на главную
об игре

Новое интервью от Анны Жюбо


Часть первая.
Far Cry 3 следом за мужающей от части к части Assassins Creed насыщается контентом, событиями и действами, которых так не хватало второй части, и в целом несет надежду, что серия таки утвердится на ногах и победоносно продолжит шествие по головам уже на следующем поколении консолей. Ubisoft есть к чему стремиться: open-world шутеры редкость в индустрии, а свято место пусто не бывает, как известно.

Мы опробовали Far Cry 3 на прошедшем Игромире, но сказать по этому поводу решительно нечего пустое дело пытаться оценить громадных размеров игру, по пятнадцатиминутному лоскуту с вагоном ограничений. Куда интересней разговор с помощницей продюсера Far Cry 3 Анной Жюбо, которая отдувалась за проект на выставке. Анна поведала нам о внутреннем конфликте главного героя и его талантах, обитателях острова, контрасте между цветастым оформлением и мрачной основой и многих других занятных вещах

Что Вы можете рассказать нам про NPC?

У нас есть несколько видов NPC. Как плохие, так и, очевидно, хорошие. Rook Island принадлежит парням Вааса. Они торгуют людьми, производят наркотики, и они почти повсюду в начале игры. Одна из целей Джейсона Броуди захват этого острова, ему нужно завоевывать форпосты с плохими парнями. Когда он это делает, территория становится дружелюбней и конфликтов на ней уже меньше. До прихода Джейсона люди в поселениях жили не то чтобы хорошо, и он решил поднять их против пиратов.

В Far Cry 3 очень красивые и экзотические пейзажи, но сюжет и атмосфера предельно мрачные. Этот контраст играет важную роль?

Да. На самом деле, мы так и задумывали с самого начала. Главный герой Джейсон Броуди действительно не очень хорошо подготовлен к тому, с чем он должен столкнуться. Он никогда не стрелял и, вероятно, в жизни никогда не держал в руках оружие. Он больше похож на авантюриста, и он любит заниматься парашютным спортом, кататься на лыжах с друзьями, но он не авантюрист, как Индиана Джонс, он не подходит на эту роль, он не безжалостный, он обычный, нормальный турист в Азии. Джейсон должен приспособиться к хаосу и правилам этого острова, и ему придется многому научиться, чтобы выжить. Как и Броуди, мы хотели вырвать игроков из их зоны комфорта. Вот поэтому тропический антураж большинство игроков не знакомы с такими условиями, поэтому мы решили перенести игроков и героя в непривычную обстановку, чтобы они почувствовали себя заключенными на острове с массой опасностей, диких животных. Вам придется сражаться и охотиться вместе с героем.

Вот Вы постоянно повторяете про умения главного героя и в то же самое время говорите, что Броуди обычный турист. Мы не можем понять, откуда у простого туриста такие боевые способности? Он ведь классный стрелок, ножи метает, шеи профессионально сворачивает не все туристы на такое способны.

Как я уже сказала, он авантюрист. Он любит спорт, так что физически он хорошо развит, но все равно раньше ему ни с кем не приходилось воевать. Таким образом, ему придется, как и игроку, многому обучиться в начале. Конечно, он за несколько часов овладевает оружием лучше, чем это получилось бы у вас за такое время, но он тоже учится. На старте Джейсон Броуди не особо умеет управляться подобным оружием.

Важно ли, чтобы шутер имел прочную сюжетную основу? Ваши персонажи прекрасно прописаны, а та же Call of Duty, к примеру, прекрасно обходится без этого, и люди играют с удовольствием. Почему это важно?

Ну, мы хотели добавить все. Вы идете к разработчикам, говорите с дизайнерами, и они такие: «В игре мечты должно быть всего понемногу». И выдают дизайн. Потом идешь к тому, кто любит глубокий продуманный сюжет. Потом берешь и сажаешь их делать игру и на выходе, как мы считаем, получается идеальная команда. Мы хотели создать интересный игровой опыт и передать его игроку..



Часть вторая.
.... Можно конечно бежать напролом от буквы «А» к букве «Я», но тогда вы пропустите половину игры огромный, открытый мир с его закоулками, в котором интересного можно найти не меньше, чем в главной сюжетной линии. Мы старались делать и сюжет, и мир в равной степени познавательными, иначе одно казалось бы пустым довеском к другому. Открытые пространства отображают взгляд Джейсона Броуди. Поэтому приобретение навыков развивает его личность.

Будут ли в Far Cry 3 какие-либо многоэтапные, многоуровневые, разветвленные квесты?

