на главную
об игре

Блог: Адам Адамович

                   Меня зовут Адам, а моя работа - разрабатывать дизайн Fallout 3. Первой моей задачей стало создать облик вселенной Fallout в виде "дневника в картинках". Я и остальные ребята из команды перелопачивали созданное до нас, делились впечатлениями от игры в оригинал, копались во всем из 50-х годов, что, как нам казалось, работает на создание духа драматизма, черного юмора и высокопробной НФ, что, собственно, и сделало Fallout настолько уникальной игрой. По выезде из каждой такой пробки, как мне нравится думать о наших дискуссиях и спорах, я старался как можно лучше перенести на бумагу то, до чего мы договорились. Что же до меня самого, мне нравится думать, что я с самого начала привнес в группу дизайнерскую струю, которая также рождала идиотские автомашины на ядерной тяге, обвешанные ракетами, и потягивающих мартини деятелей, которые сражаются с мутировавшей пакостью, не повредив свои костюмы акульей кожи. Надеюсь, когда пыль уляжется, вы увидите результат мутации, несущий на себе неизгладимый отпечаток столь выдающихся предков. Хе-хе.     Визуальное воплощение всех аспектов вымышленного мира - очень поучительное занятие. В один и тот же день мне приходилось одновременно узнавать что-то новое о многих вещах, от мотоциклетных двигателей до моды 50-х годов. Как будто ты снимаешь документальный фильм в стиле National Geographic по научно-фантастическому миру. В нашей работе, я думаю, чем больше ты читаешь по самым разным вопросам, тем лучше ты подготовлен к тому, чтобы создать глубину и реализм, особенно в фантастическом антураже. Фантастика, выросшая из элементов реального мира, обогащенных и утрированных, работает лучше всего и создает мощное впечатление. Она часто закладывает плодородную почву для создания дополнительных элементов истории, которые могут отразиться в костюмах, машинах и даже мотивах для характеров различных обитателей придуманного мира.

Для меня как дизайнера невероятно важным уроком была лекция Сида Меда в Сан-Франциско. Во время сеанса вопросов и ответов я спросил его, насколько глубоко он прорабатывал дизайн в смысле технического правдоподобия. Он посоветовал мне "разрабатывать дизайн, держа в голове сюжет, и постоянно сохранять связь с ним". Так я узнал, что Сулакко из "Чужих" - по сути, просто здоровенная пушка в космосе с большим ядерным реактором на одном конце, которая великолепно вписывается в тему космической пехоты, исследующей планету, зараженную смертоносными враждебными чужими формами жизни. Этот ответ освободил меня от того, чтобы париться над мелочами, которые не работают на историю, и сосредоточиться на крупных мазках, движущих сюжет вперед. Добавление не противоречащих замыслу мелочей обогатит его.

Сказать, что в Bethesda я в этом плане нашел родственные души, было бы чудовищным преуменьшением. Здесь внимание к деталям возведено в абсолют. Всегда приятно видеть конечный результат всех этих часов жарких дебатов и скрупулезного вылизыванья, когда мир складывается в единую картину. Даже со всеми неизбежными заусенцами и перекосами уже можно видеть, как обрисовываются контуры нового спортивного автомобиля, образно говоря. Этот процесс очень увлекательный, веселый и в высшей степени коллективный. Все элементы дизайна появились с участием всех членов команды, и мне нравится думать, что моя работа - запустить этот процесс интересным рисунком, который вдохновит всех остальных на то, чтобы сотворить что-то классное и стоящее. А теперь на этой оптимистической ноте перейдем к монстрам.

Сотворениесупермутантов

"Не стреляй в него, только разозлишь!" Эта знаменитая фраза про Монго из "Сверкающих седел" стала для меня отправной точкой при работе над этими ребятами. Я хотел сделать их такими, чтобы и сомнений не возникало - циркулярка об них сломается. Мускулатура по моей задумке должна была едва ли не ломать кости под ней, чтобы получилась перекачанная карикатура на человека, которая находится в последнем градусе радиоактивно-тестостеронового отравления - и ловит от этого кайф.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Отсюда появилась масса гэгов в плане костюма. Они не только размахивают парковочными счетчиками, как полицейскими дубинками, но и таскают пойманных жертв за спиной в переделанных тележках из супермаркетов. Просто на случай, если после драки захочется перекусить.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Их броня вся родом с автомобильной свалки, капоты и крылья крепко, но грубо перекованы на кирасы и щитки. На шлемы наварены лезвия от газонокосилок. Я хотел использовать хорошо знакомые вещи во зло, чтобы показать недобрую смекалку, необходимую для выживания в опасном и жестоком мире. Такой подход "с помойки" к созданию брони и оружия породил целые категории уникального и часто очень прикольного самодельного оружия, к которому мы сейчас и перейдем.

