Устаревшие версии мода (для антикваров и олдфагов):

Описание:
- 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов. Это только феи с уникальными моделями: если посчитать всех иллюзий, невидимок, коконов, перерождённых и прочих, то суммарно в игре 946 фей.
- 610 заклинаний. Не считая ещё 84 "технических" (недоступных для игрока)
- 184 предмета, из них тридцать - предметы для эволюций.
- В районе полусотни новых мирных НПС (торговцев, информаторов и прочих), и примерно столько же - новых врагов, считая относительно оригинала.
- Новый интерфейс от fogdragon (aka Mreirana Dra).
- Полное переписывание всех описаний предметов и фей.
- Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.
- Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези с элементами ужасов и чернухи.
- Уникальная внешность для большинства НПС, многие важные также получили имена.
- Система ремёсел: взлом замков (пока что не работает), зельеварение (работает частично), апгрейд ремесленных инструментов (работает полностью).
- Система инвестиций: можно вкладывать деньги, чтобы позже получать пассивный доход.
- Система кредитов: можно брать кредиты.
- Политическая система: куча фракций, квесты, прокачка репутации у фракций и бонусы/штрафы за репутацию.
- Новая система тренеров.
- Новая система торговцев заклинаниями (за авторством fogdragon).
- Новая система диких фей: групповые нападения диких фей вплоть до пяти особей единовременно.
- Активное использование джокеров врагами, причём феи противника используют лишь те заклинания иных стихий, которые они реально могут себе поставить. У диких фей заклинания прописаны вручную у всех без исключения, причём они всегда такие, которые реально могут использоваться.
- Наличие "скрытых" заклинаний у противников.
- Полностью рандомный лут со всех сундуков и шкатулок, причём с защитой от сейвскамминга.
- Лутбоксы (примерно как в Анбендеде, но с защитой от сейвскамминга).
- Наличие уникальных анимаций и звуков у большинства заклинаний.
- Высокая сложность, хотя и ниже, чем в третьем Глобале.
- Системы продажи ненужных предметов, фей и заклинаний.
- Меняющийся с течением времени курс на бирже.
- Разделение игры на главы а-ля Готика 1-2, причём в новых главах иногда происходят внезапные события.
- Много групповых боёв, в том числе одно сражение с минибоссом и бои с одностихийниками всех стихий.
- Наличие почти у всех врагов от двух до четырёх заранее прописанных колод, из которых выбирается одна случайная.
- Система нашивок Царства Тьмы, за которые можно тянуть разные плюшки.
Инструкции по установке: Перекиньте содержимое папки "Файлы мода" в папку с установленной игрой. Игра должна быть чистой, с другими модами (и с предыдущими Глобалами) Глобал 4.0 несовместим!
Удалить мод пока что можно только одним способом: сносить к чертям собачьим всю игру и переустанавливать.
Сабмодов пока что почти нет, но они подъедут в патчах.
Авторы файла: Turnox и fogdragon.
Приятной игры!
Напоследок скину менюшки.
Скриншоты (осторожно, их тут много!):
Так-с, я всё ещё жив. Как водится, прошу прощения за своё исчезновение на некоторое время. Возможно, в конце этой или начале следующей недели будут хорошие новости. А возможно и не будут (вы же меня знаете ;)).
Одно могу сказать точно - готовьтесь к сюрпризам. Приятным, в смысле.
Какое же счастье это видеть
прекрасная новость
Люто ждем \о/
Ждём)))
То, что с тобой всё хорошо, это уже прекраснейшая новость, появилось "Второе дыхание", так что ждём с нетерпением и просим не пропадать так бесследно, хотя бы в ПГ заходи, пожаалуйста:)
Так, товарищи. Я не успеваю до НГ, так что ждите 4.1.0 на самих праздниках. Твёрдо и чётко (наверное).
Сорян :(
И всех с наступающим!
С Наступающим! Отдохните хоть, за всех не скажу, но я буду ждать сколько надо)
Спасибо! Вас тоже :)
Жаль, как раз хотелось на праздниках отдохнуть (ха-ха) под 4.1 на невозможке. С новым годом, желаю реализовать все планы, как в моддинге, так и в ирл. Спасибо ещё раз за великолепный мод.
С Новым Годом) ничего страшного, всякое в жизни бывает) главное отдыхайте и проведите праздники с отличным настроением)
судя по заклинаниям там жопа в стратосферу на невозможке улетит))) С новым годом Турнокс!
Так, начинаем разговор...
Как водится, прошу прощения у всех собравшихся за своё долгое отсутствие. Писал диплом, было немножко не до того. Работа над модом в это время шла, но не шустро. Есть две новости - хорошая и плохая. Хорошая - мод скоро будет (нет, правда). Плохая - ряд контента было решено не реализовывать пока что, дабы не затягивать разработку ЕЩЁ больше; реально это означает, что где-то в течение полугода (может и больше...) с момента выхода 4.0 будут выпускаться крупные патчи с контентом, и только к версии 4.5 будет реализован "четвёртый-Глобал-каким-он-изначально-задумывался".
От текущего дня и до момента выхода мода каждые несколько дней будет выходить небольшая заметка. Или несколько заметок. Каждая из них содержит текст о каком-то нововведении и пару скриншотов.
За каждый день полагается по заметке. Сегодня понедельник, следующий раз заметки выйдут в пятницу, потому сегодня будет четыре заметки - за ближайшие четыре дня.
Ориентировочный срок выхода мода - через две-три недели (но вы же понимаете, что у меня вечно может что-нибудь сорваться). То есть будет пятнадцать-двадцать заметок.
Сегодняшние заметки будут сосредоточены вокруг фей, заклинаний и изменений, связанных с ними. Дальнейшие - вокруг старых и новых НПС: торговцев, сундуков, менял, а также ряда новых систем, которые завязаны на НПС.
Поехали!
1) Система перерождений.
Ghost Demonologist и Renmin Kim об этом уже знают в общих чертах, остальные - ещё нет. Впрочем, если кто-то когда-то играл в Perfect World, то он может смутно догадываться...
Короче. Теперь при достижении 60-го уровня феи, которые не имеют дальнейших естественных эволюций (Бонерия, Океана, Гремрок, Тайнфол, Тайнрог, Псироу, Скелрат, Даймонекс... сотни их!) теперь превращаются в кокон. Эволюцию можно и отменить, если перерождение вас не интересуют.
Кокон перерождения феи - это вот такой вот прикольный шарик:
Кокон технически является феей. Он имеет 10 очков здоровья на максимальном уровне, 0 скорости, 0 прыгучести и 1 меткости, а по слотам аналогичен фее, которой он был до окукливания.
Может возникнуть вопрос: а нафига он такой нужен? А вот зачем: его можно отнести новому НПС в мэрии Тиралине мастерице фей Вивиане, и она устроит перерождение: фея становится своей усиленной (перерождённой) версией.
Пример: Гупс на 60-м уровне превращается в кокон. Вы его относите Вивиане, и она превращает его в Перерождённого Гупса.
При этом теряется ВЕСЬ ОПЫТ. То есть ваш Гупс 60-го уровня после выхода из кокона становится Гупсом 0-го уровня. Однако он получает внушительные прибавки к характеристикам.
А именно: все перерождённые феи получают:
+ 100 к максимальному ХП;
+ 1 к одному из статов (скорость/прыгучесть/меткость; обычно повышается самый слабый стат; например, для Джамрока это скорость); если у феи до перерождения все статы были максимальными, то ещё +50 к ХП;
+ 1 слот заклинаний; если у феи до перерождения было 12 слотов, то один из имеющихся превращается в джокер; если у феи до перерождения все 12 слотов были джокерными (да, в моде есть такие феи), то ещё +50 к ХП.
Если фея принадлежит к эволюционной ветке, то после перерождения путь начинается сначала. Пример: Силлия эволюционирует в Витерию, Витерия эволюционирует в Бонерию. Бонерия на 60-м уровне превращается в кокон. А вот после выхода из кокона Бонерия становится... барабанная дробь... Перерождённой Силлией! Которая, в свою очередь, эволюционирует естественным путём в Перерождённую Витерию, а та уже - в Перерождённую Бонерию.
(P.S. Слово "Перерождённый" в игре не пишется - нормальные феи от перерождённых отличаются иконками, а не названиями.)
А теперь о прочих недостатках: все перерождённые феи имеют иммунитет к эволюционным предметам. Пример: хотя Тайнфол может превратиться в Тайнзарда с помощью камня Огня, Перерождённый Тайнфол не может превратиться в Перерождённого Тайнзарда! И вообще ни в кого не может: эволюционные камни просто не работают на перерождённых феях. Также из перерождённых фей нельзя сделать боссов: боссозелья вышеуказанная особенность тоже касается.
То есть суть перерождения в том, что вы теряете 15000 заработанной экспы, лишаетесь возможности применять на фею эволюционные предметы, но зато получаете перманентную прибавку к статам и ХП и улучшение слотов. Стоит ли оно того? Вопрос сложный. И я так и хотел, чтобы это был сложный вопрос. Перерождение задумывалось, во-первых, чтобы решить проблему с излишним накоплением опыта (раньше феи игрока уже к середине игры брали максимальный уровень, на чём прокачка благополучно заканчивалась и начиналась скукота), а во-вторых, чтобы создать альтернативу феям-боссам - более качественную, но более долгую в прокачке.
Баланс мода писался без учёта перерождённых фей, и правиться под них он не будет. Перерождение - сугубо добровольная фишка (которая, к тому же, помимо усиления феи несёт и ряд вышеуказанных минусов). Никто не мешает на 60-м уровне тыкнуть кнопку [Отменить эволюцию!] или хотя бы заюзать на кокон Камень всеобщей деградации, если нужный момент был проворонен.
У противников перерождённые феи не встречаются, во всяком случае пока. И добавлять их в колоды врагов я особо не планирую.
P.P.S. В теории коконами можно драться. Но я не советую. Они очень слабые.
2) Скрытые заклинания.
Помните фей-иллюзий и фей-невидимок? Ну, теперь есть и заклинания с похожим смыслом. Они никогда не встречаются у диких фей, но эпизодически попадаются у сильных коллекционеров. В чём суть: у этих заклинаний скрыто или название (вместе со стихийной принадлежностью!), или описание (то есть вы видите название, но не видите, что делает это заклинание; и хорошо для вас, если вы помните, что делают условные "Лёгкие шпоры" по одному лишь их названию), или и то и другое. То есть это такой вот кот в мешке. Любой, кто хоть немного знает меня, не удивится, если я скажу, что часто скрытыми являются как раз максимально мерзотные заклинания, вроде суицидников, хила на 50 каждые 5 секунд и прочего экстрима.
Впрочем, скрытые заклинания попадаются нечасто, так что серьёзных проблем вряд ли доставят.
3) Иллюзии. Невидимки. Доппельгангеры.
Тут даже не одна тема, а три в одном. Пойдём по порядку:
- Иллюзии были серьёзно переделаны.
Во-первых, теперь это настоящие феи. Если раньше они были просто рандомными феями, то теперь это обычные феи с поменянной моделькой. Например, Суйэн на скриншоте ниже - это на самом деле Дреданокс под личиной Суэйн. И он имеет столько же ХП, такие же статы, такие же слоты заклинаний и даже такой же голос как и положено Дреданоксу.
Во-вторых, теперь по иллюзии можно понять, что она не настоящая, и даже можно догадаться, кто под ней скрывается. У иллюзий всегда есть вопросительный знак в имени, они имеют ту же ауру что и оригинал, у них та же стихийная обводка что и у оригинала, и главное - если приглядеться, то иконки иллюзий представляют собой нечто среднее между обликом и настоящей сутью. Просто приглядитесь!
- Невидимки вообще были созданы с нуля. Теперь в игре есть три эволюционные линейки невидимых фей по три феи в каждой. Все они принадлежат к разным стихиям. Невидимки, как и раньше, относятся к неиграбельным феям, однако теоретически (с КРАЙНЕ малым шансом) их всё же возможно получить в свою колоду. Ветераны Глобала вроде KolkaPlay, уверен, и так догадываются как, а для остальных я спойлерить не буду.
Также есть прикол, связанный с боями: нынче невидимки и иллюзии чаще встречаются в колодах противников, и будет даже бой, где против игрока будет выступать сразу три состава: состав обычных фей, состав иллюзий и состав невидимок. Разом. Ах да, они ещё и рандомные...
- Доппельгангер - нечто вроде ручной иллюзорной феи. Это одно из самых необычных созданий в игре: само по себе оно нейтрально к другим стихиям, довольно слабо в бою и имеет полную солянку в слотах (у него слоты всех двенадцати стихий), но зато может с помощью дешевого предмета, продающегося в Тиралине за несколько монет, превратиться в фею любой другой стихии. Если нужно, он станет Витерией; если нужно - Фериксом; а нужно - и Гризом. Среди его обликов есть по одной фее каждой стихии, то есть при нужде он может заменять фею любой стихии. В общем, это эдакий суперуниверсал. Однако он довольно слаб во всех обликах: например, Доппель в обличье Витерии заметно уступает настоящей Витерии. По характеристикам они одинаковы, но у Доппеля ужасные слоты и практически полное отсутствие джокеров во всех образах, в то время как у настоящей Витерии джокеров хватает и вообще слоты хорошие.
Предметы для Доппеля, позволяющие ему принимать иные облики, продаёт новый НПС в Тиралине. Этот же НПС может продать и самого Доппеля, но очень дорого: дешевле будет самому найти и выловить в дикой природе. А ещё этот НПС рассказывает в общих чертах о Доппельгангерах, невидимках и иллюзиях: как их лор, так и способы противостояния им.
4) Это не столько полноценная заметка (выше была вон вообще тройная), сколько небольшая затравка на будущее. Теперь получить инструменты гномов не так уж просто: лут с диких фей Металла был изменён, и с них теперь дропаются всего лишь обломки инструментов ("Хлам и крошево"), а не целые. Торговцы тоже теперь продают лишь обломки (см. скриншот). Починить их возможно, но это будет доступно только на поздних этапах игры. Теперь в начале и середине игры можно будет получить инструменты либо зачистив свалку, либо найдя их в каком-нибудь сундуке в особо удалённом уголке мира (если повезёт), либо выбив с сильного коллекционера (тоже если повезёт) - фарм инструментов в подвале Люциуса больше невозможен.
Пока что так. Скоро будут новые вести. Разумеется, выдавать их я буду такими вот маленькими порциями, чтобы подогревать интерес...
Я заметила иконки стихий рядом с названием заклинаний. Полезно :)
Я уже не помню, сколько времени Глобал находится в числе моих незакрываемых вкладок. За последние пять месяцев можно, наверное, по пальцам сосчитать дни, в которые я не проверял, не изменилось ли общее число комментариев здесь. Очень рад наконец дождаться хотя бы части того самого отчёта да и, чего греха таить, очень рад наконец построчить отзывы.
1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком). В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры. Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже. Хотя звучит как вызов.
Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане. Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его.
Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?
2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global".
3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой".
3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух. На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать.
3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно.
4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4.
5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:
Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:
Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.
Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...
...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...
...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.
В общем, надеюсь, эта информация пригодится. С терпением и одновременно с нетерпением жду пятницы и следующих заметок.
>Perfect World
Fly with me... into Zanzarah...
Вся идея с перерождениями выглядит действительно опциональной штукой, хотя мне кажется, в ней было бы больше смысла, если: а) Как минимум слоты заклинаний полноценно бы сохранялись от оригинальной формы в перерожденной уже на 1 уровне (иначе ты ради сомнительных бонусов теряешь свою боеспособную единицу, так как сила феи скалируется целиком от её уровня), б) Более значительное повышение здоровья, так как 100 хп... ну... на 60 уровне феи бьют до 330 урона за заклинание (на 5 пунктах вреда), и ради 100 хп?.. Не вижу смысла совершенно. Пусть даже 25% бонус от базового хп было бы лучше, но я не знаю, сколько там хп будет у Симготов и прочих.
Это имхо, конечно. Особенно с точки зрения, что вся сложность боёв после 40+ состоит в основном в массовых боях, нежели в одиночных (исключая специфические/уникальные условия).
Идея с Доппелями звучит любопытно. Правда неясно, найдёт ли кто-то им действительное применение, хотя, я думаю, теорикрафтеры будут довольны.
хм, если это всего один из оставшихся "мини"-отчетов, то какой же вообще объем контента планируется, учитывая, что полноценно всё задуманное будет только в патчах. Моё почтение.
Перерождение выглядит интересной фичей, которая хорошо бафнет именно среднюю прослойку фей для лейт игры. Грейс с 350хп в финальных боях приходилось менять, с 450 явно ещё будет играбельно и т.д. Ну конечно 100 хпшным феям этот бонус играбельности не добавит, равно как и тех, у кого изначально очень много хп, сильно не апнет, имхо. Повторная прокачка, конечно, неприятно выглядит, но под это дело, вероятно, пойдут новые итемы на опыт, которые, если не ошибаюсь, упоминались в предыдущих отчётах. Единственное, что я не очень понял из описания - если у феи ещё есть куда эволюционировать(в теории), то она уже не сможет вообще переродиться? Т.е. если я условно скипну эволюцию Витерии в Бонерию, то для неё перерождение уже никак будет недоступно, да?
По доппелю есть вопросы. В теории он может быть такой универсальной штукой, которую можно будет менять, чтобы, например, ситуативно законтрить кого-то, либо же, например, заюзать абилку какой-то из карт, если нужной стихии у нас сейчас нет. Если доппель будет появляться в первой трети игры условно, его стихию можно будет свапать постоянно и без потери уровня, то он смотрится неплохим дополнением к колоде. Посмотрим, как будет на деле.
"1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком)."
А что там примерно было?
__________
"В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры."
Ага. Оно в числе прочего для того и делалось.
__________
"Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже."
Риск, что это будет именно так, существует. Однако не могу точно ничего утверждать: посмотрим к чему всё это приведёт в действительности, и, если будет нужно, я усилю перерождённых фей.
_______
"Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане."
Если Zanzarah Build не врёт, то 915. Но больше половины из них - сугубо технические, как те же коконы или перерождённые.
____________
"Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его."
Забегая чуть-чуть вперёд (это тема иного отчёта...), скажу, что квест на сбор полной коллекции будет, но там речь пойдёт сугубо об обычных феях, коих, за вычетом неиграбельных/минибоссов/невидимок/коконов/перерождённых сейчас имеется в наличии 322 (если я не обсчитался). И квест этот будет реализован криво, сразу предупреждаю. Но уж как получится...
______________
"Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?"
У каждой стихии своя рамочка. Но у всех перерождённых есть по кромке немного красных точек (даже у Гупса видно, если присмотреться). А так всё по классике: зелёный Природе, синий Воде, фиолетовый Тьме и так далее.
__________________
"2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global"."
Между нами говоря, далеко не все заклинания имеют свои "скрытые" версии. Ибо иначе работы бы действительно было слишком много. Так что труд здесь далеко не настолько глобальный))
__________________
"3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой"."
Новички местами тоже прячутся, но реже. И обычно игрок уже повидает "настоящего" новичка раньше, чем "загримированного" - так что прям эффекта "вах, и кто бы это мог быть???", вероятно, не будет.
___________
"3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух."
Не, я решил, что не всем стихиям подходит по смыслу невидимость. Например, невидимую фею Камня мне очень сложно себе представить. Да и Огня тоже. А вот Льда или Тьмы - легко. Стихии, которые больше ассоциируются с "отсутствием" (Тьма, Лёд...) или чистой нематериальной магией (Энергия, Пси...) я чётко представляю в невидимом виде, а остальные - не особенно.
_____________
"На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать."
ПОЙМАТЬ их действительно будет сложно. А вот ПОЛУЧИТЬ при некотором упорстве или везении - не особенно... если вспомнить один очень интересный предмет из третьего Глобала.
Это был намёк, да. Развивать мысль не буду.
_________
"3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно."
Его можно откатывать, закатывать, укатывать, раскатывать и перекатывать сколько угодно раз в любом направлении и лепить из него фею любой стихии в любой момент времени. Окончательно он никакой стихии не принимает. Это, по сути, ультрауниверсальная фея, компенсирующая слабость гибкостью.
__________
"4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4."
Пока что их использование недалеко ушло от 3.4. Что будет дальше - поглядим.
__________
"5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:
Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:
Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.
Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...
...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...
...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.
В общем, надеюсь, эта информация пригодится."
Я сам по жизни юзаю Paint-net (всех феи и все иконки я именно в нём делал), однако про методы сжатия картинок я никогда не задумывался. Респект!
Но говорю сразу: в ближайшие месяцы переделывания иконок не будет. Пока пусть такими остаются, а потом уже подумаю, что с ними можно сделать.
Так-с, отставляем панику. Время новостей...
Их две: хорошая и плохая. Начнём, по традиции, с хорошей.
- - - - - - - - -
1) Хорошая. Релиз будет примерно через полторы недели. Вы можете не верить мне после всего, я не обижусь, но... если кому ещё интересно моё мнение по поводу выхода 4.0, то оно таково.
- - - - - - - - -
2) А теперь о не столь хорошем.
Знаете, почему через полторы недели? Не-е-ет, увы, отнюдь не потому, что через полторы недели всё будет готово. Я даже скажу больше - миллион против одного за то, что готово ничего не будет к тому сроку.
Через полторы недели потому, что через две недели у меня начинается учёба. В переводе на русский язык это значит, что темпы работ над модом упадут в несколько раз и окажутся очень-очень низкими. Плюс я немножко выгорел за последние пару месяцев работы над модом.
В общем, вопрос стоит ребром: либо релиз в течение двух недель, либо релиз уже через приличное время (считайте под Новый год условно).
Я бы выбрал второй вариант (как всегда), но я его уже выбирал в таких дилеммах раз пять, и если я выберу его ещё раз, то меня наверняка кто-нибудь захочет вычислить по айпи, утащить в ♂DEEP DARK DUNGEON♂ и зверски там надо мной надругаться. Я всё же не до такой степени мазохист, так что с меня хватит.
За последний месяц было проведено частичное закрытое альфа-тестирование мода силами самой команды, прям в процессе разработки. Оно показало, что в мод возможно играть (и даже проще, чем в третий Глобал!). Да, натыкаясь постоянно на странные вещи и полуработающие механики, но возможно. А ещё оно показало вагон и маленькую тележку багов - большинство из них, к счастью, несерьёзные.
Поэтому сейчас я спешно латаю дыры. Дорабатываю механики, правлю известные баги (увы, проведённое мной перемещение номеров предметов в связи с добавлением системы ремёсел лишь преумножило число багов) и... добавляю толпы невидимых НПС на локации (модостроители меня поймут). Что успею доделать за полторы недели - то и успею.
Отчётов больше не будет, дабы не тратить время на них. Ранее планировалось три отчёта, но они не выпущены, ибо описанные там нововведения к текущему моменту внедрены лишь наполовину (примеры: добавлено 10 видов рандомных ТЭ, а планировалось 20 с небольшим; система ремёсел добавлена, но появились ещё не все необходимые торговцы и учителя; часть торговцев привязана к системе репутации, а часть ещё нет и т. п.).
P.S. Предупреждаю по-хорошему - версия 4.0 будет ещё более сырой, чем я предполагал ранее. Я очень не хотел, чтобы оно напоминало Анбендед тех времён, когда я его проходил, но... увы, именно его и именно тех времён оно и напоминает. Но не столько в сюжетно-диалоговом плане или боевом (как было в самом Анбендеде), сколько в геймплейном. В общем, ждите недоделанных механик, странных (ибо недореализованных) геймплейных решений и других радостей жизни.
Тем не менее, контента навалом, и работающих механик всё же больше (всё, о чём выходили отчёты - полностью реализовано; то о чём не выходили - реализовано частично), так что посмотреть есть на что.
P.P.S. На посты, которые были здесь написаны в последние недели отвечу через пару дней, сорян :(
P.P.P.S. Отчёты писать я не очень хочу по указанной выше причине, но зацените новые окна F1-F5! Тем более, они и сами по себе могут немало рассказать о нововведениях (как текущих, так и планируемых), механиках и лорно-мировых изменениях. А ещё так более загадочно получается, вот. Покажу здесь три из пяти окон; остальные два содержат немного спойлерную информацию, и я не хочу, чтобы её кто-то увидел до релиза. Скажу только, что посмотреть там есть на что.
Кстати, к вопросу о новом интерфейсе. Стиль получился достаточно брутальный: максимум текста и картинок, минимум украшательств и заботы о глазах играющего. Может рябить в глазах. Извините. Однако это позволило впихнуть максимум информации на квадратный пиксель. И даже при таком плотном наполнении, увы, картинки влазят в экран лишь при разрешении минимум 1440 по горизонтали и 1080 по вертикали. Будь наполнение менее плотным - и в такой экран бы нифига не влезло.
Короче: помните большое, жирное, не влазящее в экран окошко из третьего Глобала? Так вот, теперь их пять почти таких же. Почти - потому что они всё же немного меньше и уже будут.
И ещё одно: да, все оригинальные окна пришлось пустить под нож. Окно с таблицей оставил, однако теперь там отнюдь не только таблица. Причина очевидна: иначе я бы не впихнул и того, что сумел впихнуть.
...Эй, я не разрешал забирать тебе звание самого забагованного мода Занзары! Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала, чтобы знал, как не выпускать столько времени мод!
Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно. Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно.
Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес. Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице - то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье? Просто даже в Готике было 3 вида травы, и их редкость определяла цену зелий и их эффективность. Не проще ли всё было пересчитать в пользу просто количества меньшего количества трав и большего их количества для более сильных зелий?
А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?
Отдельный респект за иконки трав из ПВ. И отличная иконка тыквы.
В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно.
Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных.
P. S. Первое окно справки выглядит очень амбициозно, много текста и ничего не понятно, но очень интересно. Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM.
"Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала"
О-о-о, именно того я и добиваюсь. Мне нужна личная армия тестеров!
________
"Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно."
Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?
____________
"Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно."
Поглядим.
____________
"Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес."
Таблички с эволюциями были показаны, чтобы можно было заценить, так сказать, рост числа эволюций (и числа фей) относительно третьего Глобала наглядно. Ну и новый стиль увидеть.
__________
"Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице"
Ты видишь всё. Больше по ремёслам ничего нет, кроме того, что было показано
_______
"то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье?"
Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.
__________
"А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?"
Нет. Вспомни вторую Возвратку :)
_______
"Отдельный респект за иконки трав из ПВ."
У одной из трав не только иконка оттуда... но об этом потом.
Кстати, тут и из третьего варика есть.
___________
"И отличная иконка тыквы."
Это уже работа моей напарницы
_______
"В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно."
Как уже говорил, за это буду очень благодарен. А если ты ещё и подробные отчёты накатаешь со скриншотами, то буду благодарен вдвойне!
"Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных."
Может, это и так. Хотя я всё равно не слишком доволен сложившейся ситуацией... ну ладно, поглядим.
________
"много текста и ничего не понятно, но очень интересно"
Да, так и задумывалось))
__________
"Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM."
На самом деле система основана скорее на Готике.
Ну да. Правда я хз, насколько проходима была Готика 3 на релизе, и какая версия была у нас.
Я всегда считал, что любой крафт должен быть интуитивно понятен и без слишком большого количества вещей, дабы была возможность прикинуть в голове, как и что выгоднее. В ММО количества трав ещё объяснимо, потому что там не только хилки/мана, и даже вспомни про ПВ - там были другие полезные пилюли на резисты, черепаха и прочее.
Ну это уже Возвратка. Просто в оригинале было достаточно колбы купить, а стоили они крайне дешево. Понятное дело, что тут нужны были другие ингридиенты дополнительно ради повышения цены по отношению к эффекту.
Я заметил, да, просто подобные иконки уже были от Бесстрашного Воина, это не то чтобы что-то новое.
Как и боялся, не успел завершить тестирование, так что релиз откладывается на завтра. Багов оказалось намного больше, чем я предполагал. По сути я их правил прямо в процессе тестирования, что сказалось на скорости.
Пока что я могу сказать, что где-то до Белого Павильона мир вычищен от багов; во всяком случае, от самых крупных и заметных. Завтра должен покончить с остальной частью мира и выпустить уже, наконец, мод.
Пришло время высказаться, наверное.
Я обещал, что числу к 23 сентября на ПГ будет то, что я успею реализовать. На самом деле формально я обещание исполнил, но тут, как и в известном анекдоте про Петьку и Василия Ивановича, есть один нюанс.
"Как?", - спросите вы, - "Ничего нового же не появилось!". Ну, в этом и есть нюанс :(
Короче, в тех числах, о которых я говорил, у меня была куча дел ИРЛ, связанных с началом учебного года. Сейчас учебный год уже в процессе, и я понял, что я не могу совмещать это дело с модостроением. Если год назад я кое-как ещё месяц после релиза 4.0.0, до конца октября, по ночам доделывал патчики и латал дыры, то теперь такой номер, увы, не пройдёт, ибо у меня резко увеличилась занятость.
Я работаю на полную ставку по специальности. Также я подрабатываю на полставки на кафедре в своём университете. Я всё ещё продолжаю учиться в магистратуре. И при всём этом у меня идёт работа над дипломом (ведь в конце учебного года мне защищаться) и связанная с этим научная деятельность (у меня уже есть три публикации по теме диплома). Итого полторы ставки плюс учёба. Ах да, забыл уточнить: я из тех людей, кто практически никогда не пропускает пары (ну, раз в месяц, не чаще) даже по болезни, а ещё оба прошлых семестра я закрыл исключительно на "отлично" и этот хочу закрыть не хуже или хотя бы не сильно хуже, чтобы всё ещё получать плюс-минус годную стипендию.
В сухом остатке это означает, что я работаю часов по десять шесть дней в неделю. А седьмой день я по большей части отсыпаюсь после всего этого.
Я надеялся, что я смогу закончить план-минимум на 4.1.0 (новая таблица эффективности, два ремесла, пятеро неписей, уникальные внешки и диалоги для всех предводителей ТЭ). Там работы примерно на пять суток, и при загруженности как в прошлом году, скажем, я бы такое провернул за две недели по выходным. Но с текущим уровнем загруженности у меня полноценные сутки отдыха есть только в воскресенье. Большую часть этого самого воскресенья я сплю, а меньшую занимаюсь чем-то не столь напряжным, ибо сил ещё и на мод не хватает.
В общем, сейчас меня, применительно к Занзаре, хватает разве что на относительную активность в переписках по утрам, вечерам и в обеденные перерывы. Всё.
Что более печально, появление достаточного времени для модостроения я вижу разве что в отдалённой стратегической перспективе. Ближайшая дата, когда у меня появится суток пять свободного времени, нужных для доделывания плана-минимума на 4.1.0 - это тридцать первое декабря текущего года. А заняться чем-то более серьёзным, то есть работой над 4.5.0, я смогу не раньше своего первого отпуска (весной), а по-настоящему - уже только после защиты диплома (в июле). При этом ещё хороший вопрос, сколько конкретно времени у меня будет после защиты диплома (и достаточно ли этого будет для полной реализации 4.5.0); это упирается в то, пойду ли я в аспирантуру, а этого я пока что не знаю. Научрук очень хочет меня там видеть, а сам я ещё не определился.
В общем, будущее Глобала туманно...
Огромная благодарность тебе за проделанную глобальную работу по Занзаре, это уже шедевр по сравнению с оригиналом. Желаем тебе замечательных успехов в учебе и работе. Мы конечно подождем следующего патча хоть это будет и не легко, главное тебе здоровья и новых творческих идей.
Понимаем, принимаем.
Жду комментарии отчётам (очень и чтоб поскорее), а также 4.1 на Новый Год.
Удачи в учёбе и жизни!
От себя скажу, что если когда-то вдруг будет обновление Глобала, буду рада, если не получится – очень понимаю. У самой даже поиграть времени нет, вот только зашла посмотреть, что тут нового, спустя год или сколько там уже времени прошло. То, что уже сделано, и так позволяет поддерживать интерес к игре)
Спасибо что ждали. Я вернулся. Ненадолго, правда, но надеюсь, этого времени хватит, чтобы родить крупное обновление.
Уже ответил)
Итак, я вернулся!
На днях продолжу работу над Глобалом. В планах добить, наконец, версию 4.1.0. Речь идёт как об обещанных ранее нововведениях, так и о некоторых сюрпризах, о которых я пока лучше говорить не буду, дабы нагнать тайну :)
Прощу прощения за долгое отсутствие. На все комментарии, появившиеся здесь с сентября, отвечу сегодня-завтра.
И всех с наступающим!
Гип-гип УРА!!! Гип-гип УРА!!!
Так. Опять не успел. Работа идёт, но медленнее, чем хотелось бы. В своё оправдание скажу, что даже несмотря на загруз ИРЛ, в свободное время я всё равно практически не отдыхаю, а ковыряю мод.
Почему так долго, спросите вы? Всё-таки немного приоткрою завесу тайны, чтобы было понятно.
Основная фишка грядущего патча - это тотальная переработка таблицы эффективности. Изменения куда более масштабные, чем в двух других модах, и итоговый баланс получается сложным. Просто раздать всем стихиям плюс-минус равное количество эффективностей мне показалось слишком скучным, а изначально планировавшиеся небольшие правки оказались недостаточными, потому получилось нечто мегазаковыристое.
Но проблема в том, что весь баланс игры начиная от статов фей и заклинаний и заканчивая уровнями врагов и составами колод затачивался под старую таблицу эффективности. После изменения таблицы всё полетело в тартарары. И пришлось внепланово проводить полный ребаланс всего и вся, которым я сейчас и занят. Именно поэтому я кинул клич, чтобы добровольцы после выхода патча попробовали сыграть и расписали свои впечатления: играться оно будет заметно по-другому, а многие прежние тактики больше не будут работать.
В общем, ждите отчёта, и он обязательно появится, но сроки уже давать боюсь. Могу сказать только, что работа идёт, и мод не в заморозке.
Вероятно, в эту тёмную ночь тут что-то случится...
Патч 4.0.9. Теоретически это последний критический (то есть строго обязательный для возможности завершить игру) патч.
Скоро (надеюсь) будет на ПГ. Ждём модераторов.
UPD.: наконец-то появилось, аллилуйя!
Список изменений:
1) Изменился бой с мрачными арлекинами у ворот Тёмного Собора. Теперь он должен стать проходимым: великие иллюзии "Горно-обогатительный комбинат" и "Кровавая лоза" получили модельки поменьше и теперь не должны выталкивать игрока с арены.
2) Все великие иллюзии получили иконки.
3) Сражения в Тёмном Соборе больше не должны выдавать "чёрные экраны" и приводить к зависаниям игры.
4) Изменены оба боя с Друидом, они стали чуть проще.
5) Теперь, если встать на сторону Друида, он корректно выдаёт нужный для альтернативной концовки предмет "Печать Друида".
6) Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков не получалось напасть на Друида во второй раз.
7) Полностью переделан бой со Стражем: изменены феи, их уровни и заклинания.
8) Полностью переделан бой с Рафи в альтернативной концовке. Теперь он тоже по-своему сложный, но в другом плане, нежели у Стража. (Страж имеет мощную и большую, но фиксированную свиту, а колоды Рафи, в том числе число его фей вообще, крайне существенно зависят от рандома.)
9) За второй бой с Друидом игрок получает 30 тёмных эссенций колдовства aka боссозелий. Это временная мера, и она будет убрана после полного введения зельеварения и возможности крафтить боссозелья самому.
10) Костяные арены были перерисованы. Теперь они выглядят немного менее вырвиглазно (см. скриншоты).
11) Исправлен баг, при котором меняла кристаллов Аудульф у некоторых игроков при выборе опции покупки 100 кристаллов вместо заявленного количества выдавал только один, но цену брал как за все сто.
12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.
13) Тёмная эльфийка - надзирательница и тёмный полуэльф - штурмовик в Зелёном Квартале Царства Тьмы больше не агрятся издалека, и поэтому больше не возникают проблемы с "бесконечным боем" около сундука.
14) Исправлен баг с "чёрным экраном" в бою против тиралинских гвардейцев у мэрии.
15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.
16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.
17) Теперь у Марсии действительно рандомная колода, а не каменная (как в Монагаме).
18) Рандомная колода Марсии была защищена от сэйвскамминга.
19) Ягела теперь эволюционирует в Яджелу с помощью Эволюционного камня Льда, как и должно быть. Соответствующий текст добавлен в описание самого камушка, но таблицы пока что не правились.
Предупреждения:
1) Я не знаю, насколько хорошими получились бои со Стражем и с Рафи. У меня часто финальные сражения выходят то слишком лёгкими, то слишком трудными. Если что-то не так со сложностью финальных боёв - не стесняйтесь, пишите.
2) В бою со Стражем лучше не собирать монетки, иначе есть риск зависания игры. (Если вас интересует более подробная информация, прочтите исследование KolkaPlay чуть ниже в комментах.)
Дальнейшие планы:
- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.
Скриншоты новых костяных арен:
12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.
И так не трудный бой еще упростили=/
15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.
мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию
16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.
Колода с Гораелем доставила проблем, наверное из за того что она более мультистихийная чем 2 другие
- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.
Новый контент по ремеслам или сюжетно?
усложненный будет на уровне с 3м глобалом? Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?
UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер
"И так не трудный бой еще упростили=/"
Тут было аж три человека, которые на него жаловались, так что решил чуть понерфить
___________
"мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию"
Да, наверное
___________
"Новый контент по ремеслам или сюжетно?"
По ремёслам
__________
"усложненный будет на уровне с 3м глобалом?"
Даже чуть посложнее)
_________
"Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?"
Хороший вопрос
_________
"UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер"
Да, знаю, я там ещё не правил. Он будет выдавать совсем других фей в патче 4.1.0.
Уф-ф, братья и сёстры, я наконец-то вернулся!
Были дела по учёбе, не мог. Теперь буду продолжать работу. Сроки выхода того-самого-патча называть не буду, дабы не сглазить, так что просто мониторьте: скоро что-то случится!
Рубрика "Планы и даты разработки"
Во-первых, заканчиваются голосования по символам и прокачке после шестидесятого уровня. В обоих рубриках выявился явный победитель: второй символ набрал четыре голоса, в то время как первый и третий - по два; пять человек высказались против немедленного введения прокачки 60+ и только один за. На этот раз победы были однозначными.
Во-вторых, есть новости по датам выхода обновлений. Я довольно долго думал, как поступить с крупным дополнением 4.5: проблема в том, что я его никак не успею полностью реализовать до начала учёбы, а после - у меня просто не будет времени на это. Потому стоял выбор между выпуском полуготового проекта, как было с 4.0 год назад и последующим допиливанием и правкой багов, и откладыванием выпуска версии 4.5 на неопределённый срок. Но у меня появились новые обстоятельства ИРЛ, и в итоге я предпочёл второй вариант.
Короче:
- Релиз 4.1.0 состоится в конце следующей недели.
- Релиз 4.5.0 состоится нескоро, не ранее Нового года.
В качестве моральной компенсации, возможно, я всё-таки включу некоторое количество нового контента в патч 4.1.0. При условии, он не приведёт к конфликтам с сэйвами, конечно.
Между версиями 4.1.0 и 4.5.0 возможен выход ещё каких-либо мелких патчей с правкой багов (ежели они появятся) или чего-то в этом роде, но крупных обновлений не будет точно. Сама версия 4.5.0 также не будет совместима со старыми сохранениями: это будет уже новый мод по сути.
Предлагаю подвести итоги года.
Конкретно для Глобала год был не самым продуктивным. Во всяком случае, не в том смысле, в каком хотел бы я: мои планы были в основном о введении крупных пластов нового контента, а изменения текущего года свелись по большей части к исправлению багов и проблем, введению сабмодов и уровней сложности, доработке отдельных механик. К тому же, всё, что я сделал за текущий год, должно было выйти ещё в 4.0, но было вырезано из-за нехватки времени. Увы, слова о том, что мод сейчас явно не идеальный и очень сырой, оправданы и справедливы. Но если бы я тогда это не вырезал, то Глобал 4.0 до сих пор бы не вышел :(
С другой стороны, для модостроения Занзары в целом год был прорывным. Спустя столько лет мы наконец-то разгадали тайну редактирования экзешника, за что отдельное спасибо Helco. Это принесло как возможность исправить древние и страшные баги оригинального движка вроде вылетов при переполнении сумки и некорректного отображения иконок фей противника в бою, так и принципиально изменить основные механики игры, и в первую очередь таблицу эффективности. Полагаю, решение таких вопросов, как изменение эффектов заклинаний на очереди; раз удалось отредактировать эффективности, то и с эффектами разберёмся как-нибудь. А ещё мне Гоуст недавно сообщил, что был исправлен плагин для работы с модельками Занзары в Блендере: сейчас он ломает анимации, но в будущем это может привести к революции в создании новых фей, позволяя нам делать нечто большее, чем тупо очередной перекрас ванильной модельки. Речь идёт об вот этом плагине, и его создателю тоже большое спасибо: https://github.com/Parik27/DragonFF
Вместе с тем открытия означают резкое увеличение работы по Глобалу. Самое очевидное - это баланс стихий. Я очень низкого мнения об оригинальной таблице эффективности, но я был вынужден работать в её рамках. В итоге удалось создать более-менее работающую и обеспечивающую относительную справедливость, но всё же объективно кривую систему. Теперь её можно исправить, но это также должно сопровождаться полным ребалансом заклинаний: например, начиная с третьего Глобала, магия Хаоса и Камня была заведомо перекачана (чтобы хоть как-то скомпенсировать убогость этих стихий по таблице), а магия Льда и Света - заведомо занерфлена (чтобы, в свою очередь, скопенсировать имбанутость их эффективностей). Сейчас, когда Камень можно превратить в нечто большее, чем бледное подобие Льда, а Хаос - в большее, чем подобие Энергии, необходимость в таких костылях отпала.
Основные планы на ближайшее время сводятся к доделыванию "четвёртого-Глобала-каким-он-был-задуман", то есть к доработке системы ремёсел, добавлению ряда новых НПС и пачки новых фей, исправлению багов и переписыванию диалогов с уникальными тёмными эльфами. Также в планы были добавлены изменение таблицы эффективности, проведение ребаланса заклинаний и корректировка уровней сложности. Не могу обещать, что успею всё это за праздники, но постараюсь сделать как можно больше из этого, чтобы выкатить крупный патч эдак к православному Рождеству.
После праздников мне снова станет не до того, и полноценно освобожусь я только после защиты диплома, то есть где-то в середине июля. Тогда я приступлю к разработке новой полноценной версии: Глобала 4.5. Планы на неё включают в первую очередь новый регион с поселением, несколько новых ремёсел (уже упоминал травничество, но больше ничего не скажу), большое число новых НПС, несколько новых механик и кучу второстепенных квестов. Ориентировочный срок выхода 4.5 - осень 2025 года, ежели ничего не сорвётся. После релиза этой версии будет начата работа над 5.0 - последним крупным обновлением, которое должно полностью переработать сюжет и существенно расширить игровой мир. Но, конечно, эти планы могут (и будут) корректироваться в зависимости от ситуации ИРЛ и от очередных прорывов в занзарийском модостроении.
Спасибо всем, кто поддерживал нас, предоставлял обратную связь, писал отчёты и обзоры, давал советы и рекомендации, сообщал о багах, помогал править тексты и диалоги. При выходе версии 4.1.0 я занесу вас на доску почёта мода в рубрику "Особые благодарности" :)
И ещё раз поздравляю с наступающими праздниками! Надеюсь, следующий год принесёт нам ещё много достижений.
Спасибо тебе за всё, Turnox!
С наступающим тебя, желаю успехов в разработке мода и в учёбе!
Наконец-то наступили каникулы, можно и к прохождению возвращасться)
Лично я считаю, что тебе не за что извиняться за медленное продвижение разработки, ведь учёба важнее!
Хорошего провождения Нового Года всем, кто это читает!
"С наступающим тебя, желаю успехов в разработке мода и в учёбе!"
Спасибо!
_______
"Наконец-то наступили каникулы, можно и к прохождению возвращасться)"
Океюшки. Как всегда, буду благодарен за отчёты)
Скоро будет патч, но он настолько сильно изменит игру, что... лучше, наверное, не обновляйся, а допроходи уже на текущей версии.
_______
"ведь учёба важнее"
Это правильный подход, поддерживаю!
Я так и хотел)
:)
Как водится, не успел, так что отчёт переносится на воскресенье. Тогда же, скорее всего, произойдёт релиз мода. Увы, времени на все запланированные изменения не хватило, так что 4.1.0 снова не выйдет, а выйдет какой-нибудь 4.0.9.7. Но это не отменяет революционности изменений этого патча.
После сессии, то есть в феврале, у меня будет некоторое свободное время, и я постараюсь добить изменения, которые не войдут в ближайший патч, и релизнуть долгожданную 4.1.0. Да, вырезанного из 4.0 перед релизом контента оказалось настолько много, что уже полтора года его восстанавливаем по кусочкам.
Чтоб вы не скучали, пока ожидаете более крупных новостей и отчётов, вот вам немного скриншотов Лондона. Его цветовая гамма была существенно изменена: он всё ещё остаётся серым, но теперь он именно серый - в хорошем смысле слова - а не тошнотворно-жёлтый, как раньше. Мутное жёлтое марево из оригинала рассеялось, и "capital of Great Britain" наконец-то стал выглядеть прилично.
Новый отчёт. Как всегда с опозданием, но что есть то есть. Решил тут объединить два отдельных отчёта по разным темам. Текста будет мало, но зато скриншотов аж сто двадцать: шестьдесят по одной теме, и шестьдесят по другой.
Но сначала новости.
Итак, работа над НПС была чуток отложена, как и вообще план в целом. Наверняка некоторые тут возмутятся, но спешу успокоить: основной прогресс притормозил не просто так, а по особой причине. Было открыто две очень интересные возможности, и я не мог не воспользоваться ими. А именно:
1) Символы стихий. Теперь в названии каждого заклинания есть символ той стихии, к какой это заклинание принадлежит (за сами рисунки символов спасибо Mreirana). То есть больше не нужно гадать по названию, к какой стихии принадлежит заклинание X - всё подсвечено и показано. Это должно сделать игру заметно более простой и понятной, особенно в свете того, что заклинаний в моде дохрена и больше.
Ну и да: добавить некоторое число новых символов в игру вполне возможно. Абсолютно любых символов, какие только можно захотеть. Дело в том, что в файлах со шрифтами (где указано начертание любого символа на этих шрифтах) есть куча неиспользуемых символов, в основном из сербской кириллицы. В силу того, что переводить Глобал на сербский в мои планы абсолютно точно не входит (во всяком случае пока :))) ), как и добавлять какую-нибудь Гарду "Пантери", то я их пустил в расход, и заменил другими символами.
2) Анимации. Наконец, получилось создавать анимации для заклинаний. Точнее, делать новые на основе уже существующих, подменяя текстурки (почти так же как и с феями, только анимации, оказывается, лежат в папочке Effects). На радостях я анимировал примерно триста заклинаний. Реально это означает, что абсолютное большинство новых заклинаний (ну процентов 90, наверное) нынче имеют уникальную анимацию. И многие из них - даже уникальную озвучку (!).
Соответственно, к работе над НПС я только сейчас буду переходить. Дату следующего отчёта назвать не могу, ориентировочный срок - через две недели, но реально может быть всё что угодно (как всегда впрочем).
На этой ноте можно уже переходить к скриншотикам.
______________
Есть две партии скриншотов.
На первой изображены анимации заклинаний. Для фотосессии было выбрано по 5 анимаций на каждую стихию, то есть всего 60.
На второй показаны дикие феи. Я обещал ранее устроить большой скриноотчёт по новым спавнам диких фей, и вот тут он будет. Демонстрируется по 5-10 возможных раскладов на локацию (локации будут, естественно, далеко не все, и на скриншотах показаны далеко не все обитатели каждой из представленных локаций).
Заодно в этом же отчёте показаны символы стихий.
- - - - -
АНИМАЦИИ (60 скринов):
Природа:
1) Ежевичные заросли
2) Зелёная плесень
3) Заражение
4) Моровое поветрие
5) Крест стихий
---------------------
Воздух:
6) Дымовая шашка
7) Кулак ветра
8) Облако-убийца
9) Туча
10) Воющая смерть
---------------------
Вода:
11) Бьющий ключ
12) Фата-моргана
13) Ошпаривание
14) Ливень
15) Зов Ктулху
---------------------
Свет:
16) Освящённое копьё
17) Святое слово
18) Лунная призма
19) Полыхающий фонарь
20) Гнев ангелов
---------------------
Энергия:
21) Высверк-в-ночи
22) Силовые заряды
23) Вольтова дуга
24) Шаровая молния
25) Цепь молний
---------------------
Пси:
26) Мозгоед
27) Ментальный удар
28) Гипноз
29) Сгорание маны
30) Пси-доминирование
---------------------
Камень:
31) Каменная пуля
32) Эрозия
33) Праща
34) Землетрясение
35) Шок земли
---------------------
Лёд:
36) Ледяной блок
37) Белое безмолвие
38) Ледяная комета
39) Северное сияние
40) Стигийский ледяной шторм
---------------------
Огонь:
41) Тлеющие угли
42) Кремация
43) Клинок Армагеддона
44) Огненный дождь
45) Ветер Апокалипсиса
---------------------
Тьма:
46) Чумные бубоны
47) Зов могилы
48) Тяжесть греха
49) Похоронный колокол
50) Дождь трупов
---------------------
Хаос:
51) Колотая рана
52) Красный смех
53) Голос крови
54) Адская изморозь
55) Вой Пандемониума
---------------------
Металл:
56) Отравленный дротик
57) Золотая пика
58) Пары ртути
59) Калёное железо
60) Клеть Карцери
- - - - -
ДИКИЕ ФЕИ (60 скринов):
Горные вершины (10 скриншотов):
Лавовые пещеры (10 скриншотов):
Храмовые руины и их окрестности (10 скриншотов):
Водопады (10 скриншотов):
Подземелье Тиралина (5 скриншотов):
Подвал Люциуса (5 скриншотов):
Белый Собор и окрестности (10 скриншотов):
Круто, хоть и не с контентом отчет. Немного почаще бы отчеты, не такие объемные даже, а просто микродозы новой инфы какой-то раз в пару-тройку дней. Для таких как я, у кого уже вошло в ежедневную рутину зайти сюда и чекнуть, не появились ли новые сообщения, это было бы очень приятно)
Выпускать почаще будет сложновато. Во-первых, я не каждый день работаю над модом (не всегда есть время), а во-вторых тогда дозы информации будут совсем маленькими. Типа "три строчки + одна картинка". Но это как-то слишком мало(
ой красота!)
С вашего позволения,я тоже хочу попризывать Турнокса в среду:)
Хочу,чтобы у него всё было хорошо,пожелать ему крепкого здоровья и поменьше запарных ситуаций в жизни!
Без проблем) Тогда в следующую неделю снова я буду.
Так. Начнём с основной новости.
Ориентировочная дата выхода мода - понедельник 18.09.2023 (восемнадцатого сентября две тысячи двадцать третьего года прописью). В моде будет то, что я успею сделать до этого дня.
А теперь по нововведениям. И начнём на этот раз мы с плохого.
- - - - - - - -
0) Взлом замков
Увы, взлома на релизе не будет. Я понял, что чтобы прописать для всех сундуков и шкатулок комбинации взлома, у меня уйдёт порядка недели, а этого времени у меня нет. Так что вот первая неработающая механика уже готова. Получилась забавная ситуация: есть навык взлома; есть учитель (у которого можно прокачать навык за деньги) и продавец отмычек; есть менюшка и есть НПС (всё тот же учитель), который подробно объясняет механику взлома; есть пять разных видов сундуков и шкатулок; а ещё есть сами отмычки, дропающиеся с врагов с рандомными колодами... а вот самой механики, для которой это всё предназначалось, нет.
В общем, пока что оно есть, но не работает. Навык заработает в одном из патчей, но не факт, что это будет в ближайшее время. Главное учтите, что сейчас мод легче, чем будет: когда я навешу замки на сундуки и шкатулки, то играть станет заметно посложнее! А пока что радуйтесь халяве.
Теперь о хорошем.
- - - - - - - -
1) Спекуляции на бирже, или обмен валют
Есть изменения в сфере обмена валют.
Во-первых, теперь всё удобно. У менялы Аудульфа в Тиралине можно покупать/продавать валюты в разных объёмах.
А во-вторых, теперь курсы валют меняются со временем! Это происходит раз в главу, причём рандомно: вы не знаете, вырастет он или упадёт в следующей главе. Соответственно, иногда выгоднее покупать за одну валюту, иногда за другую; иногда выгодно менять валюты, иногда невыгодно и т. п.
Для тех, кто предпочтёт в Красном Квартале Царства Тьмы решить вопрос мирно, а не вырезать торговцев, также доступен Бьёрн Мытарь. Он меняет все три валюты друг на друга, причём курс у него никогда не меняется. Однако делает он это только большими пачками, и курс у него всегда стабильно невыгодный. Скажем, если у Аудульва курс бывает от очень хорошего до очень плохого, то у Бьёрна он всегда просто плохой.
- - - - - - - -
2) Подкрепления
Система подкреплений была чуть переделана. Раньше было как? На некоторых аренах присоединялась фея некоторой стихии. Например, на спиральных аренах было две феи: Воздуха и Света, если мне не изменяет память.
Теперь всё несколько иначе. Добавлен новый вид противника с рандомными колодами - тёмный эльф - призывник. У него колоды заранее прописаны, и есть суммарно 24 варианта. В целом у него встречаются феи всех стихий. Количество фей от одной до трёх: либо одна фея 33 уровня, либо две феи 22, либо три 11. Если фей больше одной, то они почти всегда относятся к разным стихиям. Феи призывника никогда не используют джокеры, и в принципе юзают только начальные заклинания своей стихии. Также у призывников встречаются только феи с номерами от 0 до 142 - это сделано для того, чтобы игрок видел их фей в бою (ведь перед боем они обычно не отображаются, как и раньше!).
Призывник почти никогда не встречается в чистом виде и никогда не сражается один на один (скриншот выше - постановочный), но составы призывников иногда прибавляются как подкрепления, когда Эмми сражается с любыми другими ТЭ. То есть, если раньше вам в бою на спиральной арене могли добавится в бою две дополнительные враждебные феи (Воздуха и Света соответственно), то теперь вам там же может добавится две колоды призывников, включающие фей любых стихий в количестве от одной до трёх каждая.
Пример. Первая колода - наш основной враг (тёмный эльф - вор), вторая и третья - подкрепления (призывники), добавившиеся в начале боя и не отображавшиеся до начала сражения.
- - - - - - - -
3) Сундуки и шкатулки
Тут есть архиважные изменения, которые весь геймплей просто переворачивают нахрен. Но начнём по порядку:
- Во-первых, теперь из сундуков падают только (всего за одним исключением) предметы для эволюций, деньги и шары, а из шкатулок - только расходники для фей (всевозможные зелья, растения) и предметы для ремёсел (спирт, алкоголь, отмычки). У кого-то мог возникнуть резонный вопрос, не слишком ли много будет предметов для эволюций у игрока. Нет, не слишком. В Глобале 4.0 есть несколько десятков видов эволюционных предметов (и это далеко не только эволюционные камни), так что переизбытка не будет в любом случае.
- Во-вторых, и это самое главное: теперь... барабанная дробь... весь лут из сундуков и шкатулок рандомен! Для каждого конкретного контейнера прописано вручную пять вариантов, что из него может выпасть. Например, из первого сундука в катакомбах Тиралина могут дропнуться эволюционные камни Земли, Природы, Воздуха, Воды и Пси. А вот какой выпадет именно вам - это ещё очень хороший вопрос.
Наверняка особенно хитрые товарищи уже придумали, как устроить себе райскую жизнь с помощью сейвскамминга. Нет, это не проканает. Лучше сразу подотрите слюни: лут с сундуков и шкатулок задаётся один раз для всех оптом, в самом начале игры, и потому мучать Save-Load бесполезно, ничего не добьётесь. Не думали же вы, что я это не предусмотрел, а? :)
- В-третьих, и это следствие из второго: учитывая дефицит в Глобале (который смягчился с введением нашивок Царства Тьмы, но не исчез полностью, и никогда не исчезнет, ибо куда ж мы без дефицита), теперь каждое прохождение будет сильно отличаться от предыдущего. Вот в один раз вам выпал в подземелье у Люциуса камень Льда, а в другой там же выпал, скажем, камень Энергии. Как ни крути, это большая разница в реалиях Глобала: ведь число камней до шестой главы строго ограничено, и вам приходится иметь дело с тем, что есть в наличии. В теории это должно привести к тому, что игрокам придётся юзать разные стратегии и разных фей. А ещё это нанесёт страшный удар по гайдодрочерству и скуке, ведь теперь даже батя Турнокс не сможет вам точно сказать, что вам выпадет в тех же катакомбах Тиралина.
- В-четвёртых, сундуки и шкатулки теперь делятся на пять видов. Когда будет введён взлом, то разные типы будут открываться комбинациями разной длины, а ещё для открытия сундуков энного типа нужно будет иметь достаточно прокачанный навык (см. справку, первое же окошко). А пока что вид сундука влияет на лут (чем круче сундук - тем дороже содержимое) и на сложность головоломки.
- - Деревянные. Лежит всякий мусор. В сундуках иногда попадаются эволюционные камни Земли и Природы, то есть самые поганые и бесполезные. Головоломки нет вообще. Всё аналогично оригиналу.
- - Железные. Лежат относительно ценные вещи. В сундуках - кислота, жидкость для бальзамирования, камни смены гендера или тайнфоловой деградации, камни Пси/Воды/ещё-чего-нибудь. Нужно решить головоломку 2 на 2.
- - Медные. Лежат ценные предметы. В сундуках - большинство стихийных камней лежит именно здесь, в медных. Для открытия нужно решить 3 на 3.
- - Серебряные. Очень ценные вещи. В сундуках - именно сюда относятся камни Света, Тьмы и Льда, а также экзотика вроде хаотической трансформации. Головоломка 5 на 5 - тут становится интереснее.
- - Золотые. Самые лучшие предметы. В случае сундуков падают огромные суммы денег, куча шаров или (о да!) боссозелье aka Тёмная эссенция колдовства. Встречаются редко, нужно разгадать 7 на 7.
(Если кто-то не знает, решаемо ли оно в принципе, то я гарантирую: да, решаемо! Сам долго думал, но решил. Вот пруф.
)
Кстати, рандомен не только лут, но и тип сундука (ибо тип и лут связаны неразрывно). В одном прохождении вам может в катакомбах попасться деревянный сундук с камнем Земли, в другом - железный с камнем Воды, в третьем - медный с камнем Энергии. Когда будет введён взлом, всё станет особенно весело: взлом будет то дико актуален и нужен (если заспавнится куча серебряных и золотых сундуков), то очень и очень опционален (когда заспавнятся в основном деревянные сундуки). В общем, в теории прохождения должны начать сильно отличаться друг от друга, и даже ветеранам Глобала подкидывать различные сюрпризы при перепрохождениях.
- - - - - - - -
В субботу планирую закончить разработку и до понедельника заниматься тестированием. Завтра (пятница) и послезавтра (суббота), вероятно, будут ещё заметки - и тоже очень важные. Посвящены они будут трём вещам, которые я очень хочу успеть до релиза: рандомным противникам, зельеварению и... и секретному пункту.
Вижу на скринах новых торговцев, они будут на начале патча или уже после добавляться? Но больше всего интересует механика перерождения фей (яйца), приблизительно когда она будет выпущена в массы?
Торговцы уже есть. Всё, что есть на скриншотах - уже существует. На релизе будут все 23 торговца заклинаниями.
Механика перерождения готова, и она будет на релизе 4.0, то есть в понедельник. Правда, не знаю, насколько она сбалансирована, но вроде работает без багов.
готовимся.
Результаты исследования знаменитого занзарийского стопора в боях.
Если вкратце, то у меня есть два типа новостей: хорошие и плохие.
К хорошим можно отнести то, что я почти с полной уверенностью могу заявить, что выяснил причину стопоров, и я знаю, как с ними никогда не сталкиваться. И это просто потрясающе.
К плохим можно отнести то, что мне всё же не удалось установить точные границы дозволенного. А ещё вам всё равно придётся развернуть спойлер и прочитать мой материал, чтобы вникнуть в суть. На блюдечке я её так просто не подам. Вот так вот. Глобал настолько жёсткий, что даже комментарии под ним жёсткие.
Введение (или краткая история стопора)
С тех самых пор, как появился Глобал, потихоньку начали возникать жалобы на внезапное зависание игры в бою. И чем дальше развивался Глобал, тем этих случаев становилось больше. Сначала эта проблема обнаруживала себя в бою со Стражем (ведь это был самый жёсткий, долгий и кучный бой), но позже она стала возникать и в других тяжёлых боях. Мы (и особенно я) долго ломали голову и пытались связывать между собой всевозможные ниточки. И начинали мы с самого очевидного: возможно, были какие-то багованные заклинания, которыми нельзя стрелять, и/или феи, которых нельзя убивать. Но результаты исследования этой версии постепенно стремились к тому, что либо все феи и заклинания багованные, либо дело в чём-то другом. Кроме того, не каждый стопорящий удар по вражеской фее был для неё смертельным. Следом были разрушены теории о предельно допустимом времени нахождения в бою и предельно допустимом количестве выстрелов игрока (по крайней мере 400+ выстрелов в молоко с последующим завершением тренировочной дуэли проходили гладко). Идеи были на исходе, жалобы продолжали сыпаться, а у нас из всей стабильной инфы было лишь то, что стопор возникал, когда кто-то стрелял во вражескую фею. Я думал, есть какое-то предельное количество, которое игрок может попасть выстрелом по вражеской фее. Но когда я однажды отходил от компа и ставил бой на паузу при помощи справки [F1], при этом даже не заряжая своё собственное заклинание, - по возвращении и убирании паузы я увидел, как в толпе вражеских фей одна умерла (как я позже узнал, вражеские феи во время справки [F1] продолжают заряжать своё заклинание и могут его передержать), а рядом валялась горсть монет, и этот кадр стал стопором. Этот случай посеял хаос в исследованиях, ведь оказалось, что стопор мог возникнуть и без участия игрока. А значит, не было смысла проверять версию с предельно допустимым в бою количеством попаданий игрока по вражеским феям (а не просто в молоко). И всё же даже в случае самостоятельного стопора было кое-что общее со всеми предыдущими: в момент стопора фея противника получает урон. И неважно, чей он: игрока или противника. Также, забегая вперёд, скажу, что отравления и ожоги не относятся к возникновению стопора. Итак. Раз уж в момент стопора фея противника получает урон, исследования с количеством попаданий всё же имели место. Но в условиях модов и тем более оригинала - это было трудно сделать, потому что либо противник не мог выдержать 400+ попаданий, либо мог расстрелять игрока раньше, чем он это сделает, либо из-за истощения маны мог расстрелять собственное HP, опять-таки, раньше, чем игрок попадёт в него все 400+ раз. Очевидно, нужен был отдельный мод с особыми условиями, чтобы в тепличном комфорте провести все эти опыты.
Основная часть (с исследованиями)
Abyssal Kei любезно предложил и предоставил фикс для оригинала, который увеличивает HP Силлии до небес и даёт всем стартовым активным заклинаниям по 55 маны. Идеальная площадка для проверки всех возможных теорий. Мне достаточно было собрать 5 фей, чуть подкачать их, навешать на обе раскладки по активке(55) и влететь в тренировочный бой с Силлией в Эндеве. Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.
Немного побегав по миру, я собрал 5 фей и экипировал их всяким хламом. У кого-то даже были джокеры, что позволило воткнуть им эффективный против Природы Лёд. Исследования начались. Далее они отмечены жирной нумерацией.
1. Использовались полностью заряженные выстрелы (96 урона), собирались все монеты. Итог - стопор во время попадания выстрела №50.
2. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.
3. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.
4. Опыт повторён с одним небольшим изменением: вместо полной раскрутки использовались удары от 30 урона и выше. Результат тот же: стопор в момент совершения выстрела №50.
5. Опыт повторён с ещё одним небольшим изменением: среди ударов от 30 урона был один удар менее 30. В результате стопор возник в момент совершения выстрела №49.
6. Новая тактика. Используются всё те же неполные удары от 30 урона, но разными феями. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, а вторая ловит стопор на выстреле №24.
7. Небольшое изменение. Обе феи теперь используют только полную раскрутку. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, вторая ловит стопор на выстреле №25.
В целом просматривалось что-то действительно похожее на лимит получения урона феями противника. Однако всего 49-50? Не слишком ли мало? В бою со Стражем мы использовали по сотне выстрелов и даже больше. Если бы мы там стабильно ловили стопор после 49-50 ударов, мод никто бы никогда не прошёл. Но ведь проходили же! Я заподозрил, что дело всё-таки не в лимите получения вражескими феями урона, а кое в чём другом, и следующим опытом это проверил.
8. Первая фея совершает 53 попадания с уроном от 30, а дальше в бой вступает вторая фея, которая совершает ещё 40+ попаданий, в том числе и с полной раскрутки. В результате бой ПРОЙДЕН. А знаете, что я сделал? Я не собрал ни одной монеты.
Вы понимаете, что это значит? Всё это время мы думали о феях, о заклинаниях, о лимитах выстрелов и попаданий, но никто даже предположить не мог, что в стопорах могут быть виновны монеты. А ведь если задуматься, то что происходит, когда фея противника получает урон? Будь он от игрока или от неё самой - из этой феи выбиваются монеты. Отталкиваясь от новой теории, я пытался выяснить подробности, а именно: сколько монет нужно собрать, чтобы следующее их выбивание привело к стопору.
9. Здесь я по сути повторил опыт №1. Я совершил 49 выстрелов от 30 урона с полным сбором монет. Выстрел №50 привёл к стопору. Получается, у меня было 245 монет, и к стопору привело выбивание 246-250 монет.
Я предположил, что проблемным является какое-то конкретное число между 246 и 250, предположил, что игра не позволяет игроку получить денег в бою больше какого-то предела. И следующим опытом я попробовал вытащить из боя больше 245 монет.
10. Было сделано 49 выстрелов на 30+ урона с 245 монетами в сумме. Затем я сделал ещё пару (№50 и №51) выстрелов на 1 и на 2 монеты, набрав в сумме 248. Выстрел №52 на 30+ урона привёл к стопору.
Далее я решил подобраться к рубежу 245 и идти от него маленькими шажками.
11. Выстрелы не считались. Было собрано 248 монет. Дальше пошли удары на 1 и на 2 монеты. Мне удалось набрать 257. Чувствуя, с какой скоростью растёт сила моего заряда, я совершил удар на 3 монеты. Стопор.
Возникла вполне жизнеспособная теория, что после сбора 245 монет нельзя совершать выстрелы по противнику, приводящие к созданию трёх монет и более. Но следующий опыт спутал карты.
12. Выстрелы не считались. После набора 230 монет я словил стопор при попытке выбить 3 штуки.
Дальше я попробовал комбинировать удары со сбором монет. Мне не удалось однозначно определить, какое их количество опасно держать на руках, но хотелось выяснить "а сколько тогда безопасно".
13. Выстрелы не считались. Для начала я попробовал взять 5 монет, а дальше просто отправлял в фею удары по 30+, в том числе и с полными раскрутками по ~150 урона. Бой ПРОЙДЕН. 5 монет безопасны.
Дальше я резко поднял ставки.
14. В начале совершено 20 выстрелов на 30+ урона и собрано 100 монет. Дальше бой продолжился по аналогии с опытом №13: удары на 30+ и полные раскрутки на ~150 без сбора монет. Бой ПРОЙДЕН, 100 монет безопасны, а в сумме было 67 попаданий по вражеской фее.
Ставки снова повышаются.
15. В начале боя я совершаю 40 выстрелов на 30+ урона, собирая 200 монет. Дальше продолжаю бой без сбора монет. 41-й выстрел приводит к появлению 5 монет, а 42-й - приводит к стопору.
Получается, 100 монет - безопасно, а 200 - уже опасно. Надо продолжать искать безопасное число между 100 и 200.
16. Совершаю 39 выстрелов на 195 монет. Продолжаю бой без сбора монет. 40-й выстрел приводит к появлению 5 монет, 41-й - приводит к стопору.
Получается, 195 монет - тоже опасно. Я решаю опуститься посильнее.
17. По аналогии с предыдущими опытами, делаются выстрелы на 150 монет, и дальше бой проходит без сбора. В результате бой ПРОЙДЕН.
18. Делаются выстрелы на 170 монет, бой продолжается без сбора. Он снова ПРОЙДЕН.
19. Аналогичным образом выясняется, что 180 монет безопасны.
20. Аналогичным образом выясняется, что 190 монет безопасны.
Дальше я пошёл опять менять условия.
21. Делаются выстрелы на 190 монет. Затем из противника выбиваются порции по 5 монет и собираются таким образом, чтобы на поле продолжала находиться ещё хотя бы одна несобранная порция. Таким образом мне удалось собрать 220 монет. Первый же выстрел на 30+ урона, который я совершил на полностью очищенном от монет поле, привёл к стопору.
21,1. Я попробовал чередовать выстрелы на 30+ и 30- урона, но по итогу сбился со счёта. По ощущениям в сумме было где-то 200-250 монет. Результат - как уже можно было догадаться - стопор, полученный на ударе 30+.
22. Попытался воспроизвести опыт №16, но после 195 монет (или 39 выстрелов) 40-й и 41-й выстрелы не привели к стопору. Я продолжил собирать монеты, и в результате к стопору привёл 43-й выстрел, когда у меня было 210 монет.
23. Попытался снова дойти до 195 монет, как в опыте №16, но словить стопор на 40-41 выстрелах не получилось. Я продолжил стрелять и собирать монеты, и словил стопор где-то на 52 или 53 выстреле.
С меня, пожалуй, хватит. Я мог бы провести ещё сотню опытов, меняя фей, меняя заклинания, меняя положение своих полупопий на стуле, но мне уже и так становится достаточно очевидно, что именно монеты являются всему виной. В конце ещё можно добавить, что монеты, собранные сверх опасного числа уже после окончания боя - никому навредить не могут.
Размышления
Почему мы не сталкивались со стопорами в оригинале? А всё очень просто. Дело в том, что в оригинале очень мало боёв, где противник способен выдержать 40-50 ударов по 30+. Часто либо он был слабее, либо мы просто над этим не заморачивались и вышибали "Огнём по Льду" по 195 урона, завершая бои всего за несколько хороших выстрелов. В результате мы почти никогда не приближались к опасному рубежу монет, собранных в одном бою.
Почему в поздних версиях Глобала участились стопоры? Тут тоже всё предельно очевидно. Потому что увеличилось количество боёв, где противник способен выдержать достаточное количество попаданий для генерации критического числа монет. А в условиях дефицита денег в Глобале мы часто стараемся использовать наши возможности по максимуму, выбивая из противника как можно больше порций по 5 монет и собирая их, незаметно приближаясь тем самым к критическим суммам, способным привести к стопору при следующем попадании.
Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить. К слову говоря, можно было бы поступить совсем радикально и напрочь выпилить выбивание монет из боёв - это было бы совсем уныло, но раз и навсегда бы решило проблему (ибо нога не болит, когда ноги нет). Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?
Заключение
Всю суть моего материала можно собрать всего в два слова: ЖАДНОСТЬ - ГРЕХ. Хочешь играть без стопоров - просто не гонись за наживой в крупных боях, и будет тебе счастье. А если хочешь немного подзаработать - со спокойной душой делай 30 выстрелов на 30+ урона - да и хватит с тебя.
Пожалуй, стоит упоминать этот момент в ReadMe к моду.
> Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.
Извиняюсь, я совсем не помню, какие колоды были у эльфа в Саду фей... в голове остались только колоды, которые встречаются в модах, а что там в оригинале было у некоторых Коллекционеров я уже не помню.
К слову, схожую проблему с деньгами (точнее с механикой дропа мешочков/предметов из NPC) я уже замечал - я когда-то тестировал, сколько монеток в сумме может выкинуть Тренер в Эндеве после победы над ним. Действительно у него есть критическое число, после которого игра попросту зависает. Есть гипотеза, что проблема в том, что:
...существует показатель, какую сумму денег может получить игрок за битву. То есть формально сумма монет (а за монетку даётся случайное количество денег) не может превышать 999 или какое угодно другое число.
>Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить.
Полагаю, они не задумывались над такими вещами и поставили переменную от балды (или вообще привязали её к чему-то левому). Покуда игра работает, то какая разница, как это работает? Типичная проблема кода игр.
>Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?
Для этого нужно смотреть алгоритм генерации монет при получения урона вражеской феей. Что там написано всё равно неизвестно.
Но да, хорошо, что хотя бы понятно, в чём суть этого бага. Благодарю за исследование и эти упорные тесты.
Насчёт гипотезы про сумму денег. Мне это как раз напомнило мой "супер-афк-фарм", когда я настроил автокликер так, чтобы он начинал диалог с картёжниками и тут же заканчивал. И пусть половина монет застревала в стуле или летела мимо, пока Эмми стояла столбом, всё же метод работал, и я мог вздремнуть. Только вот примерно через час, когда я возвращался "за станок", меня встречал стопор. Звуки музыки идут, автокликер пашет впустую, на балансе кругленькая сумма в несколько тысяч, а сохраниться - никак. Зная природу стопора, можно теперь предположить, что он также распространяется и на мирные локации. И вот здесь я всё же склоняюсь к варианту, что существует ограничение не на сумму, а тоже на какое-то количество сгенерированных монет(объектов), собранных игроком за единую сессию в локации, после которого следующая генерация монеты(объекта) приведёт к стопору. Причём, скорее всего, этот предел, как и в боях, будет плюс-минус плавающим. Само собой, это представляет ещё одну отдельную тему для исследования, но таким развратом я займусь уже как-нибудь в другой раз.
Я скорее могу проверить примерное количество (или в каких пределах) происходит вылет. Потому что честными путями вы замучаетесь это считать всё. Я могу, впрочем, также сделать так, чтобы эльф в таверне выкидывал не одну, а какое-то N количество монет за раз, что упростить проведение опыта. Но я проверю количество, в пределах которого вылетает тот же Тренер, потому что это не так сложно. (Обновлю комментарий, как проверю на днях.)
UPD. игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно. Тестировалось на монетках, которые даёт Тренер после битвы в Эндеве. Любопытно узнать, будет ли тот же результат у других людей...
Прекрасная работа! Респектище от всего модостроительского сообщества Занзары (Ghost писал, что в Анбендеде тоже случались зависания в долгих боях)!
Основная проблема тут именно в том, что я не думаю, что сейчас технически возможно реализовать выпиливание монеток из боёв.
Информацию добавлю в ридми мода, но чуть позже. Пока что и сам ридми ещё не готов. Вероятно, документация к моду подъедет в патче 4.1.0, вместе с правкой мелких багов и введением уровней сложности.
"игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно"
Нет, не верно. Тут всё зависит от локации. Если ты попытаешься выкинуть даже 30 единиц предметов в локации Зачарованного леса с развилкой (та, что соединяет Тиралин, Болота и Тёмные пещеры) в Глобале, то игра повиснет.
Насколько я понимаю, число возможных для выкидывания предметов зависит от размера локации. Чем больше на ней объектов (трав, мешочков, сундуков, НПС), тем меньше можно выкинуть объектов без вылета.
То есть результат будет для каждой локации свой.
Товарищи! Радостная весть. Всё-таки я не зря откладываю релиз патча: произошло одно событие, которое позволит исправить один из самых неприятных багов четвёртого Глобала. Ещё месяц назад я на такое даже надеяться не смел, а теперь - вон оно как.
Кажется, старая (не)добрая проблема с иконками фей, которые отображались нормально только до 142, потихоньку отмирает...
Фикс в новый патч будет сразу добавлен?
как поживает новый патч?
Патч сейчас клепается. Разумеется, патч будет сразу с фиксом.
Так 143…
Да блин, ты ещё даже не протестировал, работает ли оно =___=.
...По теме: МАМА, СМОТРИ, Я В ТЕЛЕВИЗОРЕ!
Все три модостроителя в сборе, и мне радостно, что мы собрались здесь по какому-то торжественному поводу, ха-ха. (Надеюсь, оно всё-таки работает.)
Да, точно, 143. Забыл посчитать нулевую фею.
Небольшая новость. Удалось сделать вот такие описания феям. В теории это может почти убрать необходимость в дополнительных источниках по типу картинок в папке с модом.
Очень приятное дополнение. А можно ли вместо коэффициента указать номер таблицы? Мне кажется, это будет чуть проще и информативнее для большинства, ибо не все знают наизусть именно трёхзначные коэффициенты, а по номеру таблицы проще сориентироваться.
Можно. Наверное, так и сделаю. Хотя можно и просто ограничиться текстовыми пометками типа "Скор. прокач.: оч. быстро".
Мне лично коэффициент опыта не дает никакой информации (не держу в голове эти цифры). Лучше и правда обойтись текстовыми пометками о скорости прокачки, либо же у каждой феи указывать, допустим, либо опыт для получения ближайшей эволюции (при наличии), либо, допустим, 30-40ур получен будет при Х опыта. Думаю, многие знают уже, что максимум - 15к опыта, относительно вот этого числа становится понятно (лично мне), как быстро фея набирает лвлы в начале или равномерно на протяжении всей прокачки. Но не факт, что такие сложности нужны
Чувствую себя "Бабой Ягой Против". Не нравится мне, когда вся инфа на тарелочке. Но надо рассудить здраво.
• Слоты (или "ячейки", хрен его разберёт, как оно правильно называется) в описании феи действительно выглядят как изящное решение. Хотя для экономии места они могут влезть в одну строчку.
• Информация об эволюции - полезная, но кажется недоработанной. Хз, мне слово "эволюция/эволюционирует" в сокращённом варианте удобнее воспринимать из "эв.", нежели из "эволюц.". Возможно, будет лучше изменить формат отображения на более короткий. Например: "Силлия [22] -> Витерия". Если не эволюционирует - пусть так и будет: "Не эволюционирует.". Над эволюциями от камней/предметов даже думать не хочу. Всё это дело есть в справке [F1], дублирование его на тексте мне не нужно.
• Не все понимают, что означает коэффициент опыта, и я тоже не понимаю. Сколько там вообще видов этих коэффициентов? Если и указывать что-то подобное, то я бы разбил их всех на какие-нибудь условные слова или номера. Например, 10 видов коэффициентов, где 1 - самые легко обучаемые феи, а 10 - самые трудно обучаемые. Поймал какого-нибудь Джам-Джама, а там написано: "Сложность обучения - 1/10" или "Сложность обучения - самая низкая". Но я всё равно мало смысла в этом вижу, потому как лимит в 15000 опыта всех ровняет. Если в начале легко - в конце придётся отдуваться.
• Не понимаю, зачем нужна надпись "характеристики и слоты до перерождения". Вот он я, простой игрок. У меня есть Силлия обычная и перерождённая, обе нулевого уровня. Я прекрасно знаю, где какая, ведь у одной из них есть особая рамочка. Было бы логично, если бы я наводился на обычную и видел только характеристики обычной. Наведусь на перерождённую - увижу характеристики перерождённой. Это ж как бы две разные феи, им можно сделать разные описания, каждой дать только свои характеристики, и упомянутая выше надпись тупо не понадобится.
• Теперь о самих характеристиках. Я игрок бывалый. Мне самое важное - жизнь феи. Если она ещё и "движение" прокачивает при повышении - вообще зашибись, резвая будет, комфорт в бою будет. Даже если при повышении не показывают "+ движение", оно всё равно прокачивается, хоть и на гораздо меньшие значения. Перезагрузил сейв - и все эти "бонусы к скорости после повышения" вступают в силу. На прыгучесть и меткость я вообще не смотрю. Но для полноты картины пускай будет, здесь я терпим.
• Место. В существующем окошке даже для описаний места не хватает, а тут ещё пять строчек сверху. Причём эти пять строчек спокойно можно уместить в три:
(или в четыре, если указывать сложность обучения)
Возможно, будет лучше, если вся эта техническая инфа будет идти после описания, а не до. Возможно. Но я не уверен.
Я пришёл к выводу, что лучшим вариантом будут просто текстовые пометки. Коэффициенты мало кто знает судя по теме, а другие варианты каждый предлагает свои. Кажется, текст - это единственный возможный компромисс, который бы удовлетворил всех.
Ладно, ложная тревога: кое-что оказалось проще, чем я думал. Так что отчёт будет уже сейчас.
Отчёт по заклинаниям и эволюционным предметам
Это второй отчёт из четырёх запланированных. Не столь крупный и важный, как первый, но тоже ничего себе такой. Приступаем!
======================
1) Слова силы и рунические надписи
Ещё с ваниллы в игре была тактика так называемого бесконтактного боя - то бишь прятаться от противника в ожидании, пока он не расстреляет всю свою ману. Было это долго, скучно, неудобно, нудно, да и опыта никакого не приносило - зато эффективно. В Глобале появились мощные активные заклинания на высасывание маны и пассивные заклинания-хилки, что эту тактику существенно усилило. Один читатель этой темы точно хорошо знает, о чём я говорю.
Но недолго музыка играла, и недолго фраер танцевал. В игру добавился новый класс заклинаний. Они очень слабые для своих слотов, и соотношение урона и скорости у них едва ли не худшее в игре, но... у них бесконечная мана.
Что это значит?
Ну, во-первых, что они никогда не отстреляют все свои заряды. Я проверял: поставил врагу фею низкого уровня (чтоб не убила) с такой активкой и ускорялкой каста на 100%, а себе - хилку на 50 каждые 5 секунд. А потом пошёл пить чай. Возвращаюсь - расстрел всё ещё идёт.
Во-вторых, заклинания выжигания маны на них не действуют. Вообще. Никакие. Даже стопроцентные. Даже то-самое-заклинание-Пси. Ни в какую.
Эти заклинания никогда не встречаются у диких фей и редко встречаются у обычных коллекционеров и рядовых ТЭ, но зато регулярно бывают в групповых боях. Этим я убиваю двух зайцев: с одной стороны, это сделает групповые бои чуть проще (так как у этих заклинаний довольно низкие статы, хотя местами и неприятные эффекты), а с другой стороны, это сильно снизит эффективность тактики бесконтактного боя или маносжигательства в крупных боях. Да, вы всё ещё можете ликвидировать этим способом часть противников, но не всех. И чем дальше по игре, тем больше у врагов будет заклинаний с бесконечной маной.
Для игроков новые заклинания недоступны. Во всяком случае, пока что.
2) Слово об "Алом мареве"
Я про легендарную хилку Хаоса на 50 хп каждые 5 секунд, которая была имба-оружием. Кто-то её активно юзал ещё в третьем Глобале, но большинство с ней поближе познакомились только в четвёрке.
Теперь это заклинание было поменяно местами с "Чудовищной бронёй разлада". То есть "марево" стало ультой Хаоса, а "броня" - просто сильным заклинанием. В игре теперь есть только одно "Алое марево", доступное для приобретения игроком - и оно выдаётся за победу над роем Хаоса. Всё. У Люциуса раньше можно было также взять "марево" за пикси, но теперь вместо него выдаётся "Малая чёрная дыра", ульта Вакуума: тоже вещь неплохая, но с заметно более узким применением.
3) Комбинированная система торговцев заклинаниями
Так как лимит итемов в инвентаре был разгадан, определён, изучен и отодвинут, то смысл в системе продажи заклинаний в духе "одно заклинание в одни руки" пропал. С другой стороны, часть игроков говорит, что новая система оказалась во многом удобнее старой. Во всяком случае, она делает более удобным получение новых заклинаний и сбор полной коллекции магии.
Хорошую идею подкинул Алесь: а что если скомбинировать старую (из оригинала) и новую (из Глобала 4.0.0 - 4.0.9) системы торговцев заклинаниями? Так я и сделал.
Теперь торговцы продают вам заклинания независимо от того, есть они у вас или нет. Но те заклинания, которые у вас уже есть в неиспользуемом виде, они продают в два раза реже. Такая система с одной стороны позволяет вам удобно собрать все существующие в игре заклинания, а с другой - даёт вам покупать много раз те конкретные заклинания, которые вам нужны в больших количествах.
А ещё были подправлены диалоги с торговцами заклинаниями. Теперь они сразу, ещё до боя, говорят, какими заклинаниями они торгуют, чтобы вы могли и без сражения понять, нужны ли они вам вообще. А ещё теперь они рассказывают, как можно определить ассортимент спекулянта по его наружности.
4) Новые экраны эволюций, ремёсел и фракций
Были наконец-то добавлены эволюции драконов! Они должны были быть изначально, но сначала я забыл про них, а потом в первых девяти патчах было не до того. Теперь руки дошли, чтобы доработать.
Драконы задуманы как одно из самых гибких семейств, вроде Тайнов и Доппельгангеров, но немного с другой механикой. Они имеют сложную схему эволюций, и при наличии достаточного количества эволюционных камней их можно развивать по самым разнообразным траекториям. С другой стороны, в отличие от игр с Доппелем и его зеркалами, это удовольствие дорогое...
Также были поправлены отдельные старые баги, вроде отсутствовавшей эволюции Ягела => Яджела, стихийной принадлежности и слотов Тайнрэйва (был Вакуумом, должен был быть Тьмой) и устаревших имён фей-птиц (Славка, Серый дрозд, Пеночка).
А, ещё одно: теперь естественные эволюции у Весбата, Грема, Расроу и Скелбо не вызываются стихийными эволюционными камнями; только камнем естественной эволюции или достижением уровня эволюции в бою. Раньше эти эволюции вводились, чтобы дать хоть какой-то смысл в камнях Земли и Хаоса, у которых было маловато применений; после введения эволюций драконов это предназначение отпало, и потому теперь за естественные эволюции вышеуказанных четырёх веток отвечает только камень естественной эволюции. Ему, собственно, оно по должности положено.
На правах косметики также заменены некоторые иконки, особенно фракционные. Плюс были подправлены тексты о ремёслах, но решение ремесленного вопроса - это уже тема следующего отчёта, так что не будем гнать лошадей.
5) Правка багов в эффектах и иконках заклинаний
Выяснилось, что ряд заклинаний имеет некорректные иконки (например, заклинания с защитой от критических ударов имеют иконки как заклинания с защитой от любых ударов - "Лёгкая кольчуга", например). Некоторые заклинания имеют проблемы с описаниями (описание не соответствует реальному эффекту, как у "Каменной кожи"). А у отдельных имеют место быть проблемы с балансом ("Ветрогон" Воздуха, требующий слоты Воздуха и Огня, и при этом в три раза более слабый, чем "Зарево пожарищ" Огня со слотами Огня и Воздуха).
Это было выловлено и исправлено. Суммарно штук десять заклинаний изменились: у кого описание, у кого иконка, у кого статы, у кого слоты, у кого всё разом.
6) Нерф вакуума
Вакуумисты были сильными ребятами. Чересчур сильными, я имею в виду. Поэтому - радуйтесь ненавистники Вакуума и печательтесь его любители - все активки Вакуума были чуток порезаны. Кому-то снижена на единичку скорость, кому-то - урон. Вакуум всё ещё остаётся сильнейшей стихией, как и должно быть, ибо он использует джокерные слоты, но теперь Вакуум всё-таки будет несколько послабее.
7) Аудиоподгон от KolkaPlay: новые звуки заклинаний
Полгода назад Колька скинул архив с хорошими звуками, которые можно использовать для раздачи озвучки заклинаниям. Честно, у меня до него так и не дошли руки, ибо есть более приоритетные проблемы в моде. Но Колька также приложил поправленные уже существующие звуки - в основном, замиксованные с ванильными. Я послушал, и... это офигенно! Потому я решил включить их в мод, раз они и так готовые.
Увы, игра не дружит со стерео-звуками, потому пришлось их все превратить в моно. Но звучат они всё равно неплохо даже после этой карательной процедуры.
Как бы то ни было, теперь примерно две трети заклинаний Глобала будет звучать намного лучше, нежели раньше. С последней третью я тоже разберусь, но попозже.
======================
Следующий отчёт будет посвящён ремёслам, НПС, диалогам и, возможно, ещё паре сюрпризов. Он должен выйти ориентировочно в середине грядущей недели. Это будет предпоследний отчёт; за ним - финальный в конце следующей недели и сразу же релиз.
Ждём одобрения админов, и появится хотфикс.
Список изменений патча 4.0.955:
1) Исправлен вылет в Лавовых пещерах на "нормальной" сложности.
Если я успею, то в воскресенье-понедельник выйдет патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0.
И сразу вопрос - мне свои отчёты продолжать на 4.0.955 или скачивать "патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0."?
"И сразу вопрос - мне свои отчёты продолжать на 4.0.955 или скачивать "патч покрупнее, хотя всё ещё и не 4.1.0."?"
