика строгов
Первый этап очень хитрый, потому что если строгги найдут пути защиты баррикад, земляне уже мало что успеют сделать. Здесь нужны икары и агрессоры с облитераторами. Большую помощь может оказать и торментор. Циклоп тоже был бы полезен, но требуется большое время, чтобы дойти до баррикад.
На втором этапе главное - наставить турелей и заблокировать артиллериста. Здесь важна грамотная расстановка транспорта. Спавн лучше регулярно перезахватывать, а MCP минировать и закладывать на него бомбу.
Третий этап подразумевает защиту генератора всеми подручными способами. Здесь нужны агрессоры и особенно конструкторы. Генератор надо тщательно минировать. Без турелей и транспорта тоже не обойтись. При появлении танка все внимание надо сконцентрировать на нем.
На четвертом этапе оборонять сам мозг большого смысла нет, потому что оборонять эффективнее только одно место, и лучше это будет здание передатчика, которое ближе к спавну. Здесь опять нужны конструкторы, а так же техниканы. Без радара и мин игра немыслима.
Тихоокеанская кампания
Sewer Строги захватили завод по очистке сточных вод, чтобы использовать канализационные проходы для нападения на город прямо из его центра. Земляне должны проникнуть на завод, захватить пульт управления и затопить строггов до начала их атаки.
Оперативная обстановка
Разведка GDF докладывает о присутствии больших сил строггов в канализационной сети, ведущей к побережью. В случае прорыва строггов их атака будет нести катастрофические последствия, поэтому землянам важно до начала атаки взломать главный компьютер завода сточных вод и затопить канализацию вместе с строггами.
Задачи
1. Инженер должен построить EMP Disruptor.
2. Солдат должен уничтожить одну из решеток.
3. Диверсант должен взломать главный компьютер завода.
Дополнительные задачи
1. Инженер может построить два ДОТа (a, b).
2. Игрок любого класса может захватить спавны (c, e).
3. Солдат может уничтожить баррикады (d).
4. Солдат может уничтожить вторую решетку (2) и две заслонки (f, g).
Тактика землян
Самая сложная задача — построить EMP Disruptor. Иногда получается впятером кратчайшим путем проехать на место и за несколько секунд выполнить задачу. Но в целом прорыв пехоты без поддержки танка практически не имеет смысла. Большая ответственность ложится на артиллериста, который должен периодически уничтожать технику строггов. Солдат просто обязан уничтожить баррикады для открытия пути танку. Без дополнительного спавна и радара так же необойтись. Причем инженер должен его хорошо заминировать и поставить рядом бронебойную турель — с «видом» на дорогу.
Против турелей и пехоты строггов помогает и дымовая граната диверсанта, который, кроме этого, может методично вырезать конструкторов, пытающихся чинить свои турели.
На второй стадии кто-то сразу должен сесть в танк и прорваться к новому дополнительному спавну, уничтожая на своем пути все что возможно уничтожить, включая мины строггов на спавне — они там почти всегда есть.
Инженер опять должен хорошо заминировать спавн и проходы к нему, а так же установить бронебойную турель. На второе свободное место надо установить радар — впереди предстоит утомительный пеший бой.
Солдату надо уничтожить одну из двух решеток, но путь к компьютеру можно открыть и иначе — уничтожением двух перегородок. Взрывом первой перегородки можно открыть путь к обратной стороне одной решетки — а ведь с другой стороны разминировать бомбу невозможно. Если первая волна атаки захлебнулась, будь уверен — ближняя решетка тщательно заминирована строггами. Чтобы солдату не мешали устанавливать бомбу диверсант должен кинуть к решетке дымовую гранату. После установки бомбы пара игроков (либо метких либо с ракетницей) должны встать в туннеле напротив решетки и уничтожать конструкторов пытающихся обезвредить бомбу. Первоочередная цель — конструктор, а не толпа игроков других классов, пытающихся вас уничтожить.
За решеткой предстоит тяжелый бой, и следует подумать, стоит ли взрывать вторую решетку, которая больше нужна строггам а не землянам. Выкурить строггов можно только обилием гранат и ракетницей, причем как правило большинство строггов становятся техниканами, поэтому убить надо всех за 1 раз. Хотя можно попробовать группой диверсантов переодеться в строггов, пробраться к компьютеру, и взломать его.
Тактика строггов
На первом этапе понадобиться абсолютно все: турели всех видов, минирование, строент техникана, периодический захват спавна, бомбардировка позиций землян. Особенно важен Циклоп, а так же торментор которому землянам противопоставить нечего. Неплохо должен показать себя и Икар, но в любом случае надо понимать, что инженеров надо уничтожать немедленно, а не гранатами — до их взрыва он может успеть выполнить задачу. Больше всего «достанется» конструкторам — они должны развертывать и чинить все виды турелей, чинить Циклопа, минировать EMP Disruptor и спавн.
Второй этап начинается только с того места, где земляне понимают — без танка не обойтись. До этого надо методичто уничтожать пехоту землян из Циклопа. Инженеры в это время должны минировать новый спавн, а так же местность возле него, где потом будут спавниться игроки землян.
Грамотное минирование подступов к решеткам и самих решеток — архиважно. Можно заминировать туннель напротив южной решетки, куда обычно лезут земляне. В случае закладки бомбы очень важно выиграть сражение и оставить в живых хотя бы одного конструктора.
Если решетка взорвана — значит игра только начинается. Здесь понадобятся техниканы, пара конструкторов и инфильтратор. Последний просто обязан установить радар — без него играть бессмысленно. Один конструктор должен поставить бронебойную турель — против танка. Дальше все решит слаженность действий. Важно все минировать и лечить друг друга, но не мене важно совместно и слаженно отбивать атаки землян. Если вдруг земляне начали взламывать компьютер — важно как можно быстрее уничтожить диверсанта, не обращая внимания ни на кого другого.
Canyon Каньон располагается на севере Австралии. На его территории строгги успели построить завод по переработки биоресурсов (то есть людей). Землянам необходимо уничтожить завод до прибытия подкрепления строггов.
Для победы на этой карте необходимо выполнить три основных задачи:
1. Построить мост для переправки мобильного командного пункта (MCP) в центральную часть карты. Сделать это может только игрок класса инженер.
2. Взломать генератор защитного поля.
3. Заложить бомбу в специальном месте на территории завода.
Volcane
Вулкан
Место действия: Вакаари/Белый остров, залив Пленти, Новая Зеландия
Описание: получая энергию с помощью геотермальной установки, земляне пытаются создать оружие, которое выведет из строя электронику строггов и остановит вторжение. Строгги собираются проникнуть внутрь базы и уничтожить установку, чтобы нарушить планы землян.
Цели
- Инфильтратор должен взломать систему управления, чтобы другие бойцы смогли проникнуть внутрь.
- После этого агрессоры должны заминировать и взломать трансформатор.
- Наконец, инфильтраторы должны уничтожить геотермальный реактор с помощью летающих роботов.
Дополнительные задания
- Захватить пункт возрождения у берегового плацдарма
- Уничтожить передовой бункер, брешь в волнорезе или брешь в восточном бункере
- Захватить пункт возрождения в бункере
Cевероевропейская кампания
Quarry
Место действия: Озерный край, Англия
Описание: земляне сбили инопланетный летательный аппарат. Строггам нужно найти три батареи и подвести питание к ликвидатору, чтобы взорвать корабль, иначе земляне узнают секреты межпланетных путешествий.
Цели
- Агрессоры должны уничтожить генератор помех с помощью плазменного заряда.
- Строггам нужно подвести питание к месту крушения корабля. Для этого им придется найти три батареи, местонахождение которых изначально неизвестно.
Дополнительное задание
- Захватить пункт возрождения на станци
The Ark Человеки почти нашли способ обратимости процесса строггофикации! Необходимо уничтожить исследовательский центр, и, что ещё важнее, опытные образцы, иначе армия Макрона начнет редеть.
Оперативная обстановка
Исследовательская лаборатория Ковчег находится на побережье у подножья гор. Это стратегический объект землян, потому он защищен мощным железобетонным каркасом. Единственный путь проникновения это ворота, которые можно уничтожить только очень мощным оружием, например горным лазером. Но определению координат его сброса мешает специальная антенная вышка, создающая мощные помехи.
Задачи
1. Агрессор должен взорвать генератор вышки помех.
2. Конструктор должен собрать горный лазер.
3. Агрессор должен взорвать образцы исследования.
Дополнительные задачи
1. Игрок любого класса может захватить дополнительный спавн.
Тактика строггов
Первый этап самый сложный, потому что у землян есть целых два танка, а генератор находится далеко от спавна. Здесь не помешает молниеносный прорыв, либо тактика "прокрался", потому что земляне воюют не возле генератора, а на повороте дороги. Строггам никак не обойтись без транспорта и турелей, и, само собой, радара. Артиллерия так же сильно поможет.
Второй этап проще, но тоже требует некоторых усилий. Здесь работает тактика "чиним по чуть-чуть", но против турелей кроме опрессора строгги мало что могут противопоставить. Но без Циклопа и Децекратора все равно ничего не получится.
На последнем этапе важно быстро захватить и не отдавать дополнительный спавн, потому что единственный проход сквозь ворота земляне могут напрочь закрыть, усилив свою оборону турелями, транспортом и минами. Прорыв в комнату с объектом миссии должен быть молниеносным и скоординированным, а затяжные перестрелки в коридорах на руку только землянам. Нельзя забывать о минах. Бомбу лучше закладывать либо с перил сверху, либо непосредственно сверху, если вам удастся туда запрыгнуть. В других случаях бомбу лучше ставить на простреливаемых позициях.
Тактика землян
Первый этап самый сложный для строггов, поэтому важно их продержать здесь хотя бы 10 минут. Здания вокруг генератора могут послужить отличными оборонительными позициями для землян, но и о таких важных вещах как второй танк забывать никак нельзя. А если сюда добавить артиллериста, то у строггов очень мало шансов.
В случае прорыва, надо быстро наставить турелей возле лазера. Бронебойные и особенно противопехотные надолго сдержат строггов. Но все же ключевая роль достается пехоте землян, хотя без поддержки транспорта ей возле лазера делать нечего.
На третьем этапе слабое место это вход в лабораторию. Здесь можно задержать строггов на несколько минут, и даже при установке бомбы (если вся команда проворонила агрессора) пара инженеров вполне могут успеть добежать и обезвредить её. Впрочем, чтобы этого не случилось, надо заминировать объект и все подходы очень тщательно. В случае захвата строггами спавна его регулярный повторный перезахват снижает шансы строггов в несколько раз. Но делать это должен только один, максимум два игрока. Остальные должны оборонять объект. Кроме минирования неплохо закидывать коридоры гранатами, при атаке строггов.
Salvage
Место действия: Лапландия, Финляндия
Описание: на заброшенной базе строггов земляне обнаружили образцы инопланетной техники. Они хотят перевезти трофеи по секретной линии метрополитена и уже погрузили их в вагон. Строгги должны уничтожить их, пока поезд не ушел!
Цели
- Агрессоры должны уничтожить генератор помех с помощью плазменного заряда.
- Затем конструктор должен собрать горный лазер, который пробьет ход в бункер.
- Третья цель — захваченная техника, которую агрессоры также должны заминировать и взорвать.
Дополнительные задания
- Захватить пункт возрождения в лаборатории
- Захватить пункт возрождения в служебной постройке
Африканская кампания
IslandВ сейфе одной из африканских обсерваторий осталась полная запись радиоэфира во время вторжения строггов. Землянам необходимо заполучить эту запись и переслать её ученым, которые смогли бы извлечь из неё много полезного.
Оперативная обстановка
Обсерватория находится на острове, соединенного мостом с другим остовом, на котором находится база GDF. Передать данные можно только через спутниковую тарелку, но она находится на дальнем конце первого острова. Кроме этого, извлечь запись из сейфа не так просто: сначала надо проникнуть в здание, а потом взорвать сейф. Плюс ко всему для передачи требуется электричество, а обеспечить его может только сломанный генератор.
Задачи
1. Инженер должен починить генератор.
2. Солдат должен взорвать дверь сейфа.
3. Игрок любого класса должен передать запись с пульта.
Дополнительные задачи
1. Игрок любого класса может захватить два спавна (a, c).
2. Солдат может взорвать люк (b).
3. Инженер может построить ДОТ (d).
Тактика землян
Первый этап не такой сложный, как может показаться на первый взгляд. Первым делом надо быстро захватить дополнительный спавн и обеспечить солдату возможность взрыва люк, который открывает прямой проход к генератору. Это позволяет выполнять ремонт как минимум "по чуть-чуть". Строгги обязательно поставят турели, поэтому здесь потребуются солдаты с ракетницами. Про минирование проходов тоже нельзя забывать. Медикам важно уничтожать спавн-хосты, иначе оборона строггов будет непробиваемой.
На втором этапе в бой вступает транспорт и артиллерия. Необходимо постоянно уничтожать турели перед входом. Без танка и вертолета здесь тоже не обойтись. Радар и противоракетную турель надо ставить постоянно.
После взрыва двери надо взять чемодан и не бежать сломя голову к спутниковой тарелке. Если игрока с чемоданом убьют возле тарелки, земляне обречены потерять ещё порядка минуты на его возвращение. Поэтому либо бежать надо организовано, либо, если своих рядом нет, бежать надо в обратную сторону, к спавну, и уже оттуда бежать к тарелке. Возле здания с тарелкой строгги ставят сразу три турели, и здесь есть три выхода: либо уничтожать их артиллерией, либо бежать в обход, либо ехать на транспорте, лучше на БТР в сопровождении танка и вертолета.
Тактика строггов
На первом этапе важно быстро заминировать все проходы и установить пару или тройку турелей. Важно охранять люк от солдат - в случае его целостности у землян очень мало шансов. Впрочем, в других случаях никто не мешает минировать лаз под люком. Пытаться группой перехватывать спавн категорически не стоит, а вот делать спавн-хосты строго рекомендуется.
На втором этапе игрокам ещё не вошедшем в здание с генераторам стоит побороться за дополнительный спавн. Остальные должны ставить турели перед входом в бункер с сейфом, ведь в случае прорыва танка шансы резко уменьшаются. Опрессорам очень важно обстреливать дополнительный спавн землян для уничтожения техники и транспорта. Не обязательно лезть в бой с солдатом, готовящимся к закладке бомбы - можно подождать в засаде и закидать уже обосновавшихся возле двери землян гранатами.
Третий этап самый сложный для землян, но не настолько сложный, чтоб строггам можно было расслабляться. Здесь важно ставить противопехотные и противоракетные турели, а так же тщательно минировать как сам пульт, так и все возможные проходы. Очень важна блокировка вертолета, который может уничтожить всю технику и мины. Очень опасна и артиллерия землян, так что опрессору стоит научиться пользоваться плазменным минометом.
RefineryСтрогги захватили нефтеперегонный завод и приспособили его под производство строента. Землянам предстоит пробраться внутрь и уничтожить два фильтра, без которых производство строента станет невозможным.
Оперативная обстановка
Нефтеперегонный завод, как и близлежащая территория, оккупирована строггами. Завод надежно закрыт силовыми полями, на подступах к заводу установлено два кольца силовых ограждений. Пробраться на завод можно лишь разрушив стену здания завода из ракетной установки MCP, однако сделать это мешает генератор защитного поля. Кроме того, огневая позиция для MCP так же находится под контролем строггтов.
Задачи
1. Команда должна эскортировать MCP точно до огневой позиции.
2. Диверсант должен взломать генератор защитного поля.
