Программа предназначена, как легко догадаться из названия, для создания новых карт мира по заданным игроком критериям. Карты создаются в виде модов к игре, причем формы карт отличаются разнообразием - как на картинке ниже.
• Скачайте архив с установщиком с www.playground.ru версия 3b19 для Divine Wind
• Распакуйте его в любую удобную папку и запустите установку, щелкнув два раза по любому из двух файлов "setup".
• Предварительно удалите предыдущие версии генератора. Для этого запустите установщик, и если он вам предложит удалить программу (Remove Map Generator), выберите этот пункт и нажимаете на кнопку "Finish". Через несколько секунд запустится удаление программы.
• Затем снова запускаем установщик, следуя его указаниям выбираем папку, куда будет закинута игра и... производим установку.
• Запускаем файл "Map Generator" и начинаем действовать.
Работа с программой
• Создаете новую карту (New...) и сохраняете ее.
• Нажимаете на "Build Map".
• Щелкаем по "Create Provinces".
• Жмете на кнопку "Create Continents"
• Кликаем по "Create Cultures"
• Нажимаем на "Create Countries"
• Давим на кнопку "Load Data"
• Щелкаем по "Create Terrain"
• И, наконец, нажимаем на "Export Map..."
• Сохраняем карту в папке "mod" игры.
• Запускаем launcher.
• Выбирам карту из выпадающего списка модов (загрузка мода может в первый раз длиться до 20 минут).
1. Создать новую карту.
2. Загрузить сохраненную карту
3. Выберите из выпадающего списка скрипты построения карты. Скрипт "Default" применяет стандартную методику построения, как и в предыдущих версиях. Для больших карт подойдет опция "Continents" с четко очерченными континентами и широкими океанами. Две прочие опции сделаны для прикола.
4. Построить карту - рисует очертания берегов и рек.
5. Взять черно-белую карту высот формата .bmp для создания карты. Последние 20 пикселей с верхнего и нижнего края оной будут использоваться в качестве буферна с неразведываемыми территориями.
6. Создать провинции
7. Импортировать карту провинций. Для корректной работы рекомендуется при построении карты использовать файл mask.bmp. цвет каждой провинции не должен быть уникальным - теоретически вообще можно обойтись четырьмя цветами, но это все же нежелательно. Для нанесения на карту неисслдуемых земель (Терра Инкогнита) используйте голубой цвет из файла mask.bmp.
8. Создать континенты.
9. Создать культуры и культурные группы.
10. Создать государства.
11. Создание статистических данных, таких как ареалы религий и форм правления. Создание неисследуемых земель.
12. Распределение ландшафтов.
13. Информация о карте. Кнопка недоступна до того, как будет создана карта. Для карты провинций показывает названия оных, распространенность религий, численностью населения и производимыми товарами. У карты континентов и культур выдает количество и названия провинций. Для карты государств показывает названия оных, размеры владений, государственные религии и культуры, неизведанные земли там тоже отображаются. у карты ресурсов отображает названия производимх товаров.
14. Устанавливаем высоту карты в пикселях. Не включает в себя буферную зону с неисследуемыми землями в 20 пикселов на севере и юге. Так что на практике карта на 40 пикселов выше.
15. Ширина карты - максимум 2 000 пикселей.
16. Начальное число для рэндомизатора. Использоваение одинаковых чисел даст вам сходные карты.
17. Вращение карты. Введите какое-нибудь значение и снова нажмите на "построить карту" (Build Мap), если нравящийся вам континент рассечен надвое границами карты.
18. Выбор режимов отображения карты.
19. Слепой режим - при включении не отображает карту.
20. Не создавать файлы цветов карты. Это может оказаться полезным, если при создании ландшафтов происходит вылет.
21. Создать карту, совместимую с intel blue map fix (фикс для багов при работе на процессорах lntel Blue Ray).
22. Кнопки уменьшения/увеличения масштаба отображения карты.
23. Выбор данных для сценария
24. Выйти из программы.
25. Экспорт (сохранение) карты. Следует производит его в папку "mod" игры.
26. Карта тут изображает сферу, а эта опция показывает, где будет обрезана карта. Значение можно поставить до 90 градусов (включить буферные неисследуемые земли у полюсов), но в этом случае провинции на крайнем севере и юги будут сильно вытянуты.
27. Установить уровень моря - движение ползунка вправо означает его увеличение.
28. Частота земельных массивов. При значении "1" получтся единственный огромный континент, тогда как при больших величинах получится много маленьких островов.
29. Частота континентальных провинций - чем выше, тем мельче провинции и больше числом.
30. Минимальный размер провинции. Регионы меньшего размера автоматически буут включены в состав соседних провинций.
31. Минимальный размер отдаленных островов.
32. Частота морских провинций
33. Минимальный размер морской провинции.
34. Размер государств. Показатель будет помножен на количество провинций, прописанное в текстовых файлах государств. Все существующие государства обязательно получат хотя бы одну область, если будет создано достаточно провинций.
35. Максимально возможное количество рек.
взято с сайта http://venedia.ru/
Спасибо тебе, человечище! Очень давно искал подобный инструмент. Получилось не сразу, поэтому добавлю для последователей: 1. Количество земли должно удовлетворять требованиям количества провинций и стран. То есть нельзя создать мало земли и затребовать у генератора создать много стран и провинций. Им не хватит места разместиться и игра вылетит на этапе загрузки логики карты. 2. Стараться давать генератору много земли, так как помимо вышеуказанной проблемы возникнет еще и конфликт создания заданий. Генератору не хватит земель (если их будет мало) для создания минимально необходимого объема заданий для стран. В этом случае игра будет вылетать на 2ой день игрового времени. 3. Необходимо давать генератору время на завершения генерирования карты. После всего объема действий, описанного выше в инструкции, дайте генератору 2 минуты на завершение операции. Это никак не отображается в интерфейсе, но если сразу после генерации карты открыть рабочие папки (создаваемые генератором), можно увидеть как там постепенно появляются новые файлы. Таким образом, если запустить игру до полного завершения генерации карты, игра тоже будет вылетать на этапе загрузки. P.S. я не загружаю реки вообще. Не знаю, имеет это значение или нет, но без рек работает все хорошо. Очень раздражает полурусский-полуанглийский текст, так как я плохо "шпрехаю" по английски. Если кто-нибудь решит этот больной вопрос - напишите пожалуйста гайд.
В папке созданного мода, нужно заменить парочку языковых файлов.
1) Скопировать файлы httt.csv, in_nomine_text.csv, text.csv из папки ..\Europa Universalis 3.Divine Wind\localisation
2) Вставить их с заменой в папу мода ..\Europa Universalis 3.Divine Wind\mod\Название Мода\localisation
После этого, всё будет на русском языке. Включая название стран, провинций, событий и т.д.
выкидовает на загрузги логистики карты.... что делать? что я не так делаю? вроде сделал всё как написанно...
внимание при установке мода возможно язык игры будет частично англиским но при загрузке обычной карты снова будет русским еслии у вас изначально был русский язык