Это будет зависеть от того, насколько крупным он будет на самом деле))
Я напишу тебе ответ на твой вопрос тогда, когда его выпущу.
Хорошо
Как водится, я не успеваю, так что патчик будет где-то на неделе...
Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal
Всё началось 6 августа 2024, когда Турнокс поигрался с экзешником игры и нашёл, как менять потолок опыта для фей. Был объявлен общий сбор. Я был среди откликнувшихся. Турнокс ответил и предложил провести исследование, потому что до сих пор на wiki было лишь 4 таблички с 1 по 60 уровни. Я не смог отказаться. Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня. Куда это вообще годится? Я выкатил Турноксу список инструментов, которые понадобятся мне для работы, дождался их и начал собирать информацию...
Начнём с азов. Количество опыта, необходимое фее для повышения, определяется по формуле. В кодовом формате она выглядит примерно так:
...и я ничего здесь не понимаю. Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте. Вот, посмотрите:
Создатели модов меняли всего одну переменную "коэффициент опыта" в пределах от 0 до 1000, и от этого менялся стиль прокачки феи. Если коэффициент был низким, то фея очень легко качалась в начале и очень сложно в конце. Если коэффициент был высоким, то фея трудно качалась в начале, но в конце разрывы между уровнями были не такими огромными. Сравним, например, коэффициенты 300 и 800. За 100 очков опыта коэффициент 300 поднимется сразу до 13 уровня, в то время как коэффициент 800 поднимется... только до первого. На второй ему требуется сразу 214 очков! Но зато между 59 и 60 уровнями у коэффициента 800 разрыв составляет всего 311 очков, а у коэффициента 300 - сразу 817.
Вот, в принципе, и всё, что стоит знать о коэффициенте опыта. Хотя нет, есть ещё одно: он может быть не до 1000, а вообще до бесконечности.
Это довольно забавная история, если опустить детали. Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт. И зад человека, который только что прошёл второй бой с арлекинами в Царстве Тьмы.
Изначально я замахнулся на лимит опыта в 100.000 и все коэффициенты от 0 до 1000. Я заказал особый сейв с феями всех коэффициентов (и чтобы у них в описании этот коэффициент был указан) и кучей всевозможных предметов на опыт. Как раз здесь Турнокс выяснил, что коэффициент может быть любым, и решил дать мне простор с 0 аж до 2100, но чтобы сильно не нагружать, было решено сделать эти коэффициенты с интервалом 10. Также он обеспечил меня широким ассортиментом предметов на опыт и дополнительно попросил собрать информацию про "забагованные" коэффициенты. Работали мы на базе Глобального мода.
Интересный факт: таблица с коэффициентами 0-2100 и интервалом 10 содержит 1,3 миллиона ячеек, а моя изначальная задумка 0-1000 без интервалов уложилась бы в 800 тысяч ячеек, поэтому то, что предложил Турнокс, было "так себе экономией времени".
Я начал сбор данных и сразу же понял: мне будет неудобно кормить фей предметами вслепую. Я не хочу постоянно сверяться с описанием предметов и заучивать, какая картинка сколько даёт, поэтому я немножко подредактировал картинки предметов на опыт.
Погнал. Я кормил фей предметами на опыт и записывал полученные значения карандашом на тетрадный лист. Я бы с удовольствием записывал значения напрямую в таблицу, но пока что не изобретён способ переключаться между Занзарой и другим процессом, не приводящий к вылету игры. Поначалу было очень легко. Самые низкие коэффициенты за одно очко опыта перепрыгивали сразу несколько уровней. Вся информация о фее вмещалась в один столбец на листочке. Но я понимал, что это ненадолго. Последняя фея при максимальном опыте в 100.000 достигает уровня 3223. Я взял формат "16 столбцов на странице, по 60 значений в каждом столбце", и в итоге каждый двусторонний тетрадный листок вмещал в себя 3840 значений. Почти весь двусторонний уйдёт на последнюю фею, и предпоследняя заберёт немногим меньше, и пред-предпоследняя тоже. Сколько же листков мне предстояло исписать? А сколько времени потратить? Ведь когда фея достигала 59 уровня, весь опыт до следующего уровня переставал показываться, и мне приходилось нащупывать его вслепую. Я бы с удовольствием использовал золотую морковь, но с 59 уровня и выше - она просто не применяется. Найти значение опыта на 60 уровне было несложно, а вот дальше начиналось веселье. Поначалу я действовал так: я давал фее после 60 уровня крупный предмет на опыт. Если фея не повышалась, я сохранялся и давал ещё один. Если фея повышалась, я выходил из игры через [Alt]+[F4], перезапускался и повторял всё то же самое, но с предметом на опыт поменьше. И так до тех пор, пока дело не доходило до предмета на 1 очко опыта. И это только для одного значения после 60 уровня.
Вскоре я сообразил, что мне не нужно каждый раз выходить из игры. Я просто мог сброситься в пропасть, и игра откатывалась до последнего места сохранения. Так я мог нащупывать примерно одно значение в минуту. Но это всё равно было страшно. У последней феи с коэффициентом 2100 придётся найти 3163 значения, а это при текущих темпах более 52 часов работы. Я хотел закончить сбор данных до конца лета 2024, но с такими прогнозами дело попахивало летом как минимум 2025 года.
Очень скоро я познакомился с забагованными коэффициентами и понял, почему они забагованные. Из-за внутриигровых округлений феи с такими коэффициентами брали 60-й уровень не на 15000 опыта, а на 15001. Из-за внутриигрового лимита опыта в 15000 такие феи всегда оставались на 59 уровне и не могли повыситься. Я понял, что я должен искать, но не знал, как именно мне это делать: феи должны пройти через роковую отметку искусственно(предметами на опыт) или естественно(в бою)? Я начал рассматривать естественный ход вещей и перед повышением на 60 уровень прогонял фей через тренировочный бой в Эндеве. Каково же было моё удивление, когда все феи без исключения тупо останавливались на отметке в 15000 опыта. Они как бы спотыкались об это значение и не могли сдвинуться с него ни в этом, ни в следующих боях, но стоило скормить таким феям предмет хотя бы на 1 очко опыта - и они снова продолжали получать его в боях. Турнокс быстро выяснил, в чём было дело, и скинул мне исправленную версию игры. Оказывается, в экзешнике было сразу два значения "15000", где одно обозначало лимит опыта, а второе - тот самый "психологический барьер", который фея не могла пересечь в бою. Фикс этот мне, однако же, не понадобился, т.к. забагованные коэффициенты спокойно выявлялись в инвентаре с помощью предметов на опыт.
Работа предстояла огромная, а мне поскорее хотелось поделиться хоть какими-то результатами, поэтому я решил сфокусироваться на поиске забагованных коэффициентов. Мне просто надо было вкачать всех фей на 15000 или 15001 опыта. Все феи перескакивали значения с 1 по 59 уровни, которые мне потом ещё надо было записать, и я был намерен продолжить работать именно на этом сейве (хотя и мог его просто дублировать), поэтому я брал пачку из 5 фей, докачивал их до 60 уровня, делал заметки и перезагружал сохранение. Перезагружаться через меню мне было неудобно, проще было сброситься в пропасть. Для этого я предпочитал локацию Царства Облаков, в которую вела руна. Там и значения после 60 уровня было удобно нащупывать. Но чтобы поменять фей, приходилось возвращаться в Лондон, а это тоже неудобно. Я пошёл к Турноксу с очередным заказом: чтобы в Царстве Облаков можно было менять фей. И он очень быстро выполнил его. Уже на следующий день я скинул полный список из забагованных коэффициентов (20, 90, 370, 480, 680, 690, 790, 950, 1020, 1030, 1050, 1090, 1200, 1240, 1250, 1290, 1310, 1700, 1740, 1910, 1960, 1970, 2040). Также я подтвердил догадку, что после 60 уровня фея продолжает развиваться теми же темпами, что и до. Это означает, что на 60 уровне фея достигнет 100% своей скорости (+ базовая), а на 300 уровне это уже будет 500% (+ базовая), и играть такой феей будет попросту невозможно, потому что любого крохотного шажка хватит, чтобы нафиг вылететь с арены.
Подготовил табличную форму для будущего заполнения. Столбец, на котором заканчивалась таблица, оказался очень знаковым.
Я попробовал немножко поковыряться с программкой "Zanzarah Build". Это было моё первое знакомство с ней. Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится. И как же я был рад обнаружить, что билд показывает, сколько фее нужно опыта даже после 60 уровня. Были, конечно две проблемки. Например, для 60 уровня билд всегда показывал "15000", даже когда в игре было "15001". А ещё он не мог показать опыт до 61 уровня, у него всегда было 15000/15000. Но зато в остальном он был хорош: всё показывал. Я пришёл к выводу, что мне нужно записать карандашом информацию по всем коэффициентам только до 61 уровня. Это значит, что у каждой феи мне понадобится вслепую нащупать только одно значение (для 61 уровня), а всю остальную информацию я буду получать внутри билда и напрямую заносить в таблицу, потому что билд - не игра, и он позволяет переключаться с задачи на задачу без вылетов.
Я настроил простейший автокликер, последовательно и быстро нажимающий на 4 области на экране: "золотая морковь"->"фея №1"->"предмет на 1 опыта"->"фея №1". Мне надо было нажать всего одну кнопочку на клавиатуре - и фея повышалась на 1 уровень. Потом, когда я исписал четыре двусторонних тетрадных листка, я долго вбивал все эти цифры в таблицу. Рука на клаве, а глаза на бумаге, т.е. вслепую почти всё напечатал. Там в сумме вышла где-то 51 тысяча символов. Так 3 сентября 2024 увидела свет промежуточная версия таблицы. Наверняка там были опечатки, но я надеялся отловить их на финальном этапе, когда буду строить проверочные графики для каждого из двух сотен столбцов. Возможно, я бы справился быстрее, если бы информацию с 1 по 59 уровни добывал тоже в билде, а не в игре, и записывал значения сразу в таблицу, без бумажных посредников, но я задумался об этом уже тогда, когда всё было сделано. Плюс ещё одна реликвия в коллекцию, получается:
Начался этап работы с билдом. Добавлять фей было не очень удобно, но всяко быстрее, чем нащупывать значения вслепую. Мне надо было двойным кликом выделить область и вместо "60" вбить свой уровень, после чего нажать "добавить" и повторить всё это заново необходимое количество раз. С помощью того же автокликера мне удалось немного автоматизировать этот процесс. Я вбиваю число, жму на одну кнопочку - и автокликер за меня жмёт "добавить" и тут же дважды кликает по области ввода уровня. В результате я работал по схеме "ввёл уровень"->"ок"->"ввёл уровень"->"ок". Я добавлял фей сразу полноценными штабелями и потом заносил их данные в таблицу. Вот так выглядел процесс добавления одного из таких штабелей:
Но это тоже был хреновый выход. Я делаю уйму нажатий, чтобы запросить информацию с 62 по 152 уровень, и уже на следующей фее мне придётся зайти ещё дальше, до 154 уровня, заново повторяя весь предыдущий путь. Это как снежный ком, с каждым разом всё больше и больше. Я прикидывал, сколько времени мне понадобится на последних фей, - и ничего конкретного у меня не получалось. Было понятно только одно: времени всё равно уйдёт дохрена. Я даже попробовал автоматизировать этот процесс с помощью сложных программируемых автокликеров-клавиатур, но то ли я слишком тупой, то ли софт - какое-то гуано... не повезло мне, в общем, не удалось ничего. Какие-то программы отказывались фиксировать нажатия внутри окна билда, какие-то программы воспроизводили последовательность нажатий хрен-да-как (так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня). И тут чёрт дёрнул меня подвигать ползунок уровня феи не в окне добавления, а в основном окне билда. Диапазон там тоже был от 0 до 60. И, блин, значения показывались! Не надо было добавлять кучу фей, достаточно было добавить всего одну и кликать на "->" возле ползунка. Наверняка я бы смог автоматизировать этот процесс. Например, вбиваю в таблицу значение, жму Enter и ещё какую-нибудь кнопку, которая заставляет автокликер нажать на "->" в билде и обратно на окно таблицы, чтобы сделать её активной и продолжить печатать. Вот так я бы точно собрал все данные с 1 по 59 уровни быстрее. Но теперь об этих уровнях речь уже не шла.
Я опять полез стучаться в личку к Турноксу. Новый заказ.
Мне нужен экспериментальный вариант билда с прокачанным ползунком уровня. Так я смогу исключить из уравнения ручное добавление кучи фей. Турнокс и эту мою хотелку реализовал, он прокачал билд. Но вместе с тем он наткнулся и на кое-что более интересное. Турнокс нашёл формулу. В кодовом формате она для меня вообще ни о чём не говорила, но когда он перевёл её в таблицу и заставил работать - это изменило всё. Прокачанный билд только попал в мои руки, как уже стал не нужен. Не нужны были и все эти предметы на опыт, и эта возможность менять фей в Царстве Облаков. Одна формула - и проблема решена. Одно кольцо, что правит всеми. Теперь открывалась возможность не только моментально сделать всю таблицу, но и создать полноценную её версию с каждым коэффициентом от 0 до 2100. Отказаться от такой возможности я не мог. Мне пришлось чуть-чуть повозиться с форматами, чтобы после протягивания формул по ячейкам таблица сразу была со всеми границами и шрифтами нужных цветов, а после создания пришлось почистить мусорные значения, превышающие 100.000 и начальные уровни у низких коэффициентов, но результат по сравнению с затраченными усилиями был колоссален: я просто взял две формулы, протянул их в строчку от 0 до 2100, а потом всю эту строчку протянул вниз, до 3223 уровня. Комп мой, конечно же, охренел от таких махинаций, но, слава Богу, переварил и выдал результат. Получилась устрашающих размеров таблица. Её объём превышал тринадцать с половиной миллионов ячеек. Когда я вычистил и закрасил все ненужные ячейки, я разом поменял все формулы в таблице на их значения. Затем на базе огромной таблицы создал упрощённые варианты 0-2100 и 0-1300 с интервалом 10. Их объём составил 1,3 миллиона и 180 тысяч ячеек соответственно.
Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно. В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово.
UPD 17.09.2024: было проведено доисследование промежуточных коэффициентов. Все забагованные коэффициенты были обнаружены и выделены.
Все эти труды можно просто взять и скачать.
Абсолютная таблица опыта: [https://disk.yandex.ru/d/wWYHls4hXOAqXg]
Таблица опыта упрощённая (0-2100): [https://disk.yandex.ru/i/8gTDCgCOH2W0aA]
Таблица опыта упрощённая (0-1300): [https://disk.yandex.ru/i/X-Gz__hh_-aFwA]
Папка, в которой всё это лежит: [https://disk.yandex.ru/d/hg3qNC4dxKv3Kw]
Памятки с обучением там присутствуют, но я дополнительно продублирую сюда, что у нас там есть.
• У нас есть столбец с уровнем: "Lv";
• У нас есть столбцы с коэффициентами "к0", "к1", "к2", "к3" (или "к0", "к10", "к20", "к30" для упрощённых). Каждый столбец с коэффициентом делится ещё на два столбца;
• Столбец "XP" показывает общее значение опыта, на котором фея берёт такой-то уровень;
• Столбец "up" показывает, сколько опыта нужно фее для повышения с предыдущего уровня. Чтобы не сливаться в визуальную кашу, этот столбец использует серый шрифт;
• Строчка с 60 уровнями выделена розовым. Забагованные значения 15001 выделены поярче. Также розовым в шапке выделены забагованные коэффициенты;
• Дополнительно выделены зелёным строчки с каждым сотым уровнем.
Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000.
Проще говоря, чем выше коэффициент, тем выше максимальный уровень.
Вот здесь предлагаю взглянуть, как по-разному ведут себя коэффициенты опыта на разных уровнях.
Как уже ранее было сказано, маленькие(400) коэффициенты сначала качаются легко, потом всё сложнее. Последние уровни маленьким коэффициентам даются очень тяжело, и очень кстати здесь оказывается золотая морковь. Высокие(700) же коэффициенты сначала качаются тяжело, и с каждым уровнем требования опыта тоже растут, но растут они не такими высокими темпами, как у маленьких коэффициентов. Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно. А вот дальше ситуация меняется. От коэффициента 1001 и выше - с каждым уровнем фее требуется, наоборот, всё меньше и меньше очков опыта. Чем выше коэффициент, тем ещё сложнее прокачка в начале, но легче в конце. За пределами 60 уровней все эти линии продолжают идти/увеличиваться/уменьшаться своими темпами, достигая своего конца в разных местах.
Ну и ещё вот такой график можно сообразить. Это для лимита 15000.
При лимите в 100.000 эти линии так же продолжают развиваться своими темпами и расходятся кто куда.
Также предлагаю взглянуть на полный список забагованных коэффициентов, представленный в виде таблички с "битыми секторами":
Смысла в этом особого нет, но выглядит прикольно.
Ещё стоит сказать (и это очень важно), что на маленьких коэффициентах опыта феи за одно очко опыта перепрыгивают начальные уровни. Чем ниже коэффициент, тем больше уровней перепрыгнет фея. "Достижение нового уровня заклинаний" не добавляет фее в слоты кружочек/квадратик, а изменяет весь слот целиком, причём за одно такое повышение за раз может измениться только один слот из четырёх. Если случится так, что в перепрыгнутых уровнях окажутся все повышения одного из слотов - этот слот у феи навсегда останется неэволюционировавшим.
Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0.
Это единственный коэффициент, который берёт 60-й уровень не на 15000 или 15001 опыта, а на 1.
То есть Силлия за одно очко опыта перепрыгивает все уровни с 1 по 59. Все повышения заклинаний, которые содержались с 1 по 59 уровни, попросту не состоялись. Даже на 60 уровне у Силлии осталась всего одна ячейка Природы.
При этом все статы за перепрыгнутые уровни добавляются корректно.
Рассмотрим другую ситуацию. У нас фея 0 уровня. У неё 1 кружочек Природы. На 5 уровне она должна повыситься до двух кружочков Природы, а на 10 уровне - до трёх. Но так вышло, что коэффициент у нашей феи 217. За одно очко опыта она повышается сразу до 7 уровня. Она перепрыгивает повышение до двух кружочков и остаётся с одним. Но дальше уровни она не перепрыгивает, поэтому 10-й уровень состоится, и повышение слота заклинаний на нём состоится. Там прописано, что слот повышается до трёх кружочков - и именно это и произойдёт. Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет.
От 0 коэффициента до 44 феи перепрыгивают уровни только один раз. Начиная с коэффициента 45, в дело примешивается двойное перепрыгивание. Например, на коэффициенте 45 фея за первое очко опыта повышается сразу до 38 уровня, а за второе - до 40 уровня. Тройных перепрыгиваний нет. Феи прыгают либо один раз, либо два. Начиная с коэффициента 354, феи полностью перестают перепрыгивать уровни.
А теперь главный вопрос: зачем нам всё это?
Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта. Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний.
Повысить лимиты прокачки фей можно уже сейчас, но это чревато проблемами.
• Если просто отодвинуть лимит опыта, то феи будут достигать разных максимальных уровней, причём после 59 уровня игрок будет качаться вслепую и не будет знать, есть ли там ещё одно повышение до лимита опыта. Скажем, у игрока 98000 опыта на одной фее, а следующее повышение у неё на 100.001 опыта, в то время как лимит опыта 100.000. И игрок эти 2000 опыта будет собирать впустую. Кроме того, некоторые быстрые феи на запредельных уровнях будут ощущаться слишком быстрыми, что сделает игру за них некомфортной. А чрезмерное количество здоровья поставит под сомнение ценность отравляющих заклинаний.
• Теоретически, можно поменять коренную формулу игры. Допустим привязать максимальное значение опыта 25000 к максимальному уровню 100. Изменятся все графики, все таблицы. Все феи будут брать 100 уровень на 25000 опыта, но из-за разных коэффициентов тоже будут делать это разными темпами. Возможно, появятся новые забагованные коэффициенты с 25001 опыта. Казалось бы, всё здорово. Но нет. Вернёмся к лимитам 60-15000. У феи 0 уровня есть базовый набор характеристик. У неё впереди 60 повышений, которые раскроют 100% её потенциала, который прибавится к её базовым характеристикам. На каждом повышении фея получает примерно 1,66% от этого потенциала. При лимитах 100-25000 фее предстоит раскрыть 100% потенциала уже за 100 повышений, т.е. на каждом повышении она получит по 1% от этого потенциала. Здоровье, меткость, движение, прыгучесть - всё это будет выдаваться меньшими порциями и будет размазано не на 15000 опыта, а на все 25000. При этом урон фей так ограничиваться не будет, поскольку он зависит тупо от уровня и от силы заклинания. В результате Занзара будет в большинстве своём заполонена маложивучими феями, отлетающими от пары ударов.
• Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода.
Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё.
Благодарю! Как всегда, спасибо от имени всей Занзары за проделанную работу на общее благо всего модостроения!
Обзор на коэффициенты опыта в Zanzarah: The Hidden Portal
Вступление
"Ну сами посмотрите: либо мы все слепые кроты и не умеем искать информацию в интернете, либо за двадцать два года никто в мире не взялся систематизировать данные хотя бы до 60 уровня."
Второе. Никто не стал особо разбираться с этими коэффициентами и формулами: были составлены таблицы опыта для существующих в игре коэффициентов, размещены на вики и всё на этом. Даже тут, в теме Глобала, похоже, мало кому понятен термин "коэффициент опыта", зато термин "таблица 4" понятен многим.
И я понимаю почему: мне самому было очень лениво лезть в это всё, потому я всё это время обходился оригинальными коэффициентами опыта.
Что такое "коэффициент опыта"
"Но когда Турнокс перевёл эту формулу в табличный редактор, мне удалось представить её в обычном письменном варианте."
Да. Единственное, что от символа, который ты нарисовал между A и B меня немного корёжит - я больше привык к звёздочке для умножения. Учитывая, что буквы заглавные, сейчас формула выглядит так, будто это декартово произведение множеств A и B.
Во всяком случае, мои преподаватели матлогики, линейной алгебры и теории чисел крестиком всегда обозначали именно эту операцию, чтобы не путать её с обычным произведением.
За подробное объяснение принципа работы коэффициента для людей - респектище!
Ход работы
"Весь процесс можно сравнить с добыванием огня из палок. А где-то рядышком лежал кусок кремня с железкой. И спички. И зажигалка. И военный огнемёт."
Да уж. Ещё раз прошу прощения, что не догадался сразу поискать огнемёт. Ну или, как любит его называть Ким, фламменверфер.
___________
"Турнокс говорил, что не пробовал добавлять фей выше 60 уровня, и слышал, что, мол, добавить их можно, но для этого придётся использовать какие-то костыли. Ползунок уровня при добавлении феи действительно не давал зайти дальше цифры "60", но если это число выделить и вручную вбить вместо него, скажем, "61", и нажать "добавить", то фея без проблем добавится."
Да. Так и была разгадана тайна добавления фей 60+ через Билд, выполняемая ранее отдельными умельцами с помощью шаманских плясок с бубном вокруг костра.
Впервые я услышал о таком чудо-приёме на втором Глобале: где-то Женя ДаблШот упоминал некоего человека, который психанул из-за того, что не получалось пройти бои, и с помощью Билда сделал себе фей 200+ уровней чисто чтобы пройти Глобал 2.25.
__________
"так у меня билд чуть не помер, создавая вместо четырёх фей 74, 75, 76 и 77 уровней одну фею 74757677 уровня"
Ох ты ж...
Страшно представить, какие бы там статы были. Впрочем, по-моему, под уровень феи отведено только два байта, то есть технически он не может быть больше 2^16 - 1 = 65535. Однако тут я не уверен.
__________
"Одно кольцо, что правит всеми."
Да уж.
________
"Все значения в упрощённых таблицах совпадали с рукописными, поэтому у меня не было причин не доверять формуле. Хотя в некоторых местах она всё-таки согрешила. Например, как и билд, из которого она была взята, она не отображала забагованные "15001" коэффициенты, у неё везде выходило 15000. А ещё, как ни странно, у неё коэффициент 1000 повышается через каждые 250 очков, начиная с 250 опыта на 1 уровне. На практике же я столкнулся со значениями на 1 больше (251, 501, 751, 1001...), вплоть до 14751, и только после достижения 15000 этот коэффициент идёт ровно."
Я полагаю, что только Хелко может знать о том, как работает округление в самой игре и почему оно выдаёт такие странные результаты.
__________
"В общем, я подправил информацию для коэффициента 1000, отметил забагованные коэффициенты везде, где мог (т.е. только на каждом десятом коэффициенте), и... готово."
Понимаю. Как думаешь, имеет ли смысл выискивать забагованные коэффициенты в остальных (не кратных 10) случаях? Лично я в этом большого резона не вижу, так как мне и кратных 10 коэффициентов в интервале [150; 1300] вполне хватит для переработки фей Глобала, и вряд ли кто-то из мододелов будет сильно упарываться коэффициентами вроде 546, когда можно взять 540 или 550.
Результаты
"Все эти труды можно просто взять и скачать."
Как говорится, без СМС и регистрации!
_________
"Графики. Вот здесь наглядно показано, как максимальный уровень феи зависит от коэффициента опыта, если бы лимит опыта был не 15.000, а 100.000."
Кстати. Маленькая просьба. Можешь, пожалуйста, построить такой же график (который первый), но для коэффициентов в интервале [150; 1300] и отметить на нём цветными линиями 60-й и 100-й уровни по шкале уровней и пороги 20000, 25000, 30000, 35000, 40000, 45000, 50000 по шкале опыта?
________
"Коэффициент 1000 идёт плюс-минус ровно."
Практически идеально ровно. Если бы не баг игры с округлением - было бы вообще филигранно и ювелирно.
__________
"Вот, например, тестовая Силлия с коэффициентом 0."
Именно 0? Не 1?
Билд обычно автоматом подставляет 1, если ввести 0. Я не уверен, не сойдёт ли с ума компьютер из-за деления на 0, если в игре такое и правда встретится; я сильно подозреваю, что в Занзаре X : 0 = NaN и вылет на рабочий стол. Хотя подставить сам 0 через HEX-редактор я не пробовал, справедливости ради.
_________
"Если кто-то когда-то задумает вводить фей с низкими коэффициентами - позаботьтесь о том, чтобы повышения заклинаний не приходились на несуществующие уровни, иначе смысла в таких повышениях нет."
Да, есть такое.
Заключение
"Во-первых, теперь мы владеем полной информацией в пределах наших скромных пятнадцати тысяч опыта (во всяком случае, у каждого десятого коэффициента). Благодаря этому создатели модов смогут более тонко настраивать феям темпы прокачки, не сталкиваясь при этом с забагованными коэффициентами и неполученными заклинаниями. И... на самом деле это единственное практическое применение сих знаний."
Единственное, но зато важное. Ну, для меня точно.
У меня есть идея более гибко настроить коэффициенты для фей. Скажем, Баррглоподобным выставить коэффициенты в районе 200; это могло бы увеличить полезность данных ребят на ранних этапах игры, так как они были заметно дамажнее своих сотоварищей с равным числом опыта.
_________
"Теоретически, можно ослабить лимит опыта, чтобы ещё сильнее оказуалить игру. Скажем, привязать 60-й уровень к лимиту опыта 10000. Это тоже изменит все графики и все таблицы, но мы научились делать их быстро, поэтому сделать новую энциклопедию не составит труда. Феи будут быстрее обретать весь свой потенциал, уменьшится количество гринда, и при этом не полетит баланс. Но такое решение точно не по части Глобального мода."
Это решение не имеет смысла в Глобале. Система перерождений изначально вводилась для того, чтобы был смысл прокачивать фей после достижения 15000 очков опыта, что в Глобале происходит достаточно рано. Если феям порезать лимит опыта, то они будут брать кап даже не к Большому Дереву, как сейчас, а вообще в районе Башни гномов. То есть я могу рассматривать такое решение только для самого низкого уровня сложности, и то в порядке исключения.
_______
"Короче, "Дальнейшая прокачка" - это очень чувствительный вопрос. Здесь всё связано со всем, причём не только в плане баланса, но и в плане техническом. Посмотрим, что будет дальше. А у меня пока всё."
Верно. Ещё раз спасибо за исследование - теперь мне нужно всё это хорошенько обдумать...
Пока что я склоняюсь к идее введения какого-нибудь "безумного сабмода", который бы содержал изменения планки опыта. Чисто на правах эксперимента. Но я всё ещё не уверен, насколько эта мысль хороша.
Ну, на этапе добавления в билде ещё как может, но я, видя этот ужас, просто стирал всё.
А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это:
Причём билд умирает именно на этапе добавления, а вот подтверждение ему даётся вполне спокойно. В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил.
• • •
Я всё же хочу, чтобы этот труд был совершенен, поэтому...
...мне нужно либо...
• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]".
...либо...
• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее.
Я себе голову здесь сломал. График, который "первый", - он вот:
...и там нет никакой шкалы опыта. Я из него могу только такую штуку сделать:
(это будет просто увеличенный кусок из графика 1)
• • •
Вообще-то я использовал ту-самую Силлию из того-самого тестового сейва:
За одно очко она повышается до 60 уровня:
Согласно таблице, если бы она имела коэффициент опыта 1, то за одно очко опыта повышалась бы до 59 уровня:
Не понимаю, причём здесь билд. Я с этой Силлией работал только в игре, и никаких вылетов у меня не было.
Ход работы
"А вот если всё-таки подтвердить добавление, получится вот это"
Ну, как я вижу, число ХП и опыта всё-таки переполняется, раз в отрицательные уходит.
________
"В игру я с такими уровнями, конечно же, не заходил."
А было бы прикольно)
Результаты
"• 7 комплектов файлов для игры, где первые 300 фей Глобала имеют разные коэффициенты. На первой версии эти 300 фей имеют коэффициенты 1-300, на второй 301-600 и т.д. Причём всё это должно быть совместимо с той версией, на которой я работал ранее (вроде бы 4.0.95), потому что за основу я возьму тот старый сейв с кучей предметов на опыт и сам добавлю всех необходимых фей.
• У каждой феи нужна приписка про все коэффициенты, которые она будет иметь. Например, Силлия первая по списку, у неё будет что-то вроде "[1,301,601,901,1201,1501,1801]"."
Это вполне реализуемо, но займёт некоторое время.
_________
"• Инструменты и инструкция, как сделать всё вышеописанное самостоятельно. И с точки зрения трудовых ресурсов это будет правильнее."
Тут в чём проблема: как это сделать автоматизированно, объяснять довольно долго и сложно, ибо там надо будет установить и настроить Visual Studio и подправить исходный код Билда. Сделать вручную довольно легко через Билд, но нудно, однако тут я могу легко объяснить. Какой вариант тебе больше нравится: если я сгенерирую тебе такие файлики через некоторое время, или если я тебе объясню, как ручками проставить коэффициенты и поправить описания феям?
Конечно же я выберу лёгкий и нудный вариант с билдом. Там, в принципе, всё нехитро: я сразу нашёл, где описание и коэффициент опыта. Надо решить всего два вопроса:
1. Билд надо, опять-таки, немного прокачать, потому что коэффициент опыта ни ползунком, ни ручным вводом не устанавливается выше 1000.
2. Когда я поменяю всё что нужно, мне это надо как-то сохранить, чтобы оно оказалось в игре. Есть предположение, что надо всего лишь нажать [Файлы Данных]->[Сохранить], но неужели это так просто?
Результаты
"1. Билд надо, опять-таки, немного прокачать, потому что коэффициент опыта ни ползунком, ни ручным вводом не устанавливается выше 1000."
Это дело нехитрое. Скоро поправлю и скину.
________
"2. Когда я поменяю всё что нужно, мне это надо как-то сохранить, чтобы оно оказалось в игре. Есть предположение, что надо всего лишь нажать [Файлы Данных]->[Сохранить], но неужели это так просто?"
Не совсем. Все описания хранятся в файле с текстами. Соответственно, когда ты правишь описания фей в меню редактирования самих фей, то изменения вносятся не в файл с феями, а в файл с текстами. То есть нужно сделать и [Файлы Данных]->[Сохранить] в файле с феями, и [Файлы Данных]->[Сохранить] в файле с текстами.
Либо можно просто сделать [Файлы Данных]->[Сохранить всё].
Функционал, который будет представлен в отчёте, по феям всё ещё в процессе реализации. Дело идёт, как обычно, медленнее, чем хотелось бы.
В качестве компенсации - небольшой промежуточный мини-отчёт по... иным вещам. И скриншотики, как всегда.
Ветераны интернет-баталий по одну или другую сторону баррикад этой темы, а также завсегдатаи и молчаливые наблюдатели, возможно, помнят большой тред на сотню постов, связанный с отзывом Amaretto Amara. Там, в том числе, прозвучало предложение изменить графику и звуки, так как текущая цветовая палитра слишком яркая и цветастая для тёмного фэнтези, а текущие звуки - слишком мягкие и мелодичные для него же. Я тогда ответил, что содержимое мода постепенно меняется от версии к версии, и рано или поздно дойдёт дело и до этого, хотя и не имел на тот момент чётких планов по изменению этих аспектов игры.
Но сейчас и на этом фронте назрели большие перемены. Моя напарница Fogdragon существенно переработала и эти части Занзары, так что... готовьтесь! Зима близко!
Пока что переработан только Сад фей. Полагаю, он войдёт уже в ближайший патч 4.1.0, так как, во-первых, это стартовая локация и первое впечатление, а во-вторых, я не вижу большого смысла откладывать релиз уже готового контента, если он не принесёт проблем с совместимостью. (Но это не значит, что я выпущу это прямо здесь и сейчас, само собой ;))
===
1) Вместо лета - зима
На улице ощутимо походало. Погода нынче стоит пасмурная. Тёмное, серое небо тяжело нависает над землёй; хмарь, которую ветер гонит с востока, со стороны Царства Тьмы, закрыла солнце, и лишь далеко на горизонте видна тонкая полоска света. Покосившиеся дома с потемневшими крышами, населённые мрачными жителями.
Вряд ли это описание у вас сильно ассоциировалось с Садом фей и Эндевой, но времена изменились. Кризис, охвативший Занзару, затронул даже этот райский уголок. И это притом, что Сад фей, как и раньше, был и остаётся самым спокойным и безопасным местом в стране: очевидно, чем дальше на восток, тем ситуация будет хлеще. "Это только присказка - сказка впереди" (с).
Чтобы вы могли заценить красоту новой Занзары, скидываю изображения пейзажей.
2) Вместо ласточек - вороны
Изменения затронули и звуковую часть: старый амбиент Сада фей был слишком... мирным. Теперь вместо дружелюбного чириканья вас ждёт вороний грай. Какие времена - такие и звуки.
Также в процессе переработки сейчас музыка локаций: все основные саундтреки (Эндева, Тиралин, Данмор, основная боевая тема) заменены. Всё-таки музыкальные темы оригинальной игры несколько чересчур сказочны для мода. Уникальная музыка отдельных боёв тоже будет меняться, но несколько позднее.
===
Новые текстуры, звуки и музыка будут идти как вариант по умолчанию. Но, как и в случае со шрифтами и интерфейсами, будет отдельный сабмод для тех, кому изменения придутся не по душе, чтобы они могли вернуть себе немного ванили.
Отчёт по феям всё ещё в процессе создания, зато я принёс кое-что дополнительное внеплановое. И вопрос к неравнодушным гражданам.
Ещё немного о графике и звуке
Переработка атмосферы Занзары движется намного быстрее, чем мы думали. Не так давно я писал про тотальную переделку графически-визуальной части Сада фей, а сегодня я могу вас порадовать новостью о не менее масштабных изменениях в Горном мире. Причём в горах разные локации будут... кхм, разными: чем выше поднимается Эмми, тем опаснее становится её путь - и тем страшнее будет погода.
Южные отроги гор, граничащие с Садом фей, стали холоднее - и мокрее. Эхо бурь, несущихся с севера, чувствуется и здесь, хоть и не так сильно. А над перевалами нависли тяжёлые тучи.
Высокогорные тропы и обрывы, нависающие над охваченными войной просторами Североземья, и вовсе окутаны грозой: даже днём там мрачно и холодно. Тёмные эльфы, боящиеся солнца, могут хозяйничать в покрытых мраком землях гномов как у себя дома, ибо шторма надёжно укроют их от жгучих слепящих лучей.
Помимо графики, изменения затронут и звуковое сопровождение: над горами шумят громовые раскаты, а ветер завывает на узких тропах.
...
А теперь - рубрика "Вопросы к слушателям":
1) Что вы думаете о переработке графики в целом? Понятно, что полностью ощутить вы это сможете только поиграв, так что пока предварительная оценка по скриншотам. Стало ли лучше? Красивее ли выглядит, чем оригинальная Занзара? Больше ли новый визуал подходит к атмосфере Глобала, чем оригинальный? Подчёркивает ли он мрачность и тревогу нового мира?
2) Как насчёт замены музыки в локациях и сражениях? Пока что вы не сможете оценить саму новую музыку (придётся дождаться выхода патча), но это вопрос в принципе о самой идее замены оригинального саундтрека игры. Оригинальные музыкальные темы слишком волшебно-сказочные и недостаточно мрачные, и их давно уже стоило заменить на нечто более тревожное.
1) Выглядит очень непривычно, но очень красиво и, думаю, наверняка лучше подходит атмосфере Глобала. Разнообразие погоды — тоже хорошая идея.
Хотя вот не знаю, хорошая ли была идея так сильно Сад фей менять: всё же, это должно быть цветущее место, да и тёмные эльфы туда ещё практически не добрались. И хотелось бы, чтобы какое-то разнообразие и прогрессивность в мрачности всё же оставались.
2) Касаемо замены музыки — наверно, то же самое: будет непривычно, но новая наверняка лучше подойдёт.
(казалось бы, причём тут Redux-мод)
1) Безусловно, выглядит круто. Эти мрачные пейзажи вполне могут стать визитной карточкой мода. Да, такой визуал лучше подчёркивает мрачность и тревогу, поэтому да, он лучше подходит, чем оригинальный, поэтому да, стало лучше. Насчёт "красивее" - тут всё субъективно: кому-то по душе выкрученные контрасты, кому-то - вообще чёрно-белое. Мне норм.
Вообще увиденное вызывает у меня пару беспокойств по типу "Высокая планка. А вдруг не удержится?". В частности, насчёт болот. Скайбокс там, может, и получится сделать мрачнее, но как же быть с туманом? Ведь, насколько я знаю, пока что нельзя регулировать ни плотность, ни цвет/яркость. И интересно тогда, что же будет с Царством Облаков, ведь, по логике, если снизу не видно верха, то и сверху низ должен быть как минимум почти не виден.
2) Замена музыки - это закономерный ход, давно назревавший. Вопрос лишь в выборе подходящих дорожек. Опять-таки, попробуй подобрать Данмору то, что подойдёт и до, и после осады. Меня в основном здесь беспокоит боевая музыка, которая либо "зациклена, но одна", либо "не одна, но не зациклена". Ну и ещё музыка поражения не должна быть длиннее музыки победы.
Переработка графики напрашивалась сама собой, все-таки визуал куда нагляднее в плане передачи атмосферы, чем условные диалоги. Так что тут большой плюс, хоть я и не обращаю особого внимания на графическую составляющую игры. Единственное, не хотелось бы, чтобы эта переработка выходила по частям, чтобы не нарушать целостность восприятия(за что я очень ценю Глобал, так это за то, что большинство вещей в нем изначально затронуты, так или иначе доведены до логического конца).
Музыку бы в целом разнообразить в игре, буквально пару композиций, кроме заглавной, можно вспомнить; на многих локациях как будто вообще музыки нет.
Алесь, спасибо за отзыв!
_________
"Хотя вот не знаю, хорошая ли была идея так сильно Сад фей менять: всё же, это должно быть цветущее место"
Возможно, мы таки сделаем его чуть-чуть посветлее. Но только чуть - чтобы в Саду фей тоже чувствовались отзвуки далёкой грозы, в прямом и переносном смысле. И чтобы уже в Саду фей игрок чётко понимал, что он тут не в сказку попал, а в deep dark fantasy.
__________
"И хотелось бы, чтобы какое-то разнообразие и прогрессивность в мрачности всё же оставались."
Ну, на территориях, не занятых тёмными эльфами, вроде Сада фей, такое действительно ещё возможно. А вот на оккупированных - уже вряд ли. Тёмные эльфы - не любители всякой прогрессивности ;)
KolkaPlay, спасибо за отзыв!
_________
"(казалось бы, причём тут Redux-мод)"
Скажем так, мы не то чтобы вдохновлялись другими модами, когда пришла идея перерисовать Занзару. Но да - Редакс был первым модом, который взялся за изменения графики на оригинальных локациях.
_______
"1) Безусловно, выглядит круто. Эти мрачные пейзажи вполне могут стать визитной карточкой мода. Да, такой визуал лучше подчёркивает мрачность и тревогу, поэтому да, он лучше подходит, чем оригинальный, поэтому да, стало лучше."
Да, мы собираемся превратить новый графический стиль в, так сказать, лицо мода. Идея действительно классная.
_______
"Вообще увиденное вызывает у меня пару беспокойств по типу "Высокая планка. А вдруг не удержится?". В частности, насчёт болот. Скайбокс там, может, и получится сделать мрачнее, но как же быть с туманом? Ведь, насколько я знаю, пока что нельзя регулировать ни плотность, ни цвет/яркость."
Сейчас мы как раз решаем эти вопросы. Не уверен, успеем ли решить до патча, но будем надеяться на лучшее.
___________
"И интересно тогда, что же будет с Царством Облаков, ведь, по логике, если снизу не видно верха, то и сверху низ должен быть как минимум почти не виден."
То, что видно сверху, вообще не особо соответствует тому, что внизу. Так ещё с оригинала. Например, когда стоишь в Царстве Облаков на лифте и смотришь вниз, то вертикально под лифтом вообще какое-то море :(
Так что тут я не думаю, что есть какая-то существенная проблема. Это всё можно будет поправить, но уже потом, я полагаю.
___________
"Опять-таки, попробуй подобрать Данмору то, что подойдёт и до, и после осады."
Постараемся. Но тут Глобалу будет проще, чем Редаксу - ибо в нашем случае и после снятия осады поселение не то чтобы в безопасности. Так что думаю, нужно просто нечто умеренно тревожное.
___________
"Меня в основном здесь беспокоит боевая музыка, которая либо "зациклена, но одна", либо "не одна, но не зациклена"."
Понимаю, да. К сожалению, технические проблемы с этим мы всё ещё не можем решить.
_________
"Ну и ещё музыка поражения не должна быть длиннее музыки победы."
Да, и обе они должны быть короткими. На экране поражения игрок вряд ли будет оставаться дольше 10-15 секунд (возможно, в экстремальной ситуации, порядка 50 секунд, если игрок ещё будет бомбить и матюгаться); на экране победы - время начисления очков опыта плюс пара секунд сверху, то есть от 10 до 60 секунд, я думаю.
В Дискорде по Занзаре начали составлять таблицу со всей информацией по Глобалу. Таблицу может редактировать каждый, поэтому при желании можете делать новые разделы (под заклинания и что угодно ещё).
Ссылка на таблицу:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing
Ссылка на Дискорд:
https://discord.com/invite/tvFpajNxTp
О, пойду занесу данные, как раз хотелось где-то зафиксировать
Во! Отличная работа! Благодарю!
Никто же не будет против, если я эту таблицу позже включу в состав файлов мода, как было с третьим Глобалом?
А теперь пара замечаний:
1) Доппельгангер по стихии Вакуум. Изначально планировался нейтралом, но визуально и лорно больше космическим чувакам подошёл.
2) Лучше Огню цвет поменять на оранжевый либо красно-оранжевый. Его текущий цвет слишком на Хаос похож.
3) Можно всем часовым Царства Тьмы в скобках дописать примечание, что они боссы.
4) Есть по два Маан и Вултвина. Старые (те, которые в табличке находятся в строках 238 и 258, а в игре имеют номера 235 и 255) больше не используются, ибо приводили к вылетам. Их стоит вообще выпилить из таблицы.
5) Барргл, Каллифора и т. п. снова изменятся в патче 4.0.5. Там же могут немного поменяться их номера, и к этому стоит быть готовым.
6) У "Вестника смерти" второе слово должно начинаться с маленькой буквы. Смерть - это вам не имя собственное, чтобы с большой писать посреди фразы.
В остальном всё прекрасно!
Странная штука - у меня Огнексия эволюционировала на 25 уровне, но в табличке вписано 30, значит у кого-то так. Не баг, а фича видимо :D
Кстати у Синтилии во 2 слоте пассивки когда появляется первый джокер (не заметила, когда он появляется, но где-то на 20-30 уровнях), там нельзя поставить ничего, кроме пассивки с 1 ячейкой природы.
Конечно это все мелочи и сейчас лучше все баги исправить :)
Хотя бы тут в комментариях зафиксирую
Огнексия на 30 уровне эволюционирует, стопудово. Единственное, что если там разные коэффициенты опыта у Огнексии и Лилим (потом проверю, так ли это), то после эволюции она могла скатиться до 25 уровня, но не более того.
Ух ты, отличная штука! Немедленно в использование
Обзор на внешность фей из Глобального Мода v 4.0.9
Давненько я обещал это дело. Думал закончить где-нибудь в январе и сразу же взяться за Redux Mod, который в списке дел появился задолго до обзора на внешки, но на дворе уже апрель, причём не первой свежести, поэтому... доброе утро. Черепашьим темпом, по шажку в неделю, но я наконец подготовил свой "текст". Приступим.
Если сформулировать точнее, то это субъективный обзор не столько на внешки фей, сколько на качество текстур и их детализацию. Оцениваю по 10-балльной шкале. Оригинальные феи берутся за образец 10/10 и в оценке не участвуют. 10 - это потолок, но в некоторых случаях феи очевидно его пробивают - это будет 11/10 (никаких 12/10, 13/10 и т.д.). Феи сгруппированы по стихиям и по алфавитному порядку, но оценивание их шло вразнобой (в том порядке, в котором они шли в "том-самом" сохранении), поэтому каких-то связанных последовательных сюжетов тут ждать не стоит. Да в принципе тут вообще ничего ждать не стоит. Это просто материал для разработчиков. Материал, из-за которого в будущем точно затормозится выход обновлений, включающих в себя косметическую часть. Но так и быть, постараюсь и обычных смертных развлечь мемчиками, которые придут в мою больную голову на стадии редактирования. В общем... все, кто сюда забрёл, - присаживайтесь, а разработчики других модов - не расстраивайтесь, когда-нибудь я и по вашим феям проедусь.
Отдельно сразу поясню за термин "бибиб", который будет тут встречаться очень часто. Бибиб - это когда лицо (или даже всё тело) отзеркалено по вертикали:
Оно как бы всё равно остаётся лицом, и этот приём даже в оригинале используется постоянно, но у Глобала новички порой выглядят немного... "не так"... и это даже наводит на пугающую мысль о том, что при текстурировании феи доступна к покраске лишь половина модели, хотя как минимум асимметричная эмблема огня на животе у Читерии с этим не согласится. Модельки оригинала в целом мягкие, простенькие, не нагруженные деталями - поэтому и смотрятся приемлемо. Но у Глобала многие модельки претендуют на большую сложность, большую детализацию, и в таких случаях отзеркалка лишь всё портит: там, где уместна индивидуальность, зачастую ощущается лишь дешёвая попытка сэкономить себе половину работы.
Ещё выделю термин "чел" или "какой-то чел". Это когда у феи... как сказать... оригинальности/индивидуальности/интересности нету, что ли. Некоторые человекоподобные феи настолько незапоминающиеся, что можно выстроить их в ряд и дать игроку (хотя бы раз прошедшему Глобал) совместить внешки с их перемешанными именами. Не каждый правильно совместит все имена. Мягко говоря.
Качество иконок не влияет на оценку. Но если начистоту, то иконки плохие. Они сжаты плохим, угловатым методом, а надо сжимать мягким, бикубическим (делается это очень просто, эту тему я здесь уже поднимал). Я сначала оставлял такой комментарий к каждой иконке по отдельности, но этого "добра" оказалось настолько много, что мне пришлось всё это повырезать, оставив взамен одну-единственную фразу прямо здесь: "перелопатить надо вообще всё". Поэтому, если будут встречаться комментарии по иконкам, они будут касаться других моментов. Также отмечу: сторонние иконки - это здорово, но когда они не на 100% соответствуют фактическому содержимому - это, на мой взгляд, не совсем честно. Где-то они не совпадают по цвету, где-то не совпадают по форме, а где-то вообще ни по чему. Я всё же буду за то, чтобы сторонние иконки использовались в качестве текстурного ориентира, но на выпуске готового продукта оставались за кадром, уступая место реальным изображениям из игры. А то однажды у нас тут вылезет вся периодическая таблица иконок из третьих героев, скрывающая за собой, извините, армию уродов. Не хочу я такой судьбы Глобалу.
Барргл - 6/10
Извечная проблема текстур Пикса, когда всё что возможно натягивается и перетягивается, создавая 'хаос в формах' и 'хаос в сочетании качественных и мыльных текстур'. Задумка хорошая, а до качественной реализации ещё далеко. Чего только стоит исправление кучки зелёной щебёнки вместо двух рядов скалящихся зубов.
Болотун - 7/10
Сторонняя иконка: "щас разомнёмся". Реальное содержимое: "ы а ы, опять бой, ну сколько можно, я уже обесцветился". У чувака есть идея, но нет дизайна. Это просто бибибнутое лиственно-корневое мессиво, растянутое где-то поменьше, где-то побольше.
Бубери - 10/10
Не уверен, являются ли запланированной частью дизайна синие "галочки" на внутренней стороне шляпки, но в целом сойдёт. А вот с чем точно стоит поработать - так это с иконкой, потому что сейчас это очень палевный(очевидный) бибиб.
Грибная артиллерия - 9/10
Мордаху бы подправить так, чтоб бибиб был не так заметен, да чтоб рот был виден. Задумка в плане модели в целом офигенная. А вот иконку бы взять непосредственно из игры.
Гризл - 7/10
Задумка отличная, но текстуры ложатся угловато. Где-то полоски, где-то однотон, где-то резкие перепады между типами текстур (например, где корпус стыкуется с ногами). Его абсолютно точно стоит доработать (привести мех к какому-то единому знаменателю, хз), но не срочно, т.к. есть более проблемные экземпляры.
Дендровин - 10/10
Мне почему-то хочется называть его "Дендрович-Петрович". Дизайн, конечно, внушительный. Моё почтение.
Дреант - 8/10
Улучшить бы мыльцо на ступнях. Ну и крылья после Дендровича смотрятся не очень. Больно уж светлые листья, держащиеся на листьях. Не хватает в них какого-то "скрепляющего стержня" в виде тёмных веток (причём этих тёмных веток не хватает не только как небольших прожилок внутри, но и как толстого соединительного каркаса снаружи).
Кокцелла - 10/10
Хорошо постарались. Очень хорошо.
Конкордейн - 10/10
Очень хорошая детализация, хотя если долго всматриваться в нос, он начинает казаться странным. Хотелось бы, чтоб сзади цветочки с лианами были покачественней, слишком уж пиксель бросается в глаза.
Криптерия - 8/10
Фея-босс. Первая фея-босс, о которой я пишу. Есть общие моменты у фей боссов, я по ним сразу здесь пройдусь. Во-первых, иконки никуда не годятся, ничего не разобрать в этой каше, обо всём об этом я уже ранее высказывался. Во-вторых - стоит задуматься - это всратое клеймо Друида. Смотрю я на эти глазики-точки, носик-точку, и у меня мысль только "ребёнок мелком рисовал". Даже наглейшим образом сплагиаченная "белая длань Сарумана" смотрелась бы лучше (белый отпечаток ладошки). Конкретно по Криптерии - что-то тёмное, измазанное, ладно-фиг-с-ним, но с лицом чё - я не пойму. Если это какой-то элемент одежды, то это тупой элемент одежды. Если это брызги крови, то это умные брызги крови, что является даже большим анти-комплиментом, потому что только УМНЫЕ брызги крови могут сесть симметрично. Если уж следы крови - то лучше будет стереть всё и дать одну широченную косую полосу на всё лицо, в обход симметричного бибиба. Ну ё-маё. Я к этому моменту уже столько насмотрелся на эти бибибы, что тошно.
Мра-зотар - 8/10
Вы не поверите
Чувак, конечно, натянут. Понимаю, что вряд ли его возможно везде затекстурить детально (особенно на палочко-образных объектах по типу ног), но глаза и зубы подтянуть бы в плане разрешения. UPD: я дошёл до Лиихтара. Затекстурить ещё как можно. Сбиваю оценку с 9/10 до 8/10.
Оририн - 10/10
В меру простенько и качественно. Читал, что она получит свою эволюционную ветку. Завозите. Посмотрим.
Скорбейн - 10/10
Хорошая детализация, даже чуть лучше оригинала, но лицо до сих пор кажется мне странным. Может, это задумывалось как "травяная вуаль", но выглядит так, будто кто-то набрал в рот болотной краски, подошёл к её лицу и сделал "пфффффф", после чего она немного протёрла глаза и рот. Но всяко лучше "целебной грязевой маски" из прошлой версии.
Ургот - 9/10
Страшная фея с милым детским рисуночком на животике.
Фербери - 10/10
Насколько я понимаю, это всего лишь перекрашенная фея Абнобери. Возможно, даже перекрашенная программно (какой-нибудь функцией "всё зелёное превратить в красное"). Ни отнять, ни прибавить, тут всё хорошо.
Хюгельмир - 5/10
Рябь. Многократно повторяющиеся куски одних и тех же текстур в крыльях, в ногах и даже в корпусе. Да и в руках, чего уж там. Внутренние стороны наплечников - есть подозрения, что вообще незатекстурены, т.к. там однотон.
Отрубить крылья, руки и ноги по самый пояс - и останется то самое "уникальное ядро" всех текстур этой феи. Однозначно стоит дорабатывать. Солидные дядьки должны выглядеть солидно.
Алуза - 10/10
См. "Небелуза"
Белуза - 10/10
См. "Небелуза"
Волнисия - 11/10
Уникальный дизайн. Молодцы.
Гидрана - 7/10
Вгляд, говорящий "мне плохо, из меня сделали грязь". Я сейчас скажу очень странную вещь: я, конечно, понимаю, что магия Друида уродует фей, но хотелось бы, чтобы она уродовала их красиво. Хочу, чтобы было видно, как это делает конкретно магия Друида, а не тот, кто рисует текстуры. Жёстко, но честно.
Сегодняшняя Гидрана хотя бы доказывает, что на корпусе возможен небибиб. Давайте похлопаем сегодняшней Гидране.
Дагонис - 9/10
М-хм. (положительное мычание)
Каппа - 6/10
Интересный индивид, но мыльность текстур на корпусе и голове сильно бросается в глаза по сравнению с качественными руками и ногами. Иконка вводит в заблуждение. Смотрю я на неё, а затем смотрю на фею, и у меня остаётся чувство, что меня где-то обманули. Ну типа оно даже по цвету не совпадает.
Кхатулуэль - 9/10
Внушительный молодой человек. Ему нужна улучшенная прорисовка экипировки на руках и ногах. Также есть подозрения, что внутренняя часть наплечников не затекстурена вовсе (коричневый однотон).
Лофа - 10/10
Прекрасная рыбка. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.
Также... не могу не задаться вопросом, что у неё за чёрные хохоряшки на "подбородке". По-моему, они тут вообще не к месту.
Мармелла - 10/10
Прелесть.
Морз - 11/10
Всё старательно выведено до мелких деталей, никаких вырвиглазных контрастов яркого с тёмным, никаких резких переходов с мыльного на чёткое. Глаз радуется.
Муза - 10/10
См. "Небелуза"
Небелуза - 10/10
Рассмотрим ветку "Муза-Алуза-Белуза-Небелуза".
Собственно, не везде есть чё рассматривать. Первые три представителя - достаточно простенькие медузки, у которых просто не к чему придраться. Да, было очень креативным ходом соединить части моделей грибов и Лихейн (и да, я уже читал где-то, что у них один файл анимации), и получилась очень интересная история "вылупляющейся" феи. Отмечу только висюльки у Небелузы: им надо поднять качество. Пиксель в них виден. Да и края угловатые.
Тайнмар - 10/10
Очень качественно. Принимаем. Единственное: если можно, то подправить бы лягушке лоб, чтоб текстуры не выглядели такими растянутыми.
Ундавин - 11/10
Исключительная работа. Единственное - дальнюю половину хвоста согласовать бы по текстурам с ближней (в плане чёткости). Там видно, как идут хорошие текстуры, а потом - всё, пошли мутные.
В остальном - ну роскошно.
Утоплавун - 8/10
Этому человечку хорошо бы поднять прорисовку во всём кроме головы. Крылья в целом можно заигнорить (если и менять в них что-то, то так, чтобы нижнее не было сжатой копией верхнего, т.е. добавить уникальности).
Безмолвный соглядатай - 5/10
Невнятно, беспонтово. Минимальный объём уникальных текстур, многократно размазанный по огромной модельке, буквально во всех её частях. Осталось ещё сфоткать кусок земли из цветочного горшка, натянуть всё это на модельку (самое главное - симметрично, чтоб был полнейший бибиб почти на уровне бабушкиного ковра) и обозвать её феей. Не вкатывают мне разноузорчатые тёмные челы без идеи в дизайне. Кстати говоря, метод получения дополнительных кусков текстур из фотографирования реального мира в некоторых случаях мог бы и найти своё применение.
Бергемир - 9/10
Бибиб в дизайне брони, конечно, чувствуется, ну да ладно. Внутренняя сторона наплечников - подозрения, что не затекстурена. Опять.
Чуваку бы хоть какой-то дизайн сапог. На иконке торчащий кусок наплечника не совпадает по цвету с фактическим содержимым.
Галателла - 7/10
Чувствуется определённая топорность в том, как легли текстуры. Или халтура в том, как их делали. С одной стороны, это даже канонично: фея, сделанная из куска камня, имеет текстуры, вырезанные с одной картинки. С другой стороны, нет дизайна. Отзеркаленный бибиб - это не дизайн. Неинтересно.
Галми - 11/10
Очень сложно объяснить, в каком месте она затекстурена "очевидно лучше оригинала", поэтому я просто не буду объяснять (цитаты великих меня). Если возможно, я бы хотел на ней асимметрии рук, асимметрии ног и асимметрии текстур на спине (всё это в плане всяческих каменных трещин), чтобы фея была максимально... "не бибиб". Ну а просить что-то сделать с её взглядом не буду. Мне он кажется немного топорным из-за эффекта моноброви, но это всего лишь "мне кажется". Может быть, так и было задумано. На счёт иконки не знаю. Тут такой случай, что я бы попросил взять и нормальным методом сжать картинку непосредственно из самой игры, а потом бы мне, может, сказали, что текущая иконка именно так и была сделана.
Голем - 9/10
В целом неплохо. Слабое место - пожалуй, лицо. Оно не очень похоже на стороннюю иконку, да и в целом не то чтобы качественное.
Гремдаррак - 8/10
Оборзевается(это каламбур) сразу после Гробата (который ниже), в целом ситуация аналогичная.
Гробат - 8/10
Просто Гарбат, испачканный грязью. Запачкан в целом нормально, но ничего интересного в этом нет.
Жеода - 6/10
Стоит завезти текстуры покачественней и поинтересней. Например, с добавлением каких-нибудь рудно-кристаллических прожилок. Само имя/название как раз позволяет развернуться в этом направлении, не ограничиваясь на чуть-чуть узорчатом (а по сути - беспонтовом) сером булыжнике. Возможно, имеет место в будущем ветка эволюций, где фея от формы к форме всё больше раскалывается, обнажая кристаллическую сердцевину. Может, дело вообще дойдёт до женского аналога Тайнфола, где обнажённые кристаллы в зависимости от стихии имеют разные цвета. Мне эта затея вполне нравится, но только при условии, что разные стихийные варианты потресканы по-разному, и, скорее всего, даже имеют разные женские модельки (в конце концов, не каждому потребителю нравится халтура).
Камнетум - 9/10
Мне нравится этот парень. Лицо встало просто отлично. Хорошие крылья, нормальные руки, а вот в корпусе и в ногах - бардак. Надо решать несколько проблем. Во-первых, органичная стыковка элементов (например, корпуса с головой). Во-вторых, этот бардак из более тёмных и более светлых серых тонов. Это вообще что? Это экипировка? Это каменный орнамент/узор, стилизованный под экипировку? Чем бы это ни было, оно нуждается в доработке и, может быть, доосмыслении. Ну и в-третьих, это приведение разрешения всех текстур примерно до одного уровня качества.
Карл - 4/10
Чуваку плохо. Похоже, задумка была такова, что какое-то каменное существо обмотали серо-коричневыми тряпками. Пока что реализовать это получилось плохо, причём не только в плане тряпок, но и в плане лица, где под высоким носом в текстурах происходит непонятно что. Пальцы на ногах - я уверен - должны были лечь не горизонтально. Чувак в душе очень хороший. Помогите чуваку...
Монвин - 10/10
Вполне уважаемый молодой человек. Если над чем и работать, то над более плавным текстурным переходом между двумя половинками хвоста и в зоне "крепления" задних лап.
(Можно я понаглею? А поднять бы ему чёткость текстур на всём кроме головы и особенно на крыльях, чтоб ваще на 11/10 вытянул)
Рупем - 9/10
Во всех смыслах почти сносная фея. Но бибиб на корпусе всё-таки цепляет мой глаз.
Тайнгор - 10/10
Ну тут нечего обсуждать.
Циклоид - 7/10
Качество текстур хорошо бы привести к общему знаменателю, причём за счёт не ухудшения хорошего, а улучшения плохого. Руки от локтя до ладоней и лицо выглядят вполне приемлемо, а вот всё остальное - не очень (кроме крыльев, по ним нареканий нет).
Авин - 11/10
Очень качественная работа. Переходы цветов, переходы в качестве текстур на стыке разных частей модельки - всё это замаскировано очень аккуратно.
Аграэль - 10/10
Одна из самых аккуратных фей-боссов. Возможно, потому что за основу взят какой-нибудь программно перекрашенный Гораэль. Я бы подумал над лицом. Во-первых, это бибиб, который превратил очередной рот в галочку. Во-вторых, глаза. Непонятно: или это они полностью красные, но текстуры коряво встали, или это он смотрит исподлобья.
Вентурия - 9/10
Не знаю, вроде и затекстурена хорошо, а всё равно чего-то не хватает. Какая-то она невзрачная. Хотелось бы дать ей получше прорисованные крылья, чтоб "пиксельная лесенка" по краям не так сильно бросалась в глаза... глаза... глаза-глаза... наверное, с глазами что-то не так. "Горизонтальная ось", которая делит глаз пополам, обычно, если её продолжить в обе стороны, соединяет переносицу и верхний конец уха, а здесь глаза словно расходятся, соединяя переносицу с мочками ушей. В результате взгляд какой-то, извините, немножечко даун: "дядь, мне ваще пофиг, я даж не знаю где нахожусь, ты просто диктуй куда стрелять". Человекоподобные лица - это очень тяжёлый труд.
Ветроу - 10/10
Так и хочется дать 11/10, но не получается. На грани. Отлично вписывается по меркам оригинала.
Иллюза - 10/10
Ещё одна простенькая медузко-подобная фея. Придираться можно только к воротничкам. Я там ясно вижу чёрные пиксели, которые говорят об остатках текстур, висящих в воздухе. Эти остатки нужно дочистить.
Каллифора - 10/10
Скромно, аккуратно. Годится.
Кеттагра - 11/10
Уровень прорисовки явно выше, чем в оригинале. И вы только посмотрите! Да это же асимметричный корпус!
Если возможно добавить асимметричные татуировки на ноги - вообще было бы замечательно.
Минг - 10/10
Просто и красиво. Оценка дана с учётом того, что полоски текстур по краям плавников будут убраны.
Мингжу - 11/10
Настолько "реалистичное" лицо, что даже немного жутко. Я бы подумал над верхними "каркасами" крыльев. Они состоят из двух половин: ближней к телу и дальней. На дальних видно чешую, а на ближних эта чешуя растянулась в полоски. Вот этих полосок бы избежать.
Мортисия - 7/10
Бордовая рябь какая-то получилась. Из более-менее аккуратного и цельного могу выделить только сапоги да крылья. Всё.
Пеночка - 7/10
По сравнению со Славкой (о которой чуть ниже) кажется мыльной из-за меньшего содержания деталей в корпусе.
Серый дрозд - 7/10
Хочется видеть более дружные между собой полигоны.
Славка - 8/10
Птицъ, который видел некоторое... да. Мне кажется, этот товарищ вообще взят из игры без каких-либо изменений, но я не уверен. Модель топорная, а вот текстуры вполне удовлетворительные.
Сойка - 7/10
Ну совсем мыльный глаз.
Дементор - 7/10
Замаранный Клам. Вот, обращу внимание, фея-босс без классической печатки Друида. И ничё. Хотя очень даже чё: интересного в этом дизайне всё равно не могу выделить.
Квазит - 5/10
Ощущение, что делался второпях. Доработать хорошо бы вообще всё. Текстуры лица натянуты-перетянуты. Иконка агрессивная, а содержимое словно хочет сказать "у меня мало HP, меня явно собираются слить первым, но я очень не хочу умирац". Может быть, будет лучше, если его ушами послужат его модельки рогов.
Ларвоссиум - 10/10
Довольно простенько, но при этом происходит достаточно лихое жонглёрство видимых и невидимых текстур в рёбрах и крыльях. Хороший товарищ.
Менбат - 4/10
Крылья узорчатые, интересные, но вот во всём остальном мне на ум идёт только одно слово: халтура. Фея выглядит так, будто работа над ней шла второпях, и особенно над её лицом, которое напоминает неправильно собранный пазл.
Менсекар - 7/10
Мало чё видно, поэтому оценку я ставлю для галочки. Дизайн неинтересный, четыре печатки Друида на крыльях не смотрятся круто.
Месмер - 10/10
Молодой человек реально получился лютый. По меркам проделок Турнокса, естественно. Есть претензии к сторонней иконке. На ней изображено лицо, но для феи это лицо - лишь часть корпуса или руки. Вообще у феи просматривается собственное лицо, вполне пригодное для иконки, которая сможет лучше отразить содержимое.
Непрощённый - 8/10
Лицо вышло очень неплохо, даже лучше, чем на сторонней иконке. В одежде присутствуют несочетающиеся стыки текстур, из-за чего её не получается воспринимать как что-то цельное, однородное.
Ноги выглядят немного странно, слишком "толсто" для скелета, но тут с этой моделькой уже вряд ли что-то можно сделать.
Папилиоссиум - 10/10
Вот это я понимаю: фея с идеей в дизайне. Вещь получилась очень специфичная и очень интересная.
Паноптик - 7/10
Не нравится мне приём "один кусок текстуры на всю фею". И особенно мне не нравится приём "один маленький кусок текстуры на всю фею". Тем не менее, при оценке здесь я исхожу из того, что такова концепция. Что же тогда не так? А "не так" здесь разница в качестве текстур. Маленькие чёткие глаза на голове и большие нечёткие глаза на теле, ногах и крыльях. Текстуры текстурами, но хорошо бы привести их чёткость к одному знаменателю.
Псиолектра - 10/10
В целом вполне сносно, каких-то конкретных замечаний сформировать не могу.
Раальвин - 10/10
Качественно.
Тайнмант - 9/10
Как и в случае с его соседом слева (о котором позже), хочется дать дополнительных пикселей мордахе лягушки.
Трипори - 9/10
Злой гриб. Было бы здорово, если б в той каше, что у него на лице, можно было бы недвусмысленно разглядеть это самое лицо. Также есть непонятки по поводу "верхнего воротничка" (играющего роль "волос") гриба: там на концах осталась сетка из чёрных полос, и, по-моему, это не выглядит как что-то запланированное.
Отдельно отмечу кашу из бордовых пикселей, которая стоит заместо иконки: такую хрень надо гнать из мода ссаными тряпками.
Трогл - 8/10
Над корпусом стоит подумать ещё. Чувака хочется воспринимать серьёзно, а у него тут какие-то зелёно-малиновые полосочки.
Вультерия - 10/10
Качественно. Я бы задумался над правкой рта. Из-за бибиба получается какая-то "заячья губа".
Гальвалектра - 8/10
Оборзевается сразу после Трансцендентального, о котором будет сказано ниже. Не могу сказать, что дизайн интересный. Взяли Биолектру, наложили красный фильтр и обшлёпали чёрными мазюльками. Однако тут хотя бы есть лицо.
Громоптица - 5/10
Низкая чёткость текстур. По дизайну больше похоже на Воду, чем на Энергию.
Линстрегвин - 10/10
Дизайн хорош. Переходы между объектами органичные. Вот эти молнии действительно воспринимаются как молнии. Совсем не то, что эти цветные полосочки Торденмира, о котором будет сказано чуть ниже. А секрет очень прост: осветление прилегающих текстур для создания эффекта свечения молнии. Сделаю здесь отступление. Где-то в сети на форумо-подобных сайтах существует огромный архив плагинов для Paint-net. Я наткнулся на него в поисках какого-нибудь простенького инструмента для обводки. Называется "Outline Object by pyrochild". Установка простейшая: файл "Outline Object.dll" переносится в папку [paint-net]->[Effects], и всё, инструмент появляется в программе, можно давать объектам обводку любого цвета, тонкую или толстую, лёгкую или насыщенную. Как раз этим инструментом я обводил буковки на "обложке" обзора. Это может здорово помочь в создании мест, которые должны светиться. Самое главное - вырисовывать такие штуки в отдельном пустом слое (подсветить же надо какие-то конкретные элементы, а не весь холст).
Птица-молния - 6/10
Для угловатой модельки дизайн вполне хороший, но чёткость текстур очень низкая.
Синтилия - 10/10
Нормальный "товарищ", своеобразный. Ещё и корпус небибиб.
Синяя птица - 6/10
Чёткость не очень. На конце крыла виден кусочек, который держится в воздухе.
А так в целом дизайн хороший (для такой угловатой модельки).
Тайнфар - 10/10
Лицо молодого человека, испившего бульона от красного говяжьего дошика (вялый закадровый смех). Качественный товарищ. Не прикопаться.
Торденмир - 7/10
Чувствуется, что молодой человек задуман серьёзным малым, но смотрится это всё не очень. Просто какой-то чел с разноцветными полосочками. Как обычно, внутренняя сторона наплечников - опять подозрение на незатекстуренность.
На сторонней иконке вообще хрен пойми чё.
Трансцендентальный - 7/10
Всегда считал эту фею-босса особенной, потому что "Трансцендентная Личность" (кто понял - тот понял). Ну чувака, конечно, обижать нельзя. За основу рук(кистей) и ног взяты "Дарбью-подобные кольцевые текстуры", и хотя их бы перерисовать в более высоком качестве, всё же они и здесь самое качественное, что можно выделить. В руках есть какие-то зачатки дизайна, но лишь зачатки. Огромная печатка Друида отвлекает внимание, но я всё равно "заглянул за неё" и скажу, что с корпусом каша. Ну хоть молний каких-нибудь дать в виде прожилок со свечением. Или хотя бы печатку подсветить. Крылья тоже устарели и нуждаются в улучшении качества (путём перерисовки в более высоком разрешении, я полагаю), потому что на стоп-кадрах сильно бросается в глаза пиксель, но тут ситуацию немного спасает то, что крылья находятся в движении. Голова - самое грустное. Нет лица. Есть бибиб и каша. И две чёрные дырки на месте глаз. Я это просто не могу принять. Нельзя чувака оставлять таким корявым.
Чируза - 10/10
Ещё одна медузко-подобная фея. Всё простенько, качественно. ПОЧТИ. Оценку ставлю с учётом того, что на краях "воротничков" убраны чёрные полосы.
Эфириал - 7/10
Но вообще над чуваком ещё много работы надо проделать. Разрешение текстур низкое, из-за этого в дырках на теле и конечностях сильно виден пиксель. Да и в целом, если закрыть глаза на дырки, просматривается скучный дизайн-полосатик. С иконкой тоже надо подумать. У чувака самое крутое - это лицо из дырок, а в лоб эти дырки тупо не видно - значит, нужен ракурс сбоку.
Например, вот:
Чтобы вместить описание Эфириала, пришлось с миру по нитке сокращать слова. А ведь это всего ~25000 знаков из ~70000. Придётся заходить на третий коммент.
Архидьяволикс - 8/10
Очередной (хотя по алфавиту первый) прецедент, когда за огонь подают сочетание красного и жёлтого практически без оранжевого. Это не крылья огненной феи, это бабушкин ковёр. Для такой крутой феи такой маленький рот кажется... ну да, маленьким. Ему куда больше подошёл бы злой оскал Венома.
Гремог - 10/10
Простенько, потому и дров наломанных не могу выделить. Вполне возможно, что в основе лежит программно перекрашенный Грем.
Деманияк - 6/10
Мне нравится элемент "ярких светящихся текстур, пробивающихся из под тёмной основы", да и разрешение текстур вполне удовлетворительное, но в плане дизайна... как-то скучно. Обычный огненно-каменный чел с крыльями из многократно скопированных одинаковых кусков и с бибиб-синдромом, выраженным выше среднего. По поводу сторонней иконки я думаю следующее:
Джезебет - 8/10
Классный дизайн крыльев. А вот с лицом - проигрыш, особенно со свиным пятаком. Не могу оправдать глупые полосочки над ртом.
Жар-птица - 5/10
Мыльцо. Из-за слишком низкого разрешения текстур очень сильно выделяются пиксельные края крыльев.
Игнус - 8/10
Мне нравятся цвета, но я не могу сказать, что передо мной фея-босс. Слишком уж незлое получается лицо. Ну и ещё... понимаю, что над крыльями работа была проведена немалая, но всё равно остаётся ощущение какой-то квадратной сеточки.
Кинвал - 8/10
(оборзевается уже после Кинмаршера, который чуть ниже) Стрёмное лицо (особенно глаза), беспонтовая чёлка, да и крылья те же самые, что и у Кинмаршера. Но оценка выше, потому что у чела больше уникальности в текстурах (в то время как Кинмаршер чуть ли не весь сделан из того, что у него представлено на корпусе). В целом неплохой закос на бронированного минотавра, но на лице слишком уж большой процент содержания "младшеклассника, вымазанного в саже".
Кинмаршер - 6/10
Какой-то чел в доспехах. Корпус - да, крутой. Руки - плюс-минус сойдут, хоть и сливаются с ним. Ноги - качество текстур на порядок падает. А крылья - в основном копипаст из корпуса. По поводу "чёлки" - сомнения. Крутизны она точно не добавляет, как и её бибиб. Общий дизайн - какая-то мрачная рябь.
Лилим - 9/10
Возможно, стоило сделать кожу светлее, чтоб было больше похоже на крутую стороннюю иконку, а во всё красное добавить побольше "огня" (сделать ярче и немного сместить в сторону оранжевого). Но если закрыть глаза на этот геморрой, то останется только лицо. Надо что-то делать с этим бибиб-носом-картошкой. А если следовать иконке, то добавлять тени (для глаз) и добавить "полоску боевой раскраски" под губами. Проще всего будет подправить нос и поставить на иконку саму фею.
Магмолит - 8/10
Над молодым человеком проделана неплохая работа. Несмотря на то, что в крыльях всё так же преобладает жёлтый цвет, как у Феникса или Жар-птицы, всё же ощущается это дело существенно горячее (за счёт большего содержания нежёлтого). Корпус, конечно, так себе. Не хочется мне, чтобы это была его конечная версия. Слишком очевидный бибиб. И ещё вещь лично от меня - надо получше определиться с яркостью. Смотрю я на картинки магмы из интернета, и в целом наблюдаю следующую тенденцию: магма либо жидкая (преобладают яркие тона, почти отсутствуют тёмные), либо застывающая (преобладают тёмные тона, яркие представлены в качестве нетолстых прожилок), а тут получилась как будто сразу и жидкая, и застывающая. Возможно, текстура взята из этой картинки:
...но это картинка не из реальной жизни, а из какой-то игры, т.к. есть повторяющийся элемент:
Из-за этого не получается воспринимать фею такой, какой она задумана. Крылья горячие, а корпус - это разноцветная пижамка. Для этой феи стоит взять другие текстуры, и желательно избежать проклятого бибиб-синдрома. Возможно, имеет место целая цепочка эволюций, где сначала Магмолит больше тёмный, остывший, с редкими огненными прожилками, имеющий склонность к магии Камня, а с эволюциями становится всё более ярким, "разогретым", тяготеющим к Огню. О Интернет, помоги, накидай вариантов:
Версии маленькие. Через поиск картинок наверняка можно найти экстремальные разрешения.
Огнексия - 8/10
Она с нами уже достаточно давно, но мне всё равно она кажется не совсем законченной. Бибиб здесь в целом неплохо замаскирован (может быть, форму рта немного переработать). А вот дизайн элементов одежды вызывает вопросы: угловатые границы - задумано ли так изначально, или же это больше "ну я попытался сделать плюс-минус ровно, но из-за изгибов модельки текстуры натянулись угловато - да в принципе и так сойдёт".
Огнемол - 6/10
Типичные проблемы мишко-образных: согласование текстур разных частей тела (неорганичные, жёсткие стыки), разное качество разрешения текстур на разных местах. Имеет место небольшой провал(неудача) с лицом: рот оказался слишком большим и сместил нос со своей законной зоны наверх. В результате лицо выглядит странно. Не "кричаще", как задуманно, а... именно странно. А если смотреть без очков, то... суровый кричащий монстрюка превращается в весёлого мишку-улыбаку, и текстуры верхних зубов неплохо играют роль носа.
Пиролектра - 6/10
Задумка плюс-минус понятная. Реализована не очень. Фея не ощущается как что-то горячее, она ощущается как что-то крашеное. Как будто кто-то взял инструмент "жёлтый распылитель", прошёлся по красному и назвал это огнём (или лавой). Касается эта беда крыльев и особенно головы. Место крепления рук к корпусу - нужен органичный переход.
Саламандра - 10/10
Качественно.
Феникс - 5/10
Опять же, как и в случае с Пиролектрой, едва ли это воспринимается как что-то горячее из-за преобладания жёлтого цвета. Та же беда, что и у Жар-птицы: мыльцо и пиксельные края крыльев. Иконка не подходит: во-первых, она больше оранжевая, в то время как содержимое больше жёлтое, а во-вторых, нет у феи ракурса, где так видны два глаза-точки. Реально, будет лучше дать ракурс сбоку.
Фернокс - 8/10
Вроде всё у него есть, а чел челом. Доспех какой-то невзрачный, на голове какой-то бабушкин ковёр...
Ферохсион - 6/10
Задумка в целом хорошая, а вот качество текстур достаточно мыльное, особенно ноги и крылья.
Феурмир - 8/10
Как и в случае со всеми бородачами, стоит проверить внутреннюю сторону наплечников на предмет затекстуренности. В целом чувачок задуман ничего таким, но выглядит так, будто игра ещё не до конца прогрузила все его текстуры. Может, стоит улучшить прорисовку доспехов. Точно стоит улучшить прорисовку бороды.
Читерия - 10/10
Хочется дать 11, но не могу. Для такой оценки слишком уж меня цепляет "пикселеватость" в дырках на свисающей ткани и на краях крыльев. Ещё хочется понаглеть и попросить улучшить детализацию эмблемы огня, потому что там пиксель тоже виден. А ещё, пожалуйста, асимметрию ожогов на руках и ногах, две большие картошки и колу. Серьёзно, работа проделана классная. Не хочется, чтобы она останавливалась в шаге от вершины. Ещё от тряпочки тут полоска текстуры болтается:
Агела - 10/10
См. "Яджелу" (крыло съело руку, лень переделывать скрин)
Ангбат - 6/10
См. описание Фростбата; всё, что там, актуально и здесь.
Арктбат - 7/10
Нужен более органичный переход текстур там, где руки крепятся к плечам.
И ещё там, где задница крепится к спине.
Стоит поработать с лицом, слишком уж он получился пучеглазый. Иконку я бы сделал заново, потому что на текущей он похож на папашу-вампира из "монстров на каникулах", а меня этот "мультик" бесит (Бог аргумента). Ну реально, надо сделать чувака более суровым, а поменяется мордаха - поменяется и иконка.
Арктус - 6/10
Странный чел. Как-то кусками размалёван. Лицо бы доработать.
Гела - 10/10
См. "Яджелу"
Гремлад - 7/10
Чувствуется, что у чувачка задумана боевая раскраска лица в стиле черепа, но на деле пока получилось что-то невнятное.
Гремороз - 6/10
Всё аналогично Гремладу, только здесь ещё прибавляется куча снежинок, которые я бы хотел видеть не в растянутом виде. И что это я вижу? Неужели у чувака на левом плече есть повязка, а на правом нет? Так значит, асимметрия рук всё-таки возможна? Меняю оценку. 7/10.
Гризломар - 10/10
В плане чёткости растянутых текстур и однородности стыкующихся элементов ещё есть куда стремиться (впрочем, в оригинале та же история), но мужик однозначно лучше прошлого дизайна с красными глазами.
Драугрион - 7/10
Как и в случае с собратом Ферохсионом, хорошая задумка, но текстуры выглядят мыльными. На крыльях беда ещё и с жёсткими стыками.
Исса - 10/10
Хорошая рыбка. Ни добавить, ни убавить. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников всё же убавили.
Китар - 9/10
Сторонняя иконка не очень хорошо передаёт фактическое содержимое. Но надо признать, да, попытка (затекстурить такого тигра) для первого раза очень мощная.
Нивиссия - 10/10
Что это за чудо? Да это же прямое доказательство того, что корпус может быть "не бибиб", и при этом может быть красивым.
Тайнлит - 9/10
Проработано хорошо, но лягушке в мордаху хочется добавить пикселей.
Фригмоль - 4/10
Вообще не понять чё. Понятия не имею, что изображено на сторонней иконке и знать не хочу. Важно одно: передать эту картинку на модельке не удалось. Нельзя-сделать-нормально-забинтованное-лицо-когда-у-тебя-повсюду-БИБИБ. К тому же, на модельке нет никаких рогов. Корпус (да и все конечности) - это мыльный бибиб. Тут хотя бы руки и ноги от корпуса отличаются, а то вообще бы 3/10 дал. А в целом Фригмоль - это как та легендарная фотография, которая "доводит людей до слёз, потому что сколько бы они её ни рассматривали, они не могут назвать ни один предмет на ней".
Фростбат - 6/10
(как и Ангбат 6/10) Дизайн простенький, но всратыш получился ещё тот. Стоит поработать над органичностью перехода текстур (ну не оставлять же эту хрень на руках, где тёмный полигон буквально касается светлого). И ещё надо что-то придумать с мордахой. Сейчас ему на рот как будто прилипла суповая тарелка.
Хладвин - 9/10
Качество текстур на высоте, но чувствуется некоторая несогласованность в креплении корпуса ко всему
Качество текстур головы сильно выше качества текстур шеи.
Хладовар - 9/10
Если бы этого мишку звали Мороз, я бы написал "какой же он трескучий". (кто не понял шутки, но хочет понять - загуглите "мем какой же он могучий" и прочитайте первую попавшуюся статью, а затем ещё раз посмотрите на лицо Хладовара) Текстуры у мишки выглядят очень качественными, но при детальном рассмотрении всё равно хочется, чтобы разрешение их было ещё выше, особенно на руках и ногах.
Эйнфремир - 7/10
Дядь, ты с нами? Или ты где-то в себе? Может, взгляд ему опустить чутка? Доспех получился очень и очень приличным, учитывая, что создавался он в условиях бибиба. Насчёт перчаток и сапог... не знаю... мне кажется, было бы лучше, если бы они были другими, отличающимися от основной массы, потому что сейчас, когда они стилизованы под всё остальное, создаётся ощущение, что фею собирали из какого-то одного куска текстуры. На счёт мордахи в целом - ... я бы предпочёл, чтобы нос не выглядел как что-то отрезанное и зашитое (а именно так оно и выглядит). Как обычно, разобраться, что там с текстурированием внутренних сторон наплечников.
Ягела - 10/10
См. "Яджелу"
Яджелу - 10/10
Последняя по алфавиту в списке Гела-Агела-Ягела-Яджелу. Рассмотрим всех сразу.
Отрицать бесполезно, феи сделаны качественно. Слабое место, которое однозначно нужно дорабатывать, - это крылья. Надо поднимать разрешение и аккуратнее обводить края, потому что сейчас они отстают от всего остального, да ещё и с заусенцами на краях. Вот, например, крылья Гелы:
Как слишком хорошо воспитанный человэк не могу одобрить открытые бубсы и жопсы. Голосую за то, чтоб им там хоть какие-нибудь тряпочки подогнали.
У всех четырёх фей какие-то пиксельные артефакты в этой зоне:
Бладмелла - 9/10
Дизайн вполне клёвый, но чем больше всматриваешься, тем больше видишь корявые краешки элементов текстур. У банта на пояснице какие-то слишком светлые края.
Надо доводить до ума все эти шершавости. Покуда лицо не поменяно местами с задницей, или не сделана какая-нибудь другая дикость в том же духе, я отказываюсь называть такую корявость частью концепции фей Хаоса.
Болтун - 7/10
Руки выглядят как-то... угловато с этими кусками одежды в районе локтей. Вместо какой-нибудь серьёзной мордахи получился бибиб-взгляд школьника, не сделавшего домашку (а сейчас как раз спрашивают домашку, и его фамилия следующая по списку, а до звонка ещё 25 минут).
Валиндра - 11/10
(простые смертные, лучше пропустите её, ибо ваша жизнь может уже не быть прежней)
Классно проработано, спору нет. Но тут я откопаю один деликатный вопрос, который перешёл к нам по наследству от разработчиков. Я ведь раньше так дотошно фей не рассматривал, а тут ситуация просто обязала. Всё ли там в порядке с труханами у Драйяно-подобных фей? Потому что складывается ощущение, что там торчит место, которое должно отводиться под звездёнку.
(я предупреждал, теперь живите с этим)
Гнарл - 5/10
Ничего удивительного. У феи Хаоса в текстурах хаос. Куски текстур на смежных объектах не очень хорошо стыкуются, да и разрешение как будто хромает, растягиваясь в мыльцо. Что-то надо придумывать с узорчато-рябым ртом.
Горевестник - 9/10
У чувака всё зашибись кроме головы: она тут смотрится немного чужой. Ей не достаёт розового оттенка, чтобы сравняться с остальной цветовой палитрой. Вот, пожалуйста:
Ищущий - 11/10
Это охренительно. Вообще ничего не надо трогать. Даже иконку.
Кадарвин - 7/10
Прежде всего, стоит поработать над "лицом". Видно, что красный цвет на нижних зубах начинается и заканчивается в нижней ротовой полости, при этом сами нижние зубы - цвета обычной кости. Я не уверен, что так должно было быть. Это во-первых. Во-вторых, если текстура претендует на "дырявость" её разрешение хорошо бы поднять, чтобы в дырках как можно меньше проглядывалась пиксельная лесенка.
Колдун - 6/10
Что-то непонятное. Крылья - какие-то обрубки из плоти. И ладно бы так, но квадратные концы, скорее, говорят о том, что место для текстурирования закончилось, а не о том, что так и было задумано. Звезда на теле стала жертвой бибиба.
Текстуры экипировки мыльные. Продолженные кверху "кончики рта" в сочетании с красными глазками, выглядывающими снизу, создают "весёлое и доброе" впечатление, что, мягко говоря, не очень вяжется с образом. Брови злые что ль добавить, чтоб это добродушно-весёлое личико приобрело нотки коварства и безумия...
Кстати говоря, вот образец хорошего носа. Совсем не то, что некоторые картошки.
Кроргот-гнилокорень - 8/10
Насчёт "гнилокорня" не уверен. Древесный корпус мне не кажется гнилым. Напротив, по сравнению с обычным Корготом он кажется даже каким-то... золотым.
Ларгот-кровомух - 8/10
Личинка зачётная, но вот муха - это прям что-то слишком пёстрое.
Многоног - 5/10
Очень странный чел. Может, вместо 'двух бибиб-глаз на лбу' стоит сделать один? Крылья (чем бы они ни были) стоит сделать получше в плане разрешения, потому что сейчас очень сильно видна пиксельная лесенка. Следы крови на руках и ногах стоит сделать почётче, чтобы на их фоне не выделялась так сильно качественная эмблема человека-паука, и желательно эту кровищу нарисовать асимметрично, потому что бибиб - это не круто.