3. Солдат должен установить две бомбы внутри завода.
Дополнительные задачи
1. Инженер может построить два пулеметных дота и одно пулеметное гнездо.
2. Солдат может уничтожить баррикады для проезда танка на территорию завода.
3. Инженер может построить мост слева от генератора силового поля.
Тактика землян
Первая задача землян — доставить MCP на огневую позицию. Лучше всего это сделать с первого раза, мощным прорывом с правого фланга, при поддержке танка, вертолета и пехоты. Крайне полезен в условиях большой застройки будет радар, а так же бронебойная турель против Торментора строггов.
Ехать на MCP лучше с правого фланга, потому что дорога по центру легко простреливается всеми возможными средствами. Кроме того, справа MCP на последнем этапе может съехать прямо со стены на место дислокации. При полной исправности MCP даже бронебойная турель с Циклопом не успеют помешать развертке.
Второй этап не менее сложен, чем первый. Землянам необходимо отключить генератор силового поля, защищающего весь завод от ракет. Отключить его может лишь диверсант, взломав его. Здесь землянам не обойтись без дополнительного спавна. В отсутствие танка землянам так же придется туго, потому что Циклоп будет просто уничтожать как пехоту, так и технику землян. Поддержать танк может как инженер, так и его бронебойная турель, которую все время надо держать боеспособной.
Атаковать строггов надо волной, чтобы за раз уничтожить все турели перед генератором, и всю живую силу, чтобы была возможность вплоть до следующего спавна взламывать генератор. Отключить турели может как диверсант своими электромагнитными гранатами, так и танк, если солдат вовремя освободит ему дорогу уничтожением баррикад. Немалую важность может иметь и мост для пехоты. Важно помнить и о возможном минировании строггами всех подступов к генератору.
После взлома генератора, через несколько секунд будет уничтожена стена завода. Возле места взрыва в большом радиусе будет все уничтожено, поэтому подходить заранее не стоит. После этого важно сразу с обоих направлений проникнуть завод, и как можно быстрее заложить обе бомбы на обоих фильтрах. Если этого не сделать сразу, строгги могут установить турели, радар, да и вообще обосноваться возле фильтров. Одновременность не менее важна быстроты, потому что последний оставшийся фильтр взорвать в несколько раз сложнее чем любой из двух — строгги всей командой начинают охранять один объект, всюду закладывают мины, и под прикрытием шквального огня закидывают проходы гранатами.
Ни в коем случае нельзя бросать заложенную бомбу, потому что сама по себе она ещё ничего не дает — надо чтоб её не обезвредил конструктор. В этом месте особая роль ложится на медиков, солдат, и инженеров, которым стоит минировать бомбы.
Тактика строггов
Первый этап сложен для землян, поэтому важно сдерживать их здесь как можно дольше. Действовать придется абсолютно всем. Нельзя допустить ликвидации пехоты, которую как минимум должны прикрывать Циклоп и Торментор. Неоценимую роль в повреждении MCP и танка может сыграть Боров.
Важно все, что наносит урон MCP и врагу в целом: мины и турели (лучше развертывать бронебойные) конструкторов, бомбы (прямо на MCP) и огневая мощь агрессоров, артиллерийская поддержка и орбитальный удар опрессоров. Инфильтратор просто обязан развернуть пси-радар, а техниканы — закидать местность строентом, и делать как можно больше хост-спавнов.
Второй этап так же сложен для землян, так что не отчаивайтесь при быстром проигрыше на первом рубеже. Здесь оборона будет на 90% зависеть от трех вещей: от сохранности баррикад; от периодического захвата временного спавна землян; от грамотного минирования подходов к генератору. Конструкторы должны установить две-три противопехотных турелей, и заминировать все подходы к генератору. Мины можно закладывать прямо на генератор, причем лучше — над головой. Кроме того, они должны периодически отвоевывать спавн и минировать его для задержки его нового захвата землянами. Поддержка Циклопа и Борова неоценима на этом этапе, равно как и Торментора.
На последнем этапе решающую роль внесет координация команд. Охраняться должны оба фильтра, но отслеживание штурмовых групп землян ещё важнее. Вся команда заведомо сильнее половины команды строггов. Впрочем, здесь им придут на помощь мины, мины и ещё раз мины. Без пси-радара снова не обойтись — его можно установить за силовым полем, в безопасности. Главное это сделать вовремя.
В случае если бомба заложена на одном из фильтров, нельзя всей командой бросаться его спасать. У второго фильтра должна быть вменяемая защита, чему помогут как мины, так и грамотная расстановка живой силы — в том числе и на неприметных местах, с которых можно отстреливать пытающихся заминировать фильтр солдат.
При потере одного фильтра важно сохранить позиции у второго. Если враг большой группой проник к фильтру и закрепился там на мгновение, спасения уже практически нет. Спасти ситуацию в таком плохом положении может лишь очень хорошо организованный штурм со всех направлений с применением облитератора.
SlipGate Разведка землян докладывает о присутствии портала строггов в Африке, который ведет прямо к нексусу строггов в Антарктике. Земляне должны найти способ воспользоваться порталом, и уничтожить нексус до прибытия подкрепления строггов.
Оперативная обстановка
Африканская часть карты представляет собой пустыню с небольшим поселком, на территории которого и расположен портал. Однако, сам портал, и значительная территория вокруг него, принадлежат строггам, отвоевать которую можно лишь взломав портал.
По ту сторону портала карта представляет собой горную местность ночной Антарктики с базой строггов и нексусом между ней и порталом. Уничтожить нексус можно лишь изнутри, однако для этого потребуется уничтожить генератор силового поля при помощи ракетной установки на MCP, который должен быть переправлен через портал и установлен на огневой позиции.
Задачи
1. Диверсант должен взломать портал с одного из трех пультов.
2. Игрок любого класса должен довезти MCP сквозь портал до огневой позиции.
3. Солдат должен взорвать ядро нексуса, заложив в указанном месте бомбу.
Дополнительные задачи
1. Солдат может уничтожить баррикады на основной и объездной дорогах.
2. Игрок любого класса может захватить дополнительный африканский спавн на пути к порталу.
3. Игрок любого класса может захватить дополнительный антарктический спавн слева от портала.
Тактика землян
Землянам во что бы то ни стало надо взломать портал строггов. Это самая сложная задача, поскольку строгги обладают значительной территорией, и могут устанавливать на ней всевозможные преграды. Землянам не обойтись без дополнительного спавна, который находится гораздо ближе к порталу, чем основная база (но на нем не будет ни танка, ни вертолетов), и который неплохо было бы заминировать инженеру. Необходимо взорвать и баррикады, для открытия быстрого пути транспорту и танку в частности.
Взломать портал может только игрок класса диверсант, которому должны помогать абсолютно все: медик должен лечить штурмовую группу землян возле портала; солдат и инженер должен по максимуму ослаблять атаки строггов, уничтожая их живую силу; артиллерист (и солдат с ракетницей) должен уничтожать технику строггов, особенно противопехотные турели. Диверсант может помогать сам себе дымовой гранатой. Кроме этого, если игроков класса диверсант несколько, одновременный взлом будет происходить намного быстрее. Нельзя забывать о возможном минировании панелей, в том числе, поэтому надо стараться использовать все три панели, а не только одну.
Отдельно стоит упомянуть доминирование в воздухе - на большом расстоянии, дальше радиуса действия бронебойных турелей строггов, самонаводящимися ракетами можно методично уничтожать все турели. Это очень важная задача, поскольку одному артиллеристу с ней справиться намного сложнее. В такой ситуации помогут только снайперы, поддержка медиков с воздуха (ящик медпакетов), и слаженная командная игра.
После взлома портала важно с первой попытки вывести MCP на огневой рубеж. Для этого необходимо удостовериться, что перед порталом нет бронебойных турелей и скопления транспорта, и только после этого ехать на территорию строггов, желательно при поддержке танка. По ту сторону портала бронебойные турели могут быть установлены только в одном месте — прямо перед огневой позицией MCP. Если вы «забыли» проверить, строгги спокойно обоснуются возле MCP - поставят пару бронебойных турелей, и пару противопехотных, и одну противоракетную. В результате отбить MCP будет практически не реально (вспомните Valley по бетатесту). Нельзя забывать и о втором дополнительном спавне сразу слева от портала, который так же не мешало бы заминировать.
Наконец, последняя стадия — взорвать ядро нексуса. Здесь важно атаковать одновременно и со всех возможных направлений. Инженеры могут минировать входы в нексус со стороны строггов, но лучше заминировать саму бомбу - чтобы конструктор не мог её обезвредить, по крайней мере, с первого раза. Медики не должны забывать лечить и поднимать остальных игроков.
Тактика строггов
Самый сложный этап для землян — взлом портала. Поэтому важно задержать их здесь как можно дольше. Для этого необходимо расположить как минимум одну противопехотную турель (сзади портала), и одну бронебойную (слева от него). Инфильтратор может занять позицию для стрельбы в диверсанта при помощи Икара. Неплохо было бы отвоевывать дополнительный спавн у землян - в этом случае частота атак снижается почти в два раза. Его так же можно заминировать. Важно держать позиции в воздухе - очень важно отвлекать на себя вертолет, который может уничтожить все турели издалека самонаводящимися ракетами (торментор есть по ту сторону портала). Очень эффективно минирование панелей.
В случае взлома портала чрезвычайно важно развернуть пару бронебойных турелей. Своими таранными атаками задержать MCP хорошо поможет "Боров". Опрессору неплохо было бы обстреливать дорогу из плазменного миномета.
Если MCP проехал портал, в срочном порядке надо устанавливать бронебойную турель возле огневой позиции для MCP. Там же надо срочно развернуть противопехотную турель, и, по возможности, противоракетную. В этом случае бой превратиться в пехотный, в котором землянам во что бы то ни стало, придется уничтожить противоракетную установку строггов. Здесь инфильтраторам предстоит нелегкая работа по обезвреживанию снайперов землян.
В случае если MCP установлен, и выстрел по генератору силового поля произведен, важно держать подступы к нексусу. В этом строггам помогут противопехотные турели, и конструкторы с их минами. Минировать надо подходы, место закладки бомбы, и оба подхода к этому месту. Как и у землян на медика, у строггов особая роль падет на техникана, который будет просто обязан поднимать всех павших строггов. Иначе придется начинать с далеко расположенной базы строггов. В случае закладки бомбы поможет только хорошо организованный одновременный штурм нексуса, при котором главная задача — оставить в живых хотя бы одного конструктора.
Классы
Global Defence Force
Глобальные Силы Земли — околовоенное образование быстрого реагирования, которое составляют представители разных национальностей, и даже армий. Цель создания данного подразделения — отражение угрозы терроризму в начале 21 века. Это единственная мобильная сила, с новейшим оборудованием, вооружением и системой управления, способная отразить атаку строггов. GDF — первая и последняя линия обороны Земли от безжалостных строггов.
Strogg
Строгги — варварская раса инопланетных киборгов, цель существования которых сводится к уничтожению и ассимиляции всех рас во вселенной. Их невозможно в чем-либо переубедить, или от чего-либо отговорить. Они уничтожают абсолютно всех. Их жертвы тоже становятся киборгами (после процесса строггофикации), и воюют на стороне строггов. Все строгги подчиняются главному строггу — Макрону.
Soldier
Класс:
- Солдат
Роль:
- Основное нападение
- Подрывные работы
Оружие на выбор:
- Штурмовая винтовка N80
- Ракетница N72 (аналог РПГ-18 «муха»)
- Пулемёт N93 (GPMG)
- Дробовик N22
Амуниция:
- Нож
- УЗИ
- Две гранаты
- Бомба
- Устройство заряда бомбы
Уникальные способности:
- Установка бомбы
Уникальные анлоки
- Ускоренный захват цели ракетницей
- Дополнительные патроны для пулемета
- Ускоренная закладка бомбы
- Быстрое передвижение с тяжелым вооружением
Описание
Солдат эффективен против вражеской пехоты, либо против техники и транспорта, если его основное оружие это ракетница. Кроме этого, только солдат способен закладывать взрывпакеты с таймером на 20 секунд — в течение этого времени конструктор строггов может обезвредить бомбу.
Особенности
Солдат может устанавливать бомбу на технике и транспорте строггов, и вообще в любом месте, включая объект миссии. Однако бомбу надо охранять, поскольку её может обезвредить конструктор. Ракетница может стрелять самонаводящимися ракетами при захвате цели — для этого надо следить курсором за целью до появления красного треугольника. У солдата самое мощное оружие и лучшее здоровье.
Только солдат может выполнять миссии «уничтожить объект».
Medic
Класс:
- Медик
Роль:
- Лечение
Оружие на выбор:
- Штурмовая винтовка N80
- Дробовик N22
Амуниция:
- Нож
- Граната
- Дефибриллятор
- Аптечки
- Граната-маркер вызова медпункта
Уникальные способности:
- Лечение
- Воскрешение
- Уничтожение спавн-хостов
- Вызов медпункта
Уникальные анлоки
- Дополнительные аптечки
- Дополнительный медпункт
- Самолечение дефибриллятором
- Дефибриллятор воскрешающий с полным запасом здоровья
Описание
Игрок класса медик выполняет как роль непосредственно связанную с названием класса, так и роль солдата. Медик способен лечить и оживлять павших землян посредством аптечек и дефибриллятора. Последним он может так же уничтожать спавн-хосты строггов. Кроме этого медик способен вызвать с воздуха развертываемый пункт поддержки (ящик с аптечками и патронами), а в его арсенал вооружений входит штурмовая винтовка.
Особенности
Для воскрешения надо подойти к павшему, но ещё не умершему землянину, и нажать F. Воскрешение происходит быстро, однако стоит охранять встающих солдат (хоть и неуязвимых, но неосознающих это) от противника и, по возможности, лечить их аптечками. Развертываемый пункт поддержки с аптечками и патронами лучше устанавливать в скрытном месте на пути от спавна до объекта. Дефибриллятор используется как оружие ближнего действие которым можно убить зазевавшегося строга, защититься от летающей камеры инфильтратора, либо уничтожить спавн-хост. Важно уничтожать спавнхосты, особенно при битвах в закрытых помещениях.
Engineer
Класс:
- Инженер
Роль:
- Установка турелей и мин
- Строительство и ремонт
Оружие на выбор:
- Штурмовая винтовка N80
- Дробовик N22
Амуниция:
- Нож
- Пистолет
- Две гранаты
- Три мины
- Плоскогубцы
- Устройство вызова турелей
Уникальные способности:
- Установка турелей
- Ремонт транспорта и техники
- Установка мин
- Обезвреживание бомб
Уникальные анлоки
- Подствольный гранатомет
- Ускоренный ремонт
- Ускоренное строительство/обезвреживание
- Самовзводящиеся мины
Техника
- Противопехотная турель
- Бронебойная турель
- Противоракетная турель
Описание
Класс, предназначенный как для защиты, так и для поддержки. Инженер способен строить и чинить транспорт, технику и строить некоторые объекты, связанные с игровыми миссиями (вроде мостов, ДОТов и устройств). Только инженер способен устанавливать противопехотные, противоракетные и бронебойные турели, но только одну и только в определенных местах на своей территории. Не менее важной способностью инженера является возможность закладки мин, эффективных против пехоты. Только инженер способен обезвреживать бомбы агрессоров.