Самодельноеоружие

Я хотел, чтобы было видно - этим действительно можно убить. Эмиль дал мне список частей для каждого образца самодельного оружия. Мне нужно было скомпоновать их вместе и придать результату устрашающий вид. Сами по себе части достаточно безобидны. Старые игрушки, стеклянные банки, костыль, детали от холодильника? Непростая задача. Я долго тупил над каждым таким предметом. Именно тупил, без малейшего результата. Я делал горы набросков, которые не выглядели не то что грозно, но хотя бы прочно. И после каждой неудачной попытки орал: "Да не получится тут ничего!"

Чтобы справиться с этой дилеммой, я позвал на помощь собственного внутреннего шестилетку. Ребенка, который в родительском гараже и его содержимом видел что-то вроде набора "Юный химик". Когда я начал ржать как сумасшедший, я понял, что начало получаться! Все эти годы конструирования рогаток и расплавления пластмассовых самолетиков, оказывается, не пропали зря.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

В качестве предупреждения, чтобы потом не читать неаппетитные полицейские протоколы, официально заявляю, что не рекомендую ни воспроизводить, ни пытаться воспроизвести ни одну из этих конструкций в реальной жизни - особенно не рекомендую, если ваша защитная одежда сделана из материалов, которые могут расплавиться и пристать к коже. Таких, как пластиковые очки для плавания, полиэстеровый спасжилет, пластмассовый дождевик или те ужасные сандалии, которые делают из прозрачного нейлона с блестками внутри.

Между прочим, перечисляя все эти предметы, мы плавно перешли к дизайну костюмов Fallout 3.

Постъядерная мода в постъядерном мире

Мода вся строится вокруг аксессуаров. Fallout 3 не исключение: как в плане техническом, так и в плане сюжетном. Разработка костюмов стала воплощением идеи коллекционирования остатков довоенной эпохи, которые придали бы повседневной одежде более военный, "выживательный" оттенок.

Это дало бы нам возможность быстро одеть большое число персонажей, сочетая разные стили верха и низа, часто с весьма смешным, но при этом грозно выглядящим результатом. Смокинг смотрится совершенно по-новому в сочетании с берцами и треснувшим мотошлемом. Также мы смогли одеть целую важную группу персонажей в лоскутной, но пугающе декадентской манере, соответствующей представлению о психованном деспоте, который обозревает свою империю, зажав в грязном кулаке щербатый бокал мартини. Я сам, немало пожив в районе промышленных складов, выудил массу идей из собственного прошлого. Обычный костюм тех мест и времен вполне мог сочетать красоты из секонд-хэнда, старые сомбреро, сварочные очки, комбинезоны автозаправщиков, фески - практически что угодно, чтобы выпендриться за десять баксов.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

В общем и целом несуразный гардероб жителей Пустошей был призван, кроме прочего, создать как можно более резкий контраст с более конформистской, стандартизованной формой жителей Убежищ, которым "посчастливилось" оказаться на поверхности и соприкоснуться с местной богемой, добродушной и не очень. Ну вот, разговор сам собой подошел к форме Убежищ.

Форма Убежищ

Разработка - или воспроизведение - формы Убежищ означала соблюсти традицию и добавить текстуру и детализацию, свойственные современным играм. Я решил использовать более долговечный материал - джинсовую ткань, нечто до невозможности американское и в то же время пригодное для самых разных работ в Убежище: от наладки тяжелых станков до ползанья по металлическим трубам..

BOS Power Armor
BOS Power Armor

В общем и целом форма Убежищ - это повседневная стандартная одежда в стиле унисекс, которая, если ее обладатель оказался выброшенным на суровые просторы Пустошей, превращается в богатую канву для обогащения аксессуарами. Ретро-стиль 50-х неплохо работал на эту задачу, и я хотел, чтобы костюм мог органично смотреться в классических фильмах пятидесятых, таких как "Запретная планета". Усиливающие накладки на локтях и коленях чуть оживляют этот давяще-оруэлловский дизайн.

Машины

Индустриальный дизайн - такая интересная тема, особенно когда ты пытаешься воплотить представления обывателя прошлого века об облике будущего в... дизайне кофеварки. Мы все вместе перелопачивали рекламу и статьи в старых журналах, пытаясь уловить дух общества, которого сами не знаем и не помним. Общей темой был почти агрессивный энтузиазм по отношению ко всему атомному и "новому". Повсюду ракетные стабилизаторы, хромовая отделка, чем безвкуснее, тем лучше. В то же время материалы и технологии не должны были перешагивать порог 50-х годов.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Это означает вакуумные лампы вместо печатных плат, бакелит вместо современного пластика. Самые обычные предметы должны выглядеть так, как будто их заказывали по каталогу из фантастического романа пятидесятых. В этом выдуманном обществе, которое прекрасно осознает, что движется к ядерной катастрофе, и тем не менее на всех парах летит к ней, возможности для пародии становятся просто неисчерпаемыми. Фокус был в том, чтобы не наступать на пятки моему личному кумиру Терри Гиллиаму, чьи фильмы просто набиты такими визуальными приколами, но при этом создать такое богатство деталей, которое дало бы возможность смотреть картинку снова и снова и не уставать от нее.