Мортэроу - 8/10
Странный чувачок. Крылья мне чё-то не нравятся в нём. Получилась какая-то полосатая рябь, которой будто места внизу не хватило. Ещё и полоски какие-то на стыках, выходящие за пределы "разумного":
Нзамби - 6/10
Чуваку досталось. В неаккуратном лице засел бибиб, корпус-руки-ноги затекстурены очень слабо. Придётся хорошенько поработать над этим челом, чтобы он дорос до уважаемого молодого человека.
Ободранный титан - 9/10
А вот пример уважаемого молодого человека, за которого хочется играть. Поскольку он использует одинаковые текстуры со своим младшим собратом, рассмотрю всё это дело чуть ниже.
Ободранный язвенник - 9/10
Вот этим мы гордимся. Хорошая идея, подходящие текстуры пристойного разрешения. Стоит доработать глаза, чтобы они были более злыми, измученными или хотя бы нейтральными, потому что текущий взгляд в сочетании с бибиб-улыбкой как бы говорит "я добрый, поэтому ладно". Также будет нелишним переработать шипы на крыльях, потому что сейчас это... "узорчатый полосатик". Кстати, сзади видно, что сегменты крыльев не совсем идеально стыкуются друг с другом - их тоже хорошо бы подогнать.
Силуэт - 8/10
Бибиб. Нос-картошку точно надо утончать. Красные зрачки, наверное, стоит увеличить книзу, чтобы они были больше кругами (хотя бы как на сторонней иконке), чем горизонтальными овалами. Также будет нелишней асимметрия рук и ног.
Скелмарш - 9/10
Парень зачётен, но малость кривоват. На ступнях текстуры выглядят растянуто. Лицо какое-то "бедное", хотя хочется видеть суровый черепушище. Экипировка есть, целостность просматривается. Но парень больше смахивает на Металл, чем на Хаос. И в то же время многие другие феи-боссы больше смахивают на Хаос, чем на свои стихии. Получается как в том разговоре троллей из фильма "Хоббит 1": "Вся жратва на один вкус, всё на вкус курятины. Кроме самой курятины, у которой вкус рыбы." ("- ...между прочим, могли бы мне спасибо сказать. Большое спасибо, Турнокс. Классные текстуры, Турнокс. Что, так сложно?..")
Тень - 5/10
Соответствует своему имени: хрен чё разглядишь на тёмном фоне. Бибиб-лицо с носом-картошкой, какой-то бордовый кусок посреди пепельных волос, несоответствие со сторонней иконкой, да и в текстурном плане нечего выделить. Просто Витерия прожарки Well Done, у которой не только расплавилось и утекло лицо, но и начало плыть то, что было под ним.
Хаоситект - 9/10
В целом с чуваком всё в порядке кроме лица. Лицо не очень соответствует сторонней иконке: рот слишком низко, а шлем - скорее, как шапочка где-то там на задках, в то время как на иконке его края скрывают части лица по бокам и сверху.
Хезроу - 9/10
Думаю, я бы долго выбирал между 9 и 10 и в конце выбрал бы 10, если бы в дизайне не было белых Друидовских нашлёпок.
Хуорн-пепельник - 9/10
Молодой человек в целом неплох, но конкретно корпус явно просит какой-то индивидуальности, и желательно не бибиб.
Адский некрофил - 8/10
Чувак, у которого работа велась лишь над тремя частями: над головой, над каркасом крыльев и над всем остальным. Более 90% площади феи - это один кусок текстуры. Знаю, что по лору этот чел собирает себя из поверженных им, но... из-за этого текстурного приёма мне на ум не может не прийти слово "халтура". Ещё и бибибнутая. Надо прорабатывать и дорабатывать. Не получится одним полотном накрыть всё.
Вампирелла - 11/10
Уважаемо. Всё до мелочей.
Вестник смерти - 6/10
Очередной рябой представитель семейства "бибибус-полосатикус". Для крыльев текстуры, может, и сойдут, но для "платья" нужно что-то больше похожее на ткань, а не на грязь. Надо что-то делать с ногами, потому что сейчас это непонятно что (может, их вообще сделать прозрачными, затекстурив лишь их обрубки, торчащие из тела?)
Драйяноксия - 9/10
(оборзевается после Лихоноксии, о которой ниже) Простенько. Нафиг не нужна никакая размалёвка лица. Обращу здесь внимание, что по сравнению с Лихоноксией глаза менее красные, и оттого смотрятся более органично. Основная претензия, аналогично, к безыдейным симметричным "татухам".
Драколичвин - 7/10
Он появился раньше Кадарвина. Значит, это Кадарвин с него слизан, причём простой программной перекраской. В общем, все замечания с Кадарвина будут для него справедливы.
Й'хант-леи - 10/10
Хрен поймёшь, как правильно читать, но рыбов зачётный. Оценку ставлю с учётом того, что чёрные полосы на краях плавников убраны.
Левиамнис - 10/10
Придирок нет. Есть непонятка, как парень смотрит вперёд, когда у него голубиное расположение глаз.
Лихоноксия - 9/10
Лицо кажется перегруженным. По-моему, было бы зашибись, если бы из рисунков на лице остались только вертикальные полосы, нисходящие из глаз. По-моему. А так основная претензия только к "татухам" (главным образом на ногах): это безыдейный симметричный копипаст.
Мумифар-охранитель - 7/10
В целом получилась рябь. Всё со всем сливается. Деталей немало, но глаз не хочет цепляться. Бибиб во всех отношениях. Просто скучно.
Негнилостень-бальзамировщик - 7/10
Аналогично. Рябь. Чуть более полосатая, чуть более узорчатая рябь. Корпус - да, поинтереснее. С лицом перемудрёно: злоупотребление контрастов светлого и тёмного. Сложно понять, где там чё.
Призрак-в-синем - 7/10
Идея мне нравится, а реализация не нравится. Бибиб-лицо прекрасно передаёт суть проблемы: "аыыы, помогите, по моему лицу прошёлся бибиб". Я бы какую-нибудь маску налепил, чтоб оставить в Призраке загадку. Тем более, что это же лицо есть на Вестнике смерти. Чёрно-синяя рябь: хрен разглядишь, где ноги, а где плащ. Не знаю, задумано ли оно так.
Смертохват - 8/10
Лицо чёткое, крылья чёткие, а вот всё остальное хорошо бы доработать. Где-то прорисовано сносно, а где-то мыло. Над грудью полная каша: непонятно, что является частью одежды, а что нет. Вытянутый кверху черепок на животе: "зачем я есть?".
Тенбару - 10/10
См. "Тену"
Тенебра - 10/10
См. "Тену"
Тенебрус - 10/10
См. "Тену"
Тену - 10/10
Последний по алфавиту в ветке "Тену-Тенбару-Тенебра-Тенебрус".
Все мишки очень качественные. Забираем.
Тернокс - 10/10
Парень дверью не ошибся.
Умбраген - 7/10
По сравнению с собратом от другого алхимика Хаоситектом в крыльях у него больше деталей, но больше деталей - это не значит, что результат обязательно будет лучше. Крылья получились перегружены непонятной полосатой рябью, на фоне которой теряется и фея, потому что она сама такая же.
Умбранокс - 7/10
Мне очень не нравится приём штамповки текстур, а тут в крыльях прям палево. Смотрю на них, на эти красные нашлёпки-черепушки, и прям история из детства вспомнилась, когда воспитатели попросили нарезать дома кружочки из цветной ткани, а потом мы этими кружочками облепляли по бокам огромную снежную горку в садике. Следующий пункт в ассоциативном ряду - божья коровка. Ещё дальше - одежда в горошек. И ещё дальше: "- Мне сказали, что у меня череп-трянка. - А она крутая? - Не, не думаю.". Не знаю, как можно серьёзно воспринимать узор из кружочков. Да и по остальной фее сложно что-то внятное сказать. Где-то видны намёки на чёрные ремешки, но в большинстве своём это тёмная каша с красными вкраплениями.
Шарроу - 10/10
Простенько, вполне в духе оригинала.
Аурейвин - 10/10
Хороший дизайн, хорошая реализация. Стремиться, конечно, есть к чему. Главный клин - это переход текстур на стыке элементов модели (стык двух половин хвоста с заметным ухудшением текстур дальней половины, стык хвоста и корпуса, стык всех четырёх лап и корпуса). Подобные штуки я уже обводил на других драконах, не буду повторяться.
Грэйс - 7/10
Местная легенда. Кому милашка, кому визитная карточка Глобала, а мне - всё время не то. В обзоре на 4.0.9 я писал, что ей лицо словно "пришили", но сейчас, "оборзев" столько фей, я могу описать своё извечное негодование более детально. Во-первых, лицо. Это очевидная жертва бибиб-синдрома. Смиренный "опять работа" взгляд в пустоту, волнистая линия вместо рта, одно-ноздревая дубинка вместо носа. Лицо темнеет по бокам, уходя в волосы, которые располагаются по типу бакенбард. Выглядят "странно" и затемнение лица, и эти "бакенбарды" перед ушами. А теперь внимание на место соприкосновения "чёлки" и основной массы волос. Сразу бросается в глаза разница разрешения текстур. Чёткое несуразное лицо наклеено на мыльную голову. Далее - ноги. Сетчатая колбаса-вязанка мне кажется как минимум странной. Сама задумка - пусть, но реализация - это, скорее, какой-то бдсм-элемент, слишком уж толстые чёрные линии. Сапоги бы тоже доработать: тёмный "шов" на них выглядит вполне уместно, но будет лучше, если он не будет уходить в ступни (пусть дойдёт до уровня голени и просто остановится).
Кровосвет - 9/10
Вообще... что-то в этом есть. Полный бардак в крыльях, полный бардак в теле, но видно, что эти две вещи состоят "из разных материалов". Опять-таки, кроме лица не могу сказать, что над дизайном была проведена какая-то серьёзная работа помимо "нашлёпывания белой наклейки Друида". Такое ощущение, что почти на всё тело пришёлся единый кусок текстуры какого-то камня под жёлтым фильтром. Это как (извините за тавтологию) кусок камня для скульптуры: материал податливый, размер подходящий, но настоящий шедевр ещё предстоит вытесать.
Лайроу - 8/10
Занижаю за то, что крылья и корпус - "одна текстура на все случаи жизни".
Лих - 10/10
Всё качественно и очень аккуратно.
Лиихтар - 11/10
ВОТ как надо текстурить акритаро-подобных фей. И всё же хотелось бы крылья покачественней, т.к. виден пиксель.
Лученокс - 7/10
Становится всё сложнее сформулировать что-то внятное. Ну чел. Ну солнышки. Ну какой-то мрамор с золотыми прожилками на руках и ногах. Ну какой-то бабушкин ковёр на лице. Неинтересно.
Люциэль - 10/10
Ни добавить, ни убавить. Аккуратная программная перекраска Сираэля с небольшими изменениями, всё в духе оригинала.
Мизраэль - 7/10
В целом в плане перехода цветов хорошо, но парню реально нужна чёткость.
Планетар - 8/10
Какой-то болотный чел. Может, хоть какой-нибудь светящийся элемент ему налепить?
Рутилектра - 6/10
Извините. Самку орка облепили красными наклейками.
Святисия - 9/10
Идея понятна, реализация спорна. Задумана как священный рыцарь в золотых доспехах с красными крестами. На деле же сильно бросается в глаза разница в качестве текстур золотой кольчуги на разных местах. Красные кресты кажутся какими-то неаккуратными, не очень умело нарисованными кем-то поверх доспеха достаточно толстой кистью. А всё остальное красное из-за своей какой-то общей беспорядочности больше напоминает кровь, чем раскрас брони.
Серафима - 6/10
Сторонняя плохо сжатая иконка в целом имеет какое-то сходство (просто повезло с причёской), ну а если пояснять за детали, то фея получилась не очень круто. Лучшее, что в ней есть - это эмблема солнца и луны на животе, демонстрирующая возможность асимметричного текстурирования. И ещё свисающие тряпочки спереди и сзади неплохи, чёткий и в меру растянутый узор. На груди какая-то головоломка а'ля "сколько треугольников вы здесь видите". На лице бибиб. Руки и ноги как будто делались в последнюю очередь: хоть бы да как-то натянуть одну текстуру тупо на всё. Вместо "сетчатых элементов" получилась, мягко говоря, какая-то хрень. Рано эту фею записывать в число уважаемых молодых людей, над ней ещё нужно проделать много работы.
Солнечный зайчик - 7/10
В плане дизайна пока что очень слабо. Но решение революционное, с этим не поспоришь.
Солнокс - 10/10
(оборзевается сразу после Лученокса) Совсем другое дело. По всем фронтам более внятный молодой человек.
Сунэ - 8/10
Претензии к симметричным корявым "пятнам крови" на ногах и к бибибу на лице. Не должны и не могут ляпы/брызги/ржавчина быть симметричными.
И вообще она почему-то кое-кого мне напоминает...
Грандмастер Клинка - 6/10
Чёт каша какая-то.
Джамкомб - 9/10
Человэк в целом получился внушительным, хотя над стыками текстур в руках и на лице ещё стоит поработать. И избежать бы излишнего бибиба. В целом фея, можно даже сказать, уникальная. По лору она сконструирована для прокладки тоннелей, и на текстурах есть следы земли. Эта деталь гораздо интереснее пресловутых "эта фея пьёт кровь, поэтому она вымазана в крови".
Карцайн - 9/10
Деталей навешано, но в целом сложно сказать, что фея действительно состоит только из них. Где-то чётко, где-то мыльно, где-то есть детальные швы, где-то большие изогнутые участки без единого шва, где-то бибиб (будь он неладен). На первый взгляд, фея представляет из себя мелкозернистый бардак.
Киборнокс - 10/10
Уважаемый молодой человек. Никакой полосатой ряби, никаких бабушкиных ковров, каждая деталь вполне объяснима и уместна. Это отличная работа.
Китон - 8/10
Качество текстур в целом пристойное, хотя и перетягивается в некоторых местах в мыло, но всё выглядит однообразно: и руки, и ноги, и тело, да даже голова с крыльями - всё одно, чувак просто нацепил цельную пижаму.
Когвин - 11/10
Вы только посмотрите на него. Это уже не уважаемый молодой человек, это глубоко уважаемый молодой человек. Восхитительная работа. Если возможно, хотелось бы крылья большего разрешения, чтобы пиксельная лесенка не резала глаз. А ещё есть пара кусочков текстур, висящих в воздухе. Их надо убрать.
Коррорекс - 7/10
(оборзевается сразу после Расгари, о которой(ом) ниже) Всеобщий бибиб неуместен.
Костеон - 10/10
Металлический мини-Ферохсион. В целом не к чему прикапываться.
Мегарекс - 9/10
(Грандмастер Клинка съел ноги, но мне лень из-за этого переделывать скрин)
Неплохой чувак. Я бы убрал друидовские нашлёпки на крыльях и поменял бы лицо на какое-нибудь более крутое/суровое (чем, например, может похвастать Скорпион Клинка).
Окулус - 6/10
В ржавчине бибиб неуместен.
Принцепс Клинка - 10/10
См. "Слуга Клинка"
Расгари - 7/10
(оборзевается сразу после Ржавари, о которой ниже) Та же беда. Всеобщий бибиб неуместен. Стоит отметить, что цепные крылья хотя бы на первый взгляд выглядят внушительно.
Ржавари - 7/10
На "волосах" текстуры заметно более мыльные. Всеобщий бибиб, который здесь ну совсем уже неуместен. Ладно фею собрали симметрично. Но чтобы проржаветь симметрично - это уже надо уметь.
Сауроныч - недреманное око - 8/10
Дела определённо получше, чем у ржавой версии (Окулуса). В первую очередь в глаза бросается, как ни странно, глаз (ну банально пиксели в зрачке не видны). Неуместная ультра-чёткость на боковых гранях маленькой "шестерёнки" (я понял, что эта маленькая шестерёнка - копия огромной "шестерёнки", на которой фея стоит, но неужели совсем нельзя изменить маленькую, не изменив большую?). Не лучшим образом стыкующиеся края текстур. В целом не очень понятный дизайн: где-то чёрный металл, где-то рыжие полосы (которые могли бы и с эффектом свечения быть), но какой-то конкретной осмысленной связки чёрного с рыжим (кроме глаза и шестерни) тут не чувствуется, увы.
Сервитор-ключник - 8/10
Мне нравится идея, но не очень нравится дизайн, состоящий в основном из бибибнутого копипаста. На лице, думаю, две (ну три) скважины в качестве "глаз" были бы вполне уместны, и кроме них на лице больше никаких скважин. В первую очередь в глаза бросаются, конечно же, крылья. Проблема копипаста там очень острая. Я бы предпочёл, наверное, чёрные крылья на металлическом каркасе, причём чтобы сзади они были какими-нибудь более-менее однотонными (чёрными или из металлических заплаток), а спереди - чёрными, усеянными рядами свисающих ключей всевозможных форм и размеров, как у "чёрного торговца, распахнувшего перед тобой свой плащ с товаром". Но есть нюанс. Я не знаю, как игра воспринимает двусторонние текстуры. С одной стороны (образно), у нас есть тонны плоских крыльев, которые сзади такие же, как и спереди. С другой стороны, у нас есть Ищущий, сделанный на базе Суэйн, чей плоский плащ снаружи чёрный, а изнутри имееющий вертикальный красный элемент в районе ног. Так всё-таки возможны или невозможны двусторонние текстуры? (может, плащ Суэйн - это не плоский объект?) Если невозможны, то на крайняк были бы ряды свисающих ключей и спереди, и сзади. На мой взгляд, концептуально это будет смотреться лучше, чем трафаретная штамповка на листовом металле.
Скорпион Клинка - 10/10
См. "Слуга Клинка"
Слуга Клинка - 9/10
Последний товарищ в ветке "Слуга-Принцепс-Скорпион". Рассмотрю всех здесь.
Слуга Клинка (9/10): есть небольшие беды в нестыковке текстур на корпусе, но в общей ряби эти огрехи малозаметны. Наиболее заметны тетрисные рубиновые вкрапления, т.е. наштампованные квадратиком (видно на крыльях сзади), это смотрится не очень круто.
Идея эдакой закрытой зубастой пасти вместо лица выглядит интересно.
Принцепс Клинка (10/10): уважаемый молодой человек. Выглядит солидно что на первый взгляд, что на второй. Клёвое раскалённое ядро на корпусе.
Скорпион Клинка (10/10): ещё один уважаемый молодой человек. Красные огоньки, конечно, идут классическими симметричными чередовками, что больше похоже на узор, чем на умышленный дизайн, но узор этот не слишком очевиден, как у некоторых других фей. Опять-таки, мне очень нравится приём светящихся элементов на тёмной основе. Кстати, в плане выбора цвета и светящихся элементов такой расклад мне куда больше напоминает магму, чем то, что есть сейчас у Магмолита.
Всех этих трёх товарищей я собирал в одну кучу, чтобы разом заявить, что их иконки совпадают по цвету, но совсем не совпадают по форме со своим фактическим содержимым. Позже было написано "вступление", где все эти моменты с иконками разжёвываются.
Старый хранитель - 8/10
Выглядит неплохо, но бибиб-синдрома в ржавчине я бы хотел избежать.
Страж-птица - 9/10
Такое чувство, будто за основу взяли текстуры из классических фей Металла, а крылья уже дорисовывали от себя, в результате чего получилось мыло (именно в крыльях), напоминающее больше Камень, чем Металл. На кончиках крыльев остаётся маленький кусочек, висящий в воздухе
И ещё на макушке остаются какие-то следы от невидимого наездника
Тайншин - 11/10
Всё проработано до мелочей, очень здорово. Но я бы всё равно задумался над улучшением разрешения крыльев. У текущих на стоп-кадре сильно бросаются в глаза угловатые края.
Абаддон - 9/10
Чуваку надо поднять качество текстур на ногах, а то пиксель проглядывается. Лицо мне не нравится, оно кажется после такой кучи рассмотренных фей каким-то типичным бибибом с носом-картошкой, но это всё не аргумент. Если по существу, то даже с бибибом сделано неплохо. (внимание, шутка: Абаддон - это Обратный Флэш без маски)
Вултвин - 8/10
Вот что значит "зубы веером". Так, ладно. Парню надо решить три вопроса: зубы, низкое качество крыльев и болтающиеся в воздухе чёрные кусочки текстур от этих крыльев.
Ещё бы я, наверное, подумал над ракурсом для иконки. На текущем я сначала вижу лошадь, а уже потом дракона.
Гакаш I - 9/10
Положительно отмечу третий глаз, который при бибиб-синдроме всё равно получился таким же круглым, как и два других. И всё же лицо у парня какое-то всратое. Что-то не так со ртом. Он как будто только что осознал, что обделался.
Генекаш - 10/10
Мощный молодой человек. Текстурки в некоторых местах хотелось бы подтянуть. Особенно сзади на руках.
Гларвос - 10/10
Придраться тупо не к чему.
Глос - 10/10
Хороший экземпляр, вписывается в нашу компанию.
Гриебмир - 7/10
Жёсткий бибиб, размазавший нос в картошку. Как обычно: наплечники. Экипировка в целом не очень внятная, хотелось бы побольше чёткости, побольше деталей (которые сами по себе из этой чёткости и вытекают).
Зубастик - 10/10
Ты можешь смотреть на него пять минут, и всё, что ты сможешь выдавить из себя, - это "оригинально". Это... (думаю 5 минут) кхм, да, это оригинально. Единственное, над чем бы я подумал, - так это над передними частями ног, где кусочки текстур растягиваются в мыло. Если возможно, эти места бы подтянуть по чёткости ко всему остальному.
Кракаш - 9/10
Какой-то чел. Трудно что-то выделить, трудно к чему-то придраться. Вон, пускай идёт ступни чинить себе.
Круцар - 10/10
Сложно удержаться и не назвать его "каким-то челом", но видно, как над ним прям заморочились. Тряпку, конечно, жёстко растянуло. Неужели с этим совсем ничего не сделать?
Мумарр - 8/10
Очередной пациент с синдромом бибибус-полосатикус, но, в отличие от всратого Мумира (о котором крайне подробно ниже), этому чуваку бинты хотя бы идут. Местами. Руки - это промах. Бинты должны быть намотаны поперёк, не вдоль.
Мумир 6/10
Перебинтованная жертва бибиб-синдрома.
Орикто - 10/10
Песчаный жучок. Красиво. (и это комментарий того, кто писал одни из самых многословных обзоров здесь)
Ракшас - 10/10
Получилось весьма качественно, даже круто. Да, бибиб, но по глазам не бьёт. Чёткость умеренная, где надо - там она повыше. Крылья красивые.
Рух - 9/10
Оао, третьи герои, здорово, круто, НО. Я бы предпочёл не видеть в крыльях пиксель. А так вполне чётенько.
Савантар - 6/10
Растарабанило чувачка чё-то. На иконке какая-то мазня, а на модельке получился перетянутый бардак.
Синкаш - 10/10
Чел качественно упакован.
Хоранхор - 7/10
Какие-то детали есть, какая-то работа проведена, но если по-существу, то... с первого взгляда, это чё-то вообще непонятное. На иконке какая-то трудноразличимая хрень, да и в самой модельке какая-то грязь. С первого взгляда, повторю. При более детальном рассмотрении я прихожу к выводу, что подправить можно разве что рот, вместо которого сейчас какой-то грязный бибиб-узор. Будет уместна широкая скалящаяся "улыбка" (потому что это типа мумия, у которой сгнили щёки, из-за чего зубы теперь видно куда дальше, ну короче вы поняли да). А в остальном фея достаточно чёткая. Но её очень и очень портят абсолютно непонятные крылья. С крыльями я бы что-нибудь пере-придумал.
Безликий - 7/10
Сложно поймать всё это дело на скрин целиком. Идея хорошая. Не могу отделаться от мысли, что на вырезе в районе живота виден пупок (и хрен с ним), и что все остальные "белые вырезы" по всей фее - это те же самые пупки. А это они и есть, блин. Это, нахрен, фея из пупков, и её нельзя серьёзно воспринимать.
Дийанирра - 10/10
Качественная работа. Единственное - я бы поборолся за нос, чтобы спасти его от утолщающего бибиб-синдрома.
Доппельгангер - 8/10
На тёмной модельке сложно оценить проработку каких-то там деталей. Определённо, стоит подкрутить третий глаз, потому что бибиб. Также чёрные полосы у третьего глаза резко прерываются, когда начинается макушка - тут нужен небольшой переход.
С крыльями - если смотреть сзади - как будто не всё в порядке.
Миктофа - 8/10
Слишком палевный бибиб из оранжевых пятен на лице. Не нравится. На краях рваных плавников остаются полосы, которых быть не должно.
(проблемы там же, где и у всех остальных рыб)
Моровой глот - 9/10
Дизайн интересный. Эдакий костюм инопланетного солдата, изрешечённый пулями. Клеймо Друида, конечно, уничтожает много места для потенциальной вишенки на этом торте дизайна.
Ноктурн - 10/10
Лицо на сторонней иконке "крутое", но на модельке эту "крутизну" передать не удалось. Возможно, когда-нибудь в будущем это дело поправится (надеюсь, и в сторону улучшения крутости лица на самой модельке, и в отражении именно этого лица на новой иконке), но пока и без того можно сказать, что человэк упакован качественно.
Ноктюрнала - 8/10
По лицу прошёлся бибиб и очень отупил взгляд. "Полосатик" на шипе крыльев и "чёлка" не кажутся здесь уместными.
Ньёта - 10/10
Вот я очень не уверен, что свечение в ноздрях так необходимо.
М? Чё-как? По-моему, лучше стало.
В остальном... ну очень хорошо. Темно, строго, минималистично, без ультра-сложных узорчатых деталей. Правда хорошо. С иконкой надо подумать: как бы её так мягко сжать, чтобы ещё оба глаза были различимы, и чтобы были одинаковой яркости в естественном виде, без подрисовки белых точек карандашиком.
Ну... типа вот чё могу сделать (в оригинальном разрешении и в увеличенном):
Тайнрэйв - 10/10
Вполне себе обычная чёрная птица, весьма хорошая. В голове не очень укладывается, как обычная птица может быть связана с Вакуумом. А чубзик - он как будто от Тьмы.
Фелиавин - 10/10
Хорошо детализированные чешуйки, качественные переходы в частях тела, нормальный эффект свечения. Уважаемый молодой человек. Пропускаем. (честно говоря, не прибегая к увеличению, я ни хрена не вижу)
Также надо сказать по всем иконкам фей Вакуума. Очень хреново, когда чернота изображена на чёрном фоне. Этим феям стоит дать задний фон. Скажем, очень тёмно-синий, почти чёрный, но достаточно синий, чтобы различить на его фоне чёрный (блестяще объяснил). Я бы вообще как сделал: раз уж можно подменять скайбокс предпросмотра фей (в смысле, весь этот задний фон со звёздами и галактиками), я бы дал какой-нибудь технический кислотно-зелёный или голубой однотонный фон в качестве хромакея. И на этом кислотном фоне сделал бы по несколько скринов, которые лягут в основу будущих иконок. Дальше в ход идёт Paint-net, который с помощью волшебной палочки на нулевой чувствительности аккуратно выделяет всю эту кислоту и превращает её в ничто, в пустой фон. Выносим слой с феей наверх, а под неё добавляем новый пустой слой, в который и будем закидывать различные задние фоны да смотреть, какой подходит лучше. Я бы даже задумался о градиенте. Например, тёмно-синий центр, переходящий к краям в тёмно-тёмно-синий. Есть один офигенный сайт, где можно всё это реализовать [https://mdigi.tools/gradient-generator/] и выгрузить в .png-файл любого разрешения. Он на инглише, но осваивается за считанные минуты. И градиент там реально чёткий и мягкий, а не как в некоторых других местах, где он идёт палевными слоями. Кароч, рекомендую. Ну и всё: есть фея, есть подходящий фон, объединяем слои, сжимаем до разрешения иконки, смотрим на результат. Сразу предостерегу: может возникнуть соблазн сделать тёмные градиентные фоны вообще для всех фей, причём цвета выбирать согласно стихии (типа если Природа, то градиент из очень тёмных зелёных тонов, Вода - из тёмно-сине-голубых и т.д.), но тогда всё придёт к тому, с чего начиналось: феи Вакуума останутся на чёрном фоне.
Вот, например, очень грубо балуюсь с этим приёмом:
Вот результат в сравнении с двумя предыдущими:
Или увеличенно:
Гниль - 6/10
Корпус норм, крылья норм, в остальном чел не очень. Бибиб. На сторонней иконке шлем из железа и с бликом, а на модельке как будто кожаная шапка.
Инкуб - 6/10
Агент Кей пинает Инкуба по яйцам. И ещё раз. И ещё раз. Инкубу пофигу. Голос Джея со стороны:
- Кей!
- Что?
- Это яйценос!
В очередной раз бибиб уродует лица. Этот же бибиб убивает всю интересность корпуса, оставляя типовую полосатку. С пальцами на ногах беда. Лучше уж дорисовать сандалеты на половину толщины ступни.
Кобольд - 7/10
Текстуры то чёткие, то мыльные - этот вопрос бы решить. Дизайн какой-то в целом имеется, но со сторонней иконкой вообще не вяжется.
Коршар - 10/10
В целом норм парень. Иконку ему надо свою, суровую, потому что сейчас это какой-то весельчак, косящий со своей черепо-шляпкой под гриб.
Крововетроу - 9/10
В целом неплохой молодой человек, качественный. На корпусе чёткость текстур стоит поднять до уровня рук и ног, которые из него растут.
Маан - 11/10
Маленькая прелесть. Я сначала думал, что именно она является последней стадией в ветке "Муза-Алуза-Белуза", а она и не "Вода" вовсе. Несмотря на то, что 11/10, всё же попрошу подумать над фиолетовыми полосами снизу, которые идут вверх и в районе пояса уходят просто в никуда.
Остаётся ощущение, что это просто фигурка из киндера из двух частей: присобачили низ к верху - и готово, а то, что оно не очень согласуется - это уже как бы никого не волнует. А меня вот волнует. Можно объяснить прекращение полос тем, что поверх них идёт корсет, но глаз от этого не перестаёт спотыкаться.
Обречённый - 9/10
Придраться можно разве что к ногам ниже колена. Доспех получился неплохо - такие же подошли бы и сапоги. Например, от колена до голени чтоб были с горизонтальными полосами, как броня на животе, а ступни - чтоб были однородными, без каких-либо полос (чтоб никаких полосатиков или перетягиваний текстур не было). В целом - казалось бы, чел челом, но взгляд отлично передал название, и благодаря этому фея запоминается.
Обжора - 6/10
Очередной чел наряду с Многоногом, Многоруком или как их там всех. Сторонняя иконка мало подходит. Лицо на ней словно говорит "да мне вообще по барабану, - ты, главное, с дороги свали", а лицо на модельке такое типа "афигеть, четвёртый Глобал вышел". Ступни получились странными. Разница в плотности рисунков на лице и на макушке сильно выделяется. Глаза по форме получились какими-то сжатыми с внешних сторон, не хватает безумия. Но самое главное - это следы крови. Если это реально "Обжора", если он мясо жрёт, сырое, с кровищей прям хавает, то ему бы лучше вымазать подбородок, шею и центральную часть "брони" единым большим следом, а не двумя полосками по бокам (не ушами же он жрёт). Стоит улучшить разрешение крыльев, на них пиксель в глаза бросается.
Пивелла - 10/10
Ну прям хорошо. Есть идея. На основе идеи есть дизайн. Дизайн реализован качественно. Смотришь на личико - да так и тянет улыбнуться. Отличная фея-пасхалка. Может, ей хоть какие-нибудь тапки дать?
eh?
Ржавник - 8/10
Что-то непонятное. Исхожу из того, что на мордахе куча глаз. Каркас крыльев тоже использует текстуры с кучей глаз - не могу сказать, что это уместно. На висюльках крыльев слишком сильно бросается в глаза пиксель. Раковина и лапы по сравнению с остальными элементами выглядят мыльными.
Смерть - 7/10
Крылья чёткие, одежда чёткая, хотя внутреннюю сторону плаща я бы сделал чуть более однотонной, чтобы эта пёстрая каша не резонировала с пёстрой кашей в ногах. Лицо дауна: глаза в разные стороны. Когда будет не даун, будет уместна и нормальная несторонняя иконка.
Тиараэль - 10/10
Уважаемый молодой человек. Достаточно хорош, чтобы обойтись без сторонних иконок.
Тху - 5/10
Рот, может, задумывался как открытый, но больше похоже на искусанные пчёлами губы. Всё как-то угловато выглядит. В крыльях жёстко выдаёт себя пиксельная лесенка.
Уркайрук - 8/10
В целом какая-то рябь. Но отмечу, что даже с бибибом хорошо удалось передать нахмуренный взгляд.
Уркайраш - 8/10
Сейчас будет блестящее описание. Вроде как-то ничё так, но чё-то как-то не так. Если перевести на более доступный, то на первый взгляд чувачок кажется более-менее интересным, проработанным, но стоит приглядеться - и видишь какую-то мало оформленную кашу, особенно в ногах. Очень сильно бьёт по глазам разница качества текстур (плюс-минус чёткие наручи в сочетании с полнейшим мылом на животе). А вот цепные крылья, стоит отметить, классные.
Уркаррак - 8/10
Более-менее аккуратно проработанный чел. Но всё равно чел.
Уркиш - 8/10
И странный, и прикольный чел одновременно. Почему-то напоминает мне посетителя октоберфеста. Где-то норм текстурки, где-то мыльцо.
Фейвин - 8/10
Не знаю даже, с какой стороны подступиться. Работа проделана неплохая, и оценка не самая низкая, но мне этот товарищ совсем не нравится. И виной всему его глаза. Я прекрасно понимаю, что сторонняя иконка взята, опять же, из третьих героев. Такое ощущение, что "у автора рука не дрогнула что-то менять, и он оказался заложником уже предрешённого дизайна". Как результат: на сторонней иконке дракошка выглядит дебилом с глазами, направленными в разные стороны, да и на модельке дела не то чтобы лучше: спереди глаза в кучку, а сбоку какой-то несчастный. По сравнению с остальными драконами Занзары... суровыми, серьёзными... честно говоря, убого. Глаза бы я ему поменял по образцу остальных ребят. На затылке шеи не очень красиво смотрится этот розовый горб. Крыльям нужно большее разрешение, слишком сильно виден пиксель (особенно по краям). Вообще, если исходить из сторонней иконки, то спина у него должна быть розовая, а пузо жёлтое, но на практике всё совсем наоборот.
Храммар - 10/10
На первый взгляд кажется немного неряшливым, но в целом очень даже хорош. Конечно, на ногах никогда не будет лишним подровнять эти верхние "браслеты", чтоб они не были такими изогнутыми. Не очень понимаю, чё парню в Песке не сидится.
Может быть, вас заинтересует минутка статистики по всем феям, участвовавшим в обзоре:
стихия - количество добавленных фей - средняя оценка
Природа - 16 - 8,56
Вода - 15 - 9,47
Камень - 14 - 8
Воздух - 14 - 9,14
Пси - 14 - 8,14
Энергия - 12 - 8
Огонь - 19 - 7,53
Лёд - 20 - 8,15
Хаос - 21 - 7,95
Тьма - 20 - 8,65
Свет - 16 - 8,31
Металл - 20 - 8,6
Песок - 18 - 8,78
Вакуум - 10 - 9
Нейтралы - 19 - 8,11
А у меня всё!
Немного влезу со своим мнением. В принципе согласна с вашим мнением. Единственное что добавлю. Мне не нравится нейтральный дракон. Слишком упоротый и на аватаре и в игре. Ломает глаза.
Знаю, что пост от KolkaPlay стопроцентно будет годнотой, поэтому лайк, респект и уважуха авансом. Но почитаю и отвечу уже потом, сорян: сейчас всё совсем плохо со временем :(
Ого как нажестил, а я думала, я резка в выражениях :D
Но в целом согласна, над феями работали два человека с очевидно разным уровнем владения граф программами и вкусом.
Так.
Через неделю я освобожусь, наконец-то, и разморожу работу над модом. Как водится, дефицит времени был связан с учёбой - хотя, впрочем, не только с ней, но это уже иная история.
Всё-таки модель маленьких регулярных обновлений мне не удаётся ни в какую, хоть ты тресни. Потому планы несколько меняются: раз уж я всё равно полгода назад пролюбил все дедлайны по 4.1.0, то поступлю в своём любимом стиле: буду летом делать Очень Большую Обнову. Разумеется, она будет несовместима с сейвами текущей версии. Возможно, я отпочкую от неё и выпущу пораньше (в конце июля) версию 4.1.0, раз уж обещал, но в целом готовьтесь к выходу крупного контентного обновления в районе середины сентября. После чего я снова пропаду на несколько месяцев.
Как-то так.
Билд доделан. Он выложен в разделе с файлами. Если вы всегда мечтали изменить Глобал под себя, добавить себе фей/предметы/заклинания или избавиться от лишних заклинаний чтобы избежать переполнения сумки, то теперь это можно сделать.
Огромное спасибо, очень этого ждала!
Щас воюю за файл с местной модерацией. Не хотят его одобрять. Ждём... помнится, сам четвёртый Глобал я опубликовал только с третьей, что ли, попытки.
Ура. Они наконец-то одобрили файл, можно скачивать.
Отлично! Бегу тестировать, как оно дружит с сейвами теперь
Похоже, все работает прекрасно, еще раз спасибо за проделанную работу
Важные новости
Я переслал пак всех очень-мега-ультра-важных-вопросов-по-модостроению Хелко через Гоуста. Некоторое время назад Гоуст прислал ответ. Что мы имеем:
1) Кажется, разгадана тайна знаменитого занзарийского стопора. Хелко пишет про C8 (то бишь 200 в десятичной системе счисления) максимум объектов на локации. Полагаю, если поднять это число, стопор возникать не будет. Но я ещё не тестировал этот вопрос.
2) Можно менять численные значения у эффектов заклинаний. Сами эффекты менять нельзя, впрочем, но можно сделать так, чтобы заклинание на +5 урона наносило +15 урона, например.
3) Можно менять таблицу эффективности: как сами отношения между стихиями (кто против кого эффективен), так и проценты эффективности (насколько кто против кого эффективен).
4) Приблизительно ясно, где хранятся расстояния между строчками вражеских колод, так что теоритически это можно поправить.
В общем, парад исполнения желаний продолжается!
И ещё одно. Насчёт таблицы эффективности. У меня есть определённые планы на неё, но проблема в том, что полное воплощение этих планов мало того что спойлерное (содержит вещи, из-за которых я не очень хочу говорить об этом заранее), так ещё и потребует довольно серьёзной работы, так что это всё едва ли появится до 4.5.0. Однако ряд мелких изменений я бы внёс с неё уже сейчас, чтобы чуть ослабить сильные стихии и усилить слабые.
Архив с экзешниками и уровнями сложности для 4.0.9
Здесь есть четыре уровня сложности и экзешники с правкой лимита предметов в сумке, иконок вражеских фей в бою и (возможно) бага с вылетом из-за слишком большого числа монеток в бою.
Установка: перекиньте содержимое папки "Исправленные экзешники, иконки и прочее" в папку с игрой с заменой. Затем зайдите в архиве в папку "Уровни сложности", выберите подходящий, откройте его папку и перекиньте оттуда файлик "_fb0x05.fbs" в папку Data в папке с игрой, тоже с заменой.
Крайне желательно устанавливать на репак от ElRafi. На других версиях игры работоспособность не гарантируется.
Игру запускать с ярлыка, у которого в названии написано ваше разрешение экрана.
Подробное описание уровней сложности в посте чуть ниже.
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/Lhjkfprx6dpJuw
Скачала, установила на указанный репак. Стало немного легче жить и играть. Спасибо, уважаемый Турнокс!
Но появилась проблема, откуда я не ждала. Теперь во всех боях иконки фей выглядят так:
Это самое начало боя. Вне зависимости от того, сколько составов. До этого отображалось всё нормально. Теперь сражаюсь, не понимая против кого и сколько фей осталось. У меня в составе все нейтралы и вакуумы, и мне нет особо разницы на эффективность, но все равно во время боя очень хотелось бы понимать, хотя бы сколько еще фэй осталось)
Также, после установки не могу зайти в пещеру напротив башни гномов, игра вылетает, с какой стороны не подойди.
Скажите пожалуйста, можно ли с этим что-то делать? Может я что-то не так установила, хотя делала по инструкции:(
Э-э-э... Максимально странная ситуация. По симптомам я бы сказал, что дело в экзешнике. Вы запускаете игру с какого конкретно exe файла и какое у вас разрешение экрана?
Запускаю с zanthp.1920x1080, который в папке System с игрой. Разрешение экрана такое и есть)
Меня беспокоит даже не проблема с иконками и разрешением экрана, как то, что я вылетаю при попытке зайти в пещеру напротив Башни гномов. Теперь еще, как выяснилось, и при перемещениях по Царству тьмы.
Можете скинуть сэйв мне в ВК (https://vk.com/id612408245) или прикрепить к комментарию ссылку на облако с сэйвом? Я посмотрю, как оно у меня работать будет. Потому что сейчас я даже не знаю, в чём там может быть дело: я ещё не видел, чтобы у кого-то возникал такой глюк.
Ситуацию с вылетом напротив Башни гномов я, кажется, разгадал. У вас какой уровень сложности? Если "нормальный" или "усложнённый", то там баг с заклинаниями вражеских фей; скоро появится патч 4.0.951, в котором он будет поправлен.
Так. Важное замечание.
Увы, я совершенно не укладываюсь в график. Если с феями и заклинаниями (и с отчётами по этим темам) я разобрался достаточно быстро, то вот темы двух последних отчётов, то есть НПС/диалоги/бои/ремёсла затянулись надолго, ибо там куча работы со скриптами. Я собирался сегодня уже выпускать релиз 4.1.0, но в итоге третий отчёт у меня готов менее чем наполовину, а в четвёртом ещё даже конь не валялся. Причём работы там ещё хватает, то есть у меня на доделывание всего уйдёт в лучшем случае неделя, и в реальном - минимум две.
К чему я об этом говорю? Короче, я решил поступить так: в ближайшие несколько дней я выпущу первую часть третьего отчёта, и все готовые на тот момент фичи войдут в патч "Глобал 4.0.95". А потом уже я доделаю остальное и выпущу полную версию 4.1.0.
Тем, кто сейчас играет: вам стоит установить патч 4.0.95. Тем, кто ещё не начинал: лучше всё же подождите полноценного релиза 4.1.0, так как до него далеко не все баги поправлены и далеко не все недоделки доделаны.
Отчёт по НПС и ещё некоторым вещам, часть 1
Это лишь первая часть третьего отчёта. Увы, здесь всего порядка трети от запланированного: остальное я просто не успеваю сделать. Вторая часть, полагаю, выйдет ориентировочно через неделю.
1 Сбор полной коллекции фей
Свершилось! В игру добавлен большой квест вида "Собери их всех", который даёт мастерица фей Вивиана в мэрии. Для выполнения квеста вы должны собрать всех фей кроме боссов, минибоссов, невидимок и иллюзий. То есть суммарно 294 феи.
Феи Вивиане не сдаются, а показываются, то есть вы их не теряете при выполнении квеста.
При этом все феи показываются не оптом, а сорока пятью пачками: они разделены на пятнадцать стихий, а в рамках каждой стихии - на три степени редкости (распространённые, нечастые, редкие).
Показав всех фей определённой стихии и определённой степени редкости вы получите отдельную награду.
За сбор всех фей одной стихии вы дополнительно получите большое зелье знаний на +2000 опыта, а собрав вообще всех фей игры - три эликсира "Абсолютная истина" на мгновенный ап до 60-го уровня и особую награду, больше никакими способами не доступную.
Обращаю внимание, что теперь сбор фей приносит эволюционные камни, число которых в игре вплоть до Царства Тьмы строго ограничено и конечно, то есть теперь собирательство - это один из способов фарма эволюционных предметов. А ещё за собирательство можно получить суммарно 7500 эльфийских монет, по 45 серебряных, золотых и хрустальных шаров и по 30 серебряных поллий, золотых морковок и платиновых цитронов. То есть целенаправленный сбор полной коллекции принесёт игроку очень много вкусных плюшек и отчасти скомпенсирует затраты на покупку шаров.
2) Сбор полной коллекции заклинаний
Да, серьёзно! Добавлен также аналогичный квест на сбор магии. Он покороче и попроще, и награды за него поскромнее, но он тоже по-своему важен.
Хранитель заклинаний Фиделис теперь вас попросит принести ему все существующие в игре заклинания. Учитывая переработку системы торговцев заклинаниями в этом патче, это не станет такой уж сложной задачей. За сбор всех заклинаний определённой стихии, помимо прочих ништяков, вы также получите пассивку с бесконечной маной. Это единственный способ получить так называемые рунические надписи из прошлого отчёта для игрока. Увы, слова силы, то есть активки с бесконечной маной выдаваться не будут: они приводят к вылету игры.
3) Бесконечные инвестиции
Теперь казначей Гудмунд принимает деньги не до 5000, а до... в общем, до практически недостижимой честными игровыми средствами суммы. То есть снят лимит на вклады. С другой стороны, теперь вложения не дают плюсик к репутации.
(А вообще, на самом деле, я собираюсь в будущем полностью переделать систему вкладов.)
4) Обмен у гнома за коттеджем
Исправлен древний баг с обменом. Теперь он работает корректно.
5) Немного Quality-of-Life-нововведений и правок багов
Теперь символы Вакуума и Тьмы отображаются как надо. Раньше у части игроков эти символы были не видны.
Также у перерождённых фей теперь в именах чётко сказано, что они перерождённые, а не хухры-мухры.
А ещё нейтралы обзавелись толерантной и прогрессивной радужной обводкой. Раньше она у них была серая, хотя "официальный" цвет нейтралов в таблице - именно радуга. Теперь их по иконке не получится так просто взять и перепутать с металлюгами.
По просьбам трудящихся был сформирован список конкретных изменений между патчами.
Список изменений патча 4.0.95:
1) Теперь иконки всех вражеских фей в бою отображаются как надо и без багов.
2) Исправлены все феи, которые приводили к вылету игры при их получении.
3) Вылеты игры при открытии книги фей должны стать заметно более редкими.
4) Теперь книга фей не получается даром, а покупается за 200 монет у мастерицы фей Вивианы.
5) Книгу фей можно продать за 100 монет, если она у вас приводит к вылетам или если она вам
не нужна.
6) Дописаны диалоги Вивианы про фей и перерождения, теперь она не посылает игрока "до завтра".
7) В доме Руфуса в качестве феи Камня вместо Голема теперь предлагается Рупем.
8) В доме Руфуса вместе с Музой и Орикто теперь выдаются активные заклинания, чтобы данные феи с их малым количеством очков здоровья были более ценными на ранних этапах и не уступали стартовой фее Камня.
9) Теперь при эволюции феи в кокон перерождения на 60-м уровне её заклинания выбиваются из слотов и не блокируются.
10) Теперь перерождения дают фее дополнительный слот (если у неё было меньше 12 слотов до перерождения) или превращают один из её обычных слотов в джокерный, как и планировалось изначально. Если у феи до перерождения все 12 слотов были джокерными, то она вместо этого получает +50 очков здоровья.
11) Описания фей сокращены, у многих фей также переписаны с нуля.
12) Теперь в описаниях всех фей указываются их количество очков здоровья, ловкость, прыгучесть, меткость, скорость прокачки, уровень эволюции, фея эволюции и все слоты на 60-м уровне. Книга фей или сторонние источники больше не нужны, чтобы узнать параметры феи.
13) "Сауроныч - Недреманное Око" переименован в "Надсмотрщика Клинка".
14) Все перерождённые феи получили в именах префикс "Перерожд.", чтобы их нельзя было перепутать с обычными.
15) Лимит фей/заклинаний/предметов в сумке увеличен с 1500 до 1048576.
16) В игру добавлены заклинания с бесконечной маной (слова силы, рунические надписи и сигилы). Они будут иногда попадаться у врагов. Игрок может их получить только пассивки с бесконечной маной, только по одной штуке и только за квесты на сбор полной коллекции фей и заклинаний.
17) "Алое марево" теперь игрок может получить только в количестве одной штуки и только за победу над роем Хаоса. Оно больше не продаётся у торговца заклинаниями в Лавовых пещерах.
18) Теперь в той награде на выбор, где раньше выдавалось "Алое марево", выдаётся "Малая чёрная дыра".
19) Теперь у торговцев заклинаниями можно покупать и те заклинания, которые уже есть у игрока в неиспользуемом виде, но они попадаются в два раза реже, чем те, которых ещё нет.
20) Подправлены диалоги с торговцами заклинаниями: теперь они говорят, какими заклинаниями они торгуют ещё до сражения, а также рассказывают, как определить ассортимент торговца заклинаниями по его внешности.
21) Добавлены эволюции фей-драконов через эволюционные камни, а также эти эволюции добавлены в справку F1 и в описания эволюционных камней+.
22) Изменены иконки некоторых фракций и предметов в справке F1.
23) Актуализирована информация в справке F1: изменена стихия Тайнрэйва, обновлены имена фей-птиц, добавлены сведения об эволюции Ягела => Яджелу и поправлены другие неточности в описаниях эволюций.
24) Убраны эволюции Весбат => Стобат, Грем => Гремор, Расроу => Молроу, Скелбо => Скелджо с помощью стихийных эволюционных камней; теперь они возможны только с помощью камня естественной эволюции или, как в оригинале, по достижению уровня эволюции.
25) Изменены иконки и/или описания тех заклинаний, где они не соответствовали эффекту (например, "Лёгкая кольчуга" или "Каменная кожа").
26) Изменены слоты и эффекты некоторых заклинаний (например, "Ветрогон") в угоду балансу.
27) Всем активные заклинания Вакуума был либо урон порезан на 1, либо скорость.
28) Обновлены звуки примерно 2/3 всех заклинаний: выровнена громкость, улучшено звучание,
сами звуки стали более похожими именно на выстрелы (спасибо KolkaPlay за аудиоподгон).
29) Добавлено четыре уровня сложности: "нормальный" (приближенный к оригиналу), "усложнённый" (приближенный к другим модам), "тяжёлый" (классическая сложность Глобала) и "невозможный".
30) Добавлен квест на сбор полной коллекции фей.
31) Добавлен квест на сбор полной коллекции заклинаний.
32) Лимит на максимальную сумму вклада в мэрии Тиралина увеличен с 5000 до практически недостижимого честными игровыми средствами.
33) Полностью переделана продажа феи гномом за коттеджем.
34) Теперь символы Вакуума и Тьмы в именах фей отображаются корректно.
35) Иконки нейтральных фей теперь имеют радужную обводку, а не серую.
Список изменений патча 4.0.951:
1) Исправлены вылеты из-за неправильных заклинаний на "нормальной" и "усложнённой" сложности.
Список изменений патча 4.0.952:
1) Теперь иконки активных заклинаний нормально отображаются в описаниях фей.
============
Стандартная напоминашка (я буду её кидать ещё несколько недель, пока все желающие не перейдут на новую версию):
Если вы хотите установить любой патч на 4.0.9 и при этом не хотите начинать игру заново, то перед установкой патча вам нужно убрать через Билд версии 2.2.0 (лежит на ПГ) из своего сэйва всё из нижеуказанного списка, если у вас есть хоть что-то из него:
- пять обычных фей (Киборнокс, Фелиавин, Архидьяволикс, Дреант, Й'хант-леи),
- десять коконов перерождения (Конкордейн, Кокцелла, Гриззл, Голем, Папилиоссиум, Деманиак, Люциэль, Серафима, Безликий, Ньёта),
- всех перерождённых фей,
- заклинания "Алое марево" и "Чудовищная броня разлада".
После установки патча добавьте их себе заново через всё тот же Билд.
Что ж, очередная вершина взята, теперь подробнее о том, как сталь Величайшим коллекционером и Величайшим заклинателем (квесты на сбор фей и заклинаний). Здесь будет в основном недочеты, которые препятствуют выполнению квестов.
1. Чудовищная броня разлада (одна из лучших пассивок Хаоса) не выдается нигде. По логике, должна была за Рой Хаоса даваться, но у меня ее тупо не было. Пришлось добавить консолью.
2. Замечено, что заклинания располагаются по порядку силы (слабые-средние-сильные), но некоторые из них расположены хаотично. Пример "Водоворот" Воды. Но это просто тратило мои нервы и время, так как было не очевидно, где пропущено заклинание.
3. Ниже постом писала про другие мелочи (вроде не правильного списка или ошибок в нем).
4. Большой список фей, которые не ловятся и не встречаются в игре (либо "распространенные" феи не такие уж и "распространенные"). К ним относятся птички Воздуха (в игре только 1 яйцо от гоблина). Можно получить только через хаотическую транформацию одной феи, и потом уже перьями Феникса получить остальные виды птичек. Не знаю, есть ли надобность перечислять всех фей, которых я не встретила ни разу за игру (без учета редких фей). Можно было бы отнести сюда фей Песка, но возможно это обусловлено неочевидными точками спавна и отсутствием их родной локации (пустыни). Именно с феями Песка самые большие сложности в поиске их по карте.
5. Синтилия и Оририн не встречаются в игре вообще, если их не взять в начале игры (при выборе стартовой феи и в одном из начальных обменов). Никаким образом их не получить - ни эволюциями, ни хаотиком. Сюда же можно было отнести Й'хант-леи (рыбка Тьмы) и Левиамниса, но вроде бы последнего я встречала один раз за всю игру (не поймала вот и не помню, когда и где). Однако их тоже не получить никаким способом, хотя логично через камень Тьмы и аналогичную фею Воды.
6. Киборнокс при добавлении через консоль вызывает вылет. При принудительной эволюции с помощью инструментов ТЭ все ок.
7. Распространенные феи Света имеют какой-то косяк со списком. Тк у меня были все, но их не засчитывало. Я добавляла консолью второго зайчика, Лиихтара и Солнокса и засчитало. (я не проверяла добавлением по одному, а добавила их скопом, поэтому не знаю, что помогло). Первый зайчик был получен через хаотическую трансформацию Доппеля, возможно там "разные" зайчики, либо квестодатель что-то недоговаривает.
8. ПОРЕЖТЕ СПАВН СКОРБЕЙН. Она слишком часто! Ну честное слово, она меня достала! В саду нападает, по всему лесу нападает, в ЦТ нападает везде. Пусть ее хотя бы в саду не будет, а там будут птички, куда логичнее, с учетом их ХП. Уже чаще Воргота в оригинале. С учетом разнообразия фей всех стихий это просто духота.
9. Баргл не превращается в Гнарла с помощью камня Хаоса.
_____
Итог - без консоли оба квеста сейчас либо непроходимы, либо это слишком выкручена сложность. Я уже неделю-полторы как зачистила всё до финала, но все это время составляла списки и искала фей. Желательно проверить, а точно ли всех фей можно получить игровым путем (пусть даже путем хитрых манипуляций). Еще при наличии 200+ фей в колоде книга вылетала при каком-то определенном наборе (вроде все феи воды/природы/воздуха были). Потом я очень много фей превратила с помощью хаотической трансформации в других, которых у меня нет и вылеты книги прекратились совсем. Эксперимент не воспроизводила вновь.
Итог по прохождению - как и писала ниже постом, для меня прохождение стало попроще в плане того, что я знала заранее, каких фей дадут в выборах. При моем стиле - бей и сиди - прошла пачкой 6-7 фей (что кажется катастрофично мало). Но братья-сладкие-булочки меня и здесь одолели, для меня этот бой просто крестом стоит в обоих прохождениях. Проходила на сложности Глобала (третья вроде бы). Были бои сложные. Были бои нудные. В целом - хорошее времяпрепровождение. В тексты сначала хотела вчитываться, потом устала и забила, так что тут опять не будет детальных обзоров. Собственно, это мой экспириенс. Ждем следующий патч, а пока на заслуженный отдых)
"1. Чудовищная броня разлада (одна из лучших пассивок Хаоса) не выдается нигде. По логике, должна была за Рой Хаоса даваться, но у меня ее тупо не было. Пришлось добавить консолью."
Теперь она должна не даваться за рой, а продаваться у торговца заклинаниями в Лавовых пещерах. Но если её там нет, значит баг. Поправим.
_________
"2. Замечено, что заклинания располагаются по порядку силы (слабые-средние-сильные), но некоторые из них расположены хаотично. Пример "Водоворот" Воды. Но это просто тратило мои нервы и время, так как было не очевидно, где пропущено заклинание."
Такая проблема есть. Но менять порядок заклинаний крайне сложно, ибо это приводит к проблемам с совместимостью версий мода. Возможно, я часть заклинаний просто перепишу из "слабых" в "сильные" или наоборот; это самый простой способ решения проблемы, какой я вижу.
__________
"4. Большой список фей, которые не ловятся и не встречаются в игре (либо "распространенные" феи не такие уж и "распространенные"). К ним относятся птички Воздуха (в игре только 1 яйцо от гоблина). Можно получить только через хаотическую транформацию одной феи, и потом уже перьями Феникса получить остальные виды птичек. Не знаю, есть ли надобность перечислять всех фей, которых я не встретила ни разу за игру (без учета редких фей). ... Синтилия и Оририн не встречаются в игре вообще, если их не взять в начале игры (при выборе стартовой феи и в одном из начальных обменов). Никаким образом их не получить - ни эволюциями, ни хаотиком."
Да, это я знаю. Список не нужен, так как я и так могу сказать, с какими феями такие проблемы. Их примерно сорок, и их номера начинаются примерно с 290. Они будут расселены по Занзаре в патче 4.1.0. Кроме фей Песка, конечно.
_________
"Можно было бы отнести сюда фей Песка, но возможно это обусловлено неочевидными точками спавна и отсутствием их родной локации (пустыни). Именно с феями Песка самые большие сложности в поиске их по карте."
Это да, но проблема с ними будет решена нескоро, увы.
________
"6. Киборнокс при добавлении через консоль вызывает вылет. При принудительной эволюции с помощью инструментов ТЭ все ок.
7. Распространенные феи Света имеют какой-то косяк со списком. Тк у меня были все, но их не засчитывало. Я добавляла консолью второго зайчика, Лиихтара и Солнокса и засчитало. (я не проверяла добавлением по одному, а добавила их скопом, поэтому не знаю, что помогло). Первый зайчик был получен через хаотическую трансформацию Доппеля, возможно там "разные" зайчики, либо квестодатель что-то недоговаривает."
Вот это очень странно. Я проверю, но у меня даже идей нет, чем именно такие баги могут быть вызваны.
_______
"8. ПОРЕЖТЕ СПАВН СКОРБЕЙН. Она слишком часто! Ну честное слово, она меня достала! В саду нападает, по всему лесу нападает, в ЦТ нападает везде. Пусть ее хотя бы в саду не будет, а там будут птички, куда логичнее, с учетом их ХП. Уже чаще Воргота в оригинале. С учетом разнообразия фей всех стихий это просто духота."
По лору Скорбейн раскиданы по всему миру в малых количествах. Возможно, количества получились не настолько малыми, как я планировал. Так что я постараюсь сделать так, чтобы она нападала пореже, но она всё равно будет нападать в разных локациях, в этом её особенность.
_______
"9. Баргл не превращается в Гнарла с помощью камня Хаоса."
Явный баг. Исправим.
__________
"Еще при наличии 200+ фей в колоде книга вылетала при каком-то определенном наборе (вроде все феи воды/природы/воздуха были). Потом я очень много фей превратила с помощью хаотической трансформации в других, которых у меня нет и вылеты книги прекратились совсем."
Интересно...
_________
"Но братья-сладкие-булочки меня и здесь одолели, для меня этот бой просто крестом стоит в обоих прохождениях."
Он будет сильно упрощён в будущем, на него все игроки жаловались.
________
"Собственно, это мой экспириенс. Ждем следующий патч, а пока на заслуженный отдых)"
Спасибо за отчёт, патч скоро будет)
Если всё пойдёт хорошо, то послезавтра-послепослезавтра будет отчёт по боям и уровням сложности. Он получится не очень крупный, но архиважный. Там будут такие вещи, после которых игра не будет прежней. Уверен, о главном изменении - том самом, о котором я осенью спрашивал у Хелко через Гоуста - большинство уже и так догадалось, но не о его деталях и не о его последствиях ;)
Коротко и без спойлеров: подход к боям в Глобале изменится кардинально, и сами бои тоже изменятся, особенно на ранних этапах игры. Бои станут намного более тактическими и нетривиальными, а некоторые старые имба-стратегии наконец-то перестанут работать. В качестве компенсации за это уровни вражеских фей будут заметно снижены на всех уровнях сложности. Местами переделаются сами составы и их заклинания. Как в результате изменится трудность прохождения Глобала - даже предсказать сложно.
По этой причине я приглашаю всех желающих перепройти Глобал после выхода патча и максимально подробно расписать свои впечатления от прохождения, особенно от боёв и баланса.
(А теперь о плохом: дело, как всегда, идёт медленнее, чем я думал, и я, тоже как всегда, не успеваю реализовать всё задуманное.)
Попрошу не снижать уровни фей на невозможке. С меня - аналогичный прошлому отчет по всем боям, возможно даже более полный)
Тут дело в том, что уровни врагов на всех уровнях сложности задаются в процентах от дефолтного ("высокого"). А так как уровни на "высоком" изменятся нелинейно (где-то сильно снизятся, где-то слабо, где-то вообще не снизятся), то и остальные уровни сложности не получится оставить такими же :(
Принято. Тогда надеюсь, что невозможка не просядет в плане сложности челленджа после патча. Ждем-с.
О-о, я почти уверен, что не просядет))
Или, во всяком случае, просядет не сильно...
Класс!
Про главное изменение не понял, почитаю в отчёте)
(Есть один небольшой технический прорыв. Кто поймёт, к чему я это скинул, тот поймёт, в чём он заключается.)
(А теперь есть прорыв побольше, который даёт более ясный ответ на вопрос "а что же случилось?". Сразу говорю: нет, ответ "Эмми упоролась ЛСД" будет неверным ;))
(И ещё кое-что для пущей радости.)
Стоило, что называется, сказать. Восторг и ещё раз восторг. И наличие, и цвет, и плотность тумана - теперь всё это становится возможным. Но в то же время возникает новый вопрос: привязка дальности прорисовки к плотности тумана. Вряд ли это дело получится отвязать, потому что оно больше похоже на специфику движка, чем на параметр, который можно изменить. Поэтому единственный пока способ скрыть такие дыры - это сделать скайбокс того же цвета, что и туман. Полагаю, Лавовые пещеры с Царством Тьмы так и устроены. Хотя, может быть, однажды удастся найти параметр прорисовки локаций и в обоих случаях (с туманом и без) просто влепить какие-нибудь условные "9999" (может, то же самое будет и с кустиками/травками, чтоб не исчезали).
Пара вопросов.
1. Можно ли тогда редактировать туман на боевых аренах? Или пока по-прежнему нет?
2. Можно ли редактировать то, что отвечает за уровень освещения локации, чтобы делать её светлее/темнее? Надеюсь, что да, иначе даже с ночным скайбоксом и ночным тёмно-синим туманом Эмми будет бегать по условному Тиралину как под прожектором дневного света.
Берём модель локации Зачарованного леса.
Меняем цвет тумана с тёмно-зелёного на красный (ну или на пепельный).
Красим скайбокс в цвет тумана.
Меняем текстуру стволов деревьев, добавляя тлеющие огненные прожилки.
Меняем текстуру листвы на текстуру голых веток.
Красим землю в выжженный цвет.
Удаляем папоротники и прочие растения, либо же заменяем их текстуры на обгоревшие и обрезанные версии.
Меняем цвет возникающей перед моделькой Эмми травы с зелёного на обгоревший.
Получится, что обгоревшие леса из описания Читерии (про которые я заикался ещё четыре года назад в обзоре на v.3.96) - это уже возможно. Офигеть.
"Но в то же время возникает новый вопрос: привязка дальности прорисовки к плотности тумана. Вряд ли это дело получится отвязать, потому что оно больше похоже на специфику движка, чем на параметр, который можно изменить."
Да, всё верно. Дальность прорисовки намертво прибита гвоздями к плотности: чем плотнее туман, тем меньше дальность видимости.
_________
"Поэтому единственный пока способ скрыть такие дыры - это сделать скайбокс того же цвета, что и туман."
По сути их два:
1) То, что ты и сказал: сделать скайбокс похожим на туман.
2) Убрать скайбокс вообще. Это забавно, но локация может существовать без скайбокса, а туман есть всегда и везде (даже в Саду фей, да). Если в локации нет скайбокса, то всё за пределами области видимости окрашивается в цвет тумана.
__________
"Полагаю, Лавовые пещеры с Царством Тьмы так и устроены."
Царство Тьмы - да, именно так.
А в Лавовых пещерах просто нет скайбокса, там чисто красный туман.
Вот ещё пара скринов:
1) Тиралин с туманом из Царства Тьмы и скайбоксом из Царства Тьмы (как в самом ЦТ).
2) Тиралин с туманом из Лавовых пещер и без скайбокса вообще (как в самих ЛП).
_________
"Хотя, может быть, однажды удастся найти параметр прорисовки локаций и в обоих случаях (с туманом и без) просто влепить какие-нибудь условные "9999" (может, то же самое будет и с кустиками/травками, чтоб не исчезали)."
Практически уверен, что такого параметра либо не существует вовсе, либо он один на все локации и сидит в экзешнике. Потому как в файлах самих локаций есть лишь цвет и плотность тумана, и дальность видимости строго завязана на эту саму плотность.
_________
"1. Можно ли тогда редактировать туман на боевых аренах? Или пока по-прежнему нет?"
В теории да, так как там всё полностью аналогично.
________
"2. Можно ли редактировать то, что отвечает за уровень освещения локации, чтобы делать её светлее/темнее? Надеюсь, что да, иначе даже с ночным скайбоксом и ночным тёмно-синим туманом Эмми будет бегать по условному Тиралину как под прожектором дневного света."
Хм... я не видел чего-то такого. По сути в самой игре темнота в локациях вроде ЦТ задаётся как раз через чёрный туман.
________
"Получится, что обгоревшие леса из описания Читерии (про которые я заикался ещё четыре года назад в обзоре на v.3.96) - это уже возможно. Офигеть."
Да, это уже возможно. Но что там с обгоревшими лесами я пока не скажу ;)
Могу только сказать, что мы обо всём помним... и всё планируем. Больше узнаете уже тогда, когда придёт время...
Итак, новый отчёт. Как всегда, он вышел с опозданием - но зато (тоже как всегда) с кучей скриншотов, парой дополнительных (незапланированных изначально) фич, информацией и прогнозами по дальнейшей разработке и, в конце отчёта, несколькими вопросами к публике.
Но начнём по порядку...
Я параллельно делал всё вместе. Просто потому, что работа над всем, что осталось (над НПС, над торговцами заклинаний и над врагами) довольно тесно переплеталось друг с другом. Хотя изначально я хотел сначала закончить оппонентов и выпустить второй отчёт по боям, но в результате так получилось, что я раньше закончил отчёт по торговцам заклинаниями. Так что сегодня будем разбираться с ними. Изменений много, так что приступим!
------------------------------------
Ситуация с торговцами заклинаний оказалась такая же, как и с дикими феями. В смысле, эта система нуждалась с настолько масштабных изменениях, что пришлось её переделывать на корню. Из-за того, что число заклинаний с версии 3.991 выросло в два с половиной раза, притом что никакого порядка в этих самых заклинаниях нет, стало быстро понятно, что прежний формат "9 торговцев продают сборную солянку магии разных стихий, чем дальше тем сильнее" здесь работать не будет от слова совсем. Поэтому было решено всё изменить. Новая система была практически полностью придумана моей напарницей Mreirana Dra, за что ей огромное спасибо. Я занимался лишь мелкими правками, наполнением и технической реализацией всего этого дела.
Итого по сравнению с прошлой версией мода наблюдаются следующие изменения:
1) Число торговцев заклинаниями выросло до 23. Нет, это не шутка и не преувеличение. Из-за резкого роста числа заклинаний пришлось пропорционально увеличивать число торговцев, чтобы каждый из них по отдельности не был перегружен заклинаниями. Если бы это не было бы сделано, то у торговцев было бы заклинаний по 60-70 на рыло, что явно овердохрена, и копаться в этом было бы чрезвычайно неудобно.
Соответственно, по сравнению с оригиналом и прошлыми версиями мода появилось 14 новых торговцев заклинаниями. Они были равномерно распределены по всему игровому миру, в том числе и по разнообразным закоулкам, куда игрок ранее заходил один-два раза за всё время. В ледяных и лавовых пещерах, в лесной хижине, у водопадов, на развилках дорог и в других уголках теперь встречаются торговцы. А заодно теперь у играющего появится мотивация лучше исследовать игровой мир, запоминать (а кто-то, может, и записывать будет) где что находится и чаще бывать в удалённых районах Занзары.
2) Стихийный ассортимент торговцев заклинаниями вернулся к системе оригинала. Я имею в виду, что теперь каждый торговец заклинаниями продаёт магию некоторого фиксированного числа стихий (от двух до четырёх). Причина очевидна: если каждый торговец будет продавать магию кучи стихий, притом что заклинаний в моде многие сотни, то в таком хаосе целенаправленно найти хоть что-то будет невозможно. Поэтому торговцы теперь снова специализируются на стихиях.
Однако, не всё так просто. Знаете, почему я в своё время отказался от системы оригинала? Потому что в оригинале на большинство стихий приходилось по одному (максимум по два) торговца, крайне неравномерно распределённых по игре. Это приводило к тому, что стихии, чьи заклинания становились доступны рано (Природа и Энергия, например) имели колоссальное преимущество по сравнению с теми, кому повезло меньше (Тьма, ВСЯ магия которой появляется лишь под конец - апогей безумия оригинальной игры). Чтобы избежать такого, было введено изменение номер три, которое выглядит так...
3) Разные торговцы заклинаниями продают заклинания разных разрядов. Чтобы объяснить это лучше, сразу перейдём к пункту четвёртому.
4) Все заклинания в игре были условно поделены на четыре разряда по степени крутости. То есть вся магия в игре теперь делится на:
- Слабую. Это сравнительно непрактичные заклинания: обычно они имеют бесполезные эффекты (вроде замедления, инверсии и кружения / ускорения, волшебного прыжка и улучшения пополнения энергии прыжка), низкий урон и скорость и странные требования по слотам, хотя с маной у них обычно всё хорошо. Они сойдут на ранних этапах игры, но под конец игрок обычно предпочитает что-то получше. Яркие примеры (примеры заклинаний здесь и далее приводятся те, что были в третьем Глобале): "Большой корень", "Лёгкое потрясение", "Небольшое лечение", "Пристанище света", "Заморожен", "Магическая река", "Безумие".
- Среднюю. Это неплохие вещи, которые как правило обладают хорошим соотношением маны, урона и скорости или стоящим эффектом. Яркие примеры: "Ступор", "Зелёная плесень", "Зов воды", "Святое слово", "Ностальгия", "Ржавый щит", "Силач", "Мост крови".
- Сильную. Это мощные штуки с крайне сильными эффектами, или превосходными соотношениями характеристик, или, на худой конец, пятизарядники с огромными уроном и скоростью. У этих заклинаний почти всегда мало зарядов (редко бывает больше 15), но они способны выдавать огромный дамаг в единицу времени (или, в случае пассивок, очень помогают жить игроку). Яркие примеры: "Лёгкие шпоры", "Клинок", "Темнота", "Солнечное затмение", "Красная смерть", "Паралич", "Ледяное копьё", "Световая стрела", "Выветривание маны", "Старая броня", "Неумышленное движение", "Мощь глубоководных", "Шипастый щит".
- Ультимативную. Самые мощные (или хотя бы претенденты на то, чтобы так называться) заклинания игры. Именно тут больше всего заклинаний с эффектами вроде "+50 к наносимому урону", "-100% к получаемому урону", "+100% к скорости каста заклинания". Яркие примеры: "Крест стихий", "Воющая смерть", "Ветер Апокалипсиса", "Шок земли", "Стигийский ледяной шторм", "Агония мира, ""Колючая броня", "Воля Дагона", "Великий выброс энергии", "Болезненная перемена", "Каменный панцирь", "Массовый расстрел".
Так вот, у каждой стихии примерно от половины до трети заклинаний относятся к "слабым", от трети до четверти - к "средним", и от четверти до одной десятой - к "сильным". Это касается и активок, и пассивок. "Ультимативных" заклинания всегда по два на стихию - одно активное и одно пассивное.
Возвращаясь к пункту 3 - почти всегда лёгкие, средние и сильные заклинания одной и той же стихии продаются у разных торговцев. То есть, например, "слабая" магия Природы покупается в Саду фей, "средняя" - в Горном мире, а "сильная" - на Большом дереве. За счёт этого нет проблемы с тем, что игрок получал магию какой-то стихии слишком рано или слишком поздно - заклинания всех стихий получаются плюс-минус равномерно. Торговцы заклинаниями так расположены, чтобы "слабую" магию всех стихий игрок получал до Горного мира (по сути, в первой трети игры), "среднюю" - до Большого дерева (во второй трети), а "сильную" - после Царства Облаков (в третьей и последней трети). Торговцы, соответственно, разделены на три группки по 8 особей по третям игры. Во второй трети, правда, восемь набирается лишь считая гнома-кузнеца, но он ведь тоже торговец, по сути. Двадцать четвёртый.
Наконец, "ультимативные" заклинания вообще не продаются у торговцев - их изредка (и только в выборах из четырёх вариантов) можно получить в результате обмена с НПС, или в качестве подарка (например, от Друида), или за сдачу пикси, или за какой-нибудь квест, да и то не все. Основной (и единственный полноценный) источник добычи ультимативных заклинаний - это бои с одностихийниками. То есть "Крест стихий" и "Колючую броню" можно гарантированно получить только в бою с ордой природных фей на карте Огня, например (ещё одну "Колючую броню" можно в одном месте получить в подарок, если выбрать нужный вариант, но это не точно). Заодно появилась мотивация пинать одностихийные пачки, так как это путь к лучшей магии в игре.
5) Торговцы теперь делятся на три вида: красные, синие и фиолетовые. Разница в следующем:
- Красные продают активные заклинания.
- Синие продают пассивные заклинания.
- Фиолетовые продают и активные, и пассивные заклинания.
При этом я писал выше, что заклинания тоже поделены на разряды, а торговцы ещё и поделены на условные группы по месту своего нахождения ("первая треть игры", "вторая треть игры", "последняя треть игры"). Соответственно, все торговцы имеют ассортимент вида: "продаю слабые активки Камня, слабые активки Металла, слабые пассивки Камня и слабые пассивки Энергии".
Выглядит это примерно так:
6) Введено ограничение на количество заклинаний, которое можно купить. Теперь игрок не сможет купить заклинание X, если у него уже есть такое же неиспользуемое.
При каждом заходе в покупку заклинаний игра проверяет, какие у Эмми есть на руках неиспользуемые заклинания, и рандом просто не будет выдавать те, которые уже есть.
Приведу пример: допустим, игрок приходит к торговцу, у которого продаётся "Большой корень", и такого заклинания у игрока на руках нет. Тогда рандом может выдать такое заклинание игроку. Игрок может покупать "Большие корни" сколько влезет, но если игрок закончит торговаться (закроет окно торговли), а потом снова подойдёт к тому же торговцу, то рандом ему "Большой корень" выдавать НЕ БУДЕТ до тех пор, пока игрок не использует (то есть не поставит в слоты своим феям) все "Большие корни", какие у него есть.
В теории эта штука должна затруднить приобретение игроками слишком большого числа однотипных заклинаний и переполнение сумки за счёт этого. Оно случалось и на версии 3.991, а значит, тут риск такой ситуации заметно выше, и мне кажется разумным ограничить возможность покупки заклинаний игроком, хотя я догадываюсь, что не всем такое придётся по нраву.
7) Переработаны бои с торговцами заклинаниями. Тут тоже изменений немало:
- Во-первых, теперь сражаться нужно далеко не со всеми торговцами. Бои с ними в третьем Глобале были очень хорошими на начальных этапах игры (так как безоружному игроку приходилось ПРЕВОЗМОГАТЬ неслабые отряды ради заклинаний), но уже с середины становились никчёмными, ибо игрок начиная с Царства Облаков все одиночные составы сносит катком. Поэтому теперь с игроком будет сражаться подавляющее большинство торговцев в первой трети игры (почти все), примерно половина во второй трети, и меньшинство - в последней. То есть начало по-прежнему будет жёстким, а с начала второй трети, когда эти бои уже не доставляют особых проблем, таких боёв будет становиться всё меньше и меньше.
- Во-вторых, колоды торговцев заклинаний теперь почти всегда (всего за одним исключением) состоят из фей тех стихий, заклинания которых продаются у этих торговцев. Например, если торговец продаёт активки Природы, Хаоса и Воздуха, то и феи у него будут именно этих стихий. К тому же, джокеры (особенно активные) у этих фей будут обычно тех же самых стихий. То есть в примере выше, скажем, фея Природы, если использует активные джокеры, то это наверняка будут заклинания Хаоса или Воздуха, и очень вряд ли - какой-то другой стихии
- В-третьих, колоды торговцев изменены в том же смысле, что и колоды всех остальных НПС игры. У торгашей теперь часто есть от двух до четырёх разных вариантов колод. А ещё теперь они все заметно чаще используют джокеры.
Вот пример. Три разные колоды у одного и того же торговца.
- А в-четвёртых... впрочем, нет - это достойно выделения в отдельный пункт. Восьмой уже.
8) Можно избежать боёв с торговцами заклинаниями с помощью системы репутации.
У кого-то наверняка возникнет вопрос: "Что ещё за система репутации?" Вообще, я собирался рассмотреть это уже в другом отчёте, но лучше всё же сейчас.
Короче, это экспериментальная система, которая предполагает, что за выполнение квестов, участие в обменах и прочую активность в поселении игрок будет получать очки репутации у фракции, которая владеет данным поселением. Репутация отражает отношение представителей фракции к Эмми и принимает значения от 1 (минимум, "ненависть") до 100 (максимум, "превознесение"): высокие значения репутации сулят скидки на товары, доступ к дефицитным вещам, всякую финансовую поддержку от фракции и... таки да, возможность избежать боёв с торговцами заклинаниями в поселениях данной фракции. В общем, кто, скажем, играл в третью Готику, тот примерно догадывается, что я имею в виду (хотя тут оно и не совсем так реализовано).
Но эта система будет массово внедряться только в патчах (уже после добавления новых квестов в игру), а сейчас она готова лишь для Эндевы, и то лишь частично, в очень грубой реализации.
Фракций в игре есть пять, и каждая из них контролирует по одному крупному поселению вместе с его окрестностями и соответствующим районом Занзары (исключение - армия Царства Тьмы; у них нет и в четвёртом Глобале явно не будет крупных поселений, а будут только мелкие аванпосты и "свои люди" в поселениях других фракций - впрочем, тоже уже в патчах).
Например, территории эндевийцев - это сама Эндева, Сад фей и Коттедж. Выполнение поручений на этих землях даёт плюс к репутации фракции, а торговцы предметами и заклинаниями на данной территории, соответственно, относятся благосклоннее при высокой репутации у фракции.
Репутация у разных фракций изначально различается: кто-то относится к Эмми более благосклонно, кто-то - менее. Сложность зарабатывания репутации также будет различаться: у мелких фракций легче заработать уважение, чем у крупных, а у более открытых и дружелюбных - легче, чем у тех, кто сразу относится к Эмми враждебно.
У каждой фракции, кроме жителей болот, есть по два ассоциированных торговца. У гоблинов - только один, в Данморе.
Некоторые из торговцев, с которыми можно договориться по-хорошему, показаны ниже.
С торговцами на "ничейной" земле так, разумеется, не получится. Их в любом случае придётся побеждать. Но их всего несколько, и они сидят по всяким лесам и далёким пещерам.
Как-то так. В принципе, это всё по теме торговцев заклинаниями. Но прежде, чем мы перейдём к традиционной пачечке в почти пятьдесят скриншотиков, сначала я обговорю ситуацию по работе с модом. И задам пару вопросов фанатам и просто неравнодушным.
В прошлый раз я говорил, что осталось три отчёта до выхода мода: второй отчёт по боям, отчёт по прочим НПС, отчёт по торговцам заклинаниями. Один из них сегодня уже отправился в историю. Осталось два отчёта.
Второй отчёт по боям предполагал выполнение следующих семи пунктов (здесь и далее: плюсиками отмечаю те, что уже выполнены; минусиками - те, что ещё даже не начинались; плюс-минусом - те, что в процессе):
+ 1) Бои с иллюзорными феями.
+ 2) Бои с невидимками.
± 3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
- 4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
- 5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
+ 6) Торговцы заклинаниями.
- 7) Рандомные составы рядовых тёмных эльфов.
Как видно, с боями ещё не всё так хорошо, как хотелось бы.
Отчёт по НПС предполагал:
± 1) Переписывание торговцев предметами.
± 2) Переписывание обменов феями, подарков и прочего.
± 3) Усовершенствование систем обмена валют, обмена бутылочек у эльфа в хижине и прочего удобства.
- 4) Внедрение систем утилизации ненужных предметов, заклинаний и фей (что будет очень актульно в 4.0)
- 5) Усовершенствование и добавление новых тренеров (нужно же как-то качать все эти 100500+ новых фей, а я знаю, что такие мазохисты точно найдутся).
- 6) Изменение содержимого сундуков/шкатулок/лута с тёмных эльфов.
- 7) Добавление новой системы получения эволюционных предметов.
В общем, тут тоже есть куда стремиться.
После двух отчётов весь контент будет готов. Правда, предстоит ещё... назовём это "подбиранием хвостов и шлифовкой" - добавить иконки некоторым предметам, изменить характеристики пары фей, добавить нескольких фей в некоторые точки спавна, разместить пару новых точек спавна, изменить несколько эволюций (то есть исправить некоторые ошибки, которые вскрылись за последние месяцы, ещё до релиза) и провести краткое тестирование проходимости с читами. Работы здесь ещё где-то на неделю (но я вечно недооцениваю масштаб работ, так что может и больше).
Но тут я внезапно понял, что на самом деле единственное, без чего категорически нельзя выпускать мод - это то самое "подбирание хвостов и шлифовка". Строго говоря, остальные вещи, которые планировалось ввести в отчётах по НПС и боям хотя и важны, но игра вполне играбельна (и даже проходима) без них. Возможно, не все предметы, не все феи и не все заклинания будут доступны без них, но в теории можно вообще всё это отложить на патчи. Конечно, это вызовет общее ощущение сырости... но зато в таком случае релиз можно будет провернуть, если повезёт, даже до Нового года.
А теперь главный вопрос к аудитории:
Как вы думаете, что из перечисленного реально важно, а что нет? Стоит ли отказаться от выхода ещё двух отчётов чтобы родить наконец этот долбанный долгострой, или лучше всё же доделать эти отчёты и создать уже более готовую версию?
Я думаю, будет хорошо, если потенциальные игроки выскажут своё мнение по этому вопросу.
----------------------
Ну, после всего можно и на скриншотики полюбоваться. Тут пачка картинок с самыми разными торговцами, их колодами и их ассортиментом. Разумеется, показаны далеко не все торговцы, но всё же многие. И заодно запечатлена некоторая часть их магического арсенала.
Мне кажется, вполне можно выпускать мод и без большинства предложенных фич. Первое прохождение так и так будет больше заточено под изучение новых фей и заклинаний, что займет прилично времени, так что часть контента можно пока опустить. Но это мое мнение, от игрока, который явно будет не один раз перепроходить мод.
Очень зацепила тема из пункта 6. Скорее, в положительном ключе. Я, конечно, люблю закупаться впрок по ~5 каждого вида на все случаи жизни (которые, как правило, не наступали), но, вскрыв существование лимитов на 3.4, уже в 3.99 перестал этим баловаться. И для 4.0 это будет очень, очень важно. Но зацепил меня именно академический интерес. Что если у меня уже будут в неиспользованном виде все заклинания, какие есть у торговца? Получается, он даже с клевером будет выдавать одни "пусто"? Ну и также, как я понимаю, открывается уникальная механика "гаранта": если ты ищешь какое-то конкретное заклинание, просто скупай всё то, что не является им, и в последующих подходах твои шансы будут выше. Я обязательно устрою себе спам вечно-востребованных вампирских пассивок, над которыми до этого мне приходилось очень долго плясать с бубном.
По поводу "выпускать/не выпускать" я терпим. Поем когда дадут. Хоть завтра, хоть через месяц, хоть, упаси Друид, через год. Тем более, что сейчас есть Unbended Mod (и Redux), который на днях получил новую (2.6.1) версию. Уже который месяц пытаюсь заставить себя конкретно там всё пройти для фирменного супер-отчёта, но вечно что-то случается, происходит застой... о, а вот и новый промежуточный патч, который меняет всё на корню, и который несовместим с моим уже четвёртым заброшенным прохождением. Это предложение я выделил не просто так. Расшифрую. Я категорически одобряю и приветствую вариант "релиз уже завтра". НО. Я, как игрок-фанатик-перфекционист, чьё полное прохождение, скорее всего, продлится дольше, чем понадобится времени на релиз ближайшему патчу, остаюсь крайне чувствителен к изменениям, несовместимым с моим текущим незавершённым прогрессом, или контентным нововведениям, которые, в силу моего игрового прогресса, уже для меня недоступны. Так что я бы отдал осознанный голос в пользу полноценного релиза именно такой версии 4.0, которая будет полностью дружить с ближайшими патчами.
Имхо, логичнее это было всё привязать к системе репутации. На самом раннем этапе - самые слабые заклинания, и увеличивать репутацию за прохождение сюжета (ТЭ ненавидят все остальные расы, поэтому логично, что по 1 репутации за обычного ТЭ, 2 за элитного, 3 за сюжетно-важных). Я лично всегда был против 100500 торговцев (если они только не служат нарративной составляющей в городах или торгуют чем-то нужным везде), и даже в таком случае - каждый торговец имеет слабые/средние/сильные заклинания в зависимости от репутации поселения, плюс ещё часть нейтральных, у которых только слабые или только средние, потому что они не привязаны к репутации.
Эльфы требуют меньше всего репы, гоблины чуть больше, гномы больше всего. Ну и пусть заклинания будут привязаны к "боевому" рейтингу, а выполнение заданий к "мирному", то есть снижает цены на всё, кроме заклинаний.
(Дополнительно я бы предложил дать хотя бы одно ультимативное заклинание каждому фракционному торговцу - даже если это будут трёхстихийники, которые используются на паре-тройке фей...).
Может оно звучит более заморочено, чем представленная система, но мне кажется, что 20+ торговцев - это уже чересчур. Да даже 9 торговцев (или сколько их там было...) из оригинала было слишком много - и всё потому, что разработчики не заморачивались удобством интерфейса. Ничего не мешает активные/пассивные отдельно всунуть в одного торговца, но если так уж необходимо количество боёв - ну пусть открытие новых заклинаний на боях с новыми торговцами будет завязано, и после они отдадут предмет, что даст к ним доступ, и сами исчезнут.
Если говорить о том, стоит ли выпускать мод раньше или нет:
...Держа руку на сердце, всё-таки скажу, что нет, лучше всё доделать.
В любом случае, откладывать решения тех проблем, которые были ещё в Глобале 3.0, я не вижу смысла, если тем более уже есть их какое-то техническое решение. Про бои ты сам говорил, что их нужно делать в первую очередь... может рандом ещё можно отложить, но оставшиеся бои нет.
По поводу предметов/обменов/лута я не знаю, что там планируется - и есть среди этого что-то важное, чтобы это нужно менять сразу или нет.
Великолепно! Как и всегда.
По поводу выхода решать тебе, но что лично я думаю:
Здесь стоит допилить одностихийники (3 пункт). Рандом можешь взять мой, только я скину в личку отредаченный код. В будущем я всё равно буду переписывать по вашим замечаниям, чтоб сделать стабильную версию. Мб даже графику добавлю.
Здесь 1-3 надо доделать и сделать 4, ибо утиль не помешал бы, раз это актуально. Остальное можно на патчи.
Добавлю от себя, что в принципе если Глобал 4.0 выйдет в том виде, что поздние патчи не будут вызывать проблем с совместимостью сохранений, то можно остановиться на "раннем" релизе. При условии, что добавленное с патчем можно "наверстать" на уже начатой игре (в процессе прохождения), - то есть выйдут вырезанные феи/предметы для эволюции/что-то ещё, и это не потребует перепроходить с нуля весь мод. Учитывая, что Глобал и так достаточно большой мод, то его перепрохождение значительно дольше, чем текущий Анбендед или Редукс.
(Но я так понимаю, что там скорее всего какие-то феи будут получаться через новые бои и тому подобное - если это так, то лучше всё-таки доделывать всё нормально.)