Особенности
Каждый инженер может установить только одну турель, поэтому важна согласованность в действиях. Кроме этого, важно устанавливать турели на эффективных позициях, откуда бы они наносили максимальный урон врагу, и с таким направлением, чтобы противнику было как можно сложнее попасть в слепую зону турели (направление для противоракетной турели не важно). Турели защищаются всеми другими игроками, но чинить их, как и транспорт, может только инженер. Мины имеют два режима: обычная мина, взрывающаяся спустя секунду после активации, и мина-ловушка, которую можно устанавливать в проемах и коридорах — взрыв происходит мгновенно после пересечения лазерного луча. Мины надо устанавливать не просто эффективно, а с учетом мышления врага, который может просто догадаться или запомнить, где устанавливаются мины. Эффективно закладывать мины на захваченных спавнах землян для задержки их повторного захвата. Мины обезвреживаются гранатами. Мины не реагируют на переодетых инфильтраторов. При взрыве мины наносят урон всему, включая самих землян, их транспорт и технику. При закладке строггами бомбы главной целью инженера становится её обезвреживание, ведь только он может это сделать.
Только инженер может выполнять миссии «построить/починить объект». Только инженер может обезврежить плазменную бомбу.
Field Ops
Класс:
- Артиллерист
Роль:
- Огневая поддержка
Оружие на выбор:
- Штурмовая винтовка N80
Амуниция:
- Нож
- Пистолет
- Две гранаты
- Устройство развертки артиллерии
- Устройство наводки артиллерии
- Граната-маркер для авиаудара
- Патроны
Уникальные способности:
- Развертка артиллерии
- Артиллерийские и авиаудары
- Снабжение патронами
Уникальные анлоки
- Оптический прицел для винтовки
- Большее количество патронов
- Ускоренная наводка
- Ускоренная перезарядка артиллерии
Описание
Этот класс специализируется на огневой поддержке. Артиллерист способен установить на местности орудие и из него расстрелять вражеский объект. В список развертываемого вооружения, которым он способен управлять, входят артиллерийское орудие, ракетная установка, а так же ударная установка Hammer. Игрок этого класса также может вызывать поддержку с воздуха в виде бомбового обстрела врага. Только у этого класса есть патроны, которыми он может поделиться со всеми.
Особенности
Артиллерист, как правило, наносит больше всех урона врагу. Чтобы его максимизировать, важно наносить удары точно и вовремя — в те места, где есть скопления вражеской техники и транспорта, и в то время, когда строгги только отспавнились. Любой вид артиллерии надо устанавливать в защищенном месте — лучше прямо на главной базе землян. Если строгги установили противоракетную турель, обстрел бесполезен — в этом случае можно к этой турели подкинуть гранату-маркер авиа-удара, который наносит не меньше урона и происходит с намного меньшей временной задержкой. Каждый вид артиллерии эффективен против конкретных целей. Так гаубица лучше всего подходит для блокирования определенной территории и уничтожения на ней техники. Ракетная установка эффективна против Циклопов, потому что она быстро стреляет и её можно перенаводить прямо во время обстрела. Хаммер разом наносит мощный удар по большой площади, но от него можно убежать. Важно помнить о наличии патронов, которые особую роль играют в битвах в закрытых помещениях, когда медики хоть и воскрешают павших землян, но не восстанавливают им патроны. Команда только выиграет, если артиллеристы будут разбрасывать патроны прямо возле спавна на пути к объекту.
Soldier
Класс:
- Диверсант
Роль:
- Разведка
- Диверсии
Оружие на выбор:
- Штурмовая винтовка N80 с оптическим прицелом
- Снайперская винтовка N38
Амуниция:
- Нож
- Пистолет с глушителем
- Две электромагнитные гранаты
- Устройство развертки радара
- Дымовые гранаты
- КПК
- Видеокамера
Уникальные способности:
- Развертка радара
- Взлом вражеской техники
- Блокировка транспорта и техники
- Перевоплощение в строгга
Уникальные анлоки
- УЗИ с глушителем
- Радар с большим радиусом действия
- Ускоренный взлом
- Защита от мин
Описание
Диверсант специализируется на действиях в тылу врага, таких как скрытное проникновение, диверсии, разведка, и работа снайпером. Игрок класса диверсант имеет в своем наборе карманный компьютер, с помощью которого он способен подключаться к развертываемым средствам строггов, взламывать их и выводить из строя на время. То же самое делают электромагнитные гранаты. При помощи компьютера диверсант способен взламывать некоторые устройства строггов, вроде генератора силового поля. Так же в его наборе есть шпионская видеокамера (которая одновременно является небольшим радаром и дистанционной бомбой), которая может быть установлена для слежения за врагом в его тылу. В этом ему так же могут помочь дымовые гранаты и способность переодеваться в строгга (для этого требуется тело строгга).
Особенности
Главная ошибка всех начинающих диверсантов — они не устанавливают радар. Радар надо устанавливать всегда и как можно ближе к объекту миссии. Диверсант чаще других подрывается на минах конструктора, поэтому надо аккуратно подходить к объекту миссии. При перевоплощении в строгга надо понимать, что враг может распознать землянина по нику и по тактике его действия — странно смотреть на человека, который бежит вместе со строггами и пытается прорваться к объекту миссии или к спавну. Камера слежения это не только камера как таковая, но и мини-радар и даже бомба с (ограниченным) дистанционным управлением. Её эффективно размещать на защищаемых объектах, включая заложенные бомбы солдат, после чего из укрытного места смотреть в неё, и взорвать при опасности. Взрыв происходит с задержкой в 2 секунды. Эффективно располагать камеру в неприметном месте возле финальной цели повыше от пола. Видеокамеру можно использовать как личный радар и при снайперских работах для прикрытия своего тыла. При перевоплощении диверсант может пользоваться только шипами. Маскировка пропадает при захвате спавна. Маскировка пропадает при попытке использования лацератора. Маскировка пропадает если кто-то из живых строггов видел убийство. В режиме маскировки для вражеской команды вы выглядите полностью как игрок, в которого вы переоделись. Но чаще всего диверсанта выдает манера действий и передвижения.
Только диверсант может выполнять миссии «взломать объект».
Aggressor
Класс:
- Агрессор
Роль:
- Основное нападение
- Подрывные работы
Оружие на выбор:
- Лацератор
- Облитератор
- Гипербластер
- Гвоздомет
Амуниция:
- Шипы
- Шафт
- Две гранаты
- Бомба
- Устройство заряда бомбы
Уникальные способности:
- Установка бомбы
Уникальные анлоки
- Ускоренный захват цели облитератором
- Дополнительный боезапас для гипербластера
- Ускоренная закладка бомбы
- Быстрое передвижение с тяжелым вооружением
Описание
Агрессор эффективен против вражеской пехоты, особенно с гипербластером, либо против техники и транспорта, если его основное оружие облитератор. Только агрессор способен закладывать плазменные бомбы с таймером на 20 секунд — в течение этого времени инженер землян может обезвредить бомбу.
Особенности
Агрессор может устанавливать бомбу на технике и транспорте строггов, и вообще в любом месте, включая объект миссии. Однако бомбу надо охранять, поскольку её может обезвредить инженер. Облитератор может стрелять самонаводящимися снарядами при захвате цели — для этого надо следить курсором за целью до появления красного треугольника. Главное отличие от солдата - это гипербластер, который намного точнее и мощнее даже пулемета, но при этом требуется время на раскрутку, поэтому в тактических боях практически не пригоден. Зато намертво блокирует любые проходы.
Только агрессор может выполнять миссии «уничтожить объект».
Technician
Класс:
- Техникан
Роль:
- Поддержка
- Создание спавнхостов
Оружие на выбор:
- Лацератор
- Гвоздомет
Амуниция:
- Шипы
- Бластер
- Гранаты
- Капсулы со строент
- Шприц
Уникальные способности:
- Лечение и пополнение боезапаса
- Создание спавнхостов
Уникальные анлоки
- Большее количество капсул со строентом
- Самолечение строентной иглой
- Ускоренное воскрешение
- Воскрешение с полным здоровьем
Описание
Техникан как и медик выполняет функции лечения и воскрешения, но сильно отличается от земного коллеги. Капсулы со строентом не только пополняют здоровье, но и боезапас. Воскрешение происходит достаточно долго и здесь ему должен помогать опрессор со своим «тактическим полем», зато техникан на месте павших землян может создавать спавнхосты. Для его использования строг должен активировать его &$151; опустить штыри. Незанятый спавнхост со временем исчезает. Каждый строгг может занять не более одного спавнхоста. Спавн-хосты могут уничтожать медики.
Особенности
Техникан серьезно превосходит медика в пополнении боезапасов, но серьезно уступает ему в скорости воскрешения. Поэтому воскрешать строггов надо аккуратно, желательно при поддержке опрессора. Создаваемые хостспавны из тел людей изначально неактивны — активировать их может только сам игрок, который хотел бы при следующем респавне появиться именно здесь. Техниканы не должны бежать первыми в атаку — они должны оставаться живыми и помогать другим строггам. Хуже никому не станет если техниканы будут разбрасывать капсулы со строентом в месте предполагаемой обороны, независимо от текущей ситуации.
Constructor
Класс:
- Конструктор
Роль:
- Установка турелей и мин
- Ремонт и строительство
Оружие на выбор:
- Лацератор
- Гвоздомет
Амуниция:
- Шипы
- Бластер
- Две гранаты
- Три мины
- Ремонтный дрон
- Устройство вызова турелей
Уникальные способности:
- Ремонт
- Установка мин
- Строительство
- Разминирование бомбы
Уникальные анлоки
- Подствольный плазмомет
- Летающий ремонтный бот
- Ускоренное разминирование бомбы
- Самовзводящиеся мины
Техника
- Противопехотная турель
- Бронебойная турель
- Противоракетная установка
Описание
Конструктор - аналог инженера, специализируется на строительных и ремонтных работах, а также способен устанавливать противопехотные и бронебойные турели. В его арсенал входит одно их двух заранее выбранных вооружений: гвоздомет или модифицированный лацератор со встроенным гранатометом. Также у него есть мины и летающий ремонтный бот, обладающий искусственным интеллектом, благодаря которому этот бот сам может сопровождать транспортное средство строггов и чинить его, после чего вернуться к конструктору. Только конструктор способен обезвредить бомбы солдата землян.
Особенности
Все сказанное про инженера справедливо для конструктора. Исключение составляет лишь летающий бот-ремонтник, который упрощает задачу починки турелей и транспорта, но не способен выполнять основные миссии. Бот может работать лишь на определенном расстоянии от своего хозяина и только до первого повреждения ремонтируемого объекта. Всего у конструктора есть четыре ремонтных бота.
Только конструктор может выполнять миссии «построить/починить объект». Только конструктор может обезвредить бомбу солдата.
Oppressor
Класс:
- Опрессор
Роль:
- Огневая поддержка
- Защита
Оружие на выбор:
- Лацератор
Амуниция:
- Шипы
- Бластер
- Две гранаты
- Маяк для вызова орбитального удара
- Устройство развертки артиллерии
- Устройство наводки артиллерии
- Устройство установки силового поля
Уникальные способности:
- Установка бомбы
Уникальные анлоки
- Лацератор повышенной точности
- Улучшенное силовое поле
- Ускоренная наводка артиллерии
- Ускоренная перезарядка артиллерии
Техника
- Рельсовая установка
- Плазменный миномет
- DMC
Описание
Опрессор - аналог артиллериста, является экспертом огневой поддержки, и может вызывать артиллерийские удары с таких орудий как рельсовая установка, плазменный миномет, DMC и орбитальный лазер точно на цель противника. Установки являются аналогами земных установок и работают практически точно так же. У опрессора есть возможность развертки тактического силового поля, которое крайне полезно для защиты объектов и игроков. В первую очередь это павшие строгги, которых может воскресить техникан.
Особенности
Все сказанное про артиллериста справедливо и для опрессора. Важно лишь помнить о различиях между авиаударом и орбитальным ударом — он более продолжительный и мощный, но медленный. Кроме этого у опрессора есть тактическое силовое поле, которое он может ставить для защиты от пуль землян. Поле требуется как для наводки обстрела, так и для техникана воскрешающего строггов, и для всех остальных при обороне. Сквозь поле не проходят никакие пули и гранаты, но сквозь него проходят все игроки и транспортные средства. Поле уничтожается гранатами. Полем можно защищать ключевых игроков, объекты, или огораживать ими турели землян.
Infiltrator
Класс:
- Инфильтратор
Роль:
- Диверсии
- Разведка
Оружие на выбор:
- Лацератор повышенной точности
- Рейлган
Амуниция:
- Шипы
- Бластер
- Две био-гранаты
- Устройство взлома
- Телепортер
- Летающая камера
Уникальные способности:
- Развертка радара
- Взлом вражеской техники
- Блокировка вражеской техники и транспорта
- Перевоплощение в землянина
Уникальные анлоки
- Тихий бег
- Радар с большим радиусом действия
- Ускоренный взлом
- Ускоренное перевоплощение
Описание
Инфильтратор является аналогом класса диверсант и специализируется на подрывной деятельности в тылу врага. Игрок этого класса способен устанавливать пси-радар, который является полным аналогом радара землян. У него есть летающая камера, которой можно убивать землян на расстоянии. Устройство для взлома и специальные гранаты позволяют блокировать технику и транспорт землян на определенное время.
Особенности
Инфильтратор обязан устанавливать пси-радар всегда и захватывать спавны в режиме, аналогично диверсанту землян. Но тут у него есть целых два преимущества: у него есть свой телепортер и летающая камера. Первым можно пользоваться лишь при одной жизни — например, закинуть каспулу прямо к спавну, после перезахвата переместиться туда и захватить его вновь. Летающая камера эффективна для убийства врагов на расстоянии, особенно игроков, выполняющих основные цели. Для перевоплощения нужен вражеский труп. При перевоплощении можно пользоваться только ножом и только до тех пор, пока этого не увидит живой землянин. При заходе со спины при появлении ладони можно убить этого землянина с одного удара. Маскировка пропадает при захвате спавна. Маскировка пропадает при попытке стрельбы из автомата. Маскировка пропадает, если кто-то из живых землян видел убийство. В режиме маскировки для вражеской команды вы выглядите полностью, как игрок, в которого вы переоделись. Но чаще всего инфильтратора выдает манера действий и передвижения.
Только инфильтратор может выполнять миссии «взломать объект».
Транспорт
В Quake Wars в отличие от Wolfenstein есть транспорт, способный к свободному передвижению. Это значит, что транспорт подчиняется только законам физики. Всего в игре 13 транспортных средств: 5 у строггов и 8 у землян. Весь транспорт можно поделить на легкий, бронированный и боевой. Транспорт уничтожается любыми средствами, но особенно хорошо автоматическими бронебойными турелями. Транспорт получает урон и от столкновений, а некоторые виды даже от воды. В транспорт можно заходить «на лету», равно как и выходить. Часто именно транспортные средства являются причинами убийства игроков своей команды.
Чтобы зайти в транспортное средство, надо подойти к нему, навести на него прицел до появления специального указателя, и нажать G (_usevehicle). Сначала игрок попадает на место водителя, но кнопкой F (_activate) можно перемещаться по другим свободным местам. Любой транспорт имеет режим от первого и от третьего лица, переключаться между которыми можно клавишей HOME (_vehicleCamera). Чтобы не задавить своих игроков, и в некоторых других ситуациях стоит использовать гудок на клавише H (_modeswitch).
