Здравия желаю, гражданские! С вами канал GamePolice! Пиксели вашего устройства высвечивают сейчас 34 выпуск программы и с вами - офицер Штарев.
Сегодня отправляемся в 2011 год, в котором Activision отменяет новую часть сериала Guitar Него, потерявшего тогда интерес публики. А само подразделение занимавшееся созданием музыкальных игр - распущено. Студия Vicarious Vision занимавшееся серией рассталась с полусотней сотрудников. 7 Studios приобретенная для работы над DJ Него тоже закрыта. Также Activision объявила о прекращении работ на экшеном True Crime: Hong Kong, издательские права на которую выкупила потом Square Enix и переименовала проект в Sleeping Dogs.
Еще были закрыты создатели довольно популярного раньше аркадного рейсинга Project Gotham Racing, по совместительству еще, например, гонок Blur - британская студия Bizarre Creations. Что помню - меня сильно печалило, в том же Blur было накатано немало часов. Да и игра про агента 007, Blood Stone, выглядела как минимум интересно тогда. Всего же потери Activision составили порядка 500 человек, представлявших 7% всех сотрудников.
У поляков из Techland проблемы с логотипом игры Dead Island, его не хотят пропускать цензоры из организации ESRB. Все дело в висящем на дереве зомби - уж слишком он им чем-то не угодил. После непродолжительных споров с организацией,разработчики сдались и впоследствии для североамериканского рынка в печать на дисках отправилась версия с зомби стоящим на земле. В Европе же выпускалась первоначальным вариантом логотипа, там цензоров все устраивало.
Опять таки Activision подали иск в суд Калифорнии на Electronic Art обвиняя тех в недобросовестной конкуренции и промышленном шпионаже. Виной всему свежеобразованная студия Respawn Епtеrtаiпmепt, которая была составлена недавно ушедшими из lnfinity Ward 40 сотрудниками, во главе с Джейсоном Вестом и Винсом Зампеллой. Нанесенный ущерб адвокаты истца оценили в 400 миллионов долларов. Юристы ЕА же парируют тем, что ни одного весомого доказательства предъявлено не было. Мол, ну ушли люди массово из компании, они ведь не прихватили с собой какие-то наработки и прочую интеллектуальную собственность, кроме того, люди вольны сами уходить из компаний, так что все законно.
В итоге уже в середине 2012 года компании пошли на мировую и вроде как ЕА какую- то сумму выплатила Activision, но... что было на самом деле информация доподлинно не разглашалась.
На очереди у нас сегодня рецензии марта 2011 года. Мы напоминаем, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем, а лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что запаситесь терпением. Ну, а сейчас запасайтесь вкусняшками и поехали.
Fight Night Champion
Четвертая часть серии Fight Night пусть была и довольно добротной, но проходной игрой. Посему от пятой части особых откровений не ожидали, но разработчикам все же удалось удивить геймеров и рецензентов. А перед нами лучшая на сегодняшний день игра про бокс от канадского подразделения Electronic Arts - Fight Night Champion.
Серия Fight Night оставаясь вполне хардкорной боксерской игрой, подобно МК, всегда отличалась низким порогом вхождения. То есть человек первый раз сев за нее, уже через пол часа вполне осмысленно мог что-то провернуть и возможно даже уже будет знать разницу между джебом и свингом. Всему виной управление, которое в этой части став даже более аркадным, чем ранее, приобрело широкое разнообразие в тактическом плане. Full Spectrum Punch Control - если в прошлых частях вы выворачивали полукруги на стике, то здесь сдвиг правого стика в любую сторону сразу провоцирует удар. Жмете вперед - это прямые удары наносящиеся с той стороны, где чуть вправо или чуть влево вы отвели стик. Нажали влево - левый хук, вниз - апперкот и так далее. Кроме того, если вы попали в положение между хуком и прямым ударом, то вы обнаружите еще новые различные атаки. Кнопки никуда не пропали и ими так же можно пользоваться, для блока своя, для модификатора силы удара своя и удары соответственно. В общем сам геймплей по сравнению с предыдущими частями немного изменился и вашем арсенале порядка десяти ударов. При нанесении ударов вы даже можете не отпускать блок, который тут отнюдь не панацея от всех бед, и приходится совершать нырки и степы, дабы парировать удары.