С вашего позволения, я тоже хочу попинать мистера Турнокса, на тему долгожданного отчета. Сообщество Занзары в дискорде волнуется))
Точняк...)))
Присоединяюсь к пинкам от сообщества Дискорда.
Начнётся в понедельник. Именно начнётся - там будет не один отчёт, а ряд мини-отчётов, которые будут выходить раз в один-два дня вплоть до момента релиза мода. Причины: во-первых, материала там слишком много для одного отчёта, во-вторых, материал там разноплановый и мало связанный друг с другом, и в-третьих, это заодно способ приковать внимание людей к теме.)
Насчёт сообщества в дискорде: это приятно, что оно волнуется, но в таком случае у него довольно странный метод выражать своё волнение. Если оно хочет повлиять на сроки выхода, очевидно, оно должно чаще пинать здесь или хотя бы в ВК, но уж явно не в дискорде. Потому не слишком понимаю, зачем волноваться ТАМ: я всё равно об этом волнении не узнаю. Ну и ещё я не очень люблю, когда у меня за спиной шепчутся, да.(
Не это ли достаточный повод, чтобы почтить нас своим присутствием в Дискорде хотя бы раз? (Впрочем, ради справедливости, раздел Глобала в Дисе самый неактивный из всех трёх, посвященных модам...). Сроки выхода мода, скорее, становится всё дальше с увеличением количества комментариев в теме, поэтому я бы боялся чужих желаний.
Это хорошо, что скоро выйдут отчеты. В конце концов, работа есть работа.
Новые заметки будут уже завтра. Их будет три (за пятницу, субботу и воскресенье):
1) Новая система получения эволюционных предметов и прочих редкостей.
2) Система утилизации фей и заклинаний.
3) Новая система тренеров.
Заголовки могут звучать не особенно интригующе, но там есть что рассказать, поверьте :)
А где?
Как где? Здесь!
Новая партия заметок. На этот раз много - целых пять (за воскресенье, понедельник, вторник, среду и четверг). Две из них маленькие, зато одна - очень большая.
Сегодня будет весьма разноплановый контент. Некоторый, возможно, было бы правильнее отложить на потом, но... что есть то есть.
1) Инвестиции и пассивный доход.
И снова к вопросу о способах фарма. Вы не поверите, но возник ЕЩЁ один вариант.
В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ). Вкладывать можно только пачками по 500 монет, максимальная сумма вклада - 5000 монет.
Зачем? Затем, что в начале каждой главы (считая финальную, "Судьба Занзары") вы сможете приходить к Гудмунду и получать пассивный доход в размере 40% от вашего вклада. Т.е. вы вкладываете деньги сегодня, чтобы завтра получать процент прибыли с этих денег.
Ах да, а ещё за каждые 500 вложенных монет вы получаете +1 репутации у тиралинского горсовета.
Как оно работает? Вот парочка примеров:
Пример 1. Вы в первой главе вложили 500 монет. Во второй вы можете получить 200 монет дохода, в третьей - ещё 200, в четвёртой - ещё 200 и так далее. За шесть глав вы получите 1200 монет, притом что вложили 500 - итого 700 монет чистой прибыли (получили 240% от вложенной суммы, соответственно 140% чистой прибыли).
Пример 2. Вы во второй главе вложили 500 монет. В третьей вы получаете 200, вкладываете ещё 500 (на счету у вас теперь 1000). В четвёртой вы получаете 400 монет. Вкладываете, допустим, ещё 1000 (итого теперь 2000). В пятой вы получите 800 монет, в шестой и финальной столько же. Итого вы вложили 2000, получили 3000. Чистая прибыль составляет 1000 монет (всего получили 150% от вложенного, то есть 50% чистой прибыли).
Пример 3. Вы в шестой главе вложили 3000 монет. В финальной вам вернётся 1200 монет. И на этом всё, так как больше глав нет, а шестая была предпоследней. Итого вы вложили 3000, а получили 1200. Чистая прибыль составляет -1800 монет (получили 40% от вложенного, то есть -60% чистой прибыли). Думать надо было раньше! Но хоть репутацию получили.
А теперь несколько следствий:
Следствие 1. Расходы окупаются за три главы - если, скажем, во второй вы вложили сумму, то в третьей и четвёртой будут покрываться убытки, а в пятой появится первая чистая прибыль. Начиная с шестой вы будете получать чистую прибыль в полном объёме при таких раскладах.
Следствие 2 (самое важное!). Чем раньше вы вложитесь, тем больше вы получите. Потому, если хотите юзать механику инвестиций и иметь максимальную прибыль, желательно в первых главах (и без того тяжёлых) минимизировать расходы на обмены/шары/зелья/заклинания и побольше вкладываться сюда. Разумеется, это будет очень сложно - но это же Глобал. Впрочем, механика инвестиций в любом случае опциональна - займы добровольные, а не добровольно-принудительные.
После инвестирования вам выдаются акции тиралинского горсовета. Их число - это и есть вложенная вами сумма денег. От их количества и высчитывается 40%. За каждые 500 внесённых монет выдаётся 500 акций.
2) Ростовщик.
А вот это уже обратная задачка...
В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег. Первый раз можно занять от начала игры до снятия осады с Башни мудрости (то есть до победы над Вождём возле башни), второй - от победы у Башни мудрости до освобождения Квинлина. После этого занимать уже нельзя - я полагаю, к той поре у игрока с деньгами всё будет не совсем плохо, и смысл в займах отпадёт.
Вендела предоставляет три типа кредитов:
- Малые (первый раз - 500 монет, второй раз - 1000 монет; даётся под 50%).
- Средние (первый раз - 1000 монет, второй раз - 2000 монет; даётся под 75%).
- Большие (первый раз - 1500 монет, второй раз - 3000 монет; даётся под 100%).
Кредит выдаётся не по времени (это было бы технически нереализуемо), а под задание. То есть в первый раз вам его дают для спасения Башни мудрости - вот когда спасёте её, тогда и можно его закрыть. Погасить досрочно кредит нельзя. Второй раз аналогично с Квинлином - когда его найдёте, тогда можно и погасить кредит.
Как и в случае с инвестициями, вам выдают бумажки (долговые расписки). В отличие от инвестиций, тут принцип чуть иной: сколько у вас долговых расписок, столько монет и придётся вернуть. Взяли малый кредит в первый раз (500 монет) под 50% - получили 500 монет и 750 долговых расписок.
После выполнения поручения, под которое вам давали кредит, вас встретят братки и убедительно попросят вернуть долг. Численность отряда коллекторов зависит от размера взятого кредита: три для малого, четыре для среднего, пять для большого. У каждого братка по пять фей двадцатых-тридцатых уровней: ничего особо страшного, но в куче, как известно, сила.
Можете по-честному отдать кредит, и тогда у вас всё будет хорошо. А можете зажилить деньги себе и послать коллекторов лесом. Разумеется, в таком случае будет битва.
Если одолеть коллекторов, с них дропнется некоторая сумма денег.
3) Трейты aka личностные особенности aka черты биографии.
Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале. Впрочем, внедрена она была не от хорошей жизни, а как технический костыль ввиду отсутствия в Занзаре глобальных переменных (чай, тут вам не Готика!). Нечто похожее также было и третьем Глобале в виде так называемого клейма позора (кто помнит тот помнит; хотя, я думаю, такое сложно забыть).
Ближе к делу: за важные выборы в квестах (в тех, которые можно решить разными путями) или механиках иногда вам будут даваться трейты. Их наличие или отсутствие может повлиять - и будет влиять - на отношение к вам тех или иных НПС.
Зачастую трейты даются вместе с изменением репутации, причём как в положительную, так и в отрицательную сторону. На самом деле получение трейтов - это одни из немногих моментов в игре, когда репутация может понизиться. За квесты (а основной источник репутации в игре - именно они) репутация обычно может только повышаться.
Например, если вы возьмёте деньги в долг у Венделы, а потом откажетесь возвращать долг и отдубасите коллекторов, то вы получите трейт "Кидала", который повлияет на отношение к вам самой Венделы (она откажется с вами разговаривать вообще; разумеется, взять после этого второй кредит не получится), а в будущем, возможно, и других НПС. Вместе с этим трейтом поставляются также изменения репутации: -5 к репутации у тиралинского горсовета, -5 к репутации у горных кланов гномов, +5 к репутации у армии Царства Тьмы.
Если придёте с этим трейтом поговорить к Венделе, она будет недовольна:
4) Грабёж торговцев: воруй, убивай, содомируй гусей.
Теперь в Глобале можно грабить корованы! Правда, их пока что всего три.
При общении с торговцами и прочим мирным населением из враждебных фракций (пока что это только армия Царства Тьмы) вы не сразу начинаете торговать с ними. Вам предоставляется выбор: либо вы с ними налаживаете отношения, показывая, что имеете незлые намерения в отношении них (это даст вам небольшой плюсик к репутации у соответствующей фракции; в показанном на скриншотах случае это будет +3 к репутации у армии Царства Тьмы, а в общении с тем самым ТЭ под Тиралином +2 к репе у той же фракции), либо, напротив, нападаете на них и грабите их.
Грабёж - это бой против торговцев. Они обычно сравнительно безобидны. В случае победы вы получаете более-менее значительную сумму денег (для торговцев-одиночек - несколько сотен; для групп - в районе полутора тысяч), однако торговцы навсегда исчезают из мира, как обычные побеждённые ТЭ. То есть вы можете здесь и сейчас получить сумму денег, но утратите доступ к ограбленным НПС на веки вечные. Стоит ли оно того? Имхо, обычно нет.
На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???". Теперь вам ничего не мешает не торговать с ТЭ, а сражаться, если вы так хотите.
P.S. Если когда-то будет полноценное прохождение за армию Царства Тьмы, то все остальные фракции будут идти как враждебные. Тогда можно будет так разгуляться... о-о-о... и почувствовать себя величайшим ограбителем корованов Номадом.
5) Тренера.
Самый крупный и самый важный пункт в сегодняшнем отчёте.
Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме. Сначала общие положения, потом конкретные лица.
В игре теперь есть не два, а пять тренеров. Каждый из них относится к определённой фракции. У всех тренеров феи без заклинаний, как и в оригинале. Все тренера, кроме эндевийского, платные. Причём цена варьируется: у каждого есть нормальная цена (100%), а то, за сколько денег вы у него будете тренироваться, зависит от вашей репутации у его фракции:
- репутация < 30: стоимость тренировок 200%, то есть в два раза выше нормы;
- репутация от 30 по 49: стоимость тренировок 150%, то есть в полтора раза выше нормы;
- репутация от 50 по 69: стоимость тренировок 100%, то есть нормальная;
- репутация от 70 по 89: стоимость тренировок 50%, то есть половинная;
- репутация < 90: стоимость тренировок 0%, то есть тренировки бесплатные.
Таким образом, чем выше ваша репутация у нужной фракции, тем дешевле вам обойдутся походы к тренерам.
Ещё одна важная фишка - теперь все тренера (опять же, кроме эндевийского) имеют несколько колод разных стихий, и могут переключаться между ними по просьбе игрока. Например, колоды Природы, Воды, Льда и Пси. Игрок может выбрать тренеру любую из доступных для него колод, если хочет. Например, качает фей Огня - просит тренера поставить Природу; качает фей Хаоса - просит поставить Воду и т. д.
Стоимость переключения колод всегда равна 200% нормальной стоимости тренировки и не зависит от репутации у фракции.
Общая информация на этом всё, переходим к частностям:
- Флориан.
Фракция: эндевийцы.
Локация: Эндева (прогуливается у речки).
Нормальная стоимость: бесплатно.
Стихии: Природа, Вода, Камень (задаётся рандомно).
Уровни фей: 0.
Описание: имеет только одну фею нулевого уровня: Силлию, Тадану или Грема. Фея задаётся рандомно, повлиять на её выбор невозможно. Опыта с боя выходят копейки, зато сам тренер бесплатный, как и в оригинале. Для него также можно выполнить особый квест, после которого он качать будет заметно получше, а также приобретёт чёткую и конкретную фею без всякого рандома (какую именно - зависит от того, как вы выполните квест).
- Фаим Ловец.
Фракция: жители болот.
Локация: Данмор (в своём домике).
Нормальная стоимость: 50 эльфийских монет.
Уровни фей: 20-25.
Стихии: Природа, Вода, Пси, Лёд.
Описание: ещё один тренер с оригинала.
- Старший сержант Марсия.
Фракция: тиралинский горсовет.
Локация: Тиралин (на главной площади).
Нормальная стоимость: 100 эльфийских монет.
Уровни фей: 25-35.
Стихии: рандом (состав из фей любых случайно выбранных стихий Занзары), Воздух, Свет, Нейтрал.
Описание: первый сравнительно мощный тренер. Выгодно выделяется на фоне прочих наличием колоды рандомных фей и колоды нейтралов. Также, помимо тренировок фей, может рассказать игроку теорию боёв и дать различные советы. Вряд ли это заинтересует бывалых игроков и ветеранов третьего Глобала, но не слишком опытным игрокам и новичкам в моде это может быть интересно.
- Рунольв Феевед.
Фракция: горные кланы.
Локация: Монагам (в ратуше).
Нормальная стоимость: 15 кристаллов (эквивалентно 150 эльфийским монетам).
Уровни фей: 40-50.
Стихии: Камень, Огонь, Энергия, Металл.
Описание: сильный и дорогой тренер. Использует как валюту кристаллы, в отличие от остальных.
- Улгал Потогонный
Фракция: армия Царства Тьмы.
Локация: Царство Тьмы (площадка с торговцев заклинаниями за красной дверью).
Нормальная стоимость: 600 серебряных монет черепа (эквивалентно 200 эльфийским монетам).
Уровни фей: 50-60.
Стихии: Хаос, Тьма.
Описание: самый мощный тренер в игре, и притом самый дорогой. Использует валюту Царства Тьмы, которую можно выменять у особых обменщиков. При первой встрече его можно замочить и ограбить (см. выше), и тогда взаимодействовать с ним не получится.
- - - - - -
На этом всё. Вероятно, следующий отчёт будет в пятницу (но может и в субботу), и посвящён он скорее всего будет ремёслам и учителям.
Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D
1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?
2. Ростовщик (процентщица).
"Так вот ты где, старуха-процентщица!"
На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000, но не хочешь фармить монеты 100 лет. А тут занял полторы штуки, и фармить придётся уже 70 лет. С братков я проорал конкретно.
"Я назад, а там ворота,
У ворот стоят братки.
Ждёт меня, видать, работа,
Паровозные гудки..."
© Стас Барецкий
(осторожно, вопросы) Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы? Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока? Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?
3. Репутация. Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5) Сколько вообще репутации можно добыть? Если везде по 100, и если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать. Однако это всего один элемент. Не знаю, сколько их ещё таких, но возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)
4. Грабежи. Тут в принципе всё понятно, вопросов не возникает. Оставлю этот пункт чисто ради того, чтобы был 4 пункт.
5. Тренеры.
Вот эту галочку надо развернуть:
Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока. Я немного поиграл в "судоку" с таблицей эффективностей, построил пару эффективных четвёрок (пси-огонь-лёд-энергия, пси-огонь-воздух-свет/камень), но потом пришёл к выводу, что таких четвёрок можно придумать гораздо больше, и что даже к лучшему, что в игре не будет универсального супер-пупер-тренера, из-за которого можно будет пренебречь всеми остальными. Кроме того, нафиг это сдалось, когда у большинства фей достаточно быстро появляются неродные слоты и даже джокеры, что даёт больше свобод при выборе эффективной груши для битья. То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!".
Далее. Флориан, тренер в Эндеве. Как меняется его активная фея? (подозреваю, что с перезаходом в локацию) Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить.
И...
...звините...
...у меня всё.
"Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D"
Мно-о-ого.)
Скажу больше: это ещё не последний отчёт, в котором есть новый НПС в мэрии.
___________
"1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?"
... то вы получите деньги за третью главу. А вот деньги за вторую сгорят! Забыл написать об этом: если есть вклад, нужно приходить каждую главу: не успел заглянуть, твой вклад сгорел. Сделано так по техническим причинам: уж больно муторно (если вообще возможно) было бы делать накопительную систему.
_________
"Так вот ты где, старуха-процентщица!"
Я ожидал, что кто-то вспомнит нечто в этом роде)
__________
"На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000"
Хм... это очередной челлендж?
Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава).
___________
"Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы?"
Ага
_______
"Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока?"
Не получится. А ещё не получится войти в обменный пункт (он же дом процентщицы) и крайне маловероятно, что получится войти в магазин - эти ребятки перегораживают улицу и заговаривают с Эми первыми на большой дистанции.
________
"Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?"
Будет вот это.
______________
"Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5)"
Изначально, при первом появлении Эми в Занзаре, у неё уже есть некоторая репутация у всех фракций, отражающая их к ней начальное отношение. На скриншотах это не очевидно, потому что файлы сейвов были созданы ещё до того как появилась система репутации, но в Тиралине начальная репутация 30, а у гномов - 25. То есть будет с чего вычитать.
__________
"Сколько вообще репутации можно добыть?"
Сейчас или вообще?
Вообще - у всех фракций максимум репутации 100.
Сейчас (и на релизе 4.0) близкая к максимальной репутация (в районе 90) достижима только в Эндеве. У остальных фракций добыть много репутации не выйдет. Причина - репутация даётся за побочные квесты, а новых квестов в 4.0 будет очень-очень мало, они подъедут в основном уже с патчами.
Касательно репутации армии Царства Тьмы: до появления полноценного прохождения за ТЭ (очевидно, не раньше версии 5.0) добиться реально высокой репутации у них будет невозможно. В 4.0, если мои рассчёты не врут, Эми, даже если будет всегда и во всём топить за ТЭ, сможет достичь максимум 30 репутации у них ("недоверие"), то есть стать своей для них пока что не сможет.
_________
"если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать."
Верно. Репутация всех фракций сконструирована так, что если ты всегда и во всём будешь вставать на её сторону и получишь все возможные бонусы к репутации, то наберёшь 100 очков. Соответственно, если ты где-то что-то недополучил, то максимума ты уже не достигнешь.
Скажу больше - в игре есть взаимоисключающие трейты, дающие плюсы и минусы к репе у разных фракций. Забегая чуть-чуть вперёд.
_______________
"возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)"
Сейчас нельзя, потому что в четвёртом Глобале нельзя добиться по-настоящему высокой репутации у ТЭ. Когда будет полноценное прохождение за них, то двойным агентом стать можно будет, но... не с репутацией 90 (это прямо таки обожание), а сильно труба пониже и дым пожиже - может, с репутацией у всех в районе 50-60, ну максимум 70, то есть нейтральной или чуть выше среднего.
_____________
"Вот эту галочку надо развернуть:"
Точно. Очепятка.
________
"Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока."
Конечно. Если бы он был, то другие были бы не нужны
_________
"То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!"."
Ну, посмотрим, как оно будет. Цена, конечно, дорогая, но ведь и способов заработка в игре ощутимо прибавилось. Я сам не могу всё это тестировать, ибо всё время уходит на разработку, потому когда выйдет 4.0 буду ждать отзывы игроков (и вас лично особенно, так как у вас, пожалуй, самые лучшие отчёты, какие только были на Плэйграунде на Глобал), чтобы посмотреть, что как работает и нужно ли что-то изменять.
____________
"Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить."
А! Ошибка в диалоге, поправлю, спасибо. Верны заявленные стихии.
___________
"И...
...звините...
...у меня всё."
Тут не выкупил. Я с самураями Джеками не знаком, так что не в теме.
"Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава)."
Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию. Но раз уж зашла речь о "челлендже в 5000 монет до начала второй главы", я вспомнил один свой небольшой опыт с гриндом, о котором вроде бы не писал. Как-то раз мне нужны были деньги (и много), но фармить вручную я уже замаялся. Тогда я додумался настроить на нужную точку экрана (где кнопка "окончить диалог") примитивный автокликер и запустил его рядом с эльфами-картёжниками. Конечно, какая-то часть монет застревала во всепоглощающей табуретке, какая-то часть сыпалась мимо и исчезала, но какая-то часть сыпалась в меня, и, что самое главное, она полностью работала без меня. Казалось бы, легальный взлом, но в конечном счёте не срослось. Когда я оставлял комп, а потом через несколько часов возвращался - меня встречал зависший экран с кругленькой суммой, которую никак нельзя сохранить, ведь всё, что можно было сделать с игрой, - это отрубить через диспетчер. Делал такой прикол несколько раз и даже замерял, сколько примерно монет делается в минуту. На небольшие броски по 15-30 минут - неплохое решение, главное - сохранись. Но вот для долгих заходов метод не годится, потому что баланс на всех зависших экранах свидетельствовал о том, что контора глохла примерно спустя час. Ну это уже отдельная тема для мазохистского исследования "сколько диалогов можно совершить, не выходя из локации".
Забыл в тот раз ответить про Флориана. Да, его фея выбирается рандомно при заходе в локацию Эндевы.
__________
"Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию."
Ну, я не думаю, что за первую главу (то есть за сад фей и дорогу к Тиралину) игрок сумеет накопить много денег, если честно. Так что не знаю, будет ли вообще что вкладывать (для вклада нужно минимум 500 монет, а если особо не гриндить, то к приходу в Тиралин вряд ли столько будет).
М-хм... понаехали в Тиралин, совсем теперь не протолкнуться!
>В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ).
Это... странно? Я не совсем понимаю, в чём смысл этого. Ты вроде бы сам говорил, что у игроков проблема с деньгами обычно решается где-то к середине игры, и если прибыль приходит лишь к концу игры, то для чего это? Для сбора Коллекции? Допустим, я нахожу единственное применение этому - копить деньги на особый случай, когда понадобятся итемы на опыт. Всё.
Я могу вполне себе не видеть какие-то плюсы в этой системе, но да. Я бы ещё понял, если бы можно было бы жертвовать деньги в обмен на репутацию (или какие-то условные мелкие бонусы), но всё это выглядит ненужным переусложнением.
Хотя...
Там Люциус нигде не планирует открыть майнинг ферму с пикси? Это ж бизнес: Эми приносит ра... пикси Люциусу, тот их отправляет на ферму, и они криптомайнят морковку. Профит!
Чем больше приносишь, тем выше доход. А на 30 пикси приходит куча возмущенных ТЭ, у которых этих пикси украли. И Эми героически защищает огород от тонны фей Тьмы и Хаоса...
>В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег.
В каком-то смысле это похоже на devil's bargain - сделка с моментальной выгодой, но сомнительными последствиями. Опять же, было бы забавно, приди в определённой момент к Эми ТЭ, который предложил бы большую сумму денег или чего-то нужного с обещанием, что он позже вернётся и заберёт причитающуюся цену... и потом оказывается, что "мы в дерьме!", и у тебя ещё прибавляется проблем :/
Опять же, имхо, даже в качестве сделки в какой-то момент сюжета это выглядело бы логичнее. Тем более, раз уж система даже не система, а буквально две возможности, после чего о ней словно забудут.
>Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале.
Вот система трейтов любопытная штуковина. Но добавить к этому мне нечего, так как это всё звучит интересно, однако пока не увидишь в действии, то оценить весь масштаб сложно.
>На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???".
Думаю, в Царстве Тьмы это ещё куда бы ни шло (в плане логичности), вне ЦТ это уже несколько бы вызывало серьёзные вопросы. Вопрос скорее в нарративе - как уже было сказано, если ты показываешь ТЭ абсолютным (псевдо-относительным) злом, то очень странно, если ты отходишь в этом, когда речь заходит о торговцах (и не одном?).
К слову, в том же Spellforce торговцы Тёмные Эльфы были в том же Шале в BotW, правда там Скерги также были. А уже в SotP в Эмпирии (Эмпайрия? Хз, в общем) был уголок для жрецов всех рас, включая тёмных. С этой точки зрения, я думаю, что ничего в целом странного нет в невраждебных представителях "агрессивных" рас, другой вопрос, что для этого нужен достаточно сильный обоснуй.
Или хотя бы что-то, что подводило бы к этому логически.
В остальном, возможность напасть на NPC - приятный бонус для ролеплея.
>Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме.
Буду банален. Я считаю, что вся оригинальная система Тренеров была и остаётся бесполезной в том виде, в котором её предлагали использовать.
Формально ты платишь за фиксированное количество опыта, и всё это можно было бы решить прямым способом - покупкой предметов на опыт. Чем оно отличается от друг друга? Правильно, ничем, кроме тратой времени на битье беспомощных пугал в лице фей.
Возможно это лучший способ, чем фармить опыт на диких феях или копить деньги на итемы опыта (если они вовсе в продаже на тот момент сюжета). Я всё же лично нахожу саму подобную систему Тренеров невыгодной и в целом бессмысленной. (Своё болото, aka мод, и тамошнюю систему Тренеров рекламировать не стану.)
Впрочем, понимаю, что для кого-то они явно будут полезными, но... но мне все ещё претит идея платить деньги за опыт в таком формате. Да и к тому же, если речь заходит о том, что нужно собрать Коллекцию и прокачать фей, то Тренер никак не решает проблему того, что это всё тот же пресный гринд. А если оно нужно для сюжета, то тут уже вопрос в другом - я лично считаю, что обычно Тренеры как раз и не нужны для его прохождения. (Но так как это Глобал, то всякое возможно.)
Так. Мод условно закончен. Приступаю к тестированию...
Что значит "условно"? Это значит, что я не уверен, не придётся ли вносить ещё правки. На этапе тестирования, даже очень быстрого и короткого, может выплыть много нехорошего...
Была добавлена ещё пара любопытных фишек, но писать про них здесь уже не буду. Когда появится на ПГ новая версия мода, там и будет написано. Скажу только, что нововведение тесно связано с рандомом...
Тестированию планируется посвятить весь сегодняшний оставшийся день. Вечером попытаюсь релизнуть мод. В случае возникновения серьёзных проблем релиз будет уже завтра, как я писал ниже. Так что если сегодня релиз не состоится - не пугайтесь, Турнокс не помер, а просто закопался в тесты.
А теперь - рубрика "Долгий ящик", a.k.a. "Кладбище идей": вещи, которые я хотел реализовать, но не успел добить до сегодняшнего дня, и потому теперь вынужден отложить на патчи.
1) Взлом замков. Уже писал.
2) Продвинутое зельеварение (все рецепты, требующие навык >= 40).
3) Награды за сбор коллекции и квест на полную коллекцию фей (грустно, но придётся жить без этого).
4) Сложная разветвлённая иерархия рандомных ТЭ (она частично есть, но реализована только где-то на 70%).
5) Полноценная система фракций с возможностью прокачать репутацию до 100.
6) Организации: городская стража и гильдия воров Тиралина с возможностью вступить в одну из них и получать плюшки за членство.
7) Барахолка: возможность продавать ненужные артефакты.
8) Рунная магия: возможность торговать рунами и квест на оживление бракованной руны Царства Тьмы (да, та самая руна, которую продаёт ТЭ-торговец, всё ещё неюзабельна; ждём патчей).
9) Инвестиции в огород и защита посевов от грабителей.
10) Новый, более замороченный бой со Стражем.
11) Минибоссы (они есть в игре как феи, но боёв с ними как с НПС пока нет).
12) НПС-информаторы (присутствуют только частично).
13) Квесты (новый полноценный квест есть ровно один, и тот маленький).
Ну как вам список? Имхо, весьма внушительный. Жаль, что придётся без этого. С другой стороны, реализация всего этого списка займёт соответствующее время. Полагаю, как раз к Новому Году и будет доделан Глобал-4.0-каким-он-должен-был-выйти-изначально-без-порезок. А может и нет. Особенно учитывая, что после релиза я хочу хорошенько отдохнуть.
И напоминаю: кому интересно, лучше начинайте играть сразу на релизе. Потому что "добивание" мода затянется надолго. В общем, не надо ждать, пока всё будет отполировано, ибо ждать вы рискуете очень и очень долго...
Патч 4.0.5. Кажется, это крупнейший патч с исправлением багов вообще со времён выхода 4.0. Ставить обязательно. Но есть пара важных предупреждений, о них ниже.
Патч должен скоро появиться на ПГ.
UPD: уже появился.
- - - - - - -
Список изменений:
1) Добавлен (скопипащен из третьего Глобала) сабмод-костыль. В чём соль, напоминаю (и рассказываю тем, кто не играл в третью версию): если у вас вылетают бой с Суэйн на Арене, бой с ТЭ на заводе, первый бой на фабрике, бой с Вождём ТЭ при освобождении Лассе, бой с Гробатом в ЦТ или бой со Стражем, то устанавливаете костыль, и вероятность вылета заметно снизится. Однако костыль также существенно понижает эпичность этих боёв со всеми вытекающими.
2) Изменено зельеварение: теперь спирт всегда перегоняется как при золотом кубе, и куб теперь не влияет на производительность перегонки. То есть из трёх чарок верескового мёда вы всегда будете получать пять склянок спирта, например, независимо от качества имеющегося у вас куба. Это должно сделать зельеварение более выгодным на начальных этапах, и теперь крафт малых бальзамов станет прибыльным уже начиная с медного куба (3-я стадия), а не с серебряного (4-я), как раньше. Однако справка F1 пока не менялась, это произойдёт позже.
3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах.
4) Ещё немного изменены третий, четвёртый и пятый бои на Великой Арене. Они стали незначительно проще, и была уменьшена вероятность вылета или "чёрного экрана" при вступлении в бой.
5) Переделаны почти все групповые сражения от Великой Арены по Завод гномов включительно. Теперь там не должны возникать "чёрные экраны", или, во всяком случае, должны возникать редко. За исключением боя с торговцем заклинаниями в Монагаме: он пока что не правился.
6) Бой с гоблином-грибником на Большом Дереве стал заметно сложнее; теперь это один из самых трудных боёв там. Впрочем, он всё равно необязательный.
7) Бой с Каршем у дверей Белого Собора изменён: теперь там другие феи, другие уровни и другие заклинания. Бой должен стать попроще.
8) Была облегчена антибагоюзерская система в Белом Соборе - теперь она не ломает сэйв, а просто сразу убивает игрока без боя, отправляя его на респ. (И не говорите, что это всё ещё слишком жестоко!) В других местах пока что без изменений.
9) Теперь игра не зависает, не вылетает и не выдаёт "чёрный экран" в бою с антибагоюзерами у прохода к водопадам.
10) Тёмный эльф в Белом Соборе получил уникальные внешность и имя (ну, не имя, погоняло), а ещё немного изменён диалог с ним. Всё-таки, этот парень - весьма необычный противник.
11) Исправлены вылеты и "чёрные экраны" в боях с эльфов у водопадов и в обоих боях на свалке.
12) Тёмный эльф на Заводе теперь даёт корректную награду после победы, а не заклинание "Смоляная ловушка".
13) Теперь в Саду фей на третьей локации ракушкой действительно вызывается фея Воды, а не фея Природы.
14) ХП Барргла, Каллифоры, Гнарла и других "тонких" фей вернулось к изначальным значениям.
15) Дабы книга фей не вылетала при нажатии на фею, входящие в первые 86 фей с ХП менее 100 (а именно Барргл и Каллифора) были сдвинуты: Барргл обменялся номером с Хюгельмиром, а Каллифора - с Кеттагрой.
16) Были сокращены диалоговые фразы тавернщицы в Эндеве и гнома-менялы в Тиралине. Теперь они должны влазить в экран даже при низком разрешении.
17) Было поправлено системное сообщение о замене фей. Теперь оно говорит, что колоду можно менять не только в Лондоне, но и в мэрии Тиралина.
18) Были приведены к единому образцу коэффициенты опыта веток птиц (Рух, Синяя птица, Птица-молния, Громоптица, Жар-птица, Феникс), суккубов (Огнексия, Лилим, Инкуб, Джезебет), карпов (Минг, Мингжу) и великанов (Хюгельмир, Бергемир, Гриебмир, Феурмир, Эйнфремир, Торденмир) и некоторых других. Теперь проблема, из-за которой некоторые феи после эволюции меняют свой уровень, должна решиться хотя бы для перечисленных фей.
19) Игра больше не вылетает при наведении мыши на Тёмную эссенцию колдовства (a.k.a. боссозелье).
20) "Плацебо" теперь имеет корректное число зарядов (то есть бесконечное, как и у всех заклинаний лечения).
21) Теперь описание пера феникса сообщает корректную информацию, соответствующую тому, что говорит гоблин-птичник и что указано в таблице-справке.
22) Изменены слоты и стихия Тайнрэйва. Теперь он Тьма, а не Вакуум.
23) Некоторые феи были переименованы. В основном феи-птицы и Тайн-ы. Имена в справочных таблицах пока не изменились, это произойдёт позже.
24) Теперь гоблин из отряда Спериуса Коленодробителя подписан как "Гоблин - коллектор", а не как "Тёмный эльф - призывник".
25) Больше нельзя заговорить с коллекторами через текстуры.
26) Теперь гном-меняла Аудульв прямее говорит, за сколько он продаст игроку кристаллы и за сколько купит.
27) Теперь у Оририн крылья растут из нужного места (из спины, то есть), а не из головы.
28) Дефисы в диалогах были заменены на тире, как и должно быть.
- - - - - - -
Предупреждения:
1) После установки патча Барргл, Каллифора, Хюгельмир или Кеттагра могут спровоцировать вылеты, если они у вас есть в инвентаре, так как номера этих фей были изменены. Будут проблемы - продайте их старшему феелову Мариусу в мэрии Тиралина.
2) Справки и прочее ещё не обновлялись.
3) Бой с торговцем заклинаниями в Монагаме, бои с Друидом и Вождём при освобождении Лассе, а также ВСЕ бои в Лавовых пещерах и Царстве Тьмы пока что не правились и не проверялись. То есть они могут выдавать вылеты и "чёрные экраны". Не ходите туда пока, подождите нового патчика.
4) Могут случиться какие-то приколы в Тиралине, особенно если вы уже общались с коллекторами. Но скорее всего всё будет хорошо.
5) Баги, которые здесь не указывались, пока не исправлялись. Не волнуйтесь, я про них не забыл. Просто пока руки не дошли. Сохраняйте терпение и бодрость духа!
- - - - - - -
Вероятно, завтра будет ещё один патч...
3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах
По 3-му пункту тоже хотел предложить, и в таком случае дополнить. Можно было бы также добавить комбинацию из 4 чисел, обозначающих параметры живучести, ловкости, прыгучести и меткости.
Ну вообще да, можно попробовать.
Патч 4.0.6. Поменьше вчерашнего, но тоже важный. Без него игра будет непроходимой. Так что ставим.
Скоро должен появиться на ПГ.
UPD: всё, готово.
Список изменений:
1) Ещё раз переделан бой с Генералом (четвёртый) на Великой Арене. Теперь он должен перестать выдавать чёрные экраны даже у тех, у кого он их выдавал на 4.0.5.
2) Полностью переделаны все групповые бои до Красного района Царства Тьмы, за исключением боёв при освобождении Лассе в Белом Соборе. Теоретически теперь игра должна стать проходимой почти до конца. Но за красную дверь пока не лезьте - все бои, начиная с начальника стражи Азгана и верховного гаруспика Иззика-Говорящего-С-Ветром, пока что не проверялись и не правились, то есть они могут приводить к вылетам и "чёрным экранам".
3) Исправлена ситуация с "чёрным экраном" в бою против торговца заклинаниями в Монагаме.
4) Изменились все бои против тёмных эльфов в Лавовых пещерах. Враги получили иные модельки, иные наборы фей и заклинаний. Плюс теперь с них падает корректный лут.
5) Понижена жестокость антибагоюзерской системы в Лавовых пещерах. Теперь, как и в Белом Соборе, она просто убивает игрока при отсутствии в его колоде фей Огня и Воздуха, но не ломает сэйв.
6) Магистр Пиронай теперь корректно выдаёт Великий камень неугасимого пламени после поединка. Без этого исправления игра была непроходимой.
7) Изменены все сражения с одиночными тёмными эльфами в Царстве Тьмы. Групповые бои пока что не трогались.
8) Активное заклинание Воздуха "Зарин" теперь продаётся в Белом Соборе, где и должен, а не в мэрии Тиралина.
9) Наконец-то исправлен древний, как дерьмо мамонта, баг с третьего Глобала, когда Пикс в Лавовых пещерах снова хотел присоединиться при каждом новом посещении Кратера. Я внезапно вспомнил, что мне когда-то о нём писали (Алесь, кажется).
10) Немного изменён бой с одностихийниками Тьмы - так как Тайнрэйв теперь фея Тьмы, то он добавлен в это сражение. Также там появились Й'хант-леи и Левиамнис.
Предупреждения:
1) Повторюсь ещё раз - бои начиная с Азгана и Иззика (то есть начиная с Красной двери в Царстве Тьмы) пока что не правились. Крайне не рекомендую туда ходить пока. Лучше подождите патча.
2) Снова повторюсь - лучше пока не спасать Лассе после Завода гномов, это чревато вылетами и "чёрными экранами". Но это в любом случае побочная активность.
3) Некоторые бои с одиночными ТЭ в Царстве Тьмы ещё будут немножко изменены в будущем. Конкретно два боя изменится - в предбаннике и в Зелёном районе.
Следующий патч ждите не раньше выходных. Если всё пойдёт хорошо, то, возможно, в этом патче игра станет полностью проходимой, то есть я доисправляю Царство Тьмы. Также там следует ожидать правки прочих багов (да, я всё ещё помню про них) и добавление эволюционных пометок остальным феям.
Так, товарищи. Есть новость хорошая и есть новость плохая.
Начнём с плохого. В силу того, что у нас есть очень большие планы касательно уровней сложности (предполагающие, что эти самые уровни будут различаться буквально всем - вплоть до используемых врагами заклинаний), я предполагаю, что их внедрение займёт очень много времени. Первый из них ("лёгкий") в самом лучшем случае будет к Новому Году, однако вероятность этого лучшего случая невелика. Второй ("очень лёгкий") я бы не ждал меньше чем через год. Третий же ("тяжёлый") - и вовсе будет непонятно когда.
Ну а теперь о хорошем. В силу того, что это, объективно, дохрена времени, я всё-таки поступлю пока что аналогично третьему Глобалу и выкачу в качестве временной меры уровни сложности а-ля тройка. В смысле, они будут идти как сабмоды (как отдельные файлы), и отличаться будут исключительно уровнями вражеских фей. То есть мод станет проходимым для тех, кто не тянет текущую сложность, несколько раньше, чем я думал.
Сабмоды на понижение сложности выйдут после правки всех основных багов. Точный срок назвать не могу, но ожидайте в течение двух-трёх ближайших недель.
Наконец-то могу написать новый коммент! Итак, о Глобале.
1. Мод не идеален. Вот прям совсем. Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень. Есть некоторые прорехи с логикой
в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей. На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф.
Но это чисто ИМХО. Мод не может быть идеальным априори для всех и каждого. Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется
2. В то же время, не может не вызывать как минимум уважение, а максимум - восхищение - все новые системы - репутации, навыки, лутбоксы, задания. Это вкусно, это интересно
я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций, да-да, и что вы мне сделаете?
3. С введением кучи предметов на опыт и некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови прокачка сильно упрощается, а с переработкой фей, введением подкреплений, прокачка хоть и занимает время, но явно стало попроще прокачать фей с нуля до боеспособного уровня. А в конце, когда выдают Абсолютную Истину, можно чуть ли не играючи найти свою непобедимую колоду для финальных сражений
4. Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален).
5. Эволюции и правда заставили задуматься о дальнейшей прокачке (для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три, кроме любимой Бонерии (привыкла к ней с оригинала) и Суэин (готова молиться на эту модельку). Я понимаю, для чего нужны тонкие, но джокерные феечки, однако с массовых боях не вкупила их пользы.
Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками.
немного почитерила в конце, добавив несколько копий заклинаний Вампирика, Отражения урона и зелье на прокачку, чтобы собрать колоду на Стража. Взяла 5 вакуумников - двух драконов, две Ньеты и Дийанирра замыкающая. Возможно не очень честно :(
Ожидаю патчей, фикс багов, доработки механик, позже перепройду снова:) Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]
Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты.
Однако по факту, если у феи несколько эволюций, то все слоты она получает обратно лишь на первой своей эволюции. Если превращаешь в следующие, слоты становятся такими же, как были у феи до эволюции и актуальными на данный лвл, а не все сразу. И изменений в ячейках заклинаний не происходит в старших эволюциях (проверяла на перерожденных Силлии-Витерии-Бонерии , Лихеин-Драйян-Суэин и Сираэль-Гораэль). Может я не внимательно читала? И кстати у перерожденной Маан слоты появлялись согласно ее непрерожденной вариации, а не "на 10 лвле она все получит обратно". Это все, что я увидела по перерождениям :)
"1. Мод не идеален. Вот прям совсем."
Разумеется. Он ещё маленький, ему предстоит очень долгая доработка напильником))
__________
"Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень."
Да, но они все необязательны
__________
"в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей."
Это всё унаследовано от третьего Глобала. Оно не будет правиться до тех пор, пока дело не дойдёт до изменения сюжета, то есть до версии 5.0.
__________
"На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф."
Нет, явно не стоит. В обзоре на Анбендед я писал, почему я против таких решений. Если вкратце, то это приведёт к вопросу "а почему тёмные эльфы до сих пор не захватили всю Занзару???"
_________
"Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется"
Отлично! Это главное.
____________
"я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций"
Какой ужас! Ну ладно, дело ваше :)
___________
"некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови"
Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле
__________
"Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален)."
Финальные сражения (Друид, Страж/Рафи), как я понимаю, вполне нормальны и менять их не нужно, правильно?
___________
"для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три"
Отличные новости! Значит, не зря я вводил ребаланс всех фей. Любителей третьих эволюций я видел много на третьем Глобале, теперь и любителей вторых вижу)
__________
"Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками."
Приятно слышать!)
___________
"Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]"
Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)
___________
"Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты."
Увы, я это не успел доделать. Поэтому это пока что так не работает. Оно будет доделано в следующих обновлениях, но я не уверен, что именно в 4.1.0.
Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось? Тут была дискуссия ещё до выхода мода. Сейчас я собираю отзывы по этому вопросу от прошедших мод. Когда все проголосуют, тогда решу что делать.
____________
Благодарю за отзыв!
Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей. Окей, в Тиралине как в столице, сил стянуто больше. Ну а вообще в плане маскировки - это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп). Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D
"Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле"
За 100 и менее монет это приятно и дешево (вспоминаю оригинал с 250 монетами и нервно дергается глаз). Хорошо, что сложности в прокачке фактически устранены, и есть возможность менять состав феек под бои, а не прокачал 5-8 феек и мучаешься, если нет нужной.
"Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)"
Перерожденных фей чинить и чинить ;) Критических багов у меня не было, вылеты правились либо саб модом либо новым патчем и избеганием сбора монеток :)
"Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось?"
Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно.
"Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей."
В Сад фей пока проникли только двое тёмных эльфов, и это всего лишь разведчики. А дорога на Монагам заросла волшебным кустиком.
К Данмору пока подошёл небольшой отряд дабы прощупать оборону деревни (плюс я ещё не добавил туда стражников, из-за чего картина неполная), полномасштабное наступление ещё не началось.
В более поздних версиях мода, я думаю, в этом плане будет много интересного. Но пока что спойлер. Хотя... некоторые намёки я уже давал в отчётах с планами на будущее.
____________
"это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп)."
Их и так довольно много, хоть и не на Большом Дереве.
__________
"Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D"
Да предлагайте, не стесняйтесь :)
_________
"Перерожденных фей чинить и чинить ;)"
Это очень долгая история. Особенно учитывая что их починка наверняка приведёт к каким-нибудь проблемам с совместимостью версий...
__________
"Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно."
Понял, спасибо. Теперь жду мнения других.
Обзор на Глобальный Мод v 4.0.9
Когда я начинал писать этот обзор, я упоминал в нём, что с моего предыдущего огромного обзора на Глобал v 3.99 (08.12.2021) прошло почти два года, однако я продолжал писать его день за днём, и потихоньку эти два года были достигнуты и даже передостигнуты. Я правда не думал, что дело так затянется, а текст выйдет таким большим. Во всяком случае, теперь с иронией перечитываю то старое вступление: "Очень боялся, что не успею с обзором до V4.0". Многое, так скзть, произошло с тех пор. (в шутку) Весь мир неоднократно содрогнулся в ожидании этой легендарной версии. Было время - мы даже отчаялись от многомесячной тишины. Но вот наконец появляется 4.0, а вскоре - и полностью проходимая версия 4.0.9.
Не буду ходить вокруг да около. В моде много изменений и нововведений. Передо мной лежат три тетрадных листка, исписанных заметками на 5 сторон из 6 мелким почерком. А это значит, что сейчас опять будет очень. много. текста. Поэтому всяк, кто решил это прочитать - приготовь себе чаю: тут будет и весело, и грустно, и познавательно, словом - интересно.
Для обычных смертных, не игравших в Глобал 4.0.9, но желающих получить о нём первичное представление, не нахватавшись при этом спойлеров относительно 3.991, рекомендую только пункты 3 и 10.
Для обычных смертных, прикоснувшихся к Глобалу 4.0.9 хотя бы чуточку, и любящих почитать подробные описания про то, "как страдали другие", рекомендую пункты 2, 3 и 10.
Пункты 4, 5, 6, 7, 8 и 9 предназначены главным образом для разработчика мода. Обычные смертные могут подчерпнуть там что-то интересное, но в основном рискуют нарваться на духоту.
Из-за лимита символов на сайте PlayGround обзор продолжается в комментариях.
Я хотел сначала расписать тут прохождение, затем начать и закончить 3 раздел, начать и закончить 4... и даже накатал тут небольшое полотно, но... в итоге удалил его. Из-за беспорядочных заметок это было неудобно, поэтому 2, 4, 5, 6, 7 и 8 разделы я писал как бы "одновременно". Прошу не удивляться, если что-то пойдёт не очень складно или будет скакать с темы на тему.
Итак. Начну с того, что моё прохождение четвёртого Глобала началось задолго до его выхода. Я жадно съедал всю информацию, которая была в отчётах, и неоднократно проигрывал мод с описанными изменениями у себя в голове. В результате, когда мод всё-таки вышел, многие нововведения воспринимались мной как должное. Где-то я и хотел бы удивиться, да уже не мог, поскольку заранее знал буквально обо всех тонкостях работы в том или ином моменте. Но это не значит, что удивляться было нечему. Первым же делом я удивился весу мода. Насколько я помню, 3.99 весил в районе 900 Мб, а 3.991 облегчился до 570 Мб. Но 4.0.9 весил всего 500 Мб. "Что же это? Как он мог уменьшиться за два года?" - подумал я. И как же я офигел, когда эти 500 Мб превратились на распаковке в 1.5 Гб. Причём, как я выяснил из беглой пробежки по файлам, в аудио было не сильно большое пополнение, главный удар пришёлся на контент. "Ужас! Сколько же его там?". Во второй раз я удивился, когда попал в сад фей и жмакнул [F1]. Недоработанная (пока что) алхимия, нереализованный (пока что) взлом сундуков, отличные (наконец-то) окошки всевозможных эволюций - это всё было неинтересно, ожидаемо. Но вот новая стихия, о которой предусмотрительно не было рассказано в отчётах - это был действительно сюрприз, причём сразу тройной, ведь новых стихий, на секундочку, было три. Внутри всё дрожало. Прямо передо мной стоял огромный торт, который я ждал два года, и я не знал, как с ним начать: отрезать ли кусочек, понадкусывать ли с краёв, или же плюхнуться лицом прямо в центр. Я чувствовал себя оптимистичным непорочным искателем приключений, только вышедшим в мир и жаждущим показать себя. Запомните этот момент.
И игра началась. Всякие новые NPC с их диалогами меня не очень интересовали, по возможности я старался откладывать их на потом. С первой же сложной ситуацией я столкнулся на этапе выбора феи. И сложность была не в том, какую же фею выбрать, а в том, почему этот выбор такой... какой есть. И выбор этот был весьма странный: ужасно дохлая фея Воды, ужасно дохлая фея Природы или ужасно живучая фея Камня. Я, разумеется, взял Камень, и я решительно не понимаю, нахрена там другие феи - они ж банально отлетят от одного взгляда противника, а от их джокеров на раннем этапе вообще никакого толку, они же просто не смогут их реализовать, ведь - ахаха - надо чем-то пробить торговца. Лучше уж здесь и сейчас иметь возможность выдержать 10 ударов, чем ссаться с каждой плюхи, особенно отравляющей. И речь здесь не просто о "ты любишь танковать, поэтому берёшь неповоротливый танк, а другие феи - для киберспортсменов, прячущихся за колоннами", ведь я даже этот неповоротливый танк использовал по-киберспортивному. Речь также о том, что на начальном этапе, особенно если хочешь сделать максимальный вклад в Тиралине в 5000 до наступления второй главы (а именно к этому я и стремился), смерть феи - очень дорогое удовольствие: либо жди, когда дикая фея подарит тебе травы (если выживешь), либо иди и покупай воскрешающий эликсир за ~110 у эльфийки в Эндеве.
В общем, надо было как-то сделать деньги. Дикие феи оказались плохим вариантом: нестабильный доход, затраты на ремонт и риск отвалиться. Тренер в Эндеве тоже "не очень" (но об этом - в придирках). Оставались только картёжники. Отметил, что они теперь разные, с разными случайными репликами и наградами (это смотрится естественно, и это очень здорово). Я встал возле одного из них и просто запустил автокликер. По опыту прошлых разов я знал, что примерно часа работы такой схемы достаточно, чтобы сгенерировать критическое количество монет и спровоцировать знаменитый занзарийский стопор, а обновлённые эльфы в среднем ещё и выбрасывали больше монет, чем в оригинале, поэтому от греха подальше я возвращался к компу каждые полчаса и сохранялся-перезагружался. Результат - критический успех. Где-то за 2-3 таких сеанса я набрал даже 6000 монет, не считая кристаллов и эльфолистов. Сразу же максимальный вклад в 5000, сразу же вторая глава и доход в 2000, сразу же максимальный кредит (1500) у процентщицы (со всеми возвратами, т.к. я отыгрывал законопослушного гражданина). И очень кстати на втором этаже таверны сидят парни, торгующие случайными феями/заклинаниями/предметами. За несколько "круток" мне повезло заиметь имбового Месмера (чья имбовость заключалась в начальном этапе, когда HP очень и очень решало), но заклинания в основном выпадали сложные, и мало что подходило по слотам.
Игру я начинал вместе с товарищем, поэтому есть несколько данных для сравнения. Например, микро-квест с серебряным шаром, который охраняет сильная фея: мне там выпала Блумелла [9], в то время как товарищу вечно выпадало что-то значительно сильнее (и пришлось перезапускаться много раз, пока не повезло так же, как и мне). Это такая плюшка, что с небольшой вероятностью охрана может оказаться не такой уж сильной? Также у товарища в Тиралине случился одиночный гоп-стоп, в то время как мне с этим столкнуться придётся только ко второй половине игры.
В принципе мне нечем хвастать. Я проходил Глобал так, как и любой, кому суждено его пройти. Освобождение Данмора. Карта Природы. Лесная хижина. Горный мир. Освобождение башни гномов. Потрогал рой Песка - дрищи какие-то; намеренно слил первую попытку, чтобы перепройти их вообще без потерь. Снежные горы. Освобождение Лассе. Царство Облаков.
В плане фей я изобретать колесо не стал, всё скатилось к моему традиционному составу: классическая исследовательская тройка "Природа-Камень-Воздух" для полной зачистки мира на одном дыхании в будущем, а на оставшиеся два места - воткнул "чё-нибудь, чтоб стихийный пасьянс закрыть", в моём случае это были Пси и Вода. Если конкретнее, то это были:
- Верная Блумелла, которая, как правило, была со мной на протяжении большинства каждого прохождения вне зависимости от мода, и была как мать, которая выходила на разборки в самую последнюю очередь. Благодаря защиткам и отравлениям могла выстоять даже против нескольких фей неудобной стихии;
- Многострадальный Джам-Джам, который обычно нападал из первого попавшегося камня и был неповоротлив, но позже всегда эволюционировал и играл роль танка, чаще огребая больше всех в команде, но при этом оставаясь в живых (однако в этом моде он приобрёл несколько иное значение);
- Латисия всегда была в этой тройке частью семьи, но изначально она - лишь вынужденная мера для преодоления вихрей в будущем. Тоже тот ещё танк, но с другим уклоном;
- Здоровющий Месмер в качестве ситуативного истребителя. На начальных этапах здорово помогал обработать противника, выдерживая плотный огонь хотя суммарный вклад его обычно был невелик;
- Фитоняшка Мармелла в качестве основной боевой единицы (вампирки в оба слота - и погнал) и по совместительству - учителя (на второй раскладке могла одновременно держать и вампирку, и атакующее энергии/льда, что помогало с само-прокачкой);
Отметил, что с таким составом выгорать и перекачиваться до самого павильона не приходилось, в основном всё брал с наскока, хоть и не без глупых поражений. Уже к этому этапу у игрока очень много свободы в построении колоды. Хотя кто-то там уже на Данморе мод сносил. Жалкое зрелище.
Получил карту Земли. Побывал на водопадах. Отметил эльфа с ключом от мэрии, это был отличный бой. Бой с роем Воды тоже был интересным. Взял не с первой попытки, но когда взял, всех сохранил в живых. И хотя запаркурить к ним - как нефиг делать, всё же мне кажется, однажды придётся их спускать куда-нибудь, т.к. не все у нас достаточно круты для такого "про-гейминга". Рой Пси мне быстро и доходчиво объяснил, что рано ещё мне заниматься сбором сердец. Дальше выбор был такой: либо пойти в Монагам, либо пойти на свалку, либо сразу на Арену. Я выбрал свалку. Там вроде как инструменты обычно раздавали. И мне они очень были нужны. И для перегонного куба, и для гнома с ключом Огня, и для рычага с кузнецом в Монагаме. Первый бой я взял достаточно просто. Но вот второоооой... Для меня он буквально стал переломным моментом. Колода с Доппельгангером во главе размотала мой состав так быстро, что я даже офигеть не успел. И никакие пере-попытки не помогали; я просто приходил, отлетал, ковырялся в заклинаниях, упрямо подгадывал перезагрузками именно колоду с Доппелем, а затем повторял свой персональный круг ада заново. Не раз я психовал и уходил докачиваться. Дошло до того, что я переродил почти весь состав. Мармелла и особенно Джам-Джам с его абсолютными джокерами в единственной раскладке отлично помогали с самопрокачкой. И всё же этого было недостаточно. Поражение. Поражение. Поражение. Чаша отчаяния переполнилась, и в этот момент пробудился дьявол. Пси-выгорание 100% маны на 15 выстрелов и алое марево на реген 50 HP. Не помню, где я получил эти заклинания, но было их всего по одной штуке, и это оказалось просто убийственной комбинацией. И истребителем всего и вся стал самый обычный Джам-Джам. Мне уже было наплевать на опыт и на потери в бою. Денег у меня было хоть отбавляй, а опыта я за бесплатно мог нафармить сколько угодно. Поэтому в ход пошла грязь. Суть такого нового геймплея заключалась не в привычных кошках-мышках и танкованиях, а в "заражении" максимального количества вражин и последующем выжидании, пока они тупо не издохнут. Когда на поле появляется новая фея - нужно сразу же высунуться из укрытия и передать ей "добро пожаловать в нашу колонию без маны", после чего нужно снова уходить в укрытие и раскручивать заклинание в пустоту, дважды переключая раскладку каждые 5-7 секунд, чтобы получить реген и не потратить выстрел. Таким грязным методом бой я взял не с первой попытки, потому что был импульсивен и не дожидался полного регена после каждой своей вылазки. Но когда я стал выжидать этот реген, кроме Джам-Джама в этом бою вообще никто не понадобился. Такая техника оказалась ужасно душной, но очень действенной, т.к. игнорировала слабости при атаке игрока. Чё там? Песок-Воздух-Энергия-Природа-Тьма-Хаос-Металл? Говорите, Пси неэффективно? Критическая плюха сносит им 14 HP? Да класть на неё три кучи, они там сами себе всё снесут. А остальные стихии - и подавно. Я вышел победителем, но во мне уже не оставалось желания с улыбкой на лице влетать в бои с двух ног и анализировать какие-то там эффективности и тактики, потому что кроме стихийных роёв и каких-то редких исключений я вдруг нашёл все остальные бои - и те, что прошёл, и даже те, коих ещё не видел - не заслуживающей разбирательства однообразной солянкой И по стихиям, И по используемым врагами заклинаниям, И особенно по беспорядочным иконкам. Поэтому такой универсальный Джам-Джам остался для меня до самого конца игры основной боевой единицей, переживающей если не весь состав противника, то точно его большинство. Поскольку дальше я использовал лишь универсальную легальную, но всё же грязную тактику - я уже не могу судить о сложности последующих боёв, мне было сложно её оценить.
Дальше я пошёл на Арену. Заморачиваться с лечением не стал, просто раскидал немного маны и всё. Влетаю. И... Джам-Джам берёт бой в одиночку. И второй бой. И третий. И четвёртый. И - клянусь - каждый раз он выходил из боя здоровее, чем был до него, учитывая, что уже после первого боя мана была на нуле. Разумеется, из-за душной тактики бои длились дольше, чем особая музыка в них. Лишь в бою за Суэйн я немного тупанул и загубил Джамыча, не добив всего две феи. Разумеется, остальной отряд вынес этих несчастных вперёд ногами. После такого сокрушительного успеха я дерзнул влететь на торговца заклинаниями в мэрии, который уже на раннем этапе ошеломил меня шестидесятыми уровнями - и отлетел он от новой тактики как последний лох. К слову, там ещё был обмен нашивок, но я о них вспомнил тогда, когда их уже было не с кого получать, так что погоды они мне не сделали.
Дальше - "привет, Монагам" и "привет, турнир на дереве". Даже с грязной тактикой я высоко оценил бой против гоблина и его кучки грибов. Отметил, что это было образцовое миасо. Даже отряд в форме гриба. С 4-5 попытки взял той же тактикой рой Камня. После победы почти все кристаллы всё так же летят на дно локации. Мне кажется, что там уместна какая-нибудь прощальная издёвка в диалоге с побеждённым роем, мол, "на, подавись своими кристаллами, можешь прямо сейчас прыгать вслед за ними". Дальше Собор. На счёт арлекина - давайте отложим его на потом, когда доберёмся до остальных двух. Поговорил с запертым Лассе. Побывал на заброшенном заводе, всё там смял своей грязью. Навёл шороху в подземке Тиралина. Хаос там отвалился с пары попыток. Адский некрофил показался очень сложным и очень быстро меня разнёс. Я думал там задержаться надолго, но в результате опять надушнил с выжиганием маны и регеном и победил со второй попытки. Дальше - руины. Рой Света заставил меня поплясать (почему - угадайте сами). Дальше я замахнулся на рой Вакуума. Первая попытка прошла не очень гладко, Джамыч отлетел от неожиданно плотной нейтральной плюхи, и на оставшийся отряд пришлась примерно половина от роя. Конец был мемный. "Мать" вышла на разборки и храбро закидывала свои скромные природные фигульки. Я тогда ещё не допёр поставить отравляющие, поэтому единственным вариантом победы был грубый урон. Но в конце мана закончилась настолько ювелирно, что я, используя только полные заряды и каким-то чудом уворачиваясь от последних пяти-десяти встречных плюх, достреливаю последнего соперника за счёт последней крупицы собственного HP. Естественно, это было поражение. Опять думал, надолго встряну, и даже вскрыл местного торговца с его вкуснейшими заклинаниями Вакуума, но по итогу не стал ничего менять и размотал весь рой одним Джамом, вообще не переключаясь на других фей. Дальше - рой Пси. Блумелла с регеном и отравлением расковыряла всех в одиночку. Отметил, что на этот раз Пси вышли не такими бесячими, и даже слабоватыми. Вот что происходит, когда заклинания честно ложатся на слоты фей противника. Никакого спама отражениями, телепортациями, ослеплениями и выжиганиями маны. Дальше - рой Льда и рой Воздуха. Брал их понятно кто, и закончились эти бои понятно чем. Затем рой Природы с картой Огня - тот же сценарий. Лавовые пещеры. Рой Огня. Теперь уже Мармелла выступила основной боевой единицей под нескончаемым регеном. Почти всё смолола, чуть-чуть не дотянула, пришлось остальному отряду доедать. В прохождении я уже давно знал, что существуют заклинания Песка, которые можно поставить на пустые слоты феи, но, как ни странно, только в лавовых пещерах я сообразил, что могу дать их Джаму на вторую раскладку. Камень неугасимого пламени - тоже съел одной феей. Сложно было судить о сложности этого боя, но расклад выглядел интересно.
Дальше началось Царство Тьмы. Бой со скрытыми боссами одержимого Сиамуса даже с грязной тактикой оказался интересным. И бой с первой толпой тёмных эльфов за красной дверью тоже оказался интересным: весь отряд полёг, одна Блумелла на соплях вытянула победу. Тут до меня дошло: всё, не работает уже тактика, не хватает уже душниле-Джаму его 400 HP, его каменную задницу начинают отгрызать быстрее, чем он успевает регенерировать. Впереди был тот самый бой с чёрным гоблином, лютое мессиво из 3.4 и 3.99. Тот самый бой, в котором остро ощущалась необходимость наличия жирных боссов в колоде. Во, думаю, попал, у меня ведь к этому моменту ни одного босса не вкачено, да и вообще фей 60 уровня где-то 7. Сунулся так, чтобы хоть разведать на будущее. По итогу одним Джамом снова аннигилировал всех вражин. Он, нахрен, неостановим. Даже на других фей не переключался. Там участвовала колода торговца-тёмного эльфа из Расроу-Молроу-Псироу вообще без заклинаний - это норма? Оценил про "волшебную стрелу в колено". Быть может, в далёком-далёком будущем Глобал изменится до неузнаваемости, но этот момент просто обязан остаться.
Рой Тьмы Мармелла взяла в одиночку. Опять же, ключевым инструментом стало "алое марево" на реген 50 HP. Это заклинание стало для меня чем-то вроде священного знамени, переходящего от фее к фее в зависимости от боя. Это абсолютная имба, которую невозможно заставить не работать никакими блокировками, выжиганиями или ослеплениями. На тот момент у меня были собраны все 15 сердец, но я не могу вспомнить, где и когда я встречался с роями Металла и Энергии. Не могу также не отметить, насколько нелепо выглядят сейчас пассивки на реген 1 HP и их "элитные версии на реген аж 5 HP".
Бой в конце первой локации за синей дверью взял не сразу, но когда взял, наибольшая заслуга тут опять была у Джамыча, разнёсшего 23 феи из 25. К этому моменту я уже настолько задолбался от этих боёв, что совсем не смотрел, какие там заклинания и стихии. Очередная 5-составная солянка с беспорядочными иконками. Я просто брал лом и шёл с ним вперёд. На этом этапе началось какое-то моральное выгорание. Я устал от всего этого. Я уже не наслаждался исследованием чего-то нового, я просто занимался рутинным пробиванием очень многослойной стены. А если вдуматься ещё глубже, то я Глобалом 4.0.9. вообще почти не наслаждался. Да, что-то работает криво, где-то присутствует рутина, но самое главное - я играл не как игрок... скорее, как тестер-корректировщик. Я с самого начала исходил из того, что я должен сунуться туда, куда многие не сунутся; должен обратить внимание на то, мимо чего многие пройдут; должен проверить каждый текст на своём пути на предмет ошибок, на которые больше никто не донесёт; должен засветить каждый недочёт, который дерзнёт попасть мне на глаза; должен зафиксировать каждую идею, потенциально способную сделать мод лучше; и в конце - должен всё это отразить в обзоре. И это не считая того, что прежде всего я должен был пройти мод. А мод под конец меня уже просто душил. Такие вот пироги. Ко всякому пирогу хороша вишенка, и ей стали два арлекина у Тёмного Собора. Как же эти ушлёпки меня выбесили, вы бы знали... В первом бою у Белого Собора ещё куда ни шло, там всего один состав, его стиснув зубы можно вытерпеть. Но во втором бою я понял, что меня уже бесит буквально всё. Меня бесят эти долбаные иллюзии, у которых каждый удар по мне эффективен. Меня бесит эта невидимая арена, с которой я вечно сваливаюсь. Меня бесит, что я вечно попадаю в стену, а противник - точно в меня. Меня бесит, что я не могу нормально спрятаться, потому что противник всё равно елозит из стороны в сторону и выходит на линию видимости. Меня бесит, что я не могу нормально попасть по ним, даже находясь в открытую. Меня бесит эта фея с верхушки собора, которая вечно нападает перед каждым рестартом и улетает назад больше двадцати секунд. Снова перекачки и перестановки. Но это не помогло. Тогда в ход пошли феи-боссы. Но из-за своих говённых слотов они оказались даже хуже. И хотя по итогу я разгадал этот бой гораздо быстрее переломного боя на свалке... а взял я его частой сменой фей для поддержания постоянного полёта и честным пробиванием кабины... всё же именно арлекины выбесили меня больше всего. В голове мат-перемат. Вот что я написал в заметках: "Арлекины выбесили. Это было гoвнo, а не бой. Пускай все эти ловцы багоюзеров звездуют обратно за текстуры.". Дальше мне уже было просто срать на всё. Друид - полный попуск. Разобрал этого чепушилу одним Джамом что в первый раз, что во второй. "Я ненавижу тебя и твоих проклятых фей". А я ненавижу тебя и твоих проклятых арлекинов. Иди уединись с ними в пустой комнате собора и не мешай мне вершить судьбу этого мира. Урод. *звуки выпускания пара из чайника*
Очень хорошо, что Люциус не предлагает драться после сдачи 30 пикси. Было бы очень странно, если бы он хотел убедиться, что мы можем постоять за себя, когда мы уже давно постояли за себя.
Конечно, по ходу игры моя колода немного менялась. Где-то я пытался выкачать Сиреллу в неоправдавшейся надежде на то, что она станет воздушным Джам-Джамом и займёт место недолговечной Латисии. Где-то я выкачивал Кинмаршера, чтоб не сдохнуть в лавовых пещерах. Где-то был ледяной Китар, который не зашёл по слотам. Когда не хватало HP, я прибегал к боссам, но только разочаровывался в них из-за неспособности поставить им нормальные защитки. В конце я решил вернуться целиком и полностью к тому, с чем пробегал практически всю игру, так что... да, Стража я брал без фей-боссов. И даже больше скажу: я ВЗЯЛ Стража без фей-боссов. Это было не с первой попытки, приходилось немного пожонглировать с заклинаниями (ну, у всех кроме Джама, разумеется), потерпеть несколько обидных поражений... но я перед самым началом этих мучений покопался немного в аудио-файлах, подменил однотипную боссо-музыку на ту, что предлагал в обзоре на 3.99, и в один из немногих разов за всё прохождение пострелял с кайфом. Не помню, все ли остались живы, но одну фею даже не использовал. Всё-таки перерождения - это отличная штука. Они не только позволяют дольше играть с любимыми феями, но и позволяют вообще пройти ими игру. Конечно, если у ваших любимых фей кучи джокеров, и вы преимущественно играете в честную, но всё-таки крысу.
Мои игровые результаты:
Последнее время на сохранении перед Стражем - 60:27:24
Количество фей на руках - 51 (из них 3 босса и 7 перерождённых)
Количество фей 60 уровня - 9
Количество заклинаний на руках ~ 1066 (по возможности всегда брал по 2 образца и особенно фармил вампирки, по сути ни в чём себе не отказывал)
Количество стопоров (теперь зная, из-за чего они возникают) - НОЛЬ
Помните, как оптимистично начинался этот раздел? Помните, какие краски там использовались? Я специально просил запомнить там один момент, потому что сейчас я его повторю, а в скобках напишу свои финальные впечатления.
"Внутри всё дрожало. (Внутри всё по-прежнему дрожало, но уже от бешенства) Прямо передо мной стоял огромный торт, который я ждал два года, и я не знал, как с ним начать: отрезать ли кусочек, понадкусывать ли с краёв, или же плюхнуться лицом прямо в центр. (Прямо передо мной стоял огромный торт из чего-то некондитерского, и я больше не хотел его трогать) Я чувствовал себя оптимистичным непорочным искателем приключений, только вышедшим в мир и жаждущим показать себя. (Я чувствую себя "доигравшимся" искателем приключений, из которого только что вышли)".
Радость от предвкушения уникального опыта, интересных исследований и отличных боёв, переходящая к середине игры в усталость, и сменяющаяся к концу прохождения бешенством, выгоранием и даже в некоторой степени разочарованием - вот что представляет из себя Глобал 4.0.9 (и смена "красок" в этом втором разделе делает на это затянутую отсылку). Это не столько площадка, на которой можно с удовольствием провести время, сколько вызов игроку. Поэтому да, вопрос уровней сложности на самом деле стоит несколько острее, чем кажется. Если Глобал 4.0.9 - это Ваш первый мод, и Вы прошли оригинал от силы 2-3 раза, то Вы явно не из тех, кто изучает этикетки на товарах перед покупкой, и за это Вы будете страдать.
Помимо новшеств в моде много проблем и шероховатостей, а некоторые моменты просто невыносимы. Количество контента велико, но его незаконченность даёт о себе знать: алхимия, от которой готова только начальная ступень; взлом, вместо которого стоит головоломка-затычка; квесты, которых нигде не хватает на 100 репутации. Я сыграл не в Четвёртый Глобал, а в демо-версию Четвёртого Глобала, хоть и не пожалел в целом. С нетерпением буду ждать полную Четвёртую версию (и особенно если она унаследует большую часть правок, которые я привёл ниже), но если поставить вопрос ребром: переиграть 4.0.9 или 3.991 - я бы выбрал 3.991.
Я думаю, этот скромный раздел стоит прочитать в последнюю очередь, чтобы сохранить приятное послевкусие от обзора. По крайней мере, я его пишу уже тогда, когда все остальные разделы полностью готовы.
Те, кто уже знает, что такое Глобал, в целом останутся им довольны, потому что он по-прежнему следует своим традициям: больше боёв, выше сложность. Боитесь, что Вам не хватит? Х-хех. Будьте уверены, Вам хватит. Те же, кто пробует Глобал впервые, на текущей версии столкнутся с дилеммой: пробивать свой собственный потолок или ставить на моде крест, потому что то, что в целом есть сейчас - это контент для искушённых хардкорщиков. И если Вы не могёте в серьёзные бои, то ответ: ни то ни другое. Сохраните эту страницу в закладки, дождитесь версии с уровнями сложности и выберите тот, что полегче - вот Ваш путь, который позволит Вам получить удовольствие и здраво оценить все местные достоинства.
И среди них в первую очередь стоит выделить титаническую работу, проделанную над феями. Пусть мы и видим всего лишь верхушку айсберга, но в техническом плане фей реализовано свыше ДЕВЯТИ СОТЕН, и эта цифра просто взрывает мозг. Сохраняя принцип стихийных уклонов, Глобал делает каждую фею по-своему неповторимой. Абсолютно уникальная на сегодняшний момент система перерождений фей позволяет использовать своих любимцев гораздо дольше по мере прохождения, а если Вы изощрённый тактик, то Вы уже СЕЙЧАС можете одолеть Стража без помощи фей-боссов.
Моделирование фей тоже претерпело определённый прогресс. Помимо нестандартных решений игрока также ждут... сюрпризы, которые сложно предугадать.
Система нападения диких фей - это конфетка. Предыдущие версии Глобала часто грешили тем, что из одной и той же точки всегда нападала одна и та же фея одного и того же уровня с одними и теми же заклинаниями. Я довольно много на это ворчал, но ожидал, что это будет исправлено в какой-нибудь очень далёкой версии, когда добавлять в мод будет уже практически нечего. А это реализовано уже сейчас. Уже сейчас Вы можете подойти к одной и той же точке и за 5-10 сражений не встретить ни одного "клона", и даже более того: теперь Вы никогда не знаете заранее, будет ли бой против одной дикой феи, или же ей на помощь придёт ещё кто-нибудь. Свободные "дикие" бои стали интереснее, прокачка на них стала эффективнее. Стоит также выделить и честную систему заклинаний, которая ранее не работала: теперь если Вы видите вражескую фею с очень привлекательным набором заклинаний - Вы можете быть уверены, что когда Вы заимеете и прокачаете такую же - она сможет надеть на себя абсолютно те же заклинания.
Несмотря на то, что заклинаний теперь вообще выше крыши, в них наступил долгожданный порядок: все иконки соответствуют своим эффектам, а благодаря новому цветовому стилю в большинстве случаев можно определить слоты заклинания, не наводя на него курсор. Обновлённая система торговли заклинаниями специально реализована так, чтобы можно было без чрезмерного труда и сильной зависимости от рандома получить и потрогать каждое заклинание. Новые звуки заклинаний, которые идут не вместо, а вместе с оригинальными, пусть пока и не самые лучшие, но одна только возможность их реализации приведёт в восторг тех, кто привык заглядывать вдаль.
Множество новых NPC было добавлено по всему игровому миру. Помимо выполнения своих особых функций они также могут рассказать о Занзаре что-то новое и интересное, порой совершенно неожиданное и заставляющее посмотреть на сказочный мир другими глазами. Даже сыграв предварительно в Третий Глобал, Вы найдёте здесь то, что Вас удивит. Кроме того, здесь появилась уникальная механика квестов, тесно переплетающаяся с зачатками сложной репутационной системы, что в будущем сделает возможным полноценный ролевой отыгрыш.
Куча новых предметов на всевозможные эволюции и обилие выборов наград за квесты в сочетании новыми финансовыми возможностями позволяют без особых усилий уже на раннем этапе обзавестись колодой, эффективной если не против всех, то против большинства стихий соперника, причём из раза в раз эта колода не будет одинаковой благодаря торговцам случайными феями/заклинаниями/предметами и уникальной системе сундуков, генерирующихся у каждого игрока в индивидуальном порядке ещё на старте игры: где один увидит обычный сундук с парой дешёвых бутылок, другой может встретить золотой, содержимое которого способно полностью изменить правила игры. Большинство противников, возникающих на пути игрока, имеют не строго один вариант колоды, а несколько. За счёт неповторимости прохождений от этих мелочей повышается реиграбельность мода, и количество таких мелочей (и даже НЕмелочей) в будущем обещает только возрастать, что звучит очень заманчиво.
Общие настроения в Занзаре сделали большой шаг в сторону так называемого "тёмного фэнтези с элементами ужасов и чернухи". Для простых людей сформулирую так: игровой мир стал менее приветливым и оттого более реалистичным. Неужели Вы только и ждёте, как бы излить душу или выложить все политические карты какой-то случайной девке из Лондона которая при первой же играбельной возможности обчистит всю Вашу хату?
Напоследок отмечу новые ремёсла (алхимию и взлом). Да, реализована пока что только алхимия; да, реализована она пока лишь частично; да, работает это дело не самым удобным образом, но оно работает. А помимо всего прочего, закрывается одна логическая дыра из оригинала, когда феи вместо чего-то естественного выбрасывали в награду по сути "товары промышленного производства".
Пожалуй, это всё, что я могу рассказать, не прибегая к спойлерам.
Четвёртый Глобал пока шероховат, но ему уже сейчас есть что показать. Ох как есть.
Я постарался вынести сюда объективные проблемы мода (большие и маленькие), на которые смог наткнуться, и отделил их от собственных хотелок, поэтому можно считать, что этот раздел пишут сразу несколько человек, т.е. на него нужно обратить внимание.
4.1. На паре указателей напрочь пропал текст, т.е. подходишь к ним - и ничего. Это указатель в саду фей с водопадом, указывающий в сторону коттеджа Люциуса, и указатель на развилке сада фей перед зачарованным лесом, указывающий в сторону лесной хижины (раньше там было "остерегайся злобных диких фей" и всё такое).
4.2. Я читал жалобы на вылет из-за какой-то феи воды в Эндеве и про то, что всё это было исправлено. Но всё же там остаётся что-то ещё. Оно нападает редко, но приводит к вылету на рабочий стол. Я - не я, если не помогу с этим разобраться. Я провёл небольшое исследование на 31 попытку. Надеюсь, удастся найти виновника методом исключения. Нападали и не приводили к вылетам: Алуза [22], Муза [24] [8], Тадана [3] [7] [8] [16] [19], Гера [4] [9] [13], Мармелла [30], Каппа [21], Лофа [7] [17].
4.3. "Гном с тучкой" предлагает выбрать фею за 666 монет. Я выбрал Гремога, но он выдал мне Кинмаршера.
4.4. Необходимо решать проблему с Рафи, бродящим рядом с точками нападения фей.
4.5. На данном этапе информация о перерождениях не соответствует действительности. Перерождённые феи просто получают по 100 HP, хотя эльфийка также обещает +1 к одной характеристике и +1 джокер (или лишнее HP, если все те параметры на максимуме). Я уже читал, что всё это известно, что пока ещё с этим делом не успелось, и прекрасно знаю, что это огромный труд. Будем терпеливо ждать. Но отметить этот момент я был обязан.
4.6. Иконки фей в бою - это не просто проблема, это ПОЛНЕЙШАЯ КАТАСТРОФА. Нормальных групповых боёв против двух колод и более - буквально единицы, во всех остальных обязательно есть хотя бы одна багованная иконка. А в особо крупных сражениях эти недо-иконки больше мешают, чем несут пользы, зазря закрывая половину центральной части экрана. В результате большинство таких сражений идёт почти вслепую. К чёрту книгу фей, ВОТ приоритетная задача. До тех пор, пока не будет найдено решение этой тяжёлой головоломки, Глобал, начиная с 4.0, будет "модом про бои, в котором поломаны бои". И та же беда будет и с остальными модами, где более 144 фей (насколько я понял по отзывам, сейчас это как минимум Redux-Мод).
4.7. Книга фей. Да-да. Но я не про отображение фей. Я уже читал, что некоторые перерождённые феи приводили к вылету при переходе в книгу фей, и что они были починены. Получается, не все они были починены. У меня было всего 6 перерождённых фей: Блумелла, Мармелла, Джам-Джам, Месмер, Латисия и Сирелла. И что-то из этого приводило к вылету. У меня подозрения, что из перерождённых ещё много кто приводит к таким проблемам. Короче, надо там всё перепроверять. Да и, как тут докладывают, не всё в порядке с эволюциями в коконы.
4.8. На одном из раскладов торговца заклинаниями в магазине Монагама, где первая фея - Виолектра, у меня вылетел бой, как только я нажал ЛКМ для раскрутки заклинания.
4.9. Подвал Люциуса. Как только спускаемся - первый же поворот направо по вихрям. На ближайшем островке находится невидимая сущность сундука. С ней можно взаимодействовать. Она предлагает "открыть сундук". Выбираешь "да" - камера на невидимый сундук, звуки открытия, никакой награды, сразу возвращение к геймплею. С этой невидимой сущностью можно взаимодействовать до бесконечности. Также в подвале есть два островка с хрустальными шарами на каждом. На ДАЛЬНЕМ из этих островков находится точно такая же сущность. Также есть ещё невидимая шкатулка, находится она на третьем этаже большого дерева, на столе (там в комнате ещё два торгаша заклинаниями).
Вот сижу-гадаю, баг ли это, или же это кривая система сундуков, которая может сгенерировать как медный или золотой, так и "не сгенерировать" сундук (сгенерировав лишь сущность от него).
4.10. Ни у Тьмы, ни у Вакуума не отображаются иконки стихии перед именем в предбоевой локации (где можно перелистывать фей и смотреть на их заклинания; далее буду называть это "предпросмотром").
4.11. Царство Тьмы, красная дверь, "рыночная площадка". Из дальней колонны нападает фея. В этот момент я смотрел на дуэргара-менялу. Хорошо, что под рукой был чесночный распылитель, иначе бы меняла мог исчезнуть после боя из-за известного бага. Также в зоне риска там находится скелет, торгующий эв.камнями. Совершенно очевидно, что эту опасную точку нападения теперь надо полностью удалять.
Здесь собраны не столько проблемы, сколько мои личные привиредливые хотелки. Я считаю, что решение каждого из этих моментов сделает мод лучше.
5.1. Крупная аура песка. Уже в таверне Эндевы мне в глаза бросилась какая-то фея песка, чья аура была настолько крупной, что её полупрозрачные области не успевали стать окончательно прозрачными к краям, и можно было наблюдать всю квадратную область, отведённую для текстурирования ауры. Также очень хорошо такие ауры бросаются в глаза на фоне тумана болот. Это выглядит неаккуратно. Тут надо либо уменьшить/перерисовать ауру, чтобы она не касалась границ, либо (если это возможно, и это было бы лучшим вариантом) расширить границы.
5.2. Вызывает недоумение, что тренер в Эндеве не всегда выбрасывает монеты после победы над ним. То же касается и кристаллов, когда этот тренер становится "элитным": он не всегда их выбрасывает.
5.3. Непонятки с мешком для пикси. Текущий скрипт допускает существование сразу двух мешков, если сначала его получить (выбить) из Сиамуса.
5.4. Я читал, что изначально в доме Руфуса была фея Природы Барргл, но позже она была заменена на Оририн. И всё же, если взять НЕ фею Природы, а потом вернуться в дом Руфуса, там будет именно Барргл.
5.5. В первой локации сада фей с двумя пикси есть один камень, над которым стоит эльф. Из этого камня нападает Джам-Джам [11] вообще без заклинаний. Это норма?
5.6. Я испробовал кучу вариантов, но так и не смог запаркурить к этому эльфу в саду фей. Возможно ли это? И что будет, если с ним поговорить?
5.7. Из ручья в локации с лесной хижиной напала Силлия. На счёт конкретного места могу ошибиться, но, предположительно, из ручья со стороны входа в локацию хранителей карты Огня.
5.8. Картинки(аватарки) гномов на башне теперь не соответствуют реальности. А у последнего гнома наверху вообще нет аватарки.
5.9. У новых фей-рыбок корявости с текстурками плавников: на концах остаются полоски.
5.10. Можно ли как-то убрать "ошейники" у фей-птиц (моделька Тайнвеса без наездника), чтобы при этом у них в шее не получилась безтекстурная дыра? Без этой фигни такие феи выглядели бы лучше.
5.11. Можно ли как-то убрать каркас из чёрных треугольников из маленьких ёлочек в снежных горах? Эта неаккуратность существует ещё с оригинала.
5.12. Очень сложный, комплексный пункт, сочетающий одновременно и придирку, и исследование, и предложение (раскидать это по разным разделам я не смог). Для начала моделирую ситуацию. Существует ветка фей №1-№2. Мне нравится фея №1, я играю на ней. Она настолько мне нравится, что я хочу переродить её. Я её прокачиваю. На каком-то уровне мне предлагают эволюционировать до №2. Я отменяю. Докачиваю до 60 уровня. И обнаруживаю, что фея не превращается в кокон (к примеру, в моём случае это был Джам-Джам). Понимаю, что единственный способ получить перерождённую фею №1 - это пройти всю ветку эволюций №1-№2-Кокон№2 - тогда я перейду на перерождённую ветку №1-№2 и отменю эволюцию до №2. Всерьёз перерождениями я не занимался, поэтому не могу сказать, что это было: либо конкретно Джам-Джаму не прописан кокон, либо вообще всем непоследним феям в ветках эволюций не прописаны коконы. Но я бы хотел, чтобы у каждой феи был кокон на 60 уровне, чтобы не возникало подобной путаницы. Не знаю, насколько реализуема эта хотелка (может, она уже реализована), ведь кокон для непоследней феи в ветке эволюций - это ещё одна эволюция, вследствие чего вопрос: возможно ли одной фее прописать две эволюции, и будет ли работать вторая при пропуске первой? Если это не работает в техническом плане, то, как говорится, базару нет. А если это всё-таки возможно, то это уже другой разговор. Кроме того, наличие двух (или даже больше) естественных эволюций для одной феи - это потенциальная возможность для создания не просто ветки эволюции, а целого древа. Вот.
5.13. Ассортимент "экстравагантного одноразового торговца в подземелье Тиралина" показался мне каким-то совсем скучным, непривлекательным. Не вспомню, что там конкретно было, но я с круглой суммой денег просто для галочки взял сломанную руну и всё.
5.14. Тёмный полуэльф-штурмовик в Царстве облаков: его аватарка мало того, что всратая, так ещё и не соответствует его нынешнему образу. Где-то в списке у меня есть ещё придирки к этим аватаркам, я буду просто писать "ава-всратыш". Мне эти всратыши напоминают старый мем "спуди мун".
5.15. Я не оценил прикола, когда в конце описания у эволюционных предметов приведены все возможные эволюции. Это скучно. Нечего исследовать. Оно всё и так приведено в справке [F1]. Я бы лучше добавил какого-нибудь NPC-всезнайку, который мог бы, скажем, в случайных репликах упоминать всякую полезную (и не очень) информацию. Может быть, этим NPC была бы, как ни странно, самая обычная книжка на столе. А если бы удалось расширять ассортимент реплик в зависимости от глав, было бы ещё интереснее. Но когда вся инфа вывалена здесь и сейчас, на внутреннего исследователя это действует удручающе.
5.16. У текстурки Грэйс слишком тёмное лицо по краям. Складывается впечатление, что это лицо ей просто пришили поверх чего-то. Не знаю.
5.17. У павильона в Царстве Облаков, когда Друид просит победить двух тёмных эльфов, бой на мосту резко отличается от боя на холме за счёт того, что на мосту втягивается в бой колода торговца заклинаниями. Ну прям жёсткая разница: с одной стороны лютое задонадиралово, а с другой - избиение человека-подушки (это когда человек без рук и без ног).
5.18. В прошлой (получается, 3.99) версии я отмечал отлично ощущавшийся баланс отравляющих заклинаний на начальном этапе игры, когда денег тютелька-в-тютельку хватало на лекарства. В этот же раз, по ощущениям, количество отравляющих заклинаний на начальном этапе изменилось в сторону увеличения. Причём лекарства - только сварить, а это было дорого, и зачастую варить было просто не из чего. И даже когда лекарства можно было выбрать в качестве награды, их всё равно не хватало. Вряд ли с этим уже можно что-то сделать. Феи стали значительно чаще использовать отраву. Но что остаётся мне не до конца понятным - так это то, что Дюссон (эльф с пикси в подвале) - единственный во всей Занзаре, кто продаёт лекарства на постоянке. И больше никто. Вообще.
5.19. Феи у дома Люциуса всё ещё не призываются рогом.