[ W ] — Вперед
[ S ] — Тормоз/Назад
[ A ] — Поворот влево
[ D ] — Поворот вправо
[ Q ] — Перемещение влево или левый ручник (в зависимости от вида транспорта)
[ E ] — Перемещение вправо или правый ручник
Оружие контролируется мышкой, стрельба производится так же — кликом левой кнопки мыши. Переключение между доступными видами вооружения производится колесом мыши или клавишей [ 2 ]. Клавишей [ 1 ] можно выпускать тепловые ловушки, которые помогают уйти от самонаводящихся ракет, в том числе от снарядов бронебойных турелей. Клавиша [ CAPSLOCK ] позволяет «отцепить» мышь от управления и спокойно управлять оружием.
Продвинутое управление
Галочки «Advanced Controls» (ui_advancedFlightControls и ui_advancedDrivingControls) в меню открывает возможности продвинутого управления транспортом. Фактически управление остается тем же самым, но отключается принудительная стабилизация и повышается чувствительность. Лучше всего понять принцип действия можно на летающих видах транспорта.
Использование транспорта
В ETQW транспорт достаточно слаб и убивается любым оружием. С другой стороны, почти на любом транспорте есть мощное оружие и почти каждая машина способна к перевозке не только водителя/пилота, но и стрелка и даже пассажиров. Транспорт эффективен против пехоты и техники, но уязвим против бронебойных турелей, гранат, ракет и другого транспорта. В целом к транспорту стоит относиться как к средству быстрой доставки игроков и как к средству компенсации транспорта противника, поскольку пехота всегда обречена перед машинами.
Список основных команд и переменных
_usevehicle — войти/выйти из транспорта
_activate — пересесть на другое свободное место
_vehicleCamera — переключить вид камеры
_modeswitch — гудок
g_bind_context_* — привязка клавиши только для транспорта *.
ui_advancedFlightControls — продвинутое пилотирование
ui_advancedDrivingControls — продвинутое вождение
Husky
Назначение:
- Быстрое перемещение по карте
Экипаж:
- Водитель
Здоровье:
- 400
Оружие:
- Нет
Квадроцикл Хаски является индивидуальным полноприводным транспортным средством передвижения повышенной проходимости. У него практически нет никакой брони и нет оружия, однако при этом Хаски очень мобилен и позволяет передвигаться по сложным труднопроходимым участкам. Земляне часто используют его для достижения самых недоступных мест на карте, для наблюдения и ведения снайперского огня.
Водителя Хаски можно убить из огнестрельного оружия, но с другой стороны, при взрыве квадроцикла у водителя отнимается не все здоровье.
Справка: Хаски это общее название всех ездовых собак. Существует множество разных пород ездовых собак, однако все они сильные и выносливые, поэтому у них такое общее название (Husky переводится как эскимос). Считается, что собак человек стал использовать задолго до оленей. Так в России уже со времен Петра 1 ни одна северная экспедиция не обходилась без собак. Без ездовых собак стало бы практически невозможным исследование и открытие северных земель.
Anansi
Назначение:
- Противостояние Торментору
- Уничтожение техники на расстоянии
- Прочие виды поддержки с воздуха
Экипаж:
- Пилот
- Стрелок
Здоровье:
- 1200
Оружие:
- Ракеты с режимом наведения и без
- Снаряды
- Пулемет
Ананси это вертолет землян, предназначенный для противостояния Торментору строггов и уничтожению их техники на расстоянии. У него есть как основной пропеллер, так и два реактивных двигателя, поэтому к вертикальным летным характеристикам обычного вертолета добавляется скорость и маневренность реактивных штурмовиков.
В арсенал вооружения входит носовая пушка, управляемая пилотом, которая способна стрелять мощными управляемыми и неуправляемыми снарядами. А так же пулемет, которым может пользоваться стрелок.
Вертолет Ананси представляет собой смертельную угрозу, причем в равной степени для пехоты, наземного и летающего транспорта.
Справка: Ананси является одним из самых главных африканских богов, а так же героем африканских язычников. Ананси будучи сыном бога неба, тушил лесные пожары дождями, и делал другие полезные подвиги. Его образ — человек, или паук, или комбинация человека и паука.
Armadillo
Назначение:
- Быстрая перевозка пехоты
- Уничтожение пехоты строггов
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
- 3 пассажира
Здоровье:
- 900
Оружие:
- Пулемет
Джип «Броненосец» (на раннем этапе разработки игры известный под названием «Барсук» (Badger)) является легким, но полноприводным транспортным средством, которое оборудовано лишь одним небольшим пулеметом и защищено легкой броней. Но при этом Броненосец очень маневренный и скоростной.
В Броненосца помещаются водитель и стрелок. Кроме них в машине есть сиденье возле водителя, и два места в кузове. Таким образом, в Барсука входит пять человек, трое из которых могут вести обстрел по строггам. Да и водитель без труда может давить строггов. При появлении Циклопа или Децекратора из машины лучше выйти. При взрыве пассажиры в кузове могут выжить.
Справка: Броненосец — единственное млекопитающее, покрытое жестким панцирем. Это достаточно массивные животные — при длине тела до 1 метра их вес составляет до 100 килограмм. Броненосцы ведут ночной образ жизни, днем прячась в норах. Интересно так же, что фирма основателя id Software Джона Кармака, по исследованию ракет, называется Armadillo Aerospace.
Platypus
Назначение:
- Перемещение по воде
- Уход от преследования
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
Здоровье:
- 1200
Оружие:
- Два пулемета
Стандартная лодка землян Утконос, предназначенная для миссий ухода от погони и ведения небольших боевых действий. Пилот и стрелок управляют двумя пулеметами, расположенными на корме лодки и на её носу соответственно.
Утконос практически не издает шумов на тихом ходу (при небольших скоростях), поэтому её часто используют для скрытных проникновений в тыл врага. Но главное преимущество Утконоса в том, что большинство транспортных средство строггов не способно его преследовать.
Справка: Утконос — водоплавающее существо, обитающее в Австралии, и являющееся одним из австралийских символов. Отличается своей близостью к отряду рептилий. Утконос одно из немногих ядовитых млекопитающих.
Trojan
Назначение:
- Перевозка пехоты
- Поддержка танка
- Уничтожение легкого транспорта строггов
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
- 4 пассажира
Здоровье:
- 2000
Оружие:
- Пулемет
- Ракетная установка
Бронетранспортер (БТР) Троян является полноприводным 6x6 транспортным средством. Кроме водителя и (опционально) стрелка Троян может переводить до четырех полностью экипированных солдат землян любых классов, у которых, однако, нет возможности помочь водителю или стрелку.
Эта машина хорошо бронирована и надежна в работе, и даже после потери нескольких колес способна передвигаться. К тому же она является амфибией, то есть, способна передвигаться по поверхности воды с неплохой скоростью и хорошей маневренностью.
У Трояна есть ракетная установка и пулемет. Одним орудием может управлять водитель (по-умолчанию это пулемет), а вторым — стрелок. Естественно, у стрелка больше возможностей и лучше прицел.
Справка: Троян, или троянский конь, (можно перевести и как «житель Трои»), это сооружение, которое Одиссей подарил троянцам после десятилетней войны с ними, не принесшей победы. Троянцы решили, что подарок был финальной насмешкой, поскольку не проходил сквозь главные ворота. Ворота были частично разрушены, но никто не подумал, что внутри коня спрятались храбрые воины Итаки (правителем которой был Одиссей) и Ахиллес. Ночью они открыли ворота, и Троя была сожжена. По крайней мере, так утверждает великий древний писатель Гомер.
Bumblebee
Назначение:
- Перевозка пехоты
Экипаж:
- Пилот
- 2 стрелка
- 2 пассажира
Здоровье:
- 2000
Оружие:
- Носовой пулемет
- 2 боковых пулемета
Шмель - это бронированный транспортный вертолет, используемый для перевозки и высадки десанта.
Шмель управляется одним пилотом и может переносить до четырех полностью экипированных солдат, в дальнейшем десантируемых на землю. У Шмеля есть фронтальная пушка и два боковых пулемета, которыми могут управлять дожидающиеся десантирования солдаты. Огонь могут вести двое остальных солдат из своего собственного оружия.
Шмель способен выдерживать несколько прямых попаданий из пушки Торментора, Облитератора или бронебойной турели строггов. Своей массой (при бреющих полетах) Шмель запросто уничтожает не только самих строггов, но и их технику и транспорт.
Справка: Шмель - это земляная пчела, которая отличается от обычной медоносной пчелы более крупным размером. В остальном шмель похож на обычную пчелу.
Titan
Назначение:
- Противостояние Циклопу
- Уничтожение турелей
- Уничтожение транспорта строггов
- Уничтожение пехоты строггов
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
Здоровье:
- 3500
Оружие:
- Главное орудие
- Пулемет
Танк Титан является главным ударным транспортным средством землян.
Быстрый и хорошо армированный, танк Титан обладает мощным главным орудием, а также двумя пулеметами: фронтальный управляется водителем, а второй, расположенный на башне, управляется только стрелком. При этом стрелок лишь частично защищен броней танка и пулемета, поэтому его легко могут убить строгги, как огнестрельным оружием, так и взрывом.
Титан способен быстро разворачиваться, что является одним из главных преимуществ против более неповоротливого шагохода строггов Циклоп. В умелых руках титан неуязвим против Циклопа на ближних дистанциях — надо лишь ездить вокруг него быстрее, чем поворачиваются его орудия.
Справка: Титаны, согласно древнегреческой мифологии, это боги первого поколения, родители которых — Гея (Земля) и Уран (Небо). Их шесть братьев (Океан, Кей, Криос, Гиперон, Иапет и Кронос) и сестер титанид, которые женились друг на друге и родили богов второго поколения, включая Зевса и прочих олимпийских богов. После десятилетней войны Титанов и олимпийских богов первые были побеждены и сосланы в Тартар. В реальной истории в честь титанов был назван крепкий металл, а также всем известный корабль Титаник, который, как утверждают некоторые, стал вызовом богам и был ими же потоплен. Также этим именем назван крупнейший спутник планеты Сатурн. Впрочем, по ходу разработки главный подтекст был изменен вместе с переименованием шагохода строггов из Голиафа в Циклопа. Как известно, циклопы воевали на стороне олимпийских богов.
MPC
Назначение:
- Уничтожение крупных объектов
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
Здоровье:
- 10 000
Оружие:
- Носовой пулемет
- Пулемет
Массивный бронированный развертываемый командный пункт землян, по сути является многофункциональным транспортом — командным бункером, радаром, орудийным расчетом, турелью и пусковой ракетной установкой одновременно. После своей развертки на местности MCP становится главным местом защиты и поддержки землян.
MCP имеет мобильную установку запуска мощных снарядов стратегического назначения средней дальности, которые могут разрушить даже самые мощные укрепления строггов. MCP также часто используется в миссиях сопровождения, по ходу которых для его передвижения в безопасное место помимо его защиты иногда требуется построить мост.
Водитель может управлять фронтальным пулеметом. Другим пулеметом, который расположен сверху, может управлять стрелок, защищая MCP от пехоты и воздушных атак с любых направлений.
Особенности: для развертки MCP надо доехать на нем до центра зеленого квадрата. Внизу экрана должна появиться соответствующая строка. Важно не уехать далеко или, наоборот, не доехать. MCP реагирует на гранаты инфильтратора, но лишь на 5 секунд. Через 30 секунд после ухода с дороги зеленых маркеров MCP уничтожается, новый MCP доставляется на последний прошедший маркер. Часто именно нахождение альтернативных путей позволяет выиграть. Водитель MCP всегда должен помнить, что, сдавая назад, он может задавить всех инженеров. Вообще, идеальное прохождение на MCP это с одного раза. Тактика по чуть-чуть работает не всегда, поэтому лучше всего разбомбить все турели и за раз проехать к финишу.
Icarus
Назначение:
- Доставка пехоты в любые места
- Уничтожение техники
- Отвлечение транспорта
Экипаж:
- Водитель
Здоровье:
- 160
Оружие:
- Строентные гранаты
Икар представляет собой гравитационный ранец, позволяющий игроку, надевшему его, летать на средние дистанции и отвлекать как пехоту, так и транспорт. С Икара можно сбрасывать гранаты, которые представляют опасность как для пехоты, так и для транспорта. Сам по себе Икар не особенно подвижен и к тому же издает много шума, но попасть в него достаточно сложно. Впрочем, из Икара тоже сложно попасть в движущуюся цель.
Икар чаще используется для быстрого передвижения к зоне действий, реже - для уничтожения техники и ещё реже - для боев с транспортом и пехотой. Икар, как правило, наносит мало урона, зато отвлекает сразу несколько игроков противника.
Справка: Икар — персонаж древнегреческой мифологии, сын Дедала и рабыни Навкраты. Чтобы спастись от разгневанного царя острова Крит, Миноса, Дедал сделал для себя и сына крылья, представлявшие собой скрепленные воском перья. Дедал просил сына не подниматься слишком высоко, но Икар приблизился к Солнцу, которое растопило воск, и тот разбился, упав в море, которое сегодня называется Икарово море.
Hog
Назначение:
- Уничтожение транспорта
- Уничтожение техники
- Быстрая доставка пехоты
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
Здоровье:
- 900
Оружие:
- Гипербластер
- Силовое поле
Боров является машиной-тараном, превосходно подходящим для уничтожения наступающего вражеского транспорта, включая танк и технику. Турбогенератор позволяет Борову формировать поглощающее и одновременно разрушающее фронтальное силовое поле, по сути являющееся аналогом ударной части тарана, которое позволяет ему уничтожать вражескую технику, или как минимум причинять ей значительный урон, практически без ущерба для себя.
В основном Боров используется для уничтожения транспорта, в частности танка. Боров слабо бронирован, поэтому поджидать противника надо в неожиданных местах. В перерывах между уничтожением транспорта стоит уничтожить и технику.
Борова можно использовать и как самое быстрое в игре средство доставки пехоты (одного или двух игроков) на место действия.
Справка: Боров — кастрированный хряк, который в отличие от обычного хряка (свиньи мужского пола) спокойнее, лучше откармливается и дает более нежное мясо. Вообще говоря, Hog можно переводить и как хряк, и даже как свинья.
Tormentor
Назначение:
- Противостояние вертолету Ананси
- Уничтожение техники и транспорта
- Защита объектов миссий
Экипаж:
- Пилот
- Стрелок
Здоровье:
- 1200
Оружие:
- Плазменные снаряды с режимом наведения и без
- Строкеты
- Гипербластер
Кошмарный жужжащий Мучитель представляет угрозу своим мощным гипербластером пехоте, своими плазменными снарядами - наземному транспорту, и строкетами - летающему транспорту.
Мучитель слабо защищен броней, однако четыре гравитационных двигателя делают его одновременно очень сложной, но хорошо заметной целью. Главная цель любого пилота — уничтожение вертолетов. Если их в воздухе нет, тогда стоит переключиться на уничтожение техники, транспорта и даже пехоты. При помощи строккетов эффективно защищаются объекты миссий.
Мучителем может управлять один игрок, но дополнительный стрелок не только расширит орудийные возможности машины, но и позволит пилоту сконцентрироваться на маневрировании. Важно помнить, что одно прямое попадание смертельно для Мучителя.
Desecrator
Назначение:
- Уничтожение техники
- Уничтожение легких транспортных средств
- Помощь Циклопу в противостоянии танку
Экипаж:
- Водитель
- Стрелок
Здоровье:
- 2000
Оружие:
- Плазменная пушка
- Гипербластер
Большой но низкий, тяжело вооруженный и бронированный, Осквернитель является парящим над землей кошмаром, обличенным в форму ужасного насекомого.
