Отправившая тысячи олдфагов на поиски новой любимой РПГ-серии Fallout 4, получила как тонну хейта, так и признание вероятно свежих для франшизы игроков.
Традиционно куча модов от сообщества исправили много проблем, изменили некоторые механики, но не нашлось такого энтузиаста-сантехника, что стал бы копаться в отборном... Creation Engine!
Логическое объяснение логически необъяснимых геймплейных изощрений, поимка телепатических связей с творцами технического отдела Bethesda и куча гифок, прямо в этой статье.
Cover slide и W.H.A.T.S?
У двух этих багов одинаковый результат, но разный путь их достижения.
Начнем багом сукрытием:
Для начала, как понятно из названия бага, нужно воспользоваться укрытием, но выйти из него особым образом : экипировав оружие ближнего боя или переключившись в вид от третьего лица.
Когда пожелаете вернуться в укрытие, достаточно достать ствол от первого лица.Напомню что механика укрытий доступна лишь от первого лица, а логика её работы такова: восседая за укрытием, при прицеливании, если вы глядите в стену, игра стреляет лучами недалеко от вектора взора и, если там стены нет, перемещает туда игрока.
Может быть камеру? Нет, игрока. В этом вся беда, ведь что есть игрок в виде от первого лица? Правильно - камера, а значит перемещать приходится всё.
Для того чтобы спрятаться обратно в укрытие, нужно вернуться на прежние координаты, которые игра и сохраняет. Воспользовавшись лазейкой и достав ствол вдали от укрытия, игра видит, что механика более не используется, а значит нужно вернуть игрока в былое местоположение, что было заботливо сохранено перед выглядыванием.
Похожим же образом работает и баг с системой VATS, хотя тут два в одном - и баг, и фича.
С гигантского расстояния можно сделать удар с ближним орудием даже по своей мине. Её например можно кинуть в оконный проем или дыру, а потом через режим VATS телепортироваться к ней.
Чувствуете чем пахнет? Для режима от третьего лица заготовлена анимация, а в случае с режимом от первого лица, игрока просто телепортирует, а точнее очень быстро толкает к нужным координатам.
Вообщем то выбрав цель и подгадав время, можно отменить атаку, но переменная скрипта все еще будет помнить, что вас нужно перетащить в Vector3 kudaTo. Триггерится наведением на любую цель, используя оружие ближнего боя при следующем вызове VATS.
Затяжные перелеты
Трюк с укрытием точно не даст тактического преимущества, а баловство с VATS'ом ограничивает возможности, значит ли это, что баг бесполезен?
Будь он бесполезен, его бы тут точно не было.Еще в начале игры, на выходе из убежища, мистерраннеропытный игрок делает все необходимые приготовления и отправляется в нужную позицию наружу.
При смене сцены (а отдельные локации представлены в виде сцен) на игровых движках, как правило существуют переменные, что сохраняются : инвентарь, прогресс, здоровье, состояние. А есть те, что обнуляются или уничтожаются, вектор былого положения пред укрытием - один из них.
Игра продолжает считать что главный герой в укрытии, хотя по факту он уже в новой локации, куда же его отправлять? Вектор очищен, а значит равен нулю (0,0,0), а это центр координат. Глобальная карта - terrain расположена вроде без смещения, поэтому персонажа отправляет прямо в её центр. Так можно отправится в центр любой локации.
Покорение отвесных стен
У истоков серии "Как сломали" стояло несколько игр, одна из которых - скайрим. Это последняя игра Bethesda до выхода четвертого фоллаута и в ней я показывал баг, где можно улететь на ведре с ручкой. Исправились ли ребята?Почти.
Теперь бесполезно воображать космодром и взлетать там на ведре, теперь нужна стена, а вместе с ней появляется и смысл.