Сама Champion стала тоже более аркадной - о какой реалистичности можно говорить, если боксеры наносят и пропускаю по сотне ударов. Но с удивлением рецензенты обнаружили, что это даже пошло игре на пользу - она стала более быстрой, динамичной, зрелищной и, так сказать, кинематографичной.
Разработчики отказались от идеи с роликами вставками соединяющими несколько боев, как это было в предыдущих частях в режиме Legacy. И теперь нас ждет полноценная драма про молодого боксера Андре Бишопа. Да, “Оскара” за местный сюжет не дадут, но смотрится увлекательно и для серии очень свежо. За те пять шесть часов, что длится повествование, вы побываете в совершенно разных местах и ситуациях: и любительский бокс, и тюремные бои без правил и без перчаток, и особые условия для поединков, как например нельзя бить соперника по корпусу, так как судья куплен и засчитывает их как запрещенные. Словом карьерный режим - это лучшее, что случалось со спортивными файтингами того времени. Впрочем, вам ничего не мешает создать своего боксера и пустить на завоевание трофеев. Мини-игр тут довольно много и каждая из них отнимает определенное количество выносливости, а также позволяет заработать определенные очки опыта, которые нужно тратить на прокачку определенных скиллов.
Так же никто не мешает отправится на одиночный бой или в мультиплеер, где вам на выбор доступны 54 боксера разных весовых категорий. Рой джонс младший, Майк Тайсон, Джо Фрейзер, Мохамед Али и даже Виталий “не только лишь все могут смотреть в завтрашний день” Кличко - на месте. Соответственно у каждого своя стойка и манера движения, а у многих из бойцов и свои удары, например, Кличко и Али делают уникальные джебы, Тайсон может похвастать короткими мощными боковыми ударами и апперкотами и так далее.
Графика в игре просто великолепна, даже сейчас игра смотрится очень и очень достойно, модели бойцов выглядят потрясающе, мышцы словно настоящие, а уж рассечения и гематомы...стоило издателю согласиться на возрастной рейтинг 16+ и разработчики пошли в отрыв. Кровь льется на ринг и на шорты, а если боксер наступит на нее, то можно заметить, как он оставляет кровавые следы.
В минусы, как это не парадоксально, заносят излишнюю кинематографичность и аркадность, бойцы тут мутузят друг друга практически без устали, что не особо нравится рецензентам. Еще некоторых раздражает шлейф ударов нажатых кнопок во время анимации действия предыдущего удара. Что означает, если вы понатыкали кнопок, то боксер не успокоится пока не выполнит их все. Ввиду чего управление в игре все же идеальным не назовешь.
А в целом это 8,5 баллов из 10.
Как уже говорилось, это лучшая игра о боксе и по сей день. Она красива, увлекательна с потрясающим сюжетным режимом и вниманием к деталям. Даже если сам вид спорта вам не нравится, то это вовсе не означает, что вам не понравится данная игра.
Homefront
Джон Милиус сценарист таких фильмов как Апокалипсис сегодня, Грязный Гарри, Челюсть и прочих других фильмов решил попытать свое счастье в игровой индустрии. К слову, это не первый его опыт в играх - в далеком 2005 он уже писал сценарий к эксклюзивному шутеру для консолей того времени Medal of Honor: European Assault, про который вы, я почти уверен, не слышали. А теперь решил наваять сюжетец про то, как Северная Корея оккупирует США. А перед нами игра от Kaos Studios и Digital Extremes шутер от первого лица - Homefront.
Завязка повествует нам о том что Северная Корея поочередно подмяв под себя Южную Корею, Индонезию, Японию становится супердержавой. Нефти становится очень мало, из-за чего мировая экономика постепенно рушится, а США так и вообще испытывает такие трудности, что даже Мексика перестает принимать беженцев оттуда. Настолько осмелев - корейские штурмовики высаживаются в Сан-Франциско и начинают прессовать местное население построив концентрационные лагеря. От всего увиденного ужаса происходящего в это время не хило подгорает зад у бывшего военного пилота, а ныне безработного Джейкобса, и он вступает в отряд сопротивления. Должно отметить, что поначалу весь этот, так сказать, апокалипсис смотрится довольно внушительно и проработано.