На верхней секции корпуса установлена разрушительной мощности плазменная пушка, а на нижней - мощный гипербластер. Осквернитель также способен переходить в осадный режим, в котором скорострельность пушки возрастает в два раза. Но в этом режиме Осквернитель не способен к передвижению.
Осквернитель может управляться одним игроком, однако для увеличения эффективности стрельбы требуется отдельный стрелок. Осквернитель при передвижении парит над землей, поэтому на нем можно преодолевать многие препятствия и забираться под большие уклоны. Против танка у этой машины шансов мало, но зато при поддержке Циклопа шансов не остается уже у самого танка.
Cyclops
Назначение:
- Уничтожение транспорта
- Противостояние танку
Экипаж:
- Водитель
Здоровье:
- 4500
Оружие:
- Сдвоенная плазменная пушка
Массивный шагоход Циклоп (первоначально известный под именем Голиаф) это символ ужаса на поле боя. Его шарнирные ноги дают ему превосходство над всеми остальными наземными транспортными средствами в плане проходимости, поскольку он может передвигаться по всем типам поверхностей, перешагивать через заборы и делать неожиданные марш-броски.
Циклоп смертелен на больших дистанциях, поскольку в арсенал его вооружения входят сдвоенная плазменная пушка, но на коротких дистанциях из-за плохой маневренности и большой инерционности (он не может быстро поворачивать пушку) Голиаф становится уязвимым.
Циклоп может переходить в осадный режим, в котором в два раза повышается скорострельность пушки. Но в этом режиме Циклоп не может передвигаться и становится легкой целью.
Справка: Циклоп — великан из древнегреческой мифологии (народ великанов из «Илиады» Гомера), одноглазые сыновья Геи и Урана. Сразу после рождения были низвергнуты в тартар, однако позже они пригодились олимпийским богам в борьбе с Титанами: циклопы выковывали для Зевса молнии. Правда позже их убил Апполон, после того, как одна из молний Зевса убила его сына.
Консоль
В прямоугольных скобках ('[]') приводится область значений параметра, в фигурных ('{}') - значение по умолчанию. В конце описания всякой переменной указывается ее тип: Bool - булево число, Int - целое число, float - вещественное число, string - строка. Запись '(Чит!)', как ни странно, означает, что модификация данного параметра блокируется системой PunkBuster.
Базовые настройки игрока
ui_name -- Ваш ник. Именно с этим словом в первую очередь ассоциируется ваша персона в умах окружающих игроков. Чтобы придать желаемый цвет символам ника, необходимо перед ними поставить сочетание "^X", где X - целое число от 1 до 8, соответствующее определенному цвету. Пример: "^1A^2b@d^3Don". String
g_fov {90} -- Угол обзора. Задается в градусах. Int
g_autoFireTeam [1/0] {0} -- Автоматически присоединятся к штурмовой группе после выбора команды. Bool
g_hitBeep [0,3] {1} -- Индикация попадания по персонажу. 0 = без индикации; 1 = звуковой сигнал и мерцание перекрестия; 2 = только звуковой сигнал; 3 = только мерцание. Int
g_disableGlobalAudio [1/0] {0} -- Отключить глобальный голосовой чат. Bool
g_disableGlobalChat [1/0] {0} -- Отключить общий чат. Bool
Настройки HUD
g_showHud [1/0] {1} -- Показывать HUD. Установка параметра в 0 полностью уберет с экрана HUD (к сожалению, такая модификация является запрещенной на ранговых серверах). (Чит!) Bool
ui_showgun [1/0] {1} -- Отображать/скрывать модели рук и оружия на экране. 0 также отключает воспроизведение звука перезарядки оружия у GDF. Bool
gui_showTooltips [1/0] {1} -- Показывать/скрывать подсказки. Bool
g_showFireTeamLocation [1/0] {1} -- Если выставлена 1, указывает местоположение членов ударной группы в соответствующем окне с левой стороны экрана (занимает довольно много места). Bool
g_weaponSwitchTimeout {1,5} - Время (сек.), в течение которого с правой стороны экрана будет отображаться список доступных стволов. Выставить в 0, чтобы запретить появление данного окна. Float
g_radialMenuStyle [0,1] {0} -- Задает стиль меню быстрого обмена сообщениями. 0 = радиальное (лучевое), 1 = вертикальное. Int
g_radialMenuMouseInput [0,2] {2} -- Определяет способ использования мыши в меню обмена быстрыми сообщениями. 0 = Без использования мыши, 1 = Мышь используется, 2 = Мышь используется одновременно для навигации в меню и обзора окружающего пространства. Int
g_radialMenuMouseSensitivity {0.5} -- Чувствительность мыши в радиальном меню. Float
g_radialMenuUseNumberShortcuts [1/0] {1} -- 1 = Использовать для навигации по меню быстрых сообщений цифровые клавиши. Bool
g_rotatecommandmap [1/0] {1} -- Включает/отключает режим вращение карты. 1 - карта зафиксирована в одном положении, 2 - неподвижна иконка игрока, карта вращается относительно неё, . Bool
g_commandMapZoom [0.125,0.75] {0.125} -- Стартовый масштаб карты. Float
g_commandMapZoomStep {0.125} -- Единичный шаг масштабирования карты. Float
g_chatDefaultColor {1 1 1 1} -- Цвет сообщений общего чата в формате RGBa. Четвертая цифра определяет прозрачность текста. Пример: "g_chatDefaultColor 0 0 0 1" - черные непрозрачные символы.
g_chatTeamColor {1 1 0 1} -- Цвет сообщений чата вашей команды. RGBa.
g_chatFireTeamColor {0.8 0.8 0.8 1} -- Цвет сообщений чата вашей ударной группы в RGBa.
g_enemyColor {0.9 0.1 0.1 1} -- Цвет иконок противников и вражеских территорий на миникарте. Нормализованный RGBa.
g_friendlyColor {0.5 0.83 0 1} -- Цвет иконок дружественных юнитов и территорий на миникарте. Нормализованный RGBa.
g_neutralColor {0.75 0.75 0.75 1} -- Задает цвет нейтральных юнитов и территорий на карте. Нормализованный RGBa.
g_playerIconSize {20} -- Размер иконок игроков. Float.
g_playerIconAlphaScale [0,1] {0.5} -- Интенсивность альфа-уровня (прозрачность) иконок игроков. Float
g_showwaypoInts [1/0] {1} -- Отображать иконки боевых задач. Bool
g_waypoIntAlphaScale [0,1] {0.7} -- Прозрачность иконок боевых задач. Float
g_waypoIntSizeMax {32} -- Задает максимальный размер вэйпоинтов и иконок задач. Int
g_waypoIntSizeMin {16} -- Минимальный размер вэйпоинтов и иконок боевых задач. Int
g_waypoIntDistanceMax {3084} -- Максимальная дистанции, на которой еще отрисовывается иконка задачи (вэйпоинта) максимального размера. Float.
g_waypoIntDistanceMin {512} -- Минимальное расстояние, на котором уже отображается иконка задачи (вэйпоинта) в максимальном ее размере. Float.
g_playerArrowIconSize {10} -- Размер стрелок-треугольников игроков на мини-карте. Float
g_damageIndicatorColor {1 0 0} -- Цвет индикатора повреждений. Нормализованный RGB
g_damageIndicatorAlphaScale {0.3} -- Прозрачность индикатора повреждений. Float
g_damageIndicatorFadeTime {2.0} -- Время (в секундах), в течение которого индикатор повреждений остается видимым. Float
g_damageIndicatorHeight {128} -- Высота индикатора повреждений в пикселях. Float
g_damageIndicatorWidth {256} -- Ширина индикатора повреждений в пикселях. Float
gui_crosshairAlpha [0,1] {0.5} -- Прозрачность прицела. Float
gui_crosshairSpreadScale -- Множитель, определяющий разлет горизонтальных и вертикальных полос перекрестия. Чем выше значение, тем дальше друг от друга находятся линии. Float
gui_crosshairSpreadAlpha [0,1] {0.5} -- Прозрачность образующих перекрестие прямых. Float
gui_crosshairGrenadeAlpha [0,1] {0.5} -- Прозрачность индикатора прогресса в центре экрана. Чем меньше значение, тем прозрачней. Float
gui_crosshairStatsAlpha [0,1] {0.5} -- Прозрачность индикаторов жизни/брони/амуниции. Float
gui_crosshairDef {crosshairs} -- Имя def-файла, содержащего изображение прицела. String
gui_crosshairKey [0,15] {pin_01} -- Вид перекрестия. Задавать необходимо ключ (имя блока) изображения в def'е, определенном параметром gui_crosshairDef. string
Настройка звука
s_noSound [1/0] {0} -- Полностью отключить звук. (Чит!) Bool
s_volume_dB -- Общая громкость звука в децибелах. Float
g_volumeMusic_db -- Громкость музыки в децибелах. Чтобы отключить воспроизведение музыки, установить значение переменной в 0. Float
s_subFraction {0.5} -- Вещественный параметр, определяющий интенсивность подаваемого на сабвуфер сигнала. Чем выше значение, тем уверенней трясутся стены в квартире. Float
s_reverse [1/0] {0} -- "Истина" задействует реверс левого и правого звуковых каналов. Bool
g_playTooltipSound [1/0] {1} -- Проигрывать звуковой эффект при появлении подсказки. Bool
s_playDefaultSound [1/0] {1} -- 1 = Заменять отсутствующие звуковые сэмплы стандартным пищанием. Bool
s_maxLowPrioritySounds {8} -- Максимальное число звуков окружения (голоса птиц, шум ветра и т.д.) воспроизводимых единовременно. Установка небольших значений помогает немного разгрузить процессор.
s_loadSoundsOnDemand [1/0] {0} -- Если установлена 1, игра подгружает из сети недостающие аудио файлы после поступления соответствующего запроса (судя по всему, от сервера). Bool
s_driver [openal,best,dsound] -- Параметр определяет используемый звуковой драйвер. String
s_useAdpcmCompression [1/0] {1} -- 1 = Использовать сжатие ADPCM для одноканальных непожатых звуковых сэмплов. Производительность вероятно должна быть чуть выше с активированной функцией. Bool
Настройки управления и камеры
sensitivity {5} -- Базовая чувствительность мыши в игре. Float
g_vehicleSteerKeyScale {1} -- Чувствительность клавиш управления техникой. Задается вещественный множитель. То есть 1 - стандарт, 2 - средства передвижения будут реагировать на нажатие в два раза активнее, и так далее. Float
in_yawspeed {140} -- Скорость (точнее основной множитель, влияющий на конечную скорость) изменения угла поворота персонажа или т/c вокруг вертикальной оси. Относится только к клавишам _left и _right. Float
in_pitchspeed {140} -- Аналогично in_yawspeed для горизонтальной оси вращения. Клавиши _lookUp и _lookDown.
in_toggleRun [1/0] {0} -- Если установлена 1, персонаж переходит на шаг по повторному нажатию кнопки бега, а не по ее отжиму. Bool
in_toggleSprInt [1/0] {0} -- Аналогично in_toggleRun но для спринта/форсажа. Bool
m_smooth [1,8] {1} -- Сглаживание движений мыши. Чем больше значение, тем выше плавность движений. 1 = без сглаживания. Int
m_pitch {0.022} -- Чувствительность мыши по вертикали. Параметр умножается на основную sensitivity. Float
m_yaw {0.022} -- Чувствительность мыши по горизонтали. Аналогично m_pitch. Float
m_strafeScale {6.25} -- Чувствительность мыши при использовании ее для стрэйфа. Float
m_strafeSmooth {4} -- Аналогично m_smooth для стрэйфа мышью. Int
m_helicopterPitch {-0.022} -- Аналогично m_pitch для вертолетов. Float
m_helicopterYaw {0.022} -- Аналогично m_yaw для вертолетов. Float
ui_postArmFindBestWeapon [1/0] {0} - Автоматическая замена оружия. Если 1, после появления в инвентаре наилучшего по совокупности характеристик орудия убийства, оно будет выбрано текущим (взято в руки). Bool
ui_advancedDrivingControls [1/0] {0} - 1 = режим продвинутого управления наземным транспортом, повышенная чувствительность и отсутствие агрессивной стабилизации. Bool
ui_advancedFlightControls [1/0] {0} -- Аналогично ui_advancedDrivingControls для летающих видов техники. Bool
ui_rememberCameraMode [1/0] {0} -- 1 = когда вы вновь окажетесь в кабине т/c у рычагов рулевого управления, камера вернется в последнее использованное положение. 0 = камера всегда занимает стандартное положение. Bool
ui_drivingCameraFreelook [1/0] {0} -- Если 1, то заняв кресло механика-водителя в неком средстве передвижения, не оборудованном управляемыми с того самого кресла калибрами, вы обнаружите, что камера автоматически перейдет в режим свободого обзора (free-look). Bool
Следующие переменные отвечают за интенсивность различных эффектов покачивания камеры при перемещении игрока:
pm_crouchbob {0.23}
pm_bobroll {0.002}
pm_bobpitch {0.002}
pm_bobup {0.005}
pm_runroll {0.005}
pm_runpitch {0.002}
pm_runbob {0.4}
pm_walkbob {0.3}
Чтобы полностью отключить декоративные движения камеры, достаточно установить значения этих параметров в 0.
Настройки рендера кадров и распределения ресурсов
com_unlockfps [1/0] {1} -- Если установлена 1, снимает принципиальное ограничение, препятствующее рендерингу более 60 кадров в секунду. Bool
com_unlock_timingMethod [0,2] {2} Int -- Переменная задействует один из трех возможных методов синхронизации и визуализации кадров в ETQW. Метод 0 - движок пытается обработать следующий кадр заранее в любой момент времени, пока его на это достаточно (обеспечивает максимальный, но "рваный" fps с частыми "провалами"); метод 1 - заранее рендерит последующие кадры исходя из расчета получения итогового fps кратного 60-и (в результате меньшее число кадров в секунду, чем в режиме 0, зато более "плавных" и стабильных); метод 2 - схож с 1, но для расчетов время рендеринга текущего кадра суммируется с временем, затраченным на прочие операции (в итоге наименьшей из трех абсолютный показатель fps, но самый стабильный, без выпадающих кадров).Fps, выдаваемые 1 и 2 методами ограничены сверху, когда как 0 работает без ограничений. Следует также учитывать, что метод 2 является наиболее требовательным к скорости CPU из-за наибольшего числа эвристических расчетов. Кроме того, если вы используете вертикальную синхронизацию совместно с частотой обновления экрана 60 hz, крайне целесообразным будет выбор метода 0, как обеспечивающего наибольшую производительность в этом режиме.
com_unlock_maxFPS {60} -- максимальный показатель fps, которого будет пытаться достичь движок игры. Этот параметр используется только в связке с методами тайминга кадров (определяется переменной com_unlock_timingMethod) 1 и 2. Задавать необходимо значения, кратные 30, например: 30, 60, 90 и т.д., в противном случае они округляются до ближайшего наименьшего (то есть 59 => 30).
com_unlock_safetyMargin [0,1] {0.1} -- Определяет запас прочности обработчика кадров, планку, ниже которой не выполняется заблаговременный рендеринг последующих кадров сразу за обработкой текущего. Вероятно, переменной задается процент временного промежутка между сменой двух кадров, который добавляется к предположительному времени рендеринга дополнительного кадра при расчете возможности успешного его завершения до момента вывода следующего кадра на экран. Задается в десятичных долях (0.1 - десятятипроцентный барьер). Значение по-умолчанию довольно удачно, потребности в (и пользы от) редактировании параметра в большинстве случаев возникать не должно.