5.20. Сложный пункт с элементом предложения. Новые стихии - это очень здорово, но их "никакучесть" в плане таблицы - это очень скучно. Ну есть Песок. К чему-то уязвим, против чего-то защищён, всех пробивает одинаково. Ладно. Ну есть Вакуум. Ни сильных, ни слабых сторон, только суровая стабильность. Ладно. Но на кой нужен Нейтрал - этого я не пойму. Нафига в таблице строчка, говорящая, что стихия Нейтрал нейтральна против всех остальных стихий, если она даже своих заклинаний не имеет? В центр колеса больше подходит именно стихия без слабостей и сильных сторон, а между всеми остальными стихиями должна происходить химия. Сейчас же ситуация выглядит так: Вакуум - это боги среди нас, а Нейтрал - это какие-то лохи, которые какого-то хрена забрались на самый крутой стул и присвоили себе самый элитный джокерный значок. Будь моя воля - я бы передвинул Вакуум в центр, а Нейтрал бы оставил негласной стихией. Возникает логичный вопрос: что же тогда воткнуть на место Вакуума, чтоб в колесе осталось 14 стихий? Ведь это "идеологическое противопоставление семи пар противоположных элементов". И я уже читал здесь размышление на эту тему, где были отброшены такие вещи как Стекло(Песок), Паутина(Природа), Радиация(Свет) и Химия(?). Полагаю, тем же путём уйдут Страх(Пси), Кровь(Хаос) и Кислота(?). И я вот чё-то задумался. Что можно такое воткнуть, чтоб оно было враждебно Энергии, но дружило с Хаосом и Металлом? И всё-таки мысля появилась. Металл - это рукотворная стихия, её вообще изначально не было (по лору). И получается, изначально у Пси не было "заклятого врага". И, опять же, получается, что и само действующее колесо не старше Металла. Эти моменты можно было бы затронуть в лоре. Но суть в том, что раз у нас есть одна искусственная стихия, то ничто не мешает создать ещё одну искусственную стихию. Во всяком случае, лорно. В техническом плане, насколько я понимаю, с этим пока что беда, потому что все новые стихии - это неиспользуемые старые. Но кто знает, какие возможности у нас будут завтра? Мне в голову пришло что-то типа "(полу)искусственной энергии". Что по лору? Допустим, занзарийские учёные пытались систематизировать знания о стихиях, используя в качестве основы скандальную теорию какого-то там исследователя из прошлого "о колесе стихий". Согласно теории, Энергия и Пси были враждебными друг к другу стихиями (ведь одно было эффективно против другого), и изначально это колесо выглядело так: удаляем Металл и Вакуум и перемещаем на их место, допустим, Пси. Но всё равно в этой, казалось бы, идеальной схеме оставались какие-то противоречия. Пси совершенно не проявлял дружеских качеств по отношению к Камню и Хаосу, а Энергия ни в какую не могла идеально поладить с Воздухом. Из-за таких логических дыр теория долгое время считалась несостоятельной, но всё изменилось, когда кто-то там открыл какую-то другую энергию. Названия я не придумал. Какой-нибудь условный Эфир или Астрал (допустим, тёмно-синего цвета). Некое беспорядочное подобие Энергии, незаметно наполняющей весь мир Занзары, но при этом обладающее какими-нибудь особыми свойствами, чуждыми для традиционной Энергии. Нечто переходное между тем, что можно потрогать, и тем, что потрогать не очень можно (например, можно коснуться, но нельзя ощутить). Было бы складно, если бы эти открытия пришлись на тот самый "Золотой век", который так часто упоминается в новых описаниях предметов. А затем гномы умудрились совместить этот элемент со своими механическими творениями, и в результате смогли даровать им искусственный разум и наделить их способностью переходить в Астральный план. Так появилась стихия Металла. И все в тот Золотой век встали на уши, когда вскрылось, что "колесо стихий" - это абсолютно реальная и состоятельная идея. Путём небольшой перестановки элементов удалось полностью стабилизировать это колесо. Элемент Пси устроился между Энергией и Воздухом, обретя истинно враждебную стихию (Металл). Да и Энергия обрела своего злодея - новый элемент, который был дружественен Металлу за счёт того, что даровал ему возможность существовать, и Хаосу за счёт своей переходности и какой-нибудь нестабильности. В плане эффективностей: например, этот элемент как-то реагирует с Металлом за счёт их глубокой лорной связи. Также запихнуть ему какие-нибудь взаимодействия со стихиями, которые, например, "не очень можно ощутить/потрогать" (Огонь, Свет, Энергия, Пси, Тьма, Хаос). А всё остальное, что вполне себе трогается/ощущается (Камень, Песок, Природа, Воздух, Вода, Лёд) - спокойно и гармонично сосуществует с этим элементом в открытом мире, поэтому "нейтрально". А про Вакуум в центре колеса - как-нибудь упомянуть, мол, так и так, в последнее время появились намёки на существование стихии, совершенно не вписывающейся в привычный порядок вещей. Учёные начинают ломать голову, и понемногу уже вновь звучат знакомые предположения о несостоятельности колеса. Конечно, в плане полноценного лорного и технического вклинивания эта новая стихия обещает сущий ад, но всяко выглядит лучше нынешней "пустоты ради пустоты". А если замахнуться ещё шире, заглянуть в призрачные версии, в которых появятся локации, упоминаемые сейчас, в 4.0.9, то новую стихию можно распространить уже там, и чтоб вызывалась она каким-то отдельным предметом (как феи Воды раковиной) (при этом на этих фей можно было бы наткнуться и в обычном мире, но только с этим особым предметом, и только в редких укромных непопулярных местах, где нет перекрытия по призывающим предметам). Честно говоря, я и сам офигел от того, что сейчас выскочило из под пера. Интересно, как на эту "наркоманию" отреагирует Турнокс :)
Вот это всё, что в этом пункте сейчас было сверху - это "во-первых". Сейчас будет "во-вторых". Спешу успокоить: тут немного. Идея колеса достаточно прикольная, но вот смысл "трёх качеств" у каждой стихии мне остался непонятен. Как бы... ладно. Есть и есть. Пусть будет. Нет никаких претензий к их существованию. Претензия лишь в том, что эта геймплейно бесполезная информация занимает потенциальное место в справке [F1]. Возможно, сейчас нет ничего, что ещё можно было бы воткнуть в справку на это место. Но когда-нибудь будет. И тогда придётся всю эту информацию про качества раскидывать по каким-нибудь книгам или NPC. Ну и так, к слову, никакого упоминания колеса или качеств среди NPC я не встретил. Может, в глаза долблюсь, а может, это всё будет в будущем, когда подъедут остальные квесты и NPC.
5.21. Каждый раз, когда мы открываем сундук или шкатулку, нас спрашивают "Открыть сундук/шкатулку?". Но вот когда мы тыкаем по уже открытому, нам пишут "К соржалению, этот ящик пуст" независимо от того, сундук это или шкатулка. Можно ли сделать "К сожалению, этот сундук пуст" и "К сожалению, эта шкатулка пуста"?
5.22. Тёмный эльф - охотник за головами (встречает нас при первом посещении водопадов): ава-всратыш. Бой, кстати, был интересным, у всех были 100%-щиты.
5.23. Локация с лифтом и пикси всё ещё остаётся скучной. Надеюсь, когда добавятся все остальные квесты, в этой локации хоть что-нибудь появится. Та же проблема скучности всё ещё касается перехода между Монагамом и пещерами.
5.24. Продолжая о локации с лифтом и пикси: пропали текстуры.
Также проблемы с текстурами у объекта перед домом Джани. Явно должны быть боковые грани.
5.25. Арены в стиле плавильной фабрики по задумке хороши, но на практике лава своей узорчатой рябью больше напоминает бабушкин ковёр. Нужна более однородная текстура (например, как у куска лавы в локации с заброшенным заводом).
5.26. Продолжая тему с текстурной рябью: тем же грешат многие новые феи. Есть прям качественные феи - видно, что над ними постарались, а есть феи "не очень". (опечатки далее нет) Подозреваю, что правильно подозреваю, что текстурированием занимались два разных человека. Тут всё понятно, упор шёл на количество, а на качество особо времени не было, но когда-нибудь в будущем - все эти слабые текстурки хорошо бы вытянуть на достойный уровень.
5.27. Бои за 5, 10 и 15 пикси были против одной колоды, но за 20 - сразу против трёх, и это прям жесть как контрастирует. Надо либо бой за 20, либо за 15 сделать переходным, когда сражаться приходится против двух составов.
5.28. Я ещё не был в соборе, а Джани уже говорит, что Лассе похищен Друидом.
5.29. Извините, но всратая аватарка рычага напоминает .!.
5.30. Гном-кузнец в Монагаме: аватарка теперь не подходит.
5.31. Если у гнома-кузнеца в Монагаме скупить все образцы его заклинаний хотя бы по одному, то из-за "новой системы торговли заклинаниями" при последующем разговоре с ним у него нет интерфейса торговли, ты просто пялишься на него, и выход из этих гляделок - только ЛКМ. Это выглядит очень странно. Другие торговцы хотя бы "пусто" показывают.
5.32. В магазине Монагама рядом с гномом кружат три феи, и с гномом даже можно поговорить на эту тему ("какие интересные у тебя феи"). Но после боя с торговцем заклинаниями эти три феи пропадают, а реплика у гнома всё равно остаётся. На месте этих трёх фей остаётся узелок. Я не знаю, мешали ли они его взять, но совершенно точно знаю, что они могли бы не мешать, так как НЕмешающие феи уже существуют у гоблина на большом дереве (который управляется кучей грибов).
5.33. На болоте всё ещё с помощью ракушки феи призываются из дерева. Не-по-ни-ма-ю.
5.34. То, что заклинаний стало много - это здорово. Было бы лучше, если бы они были отсортированы в инвентаре по принципу "1-2-3 ячейки", потому что сейчас запросто можно наблюдать картины в духе "1-2-3-2-3". Также один момент показался странным: существует пассивка "Воздух-Огонь" на +20% скорости заклинаний и "Огонь-Воздух" на +60%. Слоты по сути одни, эффект разный.
5.35. Не раскусил весь смак от новой обводки активной феи противника в бою. Раньше была просто белая рамочка, сейчас рамочка в стиле шахматной доски. Не знаю, я, в первый раз увидев её, подумал, что у меня что-то забаговалось. Более заметными от этого иконки не стали. Предположил, что это специально сделано для того, чтобы сквозь рамку можно было разглядеть стихийную обводку феи противника, но обнаружил, что это не работает. Во-первых, надо сильно всматриваться. Во-вторых, проступающая стихийная обводка осветляется белой рамкой, и, например, цвет обводки Тьмы в таком случае больше похож на цвет Энергии. В-третьих, с большей частью фей это не сработает по причине багованных иконок. Пришёл к выводу, что это изменение сделано по принципу "могу, поэтому делаю".
5.36. Новая тёмная тема - это, конечно, очень стильно, но на выборах вариантов в диалогах она "не очень". Тёмно-серые треугольники при наведении курсора подсвечиваются тёмно-синим цветом. Это очень незаметно. Приходилось лишний раз напрягать зрение, чтобы посмотреть, точно ли я навёлся на тот пункт, на который хотел. Порой доходило и до неправильного выбора, и до незапланированной поимки ненужных фей. Это на самом деле очень чувствительный момент, учитывая, как малы эти строчки диалогов на экранах, начиная с 1920х1080, и что в большинстве своём выбор идёт сразу между четырьмя вариантами. Если можно отдельно от всего остального сделать подсветку этих треугольников ярче - считаю, это просто нужно сделать.
5.37. Отчасти исследовательское. У некоторых NPC настолько длинные имена, включающие в себя шлейфы из всевозможных званий, что даже без аватарки выходят за пределы диалогового окна. Можно ли как-нибудь запихать их имена в две строчки?
5.38. Тоже отчасти исследовательское. Относится к бою с первым арлекином. Я помню, что есть фея "зайчик", но не помню, как выглядит "Иллюзорный мордоворот". У меня они оба записаны под одним пунктом. Придирка в том, что в предпросмотре они как бы висят над своей колонной. Вопрос: можно ли регулировать высоту феи относительно её колонны в предпросмотре? Конкретно этих двоих опустить бы с небес на землю.
5.39. Бой с адским некрофилом проходит как со Стражем: после победы не начисляется опыт. Также там не было иконок фей противника, но, учитывая, какая с ними нынче катастрофа, так было даже удобнее.
5.40. Я уже забыл, кто такой "Хранитель кузницы", но отметил, что на такой арене...
...он сразу же умирает, и на его место выходит следующая фея.
5.41. Я так и не понял, где находится "Алхимический мимик в Тиралине". Может, это что-то из будущих версий?
5.42. Каждый раз, когда Гремдаррак является активной феей, я слышу внутриигровой "хлопок", когда я появляюсь в локации путём загрузки сохранения, телепортации или обычного пешего перехода. Тот же звук я иногда слышал, появляясь на локациях со своими обычными феями - подозреваю, всё дело было в активных феях всяких NPC, которые в то время находились в локации. В общем, это однозначно баг, и его однозначно надо исправлять, но для начала надо выяснить, какие ещё феи так себя ведут. А для этого надо собрать полную коллекцию, и желательно также потрогать все перерождённые варианты. Пожалуй, я этим займусь как-нибудь в другой раз, когда буду составлять свою собственную табличку на версии, в которой перерождённые феи действительно получат свои обещанные джокеры.
5.43. С островка у роя Огня всё ещё нельзя выбраться без телепортации или прыжка в лаву. Ещё в 3.99 заходила речь о дополнительном волшебном месте там, создающем над лавой платформу. Не вижу здесь ничего невыполнимого. В локации с роем воздуха уже реализованы два волшебных места, которые создают один и тот же набор платформ. Тот же прикол, кстати, с островком в Царстве Тьмы, на котором стоит одержимый Сиамус. Можно обойти этот островок по кромочке и попасть на его противоположный конец - вот там бы и влепить волшебное место на обратный путь.
5.44. В добавленных локациях лавовых пещер не хватает постоянного гула как в оригинальных локациях. Это тоннель, кратер и оставленная шахтёрская стоянка (или "лагерь у ручья", если читать указатель). Отдельно возникающие звуки лавовых пещер там есть, но вот в пробелах между ними тишина, и она режет привередливый слух. Не хватает целостности. Чё бы не прикрутить туда тот же "_A023.WAV", который используется в оригинальных локациях в зацикленном виде? (Resources -> Audio -> Sfx -> AMBIENTS) В самих тоннеле и лагере у ручья нет открытых лавовых потоков, поэтому там уместно было бы дать этот гул в приглушённом виде, как это уже реализовано с городской музыкой при заходе в помещение.
5.45. Урхл в кратере: ава-всратыш. Кроме того, я должен отметить, что раньше это был довольно необычный и интересный бой: 100%-защита в сочетании с суицидниками на всех трёх феях. В этот же раз... чё-то вообще бред какой-то. Я просто влепил себе отражалку на 15 зарядов и стоял столбом, даже не раскручивая заклинание. Все три феи противника поубивали себя, сделав всего ПЯТЬ попаданий по мне. То есть даже 5-зарядной отражалки хватило бы. В прошлых версиях - хорошо помню - плясать приходилось дольше, и, самое главное, ПРИХОДИЛОСЬ что-то делать.
5.46. У тренера в Эндеве есть простейший вид арены: квадратная площадка над водой. На этой арене нет белого тумана. Из-за этого видны все края этой квадратной плоскости воды. Это некрасиво. И, отталкиваясь, от этого, хочу задать вопрос про туманы. Насколько они изучены сейчас? В том плане, что... можно ли их добавлять на любую локацию (в том числе на арены фей); можно ли им менять цвет; можно ли настраивать им плотность (чтобы изменять дальность видимости).
5.47. Большие описания предметов - это, конечно, беда. Ладно в инвентаре, там мы уже привыкли. Но когда получаешь предмет, и его описание выходит далеко за пределы кнопки "конец" - это... это уже не то. Конечно, приятно порой почитать о всяких мелочах и узнать что-нибудь интересное, но вышел реально перебор. Буквально: штабелями получаю по ходу прохождения всё новые и новые предметы, и что ни предмет - то очередное напоминание, что я играю во что-то кривое. Многие моменты хорошо бы раскидать по каким-нибудь NPC (или предметам, косящим под NPC), которые специально были бы предназначены для раздачи интересной инфы. В инвентаре дела не лучше: почти ни одно описание не влазит. Там места ещё меньше, чем в диалоговом окне. У меня вообще мысля какая есть: раз уж изображение инвентаря центрируется по вертикали, а кнопки статичны, то можно было бы расширить инвентарь в высоту. К примеру, сверху на 100 пикселей и снизу на 100 пикселей, но верхнюю часть оставить абсолютно прозрачной, а нижнюю - дорисовать на все 100 пикселей. И кнопки на месте останутся, и описания влезать будут. Ну не будут - ну продлить на 150 пикселей, ну на 200.
5.48. Я не пойму Лассе. Не долблюсь же я в глаза? Освобождаю его в Соборе - говорит, домой пойдёт, жену, отца, друзей повидать. Приходишь в дом Джани - он там говорит, что только вернулся к девушке и семье. Жена стала девушкой. С Джани говоришь - "спасибо, что спасла моего друга" (приятель, тут не выгорит).
5.49. Групповые бои с дикими феями случаются значительно чаще, чем я их представлял на стадии отчётов. Складывается впечатление, что что-то работает не так.
5.50. Бой с толпой чёрных скелетов был интересным (и самое главное - не таким ужасным, как в 3.99, где у них был рой Тьмы), но, как и в случае с адским некрофилом, проходил по образцу Стража, и не выдал окно победы/опыта.
5.51. Локация со входом в Царство Тьмы: в центре болота есть островок с деревом - кто бы ни напал с него, его нельзя поймать.
5.52. Это не столько придирка, на которую стоит обратить внимание, не столько непонятка, нуждающаяся в разъяснении, сколько мой личный клин как знатока. Я вообще не понимаю, нафига нужны тренеры кроме эндевийского, да ещё и платные, когда у игрока почти с самого начала появляются возможности для более эффективного самокача, стоимость которого - 1 бутылка маны за бой (если не охота ходить к Пугалу). Вообще ни разу эта опция не пригодилась. Может быть, не стоит давать доступ к вампиркам так рано...
5.53. Азган - начальник стражи тёмных эльфов за красной дверью. Тот самый гoвнюк с руганью ради ругани. Как я уже однажды использовал в комментариях этот термин применительно к звукам заклинаний, это злодейский злодей, который должен был вызывать негативные эмоции от того, какой он отлично отыграл злодейского злодея, но на практике вызывающий не те негативные эмоции, потому что использует откровенно дешёвый приём. По сути я принёс то же недовольство им, что и в предыдущих обзорах, но обёрнутое в другие доводы. Всё остальное ещё можно принять, хоть и стиснув зубы, но таким словам как "убл*дина" и "с*чий потрох" - я считаю, что в Занзаре не место даже с учётом готико-чернушности (от греха подальше прячу эти слова за звёздочками, т.к. не знаю, как работает PlayGround, и не хочу выяснять). Текущий вариант вкупе с остальными текстами Глобала ощущается как "Весь день держался, держался, нормально держался, а тут вдруг как присел, как поднатужился, как запыхтел, - да так, не просравшись, встал и дальше пошёл. Зачем присаживался? Непонятно.". Ну на синонимы хоть заменить, жёваный крот. Недоматерная переругань - это отстой.
5.54. Эльфийка в тиралинском Магазине (не в таверне) после окончания торговли снова её предлагает. Подобные приколы есть и с некоторыми другими NPC, но я их в заметках не фиксировал. Это не критичный момент, но хотелось бы, чтобы в отполированной версии Глобала этого заусенца не было.
5.55. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью. Тёмные эльфы там стоят на длинном извилистом мосту, и по идее надо идти по этому мосту и разносить их "в порядке очереди". Я же сначала решил обходить все боковые островки. Ну, в общем, у одного тёмного эльфа на мосту надо уменьшить радиус нападения, потому что он меня цапнул прямо с островка, а я ещё даже предыдущего т.э. не пробил. Конкретного по счёту эльфа я не назову. Какой-то, который там под "деревянной аркой" стоял.
5.56. Постоянная точка нападения феи с вершины Тёмного Собора - это лажа. Пускай на вершине будет одноразовая, а постоянная - над самой дверью.
5.57. Отчасти и исследовательское, и предложение. Арлекины в 4.0.9. - это как толпа чёрных скелетов на болоте в 3.99: это бой, который не хочется видеть в числе обязательных для прохождения. Этот бой больше подходит как какая-то пасхалка или как какой-то отдельный квест. Феи в виде Друида, Эмми и прочих предметов/неписей - это выглядит свежо, смело, прикольно. Но я не могу отделаться от ассоциации с выражением "тень вонючки". Объясню. Есть игра "STALKER: тень Чернобыля", и есть модификация к нему, которая называется "STALKER: тень вонючки". Суть этой модификации в том, чтобы довести до абсурда буквально всё: гигантские НЛО вместо птиц, еда вместо оружия, смешные звуки из детских мультиков при стрельбе и т.д. Я очень не хочу, чтобы Глобал превращался в тень вонючки, а именно к этому его и ведёт обязательное сражение с феями в виде дверей и цветочков. Вот. Дальше исследовательское. Вот я, допустим, хожу с феей за спиной. Вот я в Лондоне. У меня там дома летает ещё одна точно такая же фея. Я встаю рядом с ней так, чтобы обе феи были рядышком, и вижу, что та, которая летает у меня за спиной, раза в 3-4 меньше лондонской. Вопрос в следующем: эти две феи используют один файл модельки? Или всё-таки два? Хочу подвести это к тому, что хотел бы, чтобы "особые" феи этих Арлекинов не превышали размеры обычных фей. Из-за текущих размеров в предпросмотре творится полная дичь. Например, вместо Эмми мы наблюдаем, так сказать, не Эмми, а определённую её часть...
5.58. Я уже затрагивал сортировку заклинаний, затрону и обычные предметы. Они тоже отсортированы неидеально. Даже ужасно. Не хватает какой-то системы, всё ощущается как бардак. Условно предметы можно разделить на 5 категорий:
1 - эликсиры (здоровье, мана, воскрешение, комбинированные штуки)
2 - дополнительные инструменты (предметы на опыт)
3 - эволюционные предметы и особые штуки (камни, всякие кислоты, чеснок, магия имён, боссо-зелья)
4 - алхимия (травы, выпивка, спирт)
5 - всё остальное (руны, карты, ключи, квесты и квестовые предметы, репутация).
Для начала я бы расположил всё в таком порядке, в порядке ВОСТРЕБОВАННОСТИ. Востребованность - это очень важная вещь. Когда я после боя захожу в инвентарь - вопрос: что я хочу? Я хочу подлечить фей, дать им маны. ВОТ что самое востребованное. ВОТ что я хочу увидеть в первую очередь. (1) Лечилки, воскрешалки, ману. Но у меня наверху всякие травы для алхимии, которые я даже не могу использовать. Вернее, могу, но этот мизерный эффект мне в инвентаре совсем не нужен, мне нужны зелья из них, а зелья делаются не в инвентаре. И это ещё не говоря о том, что комбинированные лечилки отделены от обычных слоем эволюционных предметов.
Чем я хочу заняться в инвентаре, когда мои феи здоровы? Менеджментом колоды. Что мне для этого нужно? (2) Предметы на опыт и (3) на эволюции. Но предметы на опыт должны находиться выше, потому что они используются очевидно чаще, чем эволюционные. Однако и с этим бардак. Стихийные камни - так вообще разделены внутри своей группы передметами из других групп.
Только после эволюционных - место алхимии (4), потому что алхимические предметы в инвентаре имеют минимальное значение. А дальше - всё остальное (5), потому что оно вообще не используется. На счёт сортировки "остальных" предметов у меня претензий нет. Разве что, активные квесты я бы всё-таки вынес на самый-самый верх, перед эликсирами, чтобы было удобно их отслеживать.
5.59. На одной из тёмных арен всё ещё не убрана кость в воздухе, о которой я докладывал в обзоре на 3.99. В этот раз я наделал много наглядных скринов.
5.60. В описании всех эволюционных стихийных камней сказано, как они появляются, но в камне Хаоса на этот счёт - ничего.
5.61. Не знаю, как отображаются значки стихий, когда ты получаешь заклинание в качестве предмета. Например, у торговца случайными заклинаниями. Я там купил примерно десять штук, но зафиксировал только одно: активное заклинание Энергии "Конвульсивная дрожь". Перед названием внутри кавычек был большой пробел, как будто там располагался невидимый значок стихии. Что странно, это заклинание я получил практически в начале игры, никому не цеплял, продажей заклинаний не занимался, но сейчас, на стадии написания обзора, я вообще не смог найти это заклинание в рюкзаке, чтобы посмотреть, есть ли у него значок стихии.
Также отметил, что нет значков у заклинаний Вакуума: ни в инвентаре, ни в интерфейсе у торговца заклинаниями. Он не реализован по причине "его всё равно будет не видно", или же это всё-таки недочёт? Можно ли использовать больше одного цвета в значке? Так можно было бы дать этому чёрному значку хотя бы тоненькую тёмно-серую обводку.
5.62. Гном с тучкой говорит, что если мне повезёт, я найду Дарбью, как у спиной за торговцем заклинаниями. Однако у торговца заклинаниями за спиной уже далеко не Дарбью.
5.63. Богоцарь (прикольный персонаж, может стать легендарным) на протяжении всего разговора держится возвышенно, принижает значимость Эмми, но перед самым боем говорит "стерва", что ломает всю картину. Теперь он уже как будто говорит на равных. Я бы заменил это слово на что-нибудь принижающее, чтобы оно соответствовало образу. Например, какое-нибудь "рабское отродье", "ничтожество", "дерзкая вошь", "ошибка природы", "дрянь".
5.64. За время спама своей грязной тактикой в боях я обратил внимание, что противник в целом часто использует ожоги и отравления, но сравнительно редко защищается от них (такими заклинаниями как "предотвращение изменения состояния" или "критический удар безрезультатен).
5.65. Ситуация с эволюционными камнями вызывает какое-то... странное недоумение что ли... Не могу сформулировать ёмко. Остаётся какой-то неприятный осадочек, ощущение того, что что-то находится не на своём месте. Помнится, в одном из ранних своих обзоров я отдавал голос в пользу того, чтобы стихийные камни помимо превращений также приводили к естественным эволюциям фей соответствующих стихий, как это было реализовано с Пфое-Тейзом и Драквином-Флагвином в оригинале, как это было реализовано со Скелбо-Скелджо и Расроу-Молроу в Глобале на тот момент. Голос - не приказ, голос - лишь голос. Я всего лишь смотрю на Глобал, и могу всего лишь сказать, как он выглядит. И по сравнению с предыдущими версиями Глобал явно сделал шаг в сторону всеобщего беспорядка. Опять куча новых превращений, даже появился камень естественной эволюции, но, опять же, зачем-то добавились эволюции с помощью камня Земли: Грем-Гремор и Весбат-Стобат. Это выглядит как какая-то искусственная затычка, чтобы камень Земли не казался таким бесполезным, ведь у него, не считая этих естественных превращений, остаётся всего 2 применения. И вот в таких вот естественных ситуациях у меня вечно клинит мозг двумя позициями: "нафига мне естественный камень, когда я могу эволюционировать стихийным" и "нафига мне стихийный камень, когда я могу эволюционировать естественным". Проще уж тупо вырезать эти противоречивые эволюции у стихийных камней, сохранив тем самым стопроцентный смысл существования естественного камня. Ну и ещё... по ощущениям, естественный камень, может быть, и не самый востребованный (может быть; а может, и не может), но по сравнению с остальными камнями и предметами, которыми игрока буквально засыпают на протяжении игры, естественный камень встречается неоправданно редко. Некоторые камни без торговли копятся в таких крупных количествах, что даже при сборе всей существующей колоды фей могут остаться лишние (что лишает смысла их приобретение у торговцев/обменщиков).
Да. Я в шоке. Один раздел не влез в один комментарий. Причём оставалось буквально ничего.
5.66. Обмен валют у дуэргара-менялы в Царстве Тьмы какой-то странный. У него можно купить:
1. 100 эльфийских монет (за 22 кристалла или 666 монет черепа)
2. 10 кристаллов (за 111 эльфийских монет или 333 монеты черепа)
3. 1000 монет черепа (за 350 монет или 35 кристаллов)
Анализируя эти курсы, я пришёл к выводу, что во всех сделках присутствует комиссия в 10%. Но только по отношению к эльфийским монетам действует принцип "покупка вдвое дороже продажи", который учитывается до комиссии. Получается, на все сделки с покупкой эльфийских монет комиссия составляет не 10%, а 120%. Мы платим 220% кристаллов и монет черепа, чтобы получить 100% эльфийских монет: (100+100)х1,1.
Такие завороты не могут не натолкнуть меня на мысль, что пора вырезать принцип "покупка вдвое дороже продажи" (начиная с менялы в Тиралине) и поставить на его место равноценный обмен с только одной комиссией, учитывающий курс (1 к 10, 1 к 9 и т.д...).
6.1. Можно ли сделать так, чтоб знахарка Флавия (торговка в Эндеве) после освобождения от пикси спускалась за прилавок именно туда, где она потом находится каждый раз, когда перезаходишь в локацию? Эти два положения неодинаковы. Как только она встаёт за прилавок, с ней через этот прилавок нельзя контактировать: надо либо зайти к ней сбоку, либо перезайти в локацию, чтоб она была ближе к прилавку. Это ещё с оригинала.
6.2. В лесной хижине на втором этаже есть очень привлекательная пустая тумбочка, на которой могло бы располагаться что-нибудь шкатулкообразное.
6.3. Как однажды был починен ракурс на появляющиеся платформы у карты Огня, так пора бы и починить ракурс на появляющиеся платформы у серебряного шара над вихрем в снежных горах, чтобы в кадр попадал сам шар.
6.4. Продолжая песенку про починку оригинала: не пора ли починить жирного тёмного эльфа, в соборе? Он перемещается не только после поражения ему, но и даже при обычном перезаходе в собор, без каких-либо сражений.
6.5. Мне понравился квест с тренером в Эндеве. Очень здорово, что он запоминает фею, которую я ему принёс. Но я бы хотел его дополнить. Изначально у него случайно чередуются 3 стихии. Как только я приношу ему, скажем, улучшенный Камень, у него всегда будет только улучшенный Камень. Я бы всё же хотел, чтобы у него чередовались обычная Вода, обычная Природа и улучшенный Камень, и чтоб потом можно было донести и улучшить недостающие две стихии. Это наверняка будет очень сложно, но... однозначно бы дополнило хорошую картину.
6.6. Я не понимаю прикола с Сиреллой и её мужицкой озвучкой. Очевидно же, что это косяк из оригинала. На кой ляд он кочует от версии к версии? Давно бы его уже залепить и больше не возвращаться к нему.
6.7. На локации с павильоном сам павильон и отгороженный валуном островок (не считая диких фей на нём) - скучные и заброшенные: ни NPC, ни какой-нибудь самой завалящей шкатулки. Площадь пропадает. Я бы передвинул в одно из этих мест торговца заклинаниями - так бы ещё и удалось избежать неравенства в боях с призывными тёмными эльфами, когда колода торговца присоединялась к одному из них.
6.8. Сначала я хотел предложить поменять текстурку хрустального шара так, чтобы она соответствовала его иконке. Затем я побывал на страничке Unbended-мода и по скринам понял, что там это уже реализовано. И только под конец я прочитал описание хрустального шара, где было упомянуто чёрное железо в составе. Поэтому, наверное, отбой.
6.9. Очередное срезание заусенцев от оригинала. На локации с водопадами есть небольшой каменный мост над ручьём. Со стороны водопада, т.е. перед мостом - есть вода, а за мостом - уже нет, хотя присутствуют брызги и звуки ходьбы по воде. Дело в том, что плоскость воды заканчивается прямо под этим мостом. Можно ли как-нибудь продлить её, чтоб было по красоте?
6.10. NPC Марсия в Тиралине даёт очень много полезной информации (будь я зеленью, лишь пару раз прошедшей оригинал и впервые запустившей Глобал, я был бы не прочь за такое заплатить), но когда она говорит о "самоубийцах" - думаю, стоит упомянуть, что выстрел игрока в пустоту приведёт к односторонней смерти, поэтому в таком случае заклинание лучше передержать и ударить себя. Не знаю, стоит ли ей упоминать, что можно прервать раскрутку заклинания, просто переключившись на другую раскладку. В принципе нехитрый приём, я б добавил.
6.11. Сложный, долгожданный для меня пункт. Я внимательно следил за комментариями здесь после выхода 4.0 (не считая тех, что скатывались в стопроцентное обсуждение Готики и прочей НЕзанзары, для меня это очень утомительно) и заметил одно опасно близкое упоминание идеи, которую я не один год берёг для какого-то особого случая. Думаю, пора расчехлять, иначе это реально кто-нибудь выдвинет раньше меня. И это предложение - ночь. Я уже вычитывал где-то, что в планах есть динамическая смена дня и ночи, но в обдумывании этой идеи я исходил из того, что такая динамика технически нереализуема, а значит, ночные локации - это отдельные локации. А раз уж все локации связаны друг с другом, то, возможно, придётся добавлять в игру буквально весь ночной мир, и это уже тянет, скорее, не на Глобал, а на какой-то отдельный мод с условным названием "Zanzarah Nights". С другой стороны, ночь визуально никак нельзя будет почувствовать в некоторых пещерах (в том числе и лавовых) и в Царстве Тьмы, поэтому всё-таки можно было бы сэкономить на труде и как-то ограничить перемещение игрока по ночному миру. Например, использовать каких-нибудь останавливающих NPC на переходах. Но вот решить загадку с рунами я не смог. Как игрок может перемещаться по ночному миру, если у него на руках комплект из десяти рун, перемещающих по дневному миру? Даже если будет комплект ночных рун, и каким-то чудом удастся заставить его работать, всё равно: как тогда игроку прочувствовать ночь, если в любую секунду он может её прекратить или вернуть? Из-за технической несостоятельности я забросил эту идею. В последнее время в плане предложений я предпочитаю придерживаться двух принципов: узнать, что технически возможно, а затем предложить то, что технически возможно. В противном случае это бред на уровне "а дабавте эми вит от первава лица и афтамат а эр питнацать хачу фей стрилять". И всё же мы здесь, и мы говорим о том, в технической реализации чего не уверены. Свободное перемещение между ночью и днём с помощью рун - это почти как путешествие туда-сюда между прошлым и будущим, к такому я бы скатываться не хотел. Но всё-таки очень заманчиво выглядят следующие вещи, которые проще раскидать по пунктам:
- Особые феи, которые встречаются только днём или только ночью;
- Ночью можно найти NPC, которые не встречаются днём (в том числе, например, и некоторые торговцы заклинаниями);
- Ночью карта нападения фей совсем другая, имеющая мало общего с дневной; игроку будет интересно обнаружить что-то в новом месте (и, быть может, даже неожиданной стихии) и удивиться тому, что некоторые из привычных дневных мест пусты; пошёл в зачарованный лес, а на тебя прям из пруда что-то особое нападает;
- Дневные пикси спрятались, и в неожиданных местах появились ночные;
- Ночь - это хорошая площадка для реализации дополнительной чернухи из Готики;
- Теоретически, ту "новую стихию" из пункта 5.20 можно было бы, например, привязать главным образом к ночному времени.
Выражаясь ёмче, ночь в Занзаре - это потенциальная возможность перевернуть представление игрока. И эта идея слишком крута, чтобы от неё отказываться. Но на текущем этапе моддинга я совсем не представляю, как это можно реализовать. Если смена дня и ночи будет динамической, то как тогда сделать динамическое изменение локаций (в плане NPC и ночных фей с их картой нападений)? Если ночь - это будет что-то типа новой игры +, продолжением после победы над Стражем (какой-нибудь сюжет с вечной ночью и невозможностью игры в дневном мире), то как тогда игроку собрать коллекцию фей, если он не может поймать какие-то исключительно дневные виды (а камни трансформаций вдруг не предусмотрели эту возможность)? Если смену дня и ночи сделать переключаемой, скажем, на какой-нибудь кровати в Эндеве, то как тогда ночной мир будет согласовываться с тем, какие дороги игрок уже прорубил для себя днём?
Я вижу пока что только один вариант. Во-первых, смена дня/ночи действительно происходит на "кровати". Можно обратиться, скажем, к торговцам в тавернах. Я приведу два примера. В Эндеве это Эльфийка за прилавком. У неё можно было бы купить какой-нибудь специальный расходный предмет типа пропуска. И она бы отказывалась продавать его, если уже есть один. С этим пропуском можно было бы подойти к неиграбельной двери (а дверь там есть). А в ней как раз разместить невидимую сущность, с которой можно заговорить. Ну то есть мы создаём видимость того, что неиграбельная дверь - это предмет, с которым можно контактировать. Если пропуска нет, то игроку доходчиво доносится, что у него нет никаких прав заходить внутрь. А если пропуск есть, то игроку предлагают его потратить в обмен на наступление дня/ночи. В тиралинской таверне та же история, там на втором этаже сразу две двери есть. Про остальные места пояснять не буду, самое главное - принцип понятен. Ещё раз: это всё было "во-первых". Во-вторых, опция смены дня и ночи должна быть доступна после победы над Стражем. Проще всего сделать так, чтоб за победу над Стражем выдавали какой-нибудь памятный предмет, который игра будет использовать как проверочный. Но даже так найдутся хитрецы, которые, скажем, не снесут валун у водопада и завопят "АГААААА, А НОЧЬЮ-ТО ВАЛУНА НЕЕЕЕТУУУУ!!!", поэтому я бы в обязательное условие также запихнул то, что заставит игрока побывать на таких необязательных локациях. Пока что, например, сбор всех стихийных сердец. Но в будущем некоторые рои обязательно переместятся, а некоторые, может, вообще будут доступны только в ночном мире. Поэтому я бы сразу задумался над тем, чтобы удалить из дневного мира необязательные локации путём их превращения в обязательные. Надо что-то выдавать на водопадах, без чего не пройти традиционную игру. Не знаю, есть ли сейчас возможность где-то найти инструменты гномов ДО свалки. Если есть - эту возможность надо бы загасить, чтобы свалка тоже была обязательной локацией (например, напрочь исключить выпадение гномьих инструментов из случайных сундуков любого качества, если это и так уже не сделано). Должно получиться так, что открытый ночной мир становится доступным к исследованию уже тогда, когда полностью открыт мир дневной. Можно попробовать пойти ещё дальше и каким-то образом настроить выдачу каких-то предметов за уничтожение каждого куста и валуна, и смена дня/ночи станет доступна, когда и Страж побеждён, и количество предметов за кусты/валуны достигло своего максимума.
В-третьих, остаётся вопрос с рунами. У игрока на руках комплект рун дневного мира. В смену дня/ночи я бы также залепил проверку наличия всех десяти рун, а иначе найдутся гении "АГААААА, Я СПЕЦИАЛЬНО НЕ БРАЛ РУНУ ДОМА, А ПРИ ПЕРЕХОДЕ НА НОЧЬ ОНА У МЕНЯ ПОЯВИЛАСЬ!!!". (Кстати, вопрос: можно ли заставить игру делать проверку наличия двух и более предметов в рюкзаке?) Не представляю, как это реализовать технически, но при переходе на ночь игрок бы терял все дневные руны и получал вместо них полный комплект ночных рун, которые будут перемещать его уже только по ночному миру. Соответственно, игрок бы уже не мог перемещаться по дневному миру, пока не поспит в специально отведённых на то местах и не поменяет свой комплект рун обратно.
Ну и также стоит добавить, что в ночных локациях можно спрятать какие-нибудь переходы, которые недоступны днём. Например, путь в легендарную деревню Грэмайр, уже сейчас упоминающуюся в Глобале. Я не знаю, где она должна находиться, но объясню, как можно реализовать спрятанный путь. Например, есть развилка в саду фей перед зачарованным лесом. Один путь - в Тиралин, другой - к хижине. Но ночью игрок как бы "блуждает" и вместо хижины выходит к совсем другому месту, т.е. это банальная подмена локации. Но тогда ночью мы жертвуем какой-то локацией, в данном примере ночная хижина становится недоступной. Поэтому, если дойдёт до подмены локаций, стоит тщательно обдумывать, какой локацией стоит пожертвовать. Я бы сохранил хижину, но спокойно бы мог отказаться от ночной локации с картой Огня. Но если подмене локаций не быть, могу предложить ещё один вариант: добавление новых точек перехода. Например, локация, как только переходишь с развилки в зачарованный лес в сторону хижины. Там ещё эльф у моста (А, это опять ты. Оставь меня. Мне хватит). Один путь из этой локации ведёт глубже в лес, а второй - к обрыву. Ночью можно поставить точку перехода во втором пути, не доходя до обрыва.
В общем... с размышлениями про ночь у меня, наверное, всё. А оставшиеся мелочи по типу "днём тут ничего не было, а ночью тут закрытый сундук" или "днём тут открытый сундук, а ночью тут вообще ничего" можно как-нибудь списать на "это может показаться странным, но ночью Занзара может преобразиться до неузнаваемости".
6.12. Раз уж дело дошло до добавления фей в виде всевозможных моделек из мира, сразу предлагаю добавить фей-жуков (которые ползают у входа в Царство Тьмы). Там и анимации есть. А бегающего мямзика (как в самом начале Царства Тьмы) я бы вообще сделал доступным для поимки.
6.13. Опять про улучшение оригинала. Локация Царства Тьмы с тремя дверями. Предлагаю у обоих факелов за красной дверью поменять цвет с зелёного на красный. (зелёные факелы и так уже за зелёной дверью есть) Если после этого красных факелов в локации покажется слишком много, можно заменить центральный, что на колонне, с красного на обычный оранжевый, потому что он не относится ни к одной из дверей.
6.14. В Данморе за хижиной тренера есть одинокий пустой островок. Туда очень легко попасть, хотя обратно - только с телепортацией. Там можно было бы что-нибудь спрятать. Может, даже что-то из следующего пункта.
6.15. Отчасти исследовательское. В Тиралине теперь есть кузнец, который работает на своей собственной "наковальне". Меня интересует именно эта наковальня. Да, она неказистая, текстурки на ней не фонтан, да и вообще это коробка, но, если я правильно понимаю, самое главное - это добавленный объект. Может, даже самостоятельно смоделированный. Если технологии дошли до моделирования простейших объектов, предлагаю раскидать по миру дощечки и бумажки: наклеенные/набитые на стены, на деревья, на заборы (бумажки могут лежать и на столах). Внутрь этих объектов - посадить невидимую сущность, с которой можно "поговорить". В результате создаётся впечатление, что мы подходим к дощечке/бумажке и читаем её содержимое. Это прекрасная возможность сделать мир более насыщенным, её обязательно нужно использовать. Мне кажется, это настолько элементарный момент, что он обязательно появится и в Unbended-моде, и в Redux-моде. Из особо тёплых чувств предлагаю Глобалу стать первым. Спрятать там можно что угодно. Можно интересности (углубление лора), можно бытовуху (бумажка на неиграбельной двери в Тиралине "Когда долг вернёшь, пёс?"), можно какие-нибудь пасхалки в особо укромных местах (каменная табличка в Царстве Тьмы: "Как только - так сразу. Турнокс."). Также можно добавить невидимые сущности в некоторые уже существующие предметы, чтоб их можно было прочитать. Например, две рекламные доски у тиралинского магазина (где кратко перечисляется "меню" конторы) или надгробия в Царстве Тьмы (где можно отлично разгуляться с чёрным юмором). Также по мере продвижения по главам можно менять "диалоги" некоторым из этих невидимых сущностей, чтобы какие-нибудь особо наблюдательные игроки, скажем, могли отследить целую житейскую историю на одной-единственной бумажке. Ещё я бегло читал про возможный в будущем приём изменения привычных локаций для "шокирующего поворота в сюжете". Не знаю, какие-нибудь бунтари в один прекрасный момент поднялись в Тиралине. Тогда можно будет поменять там все тексты на бумажках/дощечках, например, на "текст зачёркнут какой-то символикой". Может быть, некоторые таблички можно сделать читаемыми по принципу указателей: подошёл и посмотрел.
6.16. Не столько предложение, сколько просто "на поржать". Отсылка на... "кое-кого". Упоминание у какого-нибудь NPC-пьяницы в какой-нибудь таверне: "Знавал я одного "гурмана" по имени "Только-Влей"... Он любил составлять одни из самых подробных обзоров на каждый сорт выпивки в Занзаре. Но в последние годы о нём совсем ничего не слышно, он как будто исчез. Хотя я всё ещё жду обещанный обзор на страхолюдский спирт!".
6.17. Предложение на далёкое будущее: возможность полного прохождения игры за багоюзера, где единственный постоянный источник эликсиров - это алхимия, и где можно собрать полную коллекцию фей (соответственно, выпивка и шары для ловли всё равно должны продаваться, хоть и по конским ценам).
6.18. Ещё абсурда не заказывали? Как на счёт феи в виде бутылки с крылышками в виде этикеток? Или Феи-мимика (сундука с крылышками)?
7.1. Существует ли способ запустить игру в окне? Чтобы можно было переключиться на другую задачу (например, свериться с электронной таблицей фей), а потом вернуться в игру, не вылетая из неё.
7.2. Отчасти это будет и предложением, если это вдруг окажется технически реализуемо. Я задумался об узелках. Для начала у меня есть несколько вопросов. Во-первых, сколько видов узелков в игре? Я знаю четыре: обычный из мира (обычный дроп ИЛИ монеты), особый из мира (особый дроп), обычный от феи (обычный дроп) и особый от феи (с единственным видом дропа - "металлом"). Во-вторых, можно ли настроить фее другой узелок? Например, обычный или особый из открытого мира. В-третьих, можно ли добавить в игру новые виды узелков с другим набором наград? Можно уже догадаться, к чему я клоню. В описании трав рассказано про их приуроченность к каким-то конкретным местам в мире. Чего-то много в лесах, что-то встречается только на болотах и т.д. Если эта очередная загадка моддинга будет разгадана, можно будет вводить "узелки биомов" (пусть даже одинаковые по виду): в каждом "биоме" будет выпадать свой вид узелков, подтверждая эту самую зональную приуроченность. Пока что же всё выпадает везде, и это скучно.
7.3. Я принёс интересности про смерть фей. Не видел, чтобы кто-то где-то серьёзно это описывал. Вкратце это можно сформулировать так: если фея умирает от удара ЗАКЛИНАНИЯ с эффектом, а не от эффекта, то в следующем бою, как только она выйдет на поле, она получит этот эффект. Примеры. Мою здоровую фею били заклинанием с инверсией управления, им же и грохнули. Как только я воскресил фею, полностью вылечил и вступил в новый бой, она уже в здоровом состоянии на постоянке двигалась наоборот. "самострел" заклинанием с тем же эффектом не может это вылечить, минус на минус не даёт плюс. Только перезагрузка сохранения. Далее. Моих фей били отравой и ожогами. Две феи от этих заклинаний отъехали. Они мёртвые и с эффектами. Я снял эффекты лекарствами, воскресил и вылечил фей. Как только я вступил в тренировочный бой и переключился на них, эти эффекты возникли заново. Далее. Ещё на прошлых версиях я бил у тренера в Эндеве его несчастную Силлию заклинанием Тьмы. Если не ошибаюсь, это была та самая "Стрела Тьмы" на +10 урона, которая на самом деле тогда давала +25 урона. Иногда бой начинался без противника, просто "победа" без опыта и всё. Потому что сначала Силлия получает летальный урон и умирает, а поскольку она уже мертва, эффект заклинания не может сработать и как бы "откладывается на потом". И в следующий раз, если не перезагружать сохранение, как только Силлия оказывается на поле, отложенный эффект в 25 урона срабатывает, и этого оказывается достаточно, чтобы её убить. Как-то так. У неписей такие приколы существуют до следующей перезагрузки или перезахода в локацию, а вот игроку придётся только перезагрузиться.
7.4. Также у меня есть немного интересностей по поводу заклинаний типа "похититель душ" и "проклятие". И ещё про заморозку. Начну с похитителя душ. Его эффект - "есть вероятность получения повреждений от собственной атаки". Здесь мало конкретики. Во-первых, как распределяется повреждение, если ты залепишь стопроцентную плюху по врагу: получат ли обе феи по 100% урона, или же урон разделится напополам между игроком и противником. Во-вторых, на чём завязана эта вероятность. А она на чём-то завязана, в этом я уверен. Потому что мне удалось выяснить то, на чём она точно не завязана. Например, если лупить пустую фею без активок и пассивок, похититель душ никогда не ударит по игроку. Если же игрок ударит этим заклинанием сам себя, он получит только урон от заклинания (при этом ненадолго появляется эффект "вы заколдованы" с иконкой сердечка, но суть этого эффекта непонятна). А что до проклятия, то оно - в некотором роде инструмент. Сказано, что оно накладывает статус, но непонятно, что этот статус делает. На мой взгляд, самое важное в этом статусе - само наличие статуса. Представляем ситуацию. У нас есть фея. На одной раскладке у неё любое атакующее и пассивка на реген 50 HP. На другой раскладке у неё проклятие. Нас бьют ожогом. Передерживаем проклятие и бьём им себя, заменяя статус ожога на безвредное проклятие. Продолжаем играть на атакующей раскладке с регенерацией. Таким же образом можно снять с себя и отравление, и даже заморозку. Причём порой сам противник делает это за нас. А вот использование проклятия на противниках - это уже плохая идея. Такое ощущение, что с каждым попаданием по ним растёт их скорость передвижения. Если не удастся завалить какую-то фею в бою с двух-трёх ударов, могут возникнуть серьёзные проблемы. Также можно из раза в раз мочить проклятиями тренировочную фею, и в какой-то момент вы уже с трудом будете попадать по ней даже на открытой квадратной арене (как обычно, лечится перезаходом в локацию или перезагрузкой). А теперь про заморозку. Эльф перед вратами Тиралина с его "неприятными заклинаниями природы" говорит, что если фея, будучи замороженной, повысится и вылечится от заморозки, она навсегда останется под эффектом этой заморозки. Я не проводил дотошных исследований, но я уверен, что это просто не так. Моделирую ситуацию. У нас есть фея, и она двигается со 100% скоростью. Нас лупят заморозкой. Не знаю, на сколько процентов снижается скорость. Пусть вдвое. Мы двигаемся с 50% скоростью. Фея повышается и снимает с себя заморозку, но продолжает двигаться на 50%. Мы ловим ещё одну заморозку. Теперь движение снижено до 25%. Мы исцеляем эту заморозку лекарством, но скорость возвращается до 50%, потому что где-то там всё ещё действует та самая скрытая заморозка. Можно сформулировать так: если замороженная фея повышает уровень, она переводит свой статус в невидимое неизлечимое состояние, полностью сохраняя его эффект. Однако - хе-хе - любой: и видимый, и невидимый эффекты заморозки теряют свои свойства, как только - барабанная дробь - игрок совершает банальную перезагрузку. Грубо говоря, у феи в параметрах всегда прописана её истинная скорость, и она всегда возвращается к ней при перезагрузке, независимо от всяких заморозок. Это открывает ещё одну весёлую возможность. Моделирую последнюю ситуацию. У нас есть фея со 100% скоростью, но её бьют заморозкой, снижая скорость до 50%. Мы перезаходим в игру (хоть из меню, хоть из Windows - неважно). К фее вернулась её истинная скорость (100%), но при этом на ней висит статус заморозки. Я не знаю, увеличится ли её скорость, если её вылечить лекарством, но совершенно точно знаю, что если в бою дать по себе проклятием и перебить статус заморозки, скорость возрастёт до 200%. Можно специально играть единой сессией и не перезагружаться, чтобы таким образом сделать медленных фей быстрее. С другой стороны, не каждая фея сможет потянуть проклятие по слотам, а некоторые - и вовсе не смогут пережить свой собственный удар. Поэтому ценность проклятий не так уж высока.
7.5. По сравнению с Третьим Четвёртый Глобал очень лихо жонглирует невидимыми текстурами фей. Вопрос следующий: возможно ли сделать ПОЛУпрозрачные текстуры?
7.6. Как на самом деле работают заклинания, которые "увеличивают вероятность критического удара"? Я так понял, что со 100% шансом я могу выжигать ману врагам на минимальной раскрутке заклинания, но этого не происходило, криты наносились точно так же, как и раньше: при полной или почти полной раскрутке.
7.7. Отчасти предложение, если технически реализуемо. Как работает выбор арены при вступлении в бой с дикими феями? Для каждой точки (или локации) задаётся свой набор арен, в котором у каждой равный шанс попасться? Можно ли редактировать этот шанс, чтобы, скажем, была какая-нибудь особо редкая бонусная арена с кучей кристаллов? (арены с пятью монетами/кристаллами не в счёт) Или, скажем, особо редкие обычные версии арен, но, к примеру, с пятью кристаллами, которые ещё надо будет собрать в разных местах. Можно ли создавать собственные арены с разбросанными монетами/кристаллами, или же сейчас всё ограничено той единственной версией с существующими пятью штуками?
7.8. Немного размышлений про ячейки заклинаний. Проскакивала тут инфа (и не без моего участия), что заклинания Вакуума и Песка немного специфичные в плане слотов, в плане установки на фей. Там как раз шла речь о том, как слоты заклинания ложатся на фею, у которой в раскладке есть Джокеры. Я приводил в пример: если у феи в одной ячейке Воздух-Воздух-Воздух, и ей попытаться туда воткнуть заклинание с одним-единственным Джокером - оно не встанет. Однако когда у феи Воздух-Воздух-Джокер, она не только потянет Джокер, но и какой-нибудь условный Джокер-Камень. На самом деле тут не в Вакууме или Песке причина. Всё дело в Джокерах на заклинаниях. Их раньше не было, они только сейчас вот появились. И я пришёл к выводу, что игра просто не обучена объединять условие Джокеров с условием всех остальных элементов при установке на фею. Объясняю. У феи Воздух-Воздух-Джокер. У заклинания - Джокер-Камень. Один Джокер требует один Джокер. Один Камень требует один Джокер. И это условие не суммируется до двух Джокеров. У феи как раз есть один Джокер, так что технически получается, что на него встают оба слота от заклинания. Таким образом, один Джокер в раскладке у феи предоставляет куда большую свободу, чем может показаться на первый взгляд.
7.9. Осторожно, разврат. Возможно ли технически реализовать фее место для заклинания на четыре ячейки? Отвечая на вопрос "Зачем?": больше разнообразия, больше свободы. Например, на какую-нибудь условную раскладку "Вода-Хаос-Природа" (взято от балды) нет ничего интересного, а на раскладке "Вода-Вода-Хаос-Природа" - уже можно придумать что-нибудь получше.
7.10. Глобал показал, что можно не только заменять звуки, но и во всю добавлять новые (на примере заклинаний). Вопрос: можно ли реализовать случайный звук для заклинания? Скажем, чтоб для конкретного заклинания Энергии существовало три аудиофайла, и с каждым выстрелом случайно воспроизводился один из них. Если подумать, то скрипт случайного звука уже существует где-то в игре, и выражается он сейчас в случайных звуках шагов (которых по четыре на каждый тип поверхности).
7.11. Очень интересный момент. Во-первых: можно ли запретить феям 60 уровня съедать предметы на опыт? Чтоб они не могли случайно съесть лишнего, если вдруг дрогнет рука. Во-вторых: можно ли ввести предмет, не добавляющий опыт, а, наоборот, ОТНИМАЮЩИЙ? В теории - я думаю о том, чтобы у игрока был шанс на естественную эволюцию феи, которая проглотила слишком большой предмет для опыта и случайно перескочила свой уровень эволюции, но тогда, возможно, пришлось бы вводить сразу несколько предметов (на -50, -100, -250, -500...). На самом деле одного только предмета на "-1" уже бы хватило, чтобы навсегда решить проблему с феями 60 уровня, которые по той или иной причине не превратились в кокон. Пример: у меня есть перерождённый Джам-Джам, но я хочу ещё одного. И хочу быстро. И у меня есть все предметы для этого. Я беру дрища 2 уровня, вливаю в него супер-эссенцию сразу до 60 уровня, отнимаю одно очко опыта специальным предметом (теряя уровень), иду на тренировочный бой, быстро делаю 60 уровень и естественную эволюцию в кокон, перерождаю кокон и вливаю ещё одну супер-эссенцию до 60 уровня. Вуаля. Меньше чем за 5 минут, имея все средства на руках, я достигаю своей цели. Очень удобно.
7.12. Я провёл небольшое исследование на тему прокачки. Сюжет такой: у меня есть почти нулёвая фея, и я хочу её прокачать, не потратив ни гроша (ну разве что на ману). Хочу узнать, насколько быстро это можно сделать, а также хочу построить небольшую "карту прокачки". На сцену снова выходит Джам-Джам. Разумеется, лучший способ - это самокач. Возможно, есть конфигурация получше, но я нащупал именно такую.
Обычный Джам может выдержать полный удар заклинания с силой 4, а перерождённый - может и 5. В начале у игрока доступ лишь к пятизарядным вампиркам, поэтому есть смысл присмотреться к 5-зарядным атакующим, эффективным против Камня. Неплохо подойдёт пси-проклятие на силу 4 и скорость 5, добыть его можно уже в Данморе. Но когда мана закончится, кто-то должен добить тренировочную фею, и если у прокачиваемой феи только неэффективные заклинания - дело может напрасно затянуться. Поэтому лучше пожертвовать скоростью и дать Джаму 15-зарядный Фатум (Пси-похититель душ) на силу 4 и скорость 4, который доступен в том же Данморе. На 60 уровне Джам будет бить себя по 285. Умножаем на 5 выстрелов (1425), делим пополам (712,5) (так как 2 очка урона = 1 очко опыта) и делим на двух фей (Джам, которому опыт не нужен, и прокачиваемая фея) - получается ~356 очков опыта. От боя до боя с такой схемой уйдёт не больше минуты. Но в расчёты возьмём ровно минуту. Если шпарить без остановки, на полную прокачку феи уйдёт 42-43 минуты, столько же боёв и флаконов маны. Но это не очень удобно, т.к. постоянно требуется концентрация игрока.
Как только игрок пробивается в подземелье Тиралина (или даже к торговцу возле гнома с тучкой, если не ошибаюсь), он получает доступ к 15-зарядным вампиркам. Теперь можно раскрыть весь потенциал 15-зарядного Пси, а если в руки попадёт 30-зарядный "похититель душ" Тьмы на силу 4 и скорость 4 - ещё лучше. В любом случае за бой будет 15 ударов по 285, что даст в сумме 4275 урона, а прокачиваемая фея получит ~1069 очков опыта. Если действовать супер-организованно, от боя до боя уйдёт чуть больше двух минут. В расчёты возьму две с половиной минуты, потому что мы не роботы. Достаточно будет 15 боёв, на которые уйдёт уже 37,5 минут. Это уже удобнее, ведь если включить соображалку и заставить кнопку держаться нажатой, пока расстреливаются все 15 зарядов, можно, например, сгонять в туалет или проверить чайник. Я давно забиндил себе непопулярную кнопку на клавиатуре под дополнительную ЛКМ. Кладу на неё плоский ластик, на него сверху - телефон-кирпичик, и сижу-кайфую. Я так выкачивал фей ещё на 3.4, когда составлял собственную энциклопедию по слотам на 60 уровнях.
Как только игрок пробивает торговца заклинаниями Вакуума - он получает доступ уже к 30-зарядным вампиркам. К этому моменту жизнь уже удалась. Похититель душ можно реализовать на все 30 зарядов, а можно пойти ещё дальше и раздобыть его Световой аналог на 40 зарядов (те же 4 силы/скорости). Здесь я уже честно замерял секундомером. 30 ударов по 285 = 8550 урона или ~2137 опыта за бой, и каждый длится три минуты с небольшим. Плюс тот факт, что мы не роботы, и получается 4 минуты от боя до боя. Чуть-чуть не хватает, чтобы прокачаться с нуля за 7 боёв. Для этого в каждом бою надо получать примерно по 2143 опыта. Но к тому моменту уже спокойно можно принести тренеру в Эндеве улучшенную фею и тренироваться уже на ней, а она доведёт количество получаемого опыта примерно до 2160, чего уже более чем достаточно. Таким образом, на поздних этапах игрок при помощи своих сил и семи флаконов маны способен абсолютно легально с нуля выкачать фею за 28 минут. При этом, если, опять же, включить соображалку, у него будет 7 больших временных окон, в которые можно заварить чай, посмотреть на улицу, подумать о жизни, поковыряться в телефоне, почитать что-нибудь и т.д.
Идём ещё дальше, продолжая отталкиваться от того, что игрок находится на позднем этапе. Грубо говоря, "банк опыта" в одном бою против улучшенного тренера в Эндеве составляет ~4320. Чем больше прокачиваемых фей "поучаствует" в бою - тем меньшая доля сгорит в Джам-Джаме, которому опыт уже не нужен.
ДВЕ прокачиваемые феи будут получать по ~1440 опыта за бой, им понадобится 11 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 44 минуты или по 22 минуты на каждую фею.
ТРИ прокачиваемые феи будут получать по ~1080 опыта за бой, им понадобится 14 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 56 минут или по 18,66 минут (18м40с) на каждую фею.
ЧЕТЫРЕ прокачиваемые феи будут получать по ~864 опыта за бой, им понадобится 18 боёв на прокачку с нуля, в сумме это 72 минуты (1ч12м) или по 18 минут на каждую фею.
Проще говоря, только не разбирающийся в игре человек будет ныть, что в четвёртом Глобале долгая прокачка. Благодаря разнообразию фей и заклинаний она значительно удобнее и оригинала, и даже предыдущих версий Глобала.
7.13. Никогда раньше не обращал внимания, а тут вдруг обратил. В меню - и "выйти из игры", и "выйти в windows" всё равно приводят к сохранению игры. Всегда думал обратное.
7.14. Отчасти предложение. Возможно ли на данном этапе развития модостроения реализовывать динамические текстуры? Поясняю. Вот стоит эльф в зелёной одежде. Предположим, технически это NPC под кодовым номером 1. У него где-то там в кодах прописано, что файл модельки №1 ссылается на файл текстур №1. Возможно ли сделать так, чтобы прямо в игре заставить его ссылаться, скажем, на файл текстур №2? Игрок выбирает вариант "переоденься", эльф говорит "ок" - и... я не знаю, как бы оно работало, есть два предположения: либо он мгновенно перекрасится, либо перекраску можно будет увидеть после перезахода в локацию. Динамические текстуры - это именно перекраска, а не замена объекта. Если такой хитрый ход возможен, то можно сделать так, чтобы Эмми начинала прохождение на классическом скине, а в случае присягания на верность тёмным силам - меняла бы свой скин на седую версию.
7.15. Продолжая о текстурах. Насколько детальными они могут быть? Всегда ли у феи есть какое-то фиксированное разрешение текстур, выше которого прыгнуть нельзя, или же игра подстраивает под модельку текстуры любого, даже астрономического разрешения?
О! Заранее спасибо за обзор!
С нетерпением жду, пока он будет готов. Этого отчёта по моду я ждал, наверное, как некоторые фанаты ждали самого Глобала. У меня уже вечер, так что, скорее всего, я завтра всё прочитаю и отвечу. По себе знаю, что отчёты можно долго писать.
И да, ПГ иногда стирает комменты в процессе написания, так что лучше периодически делать бэкап в блокнот.
Это раздел исключительно для разработчика. Если Вы не Он - не тратьте своё время. В прошлом обзоре я порывался выследить все диалоги, в которых многократно идёт вариант "конец" вместо "далее". И я это сделал.
(некоторые вещи неактуальны, т.к. ниже идёт их обсуждение)
8.1. Люциус в саду фей, перед тем, как уйти в следующую локацию (т.е. уже в свой дом) - 5 раз используется "конец".
8.2. Сиамус в Эндеве - сплошные "концы".
8.3. Эльф перед вратами Тиралина, демонстрирующий нам "неприятные заклинания природы" - я не записал, перед боем он это говорит или уже после, но у его реплики вариант "далее", хотя мне кажется более уместным "конец".
8.4. Каждый раз из пяти, когда мы побеждаем Люциуса за собранных пикси, он сначала говорит "я рад, что ты можешь постоять за себя (конец)", а потом "вот твоя награда (конец)". Может, в первом случае стоит сделать "далее"?
8.5. Эльф-Генерал в Данморе (когда побеждены его прихвостни): первая и единственная реплика, приводящая к бою, заканчивается кнопкой "далее".
8.6. Эльф-Генерал возле башни гномов: все реплики идут через "конец".
8.7. Лассе в пещере после победы: дважды "конец".
8.8. Дариус: одна-единственная реплика, которая заканчивается кнопкой "далее".
8.9. После первой победы над Друидом (получается, в павильоне) пять раз "конец".
8.10. После победы над рычагом - единственная реплика с кнопкой "далее".
8.11. Гоблин с кучей грибов на большом дереве - после победы над ним я насчитал "конец" четыре раза.
8.12. Друид на большом дереве после победы: с "концами" и "далее" происходит полный бардак.
8.13. Рой Камня - одни "концы".
8.14. Первая встреча с Друидом в белом соборе: "далее"-"конец"-"конец".
8.15. Тёмный эльф в мэрии Тиралина - я насчитал четыре "конца".
8.16. Рой Хаоса: "конец"-"далее"-"конец".
8.17. Адский некрофил в подземелье Тиралина: после победы два раза "конец".
8.18. Рафи, когда пора отправляться в Царство Тьмы: трижды "конец". На всякий случай я бы ему проверил вообще все диалоги. Я мог видеть не все.
8.19. Рой Света: "далее"-"конец"-"конец"-"конец".
8.20. Рой Огня: насчитал аж восемь "концов".
8.21. Филин у входа в Царство Тьмы: "далее"-"конец"-"конец".
8.22. После победы над одержимым Сиамусом: дважды "конец".
Дальше идёт стандартное исправление текстовых ошибок и недопечаток. Тут будет много текста, но не потому, что много ошибок (а их немало), а потому, что я буду приводить преимущественно полные реплики или их крупные куски, чтобы при редактировании их было проще отследить и труднее спутать с другими.
8.23. Беда со всеми заклинаниями ослепления и ожога: в описании сказано "критический удар - изменение состояния: противник обожжЕн/ослеплЕн". Там везде должна быть "ё".
8.24. Здесь я на самом деле не очень уверен. Возможно, мне показалось, но когда гном перед мэрией Тиралина дал камень Земли (первый предмет), он сказал, что у него есть ещё ДВА предмета (что неправильно). И то же самое он говорит, когда даёт следующий предмет - камень Энергии (что правильно). Раньше у него было 3 предмета, теперь 4.
8.25. Гном-торгаш в Монагаме в первой же реплике (не успел её зафиксировать) говорит "...рад, что наконец-то...". Я не буду тут заниматься теоретическим онанизмом и задвигать за какие-то тонкие правила русского языка, т.к. сам много чего не знаю и опираюсь больше на инстинкт, чем на правила. И инстинкт мне говорит, что "наконец-то" используется как междометие (либо выделяется запятыми с двух сторон, либо является единственным словом в предложении), а когда междометие неуместно (а в данном случае оно неуместно), используется "наконец".
8.26. Рафи: "Моя миссия выполнена. Я почти перестал надеяться. Люди такие недалёкие во всЕм, что касается магии. Ты единственная, кто может использовать руну." (должна быть "ё")
8.27. Знахарка Флавия на обучении алхимии: "Например, ИЗ ИЗ двух живоягод и одной бутылки спирта можно изготовить один малый бальзам." (дважды повторяется "из")
8.28. Лассе у ворот Тиралина: "И что хуже всего - мой отец, гном-мастер Квинлин, пропал. Он видел, что наступают трудные времена, и теперь, когда он нам нужен, его нигде нет. Но он не бросил бы нас, уж Я ТО его знаю!" ("я-то" должно быть через дефис)
8.29. Болотный гоблин в Тиралине, цепляющий нас на диалог и просящий помощи: "Я не знаю, сколько мои друзья смогут продержаться в осаждЕнной деревне без поступлений пищи. Пожалуйста, быстрее!" (должна быть "ё")
8.30. Процентщица Вендела, обучение: "Дальше я назначаю срок, по истечениЕ которого необходимо вернуть деньги. Когда он заканчивается, к клиенту приходят мои ребята и забирают долг с процентами. Если клиент не может вернуть - у него будут большие неприятности." (должно быть "по истечениИ")
8.31. Сефи Птичник (вроде гоблин с кучей грибов в большом дереве): "Но учти: я и сам своего рода свободная птица, я не связан нЕ с какими силами этого мира: ни с Данмором, ни с Тиралином, ни с Царством Тьмы." (должно быть "не связан нИ с какими силами")
8.32. Эльфийка в магазине (не в таверне) Тиралина: "Говорят, руны открывают прямой путь в различные области Занзары. Эта руна приведЕт тебя в болотную деревню Данмор." (должна быть "ё")
8.33. Галателла (фея, которую можно получить, просто поговорив с ней): "Гном и тёмные эльфы - кроме одного, который не стоял на мосту - рухнули вниз... Феи, получившие свободу от своих повелителей, разлетелись, кто куда. Большинство фей, принадлежавшиМ тёмным эльфам, сбились в стаю на том берегу." (во-первых, "кто куда" запятыми не выделяется; во-вторых, должно быть "большинство фей, принадлежавшиХ тёмным эльфам")
8.34. Филин в Эндеве: "Этот дружелюбный лесной эльф, стоящий рядом со мной, - я НЕ НЕ про сторожа, конечно, - отлично подходит для обучения неопытных фей." (дважды повторяется "не")
8.35. Пещера-тоннель между обычными горами и снежными. Там есть закуток с парой сундуков и охраняющим их эльфом. Эльф говорит: "Эх... сколь верёвочке нЕ виться... всё равно укоротят..." (должно быть "сколь верёвочке нИ виться". Простейшее проверочное: "сколько бы ни было"). На самом деле странный момент. Самые популярные результаты из интернета выскакивают с "нЕ", но примеры из литературы - сплошь через "нИ":
8.36. Флориан (тренер в Эндеве): "О! Слушай! Я прошу прощения, что осмеливаюсь просить тебя об этом, но, если тебе когда-нибудь случайно попадётся фея старшей эфолюции, такая как Бонерия, Гремрок или Океана, и она тебе будет не нужна, не могла ЛИ БЫ ты, пожалуйста, подарить её мне?" (на слух это никак не идёт, я бы убрал "ли", оно здесь кажется лишним)
8.37. Снова Флориан: "У меня мало что есть взамен, но я что-нибудь придумаю! Честное слово! Я поделюсь с тобой ВСЕМ ЧЕМ ИМЕЮ!" (это тоже не идёт на слух, надо менять либо на "всем, что имею", либо на "всем, чем смогу" (что будет лучше); почти уверен, что без запятой тут никак)
8.38. Описание квеста Флориана (Квест: "Фея для тренера"): "Запись в журнале: Флориан, эльф-тренер из Эндевы, рассказал мне, что он давно хотел бы получить фею старшей эволюции, но не может сам НИ натренировать, НЕ поймать её. ..." (в обоих случаях должно быть "ни". Простейшее проверочное: "ни то, ни другое, ни третье")
8.39. Заклинание под названием "Селевый поток". На слуху больше "селевОй", и куча первых результатов в поиске это подтверждает. Но если взять "селевый поток" в кавычки в запросе, то видно, что и такой вариант в некоторых официальных источниках тоже используют. Всё-таки для меня это остаётся какой-то мутной темой.
8.40. Рой нейтральных фей: "Тебя заставляют драться. Убивать других и умирать самой, не спрашивая твоего мнения по этому поводу. Но смерть, увы, лишь временна - вскоре тебЕ откачают и оживят. ..." (должно быть "вскоре тебЯ откачают и оживят")
8.41. Рой нейтральных фей: "[издевательски] Да ну, правда что ли?! Знаешь, почти любой повелитель фей сказал бы то же самое. Ну, кроме тёмных эльфов - уж каким бы они дерьмом нЕ были, они, по крайней мере, честны, и не пытаются казаться лучше, чем они есть на самом деле. (должно быть "нИ были"; также не могу полностью оправдать запятую после "честны")
8.42. Тёмный-эльф - охотник за головами: "Другие позаботятся о тебе. Охотники за головами уже заняли все важные переходы и перекрЕстки. Рано или поздно ты проиграешь." (должна быть "ё")
8.43. Название заклинания Воды: "РазделЕнное горе" (должна быть "ё")
8.44. Старший сержант Марсия: "Чтобы восстановить магические заряды заклинаний, нужно дать фее флакон маны, комбинированное зелье или эликсир. Эти вещи восстанавливают все заряды магии на ОБОИХ раскладках. ..." (должно быть "на обЕих раскладках")
8.45. Старший сержант Марсия: "Первое. При комплектации отряда фей всегда смотри на таблицу эффективности. Твоя цель собрать бойцов, которые были бы эффективны против наибольшего числа стихий противника, и ПРИТОМ были бы уязвимы для наименьшего числа стихий противника. ("при том" пишется раздельно)
8.46. Старший сержант Марсия: "Восьмое. Когда фея достигает максимального, шестидесятого уровня, ТО она может переродиться, потеряв весь опыт и начав путь сначала, но получив существенные усиления. ..." ("то" здесь лишнее. Оно вроде не используется в связке "когда - то", есть связка "если - то". Но даже если в данном случае "когда" заменить на "если", - всё равно в "то" не будет никакой надобности, и это предложение - тому пример. Считаю, что ", -" будет более уместно, чем ", то")
8.47. Старший сержант Марсия (да что ж такое): "Десятое. Лишних фей и лишние заклинания ты можешь продать членам Совета старшему феелову Мариусу и хранителю заклинаний Фиделису в городской мэрии. Не стоит накапливать слишком много предметов - даже твоя сумка не бесконечна, и если у тебя больше тысячи заклинаний, ТО могут начаться серьёзные проблемы." (Во-первых, я бы дал двоеточие после "членам Совета". Во-вторых, моя писательская чуйка снова считает, что ", -" здесь будет более уместным, чем ", то")
8.48. Дюссон (у которого в подвале пикси) приветствует Эмми фразой "Рад тебя снова видеть, человеческий детЕныш." (должна быть "ё")
8.49. Описание кровокорня: "... Как бы то ни было, ещё не собранные травниками кровокорни сегодня редки и найти их можно лишь в дальних уголках волшебной страны. ..." (хочу дать запятую перед "и")
8.50. Описание огнекрапивы: "... Обладает кислым вкусом, при употреблении вызывает изжогу и изменяет сознаниt. ..." (впечаталась английская буква вместо русской)
8.51. Описание камня великой хаотической трансформации: "... Не действует на боссов, минибоссов, перерождённых фей и коконАХ перерождения." (Надо определиться, как задаётся вопрос: "Не действуют на КОМ?" или "Не действуют на КОГО?", потому что разные варианты сейчас отвечают на разные вопросы. На боссов = на кого, на минибоссов = на кого, на перерождённых фей = на кого, на коконах перерождения = НА КОМ. Короче, поменять "коконАХ" на "коконЫ")
8.52. Защитник Магни (вроде как гном на входе в Монагам): "В ратуше ты можешь найти тренера фей с колодами Камня, Огня, Энергии и Металла. Там же сидит инженер-механик, который к тому же прекрасно разбирается в замках и умеет их создавать и взламывать. А в здании у подъЕма сидит Джани..." (намЁк понятен)
8.53. Гном-кузнец в Монагаме: "Благодаря тебе, я могу использовать магическую силу гномьего металла и создавать заклинания. Хочешь выбрать?" (запятая не нужна)
8.54. Старый гном-продавец в магазине Монагама: "Увы, счастье длилось недолго. Сорок лет назад вдруг случилось землетрясение и вулкан рванул. Система охлаждения не выдержала: она не была рассчитана на такие нагрузки. Пещеры снова затопила лава, которая выжгла всё. Шахты были уничтожены, и все, находящиеся там, мгновенно сгорели. От труб, механизмов и сооружений ничего не осталось." (Во-первых, я очень хочу дать запятую перед "и вулкан рванул". Мой вредный писательский взор не может прочитать это предложение без естественной паузы между этими двумя грамматическими основами. Во-вторых, во фразе "все, находящиеся там, мгновенно сгорели" обе запятые лишние. Можно поменять расклад на "все гномы, находящиеся там, мгновенно сгорели" или "все, кто находился там, мгновенно сгорели" - тогда эти две запятые становятся уместны)
8.55. Друид, если поговорить с ним сразу после получения посоха Квинлина: "Возьми это в Тиралин. Мэр Тиралина сможет рассказать тебе больше об этом артефакте. Может быть, благодаря тебе, мы сможем узнать, кто стоит за злом, свалившимся на Занзару." (лишняя запятая после "благодаря тебе")
8.56. Дозорный Итцик (честно, не запомнил, кто это такой): "Я почти не сомневаюсь, что они собираются устроить большую войну. Такую, что Великая Охота и бои с людьми раем покажутся. Этот ИХНИЙ Хозяин явно имеет далекоидущие планы на наши земли... и не только наши..." (Слово "ихний" видится мне как попытка создать образ простого человечка-чебуречка, которому не очень сдалась грамота. Но оно не справляется с этой задачей, потому что по сути выглядит как одна ошибка в огромном грамотном рассказе)
8.57. Первый из трёх, мрачный арлекин тёмных эльфов: "[со странным возмущением] Ох ты! Как тебе не стыдно маленьких обижать?! ..." ("ох-ты" должно быть через дефис, как и всякие "ух-ты" да "ах-ты")
8.58. Лассе (внутри барьера): "Не верь ни единому слову Друида! Гномы никогда не воруют! Я искал лишь намЕк на то, где искать своего отца, Квинлина." (намЁк понятен)
8.59. Какая-то безымянная эльфийка на втором этаже мэрии, подписанная как "эльф": "Всегда существовали человеческий мир, мир эльфов и астральный план фей. Но вы уже не помните, что миры были объединены, только в ваших легендах и мифах остались намЕки на правду. (намЁк понятен)
8.60. У адского некрофила перед именем какой-то символ "ц" с хвостиком по середине. Это не выглядит как что-то, что находится на своём месте. "У меня есть огромная коллекция мертвечины и целая армия слуг нежити. И ТЫ бы туда очень хорошо бы вписалась. ..." (два "бы" в одном предложении смахивают на попытку придать этому персонажу индивидуальности, задать какой-то стиль общения, но, как и в случае с прошлым аналогичным замечанием, это солёная капля в пресное море)
8.61. Друид: "Я оставлю твоего друга Лассе на попечениИ моих союзников. Они о нём хорошо позаботятся... А вот тебя придётся уничтожить!" (должно быть "на попечениЕ")
8.62. Описание предмета "Тёмноэльфийские инструменты": "... Эта штука позволяет переделывать механизмы и мучАть бедных фей. ..." (должно быть "мучИть")
8.63. Гоблин(ша) на большом дереве, когда Квинлин освобождён: "Ты доказала невиновность Квинлина! Я тебе благодарЕН. Надеюсь, маленький гном ещё придёт сюда." (Это, извините за бестактность, баба, и она должна быть благодарНА)
8.64. Торговец заклинаниями на "торговой площадке" за красной дверью в Царстве Тьмы: "Согласно договору Картеля с так называемым Хозяином, я должен продавать заклинания без боя всем кроме наёмников Царства Тьмы и рядовых солдат армии тёмных эльфов. Ты не относишься ни к тем, ни к другим - а значит тебе можно и без проверки." (после "а значит" нужна запятая)
8.65. Этот же торговец заклинаниями: "Когда этот договор составлялся, под "всеми остальными", кого можно снабжать магией без боя, вероятнее всего подразумевались элитные войска и офицеры тёмных эльфов, а также всевозможные "особые случаи". Но ты тоже подходишь под критерии." ("вероятнее всего" надо выделить запятыми с обеих сторон)
8.66. Немёртвый Джо (скелет на "торговой площадке" за красной дверью в Царстве Тьмы): "Кх-ха-ха-хах! Так же, как и другие, как ЖЕШЬ ещё?! Через вход! К-ха!" (вещи в духе "как жешь" на самом деле пишутся так: "как же ж")
8.67. Опять Немёртвый Джо: "Затем же... Я не знаю, сколько времени прошло с тех пор, но однажды я пришёл в себя уже вот в этом слегка подгнившем облике. Кх! Бродил тут, пытался вспомнить кто я есть. Встретил ещё двух ребят, тоже уже не вполне живых, которые тут искали фей Огня. Чудаки, кх!" (перед "кто я есть" нужна запятая)
8.68. Снова Немёртвый Джо: "Из-за моего неважного физического состояния и неумения обращаться с феями, мне давали разную простую и грязную работу, не особенно требовательную к физической силе и мастерству, вроде подметания, переноски мелких грузов и тому подобного. ..." (Перед "мне давали" не нужна запятая. Меня нынче просто в дрожь бросает, когда я вижу запятые по типу "из за холода, мой чай быстро остыл")
8.69. Третий вариант диалога с Немёртвым Джо: "А где твои стихийные камни? Я не вижу никаких полок и стеллажей с товарами здесь?" (второе предложение не вопросительное, там нужна точка)
8.70. Описание предмета "лекарство": "... В былые времена все народы Занзары собирали растения в нужном количестве, а потом объединяли сырьЕ и варили лекарства; ..." (намЁк понятен)
8.71. Описание предмета "Платиновый цитрон": "... Фея, вкусившая его, намного лучше понимает вселенную..." (обычно "Вселенная" пишется с большой буквы, когда под ней понимается "мироздание", и с маленькой, когда имеется в виду какая-то группа стран/людей/земель)
8.72. Описание предмета "Репутация: Горные кланы": "... Но гномы весьма скрытны, и жители опасаются их и не доверяют им." ("их" и "им" в одном предложении выглядит странно. Я бы написал это предложение так: "Но гномы весьма скрытны, и/поэтому жители равнин относятся к ним с опаской и недоверием.")
8.73. Описание предмета "Репутация: Вольная Лига": "Вольная Лига, они же "чёрные", - это даже не настоящая фракция, а скорее объединение различных путников..." (я бы выделил "скорее" запятыми с обеих сторон)
8.74. Описание предмета "Репутация: Армия Царства Тьмы": "...но другие народы боятся и ненавидят тёмных эльфов и их холуЕв." (интернет говорит, что последнее слово пишется через "ё": "холуЁв")
8.75. Описание предмета "Стихийная карта Воздуха": "... Ранее эта карта на летающих островах, среди фей воздуха; ..." (тут явно пропущено какое-то слово)
Дальше могли бы быть описания всех фей, но я их не собирал. Читал ещё, что с ближайшими патчами новых завезут, так что лучше уж дождусь плюс-минус окончательного "ростера" четвёртой версии.
9.1. Для начала алхимия. Знаю, что раньше выгонка давала по одному спирту, а не по пять. Читал об этом. И то, что справка [F1] всё ещё говорит про 1 спирт, а не про 5 - это тоже известно. Как я понял, решение увеличить количество спирта было принято из-за того, что на раннем этапе стоимость алхимии была неадекватно высокой. Как тот, кто пощупал алхимию на всех этапах, скажу, что на раннем этапе эту неадекватность действительно удалось сгладить. Хотя обилие новых предметов(трав) на первых порах сбивает с толку, и особенно их беспорядочность при сортировке в инвентаре. Но на средних этапах, когда я не мог позволить себе прокачать куб сразу до максимума, меня как перфекциониста-максималиста начала душить жаба, ведь каждая сваренная сейчас бутылка - это несколько потерянных бутылок в будущем, когда куб будет золотым. Поэтому я надолго отложил это дело. А когда я всё-таки прокачал куб, я пришёл к выводу, что алхимия становится неадекватно выгодной. Но она сильно ограничена количеством трав на руках, которое главным образом определяется тем, сколько ты сражался с дикими феями.
В целом алхимия оставляет какие-то противоречивые впечатления. С одной стороны, это как бы ремесло, которым можно заняться, и за которое можно что-то получить. С другой стороны, зная, что с того же количества ингредиентов в будущем я смогу получать сразу по 5 эликсиров, я вообще не вижу смысла заморачиваться с варкой на первых четырёх кубах. Я просто скоплю трав, и в конце концов тупо солью их на золотом кубе, прямо как кучку нашивок в мэрии в самый последний момент. Мне не хватает того, что сделало бы алхимию более-менее регулярным ремеслом; что заставило бы меня поработать на первых четырёх кубах. Сейчас есть опыт алхимии, но он влияет лишь на то, что игрок может сварить. Не хватает каких-то отдельных видов опыта в духе "опыт работы с кубом 1/2/3/4 уровня", которые выдавали бы по одной штуке вместе с каждой варкой. В таком случае гном-кузнец в Тиралине должен был бы требовать, чтобы у игрока было достаточное количество опыта работы с предыдущим кубом, чтобы начать работать со следующим. Например, чтоб повыситься до 2 уровня, надо иметь хотя бы 10 очков опыта работы с 1 уровнем. И даже если у тебя миллион опыта работы с 1 уровнем, при повышении до 2 уровня весь этот опыт обнуляется. Теперь начисляется другой: опыт работы с кубом 2 уровня. И при повышении до 3 уровня требовалось бы 20 опыта на 2-ом, до 4 - 30 на 3-ем, до 5 - 40 на 4-ом. Ну а "опыт работы с кубом 5 уровня" - это уже косметика, от неё толку никакого. Как бы... вот. Предлагаю подумать над этим вопросом.
Также не могу не похвалить то, как оформлен обмен малых бальзамов у лесного эльфа. Но не так-то просто заиметь достаточное количество малых бальзамов, ведь, не считая алхимии на 2/3/4/5 кубах, всё приходится выкликивать по одной штучке. Дошло до того, что я покупал тысячу мелких бальзамов в Эндеве по 4 монеты с помощью автокликера, а затем с помощью него же сливал их у лесного эльфа. Жаль, конечно, что разрабы не предусмотрели функцию массовых закупок, чтоб в одном и том же окошке со всеми товарами можно было выбрать 10/20/50 штук или даже "ввести своё число". Но имеем что имеем, и выходы находим какие можем - за то и хвалю.
9.2. (кто в теме - тот в теме) Все мы помним тот "срач" про диалоги, который и не срачем был вовсе (и который по итогу скатился в ужасно долгое обсуждение стопроцентной НЕзанзары). Amaretto Amara, можно сказать, отдала тогда голос в пользу более высокопарного стиля повествования и более индивидуального стиля общения для разных NPC. В дебри высокопарности я не пойду, а вот в сторону индивидуальности NPC охотно бы шагнул. Хорошее это дело. Но сложное. И уж явно не такое приоритетное. И без того - вагон и маленькая тележка работы, которую я привёз в этом обзоре. Но я просто обязан отметить свои ощущения во время прочтения всяческих текстов. Прежде всего, я вообще не задумывался о том, каким там стилем общаются те или иные NPC. Хотя, судя по тому, сколько всего вышло из под моего клавиатурного пера за всю мою жизнь, я не стесняясь могу назвать себя писателем-самоучкой. Для большего веса соберу всё это в одно предложение: даже писатель-самоучка не обратил внимания на всю эту фигню. Возможно, так получилось, потому что я был больше сосредоточен на грамматике, а не на стиле, но самое главное: на первом месте в текстах для меня всегда была информация, которую до меня хотели донести. И самое важное для меня было в том, чтобы эта информация оказалась интересной и/или полезной. И выдаваемая информация оправдывала мои ожидания. Она была полезной и интересной. Благодаря ней я понимал, как работают те или иные штуки (но уже отмечал, что во многом инструкции чрезмерно подробны), и воспринимал окружающий мир совершенно по-новому, в более широком масштабе. Теперь поселение гномов - это не просто пара-тройка вбитых в скалу домиков в Монагаме, у них там практически город внизу. Теперь Царство Тьмы - это не кучка островков с кучкой мостиков, это бескрайняя сеть под землёй. Теперь лавовые пещеры - это не просто сеть кишок, от входа в которые кто-то просадил ключ, это бывший промысел, переживший катастрофу. Теперь за горами и за болотами не заканчивается мир, где-то там есть ещё деревушки и порты с другими народами и расами, а про пустыни и джунгли я вообще молчу... Территориальные рамки Занзары были расширены, возникает желание побегать по новым местам и подивиться новым видам. Будут они или не будут в будущем - это уже совсем другой вопрос, но то, что они пробуждают интерес уже сейчас - это факт.
9.3. Заходила речь про "маскота" разных версий Глобала, где на первое место выдвинули Грэйс, хотя не было даже тридцати голосов. Во-первых, не нравится мне конкретно это слово, буду говорить "талисман" (включая в это понятие одновременно "лицо компании", "торговую марку" и "ассоциативный символ"). Во вторых, по прохождении Глобала 4.0.9 я бы выбрал талисманом именно Обречённого, потому что он отлично олицетворяет текущие настроения внутри игрового мира. Белопушистая Грэйс тут вообще никак не вяжется, да и вообще она уже была, её время прошло, а обречённый появился сейчас. Моя позиция такова: четвёртое поколение должно представляться феей четвёртого поколения.
У меня на компе хранится целая коллекция разных версий и подверсий разных модов к Занзаре. Я могу прямо не распаковывая архивы залезть в них и посмотреть в Bitmaps нужный файл. И вот я вижу, что Грэйс появилась именно в Третьем Глобале. Ну вот и всё, пускай представляет Третий. Отлично подходит. По лору она там вроде не абсолютно чиста и светла, а имеет какое-то тёмное происхождение. В финальных своих версиях Третий Глобал как раз начинает играть с идеологией добра и зла. Во Втором Глобале я вижу, что появились Клинки. Вот всех троих бы запихнул на пъедестал. Впервые я с Глобалом познакомился именно на второй версии, и Клинки для меня были капец какими крутыми. А вот про Первый Глобал могу сказать лишь то, что там в Bitmaps появились иконки фей-боссов. Ну, логично, что талисманом Первого Глобала является какая-то фея-босс. Какая - тут уже не скажу.
Я должен пройтись также по иконкам фей-боссов. Современная круглая рамочка, определённо, лучше изначальной, которая была в Первом Глобале, но вот то, что внутри этой рамочки... это провал. Вот, к примеру, иконка одной и той же феи, но слева - Первый Глобал, а справа - современный:
Иконкам фей-боссов нужна переработка. Они должны быть узнаваемыми. Сейчас же это каша:
Также оставляет вопросы стиль современных рамочек: у некоторых фей они полные...
...у некоторых с частичными дырками...
