В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.
В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.
Но на самом деле ЕСТЬ игра, в которой 18 лет назад реализован системный крафтинг. «Про́клятые земли» (Evil Islands) — это российская тактическая RPG, выпущенная в 2000 году. Я играл в неё, когда мне было девять лет, и именно благодаря «Проклятым землям» я захотел стать гейм-дизайнером. Я могу рассказывать об этой игре весь день. В ней можно найти интересное смешение механик, захватывающий сюжет, отличных персонажей, удивительную музыку и одну из лучших озвучек, которые я встречал за всю свою жизнь. Во всяком случае, если вы играете в оригинальную русскую версию, а не в английский перевод. Да, а так звучит голос главного героя в переводе. Мои глубочайшие сожаления.
youtu.be/baBaypNJKok
Множество аспектов игры для того времени были очень инновационными. Сегодня они выглядят довольно стандартными, но системе крафтинга «Проклятых земель» до сих пор нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю — если вы знаете игру, которая изучала способы крафтинга похожим на Evil Islands способом, то дайте мне знать, я буду очень рад убедиться в этом.
Давайте для начала разберёмся с интерфейсом предметов. Это инвентарь главного героя. Мы можем взять его броню и разобрать её на кусочки. Как видите, на самом деле она является сочетанием двух типов компонентов: чертежа и материалов.
Чертежи — основа каждого предмета, они определяют базовые характеристики и категорию применяемых материалов. У каждого материала есть собственные характеристики, умножающие базовые характеристики предметов.
Например, существует шесть материалов-металлов: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантий и метеорит. Бронза — самая дорогая, но и самая тяжёлая. Мифрил лучше защищает и легче. Метеорит обеспечивает наилучшую защиту, но его не найти в магазинах и приходится добывать у самых сильных врагов в игре.
Итак, для этой брони требуется 8 кусков материала, и я могу заменить всё железо полученной сталью, нажать на кнопку — и вуаля! У меня теперь есть фрагмент стальной брони. Так как материалы являются множителями, важно количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом самой тяжёлой.
Теперь давайте представим, что с противника выпал железный меч. Я не буду печалиться, что он сделан из железа, и мне не нужно заботиться о поиске рецепта для создания стальной версии этого меча. Если у меня достаточно стали или достаточно денег для её покупки, я могу просто разобрать этот железный меч и создать из него стальной. Здорово, правда? Также это означает, что вы на самом деле никогда не теряете собранные ресурсы, за исключением денег, разумеется — вы можете заново применить их там, они понадобятся.
Стоит заметить, что в «Проклятых землях» невозможно сочетать материалы в предмете. То есть я не могу скрафтить что-нибудь из 4 кусков железа и 4 кусков стали. Это можно считать недостатком, а можно — хорошей стороной, позволяющей сгладить кривую обучения. На самом деле всё может быть довольно запутанным.
Например, у каждого материала есть своя слабая сторона. Металл слаб против молний, поэтому если вы находитесь в области, где многие враги используют заклинания молний, то, возможно, стоит скрафтить меховую броню из меха синего тролля. Всего в игре 33 материала, 35 чертежа оружия и 124 чертежей брони. Кажется, что по стандартам RPG это НЕ ОЧЕНЬ много, пока не осознаешь, что на самом деле в игре 686 возможных предметов для крафта, которые благодаря модульной природе системы игроку освоить очень легко.
Но пока мы говорили только о предметах. А ведь в игре есть ещё и заклинания. Как и предметы, заклинания состоят из собственной основы-чертежа и рун. Однако разница заключается в том, что вы не ограничены одним типом рун, как это было в случае материалов для предметов. Процесс создания заклинаний в «Проклятых землях» более запутанный, чем создание брони. По-моему, это вполне оправдано как следующий этап кривой обучения системе крафтинга игры.
Как и в случае предметов, каждое заклинание имеет базовые характеристики, которые можно модифицировать при помощи рун. Для примера возьмём это заклинание разряда молнии. Мы можем использовать руны, увеличивающие расстояние действия, урон или даже позволяющие атаковать нескольких целей одновременно! Но тут нужно быть аккуратными, чтобы не нанести урон своим друзьям, можно вставить руну, которая нацеливается только на врагов. Этот тип руны также полезен для заклинаний, имеющих область действия (area of effect). Однако когда вы вставляете руны, заклинание становится сложнее и требует больше стойкости (а также очков навыков, вкладываемых в магию), так что можно попробовать вставить руну, уменьшающую потребление маны. В конце концов можно настроить заклинание точно под свои нужды, и это просто замечательно. В игре всего 30 заклинаний: атакующие, защитные и изменяющие характеристики, и их можно использовать множеством различных способов.
Мы уже видим, что просто оформив всю систему крафтинга как разделённую на базовые и вспомогательные компоненты, можно создать множество вариантов геймплея, которые достаточно просто понять, если вы подходите с точки зрения модульных фрагментов, а не целого широкого диапазона возможных результатов.
Но в «Проклятых землях» есть и по-настоящему классные вещи. У персонажа есть стойкость (stamina), которая используется для заклинаний. У предметов есть энергия, которая зависит от базового предмета и использованного материала. Почему я говорю об этом? Потому что предметы тоже могут создавать заклинания — их можно комбинировать.