com_purgeAll [1/0] {0} -- Если 1, предварительно выгружает весь игровой контент (тестуры, модели и т.д.) из ОЗУ при каждой загрузке уровня. Увеличивает время загрузки уровней, но может поднять производительность на системах с небольшим количеством оперативной памяти. Bool
com_useFastVidRestart [1/0] {0} -- Если установлена 1, разрешает использование более быстрого метода перезапуска графического движка с помощью команды vid_restart. В действительности разница не так высока. Bool
com_videoRam {64} -- Хранит последний зафиксированный общий объем видеопамяти. Int
Мониторинг
com_showFPS [1/0] {0} -- 1 = в верхнем правом углу экрана отображается счетчик FPS. Bool
com_showTPS [1/0] {0} -- Отображать счетчик блоков мегатекстуры подгружаемых в единицу времени. Bool
com_showBPS [1/0] {0} -- Отображать счетчик единичных циклов ИИ в секунду. Bool
com_showMemoryUsage [1/0] {0} -- Показывать числовые индикаторы загрузки памяти. Счетчик информирует как об общем выделенном объеме ОЗУ, так и о используемом в ныне текущую секунду. Bool
com_showSoundDecoders [1/0] {0} -- Выводить на экран информацию о проигрываемых в данный момент звуковых сэмплах. Отображаются прогресс воспроизведения в процентах, тип кодека и путь к звуковому файлу. Bool
net_clientLagOMeter [1/0] {0} -- Отображать на экране "лагометр" (информацию о сетевой активности). Bool
g_showPlayerSpeed [1/0] {0} -- Если установлена 1, показывает текущую скорость движения игрока. Bool
g_drawPlayerDamage [1/0] {0} -- 1 = Всякий раз, когда некий персонаж получает повреждения, над его головой возникает число потерянных hp. Для работы эта функция должна быть активирована и на сервере. Bool
g_disasm [1/0] {0} -- Если установлена 1, дизассемблирует скрипт после его компиляции и помещает исходник в base/script/disasm.txt. (Чит!) Bool
Настройки сетевой части
net_clientMaxRate {16000} -- Максимальная скорость запрашиваемая клиентом у сервера в байтах/сек. Более высокие значения кроме прочего повышают нагрузку на CPU. Int
net_clientMaxPrediction {1000} -- Максимальное время предикшна ("предсказания" текущего положения объекта, в противоположность запросу его состояния у сервера) в миллисекундах. Int
net_clientPunkbusterEnabled [1/0] {0} -- 1 = использовать клиентскую часть PB. Bool
net_clientServerTimeout {40} -- Определяет время ожидания ответа от сервера в секундах. Int
net_httpProxyMode {1} -- Конфигурация http прокси-сервера. 0 = не использовать прокси. 1 = Попытаться получить настройки прокси автоматически (необходимо перезапустить игру). 2 = Использовать значения соответствующих переменных (net_httpProxy, net_httpProxyPassword, net_httpProxyUser). Int
net_httpProxy -- Адрес прокси-сервера. адрес_прокси:порт
Настройка консоли и лог-файла
com_allowConsole [1/0] {0} -- Если установлена 1, позволяет открывать консоль простым нажатием "~" (тильды) вместо дефолтного сочетания "CTRL+ALT+~". Bool
con_speed {3} -- Скорость "выпадения" окна консоли. Int
con_noprInt [1/0] {1} -- Отключать дублирование игровых оповещений, если открыта консоль. 0 = сообщения выводятся как в консоли, так и в окнах HUD; 1 = только в консоли. Bool
con_notifytime {3} -- Параметр задает время, в течение которого сообщения сохраняются на экране HUD при открытой консоли. Int
logFileName {console.log} -- Имя лог-файла. По-умолчанию - console.log. В имени можно использовать следующие переменные времени: $Y = год, $M = месяц, $D = день, $h = час, $m = минута, $s = секунда. String.
logFile [1,2] {0} -- Способ записи лога в файл. 1 = использовать буфер; тут присутствует потенциальная возможность того, что после особо разрушительного падения игры в лог-файл попадет не вся необходимая для отладки информация . 2 = непосредственная запись в файл каждого системного сообщения; теоретически более надежный и ресурсоемкий метод. Int
logTimeStamps [1/0] {0} -- Записывать в лог-файл время поступления сообщения.
Прочие настройки
g_skipIntro [1/0] {1} - 1 = Пропускать интро-ролик при старте игры. Только для чтения в бете. Bool
com_skipWarnings [1/0] {0} -- Пропускать все системные предупреждения. Bool
demo_scale [0.01,100] {1} -- Множитель скорости проигрывания демок. 1 - нормальная скорость, 0.5 - в два раза медленнее обычного. Int
g_execMapConfigs [1/0] {0} -- Использовать на картах одноименные конфиги (если таковые есть). Bool
Базовые параметры
r_fullscreen [1/0] {1} -- Использовать полноэкранный/оконный режим. Bool
r_mode [-1],[1,13] {4} -- разрешение экрана. Распространенные режимы: 4 = 800* 600, 5 = 1024*768, 7 = 1280*1024, 13 = 1680*1050, -1 = без предустановки. Если значением задать -1, то разрешение будет определятся переменными r_customHeight и r_customWidth. Bool
r_customHeight {800} -- Высота изображения в пикселях. Используется при r_mode = -1. int
r_customWidth {1280} -- Ширина изображения в пикселях. Используется при r_mode = -1. int
r_aspectRatio [-1,3] {0} -- Коэффициент пропорциональности изображения (соотношение сторон экрана монитора). Возможные значения: 0 = 4:3, 1 = 16:9, 2 = 16:10, 3 = 5:4, -1 = не задан (используются значения параметров r_customAspectRatioH(/V)). Int
r_customAspectRatioH {16} -- Горизонтальная компонента коэффициента пропорциональности. Работает при r_aspectRatio = -1. int
r_customAspectRatioV {10} -- Вертикальная компонента коэффициента пропорциональности. Работает при r_aspectRatio = -1. int
r_displayRefresh -- Частота обновления изображения в герцах. Не может быть выше максимальной частоты обновления вашего монитора для заданного расширения. Int
r_brightness [0.5,2] {1} -- Общая яркость игрового изображения. Float
r_gamma [0.5,3] {1} -- Смещает гамму игрового изображения. Также оказывает временное влияние на гамма-коррекцию рабочего стола Винды. Float
image_anisotropy [1],[2],[4],[8],[16] -- Максимальный уровень анизотропной фильтрации текстур. Чем больше значение, тем меньше производительность, но на расстоянии текстуры будут отображаться более гладко. Уровень анизотропной фильтрации форсированный в настройках драйвера видеокарты имеет более высокий приоритет, чем значение этой переменной. Int
r_multiSamples [0],[2],[4],[8],[16] -- Степень антиалиасинга. Повышение значения сводит на нет "лестничный" дефект изображения и значительно понижает производительность. 0 = без сглаживания. Int
com_machineSpec [-1,2] -- Классификация системы в целом. Аналогично com_gpuSpec. Int
com_gpuSpec [-1,2] -- Классификация вашей видео подсистемы (а равно и предустановки качества изображения). По умолчанию определяется движком игры автоматически. Значения: -1 = не определено, 0 = низкое качество, 1 = среднее качество, 2 = высокое качество. int
Специализированные параметры
r_visDistMult [0.8,1.2] -- Регулирует дистанцию отображения мешей. Чем выше значение, тем больше максимальное расстояние от игрока до подвижного объекта, на котором еще проводится его, объекта, рендеринг. Значение 1.2 предоставляет немалое преимущество игроку, так как задать его можно только вручную, используя данную переменную. Float
r_shadows [1/0] {1} - Вкл./Выкл. визуализацию теней (не влияет на тени от игрока). Важно: переменная в действительности не оказывает воздействия на тени отбрасываемые объектами под лучами солнечного света. Bool
g_showPlayerShadow [1/0] {1} -- Включить/выключить тень от игрока. Bool
g_decals [1/0] {1} -- Рисовать декали (следы от пуль на поверхностях). Bool
g_cheapDecalsMaxDistance {16384} -- Максимальное расстояние от игрока, на котором еще отрисовываются декали. Int
r_softParticles [1/0] {0} -- Если установлена 1, используются "мягкие" эффекты частиц (дым, туман и т.д.). Активация этого параметра способна довольно существенно снизить производительность.
bse_simple [1/0] {0} -- 1 = Использовать более простые версии эффектов. Повышает производительность. Bool
image_ignoreHighQuality [1/0] {0} -- Сжимать высококачественные текстуры, игнорируя общие настройки материалов. Bool
image_lodbias [-1,1] {0} -- Задает смещение LOD (level of detail) текстур, влияет на то, какие мип-уровни на каких расстояниях будут использоваться. При 1 результатом будут "замыленные", нечеткие текстуры, когда как значение -1 даст наилучшее качество картинки. Переменной можно присвоить любое вещественное значение от -1 до 1, например 0,73. Float
image_detailPower {0.7} -- Определяет как быстро высоко-детализированные текстуры сменяются менее качественными (0 = нормальный мипмэппинг, 1 = спад после первого уровня). Float
r_MD5LodScale [0,*) {3.4} -- Задает множитель зависимости уровня детализации мешей от расстояния до них. Чем меньше значение, тем скоропостижнее модель будет лишаться полигонов при отдалении от игрока. Верхней границы параметр, судя по всему, не имеет. Float
r_renderProgramLodDistance {200} -- Регулирует, по большому счету, уровень детализации bump'а. Определяет расстояние от игрока, на котором еще отображаются наиболее мелкие детали рельефных текстур (миниатюрные царапины и вмятины на металлических поверхностях, едва различимые выбоины в асфальте и т.п.). Любое значение меньше 30 практически неотличимо визуально от 0. Не менее важно, что этот параметр используется движком только тогда, когда "Shader Level" установлен в "Ultra"; во всех остальных случаях его значение игнорируется, а малозаметные мелкие элементы материалов не отображаются вообще. Int
r_skipstuff [1/0] {0} -- Если установлено в 1, пропускает визуализацию дополнительных объектов окружения, таких как трава, например. Bool
r_skipDepthAmbient [1/0] {0} -- Пропускать отрисовку неосвещаемых текстур. 1 = Использовать заливку черным цветом вместо заполнения ambient-текстурами. Bool
r_skipinteractions [1/0] {0} -- 1 = Отключает визуализацию любых взаимодействий света с поверхностями, то есть побочным эффектом является полное отключение теней. (Чит!) bool
r_skipAtmosInteractions [1/0] {0} -- Аналогично r_skipInteractions. Bool
r_detailTexture [1/0] {1} -- Использовать высокую детализацию ландшафтной текстуры. Bool
r_normalizeNormalMaps [1/0] {1} -- Если значением является 1, нормализует карты нормалей. 0 = отключает подгонку границ текстур. Bool
bse_detaillevel {1.0} -- Уровень детализации эффектов. Float
image_globalPicMip [-4,2] {0} -- Контролирует разрешение текстур игры в целом. Чем меньше значение, тем ниже качество. Int
image_picMip [-4,2] {0} -- Детализация текстур персонажей и техники. Int
image_bumpPicMip [-4,2] {0} -- Разрешение рельефных карт текстур, используемых при bumpmapping'е. При понижении значения многие объекты выглядят не такими объемными, что компенсируется возросшим числом кадров в секунду. Int
image_diffusePicMip [-4,2] {0} -- Разрешение карт рассеивания света. Чем меньше значение, тем выше производительность, и ниже качество световых эффектов. Int
image_specularPicMip [-4,2] {0} -- Определяет детализацию карт освещения. Меньшие значения дают неплохой прирост производительности, но освещение теряет в реалистичности. Int
image_filter -- Метод фильтрации текстур при мипмэппинге. Наиболее выгодным с точки зрения баланса производительности и внешнего вида является "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST". Допустимые значения: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_NEAREST, GL_LINEAR, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR. String
r_megaDrawMethod [0,3] -- Определяет метод отрисовки ландшафта. Влияет на качество освещения и эффект "depth of field". Чем выше значение, тем плоше картинка и выше производительность. Int
r_megaFadeTime {1500} -- Время, в течение которого неиспользуемый блок мегатекстуры продолжает храниться в памяти. При малом количестве видеопамяти производительность может улучшить понижение величины, например до "500". Int
r_megaTilesPerSecond {9999} -- Задает максимальное количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых за секунду. 0 = без ограничений. Int
r_megaStreamBlocks [1,32] {4} -- Количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых одновременно. Int
r_shaderQuality [0,*] {0} -- Качество шейдерных эффектов. 0 = наивысшее качество. Верхний предел на данный момент не известен, но рост производительности и визуальное обеднение картинки заканчивается уже после 3. Int
r_shaderSkipSpecCubeMaps [1/0] {0} -- Если 1, отключает шейдерную обработку бликов и отражений. Bool
g_maxTransportDebrisExtraHigh {8} -- Максимальное число визуализируемых очень больших обломков транспорта. -1 = без ограничения. int
g_maxTransportDebris(High/Medium/Low) {8} -- Аналогично g_maxTransportDebrisExtraHigh для обломков большого/среднего/малого размеров. Int
g_transportDebrisExtraHighCutoff {1024} -- За пределами этого расстояния очень большие (высокоприоритетные) обломки транспорта отображаться не будут. - 1 = без ограничений на расстояние. Int
g_transportDebris(high/medium/low)Cutoff {2048/4096/8192} -- Аналогично g_transportDebrisExtraHighCutoff для больших, средних и малых обломков соответственно. Int
r_useAlphaToCoverage [1/0] {1} -- Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения.
r_ambientscale {1.0} -- Коэффициент яркости неосвещаемых текстур. Чем он выше, тем светлее текстуры окружения. (Чит!) float
bse_ratelimit {1.0} -- Предел скорости визуализированных эффектов. float
Оптимизация
r_shadows 0 -- Отключает большую часть теней, применяется для повышения производительности игры в помещениях (именно в помещениях, на outdoor влияния почти никакого не оказывает).
r_skipstuff 1 -- Отключает визуализацию травы и прочих мелких декоративных объектов, способных отъедать довольно большое количество ограниченных ресурсов.
r_megaDrawMethod -- Метод визуализации мегатекстуры. Параметр также влияет на эффекты освещения. Наибольшую производительность обеспечивает значение '3', когда как '0' возвращает лучшее качество.
r_renderProgramLodDistance -- Чем меньше значение, тем менее четкими будут миниатюрные детали рельефных карт текстур, тем раньше прекратится их отрисовка при отдалении игрока.
r_detailTexture 0 -- Отключает использование высоко-детализированных текстур ландшафта, как следствие - серьезный прирост производительности при худшем качестве картинки.
r_megaStreamBlocks -- Значение стоит подбирать исходя из классифифкации вашей системы и графических настроек игры. Низкие значения уменьшают нагрузку на видеокарту, что положительно сказывается на fps, но могут привести к проблемам скорости обработки блоков мегатекстуры. Владельцам super low-end систем желательно выставлять наименьшее значение этого параметра.
r_megaFadeTime -- Чем меньше, тем быстрее память освобождаются от неиспользуемых блоков мегатекстуры. Для видеокарт с объемом памяти меньше 256 мегабайт целесообразным будет понижение значения с дефолтных 1500 до 1000 или 500.
r_MD5LodScale -- Малые значения, грубо говоря, понижают конечное количество полигонов в моделях, что вызывает серьезное снижение нагрузки на систему в целом.
image_filter -- Используемый метод фильтрации текстур. Наиболее быстрым является 'GL_LINEAR'.