...а у некоторых с полными дырками
9.4. О заклинаниях. О новой системе их приобретения. Для начала я приведу тезис, который должен описывать новую систему: "Если у игрока есть неэкипированное заклинание №128, и он подходит к торговцу, у которого в наличии есть заклинание №128, то торговец вместо этого заклинания предложит игроку пустую ячейку". На практике новая система ощущается несколько иначе. Когда у тебя ещё нет ни единого заклинания из ассортимента торговца, он спамит НЕпустыми ячейками так, будто у тебя изначально клевер. Предположим, он продаёт заклинания с 1 по 20, и ты всё скупил с 1 по 19 в разных количествах. А №20, допустим, промелькнул всего 1 раз, но вместо него ты взял что-то другое. Если перезапустить торговую сессию, то торговец, в теории, должен продавать только №20 в огромной куче пустых ячеек, и многие расклады могут оказываться полностью пустыми, пока ты наконец не встретишь заклинание. На практике же это недостающее заклинание в пустых ячейках встречается значительно чаще, чем среди других заклинаний. Можно в первых торговых сессиях выкупить всё кроме вампирской пассивки, а в заключительной сессии, когда только она одна и останется, - отлично затариться ей. Ну и на счёт экипированных заклинаний. Я экипировал некоторые заклинания и топал к торговцу за добавкой, но он упрямо выдавал мне лишь пустые ячейки. И, судя по замечаниям других игроков, я делаю вывод, что я не один такой. Складывается впечатление, что эта система не до конца честна с игроком. Это всё было во-первых. А во-вторых, весь ассортимент каждого торговца теперь выкупается очень и очень легко, из-за чего клевер буквально обесценен. Честно, когда я его получил, я вообще не заметил разницы.
Из-за того, что всё стало выкупаться легко, мне стало как-то неинтересно. Азарт пропал. Будь я разработчиком - посчитал бы следующий вопрос хамством: можно ли добавить отдельный сабмод на классическую торговлю заклинаниями?
9.5. Относительно недавно здесь было обсуждение Архолоса. Я прочитал только минимум, который касался Занзары. Остальное читать мне тяжело, я (может быть, пока что) не в теме. Читал я это дело примерно тогда, когда оно появилось, и сейчас в рамках обзора специально не перечитываю, чтобы пройтись по самым "крупным айсбергам, которые за две недели не успели утонуть в водах памяти". Их два.
Во-первых, это изменение привычных локаций. Знаю такой приём по классической игрушке Fable, где вся юность героя проходит в "академии героев", а ближе к концу игры предстоит увидеть эту академию в огне. Это действительно крутой приём, и при правильном использовании он может вызвать очень много эмоций. Вопрос лишь в том, как его можно прикрутить в Занзару. Мне видится, что для наилучшего результата (в плане эмоций игрока) должны сойтись два условия:
1. События происходят в знакомой обитаемой локации, где игрок бывает очень часто.
2. Жизнь хотя бы одного дорогого сердцу персонажа находится как минимум под угрозой.
Из локаций, говоря начистоту, у нас только Тиралин и Эндева. Можно ещё как-нибудь приплести дом Люциуса. В Данморе уже была осада, это неинтересно, а в Монагаме игрок не тусуется так часто, поэтому эти варианты не подходят. Если выбирать что-то одно, то, очевидно, Тиралин подаёт больше признаков готовности, хотя, как по мне, наибольший шоковый потенциал у Эндевы. Самой ощутимой жертвой, наверное, стал бы Рафи. Он всегда с радостью и надеждой встречает нового игрока, очень тепло к нему относится и очень много значит для игрового сообщества в целом, а его техническая бесполезность (кроме альтернативной концовки в Глобале) делает его идеальной мишенью. Второй по силе сюжетной линией я бы назвал гибель Руфуса, вставшего на защиту деревни. Этот товарищ тоже что-то значит для игрока, ведь он буквально открывает ему дверь в магический мир, когда дарит первую фею. Он может один раз сразиться с игроком, но в остальном он тоже технически бесполезен. Особенно жирно эта сюжетная линия была бы подчёркнута, если бы, когда ситуация в Эндеве устаканится и вернётся в мирное русло, в доме Руфуса появилась бы какая-нибудь Эльфийка: сестра (которая недавно вернулась из какого-нибудь путешествия; которая всегда знала, что её брат немного безрассуден, но, уходя из деревни, не думала, что видела его в тот день в последний раз) или девушка (которая так и не успела признаться в чувствах). На счёт других "технически бесполезных" персонажей не знаю, лично мне на них как-то пофиг. Во всяком случае, на тех, которые существуют сейчас.
Опять-таки, всё это было во-первых. А теперь во-вторых. Это случайные события, которые могут произойти неизвестно когда, а могут и не произойти. Скажу сразу: это и мясо, и жир. В переводе на человеческий: это нереально круто. Это действительно звучит и выглядит как то, к чему надо стремиться. Когда игрок переживает лишь малую часть событий из общего их ассортимента, реиграбельность мода действительно повышается. С другой стороны, это тоже очень сложно в реализации. Если с предыдущей темой всё более-менее просто (вон, я уже кинул пару примеров, дело лишь за технической частью), то со случайными событиями всё обстоит несколько иначе. Во-первых, их должно быть много. Во-вторых, они все должны быть интересными. В-третьих, они должны быть масштабнее, чем просто группа случайных чуваков в лесу, желающих помахаться. Впрочем, можно как раз соединить случайные события с приёмом "шокирующего изменения локации", т.е. может погореть Тиралин, может погореть Эндева, может Монагам, Дом, Данмор, а может, и несколько, или даже всё.
Могу предложить один пример масштабного случайного события. Я знаю и первую, и вторую Готику на уровне "сопляком смотрел, как Мамка с Папкой играли". Мало что помню, но отсылку на Ищущих упустить не смог. По сути тёмные эльфы, которые раскиданы сейчас по миру, и так немного похожи на этих Ищущих, но я предлагаю что-то, что ещё больше на них похоже. Что-то сломалось в Занзаре, и её уголки заполонили какие-то новые чудо-юды, зачастую цепляющие игрока из совершенно неожиданных мест. По сути это просто дополнительные сражения. Определённо, я бы в обязательном порядке выдал им как минимум одну соответствующую фею. А ещё после победы они должны давать что-то плохое. Например, какое-нибудь особое клеймо, с которым нельзя пользоваться услугами Пугала. Или даже услугами всех торговцев, тренеров и даже алхимии (и услуг "кроватей", если удастся реализовать ночь). Должно быть что-то, из-за чего игрок предпочитал бы обойти этих чуваков стороной. Например, это клеймо очищалось бы в локации, до которой долго идти. Скажем, у роя Природы, охраняющего карту Огня. Вот.
Ужас. Из-за ограничений символов в комментариях (~30000-35000) мне приходится переходить уже на пятый комментарий. Может, кому-то будет интересно:
- Обзор состоит примерно из 22000 слов и 141000 символов
- На его написание ушло 2 недели
- На его редактирование на сайте PlayGround ушло 9 часов
9.6. А теперь последний вопрос. Аудио. Если сразу к сути, то я обещал помочь со звуками (как минимум выстрелов) к моменту написания обзора. Но вот он обзор, а звуков нет. Я их не сделал. Был сосредоточен на прохождении Глобала и на написании обзора к нему.
К звукам приступаю сразу после. В тот раз я всего за 3 дня распотрошил всю sound-базу из Deep Rock Galactic, отобрал 1871 штуку, как минимум есть лютый потенциал для заклинаний Камня-Песка-Льда-Огня-Энергии-Металла, но перед конструированием собственных звуков всё это дело для удобства надо будет ещё рассортировать... в общем, понадобится время. Самое главное, что я хочу донести: я в этом вопросе не останавливаюсь. Когда закончу, выложу прямо здесь в ответах ссылку на диск. Файл, понятное дело, не будет лежать там вечно, но по ссылке будет доступен всем желающим, поэтому если ещё кто-то в этом заинтересован - сохраните себе ссылку на эту ветку комментариев и периодически возвращайтесь, чтобы проверить нашу тусовку.
Теперь хочу перейти к обсуждению звука в игре. Если кратко, то не только Глобалу, но и моддингу Занзары в целом необходимы аудио-реформы, и, разумеется, я не знаю, как их реализовать.
По Глобалу начну с того, что в файловой архитектуре звуков творится бардак. Я хочу порядка. От тегов нужно избавляться, на это я уже ранее указывал. Не круто, когда твой плеер отображает неудалённый адрес сайта, с которого скачана та или иная дорожка. Также как минимум в звуках заклинаний форматный бардак: оригинальные звуки в формате .WAV, а новые - сплошь маленькими буквами .wav. Помню, как из-за такой мелочи в Третьем Глобале не считывались некоторые текстуры. В общем, всё это поправить можно, делается это очень просто, обсуждать тут нечего.
Дальше непонятки. Я сейчас нахожусь в папке Resources/Audio/Sfx/DUEL, где хранятся звуки выстрелов в формате ".wav", и наблюдаю у некоторых из них .mp3-дубликаты. К ним относятся номера 386, 387, 388, 389, 424, 425, 429 и 472. Что там делают эти дубликаты? Немного озадачивает то, что файлы "_D002.WAV" и "_D289.WAV" - это одно и то же: стандартный выстрел Воды.
Второе уже сложнее: оно касается веса аудио. Этот вес хорошо бы уменьшить. Я знаю, как это можно сделать, но не знаю, будет ли оно работать в игре. Уменьшить вес аудио - элементарно: достаточно все .wav-дорожки переформатировать в .mp3, и общий вес уменьшится примерно в пять раз. Формат .wav очень тяжёлый, потому что считается одним из самых качественных. У него там сейчас битрейт по 700, по 1500 kbps, в то время как для .mp3 предел - 320 kbps. Уверен, что обычные смертные (как и я) не способны отличить на слух разницу между чисто-записанными 1500 kbps .wav и 320 kbps .mp3, но совершенно точно могу сказать, что если изначальный звук записан в говённом качестве ~96 kbps .mp3, то перевод в .wav с космическим битрейтом 4000+ kbps не сделает его лучше ни на йоту. Вопрос в следующем: можно ли заставить игру воспроизводить .mp3?
Далее - существующий битрейт. В оригинальных звуках (не в музыке) битрейт в основном 129 kbps (есть штучные 177, 500, 700 kbps), и они отлично звучат. В новодобавленных звуках битрейт в основном 700 kbps. Чем больше битрейт - тем больше вес, а они свой вес оправдывают, мягко говоря, "не очень". Надо искать способ загасить этот битрейт, который они не используют. Это если невозможно научить игру воспроизводить звуки другого формата.
Если удастся научить игру читать формат .mp3 - можно будет спамить наилучшими битрейтами в 320 kbps, совсем не экономить на качестве звуков, и при этом всё равно получить значительно меньший вес. С .mp3 работать очень удобно. Универсальный формат, как-никак. Но если пойти ещё дальше, можно попробовать научить игру читать формат .ogg. Это более компактный вариант с ещё меньшим битрейтом и весом соответственно. Часто используется в современных играх. Например, тот же Deep Rock Galactic, вышедший в 2020, использует .ogg (совсем не сдавая в качестве звучания), и 1871 звук, который я отобрал, весит всего 60 Мб.
С особой музыкой в боях тоже надо что-то делать. Надо искать способ запихнуть её именно в музыку, а не в звуки. Надо научить бои воспроизводить особую музыку циклично, чтобы не приходилось внутри одного файла склеивать из трёхминутной дорожки десятиминутную. Надо решить вопрос с тем, что какие-то рои с особой музыкой, а какие-то без неё. Всё "надо-надо-надо, а как - думайте сами" - прям традиционная хотелка в комментариях к Глобалу. Тем не менее, с текущей аудио-системой Глобал реально больше похож на Франкенштейна: пришить-то пришили, а срастается не очень.
Итоги. Ёмко и по делу.
По итогам прохождения я даю Глобалу 4.0.9. следующие оценки:
Техническая реализация - 9/10
Почти всё из того, что сейчас есть, работает как заявлено и не приводит к софтлокам/вылетам. Снижаю за пару вылетов, нерабочую (хоть и не особо нужную) книгу фей и неправильный обмен у гнома с тучкой.
Визуальный стиль - 6,5/10
Многое из того, что добавлено относительно оригинала, представляет из себя рябь из повторяющихся кусков текстур и нуждается в существенной доработке для полноценной радости глаза. Главным образом это феи и некоторые арены. К остальному (иконки фей/предметов/заклинаний, оформление справки [F1], внешки NPC) претензий нет или почти нет.
Звуковая составляющая - 6,5/10
Также нуждается в существенной доработке. То, что добавлено относительно оригинала - главным образом это новая музыка боёв и новые звуки выстрелов - либо работает через костыли, либо не радует слух, либо и то и другое сразу. Также имеет место бардак в файловой системе.
Текстовая составляющая - 8/10
Очень приятно читать текст, который старались написать грамотно. Дополнительные детали в разговорах и описаниях предметов в хорошем смысле заставляют взглянуть на Занзару по-новому. Снижаю за чрезмерно крупные описания предметов; за имеющиеся ошибки; за не очень оправданное выкладывание всех карт на стол, когда в описании эволюционных предметов даны все возможные превращения, а NPC объясняют работу механик настолько подробно, что складывается впечатление, что мы говорим не с NPC, а напрямую с разработчиком, из-за чего отсыхает собственная исследовательская жилка.
Креативный подход - 10/10
Тут и обсуждать нечего. Многое из того, что существует в Глобале, существует только в Глобале, даже несмотря на то, что что-то работает через кучу костылей.
Готовность продукта - 4/10
Текущая версия Глобала выглядит сыро. Это незаконченные квесты и ремёсла, это вылеты книги фей из-за некоторых перерождённых фей, это баги, это работа механик через костыли и пр., но самое главное, что портит картину, - это пока что неразрешимый вопрос с некорректными иконками фей в бою.
А вот теперь у меня наконец всё. Огромный камень с плеч. И самое главное:
Турнокс. Спасибо.
Хорошие новости с полей трудового фронта.
Мне таки удалось подружить Zanzarah Build с Глобалом. Я добился того, чтобы он добавлял фей/предметы/заклинания с номерами больше 255 и не портил сэйвы. Так что в версию мода 4.1.0 будет вживлена уже пропатченная прога, и можно будет так сильно не бояться переполнения инвентаря. Думаю, для KolkaPlay, Ikasu90 и других любителей собирать полную коллекцию это очень хорошая новость. Ну для любителей покупать кучу заклинаний тоже :)
Женщинам со всей Занзары я желаю
Чтоб вы не знали даже лёгкой грусти тень.
Чтоб вас дома с нетерпением ожидали.
И принёс удачу самый лучший Женский день.
Пусть улыбок ваших будет больше.
Жизнь от них становится светлей.
Чтоб поспать могли подольше,
От улыбки станет всем теплей.
Чтоб все растаяли невзгоды,
Легко и счастливо всегда жилось.
Своей улыбкой делайте погоду.
Дарите счастье, нежность и любовь.
Благодарю за поддержание актива в теме мода)
Объявляю общий сбор!
Я решил тут поиграться с экзешником, и нашёл такие вещи, что теперь даже не знаю, что и думать обо всём этом и как дальше быть. Попрошу всех заинтересованных в Глобале отписаться в комментах.
Раз мы теперь можем менять константы, то я решил заменить число 15000 на какое-нибудь побольше. Например, на 60000. И... результат на скриншоте, короче.
Феи продолжают получать опыт до нового лимита. При этом у них растут все характеристики, всё как положено. Правда, требуемый для следующего уровня опыт перестаёт отображаться вообще.
Но мало этого. Есть ещё больший прикол: хотя все феи апают 60 уровень при 15000 опыта, дальше их пути расходятся! Чем выше коэффициент опыта у феи, тем быстрее она качается после достижения 60-го уровня, и тем выше её максимальный уровень! То есть новый кап (в случае на скриншоте - 60000 опыта) для всех общий, но вот разные феи будут иметь разный уровень на этом 60000 опыта. Что тоже видно из скриншота.
Да, у врагов после повышения капа тоже можно разные интересные уровни ставить...
А ещё уровень феи влияет на такие вещи, как, скажем, урон.
А теперь самая мякотка. Что нам со всем этим делать?
Смотрите: с одной стороны, оно даёт возможность продолжать прокачку и дальше. С другой стороны, внедрение такой механики рискует порушить и без того хлипкий баланс. С третьей стороны, это создаёт альтернативу перерождениям, а с четвёртой - убивает смысл в перерождениях.
Так вот, как бы вы поступили со всем этим?
С одной стороны, это выглядит очень интересно в плане возможности выстроить более плавную прогрессию силы врагов. С другой, естественно будет рушить баланс возможностью игрока гриндить очень большие уровни на ранних этапах игры. То есть, с моей точки зрения, здесь нужна какая-то дополнительная логика(но я так понимаю, что пока таких опций нет):
- Ограничение на получение игроком фей, которые могут качаться до очень больших уровней до определенного этапа игры(плохо, убивает разнообразие)
- Ограничение фей игрока максимум 60 уровнем, без ограничения по уровню для врагов(вероятно, такой технической опции пока нет)
- Распределение прокачки текущих 60 уровней на новое максимальное число уровней. То есть условно, чтобы текущая прокачка до 60 давала тот же самый эффект, что и кач до нового максимального уровня(из минусов явно замедление темпа игры)
- Кастомизация максимального возможного уровня для каждой феи. Что я имею в виду - например, одна фея может максимум апнуть 15 уровень, другая 30, третья 60 и т.д. При этом, сила феи на ее максимальном уровне останется соответствующей текущему 60 уровню. Из плюсов я здесь вижу очень сильную синергию с системой перерождений, отсутствие необходимости гриндить на начальном этапе, возможность быстро перестраивать и адаптировать свою колоду. Но я так понимаю, в текущий момент значение максимального опыта задается глобально для всех фей и возможности выставить значение для конкретной, отсутствует.
Суммарно мое мнение, что сейчас не стоит сильно заострять внимание на этой фиче, а продолжать копать экзешник для большего числа настраиваемых под эту механику параметров, чтобы в дальнейшем реализовать более гибкие и интересные системы.
Всё, что я тут вижу в последние дни, - это просто поразительно. Мне много где хочется ответить, но разбиваться по разным комментариям не очень удобно, поэтому соберу всё в кучу прямо здесь.
1.1. Я всё ещё не понимаю, что означает коэффициент опыта. Типа чем он выше, тем труднее фее даётся начальная прокачка?
1.2. Ну вот я смотрю на скриншот. Насколько я помню, Джам-Джам качается очень легко в начале, но ближе к 15000 опыта разрывы между уровнями становятся очень большими, где-то 600-800 опыта. А Турнокс - наоборот, в начале качается очень тяжело, требуя там сразу по 50-60 опыта, но зато в конце разрывы чуть ли не вдвое меньше, чем у Джамыча. Грубо говоря, вот такая картина:
Правильно ли я понимаю, что при отодвинутом лимите в 60000 опыта картина развивается примерно вот так?
1.3. Как работает морковка на фей после 15000 опыта? Насколько помню, после достижения 59 уровня у феи вместо "опыта до следующего уровня" стоит "-" (прочерк), и морковку она съесть не может.
1.4. Как работает система создания фей в плане характеристик? Вопрос не совсем в этом, я сейчас уточню. Вот я создаю фею. Я указываю, что её максимальная жизнь 1000 HP. Я играю за эту фею. На 60 уровне фея успешно берёт планку в 1000 HP и 15000 опыта. Прокачка продолжается. Фея берёт 120-й уровень. Так вот, вопрос: правильно ли я понимаю, что все последующие уровни после 60-го фея продолжает развиваться так же равномерно, как развивалась с 0 по 60-й уровни? (и тогда у неё должно быть 2000 HP)
1.5. Любая фея повышает свой уровень на отметке в 15000 опыта. Когда лимит опыта отодвинут до 60000, будет ли любая фея переживать повышение уровня конкретно на отметке в 60000?
1.6. Сколько раз фее можно прикрутить "достижение нового уровня заклинаний"?
1.7. Пункт без вопроса и предложений. Просто на информацию, как это всё по-непростому устроено. Вроде бы эта фигня называется интегралом. Вот картинкой:
Выражаясь простым языком, у любых двух фей с разным коэффициентом опыта есть один момент, когда на повышение им требуется примерно одинаковое значение опыта. И насколько одной фее было легче до этого момента - настолько ей будет труднее после этого момента. Идеальный баланс. Эталон гармонии. Таким образом, любая фея достигает 60 уровня на 15000 опыта.
(вообще можно было бы сделать полноценный график с 60 отметками для каждого коэффициента опыта и сравнить их с "идеальной средней прямой", идущей на "250 опыта" от 1 уровня до 60, но это слишком долго. Тем более результат известен заранее: интеграл от 0 уровня до точки "n" будет равен интегралу от точки "n" до 60 уровня)
В общем, есть две вещи: лимит опыта в 15000 и этот условный "интеграл", написанный для 15000 опыта. Лимит подняли, а "интеграл" так и остался написанным для 15000 опыта. Отсюда и страдания тех, кто "качается легко":
1.8. Что нам со всем этим делать? Если я всё правильно понял, если фея продолжает качаться после 60 уровня теми же темпами во всех направлениях, то с некоторыми "трудно прокачиваемыми" феями будут проблемы. Например, какая-нибудь очень резвая фея Тьмы достигает своего "пика" на 60 уровне, а потом качается дальше и достигает 158 уровня, и её скорость передвижения, соответственно, становится в два с половиной раза выше, чем на 60 уровне. Это создаст проблемы с чрезмерно быстрым передвижением. Прячешься такой с парой HP за колонной, думаешь 1 на 1 развести вражескую фею. Надо тебе чуть-чуть податься в бок, легонько нажал на кнопку - как пуля вылетел из-за колонны, схватил плюху и откис. Вот. В этом плане запредельно высокий уровень - вещь не очень хорошая.
Для четвёртого Глобала с этим ничего не надо делать. Это революционное решение, внедрение которого потребует полностью перелопатить всю систему сражений. Это слишком глобально, чтобы выйти в каком-то промежуточном патче.
Вижу несколько вариантов внедрения этой системы:
• Первый вариант - это удалить нахрен все коэффициенты опыта и оставить только один, более-менее средненький. Так все феи будут равны, не будет никакой разницы в уровнях ни на 20000, ни на 60000 опыта. Но это напрочь убьёт разнообразие прокачки.
• Второй вариант - присвоить феям коэффициенты согласно правилу "чем дохлее фея - тем труднее её прокачка в начале, но тем большего уровня она способна достичь при максимальном значении опыта". Тогда условные Баррглы 158 уровня действительно выйдут из класса "закуски для противника". Слабые феи выровняются с сильными. Но здесь есть конфликт эволюций. Например, слабая Силлия эволюционирует в сильную Витерию, и чё тогда делать с коэффициентом опыта? Сохранишь - Витерия получит огромный потенциал и лишит смысла Силлию, а поменяешь коэффициент - изменится уровень во время эволюции. Кроме того, надо подумать о спасении системы перерождений, потому что набирать 60000 опыта для возможности переродиться - это абсурд.
• Третий вариант - оставить для фей эволюцию на 60 уровне в кокон. Игрок может отменить эволюцию и прокачиваться дальше, а может принять её и пойти перерождаться, сбрасывая свои 15000 опыта. Можно дополнительно стимулировать игрока на перерождения, "усложняя" коэффициент опыта при перерождении на одну позицию. Например, есть обычный Джамыч, который в начале качается легко, а есть перерождённый Джамыч, который в начале будет качаться чуть сложнее, но при достижении максимального опыта обычный будет 93 уровня, а перерождённый, скажем, 100-го. Для такого варианта придётся зарезервировать "самый сложный" коэффициент только для перерождённых фей, чтобы всегда была разница между обычными феями и перерождёнными (вместо "самого сложного" коэффициента у условных "трудно прокачиваемых" Маноксов будет "почти самый сложный" коэффициент, чтобы при перерождении можно было сделать его ещё "сложнее" и ощутить разницу).
• Четвёртый вариант. Наверное, 60000 опыта - это многовато. При существовании разных коэффициентов опыта разница в уровнях пока что будет неизбежна. Предложу, наверное, похимичить с максимальным опытом так, чтобы феи с самым "трудным" коэффициентом достигали максимум 100-го, кругленького уровня. Максимальный опыт будет где-то между 30000 и 40000.
Совсем в максимализм ударяться не стоит, ведь чем выше уровень - тем жирнее фея, тем больше монет игроки будут выбивать в боях, и тем больше будут их собирать, а поскольку не все знают об условиях возникновения стопора - будут чаще с ним сталкиваться. Эта загадка пока не решена.
Загадка с потолком предметов в инвентаре решена, и я реально счастлив, что в будущем смогу собирать всю коллекцию и закупать заклинания сколько влезет, не боясь никаких вылетов. Но отсюда вытекает один закономерный вопрос: как поступать с новой системой покупки заклинаний? Оставлять её или менять на оригинальную? Ведь создавалась она как раз под условия ограниченного лимита, чтобы не накупить лишних дубликатов.
Также не могу пройти мимо возвращения заклинаний при превращении феи в кокон. Это отличное решение. Как и возможность избавиться от пока нестабильной книги заклинаний. Теперь можно не вылетать от шального нажатия клавиши F (не помню, какая там книгу открывает).
А вот что на счёт лимита в описаниях фей в 512 символов? Если отодвинут лимит предметов, то, быть может, можно и этот отодвинуть?
На улучшенное качество вражеских иконок я сначала внимания не обратил (не открывал скриншоты на полный экран). Боже ж ты мой, это ж просто супер. Прям какой-то парад исполнения желаний.
Не могу не понаглеть. Две вещи:
• Первая. Возможно ли "отпнуть" этот лимит ещё дальше, чем 504? Скажем, в район тысячи.
• Вторая. Возможно ли немножко поменять интерфейс в бою, чтобы строчки вражеских колод не были так далеко друг от друга? (Ну реально, в бою с пятью колодами тупо половина центральной части экрана съедается) Скажем, поменять вот это...
...на вот это:
(кстати, почему-то по горизонтали не совсем эти строчки отцентрированы, первую картинку я срисовывал напрямую с позавчерашнего скриншота)
Я уже достаточно давно обещал покумекать над символами, поэкспериментировать с цветами, но никак не могу себя заставить начать. Вернусь вот к трём недавно предложенным:
Мне здесь больше нравится второй. Конкретно меня в нём привлекает дерзкая острая линия, перечёркивающая всё и выходящая за пределы символа:
А вот горизонтальная линия с колючками - как-то не очень нравится.
Создаёт ощущение какой-то низкокачественной закорючки с колючками ради колючек. Мне как-то хочется остановиться на вот такой, более осмысленной основе:
Шипы на кончиках символа мне нравятся...
...хотя с ними символ рисуется не в два движения руки, а во все пять.
Короче говоря, оттолкнусь от этого символа. В каком-то смысле он действительно каноничен для Zанзары.
Вот, например, его "грязная и простейшая" версия в три штриха:
Вот над этой версией я конкретно заморочился, с хреновым зрением вырисовывая без очков:
Возможно, будет толк от слегка перевёрнутой версии
С разными цветами у меня что-то выходит весьма скудно. Наверное, не стоит воспринимать их всерьёз...
...хотя если продолжать вырисовывать через хреновое зрение, выходит достаточно дерзко:
На этом у меня пока что, наверное, всё.
Во-первых, думаю пока с этим точно не стоит спешить, и скорее уже внедрять во всяких пятых глобалах, если планируется.
Во-вторых, если в будущем, получится сделать для условных 60к то же, что и для 15к: всем феям требуется при повышении уровня всё больше опыта, и достигают максимума при 60к, - то добавить что-то в этом роде вполне неплохо. Фей в игре очень много, и я, больше как коллекционер, хотел бы аккуратного внедрения такой механики, без фанатизма увеличить предел немного, слишком большой уровень гриндить - невероятно скучно. Вдобавок, это позволило бы убрать перерождение - на новых уровнях и могли бы открываться условные джокеры. (Здесь моё личное негативное отношение к перерождениям, без них и проблем с игрой должно быть поменьше.)
Дополнительно, если плавность ввести не получится, можно убрать классификацию босс, и просто сделать феям особый коэффициент, при котором у них будет очень высокий уровень, следовательно большие параметры здоровья.
"Ограничение на получение игроком фей, которые могут качаться до очень больших уровней до определенного этапа игры(плохо, убивает разнообразие)"
Это нежелательный вариант, так как я в Глобале стремлюсь дать доступ к абсолютному большинству фей ещё в первой половине игры.
_________
"Ограничение фей игрока максимум 60 уровнем, без ограничения по уровню для врагов(вероятно, такой технической опции пока нет)"
Это невозможно: увы, лимит задаётся один на всех.
Теоретически можно выстроить очень сложную конструкцию на костылях, вроде дублирования всех фей в игре и раздачи врагам "особых" фей с крайне низким коэффициентом опыта и поднятием максимального опыта в игре эдак до 20000. Тогда феи игрока будут качаться примерно до 65-80 уровней, а феи врага - где-то до сотни. Но тут будет очень много мороки с реализацией.
________
"Распределение прокачки текущих 60 уровней на новое максимальное число уровней. То есть условно, чтобы текущая прокачка до 60 давала тот же самый эффект, что и кач до нового максимального уровня(из минусов явно замедление темпа игры)"
Это можно, но я особо не вижу смысла в этом, так как это именно что замедление темпа игры и увеличение количества гринда.
_______
"Кастомизация максимального возможного уровня для каждой феи. Что я имею в виду - например, одна фея может максимум апнуть 15 уровень, другая 30, третья 60 и т.д."
Вот эта идея мне нравится. Только есть один нюанс - минимальным максимальным (о как завернул!) уровнем в любом случае будет 60-й. Просто можно сделать так, чтобы для кого-то максимальным будет 65-й, для кого-то 75-й, а для кого-то 90-й.
________
"Но я так понимаю, в текущий момент значение максимального опыта задается глобально для всех фей и возможности выставить значение для конкретной, отсутствует."
Это да. Максимальный уровень разный у разных фей, максимальный опыт общий на всех.
________
"Суммарно мое мнение, что сейчас не стоит сильно заострять внимание на этой фиче, а продолжать копать экзешник для большего числа настраиваемых под эту механику параметров, чтобы в дальнейшем реализовать более гибкие и интересные системы."
Услышал, спасибо за мнение!
"думаю пока с этим точно не стоит спешить, и скорее уже внедрять во всяких пятых глобалах, если планируется"
Спасибо за мнение.
_________
"если в будущем, получится сделать для условных 60к то же, что и для 15к: всем феям требуется при повышении уровня всё больше опыта, и достигают максимума при 60к, - то добавить что-то в этом роде вполне неплохо"
Может быть, но пока что это невозможно. Разве что если дать всем феям одинаковый коэффициент опыта, но это будет очень скучно.
_______
"Вдобавок, это позволило бы убрать перерождение - на новых уровнях и могли бы открываться условные джокеры. (Здесь моё личное негативное отношение к перерождениям, без них и проблем с игрой должно быть поменьше.)"
Я не особенно хочу убирать систему перерождений - я скорее думаю, как можно совместить перерождения с поднятием максимального уровня, чтобы работало и то, и другое.
______
"Дополнительно, если плавность ввести не получится, можно убрать классификацию босс, и просто сделать феям особый коэффициент, при котором у них будет очень высокий уровень, следовательно большие параметры здоровья."
М-м-м... не очень понимаю, о чём идёт речь. Можете пояснить?
Завтра будет отчёт по заклинаниям. Я обещал сюрприз, и да, он будет. Небольшой, но очень важный, и СУЩЕСТВЕННО влияющий на ряд боёв. Думаю, Кольке будет особенно интересно узнать о нём, ибо именно его отчёт вскрыл одну большую проблему боёвки Глобала, которую этот сюрприз и призван поправить ;)
Тогда же отвечу на комментарии по поводу прокачки 60+. Мне нужно провести ещё несколько научных экспериментов, чтобы сказать наверняка.
Начинаю забег по Глобалу 4.0.9 - 4.1. Думал начать его все-таки к выходу новой версии, но так как большинство нужных мне QOL-фич подъехало с вчерашними постами, решил стартовать сейчас, благо, как я понимаю, сейвы будут совместимы.
Изначально я планировал сделать крупный отчет в стиле уважаемого KolkaPlay, но уже с самого начала прохождения понял, что мне есть что написать прямо здесь и сейчас, поэтому отчеты будут в форме такой обратной связи, по возможности, привязанной к конкретному отрезку игры.
Исходные данные забега: невозможная сложность, стандартный челлендж - побеждать всех противников по мере их появления, опционально - не использовать боссов.
Часть 1. Сад фей.
1. Стартовой феей взял Оририн. Во многом потому, что Музу уже брал в прошлом трае четверки, а Големом уже играл в тройке не один раз. Также, с ней в комплекте, как я понимаю, идет Падающее дерево, что позволяет выстроить очень сильную стратегию на начальном этапе(вообще, наличие этого спелла заметил после обмена серебряного шара в Эндеве, окно с его выдачей нигде не выскакивало, так что не знаю точно, откуда оно)
2. Пункт "ж" в описании невозможной сложности оценил в первом же бою)
3. В первом обмене взял Гупса, другой возможной контры огню-тьме в текущем своем сетапе не наблюдаю.
4. В саду перед эльфом, который дает ману, из дерева напала Каллифора. В бою было 4 Каллифоры 0 уровня и Глос 0 уровня. При старте боя игра вылетела.
5. Взял Ларгота + Нзамби в обмене на шар у эльфийки, в основном из-за спеллов, которые с ними идут. С Колотой раной можно пробовать пробивать что-то неэффективное + еще одна травля лишней не будет
6. Пробил торговца в таверне Эндевы благодаря травлям. Составы неприятные - особенно тот, где у Драйан стоит отражалка. В составе, который я победил, самой неприятной была стартовая Лихейн, с травлей, кастуемой с огромной скоростью. Состав с Сираэлем самый простой. А так - главное наролить адекватную арену и постепенно потравить врагов.
7. Закупился пассивками, Оририн сразу получила деф на 50% на 15 зарядов, Ларгот хилку Света на 10 во 2 слот. Из приятного так же вампирик, на него у Оририн одного подходящего слота не хватает, но, думаю, скоро появится.
8. Второй бой с Люциусом очень простой, сказать нечего.
9. Очень серьезной проблемой становится травля у вражеских фей. Лекарство достать негде на текущем этапе, а по моему лоухпшному составу травля бьет особенно сильно. Да и появляются такие спеллы даже у самых рядовых диких фей в саду.
10. Победил Люциуса за 5 пикси. Хороший балансный бой. Опять же, состав с Гарбатом сильнее прочих, но это скорее проблема моего текущего состава, в котором достаточно одного крита на +40 для смерти. Оририн отравила Бонерию, Ларгот спокойно добил остальных.
11. Взял Огнексию в награду, прежде всего из-за активки которая идет с ней - сильный урон огнем + травля + ставится Оририн.
12. Бой с торговцем у Люциуса элементарный. Намного проще тройки + состав такой, что каждая фея почти шотается Оририн с ее новой активкой. Подкачал Огнексию плюсом.
13. Затарился активками. Из самого примечательного Хаос с +40 урона с кучей маны, который уже может себе позволить Ларгот.
14. Словил еще один вылет при старте боя с Глос. Бой стартовал из дерева, которое на переходе в некст локацию от той, где стоит разведчик ТЭ. Фея была одна, 4 уровня. Однако, в следующий раз, при тех же условиях, вылет в бою с ней не случился.
15. Разведчик ТЭ в саду тип крайне неприятный. Состав с Ферноксом и Ржавари оказался проходимым, а вот состав с Ноктурной и Колдуном я бы не назвал особо адекватным: двое нейтралов с мерзкими спеллами, тот же Колдун с огненными джокерами, который просто шотал моих мейн фей. В третьем Утоплавун с банально непробиваемой хилкой на данном этапе, ну мб проходимо другим сетапом, моим точно нет. Отыгрыш тот же - травля + добивание Ларготом заклами на +40/+25 и хилкой.
16. Руфус после разведчика очень простой, взял Менкре в награду, без пси колоду себе не представляю, но вообще поискал бы фею получше.
17. Сиамус аналогично. У него сразу был водный состав, который Ларгот без шансов убил в соло.
18. По итогу, в Тиралин отправляюсь вот с таким составом и уровнями.
Сразу же отпишусь о еще одном случае вылета. В подземке Тиралина дважды вылетело при старте боя со Скелбо. Второй раз решил поскринить спеллы, мало ли в этом проблема, и обратил внимание, что среди вражеских фей присутствует пустой постамент. Натуральным образом пустой, при пролистывании врагов он просто пропускается.
"Начинаю забег по Глобалу 4.0.9 - 4.1. Думал начать его все-таки к выходу новой версии, но так как большинство нужных мне QOL-фич подъехало с вчерашними постами, решил стартовать сейчас, благо, как я понимаю, сейвы будут совместимы."
М-м-м... как сказать... С одной стороны да, сейвы будут совместимы, но с другой - в патче 4.1 подъедет целая куча вещей, здорово меняющих впечатления от игры, особенно на ранних этапах. Полноценная реализация взлома замков, после которой нельзя будет просто так взять и открыть первый попавшийся сундук, как самый яркий пример; впрочем, об этом будет в следующем отчёте. Ну и штуки поменьше, вроде изменений эволюций через предметы, небольших правок таблицы эффективности, переделывания обмена у гнома за коттеджем, переписанных диалогов, новых квестов (они всё-таки будут) и прочего.
В общем, положа руку на сердце - лучше всё-таки подождать релиза патча. Или, в случае не очень долгой игры, начать заново после выхода новой версии.
_________
Часть 1. Сад фей.
"Также, с ней в комплекте, как я понимаю, идет Падающее дерево"
На 4.0.9 с ней ничего не поставляется. На 4.1.0 с ней будут идти в комплекте "Лёгкие шпоры".
_______
"вообще, наличие этого спелла заметил после обмена серебряного шара в Эндеве, окно с его выдачей нигде не выскакивало, так что не знаю точно, откуда оно"
Вроде бы за тот обмен в Эндеве или Саду фей, где игрок берёт фей Хаоса. Но я точно сам не помню.
_________
"2. Пункт "ж" в описании невозможной сложности оценил в первом же бою)"
Да. Встреча с любыми каменными феями на ранних этапах будет сущим кошмаром)...
________
"4. В саду перед эльфом, который дает ману, из дерева напала Каллифора. В бою было 4 Каллифоры 0 уровня и Глос 0 уровня. При старте боя игра вылетела.
...
Словил еще один вылет при старте боя с Глос. Бой стартовал из дерева, которое на переходе в некст локацию от той, где стоит разведчик ТЭ. Фея была одна, 4 уровня. Однако, в следующий раз, при тех же условиях, вылет в бою с ней не случился."
М-м-м. Надо будет мне перепроверить это. Выглядит так, будто я напутал где-то ячейки заклинаний у вражеских фей. Не удивлюсь, если эта пакость случается на всех уровнях сложности.
_________
"12. Бой с торговцем у Люциуса элементарный. Намного проще тройки + состав такой, что каждая фея почти шотается Оририн с ее новой активкой."
Да, так и задумано. По замыслу это первый торговец, которого пробьёт игрок.
_________
"Колдун с огненными джокерами, который просто шотал моих мейн фей"
Колдуны всегда максимально жёсткие ребята)
_________
"18. По итогу, в Тиралин отправляюсь вот с таким составом и уровнями."
О! Неслабо!
_____________
Большое спасибо за участие в тестировании. Как я вижу, скрипт таки сгенерировал невозможную сложность плюс-минус как надо :)
Отдельная благодарность за скриншоты боёв, описание тактик и фей - мне правда это очень интересно, чтобы знать, всё ли в порядке и надо ли что-то поменять. А ещё я собираю статистику, сколько игроков за какие стихии и за каких фей играет.
Кстати. У меня есть одна особо упоротая идея по поводу невозможного уровня сложности. А что, если на нём (и только на нём!) поднять максимальный лимит опыта?
По моим расчётам, вражеские феи во многих боях на невозможном должны были бы быть примерно 70-78 уровней (так как 50-60 лвл + 30% примерно столько и дают), но максимальный уровень лишь 60. С другой стороны, это неизбежно также даст и возможность игроку качаться ещё дальше, но в идеологию НЕВОЗМОЖНОГО уровня сложности это, вероятно, укладывается.
А, с багами такого типа я знаком, и в чём там дело догадываюсь. Будет поправлено в 4.1.0 на всех сложностях. Спасибо за багрепорт!
Ну, из вещей которые интересны лично мне, только правки таблицы эффективности внесут серьезные изменения. В остальном, если контент не меняется, то ждать патча смысла не вижу. Прежде всего я ждал исправленные иконки, чтобы не портить себе впечатления от прохождения и этот фикс стал сигналом, что пора начинать)
Я останусь при своем мнении, что пока с лимитом опыта делать ничего не надо, а продолжать искать опции сделать эту фичу максимально кастомизируемой. Если же использовать невозможную сложность как своего рода испытательный полигон, то сначала, я думаю, стоит ответить на вопрос, нужно ли здесь дополнительное усложнение(пока что мой ответ - точно нет))
Как только админы одобрят, появится версия 4.0.951, содержащая правку вылетов из-за неправильных заклинаний на двух нижних сложностях ("нормальной" и "усложнённой").
Также традиционная напоминашка: если вы ставите патч на 4.0.9, то перед установкой патча вам нужно убрать через Билд всё из нижеуказанного списка, если у вас есть хоть что-то из него:
- пять обычных фей (Киборнокс, Фелиавин, Архидьяволикс, Дреант, Й'хант-леи),
- десять коконов перерождения (Конкордейн, Кокцелла, Гриззл, Голем, Папилиоссиум, Деманиак, Люциэль, Серафима, Безликий, Ньёта),
- все перерождённые феи,
- заклинания "Алое марево" и "Чудовищная броня разлада" (исследование fluxxion1 показало, что они тоже приводят к вылету).
После установки патча добавьте их себе заново.
Подскажите, плиз, будет ли новый патч/версия глобала на английском? Я находила только третий, чтобы постримить на английском канале. Или этим не вы занимаетесь, а энтузиасты переводчики?)
На третьей версии этим занимался я. Перевод новой версии будет делаться после выхода патча 4.1.0, так как тогда разработка мода на энное время заморозится, и тексты/диалоги/имена и прочий переводимый контент где-то полгода не будет меняться.
Однако я не то чтобы сильно хочу заниматься переводом, ибо знаток английского из меня так себе, и времени тратится много. Потому я бы предпочёл, чтобы этим занялся энтузиаст. У меня есть один человек на примете, который когда-то мне предлагал помощь с этим, но я готов рассмотреть любую кандидатуру: было бы время и желание у добровольца этим заниматься.
Если не получиться кому-то делегировать, сейчас очень хорошо помогает чат gpt с переводом текста (не так топорно как обычные переводчики). Это я недавно открыла, может все уже и так в курсе))
Ну можно и нейронкой, конечно. Хотя я думаю, что в целом шило на мыло.
Подскажите пожалуйста, после установки патча, в описании феи не отображаются активные слоты, отображаются только пассивные и тоже не у всех - это в порядке нормы?)
Итак, последний по контенту, но не по значению, отчет. Точно будет еще один, гораздо более крупный, в котором речь пойдет о статистике, общих впечатлениях, придирках, предложениях и многом другом, но на данный момент моральных сил его писать уже нет.
Часть 10. Царство Тьмы.
1. ТЭ в первой локе ЦТ - ну просто пушечное мясо. Наверное, так и должно быть. Эти моменты я проходил на дефолтной сложности из-за вылетов на невозможке, но не думаю, что картина сильно изменилась бы.
2. У Вождя просто очень жирный состав, больше ничего особенного. Вроде в тройке у него были боссы-иллюзии или что-то в этом роде. Несложно, в общем.
3. Гробат обзавёлся солидным составом Нейтралов и Вакуумистов, но прям сложным бой это не сделало, просто долгим и достаточно душным.
4. Сиамус остался слабаком, хоть и получил себе тех самых боссов иллюзий.
5. Азган - неприятный бой. Первые формы фей, но 5 составов на спиральной арене и куча молчанок сделали свое дело.
6. Одолел гоблинов - тоже совсем непростой бой, но какого-то особого горения не вызвал. Немного перетасовал слоты и без особых заморочек по итогу победил.
7. Убивать Улгала не стал - пока что мы тут занимаемся чисто изучением, а не тотальным уничтожением. К слову, он, как и все нпс рядом находятся в опасной близости с кучей спавнов диких фей, из-за чего его легко можно уничтожить известным багом. Диалоги очень интересные у всех местных.
8. Торговца разнес в соло Ньетой. Был немного удивлен, что у его фей Хаоса не было заклинаний. Потом понял, что они, вероятно, относятся к тренировочной колоде Улгала. Сразу же после выхода из боя на меня напала дикая Тень... ну и что произошло с торговцем после этого догадаться нетрудно)
9. Далее еще напал Сервитор-ключник. Но в бою были Тень и Силуэт. Следом напал Уркаррак, но в бою были Сервитор и Обжора. По итогу, вот такая картина - Сервитор, висящий в воздухе и отсутствующий торговец. Знаю, про этот баг уже писал KolkaPlay в одном из старых отчетов, но не могу не указать, что есть место, где очень легко на него напороться.
10. Побил эльфийку на платформе с камнями. Запрыгнуть было труднее... Лут из платинового сундука, конечно, солидный.
11. Рядовые ТЭ за зеленой дверью особых проблем не доставили.
12. Одолел Соулара и его культистов. Неприятный бой, +- на уровне гоблинов.
13. Пояснил Богоцарю, что у параши все-таки именно его место. Рой Тьмы не очень сильный, не вижу причин ограничивать его по уровням. Разве что тут опять все в будущем поменяется - Богоцарь станет минибоссом типа Некрофила, а рой Тьмы переместится в другое место. Ну и да, все рои убиты, получается.
14. Разобрался с невидимками. Ну, после того конченого боя в кратере, этот уже не мог особо удивить. Нужен рой невидимок, я считаю.
15. Победил Скелета. Снова групповой бой на спиральной, но в этот раз довольно слабое сочетание стихий.
16. Бой с Маршалом прошел достаточно быстро, но было тяжело. Джеза в кои-то веки выдала импакт, по сути в соло закрыв эндшпиль.
17. На этом этапе решил провести финальное усиление состава и переродить Ньету и Вестника. Второй Вестник уже был заранее пойман, Ньету некоторое время искал на Руинах. Старых решил продать и так просто решил заюзать на них боссозелье, которое использовать не собирался. Оказалось, что за боссов платят очень солидно и я с шести нападавших мне зелий быстренько подфармил себе ресурсов. Сразу же прокачал двух фей зельями. Переродил Смерть, как бы странно это не звучало - вместо ее кокона дают перерожденного Непрощенного, хотя по логике должны Скорбейн(или нет?).
18. Вернулся к Генералу на мост. Выиграл его с первого раза хоть и с трудом(суммарно не с первого, до ухода на прокачку немного траил). По сути - немного усложнённая версия боя с Друидом в Белом Соборе: +- те же условия, но феи прилично пожирнее.
19. Далее следует худший экспириенс игры номер два. Тут даже дело не в сложности этого боя - тактику к этой клоунаде(во всех смыслах) я подобрал довольно быстро, - а в том, каким образом к нему нужно добираться после очередного поражения. И если духов еще можно обойти, то вот эту чертову фею с верхушки Собора, которая, сука, нападает каждый раз, очевидно, нет. Чеснок НЕ помогает, эта тварь все равно летит туда-обратно 30+ секунд. Переставь их, по-братски, в предбанник Собора. Ну или духи пускай нападают по сторонам от главного пути. Или хотя бы пускай эта точка нападения будет одноразовой. Серьёзно, очень сильно сгорело.
Сам бой... Ну если так подумать, то вся сложность заключается в выпиливании двери, как бы тупо это не звучало. У нее какой-то просто ненормальный хитбокс, в который тупо почти невозможно ударить. Ну и я мог бы порассуждать на тему того, насколько балансно добавлять врагам в таком бою эффекты типа слепки и молчанки, но не буду, ибо моя тактика позволила почти полностью избежать этой мерзости.
Короче, сначала Птичка со спеллом Пси и вампиркой в лоб убивает Душеторговку и Пророка. Дальше ее задача по быстрому слить Пикси благодаря спеллу Льда и дальше можно спокойно умирать. В верхнем ряду теперь остались только уязвимые к Свету враги. Выпускаем Ньету с двумя спеллами Света. Сначала деремся на раскладке с отражалкой обязательно, т.к. враг в этот момент гарантированно выпускает тварь, которая спамит молчанку. Потом спокойно добиваем остальных, хилимся вампиркой на второй раскладке. Как двигаться я понял быстро + монеты помогают в ориентировании. Когда остается только Дверь, выпускаем Грэйс и ждем пока она убьется об отражалку - стреляться с ней тупо нереально. Как-то так.
Еще там в диалоге опечаточка имеется - в зубах бывают всё-таки "промежутки".
20. Про первый бой с Друидом я писал еще в отчёте на 3.9. За два года он так и остался полнейшим слабаком. Отпинал его по сути в соло Птичкой.
21. Сдал 30 пикси. Награда, судя по всему, никак не изменилась с оригинала. Надо бы что-то придумать интересное там.
22. Второй раз Друид тоже прям серьёзной конкуренции составить не смог. Максимально средний бой, если бы не затупил со слотами и не слил бы Птичку об отражалки его фей Энергии, то было бы еще проще. А так пришлось на последних 5-6 феях подушиться Тенью с травлей и регенкой.
23. Ну и апофеоз всего действа - Страж. Осматривая его составы, предполагал тупо мясное рубилово, но, как оказалось, тактика вполне себе выстраивается. После довольно продолжительных траев пришел к следующему выбору:
- Стартует бой Авин с комбинациями Конус холода + Тауматургия и Дымовая шашка + Пироманьяк. Вторая превосходно ваншотает базовых Хаоситов и Металлюг, первая нужна, чтобы обязательно выпилить начальную Энергию (благо, обе феи, кроме босса, стоят неподвижно) и хилиться от Металла. Послу убийства определенного числа Металла выходят Психопаты, один из которых статичный. Желательно убить обоих, так как дальше особо некому будет это делать. Главная опасность на этом этапе - Тьма, особенно учитывая, что у одной из фей там есть выжигание маны.
- Следом выходит Грэйс со своими +- стандартными комбинациями, просто во 2 активный слот идет Энергия, чтобы продолжать адекватно размениваться с Металлом. На этом этапе очень важно добить Тьму и оставшихся Хаоситов, после чего просто по максимуму выдать нейтрального урона Закатным ритуалом.
- У Ньеты примерно такая же задача - выжать максимум из своей живучести, желательно выпилить Лед и Свет, которые будут большой проблемой для оставшихся фей. У нее тоже весьма стандартные слоты с добавлением активки Льда с той же целью эффективного размена с Металлом.
- У Вестника самая простая цель - как можно дольше жить на своих вампириках и по максимуму расчистить врагов для конца боя. Приоритеты - Камень и Лед, которые, если останутся в эндшпиле, то создадут большие проблемы.
- Наконец, выходит Птичка. Ей предстоит сложная задача - почти все обычные феи уже мертвы, и она должна подобивать боссов. Для этой цели ей ставится сильнейшая нейтральная комбинация из Песни конца бытия и Хронопутешествия. Мне не повезло словить от кого-то выжигалку, хоть и слабую, по итогу к моменту, когда в живых осталось 3 последних босса, я остался полностью без маны. И бой заканчивался уже отсидкой и ожиданием, пока они сами себя прикончат. Ждать пришлось прилично - новая музыка уже давно отыграла, а у меня устали пальцы от раскрутки спелла. И все-таки бой закончился моей победой.
24. Последнее сохранение показало чуть больше 53 часов времени игры. Заканчиваю этот долгий и трудный забег и собираюсь с мыслями для финального отчета. Собственно, это и будет полноценный "отчет", так как эти заметки сложно таковыми назвать. Но заранее - огромное спасибо за проделанную работу, Турнокс. Это было великолепно.
Да, я угадал с количеством отчётов. Вот и кончилось прохождение...
Часть 10. Царство Тьмы.
"1. ТЭ в первой локе ЦТ - ну просто пушечное мясо. Наверное, так и должно быть. Эти моменты я проходил на дефолтной сложности из-за вылетов на невозможке, но не думаю, что картина сильно изменилась бы."
У этих ребят уровни в основном существенно ниже шестидесятого, так что на невозможке они были бы заметно потолще. Но если бои в Лавовых пещерах с одиночными ТЭ тебя не напрягали, то и эти бы не напрягли: они примерно одинаковы по сложности.
Насчёт пушечного мяса. Да, рядовые ТЭ в Лавовых пещерах, предбаннике Царства Тьмы и зелёном квартале всё того же Царства Тьмы нужны больше как разминка между по-настоящему сложными битвами. И для того, чтобы показать, как этих ТЭ всё-таки много и какая у них внушительная армия, конечно; в оригинале на всё Царство было лишь четыре рядовых ТЭ, что как-то несерьёзно. В четвёртом Глобале, считая всех участников групповых боёв, гарнизон Царства Тьмы включает порядка тридцати бойцов, что уже более внушительно.
______________
"2. У Вождя просто очень жирный состав, больше ничего особенного. Вроде в тройке у него были боссы-иллюзии или что-то в этом роде. Несложно, в общем."
В тройке у него было несколько боссов-иллюзий. А тут у него несколько неиллюзорных боссов (всегда Песок и Вакуум) и тройка просто рандомных толстых фей.
__________
"4. Сиамус остался слабаком, хоть и получил себе тех самых боссов иллюзий."
В какой-то степени так и задумано.
__________
"6. Одолел гоблинов - тоже совсем непростой бой, но какого-то особого горения не вызвал. Немного перетасовал слоты и без особых заморочек по итогу победил."
Понял, хорошо.
_________
"К слову, он, как и все нпс рядом находятся в опасной близости с кучей спавнов диких фей, из-за чего его легко можно уничтожить известным багом. ... Сразу же после выхода из боя на меня напала дикая Тень... ну и что произошло с торговцем после этого догадаться нетрудно) ... Далее еще напал Сервитор-ключник. Но в бою были Тень и Силуэт. Следом напал Уркаррак, но в бою были Сервитор и Обжора. По итогу, вот такая картина - Сервитор, висящий в воздухе и отсутствующий торговец."
Да, надо будет потом убрать спавны там.
__________
"Диалоги очень интересные у всех местных."
Хорошо! Потому как я слышал мнение, что они весьма душные. Хотя это касается и других диалогов Глобала.
__________
"8. Торговца разнес в соло Ньетой. Был немного удивлен, что у его фей Хаоса не было заклинаний. Потом понял, что они, вероятно, относятся к тренировочной колоде Улгала."
Всё верно)
___________
"Лут из платинового сундука, конечно, солидный."
Да, это такой босс-сундук для любителей исследования и любителей паркура.
___________
"11. Рядовые ТЭ за зеленой дверью особых проблем не доставили."
Как я и думал. В таком случае ты точно ничего не потерял, пройдя начальную секцию на дефолтной сложности: там бои ещё проще.
___________
"13. Пояснил Богоцарю, что у параши все-таки именно его место. Рой Тьмы не очень сильный, не вижу причин ограничивать его по уровням."
Я его ограничил по той же причине, что и рой Света. Стихия всё же довольно сильная, и эффективных против неё фей мало.
__________
"Разве что тут опять все в будущем поменяется - Богоцарь станет минибоссом типа Некрофила, а рой Тьмы переместится в другое место."
Не, это вряд ли. Ну, теоретически возможно, но практически маловероятно.
_________
"14. Разобрался с невидимками. Ну, после того конченого боя в кратере, этот уже не мог особо удивить. Нужен рой невидимок, я считаю."
Ха, а это идея! Ладно, я подумаю об этом как-нибудь.
________
"15. Победил Скелета. Снова групповой бой на спиральной, но в этот раз довольно слабое сочетание стихий."
Тут скорее прикол в том, что все эти феи - производные Нзамби и соответственно родичи Скелбо-Скелджо-Скелрата.
__________
"Старых решил продать и так просто решил заюзать на них боссозелье, которое использовать не собирался. Оказалось, что за боссов платят очень солидно и я с шести нападавших мне зелий быстренько подфармил себе ресурсов."
Да, начиная с версии 4.95 боссов тоже можно продавать.
_________
"Переродил Смерть, как бы странно это не звучало - вместо ее кокона дают перерожденного Непрощенного, хотя по логике должны Скорбейн(или нет?)."
Нет. Скорбейн по достижении уровня эволюционирует в Конкордейн, а в Непрощённого она эволюционирует не уровнем, а эволюционным предметом. Хотя по лору эти феи действительно связаны, но геймплейно Скорбейн => Непрощённый искуственная эволюция, так же, как и в случае Скорбейн => Лихейн.
_________
"По сути - немного усложнённая версия боя с Друидом в Белом Соборе: +- те же условия, но феи прилично пожирнее."
Да, верно.
_____
"И если духов еще можно обойти, то вот эту чертову фею с верхушки Собора, которая, сука, нападает каждый раз, очевидно, нет. Чеснок НЕ помогает, эта тварь все равно летит туда-обратно 30+ секунд. Переставь их, по-братски, в предбанник Собора. Ну или духи пускай нападают по сторонам от главного пути. Или хотя бы пускай эта точка нападения будет одноразовой. Серьёзно, очень сильно сгорело."
Окей, я сделаю точку спавна одноразовой. Насчёт духов - возможно, и правда переставлю их на стороны, но тут ещё не решил.
_________
"Ну если так подумать, то вся сложность заключается в выпиливании двери"
И тут я проорал в голосину)))
__________
"Ну и я мог бы порассуждать на тему того, насколько балансно добавлять врагам в таком бою эффекты типа слепки и молчанки"
Невозможка не учитывает вообще вопросы баланса (на то она и невозможка) - она просто заменяет заклинания врагов на более неприятные для игрока заклинания с теми же или меньшими требованиями по слотам во всех скриптах игры. По той же причине ты, скажем, часто встречался с кучами мощных защит у роёв: на дефолтной сложности защит там намного меньше.
_________
"Короче, сначала Птичка со спеллом Пси и вампиркой в лоб убивает Душеторговку и Пророка. Дальше ее задача по быстрому слить Пикси благодаря спеллу Льда и дальше можно спокойно умирать. В верхнем ряду теперь остались только уязвимые к Свету враги. Выпускаем Ньету с двумя спеллами Света. Сначала деремся на раскладке с отражалкой обязательно, т.к. враг в этот момент гарантированно выпускает тварь, которая спамит молчанку. Потом спокойно добиваем остальных, хилимся вампиркой на второй раскладке. Как двигаться я понял быстро + монеты помогают в ориентировании. Когда остается только Дверь, выпускаем Грэйс и ждем пока она убьется об отражалку - стреляться с ней тупо нереально. Как-то так."
Отлично! Поздравляю. Я про данный бой слышал, что он чуть ли не нереальный, и что Страж с Друидом и рядом не стояли по сложности. Впрочем, арлекины всё равно будут существенно упрощены на всех уровнях сложности.
___________
"20. Про первый бой с Друидом я писал еще в отчёте на 3.9. За два года он так и остался полнейшим слабаком. Отпинал его по сути в соло Птичкой."
Это, тассать, разминка :)
_________
"21. Сдал 30 пикси. Награда, судя по всему, никак не изменилась с оригинала. Надо бы что-то придумать интересное там."
Пока что не менялась, да. Я думаю давать там в будущем игроку ещё и зелье мгновенного повышения до 60-го уровня.
_________
"22. Второй раз Друид тоже прям серьёзной конкуренции составить не смог. Максимально средний бой, если бы не затупил со слотами и не слил бы Птичку об отражалки его фей Энергии, то было бы еще проще. А так пришлось на последних 5-6 феях подушиться Тенью с травлей и регенкой."
А этот бой, я ожидал, доставит больше проблем. На третьей версии были отзывы, что он крайне сложен.
__________
"23. Ну и апофеоз всего действа - Страж. Осматривая его составы, предполагал тупо мясное рубилово, но, как оказалось, тактика вполне себе выстраивается. После довольно продолжительных траев пришел к следующему выбору ... И все-таки бой закончился моей победой."
Благодарю за расписывание тактики!
__________
"24. Последнее сохранение показало чуть больше 53 часов времени игры. Заканчиваю этот долгий и трудный забег и собираюсь с мыслями для финального отчета. Собственно, это и будет полноценный "отчет", так как эти заметки сложно таковыми назвать. Но заранее - огромное спасибо за проделанную работу, Турнокс. Это было великолепно."
Пожалуйста!
Тебе тоже большое спасибо за ряд заметок.
P.S. Ты прошёл мод за две недели, или даже меньше. Мне кажется, что время вполне хорошее. Я уже начал пугаться, что может я сделал мод слишком затянутым, но, кажется, всё не так уж плохо. Или всё-таки слишком долго, как думаешь?
Последнего отчёта с подведением итогов жду с нетерпением. Но большое спасибо тебе за написание заметок в процессе; огромные отчёты с подытоживанием - это прекрасно, но хочется и знать мнение игрока по каждому конкретному моменту игры в процессе прохождения, и твои заметки дали мне это.
Также есть ещё три вопроса, ответ на которые я бы хотел узнать в финальном отчёте:
1) Что насчёт моего старого предложения поднять максимальный уровень? Так как на невозможке уровни врагов повышаются на 30%, то к финишу они могли бы быть в районе 78 уровня. Сейчас начиная с Белого Собора одиночные бои почти одинаковы по сложности на "тяжёлой" (дефолтной) и "невозможной" сложностях, так как на дефолтной вражеские феи с этого момента становятся в основном 60-го уровня, и им больше некуда расти. С другой стороны, это даст игроку возможность продолжать прокачку. С третьей, феи и игрока, и врага на 78 уровне будут бегать быстрее, и это тоже усложнит бои. В общем, я не знаю, и мне нужно мнение человека, который знаком с невозможкой.
2) Насколько невозможна невозможная сложность? Ну ладно, строго говоря она реальна, как мы теперь знаем, но всё-таки? Достаточно ли она хардкорна? Нужно ещё накручивать, или и так сгодится? И какова невозможная сложность четвёртого Глобала по сравнению с дефолтной сложностью третьего?
3) Стоит ли переименовать невозможную сложность в просто "очень тяжёлую" и ввести что-то ЕЩЁ ХЛЕЩЕ? И если да, то к ней тоже применим вопрос под пунктом 1, который про максимальные уровни.
KolkaPlay сейчас проводит исследование коэффициентов опыта. Вот промежуточная версия, где показано для всех коэффициентов от 10 до 2100, какие феи как качаются до нулевого до шестидесятого уровня. Если кому-то интересно - можете посмотреть.
https://disk.yandex.ru/d/vJavQVZrzrKv_g
Очень познавательно)
Памятка для потомков. Промежуточная версия удалена, ссылка на неё больше не работает. Теперь у нас есть полные версии таблиц.
Абсолютная таблица опыта: [https://disk.yandex.ru/d/wWYHls4hXOAqXg]
Таблица опыта упрощённая (0-2100): [https://disk.yandex.ru/i/8gTDCgCOH2W0aA]
Таблица опыта упрощённая (0-1300): [https://disk.yandex.ru/i/X-Gz__hh_-aFwA]
Папка, в которой всё это лежит: [https://disk.yandex.ru/d/hg3qNC4dxKv3Kw]
Что у нас там есть:
• Столбец с уровнем: "Lv";
• Столбцы с коэффициентами "к0", "к1", "к2", "к3" (или "к0", "к10", "к20", "к30" для упрощённых). Каждый столбец с коэффициентом делится ещё на два столбца;
• Столбец "XP" показывает общее значение опыта, на котором фея берёт такой-то уровень;
• Столбец "up" показывает, сколько опыта нужно фее для повышения с предыдущего уровня. Чтобы не сливаться в визуальную кашу, этот столбец использует серый шрифт;
• Строчка с 60 уровнями выделена розовым. Забагованные значения 15001 выделены поярче. Также розовым в шапке выделены забагованные коэффициенты;
• Дополнительно выделены зелёным строчки с каждым сотым уровнем.
Так, на комментарии отвечу чуть позже...
Теперь о новостях. Разумеется, я нифига не успеваю (и не говорите, что вас это удивляет), но у меня уже начинается учебный год, и надо что-то делать. Поэтому я поступлю примерно так же, как и в прошлом году. Релиз 4.1.0 через неделю, примерно 23 сентября. А что вы там увидите, я сказать не могу: вот что успею реализовать, то и войдёт в новую версию. Говорю сразу, что такими темпами все задумки я воплотить едва ли успею, но будь что будет.
Остальные правки будут уже отложены на 4.5.0, то бишь на 2025 год. Какие-то патчи с правками багов до той поры возможны, но контентные обновления - нет.
Очень прошу с заливкой 4.1.0 обновить описание мода. Если эта промежуточная версия с перечислением пунктиков будет там висеть ещё год - это будет грустно. Да и не всё там актуально уже (например, "недоделанные" взлом и алхимия). Также стоит упомянуть достижения за прошедший год (например, улучшенные иконки вражеских фей, преодоление лимита в 1500 предметов, уровни сложности).
С патчем 4.1.0 таки обновлю, да :)
Разумеется, описание будет переписано с нуля, а также указаны основные нововведения патча 4.1.0.
С Новым 2025 Годом!
Желаю всем Вам продуктивного года, счастья и успехов в жизни, учёбе и личной жизни!
Также поздравляю нашего всемиуважаемого разработчика "Глобального мода" и отдельно желаю
ему продвижения в разработке мода!
Хорошего провождения новогодних праздников!
С НОВЫМ ГОДОМ! С Новым годом! С новым годом! Ураааа!!!
Благодарю!
Так. В ходе работы у меня возник один вопрос.
В общем, сейчас будет мини-отчёт (самое интересное будет не сегодня) с одним важным вопросом. Просьба всем неравнодушным отписаться.
1) Таблица эффективности
Таки да. Она была переработана!
Изначально я хотел ограничиться небольшими аккуратными правками для подтягивания слабых стихий: ну там, Тьму сделать неэффективной против Хаоса, Камню выдать эффективность против Льда и всё в таком духе. Но у Fogdragon была идея намного лучше, и она сделала куда более интересный и замысловатый вариант. Позже я его подкорректировал, и получилось кое-что. Потом ещё раз подкорректировал, и получилось ещё кое-что, и между этими двумя "кое-что" я так и не смог окончательно выбрать; но об этом будет во второй половине данного отчёта.
Главные моменты, которые стоит учесть:
- Песок и Вакуум полностью переработаны. Песок стал полностью самостоятельной стихией, никак не связанной с Металлом; Вакуум технически всё ещё связан с нейтралами, но теперь это всё-таки не совсем одно и то же: у нейтралов нет своей магии, а у Вакуума магия есть, но она нифига не нейтральна и обладает своими уникальными эффективностями. Вакуум нейтрален ко всему входящему урону, но вот его исходящий урон не нейтрален.
- Добавлено больше уровней эффективности.
Раньше было так:
"очень эффективно (300%)",
"нейтрально (100%)",
"неэффективно (33%)".
Теперь - несколько иначе:
"очень эффективно (300%)",
"умеренно эффективно (200%)",
"нейтрально (100%)",
"умеренно неэффективно (50%)",
"очень неэффективно (25%)".
Заметная часть эффективностей переехала в более близкие к золотой середине категории (200% и 50%), а крайние случаи (300% и 25%) встречаются не слишком часто. Учитывая, что максимально возможная эффективность не выросла (как было 300%, так и осталось), а минимально возможная эффективность даже несколько упала (с 33% до 25%), средний урон в моде должен упасть, что несколько увеличит среднюю по моду живучесть фей в сражениях.
Учитывая, что большинство боёв вида "эффективный на неэффективного" теперь имеют вид не "300% к 33%" (превосходство в 9 раз), а лишь "200% к 50%" (превосходство в 4 раза), то игра через умеренно неэффективный урон станет более актуальной, а бои - более заточенными под тактику. С другой стороны, теперь всё же имеют место быть редкие случаи вида "300% к 25%" (превосходство в 12 раз), так что в отдельных моментах значение эффективностей даже выросло - но это, скорее, исключение из правил.
- Таблица стала более заковыристой. Например, теперь имеют место быть отношения вида "эффективно - нейтрально" (то есть "300% / 200% к 100%"), а некоторые стихии могут быть эффективны или неэффективны против себя самих.
- Упор на сравнительную схожесть с оригиналом. Как и говорил KolkaPlay, "пытаться подчинить таблицу какому-то математическому принципу - это проигрыш". По этой причине суть взаимоотношения стихий осталась похожей на оригинал за исключением случаев, которые я счёл противоречащими логике реального мира: эти случаи были изменены. Про какие именно моменты я говорю? Ну, например, про всю тему с контрпиками Тьмы. Я искренне не мог понять (без натягивания совы на глобус, само собой) ни почему Воды эффективна против Тьмы, ни почему Огонь неэффективен против Тьмы. Такие вещи были переделаны: теперь Вода нейтральна к Тьме, а Огонь эффективен против Тьмы. Случаи, к которым я был равнодушен ("Тьма эффективна против Камня") трогать не стал.
- Неравномерный баланс. Идеи вида "раздать всем стихиям равное количество эффективностей и неэффективностей" я нахожу работающими, но слишком скучными. Мы вырезали случаи полного дублирования (вроде Хаос-Воздух-Энергия, или Природа-Воздух, или Камень-Лёд; то есть те случаи, когда стихия Y перекрывает собою все эффективности стихии X), но вот количество и качество эффективностей и неэффективностей у всех стихий осталось РАЗНЫМ. То есть чисто по таблице некоторые стихии выглядят намного более сильными, чем другие. Так и должно быть; это скомпенсируется за счёт разных статов у фей и заклинаний разных стихий. Как и в прошлых Глобалах, более слабые стихии будут иметь более сильных фей и заклинания, равно как и наоборот.
...
А теперь мы переходим к самому интересному. К дилемме.
1.1) Ассиметричная таблица
С целью сделать бои максимально увлекательными была разработана асимметричная таблица эффективности. Если в оригинальной таблице игры всегда (за тремя исключениями) выполняется правило "если X эффективен против Y, то Y неэффективен против X", то в нашей первой таблице исключений из этого правила настолько много, что всерьёз говорить о существовании этого правила не приходится. Взаимно эффективные стихии? Пф-ф, не вопрос. Взаимно неэффективные стихии? Да куча таких. Любая другая комбинация эффективностей? Есть на любой вкус и цвет.
Так появилась Таблица 1.
В теории она должна сделать сражения гораздо более непредсказуемыми (а уж если учитывать, что в Глобале у врагов регулярно встречаются джокеры...). Но у неё есть одно слабое место: она плохо запоминается и сложна для понимания, и потому в более-менее сложных поединках, особенно против двух и более составов, рискует превратить игру в сущий ад.
1.2) Относительно симметричная таблица
Потому был также разработан более консервативный вариант. Он предполагает следование идеологии оригинала: то самое правило "если X эффективен против Y, то Y неэффективен против X" в нём обычно выполняется. Иногда бывают отдельные исключения вида "нейтрально-неэффективно" (вроде отношений Камень-Лёд из оригинала) и даже "эффективно-нейтрально", но их мало. Такая таблица будет проще для освоения и лучше будет работать в групповых сражениях, но она менее интересная, а поединки один на один с ней будут явно не столь круты.
И так появилась Таблица 2.
1.3) Собственно, сам вопрос: какая вам больше нравится?
Сразу обговорю два уточнения:
- Добавить обе как сабмоды - не вариант. Точнее, вариант, но очень плохой. В зависимости от конкретной таблицы статы фей и заклинаний тех или иных стихий должны ОЧЕНЬ сильно отличаться в угоду балансу. То есть характеристики фей и заклинаний, адекватные для первой таблицы, приведут к проблемам с балансом при игре со второй и наоборот.
- Если вы проходили четвёртый Глобал, то лучше пишите, не основываясь на воспоминаниях о конкретных сражениях, потому что эти бои будут переделываться. То есть лучше не надо, анализируя таблицу, думать "как бы я победил(а) Маршала ТЭ при такой таблице", потому что бой с Маршалом в патче будет изменён на корню ;)
Будут услышаны и засчитаны все голоса. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от их соотношения: если явно будет побеждать одна сторона, то эта таблица и войдёт в мод; если голоса разделятся примерно поровну, то мы примем решение на своё усмотрение.
Я за первый вариант.
Концепция мода. Прежде всего, изменения в Глобале обязаны быть глобальными и сложно устроенными; первая табличка больше соответствует этому, как в плане усложнения базовой механики, так и в количестве изменений, которые непосредственно повлияют на геймплей.
Реиграбельность. Я из тех игроков, для которых изучение мира, его устройства и подбора стратегий для игры является одним из высших приоритетов, а более сложноустроенная таблица, очевидно, ведет к увеличению реиграбельности как на короткой, так и на длинной дистанции.
Баланс. Это субъективный пункт и, пока что, он основан исключительно на ощущениях и предположениях, но все-таки. Мне кажется, что сложная и асимметричная система эффективностей позволит сделать большее число фей полезными при прохождении. То есть, если раньше какая-нибудь фея с большим хп была очень негибкой, то теперь она может обладать точечной, но крайне высокой эффективностью в определенных ситуациях(такой вывод делаю, исходя из того, что максимальная эффективность, судя по представленной таблице, - весьма редкое и уникальное явление). Ну а феи с низким хп, но с большим разнообразием слотов само собой выигрывают очень сильно от повышения сложности таблицы.
Более простая таблица, конечно, имеет право на жизнь, но, я думаю, ей будет самое место когда-нибудь нескоро на низких уровнях сложности, когда они будут переделаны по принципу отдельных модов каждая.
Я сразу решил, что проголосую за первый, асимметричный вариант, но когда дошло до обоснования выбора - я больше часа смотрел на первую табличку и на свой пустой черновик, да так ничего и не придумал. Буду максимально прост. Я за интересное. Ты говоришь, что первый вариант интереснее - я верю.
"Плохо запоминается" - это да. И это совершенно естественно. Вряд ли кто-то из нас смог в совершенстве овладеть таблицей на первых прохождениях оригинала. Дело времени, дело практики. Но насчёт "сложна для понимания" - не уверен. В текущей версии Unbended-мода (2.9.1.2) таблица попроще (в том плане, что там нет "пятого" цвета для 25% урона), и при первом взгляде она тоже показалась мне сложной для понимания, но в итоге - всё равно освоился. Тут же, после часа гипнотизирования, могу смело сказать: понимается таблица хорошо. Поначалу казалась темноватой, хотелось яркости немного на мониторе навалить, а потом привык. "Сложность для понимания" - это заслуга дизайна. В этом плане пока что самая сложная таблица, которую я видел, была в Redux-моде (beta 2.0.1.1).
Ну и... чуть-чуть беглого анализа. В выборе стартовой стихии не вижу какого-то явного фаворита, учитывая, что в начальных локациях в диком виде водятся Природа-Камень-Песок-Нейтрал. Это хорошо. А вот Энергия смотрится как-то странно: в атаке стабильнее Вакуума, да и в защите как-то слишком нейтральна (за таким решением точно должен скрываться какой-то лор). Пси - это теперь отдельный мем
У меня, наверное, всё.
Увидел твоё сообщение и... впал в ступор...
Я конечно знал, что таблица будет переделываться, но не думал что так грандиозно.
Взвесив все за и против я за вторую версию, так как первая версия ещё сильнее отдалит мод от оригинальной игры. Думаю, Глобал не настолько глобальный, чтобы так глобально менять эффективности.
Хотя, если выберут первую версию я сильно не расстроюсь :)
PS. Единственное, что не нравится во втором варианте - пси на пси эффективно только на 200%.
pegn0ly, спасибо за мнение!
________
"Концепция мода. Прежде всего, изменения в Глобале обязаны быть глобальными и сложно устроенными"
Да уж, на то Глобал и является Глобалом :)
________
"более сложноустроенная таблица, очевидно, ведет к увеличению реиграбельности как на короткой, так и на длинной дистанции."
Звучит логично.
________
"Баланс. Это субъективный пункт и, пока что, он основан исключительно на ощущениях и предположениях, но все-таки. Мне кажется, что сложная и асимметричная система эффективностей позволит сделать большее число фей полезными при прохождении."
Вполне возможно.
_______
"Ну а феи с низким хп, но с большим разнообразием слотов само собой выигрывают очень сильно от повышения сложности таблицы."
Да, я тоже так думаю.
______
"Более простая таблица, конечно, имеет право на жизнь, но, я думаю, ей будет самое место когда-нибудь нескоро на низких уровнях сложности, когда они будут переделаны по принципу отдельных модов каждая."
Кстати, это идея. Действительно можно будет как-нибудь сделать просто систему в духе "на низкой и средней сложности используется симметричная таблица, на сложной (дефолтной) и невозможной используется асимметричная таблица". Но, конечно, всё это будет очень-очень нескоро, так как это предполагает создания совершенно разных колод и статов фей/заклинаний на разных уровнях сложности, что есть огромный труд.
KolkaPlay, спасибо за мнение!
_________
"Я сразу решил, что проголосую за первый, асимметричный вариант, но когда дошло до обоснования выбора - я больше часа смотрел на первую табличку и на свой пустой черновик, да так ничего и не придумал. Буду максимально прост. Я за интересное. Ты говоришь, что первый вариант интереснее - я верю."
Хорошо :)
________
""Плохо запоминается" - это да. И это совершенно естественно. Вряд ли кто-то из нас смог в совершенстве овладеть таблицей на первых прохождениях оригинала."
Я тут задумался о вечном и вдруг понял, что теперь во всех трёх крупных модах есть уникальные таблицы, все они не похожи друг на друга, и все они сильно отличаются от оригинала. Интересно, насколько больно будет людям пересаживаться с одного мода на другой.
__________
"Поначалу казалась темноватой, хотелось яркости немного на мониторе навалить, а потом привык."
Я думал об этом, но пришёл к выводу, что тогда будут плохо различимы "очень эффективно" и "умеренно эффективно", равно как и "очень неэффективно" и "умеренно неэффективно". Потому как они различаются именно яркостью. Возможно, я сделаю умеренные эффективности поярче, но совсем чуть-чуть.
_________
"В выборе стартовой стихии не вижу какого-то явного фаворита, учитывая, что в начальных локациях в диком виде водятся Природа-Камень-Песок-Нейтрал. Это хорошо."
На тему этого, вероятно, будут очень интересные новости. Но позже, в следующем отчёте.
_______
"А вот Энергия смотрится как-то странно: в атаке стабильнее Вакуума, да и в защите как-то слишком нейтральна (за таким решением точно должен скрываться какой-то лор)."
Можешь пояснить? На мой взгляд, в атаке она примерно такая же (у них обоих по три эффективности и одной неэффективности; у Вакуума есть одна повышенная эффективность, но у него и неэффективность тоже повышена). В защите Энергия уязвима к трём стихиям (к ванильным уязвимостям к Камню и Льду добавилась новая уязвимость к Вакууму). Вот Вакуум действительно полностью нейтрален в защите, и это что-то типа его фишки (обусловленной техническими причинами, правда).
_________
"Пси - это теперь отдельный мем"
Пси вообще меметичен до ужаса. Сделан таковым специально. Аж четыре максимальных эффективности разом (у большинства стихий таковых только по одной), но при этом аж пять уязвимостей, из которых три - тоже максимальные. То есть Пси - что-то типа узкоспециализированной стеклянной пушки, способной наносить и получать максимальный урон в боях с определёнными стихиями.
Пришло время для отчёта по заклинаниям. Он получился крупнее, чем я планировал, и потому готовился дольше. Но прежде - финальная версия таблицы эффективности. Была внесена пара небольших правок.
2) Система заклинаний
Существенные изменения таблицы эффективности привели к необходимости тотального ребаланса заклинаний. Ранний четвёртый Глобал исходил из таблицы оригинала: потому сильные в ванилле стихии (Свет, Тьма, Лёд) получали ослабления заклинаний, а слабые (Камень, Воздух, Хаос) - усиления. Ныне заданные таблицей условия, в том числе предпосылки для отнесения тех или иных стихий к слабым или сильным, изменились; потому и сама магия потребовала переработки. Помимо этого отчёты игроков вскрыли ряд слабых сторон баланса, связанных с заклинаниями, которые тоже надо было поправить.
Итак, пойдём по пунктам.
- Изменение системы расчёта силы активных заклинаний
Система расчёта силы активок была несколько переделана. В общем виде она осталась той же, но вот мелкие моменты стали другими.
Каждое заклинание имеет X условных единиц мощи (далее у.е.), за которые "покупаются" урон, скорость, мана и эффект. Очко урона или скорости выше минимально возможного значения стоит 1 у.е.; очко маны стоит по-разному в зависимости от текущего значения: повышение от 5 до 15 зарядов, равно как и от 15 до 30 стоит 2 у.е., а повышение от 30 до 40, от 40 до 55 и от 55 до бесконечности - только 1 у.е., так как геймплейно разница между повышением от 5 до 15 и повышением от 30 до 40 огромна, хотя в обоих случаях добавляется одно и то же число снарядов; эффект стоит по-разному в зависимости от его мощи.
Например, заклинание со статами "3 урон 15 мана 3 скорость | нет эффекта" стоит 6 очков (+2 за урон, +2 за ману, +2 за скорость), и заклинание "5 урон 15 мана 1 скорость | нет эффекта" стоит 6 очков (+4 за урон, +2 за ману, +0 за скорость), и заклинание "1 урон 55 мана 1 скорость | нет эффекта" стоит 6 очков (+0 за урон, +6 за ману, +0 за скорость). Заклинание
"5 урон 15 мана 5 скорость | нет эффекта" будет стоить 10 очков, а "4 урон 30 мана 3 скорость | нет эффекта" оценится в 9 очков и так далее. Ну вы поняли.
Эффект оценивается очень индивидуально: опасный для владельца эффект самоповреждения (а-ля "Похититель душ") оценен в -2 балла (то есть его наличие приносит заклинанию дополнительные очки); вредные для владельца эффекты вроде проклятия и телепорта стоят -1 балл; не работающие на ИИ или бесполезные против ИИ эффекты (замедление, кружение, инверсия, слепота и прочее) стоят 0 баллов; малополезные в бои эффекты (небольшой доп. урон, слабое замедление каста, запреты критов и полётов) оценены в 1 балл; ощутимо полезные эффекты (крупная прибавка к урону, мощные замедления каста, высасывания маны) стоят 2 балла; самые мощные эффекты игры (большие прибавки у урону, высасывание большого процента маны, запрет каста, суицидники) стоят 3 балла.
Дефолтно все заклинания имеют по 7 баллов. За каждый слот свыше первого даётся ещё +1 балл; если этот слот оказался джокерным - то ещё +1 балл сверху. Заклинания без требований вообще (слабая магия Песка) получают дополнительный штраф -1 балл; заклинания, требующие разом три джокера - супербонус в +1 балл сверху. Но главное - добавляется модификатор стихии. Эта штука настолько важная, что заслуживает выделения в отдельный пункт.
- Влияние стихий на силу заклинаний
В рамках расчётов, обговоренных в прошлом пункте, также очень важен коэффициент силы стихии по таблице. Самые слабые стихии с точки зрения таблицы, такие как Природа и Свет, получают жирный плюс в +2 балла условных единиц при расчётах; стихии помощнее по типу Металла имеют +1 балл; крепкие середнячки вроде Воды не имеют бонусов или штрафов; крутые ребята типа Тьмы получают штраф -1 балл; местные имба-нагибаторы вроде Огня и Льда имеют страшный штраф в 2 балла.
За счёт разных бонусов и штрафов и создаётся асимметричный баланс: да, Природа, возможно, контрит всего две стихии, в то время как Огонь - аж пять, но достаточно посмотреть на статы стартовых заклинаний обеих стихий, чтобы понять, кто будет круче в боях с нейтральными противниками. А учитывая, что аж семь стихий неэффективны против Природы (против Огня в то же время неэффективно всего четыре), то получаем, что по грубой силе Природа - одна из сильнейших стихий, в то время как Огонь - едва ли не самый слабый.
На самом деле это похожим образом работало и в прошлых Глобалах, но изменилось число градаций силы стихий, а также сами списки "сильных" и "слабых" элементов.
- Изменение пассивок
По большей части пассивные заклинания остались прежними, разве что были подправлены мелкие косяки вида "заклинание со слотами XY сильнее заклинания со слотами YX". Однако несколько серьёзных изменений также есть.
Во-первых, пассивки Огня были заметно понерфлены: теперь они либо не так круты, либо имеют меньше зарядов. Раньше они позволяли существенно разогнать урон феи, а теперь... а теперь другие времена настали.
Во-вторых, были поменяны местами сильные пассивки Природы и Хаоса. То есть мощная хилка и крутая 15-зарядная броня на 100% от критов переехали к Природе, а хилка и броня попроще достались Хаосу. Вызвано тем, что Природа имеет пять контрпиков и потому довольно уязвима, а Хаос и так достаточно силён и мало чем контрится.
В-третьих, случилось одно дело, которое наверняка расстроит часть играющих. Да, мощная хилка от Хаоса переехала к Природе, но... она сегодня не та, что вчера.
"Но как?", - спросите вы. Нет, тут всё в порядке. Вот вам и само "Алое марево" для сравнения:
Таки да: я решил, что хил по 50 каждые 5 секунд - это слишком жирно для кого попало. Хаос при оригинальной таблице был занерфлен в хлам, из-за чего такие радикальные меры обретали смысл, но теперь ни он, ни современная Природа (которая явно сильнее, чем Хаос из ваниллы) не нуждаются в этом. Тем не менее, оставлять слабых фей без мощной хилки не хотелось, и поэтому - встречайте! - появилось новое заклинание Вакуума "Бесконечная реинкарнация".
Да, это старая добрая имба-хилка в новой обёртке. Но есть важное отличие: она требует три джокерных слота. Это значит, что её смогут себе поставить разве что очень малоХПшные феи и всякие инвалиды. Под инвалидами я имею в виду фей с отсутствующими раскладками (как Джам-Джам из 4.0), недостающими слотами, невозможностью передвигаться и иными дефектами, затрудняющими игру за данную фею.
Так что да: халявы не будет. Справедливости ради, и сложность боёв в моде уменьшится на всех режимах. Кроме, возможно, "Невозможного" (и да, это каламбур).
- Приоритеты стихий
У 4.0 всё-таки есть одна серьёзная проблема: стихии там очень похожи по характеристикам заклинаний, и у любой стихии можно найти всё что угодно в диапазоне от дико мощных пятизарядников до слабеньких пятидесятипятизарядников. Абсолютно любые комбинации маны, урона и скорости в рамках каждой стихии заметно снижали разнообразие элементов как таковое. Поэтому на смену той системе в обновлении придёт система приоритетов. Что она такое есть?
Она задаёт трём основным характеристикам заклинаний (урон, мана, скорость) приоритеты. Активки каждой стихии в наибольшей степени соответствуют первому приоритету, средне - второму, и почти не соответствуют третьему. Если у стихии на первом месте стоит урон, на втором скорость, и на третьем - мана, то это значит, что её активки будут больно бить, средне раскручиваться и иметь малое число зарядов.
Стихии, выполняющие сходную роль и являющиеся взаимозаменимыми (например, Природа, Свет и Воздух как контрпики Хаоса; Вода и Воздух как контрпики Песка; Металл и Пси как контрпики Света) всегда имеют разные приоритеты.
Скажем, вот Природа (приоритеты в порядке убывания скорость>мана>урон):
А вот Свет (приоритеты в порядке убывания мана>урон>скорость):
А это вообще Воздух (приоритеты в порядке убывания мана>скорость>урон):
Согласитесь, разница чувствуется. И не только потому, что Воздух, как более сильная по таблице стихия, получает штраф к силе заклинаний.
Другой пример: Огонь и Лёд. Обе стихии имеют большой атакующий потенциал по таблице и сравнительно слабые заклинания. Но для Льда мана является первым приоритетом:
А для Огня - последним:
И это тоже заметно.
Благодаря этой системе стихии не будут ощущаться тупо клонами друг друга, а игра за них будет разной.
- Концепции стихий.
Этот пункт объединяет темы таблицы эффективности и особенностей заклинаний. Мне предложили в ВК рассмотреть его, и я думаю, что это правда стоит сделать. Это что-то вроде моих ожиданий от того, как будет чувствоваться игра за ту или иную стихию: будет интересно узнать потом от проходящих мод, насколько мои предположения оказались близки к истине.
В разделе будут рассмотрены стихии, описаны их основные особенности и приложен скрин с характеристиками части (примерно половины, обычно) активных заклинаний.
~ Природа. Если посмотреть на таблицу, то первый взгляд может казаться слабейшей стихией игры, но в действительности это, вполне вероятно, самая мощная сила всея игры. Особенность Природы в том, что она заточена под игру через неэффективный урон. Это может прозвучать странно, потому поясню.