У нас последовательные сюжетные миссии, но, кроме того, есть и много побочных квестов. И никто не будет заставлять вас проходить их по заданной схеме, также как и устанавливать для этого рамки и время. Когда вы начинаете миссию, вы должны добраться до определенного места, но в любое время можете отклониться от курса. Таким образом, мы предоставляем игрокам свободу. Мы хотели быть как можно ближе в реальной человеческой жизни, как если бы вы находились на острове и действительно должны были спасти похищенного друга. Вы обучаетесь по ходу и познаете лучшие способы борьбы с врагами, постоянно сталкиваясь с ними, и все же в итоге вы доберетесь до товарища, которого должны выручить. Именно так устроена наша игра.

Будет ли главный герой переживать какие-то внутренние тернии? Вот, кстати, почему Ваас, приставляя пистолет к своей голове, постоянно просит героя убить его, а Джейсон все время не может это сделать? Почему он просто не застрелит гада и дело с концом?

Хороший вопрос. Ну, когда вы поиграете, вы поймете все лучше, но да, Джейсон Броуди задается многими вопросами, потому что, я уже говорила, вы начинаете как простой турист в Азии, а затем, в конечном счете, становитесь воином, и эволюционируя герой постоянно себя о чем-то спрашивает. Он вроде как помогает людям на острове стать настоящими воинами и дать отпор плохим парням, но Джейсон также спасает друзей и старается не отдалиться от своего американского образа жизни, поэтому, конечно, он сомневается. Тема безумия в Far Cry очень важна, потому что она отражает внутренний конфликт чувств героя. И Ваас играет с этим.

Far Cry 3 довольно безжалостная игра. Не думали ли Вы изменить, скажем, цвет крови на зеленый, чтобы смягчить восприятие?

Вообще, я думаю, что все разработчики хотят преподнести игрокам наиболее захватывающий опыт, так что смена цвета крови может попросту отвлечь от задуманного. Мы не делаем научно-фантастическую игру, и на данный момент вопрос скорее: «Могло ли это произойти на самом деле?». И думаю, ответ: «Да, это могло случиться в реальности». То, что происходит на острове, через что должен пройти Джейсон, некоторые люди испытали. Действительно трудно в шутере от первого лица, передать внутренний конфликт, внутренние сомнения и эмоции, которые Броуди переживает, потому что вы не видите его образ на экране. Он в каком-то роде олицетворяет игрока, поэтому мы хотел остаться как можно ближе к тому, что мог бы увидеть реальный парень на таком острове.

Какие выводы вынесла для себя Ваша команда после релиза Far Cry 2? Поняли ли Вы, что именно нужно игрокам?

Ну, у нас действительно есть своя точка зрения и она такая же своеобразная, как и у людей по всему миру. Мы стараемся сделать мир богатым настолько, насколько это возможно, и пытаемся продумать все ситуации, в которых игрок может очутиться по мере прохождения. Поэтому мы старались детально проработать сюжетных персонажей, мир и доступные вам возможности. Можете играть в покер или кидать ножи на меткость. А можете просто пройти все миссии и отбросить все остальное. Как мне кажется, это самая завершенная и продуманная игра, над которой я когда-либо работала, и каждый игрок найдет в ней что-то своё...



Часть третья.
...Что касается меня, я предпочитаю шутерам экшены и приключенческие игры, но проведя весь прошлый месяц в Far Cry 3, чтобы удостовериться в ее качестве, я получила массу удовольствия как от сюжета, так и от простых прогулок по джунглям, охоты и крафтинга. Поэтому, мне кажется, что игроку нужно увидеть обе этих стороны и не отдавать предпочтения одному в ущерб другому. Когда сюжет и обстановка накаляются, можно сбежать на другой конец острова, насладиться видом, расслабиться, покататься на водных лыжах, а затем вернуться в гущу событий. У нас получилась очень большая, законченная игра.

Считаете ли Вы, что Ubisoft на сегодняшний день лидер в производстве open-world шутеров?

Ну, я думаю, что Far Cry 3 установит очень высокую планку для других разработчиков, и мне не терпится посмотреть на соревнование в жанре, но конкретно в данный момент я уверена, что это новый уровень для Ubisoft.

***
Ubisoft большая умелица скармливать шоу. Ряд зрелищных демонстраций Far Cry 3 на всевозможных выставках размашистым ударом выбивает дверь, ведущую прямо в сердце. Игра не явит революцию, но разработчики и не ставят перед собой такую цель. Они готовят бодрый, эффектный, динамичный шутер, и подается он пока так мудро и красочно, что как-то забываешь о проходной предшественницы, предательски выпустившей дробь в спину ожиданий.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Зачем используешь тег "/a" для выделения кучи текста? - Читать не удобно.

0

Случайно получилось, незаметил но сейчас то всё нормальненько

0

На 2-ом скрине сверху что, Прайс?

0