Одиночная кампания выполнена по всем канонам блокбастеров того времени, нам дают в напарники матерых подпольщиков, которые нам что-то кричат, выламывают и открывают двери и так далее. Еще нас тащат по рельсам повествования под корейские пули и ракеты демонстрируя всю пиротехнику на движке Unreal Engine 3. Ближайший аналог ощущений от прохождения, это, конечно же, серия Modern Wаrfаrе.
Только если в Call of Duty все выполнено буквально в эпических масштабах, тот тут все выглядит местечкового.
В принципе, сингл заслуживает крепкой четверки. Перестрелки эдакого эффекта вау, как в CoD не вызывают - да они интенсивы, но все это геймеры уже видели причем не раз и сделано лучше, да и еще вся кампания тут проходится буквально за 4 часа.
Игру сильно выручает то, что в ней довольно занятно и приятно стрелять. Оружие тут проработано просто отлично и вы буквально чувствуете его вес и отдачу. Однако стволов тут, прямо сказать - маловато, пара снайперских винтовок, пара пулеметов, пистолет пулемет, да несколько винтовок. Особенно учитывая, что игра все таки, следуя традициям подобных шутеров, делалась с уклоном на мультиплеер, в котором вы конечно можете перекрасить его и навесить пару апгрейдов, но этого все равно мало.
Команда KAOS когда-то была группой энтузиастов создавшей популярный мод Desert Combat для Battlefield 1942, и в мультиплеере Homefront они попытались скрестить и CoD и Battlefield. От первой досталась общий драйв перестрелок, высокая динамика боя и кастомизация классов. От второй досталась техника и карты крупнее нежели в CoD, вдобавок еще и режим с захватом трех опорных точек. Кроме того, с прошлой игры KAOS перекочевали различного рода игрушки, типа летающих дронов - помечающих врагов, маленьких вертолетиков шмаляющих ракетами и так далее.
Примечательно, что тут имеется внутриигровая валюта, которую мы получаем во время боя и за уничтожение противника, захваты флагов и прочее. За саму валюту мы и можем покупать эту самую технику, дронов, ракетницы или бронежилеты. Система тогда была необычна, но явного дисбаланса не создавала - слотов для покупок всего два и всегда приходилось что-то выбирать и чем-то жертвовать.
Карты же тут однообразны - какие-то пригороды, трущобы похожие друг на друга, как братья-близнецы. Да еще и много открытых пространств, что буквально рай для кемперов, которые довольно быстро начали доставать других игроков.
Графика для шутеров того времени... обычная, именно что обычная, выглядит вполне неплохо, как и большинство представителей жанра, но выделить что-то тут вряд ли удастся.
А в целом это 6,5-7 баллов из 10.
В этой игре нет такого размаха, как у старших товарищей, но тем не менее потратить вечерок было можно и при этом не без должного удовольствия.
MotorStorm: Apocalypse
Интересно, но после мартовских землетрясений и цунами в Японии - для Sony данную игру, где подобные катастрофы используются практически как элемент геймплея, было выпускать довольно проблематично. Посему именно в марте ее можно было легально найти разве что в России, да еще нескольких странах Европы. В Англии, США, Австралии и, само собой, Японии игру отложили тогда на неопределенный срок, а демо версию так и вовсе убрали из PS-стора. А перед нами эксклюзив для PS3 от разработчиков Evolution Studios - MotorStorm: Apocalypse.
Собственно гонками эту игру называют скорее по привычке, ведь на первый план тут выходит именно разрушения трассы. И гораздо большее внимание игрок уделяет именно им, а не непосредственному вождению. Апокалипсис - это третья часть серии MotorStorm, и отныне действия перенесли в город, что до релиза казалось странной идеей, ибо на тот момент вышли неплохие гонки с похожей концепцией Split/Second и получить на выходе тоже самое, только с джипами и мотоциклами, геймерам вряд ли хотелось бы.