Против Природы неэффективно семь стихий, и ещё три против неё нейтрально. Основные стихии мира, вроде самой же Природы, Воды, Камня, Воздуха неэффективны против неё. С другой стороны, Природа сама неэффективна против семи стихий, а против шести нейтральна. Неэффективность означает в большинстве случаев порезку урона в два раза, как мы видим в таблице.
И тут на сцену выходит главный прикол стихии: у неё помимо всевозможных отравлений есть куча эффектов на дополнительный урон, от 5 до 50 очков, которые пробивают любые эффективности и защиты противника. А вкупе с огромной скоростью (4-5) и 40-55 зарядами на большинстве заклинаний... Да, может, Природа и будет большинству врагов наносить только неэффективные удары, но когда тебя спамят каждые пять секунд неэффективными атаками по 70+ урона - это быстро даёт понять, что таблица эффективности - весьма сомнительный источник для однозначной оценки силы стихий.
Пассивки направлены либо на увеличение защиты и живучести, что важно для Природы, как для стихии с большим количеством контрпиков, либо на увеличение шанса крита, что полезно для прописывания критических ударов при неэффективных атаках.
Помимо всего этого, Природа - один из трёх контрпиков Хаоса на всю игру, и единственный из них троих, кто выполняет эту работу по-настоящему хорошо.
Так что не стоит недооценивать Природу. Ох как не стоит...
~ Воздух. Заковыристая и сложная стихия. Главный приоритет Воздуха - мана, и его заклинания всегда имеют минимум 30 зарядов. Стихия рассчитана на долгие, затяжные бои.
Воздух кроет Песок и Хаос, что умеет мало кто, кроме него. Также имеет внушительное число эффективностей, которое при этом соседствует с отсутствием штрафов к силе заклинаний, что встречается редко. Однако, надо заметить, контрпиком для Песка (как и для Огня) он является весьма опасным: там идёт взаимная эффективность, что приводит к снайперским дуэлям.
Его едва ли можно назвать стихией, склонной к обороне, но у него есть один особый талант: это единственный элемент на всю игру, против которого неэффективен Вакуум, причём неэффективен катастрофически, аж с 75%-ной порезкой урона. Те, кто играл в раннюю четвёрку, наверняка заметили, какими сильными и неприятными противниками зачастую оказываются вакуумисты; что ж, Воздух - единственная стихия, которая является для Вакуума действительно большой проблемой, и, собственно, единственный в игре контрпик Вакуума (насколько у Вакуума вообще может быть контрпик).
Но суть Воздуха - именно в работе с "особыми случаями" вроде Песка, Хаоса и Вакуума. Едва ли он будет сильно хорош в бою с большинством других стихий.
~ Вода. По сути - ещё более узкоспециализированный аналог Воздуха с иным полем применения. Очень сильна против Песка, Огня и Металла. Также является единственным хорошим контрпиком Песка в игре. Но больше ничем не выделяется.
Наличие неплохой скорости заклинаний вкупе с эффектами дополнительного урона и пассивками на ускорение каста позволяет превратить Воду в ещё более дикого берсеркера-пулемётчика чем даже Природа, однако заметное проседание по мане на сильных заклинаниях и куда более слабая магия не даст этому скатиться в имбу.
~ Свет. Вероятно, это самая дамажная стихия в игре. Если Энергия - спринтер, то Свет - марафонец.
Огромный урон активок вместе с большим количеством маны обеспечивает гигантское количество суммарного ущерба. Пассивки на разгон урона позволяют это ещё и приумножить. Однако невысокая скорость большинства заклинаний на одну-две ячейки не даёт Свету реализовать свой потенциал в коротких сражениях.
Кстати, именно Свет имеет самое мощное заклинание в игре - "Закатный ритуал" (урон 5, скорость 5, мана 55). Однако эта штука может и самого игрока зашибить при неаккуратном использовании, так что пользоваться ей нужно осторожно.
Что до интересных эффективностей, то Свет - один из трёх контрпиков Тьмы, и самый лучший из них при этом.
~ Энергия. Чистый дамагер с ориентацией на взрывной урон: огромный урон, высокая скорость, дефицит маны. Пассивки в основном направлены либо на разгон урона, либо на разгон скорости, что является тонким (прям тончайшим) намёком на суть стихии. Защитных пассивок практически нет. Вероятно, Энергия является чемпионом среди всех стихий по наносимому урону в единицу времени, но долго она в таком режиме не выдержит.
Из особо интересных эффективностей стоит отметить лишь повышенный урон по Тьме. Но в целом Энергия больше расчитана на игру через нейтральный урон. Кстати: вакуумисты, против которых её огромный DPS был бы особо полезен из-за их непробиваемости, наносят ей утроенный урон.
~ Пси. Самая экстравагантная стихия игры, и сделана таковой специально: рекордные четыре максимальных эффективности (включая эффективность против самого себя), рекордные четыре максимальных неэффективности и куча контрпиков.
Активки имеют кучу маны и высокую скорость, что отлично комбинируется с их неприятными эффектами вроде блокировки заклинаний, замедления каста и высасывания маны. Пассивки либо ускоряют каст, превращая фею в совсем конченного пулемётчика, либо увеличивают шанс крита, позволяя чаще накладывать пакость на оппонента.
Стоит учесть, что три из четырёх максимальных эффективностей Пси (против всех, кроме самого Пси, собственно) очень редки: лишь одна стихия кроме Пси бьёт Свет, и лишь по две стихии кроме Пси бьют Камень и Лёд. Потому это практически неизбежная стихия для любителей искать идеальные колоды.
~ Камень. Эдакий Свет на минималках: сокрушительный урон, много маны, но мизерная скорость каста.
Пассивки позволяют либо окончательно затанковать нашу каменюку, уйдя в глухую оборону, либо разогнать урон до совсем уж неприличных величин. Вероятно, именно Камень может нанести наибольший урон с одного удара в игре, так как на активках с их и без того высоким уроном нередко встречаются эффекты на дополнительный ущерб при крите, а уж если ещё и навернуть пассивку на урон...
Эффективности всего три, но зато две из них редкие. Также стоит отметить, что против Камня неэффективно аж шесть стихий, и в то же время всего три эффективно. Как и Природа, он больше склонен к долгим боям и оборонительной тактике.
~ Лёд. Стихия, сильная по таблице и слабая по заклинаниям. Не то чтобы он сильно изменился с оригинала и прошлых Глобалов: суть стихии всё та же.
Активки имеют много маны, но мизерные показатели урона и скорости. Пассивки есть и атакующей, и защитной направленности, но и те, и другие весьма убоги.
Из эффективностей, как и раньше, стоит особо отметить дополнительный урон против Энергии.
~ Огонь. Самая сильная стихия по таблице, ни много ни мало. Она также страдает от проблем с заклинаниями, но не от тех, что у Льда, а от противоположных.
Активки имеют очень хороший урон, да ещё и зачастую наносят добавку при крите или обжигают врага. Скорость бывает различная, но в целом ниже среднего. Однако главная слабость Огня - мана: ни одно заклинание не имеет больше 15 зарядов, а концентрация пятизарядников намного выше, чем в среднем по игре. Пассивки позволяют сильно разогнать и без того огромный урон, но вот число зарядов там такое же, как и у активок, то есть мизерное. Поэтому Огонь может быть очень крут в рамках своих эффективностей, но не более того; для нормальной игры через нейтральный урон нужно куда больше зарядов.
Из эффективностей особо стоит отметить контр Тьмы и Льда: это мало кто умеет. Остальные три эффективности не столь интересны.
~ Тьма. Ещё одна агрессивная стихия.
Тоже высокие урон и скорость, тоже недостаток маны. Больше, чем у Огня, но меньше, чем у Энергии. Эффекты активок разнообразны и достаточно противны, но обычно так или иначе связаны либо с прямым дополнительным уроном, либо с попытками мешать врагу колдовать. Пассивки в целом разнообразны, но обычно так или иначе усиливают наступательные способности.
Эффективности достаточно распространённые и непримечательные, что компенсирует их многочисленность. Единственное интересное - контр Камня.
~ Хаос. В отличие от большинства стихий мира Глобала, не имеет никаких приоритетов. На то он и Хаос, что его магия весьма разнообразна, и не имеет чёткой парадигмы.
Активки весьма средние по всем параметрам, что является как плюсом, так и минусом. И активки, и пассивки включают все эффекты, какие только существуют в игре. По сути Хаос является эдаким крепким середнячком: он может играть и от атаки, и от защиты, и от скорости, и от урона... от чего угодно. Но ни в чём он не является лучшим и не имеет никаких ярких черт: разнообразие у него превыше силы.
В таблице не имеет никаких особо интересных эффективностей кроме как против Камня.
~ Металл. Радикальный вариант Хаоса: тоже стихия без чётких приоритетов, но в другом плане.
Активки Металла, вероятно, самые странные в игре. Если у Хаоса они были плюс-минус средние, но у Металла уживаются заклинания, придерживающиеся прямо противоположных парадигм: тут много и "быстрых, но слабых", и "медленных, но сильных", и "крутых, но малозарядных", и "бестолковых, но многозарядных". А вот средних как раз почти нет: заклинания Металла придерживаются чаще тех или иных крайностей, чем золотой середины. Это даёт возможность подобрать подходящий инструмент практически под любую ситуацию, но делает не слишком комфортной игру за данную стихию. Пассивки же либо дают прямое повышение наносимого урона, либо столь же прямое понижение получаемого. Металл - это вообще прямолинейная стихия.
Принцип эффективностей тот же, что и у Тьмы: их много, но они все крайне распространённые.
~ Песок. Тёмная лошадка: когда-то его вообще не было, потом долгое время эта стихия была лишь подобием Металла, и только сейчас она превращается во что-то особенное.
Эффективностей мало, да и те сомнительные. С другой стороны, и контрпиков почти нет, а куча защитных пассивок позволит выдержать большой нейтральный урон. Магия слабая, нет трёхстихийников, но зато имеются заклинания без требований к слотам вообще. Тесно сотрудничает с другими стихиями, так как заклинания Песка эксплуатируют чужие слоты.
Активки имеют много маны и высокую скорость, но паршивый урон. Пассивки почти исключительно нацелены на повышение выживаемости.
Вместе с Огнём, Льдом, Тьмой и Металлом входит в клуб контрпиков Природы. Одну из этих стихий вам всё равно придётся брать в состав, чтобы не страдать в боях с природниками, которых водится куча по всей Занзаре.
~ Вакуум. Самая загадочная, самая нейтральная (после нейтралов, конечно) и самая неприятная при игре против неё стихия.
Активки всё ещё сильны, но нынче не так имбовы, как когда-то раньше. Магия Вакуума наносит большой урон и имеет много маны, но весьма медлительна, что роднит Вакуум со Светом и Камнем. Пассивки преимущественно защитные, и в этом плане они лучшие в игре: самый лучший щит в игре на 100% урона от 15 зарядов всё ещё принадлежит Вакууму, а теперича ещё и добавилась хилка на 50 очков каждые 5 секунд. Вкупе с нейтральностью вакуумистов к входящему урону... вероятно, эта стихия рождает одних из лучших танков в игре.
Из эффективностей стоит отметить полную асимметрию: Вакуум полностью нейтрален к любому входящему урону, но вот сам нифига не нейтрален в плане исходящего урона. Эффективности всего три; из них по-настоящему крута и полезна только одна, против Энергии. Также важный момент в том, что Вакуум крайне неэффективен против Воздуха, и это единственная стихия, которой ему практически нечего противопоставить.
~ Нейтрал. Эти ребята всё ещё остаются сборной солянкой ренегатов, паразитирующих на чужих слотах заклинаний и не имеющие собственной магии. Полагаю, они останутся в таком же качестве ещё долго. Отсутствие собственной магии и собственных эффективностей является как плюсом, так и минусом: они более универсальны, чем кто-либо ещё, и потому хороши в беспорядочных боях-свалках, но от них куда меньше толку, когда нужен узкий специалист. Дилетанты широкого профиля как они есть. Мне нечего добавить.
=====================
P.S. Следующий отчёт будет по феям. Большой и очень важный. Ждите серьёзных изменений.
К сожалению, будет он не очень скоро. На следующей неделе, полагаю, но точнее сказать не могу: там довольно много работы.
Спасибо за отчет. На самом деле, трудно как-то развернуто его прокомментировать, так как реально прочувствовать все описанные изменения можно будет только непосредственно в игре.
Могу точно отметить, что:
- Мне нравится редизайн Природы, так как в текущей версии мода стихия абсолютно невзрачная и кроме как убирать кусты ее феи мне были вообще не нужны. Да даже каких-то сильных заклинаний, которые я ставил в джокерные слоты я не припомню от этой стихии.
- Я полностью согласен с перебалансировкой Марева. По сути, сейчас огромное количество фей могут так или иначе иметь возможность ставить себе этот спелл, та же Тень из моего прохождения, которая явно не инвалид ни по хп, ни по слотам. Не то, чтобы я считаю стратегию, основанную на юзе Марева имбалансной, нет, она просто тупая и примитивная. Реально имбовый спелл - другой и в текущей версии он, кстати, имеет схожие слоты)
- Приоритеты стихий - штука интересная, но как будто бы массовое наличие джокеров сильно ее ломает. А еще Огонь жалко(точнее жалко 15 зарядов Пироманьяка:))
И пара вопросов:
- Каким образом теперь работают новые стихии? Ты смог добавить новый айдишник и перенести Песок на него или теперь Нейтрал/Вакуум делят один айдишник, а Песок вынесен в отдельный? Судя по разной таблице для Нейтрала и Вакуума, айдишники таки для всех разные. Но все равно чисто техническое пояснение мне тут нужно, сам знаешь для чего.
- Фигурируют ли очки силы заклинания в системе выдачи спеллов торговцами? То есть, у начальных торговцев будут только спеллы с низким числом очков или система останется прежней?
- А как вообще ИИ игры реагирует на изменение таблицы эффективности и на увеличение числа возможных эффективностей? Влияют ли эффективности 200-300% и 25-50% по разному на его приоритеты по смене фей? И зависят ли смены исключительно от текущих эффективностей или они конкретно привязаны к стихиям фей(надеюсь, что это не так)?
Хех, отдельный разбор активок по стихиям - где-то я уже видел что-то подобное.
• Похоже, теперь эльфа возле тиралинских врат с его "неприятными природными заклинаниями" мы запомним на всю жизнь.
• "Система уклонов" для стихий выглядит интересно, но есть нюанс: прочувствовать мы это сможем в основном в стихийных роях, т.к. большинство противников, насколько я помню, использует сплошные солянки.
• Здесь не было упомянуто, но это же всё идёт бок-о-бок с "секретными бесконечными активками для противника"? Иначе бой с тем же роем Огня будет достаточно легко решаться через истощение маны.
БОЖЕ, КАК ЖЕ КЛАССНО!!!
Так и не терпится поиграть в этот шедевр!
Прочитал комментарий pegn0ly и тоже стало интересно
Жду следующего отчёта и надеюсь свой на неделе написать)
"На самом деле, трудно как-то развернуто его прокомментировать, так как реально прочувствовать все описанные изменения можно будет только непосредственно в игре."
Есть такое. Но я также его пишу в каком-то плане наперёд; мне будет интересно узнать, насколько это описание ("как оно было запланировано") будет соответствовать реальности ("как оно работает в действительности").
________
"Мне нравится редизайн Природы, так как в текущей версии мода стихия абсолютно невзрачная и кроме как убирать кусты ее феи мне были вообще не нужны."
Некоторые за неё играли, но она и правда довольно... м-м, средненькая.
(Зато вот теперь явно будет специфическая.)
__________
"Я полностью согласен с перебалансировкой Марева. По сути, сейчас огромное количество фей могут так или иначе иметь возможность ставить себе этот спелл"
Да, и в этом была проблема: его ставили куче сильных фей, которые, за счёт этого самого "Марева", проносили вперёд ногами всех и вся. Дыра в балансе, в общем.
_______
"Реально имбовый спелл - другой и в текущей версии он, кстати, имеет схожие слоты)"
Какой, если не секрет?)
Сразу скажу, что ни защитки на 15 зарядов от 80% или 100% урона, ни бафы на 15 зарядов на 100% урона для слабых стихий я не считаю имбовыми.
_________
"Приоритеты стихий - штука интересная, но как будто бы массовое наличие джокеров сильно ее ломает."
Вряд ли. Впрочем, по джокерам тоже будут некоторые изменения, но о них вы узнаете уже в отчёте по феям.
________
"А еще Огонь жалко(точнее жалко 15 зарядов Пироманьяка:))"
Увы, это было необходимо. Огонь и так получается очень мощным по таблице.
__________
"Каким образом теперь работают новые стихии? Ты смог добавить новый айдишник и перенести Песок на него или теперь Нейтрал/Вакуум делят один айдишник, а Песок вынесен в отдельный?"
Второе. Технически в игре существует 14 стихий; сейчас Песок сидит на нулевом айдишнике, а Вакуум вместе с Нейтралом - на последнем. Именно поэтому Вакуум нейтрален ко входящему урону, а у Нейтрала нет своих заклинаний.
__________
"Судя по разной таблице для Нейтрала и Вакуума, айдишники таки для всех разные."
Нет. По горизонтали же идут строки вида "твоё заклинание на фею противника", а у Нейтрала нет своих заклинаний :)
_________
"Фигурируют ли очки силы заклинания в системе выдачи спеллов торговцами? То есть, у начальных торговцев будут только спеллы с низким числом очков или система останется прежней?"
Ответ на этот вопрос будет в отчёте по обменам и торговле. Полагаю, это послеследующий отчёт. (Да, выход патча 4.1.0 явно затянулся, как всегда, но что есть то есть: изменений и правда назрело очень много...)
__________
"А как вообще ИИ игры реагирует на изменение таблицы эффективности и на увеличение числа возможных эффективностей?"
Хорошо реагирует. Он играет по таблице. То есть достаёт нужную стихию; скажем, против моего Огня он теперь достаёт Воздух, а раньше так никогда не делал.
_______
"Влияют ли эффективности 200-300% и 25-50% по разному на его приоритеты по смене фей?"
А вот тут я экспериментов пока не проводил.
_________
"И зависят ли смены исключительно от текущих эффективностей или они конкретно привязаны к стихиям фей(надеюсь, что это не так)?"
Первое.
"Хех, отдельный разбор активок по стихиям - где-то я уже видел что-то подобное."
Было такое)
Но на самом деле это совпадение: меня просто попросили в ВК подробно расписать, какая идея стояла за стихиями и какой геймплей предполагается за ту или иную стихию.
_________
"Похоже, теперь эльфа возле тиралинских врат с его "неприятными природными заклинаниями" мы запомним на всю жизнь."
Ответ на этот вопрос будет в послепослеследующем (крайнем, я так полагаю) отчёте - отчёте о боях и уровнях сложности.
___________
""Система уклонов" для стихий выглядит интересно, но есть нюанс: прочувствовать мы это сможем в основном в стихийных роях, т.к. большинство противников, насколько я помню, использует сплошные солянки."
Прочуствовать на своей шкуре - да. Но мы ведь и сами себе подбираем фей и заклинания, и теперь выбор вида "взять мне Огонь, Лёд или Металл для контра вражеской Природы" в заметной степени основан не только на таблице, но и на характеристиках заклинаний этих стихий.
_________
"Здесь не было упомянуто, но это же всё идёт бок-о-бок с "секретными бесконечными активками для противника"?"
Конечно. Но я их не хотел тут рассматривать, ибо бесконечные активки лучше будет разобрать в отчёте о боях. Для игрока они всё равно не доступны, ведь даже если ты их получишь читом, игра просто вылетит при наведении мышки на них, к сожалению.
(Правда, секретными я их назвать не могу: их чёткий перечень, и в боях при предпросмотре всегда пишется, что у них бесконечная мана.)
Так что это тема будет рассмотрена позднее.
До отчёта по феям всё ещё далеко. На этой неделе не будет точно. Возможно, на следующей.
(Причины в масштабе работы. Там имеет место полный ребаланс - причём куда более масштабный, чем по заклинаниям. А ещё есть два крупных сюрприза, которые я предпочту не спойлерить до самого отчёта.)
не сдержалась чтобы не написать комментарий спустя два года, как узнала о том, что у занзары имеется своя фан база. впервые играла в занзару ещё в младших классах. до сих пор помню, как отец причитал "читай диалоги, чтобы понять сюжет" хоть он сам в неё и не играл, но приучал меня маленькую к чтению даже в играх. и теперь, когда мне уже 22 года, я безумно рада, что имеется возможность не просто вновь погрузиться в те воспоминания играя в эту замечательную игру, но и разделить восторг фанатов и прочувствовать на себе тот самый восторг от того, как любители этой игры приносят что-то своё в различных модах и патчах. спасибо большое за вашу работу) кажется, никогда не перестану хотя бы минимум три раза в год проходить по новой не только оригинал игры, но и все дополнения к ней
Так, большая часть работы над новой версией выполнена. Переписан баланс, добавлены новые феи и заклинания. Сейчас идёт работа над феями-боссами (их нужно несколько переделать) и предметами, позже планируется изменить арены, сражения, торговцев и сундуки. Возможно, также будет внесён ряд правок и ещё несколько новых фей и заклинаний. Применительно к феям, правда, возникла проблема: книга фей уже переполнена, так что, возможно, некоторые новые феи в книге отображаться не будут (места им не хватает). Выпуск мода запланирован на конец июля - начало августа. А теперь несколько скриншотов. Феи и заклинания.
Новая книга фей. Да, всех я пока что не покажу, не хочу разрушать интригу.
Боссы были перерисованы на корню. Разделение на боссов и минибоссов кануло в Лету: теперь они все просто боссы.
Новая таблица "Феи и шары".
Изменение вражеских колод касается и тех, у кого эти колоды рандомны.
Turnox Очень жду новую версию мода!
Turnox Предлагаю задонатить автору, за скорейший выход новой версии мода :)
Безотносительно любых мыслей по текущей версии мода. Переигрывал сюжет и понял, что всегда казалось шероховатым в Занзаре. А можно ли поменять текстуры и иконки хрустальных шаров, чтоб они выглядели действительно хрустальными, а не тёмно-фиолетовыми? (Кстати, игра вообще позволяет делать полупрозрачные текстуры?)
PS На картинке выше - "серебрянный шар". СеребряННый!.. >_<
"Переигрывал сюжет и понял, что всегда казалось шероховатым в Занзаре."
Шероховатым в сюжете (лоре, диалогах, квестах)? Или...
_____________
"А можно ли поменять текстуры и иконки хрустальных шаров, чтоб они выглядели действительно хрустальными, а не тёмно-фиолетовыми?"
Наверное можно... но лишь сабмод. Я категорически против изменений внешности оригинальных фей/заклинаний/предметов, хотя добавлять новое и править атмосферу меня и не ломает. В принципе, я никогда не понимал, зачем многие мододелы так любят изменять и переделывать внешности и иконки того, что и так прекрасно работает ("гениальную" фичу мода Возвращение 2.0 на Готику 2, где зачем-то поменяли многие старые модели трав, оружия и доспехов на вещи из Готики 3 и Скайрима, до сих пор вспоминаю с содроганием).
___________
"Кстати, игра вообще позволяет делать полупрозрачные текстуры?"
Полупрозрачные - точно нет, я пытался, когда работал над феями. Только полностью прозрачные (как грудная клетка Драколичвина в третьем глобале).
_________
"PS На картинке выше - "серебрянный шар". СеребряННый!.. >_<"
Это ещё с оригинала осталось. Но каюсь, не заметил. Потом поправим...
Обзор на Глобальный Мод v 3.4 (хотел ещё в прошлом году написать)
В версии 3.4 я провёл очень много времени. Столько, что это, наверное, уже почти вредно для здоровья. Последнее сохранение перед финальным боем показало 133ч53м00с. Почему так много? Потому что я решил сглупить и тряхнуть, так скзть, детством. Я решил нарисовать на тетрадных листочках "энциклопедию фей 3.4", собрав данные обо всех превращениях фей с помощью "рандом-камня", обо всех ячейках заклинаний на 60 уровне и о всех превращениях в фей-боссов. О, это та ещё рутина. Помимо того, что она требовала много времени на прокачку фей, она также требовала и горы денег на рандом-камни (а про дорогие эссенции тьмы и думать было страшно). Возвращаться в рутину было лень, аж два месяца затишья, но вот уж март на дворе, и вот уж выходит версия 3.9. Решил конкретно упереться. Ох, и на какие только ухищрения не приходилось идти, чтобы собрать всю инфу. Но главное - всё абсолютно легально, без каких-либо читов. Моя энциклопедия полна.
Разумеется, я, как последний отбитый фанат игры, был в восторге от всяческих изменений и нововведений. Мод снова заставил меня с интересом изучать дюйм за дюймом в мире, который я и без того знал чуть ли не наизусть. Восторг. 30 пикси из 30. Я счастлив. И я бесконечно благодарен автору. Но я хочу не столько благодарить, сколько помочь в совершенствовании мода. Так что здесь я разделяю обзор на 3 части.
- Как я заметил, автор уважает букву "ё". Вот прям кланяюсь за это. Сам такой же. Все описания фей и предметов, добавленные с модом, содержат букву "ё" там, где должна стоять именно "ё", а не "е". А вот оригинальные описания, которые всё ещё присутствуют в моде, частенько портят этот шедевр перфекционизма. Кроме того, я там высмотрел двойные пробелы, а в некоторых описаниях из мода ещё есть чуток логических ошибок/неточностей. Однако с выходом одной из последних версий было упомянуто, что двойные пробелы низведены до атомов, поэтому приведу перечень поправок как-нибудь попозже, когда допройду версию посвежее.
- Есть замечания по работе некоторых заклинаний. Я заметил, что новый щит у Природы (который ещё требует ячейку Света), блокирующий 60% урона, по факту действует только на критические(полные) удары. Предположим, полный заряд бьёт на 60 единиц, а неполный спокойно может выдать 80. Похожая история с щитом у Света "Удачное погружение". При этом новое заклинание щита у Пси корректно работает и на обычных, и на критических ударах. Также в описании боевого заклинания "Стрела тьмы" (на две ячейки Тьмы) сказано "+10 урона при критическом", а по факту +25. Проверял на противнике с "Колючей бронёй".
- Не совсем понял, в чём прикол отсутствия второй активки у Лихейн. В её описании нет никакого намёка на ограниченность в атаке. В описании способностей Ментора хотя бы написано "экстравагантные". И ещё бы. Три джокера в первой активке и три джокера во второй пассивке. При этом дикий Ментор нападает при всём параде, как будто не было ни разу там пустых слотов. Заклинания, с которыми нападают феи, зачастую не соответствуют их возможностям. Феям как будто изначально доступны все заклинания их стихии. Это наталкивает на размышления "а должно ли так быть".
- Очень и очень не оценил скорострельники на 5 маны у врагов. Был случай, нападаю на фею Воды - у неё "Яд чистой воды" на 5 выстрелов. Мой медленный первый выстрел зарядился уже после того, как противник полностью расстрелял и ману, и себя самого.
- Несмотря на серьёзное увеличение числа заклинаний, я ощутил их нехватку. Мне не хватило выбора "чисто-стихийных" заклинаний на одну и на две ячейки. Зачастую хочешь что-то другое поставить на свой определённый слот, но под него нет ничего кроме того, что уже и так установлено. В условиях фирменных модовских сражений-мясорубок, разумеется, хочешь подобрать что-то повыносливей. Но выбор частенько "либо вот эта стандартная фигня на 15, либо вот эта фигня с ожогом/отравлением на 5 зарядов, удачи тебе против 20 соперников, ок да". Стихийные уклоны у фей - это очень интересная идея, но далеко не под всяк уклон находится достойная игрушка. Кстати, активку на 3 ячейки Света я вообще не смог найти.
- Также не понял смысл фальшивой руны Царства Тьмы. Купил две. Не нашёл применения. Читал, что в 3.5 у неё более подробное описание, но всё равно боюсь не въехать в тему.
- Не очень оценил "заставки", разделяющие главы. Хотя бы потому, что это был страшный жипег, который пытался прорисовать себя, но всё равно был сильно зашакален.
- Несмотря на своё описание, "камень случайной трансформации" всё же является "камнем определённой трансформации". Было бы лучше, если бы он превращал фею хотя бы в одну из каких-то трёх определённых, а не только в какую-то одну.
- Чутка расстроили дикие феи. Очень часто из одной точки нападала только одна фея только одного уровня. И в диком виде можно поймать чуть ли не всех фей (вместе с их эволюциями). Это как-то... скучно. Читал, что в 3.9 они теперь нападают в некотором диапазоне уровней. Хоть что-то. Но я бы всё-таки хотел, чтобы к одной точке не привязывалась лишь какая-то одна конкретная фея. Особенно остро эта проблема чувствуется в локации Царства Тьмы за дверью с зелёным костяным ключом. Пройдись там с десятком хрустальных шаров по разу к каждой колонне - и весь сет модовских фей тьмы у тебя в кармане. Ещё друид, выдающий этих Грэйс и (простите за каламбур) Куд-кудах-тулуэля... Когда видел их у соперников, думал, крутые штуки, будет тяжело отыскать. Но их выдали просто за тренировочные победы над друидом. Да ещё и эта их привязка к конкретной точке в месте обитания, где больше не нападает никто. Никакого ощущения, что обладаешь чем-то редким и уникальным. (занятный момент: в описании Грэйс сказано "фея света с пси-способностями", но по факту на началных стадиях развития это скорее "фея Пси со способностями к Свету")
Их всего две, и обе они вскрылись в последний день моего прохождения.
- Я выполнил все превращения фей, собрал всю информацию по феям-боссам, и хотел вступить в финальный бой с абсолютно полной коллекцией. Мне оставалось просто заполнить пару десятков пробелов. Я не смог этого сделать. Я зашёл в локацию "Сад фей" (там, где эльфийка у водопада и дерева), поймал в водопаде Геру, потом пошёл в следующий "Сад фей", ближе к локации "Дом". В месте "тройного перекрёстка" ручья я попытался поймать Амниса, но когда он всосался в шар, и тот исчез - игра превратилась в чёрный экран, который убирается только диспетчером задач. Со второй попытки - то же самое. Я сначала решил, что это просто тут Амнис глюкнутый, пошёл в пещеру за водопадом. Там в пещерном водопадике тоже Амнис нападал. И там я снова словил вылет сразу после анимации ловли. Я попробовал снова поймать рыбку-Геру в водопаде возле эльфийки - вылет! Сирелла в Царстве Облаков - вылет! Ободранный титан в Царстве тьмы - тоже вылет! Та последняя рыбка-Гера стала 178-ой феей, которую я поймал. Есть подозрения, что больше ловить просто нельзя. И если это так, то надо как-то найти способ этот лимит отодвинуть.
- Финальный бой со Стражем я взял после шестой попытки. Однако честно я проиграл лишь трижды. Обратил внимание, что когда у врага оставалась одна бегающая фея (возможно, она же - самая последняя из всех), мой победный выстрел стопарил игру. То есть я просто видел застывший кадр, как я попал во врага. Я слышу музыку боя. Я слышу взмахи крыльев. При этом надписи "победа" нет, F1 не нажимается, пуск не нажимается, ожидание бесполезно, помогает только вызов диспетчера задач. Такой стопор у меня возник дважды. И точно такой же стопор я хорошо помню из второй версии мода, когда сражался с жирным эльфом в Белом Соборе. Мне нужны были деньги, поэтому я старался наносить много ударов по 30 урона. На последнем ударе по единственной оставшейся вражеской фее игра стабильно вставала. В тот раз эта история у меня произошла трижды, прежде чем я сдался и разнёс жирдяя небольшим количеством полных ударов. Выглядит так, будто игра не даёт закончить бой, в котором игрок слишком много стрелял (в тренировочном бою сделать столько выстрелов не пробовал).
- Я не застал первую версию мода. Начал своё знакомство сразу со второй. Усложнённые бои, перемещённые в другие места предметы, замены существующих игровых объектов. В третьей версии уже конкретная подмена игровых объектов, добавление новых локаций (хотя и весьма бедных). Честно, в голос заржал, когда в Тиралине, в доме торговца особыми товарами, возле лестницы в подвал на меня влетел тёмный эльф со словами "не ждали, сволочи?". Я реально не ждал. Ни эльфа, ни тем более крепких словечек. Наконец-то тёмные эльфы представляют из себя что-то действительно злое, а не как раньше, "ты не сможешь победить всех нас" для маленьких детишек. Судя по тому, что я вычитал о версии 3.9, прогресс уже дошёл не просто до подмены существующих игровых объектов, а до добавления новых. Кто знает, что будет завтра...
- Не могу удержаться от возможности предложить что-нибудь новое. Но приблизительно в рамках текущего прогресса. К примеру, Тиралин. Тамошняя музыка всегда создавала у меня впечатление оживлённого города, однако жителей там явно до этой планки не достаёт. В деревне в саду фей тоже пустовато; особенно в таверне, где на три столика лишь одна эльфийка-бармен и два картёжника (просто на заметку: за картёжным столом стоит один очень удобный свободный стул).
- Если окажется, что 178 фей - это реально предел, и что отодвинуть его - никак, то будет иметь смысл NPC, которому можно будет продать активную фею.
- Также в моде упоминаются подземные океаны, и даже есть представитель тёмных гоблинов. Хочется, чтобы эти темы получили своё развитие.
- Быть может, когда-нибудь будет возможно создание пассивного заклинания на дополнительные выстрелы текущим активным заклинанием (позволяет сделать дополнительный выстрел без траты здоровья, когда активка истощена). Тогда бы активки на 5 выстрелов не были бы так бесполезны в крупных боях. Ещё +5 - самое то. 10, конечно, тоже сильно, но я хорошо помню, что следующий шаг после 5 маны - это 15, а +15 - это уже жирновато.
- Рано или поздно всё равно настанет момент, когда придётся что-то изобретать с книгой фей. Может быть, каким-то неведомым образом добавить в инвентарь ещё одну вкладку "продолжение книги фей"... Если уже сейчас не все феи влезают даже на экране 1920:1080, то что же будет дальше...
Мои результаты на 3.4:
Полная информация о случайных превращениях, превращениях в боссов, слотах заклинаний 60 уровня.
Пойманные феи: 178
Феи 60 уровня: 60 штук (от как совпало красиво)
Феи-боссы: 52 штуки (в наличии все 24 вида)
Не хватило фей до абсолютного заполнения коллекции: 21 (в 3.9+ я обязательно соберу всех, уложившись менее чем в 178 поимок)
За 6 месяцев наиграл ~138 часов. Довольных часов.
Вот это эпический труд! Спасибо за обзор, на мой мод такого объёмного отзыва ещё не поступало. А теперь разберём по пунктам:
_______________________________
"Я решил нарисовать на тетрадных листочках "энциклопедию фей 3.4", собрав данные обо всех превращениях фей с помощью "рандом-камня", обо всех ячейках заклинаний на 60 уровне и о всех превращениях в фей-боссов."
Странное решение, учитывая, что полная таблица уже лежит в архиве с модом, а версии 3.9 туда добавилась и информация о слотах, но дело ваше.) Кстати, не могли бы скинуть в общий доступ? Думаю, многим было бы интересно посмотреть.
_______________________
"Помимо того, что она требовала много времени на прокачку фей, она также требовала и горы денег на рандом-камни (а про дорогие эссенции тьмы и думать было страшно)."
Очень много эссенций давалось Белым друидом перед финальным поединком. Специально, чтобы не фармить.
_____________________
"но вот уж март на дворе, и вот уж выходит версия 3.9"
Если надумаете перепроходить, сразу ставьте минимум 3.95, там очень серьёзные изменения относительно 3.9.
______________
"А вот оригинальные описания, которые всё ещё присутствуют в моде, частенько портят этот шедевр перфекционизма. Кроме того, я там высмотрел двойные пробелы, а в некоторых описаниях из мода ещё есть чуток логических ошибок/неточностей."
Да этой нечисти довольно много, всю отловить до сих пор не удалось. Но с каждым патчем число этого уменьшается. Возможно, когда-нибудь совсем кончится. Если у вас есть информация о конкретных местах, где что-то не так, то лучше сообщите. Особенно это касается неточностей в описаниях из мода.
___________________
"Я заметил, что новый щит у Природы (который ещё требует ячейку Света), блокирующий 60% урона, по факту действует только на критические(полные) удары. Предположим, полный заряд бьёт на 60 единиц, а неполный спокойно может выдать 80. Похожая история с щитом у Света "Удачное погружение". При этом новое заклинание щита у Пси корректно работает и на обычных, и на критических ударах. Также в описании боевого заклинания "Стрела тьмы" (на две ячейки Тьмы) сказано "+10 урона при критическом", а по факту +25. Проверял на противнике с "Колючей бронёй"."
Вот это было не замечено. Благодарю за донесение, поправлю в очередном патче.
__________________
"В её описании нет никакого намёка на ограниченность в атаке."
Тут тоже надо будет добавить...
___________________
"При этом дикий Ментор нападает при всём параде, как будто не было ни разу там пустых слотов. Заклинания, с которыми нападают феи, зачастую не соответствуют их возможностям. Феям как будто изначально доступны все заклинания их стихии. Это наталкивает на размышления "а должно ли так быть"."
Да, должно. Всему виной генерация заклинаний у ИИ. Можете поискать более подробную информацию в инете, но, грубо говоря, набор заклинаний у феи ВООБЩЕ не зависит от её слотов, только лишь от уровня и стихии.
До версии 3.95 было вообще не ясно, как изменять заклинания ИИ. Теперь это ясно, и это надо будет действительно переделать. Но учитывая, насколько это глобальный труд (всем феям в диком и "одомашненном" врагами виде вручную расставить заклинания, соответствующие их слотам, да ещё и прикрутить какой-никакой рандом...), до версии 4.0 это точно не будет реализовано.
_________________
"Очень и очень не оценил скорострельники на 5 маны у врагов. Был случай, нападаю на фею Воды - у неё "Яд чистой воды" на 5 выстрелов. Мой медленный первый выстрел зарядился уже после того, как противник полностью расстрелял и ману, и себя самого."
Это неизбежное зло. Возможно, в будущем они будут скомпенсированы хилами у врагов, но пока что так. Если заклинаниям на 5 зарядов ставить низкую скорость, то, боюсь, кроме совсем читерных, их малозарядность ничего не скомпенсирует.
______________
"Несмотря на серьёзное увеличение числа заклинаний, я ощутил их нехватку. Мне не хватило выбора "чисто-стихийных" заклинаний на одну и на две ячейки."
Хм... с двухстихийными, может, и есть проблемы, но одностихийные точно есть на каждую стихию. На некоторые аж по две штуки.
_____________
"Но выбор частенько "либо вот эта стандартная фигня на 15, либо вот эта фигня с ожогом/отравлением на 5 зарядов, удачи тебе против 20 соперников, ок да"."
Зато 5-зарядные часто куда лучше подходят для боёв один на один, ибо имеют лучшие в игре соотношения урона, скорости и эффекта.
_________________
"Стихийные уклоны у фей - это очень интересная идея, но далеко не под всяк уклон находится достойная игрушка."
Да, пожалуй. Но потому и добавлено много новых заклинаний (и будут продолжать добавляться), чтобы на каждый уклон хоть одно заклинание добавилось.
____________
"Кстати, активку на 3 ячейки Света я вообще не смог найти."
Это баг 3.4. Уже в 3.5 она вполне продавалась вместе с остальными заклинаниями. Как и одностихийная Энергия ("Разряд").
____________________
"Также не понял смысл фальшивой руны Царства Тьмы. Купил две. Не нашёл применения. Читал, что в 3.5 у неё более подробное описание, но всё равно боюсь не въехать в тему."
Это просто лохотрон. Рассчёт, что игрок купит, а потом поймёт, что напрасно потратил деньги. На самом деле, она вообще не работает.
__________________
"Не очень оценил "заставки", разделяющие главы. Хотя бы потому, что это был страшный жипег, который пытался прорисовать себя, но всё равно был сильно зашакален."
Это не jpg, а bik. При переформатировании в него из mp4 или avi он у меня всегда жутко шакалится.
________________
"Несмотря на своё описание, "камень случайной трансформации" всё же является "камнем определённой трансформации". Было бы лучше, если бы он превращал фею хотя бы в одну из каких-то трёх определённых, а не только в какую-то одну."
Он не "случайной", а "хаотической".) Всё же не одно и то же. Идея с рандомом была, во-первых, нереализуема на тот момент, а во-вторых, позволила бы добиваться очень выгодных результатов с помощью сэйвскамминга. Разве что если делать эти три феи очень похожими по силе...
__________
"Очень часто из одной точки нападала только одна фея только одного уровня."
На тот момент рандом в таких вещах реализовать было невозможно, потому и так. Сейчас уже можно, но тоже весьма ограниченно. И в любом случае до 4.0 это делаться не будет: слишком уж много работы с этим.
Сейчас можно прописать выбор из нескольких рандомных событий такого же вида. Если мы хотим Воргота ИЛИ Коргота ИЛИ Симгота, всех 51-57 уровней, то код будет выглядеть как Воргот 51 ИЛИ Воргот 52 ИЛИ Воргот 53 ИЛИ ... ИЛИ Симгот 56 ИЛИ Симгот 57. То есть - даже не касаясь вопросов заклинаний - 21 вариант, что в 21 раз больше того, что было раньше. Пока что рандом в скриптах Занзары открыт только такой.
_____________
"И в диком виде можно поймать чуть ли не всех фей (вместе с их эволюциями). Это как-то... скучно."
Это было сделано специально. Учитывая время на прокачку каждой феи и количество фей в моде (а ведь оно будет ещё и расти!), время на сбор полной коллекции стремится к бесконечности. Возможность всех поймать убирает весь этот геморрой. Лично моего терпения за все прохождения оригинальной Занзары хватило на сбор коллекции лишь один раз, да и тот через силу.
____________
"Читал, что в 3.9 они теперь нападают в некотором диапазоне уровней."
Нет, не было такого. Совсем. Единственное - некоторые феи могут быть встречены разных уровней (есть Воргот 3, Воргот 6, Воргот 14, Воргот 60 или как-то так), но сути это не меняет.
______________
"Ещё друид, выдающий этих Грэйс и (простите за каламбур) Куд-кудах-тулуэля... Когда видел их у соперников, думал, крутые штуки, будет тяжело отыскать. Но их выдали просто за тренировочные победы над друидом."
Если бы их было тяжело отыскать, то кому они были бы нужны?
Лично я за все прохождения оригинальной Занзары в качестве феи огня всегда использовал лишь Тайнзарда. Именно потому, что Пикс/Ферикс/Даймонекс и Драквин/Флагвин настолько труднодоступны (точнее, позднодоступны), что к моменту их получения они уже как-то совсем не упёрлись. В чём смысл выбрасывать прокачанную фею для обмена на непрокачанную? Чтобы потом век тратить на гринд?
Аналогичный вопрос к Фигари в оригинале. Даже если бы он имел тысячу ХП, качать ради него Джамрока, когда под рукой есть Симгот или Витерия... ну... это не всем дано. Не мне так точно.
Свет я редко включал в отряд по той же причине. Имхо, труднодоступная фея - бесполезная фея.
Потому был такой план: любая (абсолютно любая) фея в игре...
1) ловится в первой половине игры;
или
2) выдаётся НПС в первой половине игры;
или
3) получается с помощью эволюции из фей из пунктов 1 или 2;
или
4) получается с помощью эволюционного камня/предмета из фей из пунктов 1, 2 или 3.
На самом деле, практика показывает, что даже Грэйс и Китон очень мало используются - именно потому, что они слишком поздно достаются, когда многие уже собирают себе мощный раскачанный состав, и выбрасывать "дедов" ради салаги 2-го уровня становится нерентабельным. От Кхатулуэля к тому моменту толка вообще практически нет, так как он ещё и фея распространённой стихии.
____________
"занятный момент: в описании Грэйс сказано "фея света с пси-способностями", но по факту на началных стадиях развития это скорее "фея Пси со способностями к Свету""
Ну, главное же - это эффективности, а не слоты.) Вообще, в моде таких фей хватает. У Расроу вон вообще всего 1 слот из 3*4=12 является слотом, собственно, Хаоса. Скажу больше: в планах на 4.0 значатся и другие феи, у которых будет мало слотов своей стихии, так как сочетание эффективностей одной стихии с атакующими заклинаниями другой и защитными заклинаниями третьей, на мой взгляд, имеет большой потенциал. Тем паче, феи должны различаться, и этот вопрос встаёт всё острее по мере разбухания книги фей.
___________
"Я выполнил все превращения фей, собрал всю информацию по феям-боссам, и хотел вступить в финальный бой с абсолютно полной коллекцией. Мне оставалось просто заполнить пару десятков пробелов. Я не смог этого сделать. Я зашёл в локацию "Сад фей" (там, где эльфийка у водопада и дерева), поймал в водопаде Геру, потом пошёл в следующий "Сад фей", ближе к локации "Дом". В месте "тройного перекрёстка" ручья я попытался поймать Амниса, но когда он всосался в шар, и тот исчез - игра превратилась в чёрный экран, который убирается только диспетчером задач. Со второй попытки - то же самое. Я сначала решил, что это просто тут Амнис глюкнутый, пошёл в пещеру за водопадом. Там в пещерном водопадике тоже Амнис нападал. И там я снова словил вылет сразу после анимации ловли. Я попробовал снова поймать рыбку-Геру в водопаде возле эльфийки - вылет! Сирелла в Царстве Облаков - вылет! Ободранный титан в Царстве тьмы - тоже вылет! Та последняя рыбка-Гера стала 178-ой феей, которую я поймал. Есть подозрения, что больше ловить просто нельзя. И если это так, то надо как-то найти способ этот лимит отодвинуть."
Тут становится интереснее... Раньше я о таком не слышал и сам не видел. Только один человек мне однажды сказал, что у него начались проблемы подобного рода когда он накупил слишком много заклинаний. Может, кстати, на самом деле проблема именно в этом и в вашем случае: при поимке феи автоматически добавляется новое заклинание. Сколько у вас заклинаний было, кстати?
И да: можно попробовать удалить лишних фей/лишние заклинания с помощью Zanzarah Build. Может, и не самое лучшее решение, но лучше, чем ничего.
______
"Финальный бой со Стражем я взял после шестой попытки. Однако честно я проиграл лишь трижды. Обратил внимание, что когда у врага оставалась одна бегающая фея (возможно, она же - самая последняя из всех), мой победный выстрел стопарил игру. То есть я просто видел застывший кадр, как я попал во врага. Я слышу музыку боя. Я слышу взмахи крыльев. При этом надписи "победа" нет, F1 не нажимается, пуск не нажимается, ожидание бесполезно, помогает только вызов диспетчера задач. Такой стопор у меня возник дважды. И точно такой же стопор я хорошо помню из второй версии мода, когда сражался с жирным эльфом в Белом Соборе. Мне нужны были деньги, поэтому я старался наносить много ударов по 30 урона. На последнем ударе по единственной оставшейся вражеской фее игра стабильно вставала. В тот раз эта история у меня произошла трижды, прежде чем я сдался и разнёс жирдяя небольшим количеством полных ударов. Выглядит так, будто игра не даёт закончить бой, в котором игрок слишком много стрелял (в тренировочном бою сделать столько выстрелов не пробовал)."
Тоже звучит интересно. Надо будет проверить...
Впрочем, бой со Стражем сильно изменился за зиму.
_______
"Я не застал первую версию мода."
Если вам интересно, то вот она в последней редакции. Играть, правда не советую: после третьей она может выглядеть довольно уныло. Как и вторая, впрочем.
Global Mod 1.51 - https://disk.yandex.ru/d/HZCu1CwE_8JAXw
_____________
"Честно, в голос заржал, когда в Тиралине, в доме торговца особыми товарами, возле лестницы в подвал на меня влетел тёмный эльф со словами "не ждали, сволочи?". Я реально не ждал. Ни эльфа, ни тем более крепких словечек. Наконец-то тёмные эльфы представляют из себя что-то действительно злое, а не как раньше, "ты не сможешь победить всех нас" для маленьких детишек."
В 3.9 тёмные эльфы стали ещё злее. Это не говоря уже о моих планах на них в 4.0. Об этом я спойлерить, конечно, не буду, но куда всё клонится и так вполне заметно.
_______
"Кто знает, что будет завтра..."
Человек предполагает, а Бог располагает. Точно я и сам не знаю, что ждёт нас завтра. Но приблизительно свои планы я изложил чуть выше в этой же теме где-то неделю назад, можете глянуть. Разумеется, нельзя утверждать, что всё будет именно так, как задумано. И, разумеется, описание 4.0 идёт очень общее и без спойлеров.
____________
"Не могу удержаться от возможности предложить что-нибудь новое."
Конечно, предлагайте. Времени до 4.0 ещё в районе полугода, так что есть время, чтобы подумать.
_____
"К примеру, Тиралин. Тамошняя музыка всегда создавала у меня впечатление оживлённого города, однако жителей там явно до этой планки не достаёт."
В 4.0 планируется увеличение населения городов и деревень, да и просто НПС в мире.
_____
"Если окажется, что 178 фей - это реально предел, и что отодвинуть его - никак, то будет иметь смысл NPC, которому можно будет продать активную фею."
Я скажу так: даже если и нет, НПС с возможностью утилизации ненужных фей/заклинаний/предметов в любом случае не повредил бы игре. Если получится реализовать, конечно.
_____
"Также в моде упоминаются подземные океаны"
На самом деле речь шла скорее о гигантском водоёме внизу. О мутной зелёной воронке. Кстати, в 3.9 утоплавуны и Кхатулуэли нападают не из нормальных колонн, а именно из тёмной бездны.
____
"и даже есть представитель тёмных гоблинов"
У меня на них большие планы. Хотя словосочетания "тёмный гоблин" я буду избегать: звучит слишком банально и слишком похоже на "тёмный эльф". Скорее всего, в 4.0 они будут называться гоблинами дальних болот/гоблинами Чернотопья.
Кстати, по гномам есть планы на дуэргаров. Небольшой спойлер.
_____
"Быть может, когда-нибудь будет возможно создание пассивного заклинания на дополнительные выстрелы текущим активным заклинанием"
Эффекты заклинаний и стихии - это те аспекты Занзары, с которыми сейчас вообще ничего не ясно. Так что тут я пока что ничего сделать не смогу...
______
"Рано или поздно всё равно настанет момент, когда придётся что-то изобретать с книгой фей. Может быть, каким-то неведомым образом добавить в инвентарь ещё одну вкладку "продолжение книги фей"... Если уже сейчас не все феи влезают даже на экране 1920:1080, то что же будет дальше..."
Подобное предположение уже поступало, но как добавить новую вкладку - неизвестно.
______
"Мои результаты на 3.4:
Полная информация о случайных превращениях, превращениях в боссов, слотах заклинаний 60 уровня.
Пойманные феи: 178
Феи 60 уровня: 60 штук (от как совпало красиво)
Феи-боссы: 52 штуки (в наличии все 24 вида)
Не хватило фей до абсолютного заполнения коллекции: 21 (в 3.9+ я обязательно соберу всех, уложившись менее чем в 178 поимок)
За 6 месяцев наиграл ~138 часов. Довольных часов."
Рад, что вам понравилось. :) Но лично меня бы на такое никогда бы не хватило.
Уже перейдя на 3.951 (из огня да в полымя), зашёл на свой профиль от 3.4 и поэкспериментировал (касательно вылетов).
- У меня было ровно 133 ряда активных заклинаний и ровно 77 рядов пассивных. В каждом ряду по 6 заклинаний. 133х6=798 (это активки), 77х6=462 (это пассивки), 798+462=1260 (это в сумме). Получается, в момент поимки последней своей рыбки-Геры я получил заклинание №1260. Допускаю (и даже подозреваю), что игра при поимке феи не может создать заклинание сверх числа 1260. Тем не менее, у торговца заклинаниями я спокойно купил ещё одну активку и одну пассивку, то есть 1260 - это не максимум для заклинаний. Надо бы тогда ещё проверить, возможно ли поймать больше 178 фей, уложившись в меньшее число заклинаний.
- Проверил теорию стопора игры из-за обилия выстрелов игрока. Во времена второй версии, когда я пинал жирного эльфа, аккуратно выбивая из него по 5 монет, я искусственно создавал ситуацию с кучей выстрелов, и получал стопор. В бою со Стражем на 3.4 я тоже создавал ситуацию с кучей выстрелов, но уже естественно, потому что много врагов, и, как результат - два стопора из трёх. Попробовал создать такую же ситуацию в тренировочном бою. Взял фей с достаточно выносливыми активками: 30/30, 30/30, 55/15, 30/30, 15/40 (305 выстрелов за бой). Результат - победа. Стопор не произошёл, теория не подтверждена, и у меня совсем нет догадок, почему такое могло происходить...
Немного поклевал версию 3.951. Дошёл до Башни гномов (подойти к ней пока мешает мелкий эльф-генерал). Сделал несколько заметок:
1. В первую очередь, новые места нападения фей. Палка о двух концах. Это чертовски интересно, потому что такой подход не опять, а СНОВА заставляет посмотреть на игру под совершенно другим углом. Но это, в свою очередь, и чертовски неудобно. Дикая фея долго вылетает, фея игрока летит за ней ещё дольше, а потом дикая фея улетает после выброса награды ЕЩЁ дольше. Где-то Коргот выбрасывает награду на дорогу за пределами локации (вместо того, чтоб собрать, перейдешь в другую локацию), где-то Витерия улетает 16 секунд... но все рекорды побил Гремрок в горах, напавший с самого верхнего утёса, когда я был чуть ли не в самом низу этой огромной локации. С того момента, как он издал звук выкидывания награды, и того до момента, когда он издал звук исчезновения, прошло 26 секунд. Монеты исчезли через 22. Прям беда. Все впечатления портятся. По-хорошему, вернуть бы игроку управление в момент выброса награды (но сомневаюсь, что это реализуемо).
2. У меня проблема с текстурками фей от Mreirana. Сначала я увидел абсолютно белую Скорбейн. А когда у противника оказалась в колоде абсолютно белая Читерия, я понял, что это уже не похоже на прикол. Вернулся на свой профиль версии 3.4, перепроверил. И Виндерия(в той версии у неё ещё такое имя осталось), и Ветроу - в общем, все четверо без текстур (хотя иконки в книге другие). Думал, неправильно закинул сабмод, но когда абсолютно тем же макаром перебросил обычные текстурки - они встали как надо.
3. Возможно, я поторопился, когда кидал камни в щит Природы и щит Света, защищая при этом щит Пси на 5 зарядов. В 3.951 разок попался соперник с этим щитом - заметил, что крит по нему зашёл меньше, чем наполовину заряженный удар. Пожалуй, там тоже стоит проверить, корректно ли поставлен эффект.
4. Сначала думал, что джокеры у врагов не шибко замечу, но когда жалкий Пси в три ухи навешал моей Природе огнём, я в хорошем смысле офигел. Теперь на полном серьёзе придётся перечитывать заклинания на групповых боях и планировать свою тактику ещё до того, как бой начнётся. Хотя будет непросто запомнить, к какой стихии относится то или иное название, потому что порой там не всё так очевидно.
5. Система подкреплений - круто. Хотя пока что я чаще получал от них люлей, и переигрывал бои уже без них. На моём начальном этапе феи подкрепления ощущались гораздо жирнее, чем феи основного состава соперника.
6. Специально запаркурил к водопадам, чтобы посмотреть на "полицейских" за тестурами. Мне, определённо, нравится, в какую сторону они эволюционируют :D
P.S. Никогда не думал, что та воронка в Царстве Тьмы - это водоворот. Ещё с детства, когда родители играли, считал "ну пропасть и пропасть". Неожиданно, всё встало на свои места.
Ну и вот он, мой кропотливый труд, нарисованный пусть и не самыми грубыми, но всё же пацанскими руками.
Главной задачей было - собрать информацию о слотах и превращениях в фей-боссов/случайных фей, а во времена 3.4 такой инфы в огромной таблице не было.
(ни разу не след от тарелок, коих за эти месяцы на листках побывали десятки)
"Проверил теорию стопора игры из-за обилия выстрелов игрока. Во времена второй версии, когда я пинал жирного эльфа, аккуратно выбивая из него по 5 монет, я искусственно создавал ситуацию с кучей выстрелов, и получал стопор. В бою со Стражем на 3.4 я тоже создавал ситуацию с кучей выстрелов, но уже естественно, потому что много врагов, и, как результат - два стопора из трёх. Попробовал создать такую же ситуацию в тренировочном бою. Взял фей с достаточно выносливыми активками: 30/30, 30/30, 55/15, 30/30, 15/40 (305 выстрелов за бой). Результат - победа. Стопор не произошёл, теория не подтверждена, и у меня совсем нет догадок, почему такое могло происходить..."
У меня идей тоже нет. Я о подобных случаях вроде не слышал и сам не сталкивался.
_____________
"В первую очередь, новые места нападения фей. Палка о двух концах. Это чертовски интересно, потому что такой подход не опять, а СНОВА заставляет посмотреть на игру под совершенно другим углом. Но это, в свою очередь, и чертовски неудобно. Дикая фея долго вылетает, фея игрока летит за ней ещё дольше, а потом дикая фея улетает после выброса награды ЕЩЁ дольше. Где-то Коргот выбрасывает награду на дорогу за пределами локации (вместо того, чтоб собрать, перейдешь в другую локацию), где-то Витерия улетает 16 секунд... но все рекорды побил Гремрок в горах, напавший с самого верхнего утёса, когда я был чуть ли не в самом низу этой огромной локации. С того момента, как он издал звук выкидывания награды, и того до момента, когда он издал звук исчезновения, прошло 26 секунд. Монеты исчезли через 22. Прям беда. Все впечатления портятся. По-хорошему, вернуть бы игроку управление в момент выброса награды (но сомневаюсь, что это реализуемо)."
С другой стороны, некоторые из них (хотя бы тот же Гремрок) нападают лишь единожды. Касательно того, можно ли сразу передать управление игроку - сейчас я слабо себе представляю, как это сделать. Возможно, к 4.0 буду представлять несколько яснее...
_____________
"У меня проблема с текстурками фей от Mreirana. Сначала я увидел абсолютно белую Скорбейн. А когда у противника оказалась в колоде абсолютно белая Читерия, я понял, что это уже не похоже на прикол. Вернулся на свой профиль версии 3.4, перепроверил. И Виндерия(в той версии у неё ещё такое имя осталось), и Ветроу - в общем, все четверо без текстур (хотя иконки в книге другие)."
Подобное дерьмо обычно случается на версиях без DjVoodoo. Я в 3.96 внёс правки, теперь и на "чистых" версиях текстурки будут отображаться как надо.
________________
"Возможно, я поторопился, когда кидал камни в щит Природы и щит Света, защищая при этом щит Пси на 5 зарядов. В 3.951 разок попался соперник с этим щитом - заметил, что крит по нему зашёл меньше, чем наполовину заряженный удар. Пожалуй, там тоже стоит проверить, корректно ли поставлен эффект."
На самом деле у всех этих "60-процентников" одинаковый эффект. И да, он действует только на криты. В 3.96 поправил описание.
______________
"Сначала думал, что джокеры у врагов не шибко замечу, но когда жалкий Пси в три ухи навешал моей Природе огнём, я в хорошем смысле офигел."
На это и был рассчёт :)
____________
"Система подкреплений - круто. Хотя пока что я чаще получал от них люлей, и переигрывал бои уже без них. На моём начальном этапе феи подкрепления ощущались гораздо жирнее, чем феи основного состава соперника."
Ближе к концу они уже не будут столь лютыми. Но, разумеется, во второй половине игры некоторые проблемы они всё равно будут доставлять. Но ведь для того они и вводились.)
______________
"Ну и вот он, мой кропотливый труд, нарисованный пусть и не самыми грубыми, но всё же пацанскими руками."
Выглядит впечатляюще! Скачаю себе на память.
Новый патч. Содержит исправление гигантского числа мелких багов и небольшой задел на 4.0 в лице переписывания статов некоторых фей и серьёзных правок обменов и скриптов НПС.
ВНИМАНИЕ. Могут быть проблемы с совмещением с предыдущими версиями, ибо больно уж много нового. Лучше начинать новую игру, если что.
Версия 3.98
Ссылка на полную версию: https://disk.yandex.ru/d/ks0Vxbuxgzkyiw
Ссылка на урезанную версию (без новой музыки в ряде боёв, зато весит сильно меньше): https://disk.yandex.ru/d/AXp0BrbREMw5sQ
Список изменений:
_____________________
- Полностью переписаны практически все обмены и сдачи пикси в игре. Во-первых, теперь они содержат по 4 различных варианта, а не по 3, как раньше. Во-вторых, теперь в каждом пункте обмена может участвовать несколько предметов. Иногда даже совсем разных. И в-третьих, большее распространение получили обмены с разными типами вещей.
Пример: был добавлен новый обмен в Эндеве. Эльф, у которого пикси украли шар, теперь может дать что-то в обмен на шар. Варианты такие:
1) Дарбью. Самая редкая фея из всех четырёх вариантов - и, пожалуй, потенциально самая сильная. Вместе с ней даётся весьма малополезное заклинание "Сопротивление".
2) Сирелла. Существенно слабее, но тоже редкая. Зато вместе с ней выдаётся хорошее заклинание Воздуха, которое можно будет купить ещё нескоро. И ещё немного мелочи, которая, тем не менее, в начале игры имеет значение.
3) Нзамби и Расроу. Слабые, частые, могут быть получены рано. Зато их двое, и поставляются вместе с пачкой заклинаний, хоть и слабых. Один шар на две феи в начале игры может быть хорошим разменом.
4) Акритар является худшим вариантом, но он приводит с собой три хороших заклинания для стартовых стихий. А ведь пока игрок не победит торговцев, у него дефицит заклинаний...
Таким образом, варианты уравновешены куда лучше, чем в оригинальной игре.
Итак, переписаны обмены с:
- эльфийкой в саду (Сираэль, Айра, Виолектра, Ветроу);
- эльфом в таверне Тиралина (Волнисия, Минари, Фростбат, Псиолектра);
- трусливым гоблином за освобождение Данмора (Манокс, Ржавари, Физ, Фербери);
- Люциусом за 5 пикси (Тадана, Гера, Белтор, Менкре);
- Люциусом за 10 пикси (Турнокс, Гласес, Бубери, 12 одноячейных пассивных заклинаний разных стихий);
- Люциусом за 15 пикси (Лихейн, Мегари, Лайбью, 12 одноячейных активных заклинаний разных стихий);
- Люциусом за 20 пикси (Даймонекс, Скелрат, Дреданокс, Фигари);
- Люциусом за 25 пикси (огромные бальзамы, морковки, хрустальные шары, боссозелье);
- гномом в Монагаме (Лайроу, Читерия, Принцепс Клинка, Умбраген);
- Друидом на БД (Гигарекс, Слуга Клинка, Часовой, Сауроныч);
- Джани за спасение Лассе (кристаллы, несколько очень мощных заклинаний, Дарбью+Виолектра+Драйян, куча расходников для фей).
И во всех этих вариантах также есть куча заклинаний, предметов и прочего. Подчас более ценных, чем сама фея. Например, вместе с Фербери гоблин в Данморе также даёт несколько очень ценных заклинаний Огня и Природы, которые на этом этапе сложно раздобыть.
Ну и плюс новый обмен, о котором говорилось выше.
______
- Гном-обменщик в Монагаме снова хочет Фатраэля, а не Гораэля.
- За бой с эльфом в лесу перед Тиралином также выдаётся "Падающее дерево".
- На болотах можно нахаляву получить "Сполох огня". Он слабенький, но может пригодиться в начале игры.
- За победу на мосту больше не выдаются эволюционные камни Огня, ибо они теперь не нужны для альт. концовки.
- Подняты ставки при игре в фишки в Тиралине. Однако пропорции сохранились те же, то есть выигрыш ИИ больше выигрыша игрока.
________
- Травы у гоблина в Данморе можно брать по 1, по 10 и по 100, причём оптом покупаются со скидками!
- Теперь можно кристаллы покупать и по 1, и по 10. Продавать по-прежнему лишь по 1.
- Цены на чесночные распылители немного выросли.
- Теперь снова можно купить "Рассеянный свет" в Царстве Облаков.
- "Святое слово", "Волна света", "Солнечное излучение", "Похититель душ" и "Клинок ночи" теперь продаются лишь в Царстве Облаков. Слишком они сильны, чтобы их можно было продавать за коттеджем...
______________
Во многих местах теперь камера будет совершать полёты при первом посещении. Такое было в оригинале при входе в Эндеву, Царство Облаков, Царство Тьмы, Белый собор, Данмор и Завод, теперь также есть при входе в Горный мир, снежные горы, а также по дороге к Башне гномов, Большому дереву, Царству Тьмы, Тиралину.
_________
Система антибагоюза-антискалолаза доведена практически до совершенства:
- Почти все любимые багоюзерами проходы перекрыты отрядами охотников на багоюзеров.
- Во многих местах игра теперь проверяет, есть ли у игрока предметы, нужные для попадания в эту локацию. И если нет - то будет больно.
- Если активно багоюзить, то игра это запомнит. И начнут происходить странные сюрпризы по всей игре. Некоторые из них могут быть крайне неприятными.
- Добавлен очень красивый и милый предмет "Клеймо позора". Выдаётся за багоюзерство.
- Теперь нельзя находиться в Белом соборе без феи Воздуха. А в Лавовых пещерах - без феи Воздуха и феи Огня. Это приравнивается к багоюзерству с соответствующими наказаниями.
В общем, если вы бережёте свои нервные клетки, то не нужно багоюзить. А если вы хотите специально поискать всякие наказания (я знаю, такие любители есть), то делайте это на отдельном сейве, ибо защита от багоюзеров работает даже слишком хорошо местами.
Несколько багов остались несправленными, но это в основном очень малополезные вещи. Те, которые не дадут игроку особых преимуществ.
__________
- В ряде ключевых сражений теперь будет проигрываться иная музыка. Очень пафосная. Ибо оригинальная музыка Занзары для особо величественных сражений против 25 фей подходит так себе.
С другой стороны, с новой музыкой есть ряд проблем.
Во-первых, она дохрена весит, из-за чего было выделено две версии: одна более тяжеловесная и с новой музыкой, другая лёгкая и без новой музыки.
Во-вторых, она играет поверх оригинальной. Это можно исправить, если установить в настройках в игре громкость музыки низкую, а громкость речи высокую - ибо новая музыка по техническим причинам пока что идёт как речь, а не как музыка.
Ну и в-третьих я не везде уверен, насколько хорошо новая музыка вписывается.
Посему можно убрать новую музыку с помощью специального сабмода. Либо просто скачать облегчённую версию: она не содержит новой музыки.
Сама музыка взята в основном из Spellforce, Baldur's Gate, Shade: Wrath of Angels, Demon Stone. И ещё одна тема из Фростпанка сверху.
_______
- Добавлен ряд новых боёв против одностихийных составов. Не обольщайтесь: фей там много, и они ОЧЕНЬ сильные. Потому составы и одностихийные, кстати. Из этих боёв один обязателен по сюжету (против фей Тьмы), а остальные (против Света, Льда, Огня, Камня, Воздуха и Пси) - нет. Более того, некоторые из них хорошо спрятаны, и вам придётся постараться, чтобы найти их. Награды - в основном монеты/кристаллы и что-нибудь ещё по мелочи.
- Тёмный эльф перед Белым собором получил имя и уникальную должность.
- Составы предводителей тёмных эльфов в Царстве Тьмы изменились. Теперь там чуть другие феи. Ну и уровни значительно выросли.
- Бой на мосту и бой со Стражем значительно усложнены. У Стража выросли уровни и стало на 1 состав больше, на мосту просто выросли уровни.
- Первая толпа тёмных эльфов на Арене теперь не агрится сразу же после диалога с Друидом.
- Бой со второй толпой тёмных эльфов на Арене упрощён. Бои с генералом и особенно за Суэйн - напротив, сильно усложнены.
- У гвардейца на заводе теперь арена металлическая.
- Грибы на Большом дереве теперь выступают все по одному, а не единым составом. Диалог с их владельцем также изменился.
- Теперь в Данморе тёмные эльфы все разные, а не одинаковые. Благодаря этому, во-первых, игра перестала лгать о составах (например, когда показывается, что у ТЭ за спиной Физ, а в реальности у него Пикс); во-вторых, составы одновременно не совпадают, что усложняет бои; в-третьих, теперь тёмные эльфы выглядят и называются по-разному, что интереснее. Кстати: если раньше было 3 слабых тёмных эльфа, то теперь 2 слабых и 1 средний. Средний выдаёт чуть более ценную награду.
- Теперь тёмного эльфа на мосту по пути к Арене нельзя сагрить прыжком.
- Теперь после победы над стражей рычага в Монагаме стража исчезает. Также изменён "диалог" с рычагом.
- Поправлена куча неловящихся фей: теперь они снова ловятся.
- Ряд фей (например, Скелмарш за синей дверью ЦТ) стали одноразовыми.
- Добавлено несколько новых спавнов диких фей. Не бойтесь, их не много.) Преимущественно добавлялись там, куда раньше руки не дошли.
- Молроу в подвале Люциуса теперь не агрится через пол.
- Добавлена куча новых тайников с сокровищами. Они есть на западе ЦО, в пещерах, у карты Огня и возле Белого собора, например.
- Вихри под Люциусом расположены более удобно.
______
- Теперь Камень великой хаотической трансформации работает на Ферохсионе, Грэйс, Кхатулуэле, Китоне и прочих подарочных феях. На Сегбузе и Суэйн не работает по-прежнему по понятным причинам.
_______
- Переписаны слоты Грэйс. Теперь это не Свет с Пси, а Свет с Тьмой и небольшой сборной солянкой Пси, Воды и Энергии.
- Переписаны слоты Солнокса. Теперь у него куча Света и Огня, а Тьмы больше нет.
- Все феи, имеющие менее 200 хп, были серьёзно усилены. Подняты их характеристики, добавлено больше слотов и/или джокеров. К тому же, теперь все они кроме чуть более толстых и агрессивных Силлии и Манокса имеют такие слоты, что на высоких уровнях могут нацепить "Алое марево"/"Неумышленное движение"/"Каменный панцирь" независимо от стихии. Это должно сильно повысить их выживаемость, с которой у них всегда были проблемы.
- Сауроныч теперь стал феей Металла. Больше с ним не будет путаницы. Однако как и раньше он в основном специализируется на стихии Огня - как в колоде игрока, так и в колодах противников. Т.е. теперь это не Огонь, а Металл с сильным перекосом в сторону Огня.
- Как и прочие феи Металла, Сауроныч теперь не имеет ауры.
__________
- Поправлена куча ошибок, описок и прочих проблем в диалогах, названиях и описаниях.
- Изменены описания некоторых фей.
- Многие длинные диалоговые окна были разбиты на несколько окон поменьше.
- Добавлено много новых диалогов. В основном с новыми НПС.
- Полностью переписан диалог с Начальником стражи тёмных эльфов. Но скажу сразу - он так и остался хамлом, ибо это его фишка. :)
- Знак в Кратере, указывающий в сторону оставленной шахтёрской стояки, теперь подписан. Остальные по-прежнему неразборчивы.
_________
- Добавлен в качестве сабмода старый мод Бесстрашного Воина на альтернативную внешность Эмми.
- Немного изменена внешность Хаоситекта. Теперь звезда Хаоса на его груди ярче и красивее.
- Добавлены новые внешности для Волнисии и Морза от Mreirana.
- Подправлены внешности и портреты ряда тёмных эльфов. ТЭ теперь не имеют голых сзади ног (это очень тупо выглядело), начальник стражи получил закрытый шлем, а маршал - повязку на глаз. Некоторые прочие предметы вроде Рычага в Монагаме получили собственные портреты. Скелеты в ЦТ тоже получили портреты.
- Подправлена озвучка ряда НПС.
______
- Теперь в Кратере лава красиво движется, а не стоит без движения, как раньше.
- Перепилены арены фей Металла. Теперь в качестве фона - здоровая железная шахта, внизу - море расплавленного металла, сетка теперь вокруг из стальных прутьев, а сами арены стали выглядеть ровнее.
- "Кровавые" арены боссов тоже подправлены: теперь там костяные сетки и кровавое море внизу. Но, к сожалению, арены по-прежнему рябят в глазах.
- Исправлен баг, из-за которого на некоторых аренах игрок слишком долго падал, если спрыгивал с края арены (например, в бою за Рычаг или с невидимками).
- В начале Царства Тьмы снова из тайного места падают кристаллы, как и было несколько версий назад, а не монеты, как в оригинале.
- В локации с картой Огня теперь камера адекватно смотрит на монеты, когда они создаются тайным местом, а не не понять куда.
_________
- Добавлен костыль и для боя со Стражем (там же, где и старые костыли, т.е. в сабмодах). Возможно, это поможет тем, у кого на этом бою вылетала игра в момент смерти последней вражеской феи.
- Теперь для альтернативной концовки не нужно ничего, кроме Печати Друида.
- Квинлин теперь уходит с завода после его освобождения, как и было в оригинале.
- Джани - наконец, свершилось! - теперь выдаёт награду за освобождение Лассе независимо от того, разговаривал ли игрок с ней до похода в Белый собор.
- Снижен риск, что эльф в саду подлетит как фея или что сундук на болотах нападёт на игрока (не удивляйтесь, тут и не такое бывает ;-) )
- Теперь после заставок глав НПС уходят сами. Жать больше ни на что не нужно.
Скриншоты прочие:
очень круто, спасибо за новую версию. С удовольствием перепройду и проверю все нововведения)
А как надо багоюзить, чтоб получить те сюрпризы?
Да много как. Почти как угодно)
Достаточно получить "Клеймо позора", а оно выдаётся почти за любой баг (и за победу над любым охотником на багоюзеров). А потом просто играть. Спустя несколько часов всё прояснится)...
Renmin Kim навёл сегодня на мысль. А если я зайду в белый собор и вполне официально эволюционирую фею воздуха каким-нибудь камнем? Свет на Латисию, воду на Лурию, хаотический на любую?
А ведь гениальная мысль!
Ладно, мой косяк, я не предусмотрел такую ситуацию, так что игроку будет больно в таком случае. Я что-нибудь придумаю с этим. Возможно, на этих (и только на этих, т.е. Белый Собор и лавовые пещеры) локациях что-нибудь изменится в обработке багоюзеров. Но, как вы понимаете, это не значит, что антибагоюзерская система на этих локациях полностью исчезнет :)
Обзор на Глобальный Мод v 3.99
Очень боялся, что не успею с обзором до V4.0 (раз уж тут недавно в комментариях было пошучено про "не выйдет, пока Царь-Батюшка (Дабшот) не пройдёт текущую версию", могу пошутить в свою очередь про "не выйдет, пока не напишу обзор"). Однако успел. Всем здравствуйте. И всяк, кто развернул эти спойлеры, готовься: тебя ждёт очень. много. текста.
Отдельно отмечу, что было очень прикольно читать список изменений в 3.98 и образно тыкать пальцем в экран со словами "о, а вот это по моему заказу из 3.96".
2.1. Мод на этой версии я пытался пройти дважды. В первый раз я намеренно пробегал 10 часов, чтобы раскачаться и одолеть не самого сильного баголова в локации с пещерой Рафи. Получил один особый предмет. Он был очень красивым и милым, как и было заявлено. Торговцы и менялы повсюду начали меняться на эльфов-баголовов, стоило мне только с ними заговорить. Торговые точки навсегда закрывались. Единственное место, где можно было затариться бальзамами - у эльфийки в магазине Тиралина; она не могла замениться на баголова, т.к. была сюжетным персонажем и ещё должна была мне Сегбуза. Но стоило мне поговорить с торговцем шарами - и он стал баголовом. А это, между прочим, софтлок. Он агрится, стоит тебе только зайти в магазин, из-за чего контактировать с эльфийкой больше не получится, а поскольку на таком этапе игры Сегбуза нельзя добыть где-либо ещё - прохождение стало невозможным. С технической точки зрения это, может быть, и геморрой, но я бы предложил торговцу шарами просто поднять цены в 5-10 раз, или убрать его на крайняк, но никак не софтлочить игру. Из-за этого я оставил прохождение, так и не увидев вылетающих эльфов и нападающих сундуков. Во второй заход пошёл спустя время.
2.2. Давно "На тебя напали" заменилось на "На тебя нападаЕТ"? В любом случае я это не подмечал, и скажу это сейчас: одобрямба.
2.3. На первый взгляд, со времён 3.96 не изменилось ничего. Но то - лишь начальные этапы игры. От того, что пошло дальше, я офигел (надеюсь, другие счастливчики-игроки тоже). В целом количество новых плюх из 3.98 скорее тянет на раннюю 4.0 (как минимум на символичных четырёх пунктах выбора в диалогах вместо стандартных трёх).
2.4. Забавно получается с подвалом Люциуса. Из колонны практически на старте нападает Расроу [13], что может создать у новичков обманчивое впечатление простоты локации (пусть они страдают, МУ-ХА-ХА!).
2.5. По пути к башне гномов есть микро-водопад с деревянным микро-мостиком. На нём стоит тёмный эльф. Не знаю, почему-то именно с ним у меня всегда проблемы. Взял с третьей попытки, все три раза было подкрепление. Бой зачётный, сложный, заставил подумать во всех трёх случайных вариантах. Упрощать не надо.
2.6. Вступительное интро при первом посещении снежных гор - очень здорово зашло.
2.7. ОЧЕНЬ клёвое музыкальное сопровождение боя с ледяными стражами. Великолепно передало атмосферу неминуемого поражения (особенно когда я с дуру полез туда неподготовленным). Одолел уже на поздних этапах игры. Наверное, лучший музон из всех новодобавленных. Ещё и кристаллы все удалось взять, ни один не улетел (больше сотни их там было).
2.8. Возможно, я уже мог это сказать ранее, но как же ХАРОШ второй бой на свалке. Эти три доп.колоды с энергией и пси щекочут нервишки и здорово заставляют подумать. Упрощать не надо.
2.9. Взял бой с хранителями Камня без фей-боссов и крысиных пряток, сохранив всех в живых. Зачётное месилово. Правда почти все кристаллы улетели на самое дно локации, за 20 секунд к ним не успеть. В заметках ещё записал, что бой был без особой музыки. Прилагаю фотки своей победы (реально горжусь):
2.10. Прошёлся вниз по пещерам, соединяющим горы и зачарованный лес. Очень удивился тёмному эльфу, который ждал меня за поворотом. Даже с перепугу дёрнул назад, но он всё равно взял на диалог.
2.11. Записал в заметке, что в бою со стражами на заброшенной фабрике зачётный музон, но мало.
2.12. В бою за Квинлина музон тот же. Отметил, как хорошо здесь раскрывается важность атакующих заклинаний Энергии.
2.13. В сабмодах нашёл какую-то "альтернативную внешность Эмми для маленьких шалунов", которой раньше не было. Поставил. Увидел. Яснопонятно. Вернул стандартную. Но для одной забавной ситуации специально поставил эту внешность ( ͡° ͜ʖ ͡°)
2.14. Отметил лютый бой в кратере с толпой тёмных эльфов. Их феи очень жёстко использовали свои слоты; пришлось здорово "попотеть", выискивая правильный подход.
2.15. А вот бой с тремя Пси-феями-суицидниками на входе в кратер неожиданно удивил своей простотой и в каком-то смысле странностью. Разнёс всех троих Огнексией, вооружённой металлом на 30 выстрелов и отражающим щитом на 5 зарядов. Эти товарищи сами себя обезоруживали, попадая в меня. И у всех троих попалась броня на 5 полных поглощений урона, что странно, потому что перед боем я их всех прочитал - и вроде как у всех стояли не защитные пассивки, а отражающие, причём в обоих экземплярах.
2.16. Съел бой с хранителями Огня. На их островке, определённо, нужно волшебное место, которое вызовет платформу, т.к. после боя с ними она пропадает, и пешим способом с островка уже не выбраться.
2.17. Здорово выругался на бою с толпой чёрных скелетов. Мало того, что Тьма оказалась самым жёстким стихийным боем (этот спам с ослеплением и блокировкой атакующих заклинаний, да ещё и неэффективные удары по 30+ со всех сторон), так ещё и обязательным. Пришлось 4/5 колоды менять и перекачивать. Эффектно, не спорю. Но прежде, чем наконец-таки победить, я запёкся с обеих сторон до хрустящей золотистой корочки.
2.18. Бой с чёрными гоблинами всё ещё жёсткий. Я использовал все возможности получить тёмные эссенции, и в бою с гоблинами у меня было 3 феи-босса. В прошлый раз было меньше, и я даже отмечал, что катастрофически не хватало ещё одной. В этот раз прям по балансу, трёх фей-боссов с натяжкой хватило, не выбесился, взял со второй попытки. Здесь отклонюсь от темы. Перед гоблинами на меня из их колонны напал Хаоситект. Я его побил, поймал и сохранился. Затем один раз проиграл гоблинам, второй раз победил. Не сохранился. С дальнего края островка нападал Мумифар, хотел его поймать, но переборщил и замочил. Фигня, думаю. Призову Хаоситекта, замочу, и снова призову Мумифара. Как бы не так. После победы над Хаоситектом и нажатия кнопки "Конец" я получил чёрный экран и скорое самозакрытие игры. Пришлось сражаться с гоблинами в третий раз, победил. Сохранился. Призвал Хаоситекта (это уже третья стычка с ним), снова поймал, нажал "конец" - чёрный экран и вылет. Ещё раз призвал, сбежал - нет вылета. Странный чел.
2.19. Доел остальные бои со стихийными хранителями. Воздух оказался достаточно лёгким, хотя я опасался подляны с бесконечным выветриванием маны (монеты, конечно, улетели практически все). Свет - нормальный противник, всего одну фею подорвал на суициднике. Хаос - вообще по кайфу сражение, была пара суицидников, но своё дело они сделать не успели (чёт даже слишком легко). А вот Пси - это уже издёвка уровня Мстителей, вторая попоболь после Тьмы. Постоянно: то стрелять не можешь, то ману сожрали, да ещё и телепортация каждую вторую секунду. Их уязвимость с лихвой окупается неприятностью их заклинаний. На счёт Воздуха не помню, но в остальных случаях точно без особой музыки.
2.20. На фоне остальных тёмных эльфов Маршал - весьма занятный перец. Он один по-джентльменски и без всяких "сдохни твар!!1" подаёт свою точку зрения. Кажется, он даже в чём-то прав. Пусть таким и остаётся.
2.21. Поставил пометку "харош" под боем-засадой перед Тёмным собором. Заставил подумать.
2.22. Бой c Друидом в Тёмном соборе в первый раз - как будто стал легче. На втором бою здорово подгорел - вот там да, там сложнее. Поставил заметку, что во втором бою был очень однообразный аудио-цикл.
2.23. Сражение со Стражем. Что ж, теперь это действительно самый сложный бой. Думал, с утреца добью и к вечеру 07.12.2021 напишу обзор - хрен там. Половину дня убил на пере-прокачку и подбор тактики. Один раз, когда у Стража оставалась последняя колода, но ещё не последняя фея - словил стопор, пальнув НЕсмертельным зарядом по фее Пси - Дементору. На другой (но не следующий) раз жёстко всех выкосил по тактике, даже сохранив всех в живых и относительно здоровых. Отметил, что совсем не было фей Хаоса. А ещё музон слишком однообразный, и даже какой-то... "торжественный", что ли... Мне кажется, тема сражения с хранителями Льда больше бы подошла (по принципу "крутейшее для крутейшего"). Ожидаемо, победный бой затянулся до самого наступления тишины.
2.24. Ну тут само напрашивалось:
Конкретно взявшись за отлов, не смог отыскать в диком виде Фростбата и Драколичвина, добрал камнями.
2.25. Не нашёл боёв с хранителями Металла, Воды и Энергии (скорее всего потому, что их пока нет).
2.26. Возможно, занятная инфа: постарался собрать все эволюционные камни, доступные в 3.99 (покупая только у гнома на площади Тиралина), и все шары (покупая только хрустальные для ловли). По камням вышло так: Воздух - 5, Огонь - 12, Природа - 6, Тьма - 1, Свет - 2, Вода - 1, Земля - 2, Лёд - 1 (потратил), Хаос - 1, смена пола - 1, деградация Тайнфола - 1, рандом-камень - 3 (1 из них потратил). По шарам - осталось 10 серебряных, золотые аккуратненько ушли в ноль.
2.27. Итоговая статистика на 3.99: пойманные феи - 159, из них боссы - 25, феи 60 уровня - 9, всего заклинаний - 796 (524 атакующих, 272 пассивных), в момент последнего сохранения игра показала 49:40:28.
3.1. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью, Тёмный эльф - интендант. Почти уверен, что там напутаны картинки. У меня это была перекрашенная эльфийка, а иконка больше походит на перекрашенного Руфуса. Прилагаю фиговую фотку:
3.2. Очень даже серьёзная проблема. В первом прохождении у меня почему-то исчез Рафи! Я думал, это из-за прохождения с клеймом позора, но потом выяснил, что дело в другом, т.к. смог повторить это на законопослушном прохождении. Виноват, опять же, тот "уникальный" баг, который я открыл при прохождении 3.96. В локации с пещерой Рафи две "новые" точки нападения фей: дерево возле перехода в Эндеву и камень возле пруда (не валун). Из этих двух точек можно спровоцировать нападение дикой феи, находясь при этом возле Рафи (и над ним в этот момент горит зелёный указатель). На эксперименте у меня вышло так: я подхожу вместе с Рафи к камню, но продолжаю смотреть на Рафи, чтобы не пропал зелёный указатель. На меня нападает Стобат [36], Эмми поворачивается телом к нему, но головой продолжает смотреть на Рафи. Бой не заладился, Стобат сбежал. Он остался болтаться в воздухе над невидимой непроходимой сущностью, а Рафи (!) швырнул в меня несколько монет (штук 7) и исчез со звуками обычной феи. Перезаход в локацию сохранил бы прогресс, это я уже хорошо знал из первого прохождения. Не хотелось вылетать через [alt]+[F4], спровоцировал и проиграл бой Тайнгору [60] из валуна. Откатило на момент, когда Рафи ещё гулял по саду. В общем, случай редкий, но возможный. Единственное лечение, которое вижу - резать к чёртовой матери обе точки нападения. Ну или как-нибудь переместить траекторию Рафи так, чтобы хотя бы из камня баг не ловить (придётся срезать только точку в дереве). Неподвижным его делать было бы совсем уныло. На крайняк хоть какой-нибудь пунктик добавить в текстовик с возможными ошибками.
3.3. Пассивка на 1 слот "Летящие камни" говорит, что будет прибавка к критическому удару, но на практике она срабатывает даже на едва готовом заряде. А вот каменная пассивка на 2 ячейки действительно плюсует только к криту. Пересмотреть и уточнить описания для всех прибавок к урону - дело, конечно, муторное, но так было бы правильно.
3.4. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные иконки предметов; Mod files - standart icons (defaulf) - должно быть defaulT
3.5. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные внешности фей; Mod files - new appearance of fairies (by Mreirana) (defaulf) - должно быть defaulT
3.6. Битва с Эйриком в Тиралине - водная арена с тремя главными платформами и конусообразными крышами - спаун порой далековат от "суши"; долететь не сложно, но по сравнению с другими боями выглядит неестественно. Это нормально?
3.7. Коротышка-Генерал возле башни гномов - сплошные "концы" в репликах, когда лучше было бы "далее". Вообще очень много в игре длинных многостраничных монологов, идущих через кнопку "конец", когда по факту это ещё не конец (немало этим грешили стихийные феи-хранители). Я пока не вёл подсчёт всех этих ложных концов, но при прохождении следующей версии могу. Надо ли?
3.8. Локация каменных гор, тройная развилка над белой пропастью. Там есть закуток с тёмным эльфом, охраняющим два сундука. Фея висит над ним и над одним из сундуков. После победы он пропадает, а вторая фея продолжает кружить над сундуком, пока не перезайдёшь в локацию (или не перезагрузишь). Та же ситуация с тёмным эльфом в пещере-переходе от снежных гор к каменным. Тоже сторожит два сундука (в них заклинания Природы), над одним остаётся кружить фея, пока не обновишь локацию. Три Биолектры над сундуками на свалке - та же история. Могли бы все исчезать сразу, как исчезает стража рычага в Монагаме, без перезахода в локацию. Похожие места есть ещё, но я, опять же, не вёл им подсчёт. Стоит ли на них потом обратить внимание?