Хотите сделать фрагмент брони, который будет лечить вас при каждом наносимом вами ударе? Это можно устроить. Как насчёт шлема, который увеличивает дальность обзора? Есть такое. Стоит ли скомбинировать с мечом заклинание ослабления, чтобы оно помогало в бою с врагами? Почему нет, это удобно. Автоматический пулемёт заклинаний, наносящий урон всем врагам, когда вы пробегаете мимо? Возможно и это. Существует также особый тип объекта — жезл, который можно использовать для активируемых или автоматизированных способностей, сам по себе не требующий затрат маны. Игрок может придумывать множество интересных комбинаций и стратегий.
Таковы чудеса системного крафтинга. Игры с системным геймплеем дают игроку набор инструментов, которые могут взаимодействовать с различными правилами и механиками эмерджентным способом. Так и «Проклятые земли» предоставляют вам широкий диапазон возможностей крафтинга, давая базовые сущности и компоненты, с которыми можно экспериментировать.
Если быть честным до конца. то в «Проклятых землях» не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны, потому что они эффективны против очень малого количества врагов. Кроме того, можно было бы добавить к такой системе и другие аспекты, например, крафтинг предметов из разных материалов одной категории, чтобы обеспечить ещё большую вариативность. Тем не менее, игра создала мощный фундамент для подобных экспериментов. Судя по тому, что сообщество моддеров всё ещё активно, просто внося модификации в существующие компоненты, можно сильно изменить пространство исследования крафтинга. В системе такого типа добавление даже одного компонента значительно расширяет выбор игрока.
Да, существует множество игр, в которых упор делается на многослойные системы крафтинга. Однако благодаря такому системному модульному подходу «Проклятые земли» управляются с крафтингом очень элегантным, простым в изучении и понимании способом, в том же время обеспечивая глубину и широкие возможности. Надеюсь, что когда-нибудь мне удастся создать игру с такой системой крафтинга. Если вы уже создаёте игру с крафтингом, то я настоятельно рекомендую реализовать её системным способом, как это сделали «Проклятые земли». В этой области есть огромный, ещё не исследованный потенциал. Особенно если скомбинировать его с принципами системного геймплея.
Это игра моего детства ! Я помню когда мне одноклассник пытался объяснить что такое РОЛЕВАЯ игра
Зря об этой игре напомнили... это для меня был сущий ад: ГГ слабый и его убивали на "раз-два", поэтому приходилось ВЕЗДЕ ползать на животе, чтобы подкрасться к кому-нибудь и убить его со спины (и то мог с первого раза и не убить). И этот постоянный страх, что тебя заметит больше 1 противника и тут же тебя убьют... Бррр.
Anglerfish Да-да. :) Но для меня это было плюсом, это было интересно. :))
Кей Овальд А у меня очень неприятные впечатления остались =\ До самого-самого конца так и не дотянул - не выдержал. Тем более, относительно мелкий ещё тогда был, сильно переживал.
Anglerfish Потом патч выпустили с новым уровнем сложности, полегче. Вот там уже можно было во всю развернуться, бить людоедов (кроме самого первого, его так и не смог), отманивать и бить орков ради ценных ингридиентов и т.п. :) Геноцидить почти всех. :)
Кей Овальд Я и на ванильной сложности выносил всех на гипате кроме черного тролля и драконов
Кей Овальд Блин, а я и не знал =\ Я тогда вообще не знал, что существуют какие-то "патчи", да и взять их было особо неоткуда. В журнальных дисках, возможно, и были, но я не был в курсе :(
Для меня в игре был только один минус - нельзя было менять оружие и броню в любой момент.
Гипат самый сложный аллод. Дьявольски сложный, весь проходится ползком. И самый проработанный и интересный, можно сказать эталон. Спустя столько лет всё ещё помню это: "Камень нужно опустить. Рычагом. Рычаг я дам. Камень я не дам, он уже лежит на берегу. Орки поднимали его с большим трудом, если столкнуть он будет падать быстро". Ящер знал, как разговаривать с героями РПГ:) И чувство юмора у него отменное. Неторопливый тролль нетороплив, людоеды своё обязательно получат, Хозяин Мёртвого Города тоже запомнился...всё лучшее в игре именно на Гипате. А в пустыне уже разработчиков гнали к релизу, диалоги стали унылыми, задания тоже, экспы давали столько, что можно было качать всё подряд...последний бой разочаровал. А крафт да, наверное это лучшая система крафта в игропроме. Если вещи ещё можно собирать одного стиля но из разных материалов, то конструктора заклинаний такого типа я не видел нигде. Даже Морровинд не позволял делать разделяющиеся огненные стрелы с доп эффектами.
Классная игра. Алмазное копье, удар сзади - выносилось все что угодно как сейчас помню. И сюжет интересный.
До сих пор с нежностью вспоминаю эту систему. :)
Шикарная игра: "Дарк Соулз" старых времен. Ягодка-вспоминашка подает голос: а помните, помните стелс-миссию в Долине Смерти, когда первый раз попадаешь в Хадаган?
Lord Vivec Фразу - я, того на этого, баранов пасу... до сих пор помню. Anglerfish В курсе что есть аддон к игре про брата и сестру - Затерянные в Астрале?
Rolemanser Знаю, но это, во первых, уже далеко не Нивал делал, а во-вторых, я первую-то до конца не осилил.
Только бронза была наоборот, самым плохим типом металла в игре, на счёт веса не помню, а вот по характеристикам да, самая плохая. Крафт заклинаний был очень похожий в Two Worlds 2, местами даже лучше.