На деле же разница в масштабе чувствуется с первых же метров и в MotorStorm практически ни на секунду расслабиться нельзя. И если в Split/Second разрушения вызывали сами игроки, где зачастую многих соперников на трассе разрушения мало касались, то тут же перед стихией равны все. У вас из под колес неожиданно может исчезнуть земля и в ту же секунду появиться пропасть, мост разваливается прямо во время проезда по нему, на трассу обрушиваются небоскребы и это все только за один круг. Запоминать трассы поначалу довольно затруднительно - два круга пытаешься собрать целостную картину включающую развилки и опасные места, а на третьем круге происходит Биг-Бада-Бум, который все порит к хренам, и ты опять едешь по новой ветке. Нужно отметить, что все разрушения тут заскриптованы и раз за разом этот мост самый будет рушится при проезде, но, черт возьми, выполнено это настолько круто, что и за два, и за три, и за десять раз все это не надоедает. Над головой тут кружат вертолеты время от времени ведя обстрел. По трассе снуют люди - кто-то из них просто так, возможно ищет спасения, кто-то кидает вам коктейли молотова под машины. В любом случае, всем им предстоит погибнуть под вашими колесами. Размазать их мозги по асфальту и окропить кровью авто, к сожалению, нельзя - тут вам не Кармагеддон.
В этом полнейшем хаосе соревнуется все, что имеет колеса: мотоциклы, багги, грузовики, бигфуты, спорткары и прочее, а всю имеющуюся технику можно модифицировать. Управление транспортом тут настолько аркадное, что упоминание словосочетания “законы физики” тут покажется кощунством, а все авто входят в поворот практически на полной скорости. При этом каждый вид транспорта ощущается по разному и игрок прекрасно чувствует свое преимущество будь то - скорость, маневренность или твердость конструкции.
Каждый участник гонки время от времени волен включать ускорение, которое соответственно, дает колоссальный прирост скорости, но в то же время очень сильно нагревает двигатель. Чтобы его остудить, нужно на десять секунд дать ему остыть, либо нужно проезжать по глубоким лужам. Во время дождей, кстати, мотор нагревается медленнее и остывает быстрее. А если уж сильно переусердствовать при перегреве, то машина взорвется. Не то, чтобы это было здесь чем то фатальным, но терять драгоценные секунды - совсем не хочется. Есть тут так же и боковые ускорители, позволяющие резко таранить соперника.
Даже сюжетная история, именуемая фестивалем, тут присутствует и между заездами тут показываются потешные ролики про то, как горе-оператор пытается нарезать лучших кадров гонок, в которых участвуют всяческие отморозки. Одиночный режим длится недолго и по сути это эдакий обучающий режим перед мультиплеером. Который тут шикарен и в плане баланса, и матчмейкинга, и дизайна трасс и соревновательного духа.
Перед заездом вы можете даже сделать ставку на любого участника. Показателем мастерства служит уровень гонщика, однако тут он частенько подводит. Все дело в том, что очки назначаются здесь за красивые заносы или удачные столкновения с противником, таким образом можно хоть приходить последним, а уровень все равно будет расти.
Графика выглядит хорошо, без изысков, но в любом случае, о ней напрочь забываешь после старта гонки.
Как итог - это 8,5-9 баллов из 10.
Пожалуй это самые безбашенные гонки по сей день. Как говорится Ведьмак от мира аркадных автогонок, и безусловно это был мастхэв для всех обладателей PS3.
Что у нас рангом пониже?
Вiоniс Соmmаndо Rearmed 2 от разработчиков Fatshark и издаваемая компанией Сарсоm. Данный платформер является второй частью ремейка оригинальной игры 1988 года и продавалась только в цифровом варианте. В оригинале главный герой прыгать не умел и пользовался своей биомеханической рукой-гарпуном, чтобы преодолевать препятствия. Однако тут решили это дело исправить и отныне наш герой - Нэйтен Спенсер может и прыгать, а для заядлых геймеров наваяли ачивку, чтобы те ни разу не воспользовались кнопкой прыжка в процессе прохождения.
Если первая часть ремейка была встречена игроками с теплотой в сердце, и там действительно был и хороший юмор, и удачная стилистика, да и в целом смотрелось хорошо. То тут решили пойти по пути - тоже самое и еще чуток, да побольше.
Однако тут игра, даже на среднем уровне сложности начинает немного бесить, ибо странное местное управление будет заставлять вас начинать с начала раз за разом. То гарпун стреляет не туда и вы падаете в пропасть, то еще беда какая-то, и тут дело не столько в уровне сложности, сколько в кривизне управления.
Местный сюжет изысками не блещет и Спенсер должен спасти товарищей от диктатора банановой республики генерала Сабио, для чего должен преодолеть множество препятствий и разобраться с кучей однообразных врагов, и с некоторыми выдающимися боссами.