Для слабых систем полезным будет выполнение команды 'setMachineSpec 0', которая выставит минимальные графические настройки и выполнит специально заготовленный конфигурационный файл minspec.cfg.
Ниже приведен фрагмент конфигурационного файла, который может стать неплохим подспорьем пользователям low-end систем в борьбе за драгоценные fps. Значения графических переменных подобраны таким образом, чтобы обеспечить наивысшую производительность игры в ущерб качеству выдаваемой картинки.
// Базовые граф.настройки
seta com_machineSpec 0
seta com_gpuSpec 0
// Настройки рендеринга
seta r_megadrawmethod 3
seta r_multisamples 0
seta r_megatilespersecond 30
seta r_megastreamblocks 1
seta r_megafadetime 500
seta r_detailtexture 0
seta r_shaderquality 3
seta r_shaderSkipSpecCubeMaps 1
seta r_normalizenormalmaps 0
seta r_usealphatocoverage 0
seta r_shadows 0
seta r_softparticles 0
seta r_skipdepthambient 1
seta r_skipinteractions 1
seta r_skipstuff 1
seta r_md5lodscale 0
seta g_showplayershadow 0
seta g_maxTransportDebrisExtraHigh 0
seta g_maxTransportDebrisHigh 0
seta g_maxTransportDebrisMedium 0
seta g_maxTransportDebrisLow 0
seta g_TransportDebrisExtraHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisMediumCutoff 0
seta g_TransportDebrisLowCutoff 0
// Настройки текстур
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
seta image_ignorehighquality 1
seta image_anisotropy 0 // можно пробовать значение '4'.
seta image_lodbias 1
seta image_specularpicmip -4
seta image_diffusepicmip -4
seta image_bumppicmip -4
seta g_decals 0
// Эффекты
seta bse_simple 1
seta bse_detaillevel 0
seta bse_ratelimit 1
В описании синтаксиса команд в прямоугольные скобки ('[***]') заключаются необязательные к определению параметры.
bind -- Связывает выполнение указанных команд с нажатием определенной клавиши. Синтаксис: bind "клавиша" "команда[;команда]" ["модификатор"] ["контекст"]. Последовательно выполняемых команд на одной клавиши может висеть несколько, все они должны быть отделены точкой с запятой (';'). Для таких цепей существует только одно существенное ограничение: в них не должны присутствовать команды, начинающиеся с символа подчеркивания, такие как '_attack'. Модификатор - дополнительная клавиша, которую необходимо зажать вместе с основной, для выполнения назначенной команды. Контекст определяет область применения. С помощью контекста можно одной и той же клавише назначить несколько различных действий, которые будут выполнятся в зависимости от текущего положения персонажа (класса бойца, вида управляемого им в данный момент транспорта, меню игры и т.д.). Пример использования контекста: bind "SPACE" "_moveup" "" "default" и bind "SPACE" "_forward" "" "vehicle"; при управлении т/c ПРОБЕЛ спровоцирует движение вперед, тогда как, находясь вне транспорта, персонаж прыгнет вверх. Допустимые значения контекста определяются группой переменных, начинающихся с 'g_bind_context_'.
toggle -- Используется для переключения значения булевской переменной, то есть активации/деактивации некоторой функции. Команду часто применяют в связке с bind для сокращения количества используемых клавиш управления. Синтаксис: toggle переменная. Пример: bind "F5" "toggle com_showFPS" - по нажатию F5 показывает/прячет счетчик FPS.
cycle -- Перебирает значения переменной в заданном диапазоне с определенным шагом. Перебор циклический, то есть, перевалив за верхнюю границу, значение вернется к начальному значению. Часто используется вместе с bind. Синтаксис: cycle переменная нач.значение кон.значение [шаг]. Пример: bind "=" "cycle sensitivity 1.0 9.0 0.1" - увеличивает чувствительность мыши на 0.1 от 1.0 до 9.0 при каждом нажатии '='.
unbind -- Отвязывает действие от указанной клавиши. Синтаксис: unbind "клавиша".
unbindall -- Отвязывает действия от всех используемых клавиш.
set -- Основной оператор присвоения. Присваивает переменной указанное значение. При этом переменная может быть любой (сиречь не обязательно одной из использованных разработчиками). Синтаксис: set имя_переменной значение.
seta -- Работает аналогично set, но вдобавок помечает означенную переменную как архивную. Из этого следует, что команда может использоваться для принудительного задания постоянных (сиречь не сбрасываемых при перезапуске игры) значений переменным, которые архивными не являются, например "seta com_allowconsole 1". Синтаксис: seta команда значение.
say -- Глобальный текстовый чат. Отправляет сообщение игрокам. Синтаксис: say сообщение.
sayTeam -- Командный текстовый чат. Синтаксис: см. say
sayFireTeam -- Текстовый чат ударной группы. Синтаксис: см. say
clientQuickChat -- Воспроизводит указанное голосовое сообщение системы быстрого чата. Часто используется для того, чтобы связать отправку сообщения с горячей клавишей. Синтаксис: clientQuickChat путь_к_сэмплу. Пример: bind e "ClientQuickChat quickchat/need/ammo".
addChatLine -- Выводит указанное сообщение в окне чата. Предназначается для местных оповещений, то есть сообщение никуда и никому не отсылается и отображается только на экране применившего команду игрока. Часто используется для индикации действий самописных скриптов. Синтаксис: addChatLine 'сообщение'.
clientTeam -- Меняет текущую команду игрока на указанную. Собственно операнд может принимать всего три значения: GDF, Strogg и Spectator. Синтаксис: clientTeam команда.
clientClass -- Меняет класс бойца и комплект его вооружения. Синтаксис: clientClass класс номер_комплекта. Пример: ClientClass Soldier 0.
vid_restart -- Выполняет частичную перезагрузку видео-подсистемы движка. Требуется (как альтернатива перезапуску игры целиком) для вступления в силу изменений многих графических переменных.
listcvars -- Выводит в консоли список переменных и их значений/описаний/типа/флагов, в зависимости от ключа. При поиске конкретных переменных можно указать ее фрагмент, при этом для ведущих символов следует применять общепринятые маски, '*' (несколько неизвестных символов) и '?' (один символ). Синтаксис: listcvars [-help/-type/-flags] [фрагмент искомой переменной]. Пример: listcvars -help *unlock - выведет описания всех переменных, связанных с разблокировкой рендеринга экстра-кадров.
dumpCVars -- Выводит список всех переменных и их значений в base/cvars_(дата/время).txt
where -- Выводит координаты текущего местоположения игрока и направление его взгляда.
screenshot -- Сделать скриншот (записывается в несжатом формате tga в папку screenshots).
avi_game -- Записывает видео игры.
playRenderDemo -- Проигрывает простую демку. Синтаксис: playRenderDemo имя_демы.
recordRenderDemo -- Стартует запись простой демки.
stopRecordingRender -- Завершает запись простой демки.
exec -- Выполняет указанный конфиг. Синтаксис: exec имя_конфига.
wait -- Ждет указанное число миллисекунд перед выполнением следующих команд. Полезно для написания скриптов.
clear -- Очищает консоль.
exit -- Выйти из игры в главное меню
quit -- Выйти из игры в Windows.
В этой статье подробно описан такой процесс как привязка клавиш к действиям в игре Enemy Territory: Quake Wars. Как известно, каждой клавише можно назначать не только любое действие, но совокупность действий, действия в зависимости от класса и транспорта и действия в сочетании с клавишами shift, ctrl и alt.
Начнем наш экскурс с разбора той самой команды, которая отвечает за привязку действий к клавишам: bind. Синтаксис выглядит следующим образом:
"клавиша" "команда[;команда]" ["модификатор"] ["контекст"]
В самом простейшем случае процесс привязки записывается так: "w" "_forward". В данном случае мы привязали к клавише W команду «идти вперед», и теперь при каждом нажатии W будет выполняться эта команда. В данном примере мы обошлись без необязательных параметров, таких как модификатор и контекст. Давайте посмотрим на основные команды:
_forward — идти вперед
_back — идти назад
_moveleft — идти влево
_moveright — идти вправо
_sprint — бег
_movedown — присесть
_moveup — прыгнуть
_attack — стрелять
_activate — использовать
_prone — лечь
_usevehicle — войти в транспорт
Команд много и все их мы перечислять, конечно, не будем. Но уже сейчас вы можете самостоятельно сделать простейший, но относительно полный конфиг. Большинство команд можно посмотреть непосредственно в конфиге (открывать лучше FAR`ом или вордом), а мы пока выпишем все обозначения клавиш. Все буквы соответствуют латинским буквам, цифры над буквами — цифрам. Функциональным клавишам соответствуют f1...f12. Аналогично названы shift, alt и ctrl (а так же rightshift, rightalt и rightctrl). Теперь не совсем стандартные обозначения:
KP_INS — цифра 0 на цифровой клавиатуре.
KP_END — 1
KP_DOWNARROW — 2
KP_PGDN — 3
KP_LEFTARROW — 4
KP_5 — 5
KP_RIGHTARROW — 6
KP_HOME — цифра 7.
KP_UPARROW — цифра 8.
KP_PGUP — цифра 9
KP_MINUS — минус
KP_PLUS — плюс
KP_ENTER — enter
UPARROW — стрелка вверх
DOWNARROW — стрелка вниз
RIGHTARROW — стрелка вправо
LEFTARROW "" — влево
KP_STAR — знак умножения
KP_SLASH — слеш (\)
COLON — двоеточие (буква Ж)
SEMICOLON — точка (буква Ю)
Как видно, клавиши на малой цифровой клавиатуре начинаются с префикса KP и потому обычно не применяются. Но теперь вы можете повесить на них 16 разных команд! Повесим, например, на цифру 7 на цифровой клавиатуре голосовую команду «Мне нужен медик!»:
bind "KP_HOME" "clientquickchat quickchat/need/medic" "" "default"
Как видите, здесь я применил модификатор и контекст. Модификатор пока оставим в покое (он поставлен пустой для того, чтобы игра поняла, где контекст), и рассмотрим что такое контекст. Контекст это, грубо говоря, ситуация в игре. Если сказать точнее — это значение некой переменной. Это значение изначально меняется всего два раза — когда вы пешком (default) и в транспорте (vehicle), но в принципе для каждого класса и транспортного средства можно сделать свой контекст. Например, давайте клавишу 7 на цифровой клавиатуре используем для гудка — ведь зачем нам медик в машине. Пишем:
bind "KP_HOME" _modeswitch "" "vehicle"
Но вот в летающем транспорте, например, нету гудка. Ну нету и нету, клавиша 7 на цифровой клавиатуре не такая уж необходимая. Но если вы привязали «медика» и «гудок», например, к клавише H, то не стоит про неё забывать. Давайте привяжем к этой клавише противоракетные ловушки. Для этого сначала меняем контекст летающего транспорта:
g_bind_context_anansi airvehicle
g_bind_context_bumblebee airvehicle
g_bind_context_hornet airvehicle
g_bind_context_icarus airvehicle
А потом привязываем клавишу H к этому контексту:
bind "h" "_weapon0" "" "airvehicle"
В принципе клавиша H не очень удобна для этих целей, и я бы порекомендовал привязать ловушки к клавише F, которая в транспорте отвечает за пересадку с места на место. В крайнем случае, изменить контекст для bumblebee, потому что в нем иногда надо пересаживаться. Но не стоит увлекаться контекстами, ведь даже в данном случае для летающего транспорта некоторые привязки с контекстом «vehicle» (те которые заменены контекстом «airvehicle») уже работать не будут — их надо будет повторно задавать уже для «airvehicle». В общем, я бы рекомендовал не нагораживать всякие airvehicle и сделать просто для vehicle. То же самое касается и классов — различия по предметам и оружию не так значительны, чтобы для каждого класса делать свои привязки.
Важно: перед тем как что-то привязывать из консоли, не забывайте сначала отвязывать. Отвязка производится командой unbind. Так в предыдущем примере лучше набирать в консоли так:
unbind "f"
bind "f" "_activate"
bind "f" "_weapon0" "" "airvehicle"
Во второй строчке контекст отсутствует (то есть он default), а значит команда «действие» будет выполняться везде кроме случаев с контекстом airvehicle, для которого задана другая команда. Если же привязка идет из cfg файла в котором в самом начале стоит unbindall (отвязать все клавиши), то повторно в этом же файле отвязывать уже ничего не надо.
Важно: некоторые привязки могут сразу не работать, поэтому, если кажется что все на 100% должно работать — перезапустите игру.
Главное понимать, что контекст «default» действует вообще на все, контекст «vehicle» на весь транспорт, и только после этого применяются специальные контексты. То есть при любом раскладе на «airvehicle» будут действовать привязки в контекстах «default» и «vehicle». В случае совпадения привязки заменяются по специализированности контекста.
Модификаторы
Модификатор это одна из шести парных клавиш «shift», «ctrl» и «alt», а точнее факт её нажатия. Таким образом, теоретически на каждую клавишу можно привязать не одну, а семь команд. Неплохо, правда?
Так, например, у меня вокруг WASD все занято под предметы и инструменты, но при этом мне часто надо вытащить нож или пистолет. Выход простой — повесить их на «инструменты» с модификатором shift. На самом shift у меня ещё и бег, но, во-первых, доставать инструменты на бегу надобности нет, а во-вторых, бег включается только при нажатии клавиш стрейфа.
Итак, пишем:
bind "r" "_weapon0" "shift" "default"
bind "f" "_weapon1" "shift" "default"
Теперь на клавишах «R» и «F» у нас уже по три команды.
Аналогично используются модификаторы «alt», «ctrl», «rightshift», «rightalt», «rightctrl». Но здесь есть одна хитрость: шифты на малой цифровой клавиатуре не работают, поэтому число возможных команд на цифрах кейпада сокращается с 70 до 50. Лично я их использую для голосовых команд, которых больше сотни. Если вам не хватает 50, можно использовать знаки умножения, деления, плюс и минус, точку, а так же стрелки — это ещё 45 команд.
Удобнее всего вешать целые разделы команд на модификаторы. Например, раздел Global повесить без модификаторов, на модификатор Alt повесить раздел Cheers, а на Rightctrl «нужды команды». Вот как это будет выглядеть для цифры 1:
bind KP_END "clientquickchat quickchat/global/yes" "" "default"
bind KP_END "clientquickchat quickchat/global/cheers/awesome" "alt" "default"
bind KP_END "clientquickchat quickchat/need/team/medic; clientquickchat quickchat/need/team/technician;" "rightalt" "default"
Последняя строчка достаточно хитрая. Дело в том, что строчка «нам нужен медик» никак не подходит для строггов, равно как и для землян «нам нужен техникан». Конечно, можно вешать их на разные модификаторы, или сделать разные контексты, или придумать серию конфигов для каждой стороны, исполняемых при заходе в какой-то класс. Но куда лучше ничего этого не делать!
Игра просто попытается сказать и «нам нужен медик» и «нам нужен техникан», но сможет сказать только правильную фразу, а неправильная будет расценена как недопустимое действие, как ошибка.
Оружие
Global Defence Force
Вооружение людей 2065 года почти не отличается от оружия начала столетия. Потребляет оружие, как ни странно, патроны. Есть возможность переключения оружия во время перезарядки.
Knife
Заряд:
- */*
Урон:
- пехоте 25
- технике 1
- легкому транспорту 1
- тяжелому транспорту 1
Армейский нож. Доступен всем. Оружие ближнего и тихого боя. Обычно наносит небольшой урон, и для боев против вооруженных игроков не годится. Зато идеален для мгновенного убийства зазевавшихся игроков. Если подойти сзади и ударить в момент появления ладони, удар будет смертельным. Чаще всего используется Диверсантом, а так же переодетыми Инфильтраторами.
