Адам Сесслер, известный журналист, берёт интервью у двух людей, которые непосредственно приложили руку к созданию игры - Синдзи Миками (Shinji Mikami) и Икуми Накамура (Ikumi Nakamura).
Адам:
- Одним из самых запоминающихся аспектов игры Thе Еvil Within являются исключительные враги, которых вы встретите. Для примера, я бы хотел привести того, кто не остался не замеченным ещё до выхода самой игры. Я говорю о Хранителе. И поговорим мы о нём в компании с Синдзи Миками, который является руководителем игры, а так же Икуми Накамуры, концепт-дизайнером Thе Еvil Within. Спасибо вам за уделённое время!
Икуми:
- Привет!
Синдзи:
- >машет рукой<</em>
Адам:
- Итак, Хранитель, он формально является человеком, только с как-то попавшим на голову сейфом. Это оригинальная идея или у вас был пример для того, чтобы приделать ему эту штуку на голову?
Икуми:
- Когда я впервые читала сценарий и дошла до момента, где Рувик использует сейф, чтобы кое-что передать Себастьяну, мне очень понравилась эта идея и я решила. что будет интересно сделать существо, которое использует сейф как-то иначе.
Адам
- Очень захватывающе. Каково было ваше первое впечатление, когда вы смотрели на этот дизайн и как вы хотели интегрировать его в игру?
Синдзи:
- Когда я впервые увидел дизайн Хранителя, идея мне показалась действительно уникальной. В зависимости от сюжета, когда появлялся Хранитель, он мог содержать в себе как ноты комедийного характера, так и ноты действительно пугающие. Так что было здорово, что существует такой набор возможностей.
Адам:
- Давайте поговорим о том моменте, где мы впервые знакомимся с Хранителем , когда он появляется из земли. Это очень эффективный и интригующий момент.
Икуми:
- Да... На самом деле я ненавижу это. Мне кажется, что он действительно реален. Он на самом деле есть. Так что я не хотела, чтобы в игре были какие-либо иллюзорные или фантастические элементы вроде этого. Но один из дизайнеров воспользовался таким подходом. После чего я была разочарована, очень разочарована.
Адам:
- Миками-сан?
Синдзи:
- Ну, я безусловно понимаю то, что она чувствует. Это было забавно. Реалистичный аспект, который ассоциируется со страхом. Когда дизайнер добавил персонажа, который из-за того, что не может до вас добраться, отрывает себе голову, а после использует другой сейф, находящийся рядом с вами, после чего атакует вас, всё это мне показалось очень интересным и хорошим дополнением к геймплею игры. Так что да, извините, но в конечном итоге мне пришлось согласиться с идеей дизайнера.
Адам:
- Меняли ли вы представления об изображении персонажа? Был ли он всегда таким большим? Сколько версий Хранителя вы придумали перед тем как добавить его в игру?
Икуми:
- На самом деле, финальный дизайн Хранителя мы получили с первой попытки. Начальное предложение Миками заключалось в том, чтобы сделать психологически ужасного персонажа. Так что я. как говорила ранее, решила работать в этом направлении. Мне хотелось сделать его вид странным, пугающим и уникальным. Так что, когда я пришла с готовым дизайном, то вскоре получила одобрение со стороны Синдзи. Это был быстрый процесс.
Адам:
- Учитывая ваши знания о фильмах ужасов и знаний подобного рода, как вы можете охарактеризовать Хранителя? На какой вид похоже это существо, из числа тех, кого вы знаете?
Икуми:
- Возможно, "Восставший из ада". Мне кажется. что дизайн пришёл именно из подобного рода мест. Я смотрела "Восставшего из ада" в молодости и мне действительно это нравилось. Я пересматривала этот фильм почти каждый день. Конечно, фильмы про зомби мне тоже нравятся, но зомби - это люди. У них есть свой уровень ужаса, в то время как "Hellraiser" является гораздо более странным - больше похож на кошмар. Это действительно оставило на мне отпечаток впечатлений. Для поклонников нам нужны были враги с большим влиянием на игроков, чем зомби. В противном случае это бы не помогло Thе Еvil Within. Так что, я думаю, вот так мы и закончили дизайн Хранителя.
Адам:
- И ещё один вопрос. Что будет, если открыть этот сейф? Что в нём?
Икуми:
- Что в сейфе? Я не могу сказать! Это секрет!
Когда я впервые увидел дизайн Хранителя, идея мне показалась действительно уникальной. Берем Пирамидоголового из Silent Hill, меняем пирамиду на сейф, ??????, PROFIT! КайГерде Я не прошел игру полностью, но я стопроцентно уверен, что...
... все в игре происходит в мире, созданным подсознанием.
КайГерде Ну так давай, спрашивай ещё, как люди ходят с проколотыми бошками? Почему у них светятся глаза? Как Себастьян мгновенно перемещается между локациями?..
какая-то дрочь, а не интервью.
Givemethedust Скажи это Адаму Сесслеру, что же он такие интервью делает... Моё дело было перевести.
И все же: как сейф попал на голову этому чуваку, и как он видит через него ?