Здесь твердые тела могут толкать персонажа только если он чего-нибудь касается и совсем не обязательно ногами. Подсунув под себя предмет с физикой, нужно идти спиной на стену, так он будет толкать игрока сколько понадобится. Утыкаясь в углы, можно вылететь за границы, называемые в народе "текстурами", а в спидран-коммунити "out of bounds".
А голову ты в убежище не забыл?
Я, как и многие другие игроки, не очень тепло встретили болтающего главного героя. Во-первых так тяжелее себя с ним ассоциировать, а во-вторых пока он болтает, идет время, которое можно потратить на написание статьи.
Что-то я забежал вперед. Итак, однажды один раннер нашел занятный баг, позволяющий лишить большинство неписей головы, но не обычной виртуальной жизни.
Для сотворения трюка необходима жертва, чье тело может разлететься на куски, фэтбой с боеголовкой и ловкость рук, позволяющая загрузить быстрое сохранение в нужный кадр.
С безглавым персонажем нельзя завести диалог да и сам он не особо разговорчив, но как это может принести пользу?
Вырезка с видео tomatoanus : HeadCripple
Если подобным методом уничтожить голову протагониста, то вместо его фразочек в диалогах, будет такое знакомое ... ничего.
Персонажи произносят реплики по очереди и когда один заканчивает свою, другой начинает свою. Похоже все эти скрипты привязаны к головам героев и поэтому фразы ГГ пропускаются, сохраняя много вашего времени.
Тем не менее, баг не нашел свое место в списке трюков раннеров, ибо включить французский язык и постреливать по собеседнику когда он заболтался, оказалось более быстро, чем искать фэтбоя и обезглавливать себя.
Таки дезинформация. В некоторых частях игры с этим багом буквально нельзя пройти дальше, как раз из-за отсутствия диалогов. Обычно если у протагониста нет строки, то нпс просто идет дальше, но это не всегда так работает, не везде беседка это предусмотрела. А делать это после всех таких диалогов просто невыгодно по времени, да, там уже очень мало спидрана остается, и этот баг просто не нужен.
Что, однако, не отменяет того факта, что движок Fallout 4 - древнее унылое говно которое не может толком работать с освещением, тенями, анимацией и многими другими вещами. Движок делали ещё для Morrowind 2002 года и с тех пор ничего принципиально не меняли, свет-тени вообще через жопу прикрутили и это отлично заметно. Если сравнить Fallout 4 с "Сталкером" 2007 года - видно, что у последнего свет и тени работают гораздо лучше при меньшей требовательности к "железу".
Лично для меня все желание играть отбила невыключаемая вертикальная синхронизация и говнооптимизация, этого уже достаточно.
Grand-Thief-Auto Оптимизация годная, а вертикальную синхронизацию легко отключить в драйвере нвидиа, другое дело что отключив её, при 100фпс персонаж начинает бегать как на спидах, особенно в помещениях, где фпс 200+
Ничего не ломали в F4, а напротив улучшили. Технически игра отлично работает. Багов в разы меньше, чем в предыдущих фолычах. Да и графон радует. Играть одно удовольствие. Grand-Thief-Auto Оптимизация F4 в разы лучше, чем оптимизация Вегаса. Ну а вертикальная синхронизация нужна, ибо придаёт больше плавности и кинематографичности. Без синхронизации я не могу играть ни в одну игру. Сразу глаз режет. Ну а если очень надо отключить, ничто не мешает зайти в настройки видеокарты и для любой игры настроить все параметры по своему.
Grand-Thief-Auto у тебя компик говно, игра летает со свистом на любой более-менее адекватной сборке
Догмит Толсто, на 3700х и 1080 в месте где нужно от рейдеров зачистить цех, на крыше стабильно 54 фпс, максималки выстави для начала, особенно тени, а потом вещай
Janekste Пхаха, зайди в кс с вертикалкой и огнетушитель не забудь приготовить. В гоночках или файтингах она еще куда не шла, но в шутере.. да и ладно бы отключалась нормально, так ведь нет, игра сразу жн ломается полностью