Pistol
Заряд:
- 10/20
Урон:
- пехоте 15
- технике 15
- легкому транспорту 15
- тяжелому транспорту 7
Доступен всем кроме Солдата. Обычный пистолет. Используется в случае нехватки боеприпасов. Высокая скорострельность и точность, но низкий урон. У класса Диверсант пистолет с глушителем, в дальнейшем обновляющийся до УЗИ с глушителем.
Assault Rifle
Заряд:
- 40/40-200
Урон:
- пехоте 15
- технике 15
- легкому транспорту 15
- тяжелому транспорту 8
Доступна всем кроме Диверсанта. Штурмовая винтовка. Стандартное оружие землян. Высокая скорострельность и точность, средний урон. Используется как стандартное оружие для перестрелок на средних и ближних дистанциях. Существует разновидность винтовки с подствольным гранатометом, которая доступна в качестве анлока инженеру. Гранаты отстреливаются на средние дистанции и взрываются с задержкой в 2 секунды, либо при попадании в живого игрока. Наносит 150 урона пехоте и 800 всему остальному. Диверсанту и Артиллеристу в качестве анлоков доступны модификации с повышенной точностью.
Shotgun
Заряд:
- 10/25
Урон:
- пехоте 11-99
- технике 11-99
- легкому транспорту 11-99
- тяжелому транспорту 7-63
Доступен всем кроме Covert и Field Ops. Обыкновенный дробовик. Эффективен только вблизи. Высокий урон и низкая скорострельность. Используется в тесных боях. Из дробовика можно мгновенно убить противника, поэтому количество оставшегося здоровья играет намного меньшую роль чем при обычных перестрелках из винтовок.
Machine Pistol
Заряд:
- 20/80
Урон:
- пехоте 13
- технике 13
- легкому транспорту 13
- тяжелому транспорту 7
Доступен только солдату. Высокий урон и скорострельность, но малая точность. Эффективно только на близких дистанциях. Используется как при отсутствии патронов для основного оружия, так и для ближних боев при выборе ракетницы в качестве основного оружия.
Rocket Launcher
Заряд:
- 1/10
Урон:
- пехоте 300
- технике 800
- легкому транспорту 800
- тяжелому транспорту 800
Доступен только солдату. Применяется против транспорта, особенно легкого, техники и даже скопления пехоты. Способно наводиться на цель. Высокий урон и медленная перезарядка. В режиме наведения на цель важно дождаться окончания наводки (покраснения треугольника).
GPMG
Заряд:
- 100/100-300
Урон:
- пехоте 19
- технике 25
- легкому транспорту 25
- тяжелому транспорту 25
Доступен только Солдату. Пулемёт. Высокая скорострельность и урон. Эффективная стрельба достигается только из положения лёжа. В качестве анлоков есть расширенный боезапас и нормальная скорость передвижения, но в целом для дуэлей подходит плохо. Лучше стрелять по скоплению пехоты.
Sniper Rifle
Заряд:
- 10/30
Урон:
- пехоте 70
- технике 150
- легкому транспорту 150
- тяжелому транспорту 150
Доступен только Диверсанту. Обыкновенная снайперская винтовка. Высокая точность и урон, низкая скорострельность. Есть оптический прицел с возможностью изменения кратности увеличения. Практически не оставляет следа в воздухе, зато обладает большой отдачей.
Frag Grenades
Заряд:
- 1/2
Урон:
- пехоте 192
- технике 600
- легкому транспорту 600
- тяжелому транспорту 600
Осколочная граната. Эффективна против живой (или почти живой) силы противника. Для отключения техники техники требуется не менее трех гранат. Гранатой можно взрывать мины. Задержка до взрыва составляет 3 секунды, но таймер включается сразу после замаха. Сила броска всегда одинаковая, но задержав бросок можно точно попасть по движущемуся транспорту.
EMP Grenades
Заряд:
- 1/2
Урон:
- пехоте 125
- технике 200
- легкому транспорту 200
- тяжелому транспорту 200
Электромагнитная граната. Способна вывести из строя технику или транспорт до 30 секунд, в зависимости от точности попадания. Орудия транспорта блокируются до 5 секунд. Эффективно использовать для блокировки турелей и обезвреживания мин.
Строгги
Пара слов об оружии строггов. Во-первых,оно не требует перезарядки и при частой стрельбе способно перегреваться,так что иногда стоит давать оружию отдых. В противном случае произойдёт длительная процедура охлаждения, что нежелательно в перестрелке. Во время охлаждения сменить оружие нельзя. Так же большинство орудий имеют аналог zoom'а, что несколько эффетивнее прицела землян.
Spikes
Заряд:
- */*
Урон:
- пехоте 25
- технике 1
- легкому транспорту 1
- тяжелому транспорту 1
Шипы. Доступны всем. Могут использоваться только в ближнем бою. При заходе со спины возможно мгновенное убийство. Чаще используется Инфильтратором а так же переодетым Диверсантом.
Blaster
Заряд:
- Бесконечность
Урон:
- пехоте 15
- технике 15
- легкому транспорту 15
- тяжелому транспорту 7
Доступен всем кроме агрессора. Cлабое оружие строггов. Используется только в случае нехватки строента, т. к. строент не потребляет. А поэтому... Technician!!!
Lacerator
Заряд:
- 30/160
Урон:
- пехоте 18
- технике 18
- легкому транспорту 18
- тяжелому транспорту 13
Доступен всем. Основное оружие строггов. Аналог штурмовой винтовки землян. Высокая скорострельность, средний урон и высокая точность стрельбы. У инфильтратора лацератор повышенной точности, а у опрессора он есть в качестве анлока. У конструктора в качестве анлока есть возможность установки плазмы, аналога подствольного гранатомета. Плазма потребляет 16 пунктов строента за выстрел, наносит 170 урона пехоте и 800 всему остальному.
NailGun
Заряд:
- 7/40
Урон:
- пехоте 11-99
- технике 11-99
- легкому транспорту 11-99
- тяжелому транспорту 7-63
Доступен Агрессору, Техникану и Конструктору. Он же гвоздомёт. Аналог дробовика у землян. Эффективен только вблизи. Малая скорострельность и точность стрельбы компенсирована высоким уроном. Несмотря на низкую скорострельность способен перегреваться.
Lightning Pistol
Заряд:
- 185/800
Урон:
- пехоте 13
- технике 13
- легкому транспорту 13
- тяжелому транспорту 7
Доступен только Агрессору. Фактически, шафт из Quake 1, но не такой мощный. Выпускает молнию, которая наносит неплохой урон. Единственный минус - слишком большое потребление строента.
Obliterator
Заряд:
- 1/10
Урон:
- пехоте 300
- технике 800
- легкому транспорту 800
- тяжелому транспорту 800
Доступен только Агрессору. Противотранспортное орудие. Аналог ракетницы у людей. Способно наводиться на цель (на технику и транспорт). В отличие от ракетницы быстро перезаряжается.
HyperBlaster
Заряд:
- 70/200
Урон:
- пехоте 25
- технике 25
- легкому транспорту 25
- тяжелому транспорту 25
Доступен только Агрессору. Высокая скорострельность, высокий урон и чудовищная трата строента. Требует 1 секунду на раскрутку. Отличное противопехотное оружие. Плохо подходит для дуэльных перестрелок.
Railgun
Заряд:
- 40/40
Урон:
- пехоте 80
- технике 100
- легкому транспорту 100
- тяжелому транспорту 100
Доступен только Инфильтратору. Аналог снайперской винтовки. После выстрела ненадолго оставляет в воздухе жёлтый след, по которому обычно инфильтратора и находят. Зато практически не имеет отдачи.
Shrap Grenades
Заряд:
- 1/3
Урон:
- пехоте 192
- технике 600
- легкому транспорту 600
- тяжелому транспорту 600
Доступно всем. Аналог осколочных гранат. В альтернативном режиме стрельбы способны крепится к стенам и технике.
Scrambler Grenades
Заряд:
- 1/2
Урон:
- пехоте 125
- технике 200
- легкому транспорту 200
- тяжелому транспорту 200
Аналог электромагнитных гранат. Способны обездвижить транспорт и заблокировать технику до 30 секунд. Орудия обезвреживаются до 5 секунд. MCP блокируется не более чем на 5 секунд.
Техника GDF
Развертываемые средства GDF
Anti-missile
Защитная турель может быть вызвана игроком класса инженер для защиты землян от артиллерии строггов.
Развернутая защитная турель уничтожает все приближающиеся снаряды внутри своего радиуса действия, взрывая их двумя скорострельными пулеметами.
Защитная турель может защищать людей от любых типов снарядов, однако она не может предотвратить удары строггов с орудий находящихся на орбите Земли.
Anti-personnel
Противопехотная турель землян вызывается с воздуха и служит для их защиты от пехоты строггов. Турель имеет возможность активного поиска и сопровождения цели, и режим автоматического ведения огня.
Противопехотную турель может вызывать игрок класса инженер, но после её установки она переходит в автоматический режим и уничтожает все засеченные вражеские цели своей 20-миллиметровой пушкой.
Игроки любого класса землян могут переводить турель в привычный всем ручной режим - для этого в турели есть место для стрелка.
Anti-vehicle
Бронебойная турель так же работает в автоматическом режиме, и после развертки самостоятельно находит, отслеживает и уничтожает транспортные средства врагов, включая летательные аппараты.
Главное преимущество этой турели в том, что она стреляет самонаводящимися ракетами, которые преследуют цель до самого попадания, вне зависимости от того насколько ловко и долго вражеская техника маневрирует и уходит (точнее пытается уйти) от попадания.
Бронебойная турель так же вызывается с транспортного самолета игроком класса инженер.
Artillery
Классическое артиллерийское орудие землян (гаубица), которое, кроме свое привычной конструкции, имеет функцию автоматической перезарядки. Вызывается орудие игроком класса Артиллерист с транспортного самолета. Орудие наносит урон не конкретной точке, а небольшой области - за очередь оно выстреливает по пять снарядов, осколки которых поражают всё в прицельной области. После этого орудие автоматически перезаряжается.
Radar
Радар вызывается и развертывается игроком класса диверсант, и доставляется по воздуху транспортным самолетом Джотун. После установки радара его антенна поднимается и начинает вращаться.
Радарная установка способна засечь любую вражескую единицу, включая пехоту, наземные и летающие транспортные средства, и технику, и отобразить их местоположение на карте. Кроме этого радарная установка отображает позиции своих солдат на карте.
Rocket Artillery
Ракетная установка многоцелевого назначения так же вызывается с транспортного самолета, и состоит из двух автоматически перезаряжающихся барабанов предназначенных для ракет размером 18*300 миллиметров.
Это орудие может вызывать только игрок класса артиллерист, равно как и развертывать его и назначать цель. Ракеты самонаводящиеся, и после достижения радиуса поражения взрываются образуя облако шрапнели. После отстрела всей очереди ракет идет автоматическая, но очень медленная перезарядка.
Hammer Missile
Пусковая ракетная установка Молот вызывается игроком класса артиллерист и способна нанести самый мощный урон противнику.
Боеголовка Молота детонирует над прицельной областью, то есть в воздухе, причем высота детонации оптимизирована для нанесения максимального урона пехоте и легкому транспорту в максимальном радиусе.
Но, несмотря на свою невероятную мощь, ракета Молот неспособна эффективно поражать здания, и тем более укрепления строггов. Такие укрепления обычно лучше атаковать снарядами стратегического назначения с установки на развертываемом командном пункте (MCP).
Воздушная поддержка AWACs
Воздушная поддержка позволяет классу Field Ops вызывать бомбардировщик Вампир, который, выбрасывая бомбы, образует полосу поражения, проходящую сквозь цель.
Ракеты стратегического назначения
Для уничтожения большинства тяжелых защищенных целей (двери бункера например) GDF использует ракеты стратегического назначения - переносную самонаводящуюся крылатую ракету, которую можно направлять на стационарные объекты.
Тяжелый вертолет «Мáгог»
GDF - силы быстрого реагирования, которым часто бывает необходима быстрая доставка тяжелой техники в разных условиях. С этой задачей легко справляется тяжелый вертолет Мáгог - он доставляет транспорт в любую точку поля боя, даже на линию фронта.
Бомбардировщик «Вампир»
Авианалеты землян в основном совершает мощный бомбардировщик Вампир, который при заходе на цель выпускает «колбасу» бомб длинной в секунду.
Грузовой самолет «Йотун»
Грузовой бомбардировщик Джотун является ключевой составляющей земных сил в плане быстроты реагирования. Способный на далекие перелеты, быстрый Джотун может доставить пехоту и легкий транспорт в любую точку поля боя с высокой точностью.
Справка: В древнескандинавской Йотуны — мифологии великаны, обладавшие хорошей броней, не обделенные силой, но при этом не очень подвижные. Постоянно воевали против богов древнескандинавского эпоса. Самый знаменитый из йотунов — хранитель источника мудрости Мимир.
Техника Строггов
Орудия поддержки
SSG
Стратегическое ударное орудие строггов (Strategic Strike Gun) представляет собой мощное тактическое устройство бомбардировки, прототипом которого является как IIS BIG GUN так и BFG из Quake, развертывается игроком класса опрессор.
В Enemy Territory: Quake Wars это орудие представлено на соответствующем (предыдущем) уровне развития технологии строггов, которая называется Bosonic Orb. Эта технология позволяет формировать и запускать энергетический шар в "смертельный полет". Этот шар будет перемещаться в заданном направлении поля боя и со страшной силой уничтожать свою цель.
Shield Generator
Генератор силового поля защищает строггов и их технику от вражеского огня, разрушая все снаряды и ракеты на границе созданного поля (порядка 50 метров от генератора).
Генератор силового поля эффективен против артиллерии землян, небольших ракет и даже против ракеты Молот, однако совершенно неэффективен против авиа бомбардировки.
Rail Howitzer
Рельсовая установка является мощным орудием строггов, которое вызывается с орбиты и развертывается игроком класса опрессор. После окончания развертки опрессор может назначать цель для этого орудия.
После небольшой задержки с момента спуска, рельсовая установка выстреливает залп ультрабыстрых взрывающихся снарядов, которые при падении поражают целую область вражеской территории, и наносит смертельный урон всему что находится внутри этой области.
Psi-radar
Пси-радар представляет собой устройство телепатического наблюдения с зачатками искусственного интеллекта. Вызывается с орбиты игроком класса инфильтратор.
Пси-радар засекает и наблюдает за всеми игроками и транспортными средствами, находящимися внутри его радиуса действия, пересылая эту информацию в центр связи откуда она перенаправляется на тактическую карту каждого строгга.
Пси-радар удаляет туман войны и предупреждает о передвижениях землян, в радиусе своего действия.
Plasma Mortar
Плазменный миномет строггов является низким и мощным орудием строггов, которое способно наносить артиллерийские удары по территории землян плазменными шарами по высокой параболической траектории. Орудие очень эффективно при его поддержке на передовой, когда пехота и транспорт противника не может до него добраться.
Плазменный миномет позволяет игрокам класса опрессор поражать точечные цели противника, такие как укрепления и другие стратегически важные места.
Автоматическая турель
Автоматическая турель сама засекает, сопровождает и уничтожает пеших солдат, стреляя по ним плазменными стрелами. Игроки могут переводить турель в ручной режим и самостоятельно обстреливать врагов.
Довольно подробное описание =)