Оружия тут много, оно довольно разнообразно, только зачем его менять при прохождении - непонятно и всю игру можно пройти с условным шотганом практически ни разу не сменив его, даже боссам по барабану с чего по ним шмаляют.
Несмотря на попытки разнообразить прохождение зачистками уровней с вертолета или из пулемета, особого интереса игре это не добавляет.
Юмор, по сравнению с первой частью ремастера, тут плосковат, но это уж дело вкуса.
С другой стороны имеется добротный локальный мультиплеер и с дружищей проходить всё приятней. Так же радует рецензентов и саундтрек, который впрочем быстро приедается. В итоге учитывая то, что еще доллар был по 30 рублей и цена на игру была не столь высока, поиграть пару часов с другом можно было, но не более. 5,5 баллов
Ghostbusters: Sanctum of Slime от студии Behavior Santiago. Издавала данную игру находящаяся при смерти Atari, которая пыталась выжать из своих лицензий максимум при минимуме затрат. Посему это, опять таки, недорогой изометрический кооперативный шутер, если можно так выразиться.
К сценарию данного творения подключился Том Уолтц, который работал тогда над комиксами о новых охотниках за привидениями. Из под его пера и явился сюжет о команде новичков, которым в очередной раз выпала честь защищать Нью-Йорк от нашествия призраков. Надо признать, что Уолтц подошел к работе ответственно и комиксные заставки достаточно любопытный в отличии от самой игры. Более того влияние сценариста прокралось и в саму игру в виде добротных диалогов, колких фразочек и прочего, чем пестрят уровни.
Но беда пришла откуда не ждали - озвучки в данной игре нет - от слова совсем. А текста тут прямо сказать не мало и читать огромное количество слов нет никакого желания.
Сама же идея игры довольно проста - ваши протонные блоки за спиной могут излучать потоки разных цветов: красного, желтого, синего, которые подходят к призракам соответствующего цвета и практически бесполезны против остальных. При этом призраков на уровнях довольно много, а переключаться особо некогда - приходится много маневрировать избегая одних и охотясь за другими. А учитывая, что игра завязана на кооперативном прохождении, то вам нужно при этом договориться с другом и выработать какую-то тактику. Иии собственно всё. Вся игра построена именно на этом и она жутко однообразная.
Концепция тут построена по принципу мини-арен, где вас запирают пока последний призрак не будет уничтожен. В игре 12 уровней, на которых очень мало контента, но есть проблемы с камерой порой выбирающей совсем уж неудачные ракурсы.
Какую либо прокачку персонажей тут не завезли. Зато с каждым новым этапом сила, здоровье и количество призраков заметно увеличиваются и настроить это никак нельзя. Где-то на 10-м уровне начинает казаться, что если играть в одиночку - пройти это невозможно. Да и при всем однообразии, а как следствие скучности - не особо хочется. 4 балла.
Dragon Age II
С первого взгляда кажется, и это будет логично, что первая и вторая части этой игры похожи, разве что - у второй немного переработанный дизайн и упрощенная диалоговая система. На самом же деле, игры отличаются друг от друга просто разительно и если бы не название - можно было бы сказать, что игры по сути, кроме каких-то сюжетных черт ничего не связывает. А перед нами игра от канадских разработчиков BioWare - Dragon Age II.
Сюжет повествует нам о семействе Хоуков, которые вынуждены спешно ретироваться из наполненной различной нечистью деревни Лотеринг. Пересекая море они оказываются в портовом городе Киркволл, в который не так уж легко и попасть, но впоследствии им это удается. Тут же выясняется, что это рассказ друга Хоука, гнома Варрика, и события перескакивают на несколько лет вперед. Где Хоук оказывает уже более уважаемым горожанином, который в городе просто, так сказать, живет.
Важно отметить, что первую часть ругали как раз таки из-за сюжета, и что в ней было заранее известна концовка, мол нужно победить дракона для этого по ходу игры собрать войска. Здесь же сценаристы на протяжении всей игры рассказывают вам, вроде бы не связанные друг с другом истории, а в последней четверти начинают их сводить воедино, где вам аукнется ваш моральный выбор сделанный по ходу игры. Да, результаты ваших действий тут влияют на очень многие переменные - в каком составе вы пойдете на финальный бой, кто вас предаст, кто будет до конца, кто погибнет и прочее. Причем, это касается не только вашей команды, но и вообще личностей в Киркволле. А последствия казалось бы самых мелких ваших решений могут тут всплыть уж в совсем неожиданных местах.