Архитектура

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Я хотел, чтобы основной силуэт здания давал представление о том, для чего оно использовалось раньше. Отели и развлекательные заведения были определенно роскошнее и "модерновее" мрачных бетонных коробок госучреждений.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Я старался узнать как можно больше об архитектурной эстетике тех времен, когда улицам угрожала опасность быть погребенными под небоскребами "космического" вида. Я узнал, что архитектурный стиль "гуги" (Googie, очень распространенный в Калифорнии в пятидесятые годы футуристический стиль. - Перев.) получил свое название от кофейни, спроектированной архитектором Джоном Лотнером. Другие его архитектурные работы тоже привели меня в восторг. Воссоздавая эти стили, мы получили массу интересных набросков, которые стали конструктором для дизайнеров уровней. Всегда радостно видеть, как такие конструкции окончательно оформляются, как все элементы складываются в единое целое такими способами, которых я и не ожидал. Добавление мелких деталей на финальной стадии дало мощный толчок в сторону апокалиптического величия погибшего мира. Могу сказать, что в плане сцены, на которой развертывается сюжет и игроку приходится вступать в конфликты и разруливать их, результат получился просто фантастический. Следующий этап - населить этот мир разнообразными монстрами, врагами и безобидными зверьками. К нему и перейдем.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Роботы

Робот Робби, но пострашнее. Детали явно родом из космической промышленности, которая, как я выяснил, располагала нужными металлами и породила массу полезных, но страшноватых творений многоного-коленчатого, враждебного и чуть глуповатого вида. Мне всегда нравились странные детали машин, намекающие на таинственное, но недоброе и эффективно-членовредительское предназначение. Наш звукоинженер Марк с восторгом взялся за создание звуковых эффектов для этих машин, в результате чего мне страстно захотелось наделать целую армию фигурок и игрушек демонически-электрического вида.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Природа и противники

Животный мир стал уродливее, крупнее, с обилием опухолей, наростов, чудовищных цветовых аберраций, а местами, где уместно - дополнительных конечностей. Анатомия превратилась в конструктор "Лего", и, как и с оружием, я хотел, чтобы все эти новообразования выглядели не только убедительно, но и грозно, с подчеркнутыми скоростью, прочностью и гипертрофированными рубительно-втыкательными остростками. Сопротивляемость радиации стала одновременно благословением и проклятием - проклятием в смысле вечного дурного настроения: легко себе представить, насколько добродушным будет существо, у которого ноет просто ВСЕ. Возможности повышения фактора мерзопакостности были источником неисчерпаемого веселья и, как правило, строились на всяческих разновидностях органических плювательных снарядов или махательных отростков.

BOS Power Armor
BOS Power Armor

Вследствие обыкновенного происхождения всех этих существ отношения "хищник-жертва" сохранились, создав вывернутую экосистему. Я вообразил себе нечто вроде "Королевство мутировавшей пустоши Марлина Перкинса представляет" и набросал возможные сценарии столкновений разнообразных существ.

Человеческая составляющая - озлобленное местное крестьянство, которое "всего лишь" враждебно к вам, должно было выглядеть так, как если бы Дэвид Линч снимал "Техасскую резню бензопилой-3000". Фокус всегда в том, чтобы родить что-то уникальное, причем для научно-фантастического сценария, который все уже видели тысячу раз. Мне при создании злодеев всегда помогало то, чтобы представить себе характер персонажа, и я часто представлял своих любимых актеров в подобной роли, чтобы подобрать костюм, личные вещи и степень общей потрепанности всего. Каждый раз, когда они начинают мутировать сами по себе и развиваться так, как я не ожидал, я стараюсь запечатлеть это так, чтобы команда четко поняла, что же я обнаружил.

В завершение скажу, что процесс дизайна невозможно завершить полностью, и если бы не сроки, я бы возился со всеми этими набросками до бесконечности. На наших совещаниях, как мне кажется, самые сильные дизайнерские находки вызывали самую разную реакцию, от "хмм..." до "агаааа" или "нет, все не так". Единодушное "Вот оно!!!" от остальной части команды, если мне не требовалось ничего объяснять, означало, что я справился с задачей. А те из моих любимых находок, которые не приглянулись больше никому, отправились на Остров Отвергнутых Чудищ, Которые Когда-то Еще Пригодятся.

"Ничего, ничего, малыш, подожди немного, и кто-нибудь тебя когда-нибудь обязательно полюбит!" Дизайн никогда не пропадает совсем впустую, даже если он "всего лишь" подталкивает тебя совершенно в другую сторону. А пока веселье продолжается.

Комментарии: 3
Ваш комментарий