Впрочем не обошлось без недостатков. Так как события рассказываются персонажем, то они частенько перескакивают на два три года вперед, а главная история тут распределена по главам. С переходом на следующую главу все побочные миссии, многие из которых связаны с основным сюжетом, заданиями компаньонов, и прочим - банально пропадут. Так что тут приходится выбирать, либо быстро пробежаться по сюжету и довериться игре какая концовка вам выпадет, либо самому бегать выполнять второстепенные задания, чего не всем геймерам хочется. Если, кстати, идти чисто по основному сюжету, то по времени это выльется часов в 10-12.
Город тут проработан добротно и даже самые необязательные NPC тут прописаны отлично. А уж с теми с кем нужно много взаимодействовать или ваши спутники исполнены так и вовсе великолепно.
В диалоговую систему тут перекочевало колесо выбора ответов из серии масс эффект, а игрок в ответах теперь может выбрать лишь тон ответа из трех вариантов. По сути это добрый, злой, и ироничный ответ.
Система прокачки по сравнению с первой частью улучшилась и вместо линейных блоков со способностями характерных тогда для BioWare, тут в каждом древе умений есть выбор - что вам изучить в первую очередь. Кстати, в отличии от первой части у каждого из компаньонов появилось свое древо умений.
Сражения в игре изменились практически полностью. И главная особенность, что темп боев увеличился раза три, а происходящее на экране можно принять за какой-нибудь слэшер. Появились тут даже увороты от противников, что тогда в РПГ считалось чуть ли не богохульством. Для победы приходится чутко следить за ходом боя и использовать сильные стороны каждого класса. Особенно значимую роль играют своеобразные комбо, например, воин оглушает врага щитом, а маг у которого значится “800% атаки против ошеломленных целей” буквально испепеляет противника. В результате канадцам удалось нащупать отличный баланс между сложностью и увлекательностью сражений. Благодаря чему вы больше не трясетесь от страха встретившись с разбойниками на дороге, чем грешила первая часть, а можете дать им весомый отпор. Кстати, ваши напарники стали гораздо умнее, однако возможности ручного управления напарником тут не хватает. Никуда не делась и умная пауза позволяющая настроить нужные атаки и раздать указания. В целом, рецензенты отмечают, что бои тут хоть и однообразные, но все же драться тут интересно и увлекательно, и некоторые из них заставляют игроков попотеть.
Если говорить о мире игры, то он получился даже меньше, чем в первой части. Игровое пространство ограничено четырьмя более-менее большими локациями одного города, да еще тремя пригородными. Сам же город выглядит довольно невзрачно и однообразно. Да и в целом графика звезд с неба совсем не хватает, зато игра порой тормозит на весьма мощных системах, что было уж очень странно - видимо сказались всего лишь 1,5 года разработки
Из минусов это весьма низкое положение камеры из-за которого целиться во врагов не особо удобно.
От себя добавлю еще один минус, это уклон в сторону однополых отношений, не то чтобы я был гомофобом, но в то время у меня был магазин видеоигр и буквально от каждого покупателя я слышал сетование этому аспекту.
Как итог это 8 баллов из 10.
Dragon Age II - безусловно прекрасная рпг, которая оставаясь верной традициям, в то же время не боялась двигать жанр вперед. Персонажи, ролевая система - продуманы тут до мельчайших деталей. И после прохождения кажется, что вы прошли действительно грандиозное и эпическое путешествие.
На сегодня же пришла пора прощаться с мартом 2011 года и мы, конечно же, к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. Пока.
Мне в марте 2011 запомнился Crysis 2, в него к слову и играл, странно что его нет в этом блоге.
2011 запомнился Дэд Айлендом, Rage, Буллетштормом, Бэтмен Аркхэм Сити, ЛаНуаром, Деусом HR, Дэд Спейсом 2, Крузисом 2, финалом истории Эцио... Кто все эти игры в блоге?) Я уж молчу, что если Хоумфронт ссаный в списке, то уж явно Калда MW3 получше чем Хоумфронт была даже на фоне того эпичного срача с Батлой 3.
LightHOwUSE
vik26real Ясно)