3.9. Это совсем не секрет, но новая музыка - это как и новые места нападения фей (с долгим ожиданием), как и новые фоны перед боем (которые работают только в одном экземпляре на одном запуске игры) - палка о двух концах. Я буду верить в далёкое, но всё же осуществимое будущее, где новое аудио-сопровождение будет интегрировано в музыку, а не в звуки. А то криво получается. Никогда наперёд не знаешь, стоит ли ждать особую музыку в бою (не у каждых стихийных стражей она есть). Чаще всего я влетал на одновременное звучание двух дорожек и намеренно сливал бой, чтобы отключить дефолтную музыку. И в основном крупные бои уже завершаешь в тишине, когда музыка отыграла весь свой цикл. Не совсем уверен, но кажется, она не завершается, когда одержишь досрочную победу в бою (впервые прошёл на альтернативную концовку - играла одновременно и музыка боя, и какая-то музыка финала, и приглушённая тема Эндевы, характерная для локации Рафи).
3.10. Не совсем придирка. Скорее, непонятка. Самая глубь болот, локация с сундуком. Как только заходим в эту локацию - второе дерево. Из него на меня напал Коргот, и в бою с ним был обычный фон леса, как в битве в саду фей. Должно ли так быть? Обычно всё, что нападает на болоте, дерётся на фоне болота. Остальных фей в этой локации не стал проверять, всех распугал.
3.11. Царство Облаков, локация с мостом над валуном. Есть два волшебных места: возле чёрного портала-воронки и возле дальнего острова (эта блестяшка новая). В общем, оба волшебных места создают 5 платформ: 2 на островок с пикси и ещё 3 на пути к хранителям Воздуха. Хотя, как я понимаю, тот что возле Пикси - должен создать 2 платформы к Пикси, а тот, что подальше - только 3 платформы к хранителям.
3.12. Фей из обоих деревьев возле дома Люциуса всё ещё нельзя призвать с помощью рога.
3.13. Первый бой с толпой на пути к Арене в Царстве Облаков - хороший музон. Но для боя оказался слишком долгим.
3.14. Второй бой с толпой - музон не запустился. Намеренно слил и напал ещё раз - запустился. Тот же самый. И в этот раз он уже оказался слишком коротким.
3.15. Перед тем, как Друид пускает тебя месить тёмных эльфов на Арене, он даёт тебе фею Света Грэйс. При этом над ним летает фея света Драйян, которая пропадает с перезаходом в локацию.
3.16. Третий бой с толпой - вроде как музон другой, тоже завершал бой в тишине.
3.17. Бой за Суэйн - музыка уже дефолтная. А могла бы быть и особой. Потому что, как я записал у себя в заметках, "бой за неё - это звездец". Пришлось здорово постараться и совершить немало попыток. Не могу сказать, что её стоит нерфить, раз уж я всё равно справился, но сразу же вопрос по другой теме: на одну локацию назад (мост над валуном) есть пара упавших колонн, из которых нападают Фатраэль и Лихейн. Если я Лихейн поймаю и прокачаю до Суэйн, эльфийка в Тиралине примет её? (не пробовал, не знаю)
3.18. Подвал Люциуса, первый же вихрь по правую руку. Кажется, низковат. Прыгнул на него, удерживая кнопку "вперёд" - Эмми и улетела вперёд, ударившись головой о дно с клеткой пикси (с последующим визитом в Бездну, разумеется).
3.19. Снежные горы, как только приходим в них - сразу направо, к одинокой ёлке - из неё не вызвать фею рогом. Также локация с камнем Воздуха в тех же горах, как только прибежишь туда - нельзя вызвать рогом фею из маленькой ёлочки справа. Снежные горы возле точки телепортации - нельзя вызвать фею рогом из маленькой ёлочки (нападает Ангбат [50]). Как минимум два первых случая - ещё в 3.96 были непризываемыми.
3.20. Подземка Тиралина, нижний ярус. Как только спустился - полный налево, к бочкам у стенки. Из них фею не вызвать рогом (это ещё со времён 3.96). Та же подземка, но полный направо, в квадратную комнату с двумя деревянными "колоннами" - из одной такой колонны нападает Сегбуз [60], которого нельзя призвать рогом. Та же подземка, переход в самый низ; перед синеватой комнатой есть небольшая комнатушка с "погребальными дырками" по обе стороны. Если смотреть в сторону синей комнаты, то из левой дырки нападает Манокс [60], которого не вызвать рогом.
3.21. Столкнулся со странной и весьма серьёзной проблемой на этапе освоения огненных пещер. Что-то необъяснимое произошло с игрой. Феи при поимке стали засасываться в шар очень быстро. Феи перед боем стали очень быстро перелистываться (раза в 3-4 быстрее обычного). В бою чувствительность мыши словно ушла в минимум, приходилось за километр мышку двигать, чтоб на 180 повернуться. Иногда в бою были сверх-высокие порывы чувствительности, какое бы значение я ни выставлял в настройках. И то же самое происходило с Эмми: либо сверхмедленная чувствительность, либо постоянная повышенная. Иногда ещё курсор мигал на экране, хотя в этот момент я просто бегал, и никаких инвентарей/меню не открывал. Чувствовались небольшие просадки FPS. Когда феи получали опыт и повышались, чувствовалось подёргивание в строке, описывающей прибавку к жизни, скорости и т.д. Проблема сохранялась и вне огненных пещер. Сберёг сейв, начисто переустановил игру и мод, вернул сейв - проблемы нет. Если ещё у кого-то всплывёт такая - будет повод задуматься.
3.22. Сражался с некоторыми Пси-феями, у которых стояло отражение урона. Некоторым приходилось всаживать куда больше 15-и выстрелов прежде, чем щит исчезал. Даже в районе 30-и. Но пассивки на отражение выше 15-и зарядов вроде как нет. Допускаю, что у них могло быть 2 пассивки по 15, но вроде как они не меняют раскладку, если бьёшь их одной и той же феей. Всё ли там в этом плане чисто?
3.23. Тёмного-эльфа-грубияна всё ещё осуждаю и считаю, что таким резким словам как "убл*дина" и "с*чий потрох" не место в Занзаре. Имхо, имхо... Но с фразочек, которые я же и предложил после 3.96, кекнул.
3.24. Что общего между Блумеллой и Весбатом? Барабанная дробь. Оба превращаются в Ургота, а не в Криптерию и Гробата. Вообще-то странно.
3.25. Торговец заклинаниями в Монагаме всё ещё продаёт инструменты (не будь гном-кузнец идиoтом, давно бы уже сходил за несколько метров, купил инструменты за 10 кристаллов и лепил бы свои заклинания металла).
3.26. Пикс в кратере - бесконечный. Можно перезайти в локацию и снова спровоцировать его появление. Причём если зайти в кратер как раз с той стороны, где он появляется - он сначала не появляется. Это как ёлка в снежных горах, возле которой мы появляемся при телепортации: с неё нападает фея, но она не вылетит, пока ты сначала полностью не покинешь её зону, а потом не подойдёшь к ней. Так и с Пиксом. Стоит выйти из его зоны, а потом сразу же завернуть назад - и здравствуйте. Событие вызывается 1 раз на 1 посещение локации.
3.27. Скрипт Друида в Белом соборе тоже бесконечен: подойдёшь - "здарова", уходишь - "запомни, это гномы виноваты". Только там этим можно заниматься бесконечно, не покидая локацию.
3.28. Всё думал над заклинанием отражения урона. Написано, что отражает урон и эффекты, но по факту урон, нанесённый игроком, всегда делился надвое между ним и феей противника, т.е. заклинание отражает эффект и лишь половину урона. Не знаю, стоит ли менять формулировку. К этой привык.
Их становится всё меньше, и это хорошо. Вот свежая порция отловленных:
4.1. Руфус: "Тогда тебе будет нужна собственная фея. В этом районе много диких фей. Если ты подойдЕшь..." (должна быть буква Ё)
4.2. Эмми (стартовая реплика в пещере Рафи): "Надеюсь, мне пока маленькие зелЕные человечки не мерещатся..." (должна быть буква Ё)
4.3. Филин в саду фей с водопадом: "Перед тем, как с помощью шара поймать фею, она должЕН быть ослаблена..." (должНА)
4.4. Дариус: "...Иди лучше моему брату, Сиамусу, помоги. А для тебя здесь места нет!" (В последнем предложении надо переставить слова: вместо "а для ТЕБЯ здесь" поставить "а ЗДЕСЬ для тебя". Аргументирую: "Иди лучше туда, а тебе здесь нечего делать" против "Иди лучше туда, а здесь тебе нечего делать". Какой из вариантов читается без внутренних противоречий?)
4.5. Лассе: "И что хуже всего - мой отец, гном-мастер Квинлин, пропал. Он видел, что наступают трудные времена, и теперь, когда он нам нужен, его нигде нет. Но он не бросил бы нас, уж Я ТО его знаю!" (Я-ТО через дефис)
4.6. Болотный гоблин в Тиралине (возле входа в подземку): "Я не знаю, сколько мои друзья смогут продержаться в осаждЕнной..." (должна быть буква Ё)
4.7. Эльфийка в магазине, продающая руну: "Говорят, руны открывают прямой путь в различные области Занзары. Эта руна приведЕт..." (должна быть буква Ё)
4.8. Лесной эльф в главном доме Данмора: "Так что я путешествую по всей Занзаре в поисках помощи. Когда я добрался до Данмора, я услышал о магическом месте на болоте, круглом камне, окружЕнном..." (должна быть буква Ё)
4.9. Болотный гоблин (жена мечущегося мужа): "Мой муж никак не может успокоиТСЯ. ..." (должно быть ТЬСЯ)
4.10. Эльф-торговец особыми товарами в Тиралине: "Благослови всех эльфов этого мира! Я спасЕн!" (должна быть буква Ё)
4.11. Эльф-торговец особыми товарами в Тиралине: "Рад тебя снова видеть, человеческий детЕныш." (должна быть буква Ё)
4.12. Филин на подходе к башне гномов: "Но поверь мне: даже если ты заберЕшься..." (должна быть буква Ё)
4.13. Старый гном-торговец в магазине Монагама, вариант "Купить зелья и растения" (но он не продаёт никаких растений)
4.14. Тёмный эльф - охотник за головами, локация с водопадами: "Другие позаботятся о тебе. Охотники за головами уже заняли все важные переходы и перекрЕстки..." (должна быть буква Ё)
4.15. Тёмный эльф - мародёр; локация Царства Облаков, где есть мост над валуном; вылезает из закутка с сундуком; после победы говорит "Я запомню тебя, тварь. Жди. Однажды, когда ты будешь не готова к бою, я приду за тобой и заберу тебя в Царство Тьмы, и никто не услышит твоих воплей в наших застенках!". Эту реплику я уже видел в игре ранее. Ещё какой-то тёмный эльф говорит то же самое. Не обратил внимание, какой именно, но мне кажется, эта реплика слишком большая, чтобы дважды повторяться по ходу игры слово в слово.
4.16. Горный дух: "Но особо наглые лезут всё равно карабкаются сюда в поисках наших сокровищ. Зря." (Здесь синдром "казнить нельзя помиловать". "лезут всё равно карабкаются" - где-то нужна запятая, как ни крути)
4.17. Белый Друид в соборе: "Разве это не прекрасно? Такой непорочный и мирный. Никто, ни гном, ни тёмный эльф, ни даже человек..." (после слова "никто" нужно двоеточие, а не запятая, т.к. пошло перечисление)
4.18. Лассе в соборе: "Не верь ни единому слову Друида! Гномы никогда не воруют! Я искал лишь намЕк..." (должна быть буква Ё)
Продолжение отзыва в комментарии. В один пост такие вещи не влезают...
Здесь у меня несколько вопросов, на которые я бы хотел выяснить ответ. Вдруг чего интересного узнаю.
5.1. Есть один тип арены, где на платформе в воздухе висят 5 монет. Откуда это пошло? Также в некоторых боях с сильными феями на этой арене я видел (и собирал, да) 5 кристаллов вместо 5 монет. Эти кристаллы специально там?
5.2. Можно ли редактировать в конкретной точке шанс нападения феи и призыва её рогом? Если да, то с какой точностью? 20%, 10%, 5% или даже 1%... (например, 99% того, что фея нападёт сама, и 1% того, что для её призыва понадобится рог)
5.3. Почему нельзя писать имена своим феям русскими буквами? (а если и можно, то как?)
5.4. Можно ли как-то починить солнечные блики на широкоэкранных версиях игры? (и ТОЛЬКО ЛИ они на широкоэкранках такие? Вдруг на экранах помельче такая же фигня? Сам не проверял, не знаю)
5.5. Всегда хотел узнать, зачем на боевой локации нужна эта кость в воздухе, и как она сюда попала:
Сколько ни предлагай - всё что-нибудь ещё придумаешь.
6.1. В будущих версиях запланированы новые локации. А вдруг... ну не знаю... новые пикси? Что на счёт этого в техническом плане?
6.2. В последнее время задумался над переходом в Монагам. Во-первых, он (переход) достаточно пустой. Хотя бы пару мест нападения фей-Пси можно было бы воткнуть. Во-вторых, все говорят, что Монагам - это деревня гномов ПОД землёй, но если по сути, то мы в горы поднимаемся куда выше, чем потом спускаемся с них по этому переходу, так что технически, что бы там эльф-зевака в Тиралине ни гнал, гномы живут ВЫШЕ, чем он. По-хорошему, воткнуть бы между этим переходом и горной развилкой ещё одну промежуточную локацию в виде наклонной пещеры, но такая уже есть между каменными и снежными горами, и один в один сдувать было бы вообще не вариант. Всё очень сложно...
6.3. Янус после поражения на Дереве сказал, что отправляется в далёкие земли, искать других фей. Это может быть потенциальным намёком на следующие его появления в каких-нибудь других(новых) локациях.
6.4. Может, как-нибудь улучшить обмен бальзамов у лесного эльфа? Реально парит наяривать каждый раз ради одной штуки. Ещё и живёт далеко, проще забить и закупиться большими бальзамами за 15. А так помимо 2 мелких за 1 большой можно было бы добавить в выбор 11 мелких за 5 больших (доплачивай 1 мелкий бальзам за экономию своего времени).
6.5. В комментариях была затронута тема замены окон из справки [F1]. "Игровой экран", "управление в бою", "использование заклинаний" - действительно не такие уж важные вещи. Если ты играешь в мод, то ты не то что игровые основы, ты уже должен таблицу эффективностей знать наизусть. Эти окна - потенциальные площадки для чего-то ещё. Рано или поздно всяческих эволюций станет столько, что будет целесообразно разбить их на какие-нибудь разделы по разным окнам (например, одно окно - для превращений с помощью камней, другое - для ускорения стандартных эволюций с помощью тех же камней, третье - для превращений с помощью всех остальных предметов, четвёртое - табличка с ветвями всех эволюций по уровням, как это нарисовано в описании Unbended мода).
6.6. В Тёмном соборе за статуей Друида есть две двери. Левая - наверх, правая - тупик. В тупик можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать.
6.7. Вообще достаточно интересная задумка - расставить тёмных эльфов внутри Тёмного собора двумя расступившимися рядами, создающими "прямую дорогу" к статуе Друида. Стоят не слишком плотно, чтобы каждого из них можно было обойти вокруг. Все мирные. Все уникальные (если будет мало - добрать рядовыми додиками). Всех мы уже когда-то побеждали (должны же они куда-то отступать). Все что-нибудь говорят. Накидаю чутка примеров. Мелкий Генерал: "А, человеческая девушка. Много раз мы с тобой встречались в бою. Твои феи действительно хорошо подготовлены, но против Стража им всё равно не выстоять.". Жиробас: "Снова ты, долговязая тварь. Надо было мне сэкономить сил и одолеть тебя ещё на первой нашей встрече в Данморе. Ах, как бы я хотел отобрать все твои руны, пнуть тебя в трясину и посмотреть, как ты из неё выберешься...". Эльф-грубиян: "Как ты думаешь, что бы я хотел тебе сказать?". Эльф-интендант: "Если бы ты не разграбила мои стратегические запасы, я мог(ла) бы дать тебе ещё один бой прямо здесь.". Эльф-коллекционер (из огненных пещер): "Ты отобрала у меня камень неугасимого пламени, и ради чего? Ты даже не знаешь, как его использовать. Какой позор...". Охотник за головами: "Посмотри, до чего ты нас довела. Прячемся в Тёмном соборе как стая трусливых собак.". Обычные эльфы: "Друид-всемогущий, она и здесь до нас добралась!", "Не прикасайся ко мне, тварь!", "Оставь нас в покое!". Маршал (стоит возле статуи, по центру, после диалога встаёт в строй): "И снова здравствуй, Эмми. Мои феи всё ещё восстанавливают силы, а некоторые от страха даже покинули меня. Признаю, я неверно оценил свои возможности касательно тебя. Но верно ли ты оцениваешь свои-собственные? В бою со Стражем удача вряд ли поможет тебе так, как помогала до этого. Но я не стану тебя задерживать. Чем раньше ты потерпишь поражение - тем быстрее мы сможем вернуть силы и вновь установить свой контроль над Занзарой.", после возвращения в строй: "Я всё сказал, Эмми. Ступай.". Тёмный эльф в комнате за правой дверью (как в мэрии Тиралина): "А я смотрю, ты любишь врываться туда, где тебя не ждут. Я помню, как ты мне помешала в Тиралине. Жди. Однажды я спрячу магическую бомбу в твоём мире, прямо у тебя под кроватью!". Разумеется, после получения печати Друида все эти товарищи говорили бы что-нибудь другое. Они бы с удивлением и недоумением приветствовали нового союзника, но всё равно бы припомнили свои обиды.
6.8. Ещё одна занятная идея - сделать в качестве одного соперника испорченную версию Эмми (не ту, которая для маленьких шалунов, а новую, разукрашенную под стиль одержимого Сиамуса). "Ты всматриваешься в пустые глаза этого жуткого создания и чувствуешь, как Тьма проникает в твой разум. Это безжизненное существо - отражение того, что ждёт тебя в случае поражения.".
6.9. На "великие" водопады можно запаркурить со стенки, которая рядом со входом в пещеру. Может, спрятать хранителей Воды там? Хотя как знать...
6.10. Есть предложения по поводу музыки. Для какого-нибудь сложного боя можно взять "Russel Shaw - Arena (2:07)" (саундтрек значимых боёв из Fable: The Lost Chapters; 2 минуты - маловато, если музыка не будет зацикливаться сама, но можно и вручную слепить в несколько циклов). Там есть ещё несколько хороших и атмосферных композиций, которые могут подойти для каких-нибудь новых локаций в будущем: [http://www.world-art.ru/music/player_ost.php?ost_id=261&public_sector=games&track_id=5881]. Также просто считаю своим долгом предложить музыку для крупного боя из игрушки "Freelancer". В данном случае трек "Races/Battles", начиная с удара примерно на 2:58 [http://www.world-art.ru/music/player_ost.php?ost_id=258&public_sector=games&track_id=5831]. Очень здорово впишется. Может, даже на Стража.
6.11. По поводу новых NPC в Тиралин. Там хватает пустых скамеек. Как пример для разнообразия - бесполезный эльф, сидящий на одной скамейке вместе с NPC-курицей, которую зовут... "Пискун"... Пискун бы выдавал какой-нибудь "куд-кудах", а эльф бы говорил "Ты уже познакомилась с Пискуном?", "Хорошая погода сегодня" - словом, какую-нибудь случайную житейскую ерунду, как это делают картёжники в Эндеве. В закуток, из которого выходит Сиамус, можно затолкать какую-нибудь "тёмную личность", занимающуюся чем-нибудь "не совсем законным".
6.12. Может, безумие однажды зайдёт настолько далеко, что удастся задействовать водный канал в Тиралине.
Спасибо за ещё один обзор! Мне реально очень интересно читать каждый раз. И я очень люблю подробные отзывы, а таких подробных больше ни от кого я не получал!
Теперь пойдём по пунктам.
_____________
"И всяк, кто развернул эти спойлеры, готовься: тебя ждёт очень. много. текста."
Да в самый раз)
____________
"Единственное место, где можно было затариться бальзамами - у эльфийки в магазине Тиралина; она не могла замениться на баголова, т.к. была сюжетным персонажем и ещё должна была мне Сегбуза."
Это (то, что она не заменялась) связано не с тем, что она сюжетный персонаж, а с тем, что она - один из худших торговцев по ценам. Задумка была такая - "если ты багоюзишь, то будь добр обходиться без тренеров, без роскоши (морковки и прочее) и с худшими ценами".
___________
"Но стоило мне поговорить с торговцем шарами - и он стал баголовом. А это, между прочим, софтлок. Он агрится, стоит тебе только зайти в магазин, из-за чего контактировать с эльфийкой больше не получится, а поскольку на таком этапе игры Сегбуза нельзя добыть где-либо ещё - прохождение стало невозможным."
Это я не предусмотрел. Исправлю.
__________
"Из-за этого я оставил прохождение, так и не увидев вылетающих эльфов и нападающих сундуков."
Не, те случаи были никак не связаны с антибагоюзерской защитой. Это были просто непонятные глюки.
_________
"2.2. Давно "На тебя напали" заменилось на "На тебя нападаЕТ"?"
Даже не скажу когда. Вроде давно... но ведь и последний патч очень давно был.
___________
"В целом количество новых плюх из 3.98 скорее тянет на раннюю 4.0"
Не, не особо тянет, имхо)
Я большие версии делю в первую очередь по феям, заклинаниям и принципиальным изменениям. То есть в 2.0 - 2.25 был примерно один и тот же набор и того, и другого, и третьего. Между версиями 3.0 и 3.991 - аналогично (за исключением джокеров+новых НПС, и именно поэтому от 3.5 произошёл скачок сразу аж до 3.9). Т.е. выход ранней 4.0 ознаменуется именно новыми феями и прочим.
__________
"2.4. Забавно получается с подвалом Люциуса. Из колонны практически на старте нападает Расроу [13], что может создать у новичков обманчивое впечатление простоты локации (пусть они страдают, МУ-ХА-ХА!)."
В принципе, под Тиралином то же самое. Только Акритар вместо Расроу)
_________
"2.5. По пути к башне гномов есть микро-водопад с деревянным микро-мостиком. На нём стоит тёмный эльф. Не знаю, почему-то именно с ним у меня всегда проблемы."
У меня тоже на самом деле. Даже в оригинале (во времена первого прохождения, естественно) он мне делал больно
_________
"Взял с третьей попытки, все три раза было подкрепление. Бой зачётный, сложный, заставил подумать во всех трёх случайных вариантах."
На самом деле это чистый рандом. Он мог оказаться и слабым - тут уж как повезёт. Этот бой вообще не менялся с 3.96. В 4.0 он изменится - из-за переписывания колод всех ТЭ в связи с добавлением новых фей - но упрощаться не будет.
________
"2.7. ОЧЕНЬ клёвое музыкальное сопровождение боя с ледяными стражами. Великолепно передало атмосферу неминуемого поражения (особенно когда я с дуру полез туда неподготовленным). Одолел уже на поздних этапах игры. Наверное, лучший музон из всех новодобавленных."
Ну, во Фростпанке вообще музыка хорошая :)
Другой вопрос, что музыка не очень подходит к самой арене. Надо было её сделать более мрачной и более... холодной, что ли. Чтобы больше смахивало на снежный апокалипсис. Так что арена будет меняться со временем (как и состав фей), но музыка останется та же.
___________
"2.8. Возможно, я уже мог это сказать ранее, но как же ХАРОШ второй бой на свалке. Эти три доп.колоды с энергией и пси щекочут нервишки и здорово заставляют подумать. Упрощать не надо."
Есть такое. Пси+Энергия оказались очень мощным сочетанием. Я даже не знал, насколько оно окажется сложным, когда делал этот бой в 3.0.
_____________
"2.9. Взял бой с хранителями Камня без фей-боссов и крысиных пряток, сохранив всех в живых. Зачётное месилово. Правда почти все кристаллы улетели на самое дно локации, за 20 секунд к ним не успеть. В заметках ещё записал, что бой был без особой музыки. Прилагаю фотки своей победы (реально горжусь):"
Поздравляю!)
__________
"2.10. Прошёлся вниз по пещерам, соединяющим горы и зачарованный лес. Очень удивился тёмному эльфу, который ждал меня за поворотом."
Это была ещё одна мера борьбы с багоюзерами. Расчёт на то, что если какой-нибудь акробат перелезет через пропасть с той стороны через деревья в текстурах в начале игры, то ему всё равно не хватит силы, чтобы победить этого товарища. А значит - не видать халявной феи Пси как своих ушей.
_________
"2.13. В сабмодах нашёл какую-то "альтернативную внешность Эмми для маленьких шалунов", которой раньше не было. Поставил. Увидел. Яснопонятно. Вернул стандартную. Но для одной забавной ситуации специально поставил эту внешность ( ͡° ͜ʖ ͡°)"
А что, получилось действительно забавно :)
__________
"И у всех троих попалась броня на 5 полных поглощений урона, что странно, потому что перед боем я их всех прочитал - и вроде как у всех стояли не защитные пассивки, а отражающие, причём в обоих экземплярах."
Нет, там именно "Колючая броня" у всех стояла, никаких отражений
________
"2.16. Съел бой с хранителями Огня. На их островке, определённо, нужно волшебное место, которое вызовет платформу, т.к. после боя с ними она пропадает, и пешим способом с островка уже не выбраться."
А. Это сделаем. Но пока что можно легко возвращаться с помощью сэйвлоада или героического прыжка в лаву!)
________
"2.17. Здорово выругался на бою с толпой чёрных скелетов. Мало того, что Тьма оказалась самым жёстким стихийным боем (этот спам с ослеплением и блокировкой атакующих заклинаний, да ещё и неэффективные удары по 30+ со всех сторон), так ещё и обязательным. Пришлось 4/5 колоды менять и перекачивать. Эффектно, не спорю. Но прежде, чем наконец-таки победить, я запёкся с обеих сторон до хрустящей золотистой корочки."
Ладно, тогда чуть упрощу этот бой
_____
"Здесь отклонюсь от темы. Перед гоблинами на меня из их колонны напал Хаоситект. Я его побил, поймал и сохранился. Затем один раз проиграл гоблинам, второй раз победил. Не сохранился. С дальнего края островка нападал Мумифар, хотел его поймать, но переборщил и замочил. Фигня, думаю. Призову Хаоситекта, замочу, и снова призову Мумифара. Как бы не так. После победы над Хаоситектом и нажатия кнопки "Конец" я получил чёрный экран и скорое самозакрытие игры. Пришлось сражаться с гоблинами в третий раз, победил. Сохранился. Призвал Хаоситекта (это уже третья стычка с ним), снова поймал, нажал "конец" - чёрный экран и вылет. Ещё раз призвал, сбежал - нет вылета. Странный чел."
Очень странно всё это. Я проверю, но не уверен, смогу ли я что-то сделать с этим всем.
________
"2.19. Доел остальные бои со стихийными хранителями. Воздух оказался достаточно лёгким, хотя я опасался подляны с бесконечным выветриванием маны"
Лишь рандом вас уберёг от этого - как и от чрезмерных суицидников
_________
"А вот Пси - это уже издёвка уровня Мстителей, вторая попоболь после Тьмы. Постоянно: то стрелять не можешь, то ману сожрали, да ещё и телепортация каждую вторую секунду."
Пси - вообще очень опасная стихия, хотя в боях 1 на 1 это и не всегда очевидно. Так что да, бои с одностихийными пачками раскрыли истинную опасность тех или иных стихий
___________
"2.20. На фоне остальных тёмных эльфов Маршал - весьма занятный перец. Он один по-джентльменски и без всяких "сдохни твар!!1" подаёт свою точку зрения. Кажется, он даже в чём-то прав. Пусть таким и остаётся."
Таким и задумывался. Маршал - первый кирпичик в фундамент "идеологии" (не уверен, что это слово здесь подходит) тёмных эльфов и прочих сторонников Друида.
Проблема в том, что в оригинальной Занзаре сам Друид - не сложная и неоднозначная личность, а просто какой-то шизик, у которого на почве людей и Стража крыша поехала. Ну и его приспешники подстать - оригинальные ТЭ представляют собой нечто вроде толкиновских орков, просто в смягчённом (как и всё в Занзаре) варианте. Они совсем не про адекватность - и никогда про неё не были.
В ту же степь и одинаковость характеров тёмных эльфов. Они практически не отличаются друг от друга ни манерой речи, ни характером.
Начиная с 3.0 я занялся медленным, но уверенным переписыванием лора и сюжета. Где-то с 3.9 взялся и за тёмных эльфов. Образ тёмных эльфов как расы и их хозяина будут меняться в дальнейшем. Но будет это происходить медленно, путём добавления отдельных персонажей/диалогов/намёков. Во всяком случае, в 4.0 ожидать этого не стоит.
В конечном счёте я бы хотел отойти от оригинала и получить несколько основных вариантов мировоззрения для враждебных тёмных эльфов и их союзников. Грубо говоря:
1) "Наша правда с нами!" aka "За наше дело правое!". Позиция самого Маршала.
2) "Быть может, система не всегда работает идеально, но она работает." aka "Из двух зол выбирай меньшее". Смягчённый вариант предыдущего. Типа мы не ангелы, но всё лучше, чем если Страж падёт и придут люди.
3) "Наше время ещё придёт!" aka "Кровь за кровь!". Реваншизм, замешанный на чувстве расового превосходства (мнимого), обидах на прочие народы Занзары (возможно, частично обоснованных) и некой великой истории славного народа тёмных эльфов (неверной чуть менее, чем полностью), когда они были ещё огого, а не детьми подземелья.
4) "Не надо думать: с нами тот, кто всё за нас решит." aka "Я просто выполнял приказ.". Позиция для многих обычных тёмных эльфов.
5) "Не мы такие, жизнь такая." aka "Правда в силе.". No comments.
Всё это (даже пятый вариант) много лучше и обоснованней оригинальных тёмных эльфов, которые тупо злые потому что злые.
Это не значит, что конченных неадекватов и шизиков среди ТЭ не будет - но они должны стать меньшинством, а не основой общества ТЭ.
И ещё это значит, что должно быть не менее 5 уникальных ТЭ (считая Маршала), каждый из которых должен иметь относительно длинный диалог (не менее трёх окон), в котором он будет высказывать свою позицию и доказывать её истинность Эмми.
__________
"2.23. Сражение со Стражем. Что ж, теперь это действительно самый сложный бой."
Ну, значит, всё идёт по плану)
_______
"Отметил, что совсем не было фей Хаоса."
Да, тут я дал маху. Исправим.
________
"А ещё музон слишком однообразный, и даже какой-то... "торжественный", что ли..."
Ну, он и должен быть торжественным! Последний бой, он трудный самый...
Хотя в альт.концовке торжество неуместно, конечно. Там бы лучше подошло нечто заунывное и грустное. Но у меня не было на примете подходящего трека.
________
"Мне кажется, тема сражения с хранителями Льда больше бы подошла (по принципу "крутейшее для крутейшего")."
По-моему, она ОЧЕНЬ сильно ассоциируется конкретно со снежной бурей - и не только потому, что я играл во Фростпанк. Не была ли бы эта тема не подходящей по атмосфере к бою со Стражем? Имхо, конечно
_______
"2.24. Ну тут само напрашивалось:"
Кстати, а не хотите мемы скинуть в предложку в группу ВК по Занзаре? Они забавные, а там как раз мемов почти нет
____________
"Конкретно взявшись за отлов, не смог отыскать в диком виде Фростбата и Драколичвина, добрал камнями."
Драколичвин в одной из колонн в Царстве Тьмы, а Фростбат - вроде бы на локации с мостом и пещерой Лассе. Но могу ошибаться. Слишком давно делал я это всё. Тем более, я сейчас живу меж двух версий, из-за чего слегка дезориентирован.
_________
"2.25. Не нашёл боёв с хранителями Металла, Воды и Энергии (скорее всего потому, что их пока нет)."
Всё так. Будут лишь в 4.0.
_________
"2.26. Возможно, занятная инфа: постарался собрать все эволюционные камни, доступные в 3.99 (покупая только у гнома на площади Тиралина), и все шары (покупая только хрустальные для ловли). По камням вышло так: Воздух - 5, Огонь - 12, Природа - 6, Тьма - 1, Свет - 2, Вода - 1, Земля - 2, Лёд - 1 (потратил), Хаос - 1, смена пола - 1, деградация Тайнфола - 1, рандом-камень - 3 (1 из них потратил). По шарам - осталось 10 серебряных, золотые аккуратненько ушли в ноль."
"2.27. Итоговая статистика на 3.99: пойманные феи - 159, из них боссы - 25, феи 60 уровня - 9, всего заклинаний - 796 (524 атакующих, 272 пассивных), в момент последнего сохранения игра показала 49:40:28."
Статистика - это всегда занятная инфа, так как позволяет узнать, чего добавить/убавить и что перебалансить. Спасибо.
_________
"3.1. Царство Тьмы, первая локация за зелёной дверью, Тёмный эльф - интендант. Почти уверен, что там напутаны картинки. У меня это была перекрашенная эльфийка, а иконка больше походит на перекрашенного Руфуса. Прилагаю фиговую фотку:"
Нет, всё верно. У перекрашенного Руфуса (ТЭ - ловец фей) совсем другая иконка.
_________
"3.2. Очень даже серьёзная проблема. В первом прохождении у меня почему-то исчез Рафи! Я думал, это из-за прохождения с клеймом позора, но потом выяснил, что дело в другом, т.к. смог повторить это на законопослушном прохождении. Виноват, опять же, тот "уникальный" баг, который я открыл при прохождении 3.96. В локации с пещерой Рафи две "новые" точки нападения фей: дерево возле перехода в Эндеву и камень возле пруда (не валун). Из этих двух точек можно спровоцировать нападение дикой феи, находясь при этом возле Рафи (и над ним в этот момент горит зелёный указатель). На эксперименте у меня вышло так: я подхожу вместе с Рафи к камню, но продолжаю смотреть на Рафи, чтобы не пропал зелёный указатель. На меня нападает Стобат [36], Эмми поворачивается телом к нему, но головой продолжает смотреть на Рафи. Бой не заладился, Стобат сбежал. Он остался болтаться в воздухе над невидимой непроходимой сущностью, а Рафи (!) швырнул в меня несколько монет (штук 7) и исчез со звуками обычной феи. Перезаход в локацию сохранил бы прогресс, это я уже хорошо знал из первого прохождения. Не хотелось вылетать через [alt]+[F4], спровоцировал и проиграл бой Тайнгору [60] из валуна. Откатило на момент, когда Рафи ещё гулял по саду. В общем, случай редкий, но возможный. Единственное лечение, которое вижу - резать к чёртовой матери обе точки нападения. Ну или как-нибудь переместить траекторию Рафи так, чтобы хотя бы из камня баг не ловить (придётся срезать только точку в дереве). Неподвижным его делать было бы совсем уныло. На крайняк хоть какой-нибудь пунктик добавить в текстовик с возможными ошибками."
Вот это нехорошо. С Рафи уже были проблемы такого рода, но ещё забавнее: в одном из патчей такая победа приводила даже не к исчезновению Рафи, а к альтернативной концовке! Жаль, никто спидран не снял.
А с этой ситуацией будем что-нибудь решать.
_______
"3.3. Пассивка на 1 слот "Летящие камни" говорит, что будет прибавка к критическому удару, но на практике она срабатывает даже на едва готовом заряде. А вот каменная пассивка на 2 ячейки действительно плюсует только к криту. Пересмотреть и уточнить описания для всех прибавок к урону - дело, конечно, муторное, но так было бы правильно."
Ладно, это проверим.
_______
"3.4. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные иконки предметов; Mod files - standart icons (defaulf) - должно быть defaulT
3.5. Файловая система мода: Регулировка сложности и сабмоды > Альтернативные внешности фей; Mod files - new appearance of fairies (by Mreirana) (defaulf) - должно быть defaulT"
Косячок, да. Очепятка.
_______
"3.6. Битва с Эйриком в Тиралине - водная арена с тремя главными платформами и конусообразными крышами - спаун порой далековат от "суши"; долететь не сложно, но по сравнению с другими боями выглядит неестественно. Это нормально?"
Нормально. В дальнейшем планируется несколько новых боёв с отдалёнными точками спавна.
_______
"3.7. Коротышка-Генерал возле башни гномов - сплошные "концы" в репликах, когда лучше было бы "далее". Вообще очень много в игре длинных многостраничных монологов, идущих через кнопку "конец", когда по факту это ещё не конец (немало этим грешили стихийные феи-хранители). Я пока не вёл подсчёт всех этих ложных концов, но при прохождении следующей версии могу. Надо ли?"
Я раньше даже не обращал внимания)
Но вообще да, неплохо было бы выкорчевать это
_________
"3.8. Локация каменных гор, тройная развилка над белой пропастью. Там есть закуток с тёмным эльфом, охраняющим два сундука. Фея висит над ним и над одним из сундуков. После победы он пропадает, а вторая фея продолжает кружить над сундуком, пока не перезайдёшь в локацию (или не перезагрузишь)."
Я не уверен, что это можно исправить (во всяком случае, легко). Я попытаюсь, но не гарантирую
___________
"3.9. Это совсем не секрет, но новая музыка - это как и новые места нападения фей (с долгим ожиданием), как и новые фоны перед боем (которые работают только в одном экземпляре на одном запуске игры) - палка о двух концах."
Понимаю, но тут ничего поделать не могу.
________
"3.10. Не совсем придирка. Скорее, непонятка. Самая глубь болот, локация с сундуком. Как только заходим в эту локацию - второе дерево. Из него на меня напал Коргот, и в бою с ним был обычный фон леса, как в битве в саду фей. Должно ли так быть? Обычно всё, что нападает на болоте, дерётся на фоне болота. Остальных фей в этой локации не стал проверять, всех распугал."
Это явно баг. Все природные феи на болотах должны иметь фон болота.
________
"3.11. Царство Облаков, локация с мостом над валуном. Есть два волшебных места: возле чёрного портала-воронки и возле дальнего острова (эта блестяшка новая). В общем, оба волшебных места создают 5 платформ: 2 на островок с пикси и ещё 3 на пути к хранителям Воздуха. Хотя, как я понимаю, тот что возле Пикси - должен создать 2 платформы к Пикси, а тот, что подальше - только 3 платформы к хранителям."
В идеале оно действительно должно работать именно так. Но в реальности по техническим причинам оно так не работает, посему имеем что имеем.
___________
"3.12. Фей из обоих деревьев возле дома Люциуса всё ещё нельзя призвать с помощью рога."
Подобные вещи я пока что не трогал. И не уверен, что даже в 4.0 избавлюсь от всех этих мест, так как слабо понимаю, из-за чего это возникает.
_________
"3.15. Перед тем, как Друид пускает тебя месить тёмных эльфов на Арене, он даёт тебе фею Света Грэйс. При этом над ним летает фея света Драйян, которая пропадает с перезаходом в локацию."
Нет, это никак не связано. В смысле, его Драйян здесь не при чём - это просто его личная фея. Негоже Друиду быть без феи.
_________
"3.17. Бой за Суэйн - музыка уже дефолтная. А могла бы быть и особой."
О, над этим подумаем
________
"но сразу же вопрос по другой теме: на одну локацию назад (мост над валуном) есть пара упавших колонн, из которых нападают Фатраэль и Лихейн. Если я Лихейн поймаю и прокачаю до Суэйн, эльфийка в Тиралине примет её? (не пробовал, не знаю)"
Да, оно так работает. Я это не планировал, но особого смысла пока что фиксить не вижу.
________
"3.18. Подвал Люциуса, первый же вихрь по правую руку. Кажется, низковат. Прыгнул на него, удерживая кнопку "вперёд" - Эмми и улетела вперёд, ударившись головой о дно с клеткой пикси (с последующим визитом в Бездну, разумеется)."
Да с ним вечно какие-то проблемы. Но пропрыгать по ним можно, я сам не раз проверял.
________
"3.21. Столкнулся со странной и весьма серьёзной проблемой на этапе освоения огненных пещер. Что-то необъяснимое произошло с игрой. Феи при поимке стали засасываться в шар очень быстро. Феи перед боем стали очень быстро перелистываться (раза в 3-4 быстрее обычного). В бою чувствительность мыши словно ушла в минимум, приходилось за километр мышку двигать, чтоб на 180 повернуться. Иногда в бою были сверх-высокие порывы чувствительности, какое бы значение я ни выставлял в настройках. И то же самое происходило с Эмми: либо сверхмедленная чувствительность, либо постоянная повышенная. Иногда ещё курсор мигал на экране, хотя в этот момент я просто бегал, и никаких инвентарей/меню не открывал. Чувствовались небольшие просадки FPS. Когда феи получали опыт и повышались, чувствовалось подёргивание в строке, описывающей прибавку к жизни, скорости и т.д. Проблема сохранялась и вне огненных пещер. Сберёг сейв, начисто переустановил игру и мод, вернул сейв - проблемы нет. Если ещё у кого-то всплывёт такая - будет повод задуматься."
Вот это всё очень странно. Но по-моему я когда-то видел нечто в этом роде у ДаблШота. Причин не знаю.
__________
"3.22. Сражался с некоторыми Пси-феями, у которых стояло отражение урона. Некоторым приходилось всаживать куда больше 15-и выстрелов прежде, чем щит исчезал. Даже в районе 30-и. Но пассивки на отражение выше 15-и зарядов вроде как нет. Допускаю, что у них могло быть 2 пассивки по 15, но вроде как они не меняют раскладку, если бьёшь их одной и той же феей. Всё ли там в этом плане чисто?"
Боюсь, что нет. И я даже подозреваю, что там не так (феи Пси используют особую версию "Болезненной перемены", так же как Металла - особую версию "Колючей брони", что было связано с технической невозможностью на момент 3.0 сделать нормальные джокеры). Первопричина этого будет ликвидирована в 4.0.
_________
"3.24. Что общего между Блумеллой и Весбатом? Барабанная дробь. Оба превращаются в Ургота, а не в Криптерию и Гробата. Вообще-то странно."
Да. И ещё более странно, что никто до сих пор не пожаловался на это.
Конечно, оно будет исправлено.
_________
Продолжение банкета:
"3.25. Торговец заклинаниями в Монагаме всё ещё продаёт инструменты (не будь гном-кузнец идиотом, давно бы уже сходил за несколько метров, купил инструменты за 10 кристаллов и лепил бы свои заклинания металла)."
Это уберём, конечно)
________
"3.26. Пикс в кратере - бесконечный."
Мда, ошибочка вышла. Исправим.
_______
"3.27. Скрипт Друида в Белом соборе тоже бесконечен: подойдёшь - "здарова", уходишь - "запомни, это гномы виноваты". Только там этим можно заниматься бесконечно, не покидая локацию."
Это ещё с оригинала оставалось, и не вижу смысла это менять
________
"3.28. Всё думал над заклинанием отражения урона. Написано, что отражает урон и эффекты, но по факту урон, нанесённый игроком, всегда делился надвое между ним и феей противника, т.е. заклинание отражает эффект и лишь половину урона. Не знаю, стоит ли менять формулировку. К этой привык."
Над этим нужно будет подумать
_________
За отлов багов (обычных и текстовых) спасибо!
________
"5.1. Есть один тип арены, где на платформе в воздухе висят 5 монет. Откуда это пошло?"
Из одной невведённой арены, валявшейся в глубинах игры. Там было такое. Я заметил, что эти 5 монет вполне нормально работают, поэтому не стал их убирать.
_________
"Также в некоторых боях с сильными феями на этой арене я видел (и собирал, да) 5 кристаллов вместо 5 монет. Эти кристаллы специально там?"
Да. Когда я понял, что с монетами всё хорошо, я решил добавить ещё и кристаллы, чтобы жить было чуть веселее
________
"5.2. Можно ли редактировать в конкретной точке шанс нападения феи и призыва её рогом?"
Нет, это невозможно. Иначе я давно бы решил проблему с местами "тройного перекрытия".
Можно лишь задавать (помимо стандартных случаев), что фея будет нападать сама со 100% вероятностью (одноразовые или неловящиеся).
Плюс в оригинале было два или три места в Горном мире, когда фею можно было только вызвать рогом. Но я убрал такие случаи, ибо не верю, что кто-то будет реально бегать и протыкивать вручную все точки мира рогом.
______
"5.3. Почему нельзя писать имена своим феям русскими буквами? (а если и можно, то как?)"
Не знаю. Но через Zanzarah Build можно давать феям имена на кириллице. Только так и остаётся
_________
"5.4. Можно ли как-то починить солнечные блики на широкоэкранных версиях игры? (и ТОЛЬКО ЛИ они на широкоэкранках такие? Вдруг на экранах помельче такая же фигня? Сам не проверял, не знаю)"
Нет, думаю, что невозможно
______
"5.5. Всегда хотел узнать, зачем на боевой локации нужна эта кость в воздухе, и как она сюда попала:"
Хороший вопрос! Надо будет исправить
_______
"Сколько ни предлагай - всё что-нибудь ещё придумаешь."
Тоже верно :)
Поэтому чем больше, тем лучше. Что-нибудь да будет реализовано. Кому как ни вам это знать (вы это и на своём опыте уже знаете)))
__________
"6.1. В будущих версиях запланированы новые локации. А вдруг... ну не знаю... новые пикси? Что на счёт этого в техническом плане?"
Добавить новых пикси легко, а вот сделать, чтобы их суммарно было больше 30... ну не знаю, может и можно (не проверял), но в ближайшее время ничего такого не планируется
_________
"6.2. В последнее время задумался над переходом в Монагам. Во-первых, он (переход) достаточно пустой."
Кое-что там будет, но далеко не факт что в 4.0
________
"По-хорошему, воткнуть бы между этим переходом и горной развилкой ещё одну промежуточную локацию в виде наклонной пещеры"
Нет, это исключено. Моделей пещер в игре мало, а они могли бы очень много где пригодиться. Делать же по три раза одну и ту же локацию, только чуть перекрашенную - не очень хорошо; я надеюсь ограничиться использованием всех локаций не более двух раз.
__________
"6.3. Янус после поражения на Дереве сказал, что отправляется в далёкие земли, искать других фей. Это может быть потенциальным намёком на следующие его появления в каких-нибудь других(новых) локациях."
А ведь верно. Его, как и Сиамуса/Дариуса история может быть продолжена. Как-то я даже не думал об этом
_______
"6.4. Может, как-нибудь улучшить обмен бальзамов у лесного эльфа?"
Да, конечно. Это будет переделано в 4.0.
______
"Если ты играешь в мод, то ты не то что игровые основы, ты уже должен таблицу эффективностей знать наизусть."
Вот эти слова нужно сделать в граните! Я часто пытался эту мысль донести до многих недовольных сложностью. Они меня в упор не понимали; возможно, из-за того, что я слишком путано объяснял. Вы не против, если буду ссылаться на это высказывание?)
_________
"Рано или поздно всяческих эволюций станет столько, что будет целесообразно разбить их на какие-нибудь разделы по разным окнам"
Их уже становится столько))
_______
"6.6. В Тёмном соборе за статуей Друида есть две двери. Левая - наверх, правая - тупик. В тупик можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать."
Это я знаю. У меня есть некоторые мысли на этот счёт (ЧТО и КАК там сделать), но это будет нескоро. Точно не в 4.0 (возможно, в каком-нибудь 4.5...).
__________
"6.7. Вообще достаточно интересная задумка - расставить тёмных эльфов внутри Тёмного собора двумя расступившимися рядами, создающими "прямую дорогу" к статуе Друида..."
Звучит довольно интересно. Возможно, часть идей отсюда (из пункта 6.7) я возьму, но оно точно будет реализовано не совсем так (а может, совсем не так). И, опять же, это будет нескоро
_________
"Эльф-грубиян: "Как ты думаешь, что бы я хотел тебе сказать?"."
Учитывая его характер, ему бы больше подошло нечто вроде "Оставь меня в покое, ты, кусок дерьма!". Или, на худой конец, минималистичное "Проваливай!".
_______
"Чем раньше ты потерпишь поражение - тем быстрее мы сможем вернуть силы и вновь установить свой контроль над Занзарой."
Не в таком виде. По моей задумке, тёмные эльфы пока что не контролируют Занзару, хотя значительная её часть уже под ними.
____________
"А я смотрю, ты любишь врываться туда, где тебя не ждут. Я помню, как ты мне помешала в Тиралине. Жди. Однажды я спрячу магическую бомбу в твоём мире, прямо у тебя под кроватью!"
На этой фразе меня порвало! Звучит отлично, это явно надо будет куда-нибудь вставить
________
"6.8. Ещё одна занятная идея - сделать в качестве одного соперника испорченную версию Эмми"
У меня была схожая идея. Но взять даже не особую версию Эмми, а полного клона. Жаль только, что нельзя узнать, какие феи у самого игрока и скопировать это, иначе это была бы битва века!
________
"6.9. На "великие" водопады можно запаркурить со стенки, которая рядом со входом в пещеру. Может, спрятать хранителей Воды там? Хотя как знать..."
Неплохая идея. Возможно, так и сделаю.
______
"6.10. Есть предложения по поводу музыки..."
О, отлично! Ознакомлюсь на досуге
______
"6.11. По поводу новых NPC в Тиралин. Там хватает пустых скамеек. Как пример для разнообразия - бесполезный эльф, сидящий на одной скамейке вместе с NPC-курицей, которую зовут... "Пискун""
Хм, посмотрим. Но звучит забавно)
_______
"В закуток, из которого выходит Сиамус, можно затолкать какую-нибудь "тёмную личность", занимающуюся чем-нибудь "не совсем законным"."
На тему того закутка (как и закутка у дальних ворот Тиралина и тамошнего переулка) у меня есть уже некоторые планы. Действительно связанные с личностями, занимающимися чем-то "почти законным - в смысле, доказать ничего не получится".
_____
"6.12. Может, безумие однажды зайдёт настолько далеко, что удастся задействовать водный канал в Тиралине."
Поглядим
__________________
P.S. Через несколько недель (точные сроки назвать, как всегда, не могу, ибо куча дел ИРЛ) начну публиковать затравку со скриншотами новой версии.
P.P.S. Разумеется, никаких патчей вплоть до выхода 4.0 не будет.
P.P.P.S. Если надо, могу указать список использованных треков в боях.
Ооо, мою шутку упомянули)
Отвечу по поводу одного технического момента (касательно пикси).
В теории, никаких проблем с этим не должно быть, кроме самого счётчика: нет возможности откорректировать максимальное количество пикси. Количество пикси выше оригинальных 30 штук возможно - я проверял, оно начислялось.
Касательно сдачи также не должно быть никаких проблем, оно проверяет количество имеющихся пикси, а не какой-то другой count. В оригинальных скриптах Люциус тем более каждый раз изымает 5 пикси отдельно от друг друга (там 6 разных скриптов на каждых 5 штук), поэтому ничего не мешает переписать скрипт с нуля или дополнить финальный скрипт, используемый после сдачи всех пикси.
Но это теория, это всё нужно проверять.
Свежее мясо!!
Несколько задержал выход новой партии скриншотов, как оно у меня обычно и бывает. В качестве компенсации наделал этих самых скриншотов побольше.
____________
Так. Начнём, как и в прошлый раз, с переделанной старой феи. Тогда был язвенник, теперь будет титан!
По-моему, он выглядит теперь более-менее. Раньше даже у такого непривередливого человека как я глаза слезились. В конце концов, это была одна из первых моих фей, со всеми вытекающими.
__________
Теперь партия новых фей. На этот раз их поменьше. Десяточка (ну и возможность увидеть их заклинания бонусом). Причины я уже писал - хочу засветить максимум половину (сейчас это число равно 51) от суммарного числа новичков, причём самых "вкусных" оставить напоследок. Ибо я уверен, что снова будут те, кто будет играть главным образом чтобы увидеть новеньких, а значит - спойлерить такие вещи нельзя.
Оригинальных фей с изменённой стихией тут нет, но есть перетягивание текстур из "традиционных" для меня игр.
____________
А теперь гвоздь программы. Заклинания и всё, что с ними сказано.
Во-первых, слоты многих оригинальных фей и ветеранов 2 и 3 Глобалов были переделаны. С целью охватить все мыслимые и немыслимые уклоны произошли тотальные перераспределения - например, Тайнзард теперь Огонь с Водой (просто это единственная фея Огня, что хоть как-то подходит для Воды), Турнокс - Тьма с Металлом (раньше он имел слоты Огня и Льда, но теперь есть феи и для того, и для другого) и так далее.
А во-вторых здесь отображены заклинания некоторых стихий - старые и новые вперемешку. Здесь далеко не все заклинания представлены - но все представлены и не будут на скриншотах. Причины аналогичны феям.
Заодно обращаю внимание, что стиль иконок несколько изменился. Так как теперь есть очень много очень разнослотовых заклинаний, то они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее.
Как-то так. Выход следующей партии будет в конце января - начале февраля, если ничего не сорвётся. Дату выхода сообщить по-прежнему не могу, но в отчётах я сообщаю примерное состояние дел и прогресс.
Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?
Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа.
Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?
"Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?"
Обязательно нужен именно джокер. Соответственно, использовать их могут немногие (и в основном это феи низших форм, у коих куча джокеров), но эти заклинания обычно имеют значительно более выгодные характеристики. Это, опять же, в теории должно повысить эффективность первых-вторых форм.
____________
"Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа."
Спасибо на добром слове.) Работа действительно кропотливая, и именно поэтому она идёт небыстро: к текущему моменту иконками полностью снабжены только Природа, Вода, Воздух, Энергия и Свет. Лишь частично обработаны Пси, а остальные шесть стихий - ещё только предстоят.
______________
"Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?"
Даже не знаю, как поступить. Тут есть скользкий момент: ИМХО, чистые иконки смотрятся красивее. Но смешанные - очевидно, понятнее. Поэтому пока что я действую серединка на половинку - первое заклинание каждого типа выдержано в "чистом" виде, а остальные - в смешанных. Например, "Жажда крови" - чистая (первое, самое слабое заклинание на + к урону), а вот "Берсерк" и "Бешенство" - уже смешанные.
Но я не знаю, насколько эта система правильная и как лучше поступить. Может, полностью перейду на новую систему. Может, оставлю половинчатый подход. Может, сделаю разные сабмоды.
А вы что об этом думаете?
Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет".
И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?
"Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет"."
Тогда так и сделаю. В 4.0 будут все иконки по новой системе, а уже потом будет сабмод, в котором часть иконок будет по старой, а часть - по новой.
Кстати, ещё один важный, но не очень приятный факт. По понятным причинам (время), в 4.0 сабмодов будет очень мало. Будут лишь те, которые легко перенести (выбор цвета для игрока/врага, выбор подготовительной арены, альтернативные внешности Эми/фей). Альтернативные наборы иконок, различные уровни сложности, альтернативные нападения диких фей, альтернативный баланс особо неприятных заклинаний или фей - всё это будет добавлено уже потом, в патчах.
_____________
"И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?"
Лично я через Фрапс делаю. Он прост и удобен в использовании.
Turnox Мне кажется, что за прошедшее время, ваш скилл по созданию ретекстуров фей вырос. Некоторые феи выглядят вполне себе годно. У Тиараэля например, получился очень интересный и необычный образ.
"стиль иконок несколько изменился, они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее"
Эта тема с иконками, боже мой, я всю голову сломала, когда делала иконки для мода Unbended, пытаясь придумать способ, как раскрасить иконки разных стихий так, чтобы они выглядели более-менее красиво и понятно. В итоге я придумала систему с уголками.
Хотя я помню как KolkaPlay сказал, что иконки с уголками всё равно выглядят непонятно и неудобно, и лучше всего было в ранних версиях Unbended. Так что я даже не знаю, что тут можно сказать или предложить, здесь наверное у каждого свой вкус и взгляд на то, как правильно и удобно.
Итак, пришло время нового отчёта! Как водится, прошу прощения за задержку и благодарю всех, кто ожидал его.
Начнём с краткого обзора новостей, закончим скриншотами. В качестве компенсации за долгое отсутствие информации скриншотов будет заметно больше - 43 штуки, вместо 15-25 скринов прошлых партий.
--------------------
1) ФЕИ. Их число снова выросло. Суммарно (вместе с оригинальными, добавленными ранее и т.п.) у меня на руках сейчас 257 обычных фей. Это, как уже было сказано, не число новичков, а суммарное число. Оно НЕ включает боссов, неиграбельных фей, невидимок и прочих.
Возможно, звучит несколько фантастически, но ей-богу, я не вру. Их правда столько. Я уже прекратил делать фей, ибо слишком дофига; моя напарница ещё доделывает своих, но я больше не буду пока что, ибо есть более приоритетные направления работы.
Все феи имеют имена и развёрнутые художественные описания. Эволюции также уже присвоены. Но вот отбалансированы ещё не все феи, а только половина, и тут работы хватает. Полагаю, неделя ещё уйдёт только на то, чтобы навести порядок в балансе, слотах и характеристиках.
1.1) СТАРЫЕ ФЕИ. Очень многие феи из числа добавленных в 1.5, 2.0 и 3.0 версиях были перерисованы. Перерисовывание было разной степени: у кого-то чуть лицо поменялось, а кто-то с нуля на другой модели сделан. Суммарное число переработанных фей я не считал, но их где-то двадцать с небольшим; учитывая, что Глобал 3.991 по сравнению с оригиналом имеет порядка семидесяти новых фей, это немало: по сути треть старых фей были переделаны.
1.2) НОВЫЕ ФЕИ. Собственно, несколько десятков со времён предыдущего обзора прибавилось. Источники текстур те же самые - Spellforce 1 и 2, Готика, Disciples 2, Neverend, Герои (самые разные части), Анабиоз: сон разума, ещё что-то по мелочи...
--------------------
2) ЗАКЛИНАНИЯ. Правки баланса и изменение отдельных заклинаний продолжаются по мере обнаружения проблем, но в целом тут всё стабильно: более-менее заклинания были сделаны ещё несколько месяцев назад, и каких-то принципиальных перемен тут быть не может. Добавлять новых уже тупо некуда, ибо и так дофига. Убирать существующие пока что в планы не входит; если после выхода 4.0 большинство сочтёт, что текущая система слишком крупна, запутанна и громоздка, то тогда уже будем резать.
--------------------
3) ПРЕДМЕТЫ. Собственно, главная часть сегодняшнего обзора!
Работа над предметами практически завершена. Все новые предметы добавлены и уже работают, все старые, которые мы собирались переделывать, переделаны. Единственное, что ещё полностью готово - это иконки, но их делаю не я.
Кстати да - работа над иконками теперь курируется не мною, так что они покрасивее будут.
В основном новые предметы будут дропаться с НПС и добываться из сундуков. У торговцев они будут редко и в ограниченных количествах, ибо в том и интерес, чтобы ценные вещи надо было именно найти, а не тупо купить.
3.1) ЛЕЧЕБНЫЕ БАЛЬЗАМЫ. Была переработана линейка лечебных зелий - теперь их 5 штук:
- Малый бальзам - лечит 20 хп.
- Средний бальзам - лечит 50 хп.
- Большой бальзам - лечит 100 хп.
- Огромный бальзам - лечит 250 хп.
- Гигантский бальзам - лечит 999 хп.
Добавление бальзамчика на 250 вызвано тем, что у игроков слишком часто возникала ситуация, когда бальзам на 100 маловат будет, а на 999 - слишком крупный.
3.2) НОВЫЕ ЗЕЛЬЯ. Добавлен ряд т. н. комбинированных зелий - они разом и хилят (слабее, чем простые бальзамы), и ману заливают, и могут иметь прочие эффекты. О возможности комбинировать эффекты мне в своё время подсказал Ghost Demonologist, за что ему спасибо, и я не мог не запилить линейку новых зелий. Но их будет чисто вот эта линейка - делать несколько линеек природных/медовых/манных эликсиров по примеру Анбендеда мы не будем, ибо это нам кажется излишним.
Из прочих зелий - есть также супермощное зелье лечения, эликсир воскрешения (как травы, только круче) и всё. Добавить принципиально новые эффекты невозможно, а из имеющихся много новых расходников не накомбинируешь.
Новые зелья будут в продаже в ограниченных количествах и довольно дорого, а основной их источник - бои с НПС и сундуки.
3.3) ПРЕДМЕТЫ НА ОПЫТ. Да, я же их обещал. :) Увидев эту штуку в Анбендеде, я понял, что это очень мощная вещь. Какие-то из них будут покупаться, как и золотая морковь, но большинство - дропаться с НПС и сундуков. Суммарно их шесть, считая ту самую морковь. Два сильнейших будут иметься в числе нескольких экземпляров на весь игровой мир, и получить их будет непросто, но эффект будет стоящий, уж поверьте)
3.4) ЭВОЛЮЦИОННЫЕ КАМНИ СТИХИЙ. Теперь у всех стихий есть камни, как и было обещано. Металла это тоже касается.
3.5) ПРОЧИЕ ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Появилась ещё пара вещей. Некоторые из них чуть спойлерные, потому о них пока не расскажу. Из неспойлерного:
- Новые виды инструментов. Теперь феи Металла намного сильнее скреплены друг с другом, и почти все гномьи творения повязаны между собой.
- Камень естественной эволюции. Меня давно просили о чём-то в этом роде. Короче, эта вещь позволяет провести любую эволюцию, которая случается при достижении определённого уровня. Скажем, превратить Воргота в Коргота. Или Коргота в Симгота...
- Камень всеобщей деградации. Об этом меня тоже просили ещё где-то с 3.9, если не ошибаюсь. Возвращает фее её предыдущую форму; в отличие от противоположного камня, действует и на искусственные эволюции, то есть может, скажем, в том числе и превратить Святисию в Латисию. Камень специально сделан заметно более мощным, чем противоположный, ибо предполагаю, что камнем деградации люди будут пользоваться не очень часто...
- Камень великой хаотической трансформации. Предмет старый, но решил выделить отдельно, ибо теперь все его эволюции были переделаны. Во-первых, это значит, что опыт третьего Глобала вам тут не поможет - придётся заново открывать, кто в кого эволюционирует этим камнем. Во-вторых, добавлено много новых лазеек, и теперь с помощью этой штуки можно будет на ранних этапах получить довольно сильных фей - если знать, на кого использовать камушек. И в третьих, есть некоторые создания, которые не задумывались как играбельные феи вообще (типа невидимок и иже с ними), и получить их обычным путём нельзя, но можно получить с помощью этого камня. В теории это должно сделать использование камня НАМНОГО интереснее.
--------------------
4) ТЕКСТЫ. Они были все перепилены. Теперь описания предметов и фей стали намного подробнее и в несколько раз больше, почти везде достигнув максимального размера. Тут тоже сказывается влияние Анбендеда: играя в него, я заметил, что иногда хочется поймать фею чисто чтобы прочитать её описание. Плюс в описаниях теперь раскрываются детали нового (и старого) лора и сюжета: особенности происхождения тех или иных существ, международные отношения, быт и обычаи рас, история и космология Занзары...
Иногда в описаниях фей обыгрываются те или иные странности и неприятные особенности игры, такие как невозможность задать имя фее на кириллице, бесконечный размер эльфийской сумки или невлазящие в книгу фей феи.
4.1) ИМЕНА. Некоторые феи и предметы получили новые имена и названия. Сталемёт стал Хранителем кузни, например.
--------------------
5) ЛОР. Некоторые в отзывах на третий Глобал писали, что я существенно изменил лор Занзары. Это было неправдой. Потому что всерьёз я за лор только сейчас взялся. Пока что новый лор проявляется лишь в переписанных описаниях фей и предметов, но позже ещё и старые диалоги будут изменены.
Следующий отчёт по разработке запланирован на вторую половину мая. Там будет рассказано о новой системе фей Металла, об изменениях в нападениях диких фей... а возможно, и кое-что ещё, но тут уж как дело пойдёт.
--------------------
Дальнейшие планы:
- Ближайшие недели, очевидно, уйдут главным образом на балансировку фей. По мелочи - балансировку заклинаний и иконки предметов. Если всё пойдёт хорошо, к середине мая с этим будет покончено; если не очень хорошо - ну... к концу мая должны уложиться.
- Далее будет переписывание диких фей. Оно будет выполняться относительно грубо, потому что времени и так у нас уже ушло много; попытаемся хоть тут сократить себе объём работ. Новых точек спавна будет несколько на всю игру, а большинство новых фей будет расселено в старые точки.
- Потом остаётся работа над НПС. Переписать все бои, торговцев заклинаниями и обычных - план-минимум. Скорее всего, только он и будет реализован, чтобы не тратить лишнее время.
- Обязательно будет одна небольшая локация и один небольшой второстепенный квест на релизе 4.0, но не более того.
Всё остальное доделываться будет уже позже, в патчах. Полагаю, этого и так хватит на первое время.
--------------------
А теперь - скриншоты! Первые 10 - переделанные старые феи, следующие 15 - новые феи, остальные 18 - тексты, описания, предметы и заклинания.
Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал.
Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои... Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии".
Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать. Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку. Мод ведь ГЛОБАЛЬНЫЙ. Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды.
Некоторые новички выглядят весьма интригующе. Перерисовка ранних фей - not bad. Тут, конечно, "на вкус и цвет", но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул. Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть. А вот Принцепс и особенно Скорпион - вот это прям мясо. Вот таких молодых людей я бы добавил в свой активный состав, даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше).
Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать.
Вау круто, жду с нетерпением уже. Но у меня пару вопросов:
1)Вы говорили о каком-то новом квесте. А будет ли как-то допилен тот квест с Гномом из Сада Фей?
2)Ооо, одну фею зовут Гнарлом. Как фанат Оверлорда, я снимаю шляпу в знак уважения)
как же уже хочется поиграть в это. ждать уже просто невыносимо) А насчет того, что вы писали насчет низкой активности тут, ну это скорее специфика платформы. Лично я бы никогда про мод не узнал, если бы случайно на канал Даблшота не наткнулся. Может группу какую сделать или сервер в дискорде, с отчетами по разработке каждые пару дней для поддержания интереса?
"Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал."
Спасибо за то, что наблюдаете за нами! Но если вы каждый день смотрите и ничего не происходит, то иногда пинайте под зад комментом, как Renmin Kim делает. Чем чаще люди комментят, тем больше видна заинтересованность аудитории, и тем больше хочется делать мод. Конечно, это не ускорит выход мода в разы, но небольшое ускорение будет, и ещё вы сделаете мне приятно :)
_____________
"Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои..."
Не, не совсем так. В 3.4 с боссами побольше было - где-то 150 с небольшим. 129 - это без боссов, так что рост всё же меньше, чем в два раза. Капельку меньше.
А на тему количества - просто мы немного увлеклись. Под сотню с меня, плюс ещё немало от моей напарницы - и имеем что имеем. На самом деле, это была ошибка с моей стороны - именно из-за огромного числа новых фей мод делается так долго. Но уже поздно что-то менять.
________
"Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии"."
Да, я бы с удовольствием глянул бы на следующую энциклопедию :)
Ну и да, если вы проделаете трансформации над всеми феями, то много интересного найдёте. Такого, что никак, кроме камня транформации, честным путём не достать.
Честно говоря, когда я в третьем Глобале этот предмет ввёл, я не думал, что он ТАК всем понравится, и потому большинство эволюций рандомкамня задавал наобум. Теперь я это заметил, и потому специально насовал всяких сюрпризов для фанатов данного камня.
_____________
"Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать."
Спасибо. Я где-то месяц на эти иконки убил, наверное, чтобы все хрен-знает-сколько иконок сделать
_________
"Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку."
О, наш человек, респект! ♂ Welcome to the club, buddy! ♂
___________
"Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды."
К сожалению, такая проблема действительно будет. Мы сейчас как раз и думаем, что же с ней делать. Можете высказать своё мнение на этот счёт? "Звонок другу" я уже применил к соратнице по борьбе, хочу ещё "Помощь зала" выслушать.
Короче, суть такова:
"Итак, из-за серьёзного увеличения числа заклинаний (по факту в три раза, считая заклинания новых стихий), необходимо сделать эти заклинания доступными игроку, а торговцы и так уже все перегружены. Я вижу три основных способа решения проблемы, но не знаю, что лучше:
1) Просто добавить новых торговцев. Звучит проще и понятнее всего. Проблема в том, что это придётся целую армию новых торгашей плодить, выискивать места для них. И игрокам будет просто дико неудобно запоминать, где кто сидит. У меня есть несколько более-менее очевидных мест, куда можно поместить новых торговцев (Эндева аля Анбендед, Большое дерево, может даже Тёмный собор для особо мощных заклинаний, Арена, ледяные и/или лавовые пещеры, лесная хижина... ну, короче прочие уголки), но их не факт что хватит.
2) Сделать каждому торговцу заклинаний по нескольку вкладок. Это позволит всё ужать, но тогда возникает другой вопрос: по какому признаку группировать заклинания?
- По стихиям? Звучит логично, но что делать, если этот торговец продаёт целую кучу стихий? Плодить новых торговцев, чтобы все стихии впихнуть?
- Никак не группировать? Будет очень нелепо, когда три вкладки с похожими заклинаниями.
3) Разделить заклинания на те, что можно купить у торговцев (штук по 10-15 на стихию, как раз те самые, оригинальные) и те, что можно только получить в качестве трофея с НПС/сундука. Этот способ позволит заодно сделать трофеи более уникальными, но надо будет хорошо постараться, чтобы распихать несколько сотен заклинаний по сундукам, да ещё и чтобы оно всё сбалансировано было.
Или комбинировать эти способы в той или иной пропорции, конечно..."
Или у вас есть какая-то ещё идея, как это можно всё обставить? Что скажете?
Вопрос не только к вам лично. Все желающие могут высказаться, я буду благодарен.
____________
"но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул."
Понимаю, но ведь всяко лучше, чем в третьем Глобале)
_________
"Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть."
Пожалуй, да. Но в Анбендеде это вообще была совсем другая фея - и выглядела, и ощущалась по-другому. Когда разработчики Анбендеда спросили, можно ли у нас брать текстуры, я сказал, что текстуры лично мои брать можно, при условии, что они будут переделаны и будут выглядеть не так, как у нас. Они сделали всё как надо - и их феи реально вышли совсем другими, и это хорошо.
_________
"Некоторые новички выглядят весьма интригующе."
Возможно, но это мелочи. САМЫХ интригующих новичков мы так и не покажем вплоть до выхода мода))
__________
"даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше)."
Слоты всех фей ещё перепиливаются, так что кошмар там будет чуть другой, скорее всего.) У очень и очень многих фей оригинала и прошлых Глобалов характеристики и слоты изменятся, так что можно будет вновь ощутить себя первооткрывателем. Тем более, что таблички всех фей в первых версиях НЕ БУДЕТ. И чтобы сэкономить время и силы, и чтобы игроки понабивали себе шишки и поудивлялись. Скорее всего, таблица выйдет лишь месяца через 2-3 после выхода мода. Минимум.
________
"Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать."
О, я тоже жду с нетерпением того дня, когда мод родится. Но я панически боюсь называть сроки - я уже про... проимел все дэдлайны, какие можно было. Так что буду просто выдавать на-гора отчёты и сообщать о текущем положении дел, не указывая, сколько времени осталось ещё ждать.
1) Квест с гномом допилен ТОЧНО будет, но скорее всего уже в патчах - то есть в каком-нибудь 4.1 или 4.2. Вероятность правки ещё в 4.0 есть, но она низка, скажем так.
А новый квест - он полностью новый будет, но это всё спойлер, так что пока не скажу :)
2) Спасибо)
Впрочем, связь ограничивается лишь именем, и совсем капельку внешним видом. Когда сделал фею, меня вдруг осенило, что именно ЭТО имя здесь будет наиболее уместно. Чисто по звучанию.
Товарищи! Не поддаёмся панике (хоть эпоха и располагает к этому)!
Автор жив и здоров. Но отчёт задерживается, и задержится ещё.
Увы, свободного времени сейчас вообще нет. С середины мая по середину июня был жёсткий загруз ИРЛ, и скорость работы над модом заметно уменьшилась. Но с середины июня начался совсем уж лютый ад, и работа подзаморозилась. Sad but true :(
Но есть и хорошие новости - через недельку-полторы (с начала июля) у меня появится достаточно много свободного времени, и, примерно как в мае, я буду выдавать стахановские объёмы работы в качестве компенсации за потерянное время.
Как и в мае, грядущий отчёт будет очень крупным. Обещаю некоторые сюрпризы (но не знаю, насколько они покажутся интересными, впрочем; ибо всё самое интересное будет припасено до релиза). Полагаю, что также (опять же в качестве компенсации за потерянные недели) планы на 4.0 снова подвергнутся некоторой кастрации, дабы сэкономить время.
Пришло время нового отчёта!
Увы, он несколько задержался, но зато в ближайшие две недели выйдет ещё два-три отчёта помельче в качестве компенсации.
Итак, все последние месяцы (кроме вынужденного перерыва с середины мая по середину июля) я работал над системой нападения диких фей. И удалось её переделать, да ТАК, что аж вообще. Но обо всём по порядку.
1) Во-первых, наконец-то был введён РАНДОМ нападающих фей. Система диких фей была возвращена примерно к тому, что мы имели в оригинале: то есть есть ряд пулов (в оригинале их было тридцать с чем-то, в четвёртом Глобале семьдесят шесть), из которых рандомным образом выбираются феи.
На каждую локацию приходится по нескольку таких пулов - так, в тёмных пещерах, соединяющих Горный мир с Зачарованным лесом (здесь и далее - просто Пещера; на её примере и будем рассматривать новую систему) есть два пула: с обычными Пси-феями (большинство точек спавна в Пещере относятся именно к этому типу) и с особо элитными (всего три точки таких есть в этой пещере). А, например, в Саду фей есть пул природных фей, пул элитных природных фей, пул каменных фей, пул водяных фей и пул фей, нападающих из крон высоких деревьев. Ну и так далее.
В каждый пул входит от 5 (самые редкие точки спавна, существующие в единственном числе) до 39 (зелёная дверь ЦТ, камни в горном мире, руины...) вариантов того, кто оттуда может напасть (в среднем таких вариантов где-то 15 на пул). Так как всё ещё невозможно полноценно задавать выбор уровня феи из диапазона, то реализовано всё тупо перечислением всех фей. Например, из основных точек спавна в Пещере на вас может напасть:
Белтор 9
Ментор 18
Ментор 27
Ментор 35
Ментор 44
Ментор 54
Менкре 16
Менкре 26
Менкре 32
Менкре 38
Менкре 44
Менкре 52
...
Клам 53
Суммарно 23 различных варианта нападающей феи.
Очень часто (но не обязательно) пулы помимо нормальных (средних) вариантов содержат один очень слабый вариант, который заметно ниже уровнем и формой, чем средняя температура по больнице (здесь это Белтор 9), и один заметно более сильный и старший вариант (тут Клам 53).
У очень многих пулов есть феи разных уровней (здесь, как видно, есть 5 различных Менторов и 6 различных Менкре). Пускай это и не дотягивает до выбора уровней из диапазона как в оригинале, но это обеспечивает какое-никакое разнообразие.
2) Второе, и самое главное: у ВСЕХ диких фей ВСЕ заклинания проставлены вручную.
Свершилось! Это была главная причина, по которой работа над дикими феями так затянулась. Но это нужно было сделать, и это принесло любопытные плоды:
- Ныне у всех диких фей заклинания стоят только такие, какие у них реально могут стоять. Дикий Турнокс 46 уровня имеет ровно такие заклинания, какие в принципе может иметь Турнокс 46 уровня в колоде игрока. Никаких больше чудес вроде Драйян с пассивками в отсутствующих слотах или "Шока земли" у Весбата (который априори не мог его поставить по слотам, лол) не будет. Это делает бои с дикими феями намного более... честными.
- Дикие феи намного более активно используют джокеры. И в активе, и в пассиве. И намного раньше, да.
- У каждой феи появился свой уникальный стиль боя. Заклинаний в моде многие и многие сотни, но очевидно, что все феи, кроме всяких Пиксов со 100 хп и вагоном джокеров, очень ограничены в выборе заклинаний, и в боях с дикими феями это теперь реально чувствуется. Какой-нибудь дикий Стобат (у которого на одной раскладке Хаос, а на другой - Камень) теперь реально пользуется почти исключительно Хаосом и Камнем, а точнее - конкретно теми их заклинаниями, которые он может поставить на текущем уровне в соответствии со своими слотами. Так что теперь дикого Гремора и дикого Стобата перепутать решительно невозможно: даже заклинания Камня там используются по большей части разные, что уж говорить про джокеры. Точно так же, как и сложно перепутать, скажем, диких Воргота (лёгкий боец с Природой, Водой и Воздухом, любитель отравляющих заклинаний, лишённый второй пасивки), Коргота (танк с Природой и Камнем, обожающий толстые щиты на 80% защиты в обоих пассивках), Витерию (ДД со слабыми пассивками и природным вторым активным слотом, но очень мощной первой активкой с вагоном джокеров, где может попасться хоть Энергия, хоть Лёд, хоть ещё что-то) и Тэйза (почти всегда активки с большим уроном, да ещё и пассивки на + к наносимому урону).
- Теперь дикие феи являются демоверсиями фей домашних. Увидев, как против вас сражается дикий Турнокс 46 уровня, вы можете точно знать, что ваш Турнокс 46 уровня сможет экипировать те же самые заклинания и сражаться как минимум не хуже. Удобно!
- Для каждого варианта дикой фей есть свои заклинания. То есть в примере выше и Белтор 9, и Ментор 18, и Ментор 27 прописаны вместе со всеми заклинаниями. Соответственно, там есть один Белтор с прописанными заклинаниями, пять Менторов с разными заклинаниями, шесть Менкре с разными заклинаниями и так далее. Увы, тут же кроется и очевидная трагедия новой системы: из-за того, что на каждый пул приходится в среднем по 15 полностью прописанных до последнего заклинания фей, эти варианты начинают довольно быстро повторяться, увы :( Но прописывать ЕЩЁ БОЛЬШЕ вариантов слишком трудоёмко, а отказываться от системы вручную прописанных заклинаний и возвращаться к оригинальному косому, кривому и убогому алгоритму выбора заклинаний для вражеских фей желания ещё меньше.
3) Третье. Последнее, и тоже крайне важное. Были введены групповые нападения диких фей.
И с ними всё не так-то просто. Был написан алгоритм, который составляет паки диких фей. Тут всё заметно более замороченно, чем в Анбендеде, и я тут распишу суть работы алгоритма.
Короче:
- При нападении дикой феи первая дикая фея рандомно выбирается из пула. В примере с Пещерой в основном пуле есть 23 разных варианта. Так вот, один из этих 23 вариантов и выбирается. Допустим, у нас выбрался Ментор 35.
- У каждого пула есть некоторая вероятность появления второй феи. Она всегда кратна 0.1 и всегда принадлежит интервалу [0.1; 0.9]. То есть всегда, у абсолютно любой точки спавна есть шанс, что в бою будет участвовать более одной феи - и всегда есть шанс, что будет участвовать лишь одна фея. Вероятность появления второй феи зависит от того, насколько далеко от начала игры находится точка (от 0.1 в Саду Фей до 0.8 и 0.9 в Царстве Тьмы) и от того, насколько крутые феи там живут (точки, где есть третьи-четвёртые эволюции в целом имеют шанс второй феи примерно на 0.2 ниже чем соседние, ибо они и так сложные). У основного пула Пещеры шанс появления второй феи равен 0.5 - то есть примерно в половине случаев присутствует вторая фея.
Если вторая фея не появилась, то на нас так и нападёт выбранный рандомом на прошлом шаге Ментор 35, и на этом алгоритм кончается. Если же вторая фея появилась, то рандом вновь пробегает по тому же списку из 23 вариантов и из него выбирается вторая фея. Например, выбрался Менкре 16, и тогда против нас уже две феи: Ментор 35 + Менкре 16.
- И-и-и-и... что бы вы думали-и? Это всё? Нет, не всё.
Если вторая фея появилась (и только если появилась!), то делается проверка на третью фею. Её шанс фиксирован: вероятность появления третьей феи всегда равна 0.333(3). Но не забываем, что третья фея может появиться лишь в том случае, когда появилась вторая, то есть реально шанс встретиться аж с тремя феями - это лишь 1/3 от шанса появления второй феи.
Если на этом шаге третьей феи нет, то на нас так и нападут те самые Ментор 35 + Менкре 16. Если же есть - то алгоритм снова пробегает по списку, и выбирает ещё одну фею. Например, он выберет ещё одного Менкре 16 (да, варианты могут повторяться). И будут уже Ментор 35 + Менкре 16 + Менкре 16.
- Аналогично выполняются проверки на четвёртую и пятую (да-да!!) фей. Каждая из них выполняется только если предыдущая фея появилась, то есть реально шанс трёх фей - это 1/3 от шанса второй феи; шанс четырёх фей - это 1/3 от шанса третьей феи, а значит 1/9 от шанса второй феи; и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй. В общем, сильно не пугайтесь: в реальности больше двух фей разом нападает нечасто, и обычно лишь во второй половине игры. Но раз в год и палка стреляет.
Кажется, весь алгоритм рассмотрели? Так, да не так.
Чтобы жить стало лучше и веселее, были добавлены ещё и два вида исключений из правил: предустановленные составы и "лишние" феи.
Предустановленные составы - это целиком прописанные вручную составы (разумеется, с заклинаниями), которые обычно включают в себя от 3 до 5 фей и как правило заметно сложнее большинства прочих обитателей точек. Зачастую предустановленные составы содержат в себе также нетипичных обитателей для данного пула. Предустановленные составы есть далеко не у каждого пула, но всё же у многих. И чем дальше от начала игры точка (и чем более старших эволюций там живут обитатели), тем больше и чаще встречаются предустановленные составы.
Они идут в том же списке, что и первые феи. То есть, скажем, в основном пуле Пещеры на самом деле первая фея выбирается не 23 способами, а 24 - 23 из них это нормальные феи, а 24 есть предустановленный состав. Если выбирается предустановленный состав, то выбор рандомом второй, третьей и так далее фей НЕ проводится!
В случае основного пула пещеры предустановленный состав сравнительно безобидный - это Ментор с высасыванием 100% маны, Ментор с самоубийственным заклинанием и просто толстый Клам.
Предустановленные составы добавлены, чтобы пощекотать нервы игрокам. Шанс их появления не очень высок, но они могут быть достаточно неприятными...
"Лишние" феи - это некоторая особенность генерации четвёртой и пятой фей. Как я уже говорил, до этого объективно очень редко доходит, и потому при генерации этих фей используются не те варианты, что раньше, а существенно расширенный список. Помимо фей, занимающих 1-2-3 места, в него также входят нетипичные феи, которые... скажем так... теоретически могли бы здесь быть.
Звучит непонятно? Есть такое. Под "теоретически могли бы здесь быть" я имею в виду, что это не самое типичное место для обитания существ такого рода, но всё же возможное.
Пример: всё та же Пещера. Там есть некоторая растительность в лице грибов, там есть много каменной породы, там сыро и холодно, так? Так. И потому с небольшим шансом на месте четвёртой и пятой фей могут появиться как типичные для этого пула феи Пси, так и, скажем, слабые низкоэволюционные феи Природы (в основном грибы, по понятным причинам), Камня (почему бы им не жить в скале???), Воды (сырость всё-таки), даже Льда (холодно, плюс снежные пики рядом) и ржавые феи Металла (рядом Монагам, да и гномы тут наверняка бывали - вполне могли тут забыть кого-то). Так что в действительности в основном пуле Пещеры четвёртая фея выбирается 31 способами, а пятая - так и вовсе 39, из которых 23 - стандартные Пси-обыватели, а остальные - "лишние" феи.
А теперь - рассчёты!
На всё том же примере основного пула пещеры. Вероятности всё же переведу в проценты для удобства, хоть так делать вроде бы и нельзя. И округлю. Итак, в точках спавна обычных Пси-фей Пещеры, где вероятность второй феи равна 0.5:
4.16% - что на вас нападёт предустановленный состав (то есть 1/24)
Кроме предустановленного, есть и рандомные составы:
47.91% - шанс нападения ровно 1 дикой феи (половина от рандомного (непредустановленного) состава).
31.94% - шанс нападения ровно 2 диких фей (половина от рандомного состава минус случай нападения трёх и более).
10.64% - шанс нападения ровно 3 диких фей (треть от двух фей минус случай нападения четырёх и более).
3.32% - шанс нападения ровно 4 диких фей (треть от трёх фей минус случай нападения пяти).
1.66% - шанс нападения ровно 5 диких фей.
Никогда не дружил с комбинаторикой, но вроде бы рассчитал верно. Примерно так оно и ощущается.
--------------------------
После всего у многих наверняка возник вопрос - "а нафига?" Зачем понадобилось вводить такую сложную, перегруженную систему диких фей? Ответов на этот вопрос несколько:
Игроки в Глобал частенько гриндят тех или иных фей - для денег ли, для опыта, для полной коллекции... мало ли для чего. Учитывая РЕЗКОЕ увеличения числа фей в игре, логично предположить, что и гринда станет намного больше. Логично предпринять какие-нибудь меры, чтобы гринд этот смягчить. Сделать более лёгким и интересным и/или уменьшить его количество... Новая система убивает нескольких зайцев одним выстрелом:
1) Теперь за бои даётся намного больше экспы. Феи сами по себе стали заметно толще (я писал об этом в прошлых обзорах), так ещё и вдобавок теперь они часто нападают по 2-3 особи. Ныне нужно заметно меньше боёв, чтобы прокачать фей, то есть гринда станет поменьше.
2) Существует бессчисленное множество рандомных колод, которые могут попасться игроку. В примере с пещерой - 23 варианта выбора первой, второй и третьей фей (не считая предустановленного состава), 31 вариант четвёртой и 39 - пятой. Итого 23*23*23*31*39 + 1 (предустановленный) = 14709904 различных колод. Даже в среднестатистических вариантах с 15 выборами и без предустановленных составов и лишних фей есть 15^5 = 759375 колод, что тоже немало. Учитывая всяких "лишних" фей и прочую стихийную солянку - разнообразие врагов теоретически выходит неплохое. Игрок может в любой точке напороться на что угодно - от слабенькой феи низкого уровня до полноценного состава тяжеловесов, и это делает бои с дикими феями непредсказуемыми, а потому - несколько более интересными.
3) Бои с дикими феями становятся опасными - во всяком случае, в первой половине игры. За счёт "лишних" фей ты не можешь быть точно уверен, какие стихии тебя ждут в этом месте; а за счёт численности диких фей от 1 до 5 ты не знаешь, насколько крупный состав тебе попадётся. Ныне это игра в русскую рулетку со всеми вытекающими.
4) Это даёт компромисс между системой оригинала и системой третьего Глобала в плане ловли третьих-четвёртых эволюций. Грубо говоря: все феи ловятся, но какого-нибудь Гарбата теперь поймать не так уж просто, ибо мало знать точки, где он живёт. Нужно ещё и чтобы напал именно он, а не какой-нибудь Весбат или Тайнгор. Так что "подойти к каждой колонне с хрустальным шаром и собрать полный набор фей Тьмы", как писал про третий Глобал KolkaPlay, теперь не выйдет! Точнее, может и выйдет, но скорее всего придётся помучаться.
В общем, бои с дикими феями теперь стали "High-Risk, High-Reward", как говорится. И это мне нравится куда больше, чем то, что было ранее.
---------------------------
А теперь - большая пачка скриншотов. 43 из них сделаны во всё той самой Пещере. Скринил не каждый бой, но большую их часть, так что примерное впечатление о боях может сложиться. Большинство - бои против 1 и 2 фей, разок-другой попался предустановленный состав, несколько раз попадались бои против 3 и 4 фей. Крайне редко встречались составы в 5 рандомных фей, но там как раз разок попалась "лишняя" фея - один маленький ледяной Физ.
А другие 7 скриншотов для круглого числа (чтобы 50 набралось) - со Свалки.
По дальнейшим планам. Я перехожу к работе над торговлей и обменами, и скорее всего это будет готово через полторы-две недели, ибо работы там немного (но тоже есть планы по внедрению некоторых инноваций). За это время планируется выпустить ещё три отчёта:
- Про прочие точки спавна диких фей. Текста будет минимум, в основном - скриншоты.
- Про новую систему фей Металла. Давно уже собирался рассказать. А там есть о чём...
- Про новые обмены. Разумеется, этот отчёт будет уже тогда, когда обмены будут полностью переписаны.
А теперь переходим к показу мода...
__________________
Скриншоты диких фей пещеры (43):
_____________________
Скриншоты диких фей Свалки (7):
Я просто обязан оставить здесь этот странный ребус:
...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду.
...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?
"...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду."
Спасибо!)
_________________
"...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?"
Щас пересчитаю (из-за округления результаты могут быть чуть другими, чем выше)
Ну смотрите:
У нас изначально было 23 феи и 1 предустановленный состав (суммарно 24 варианта). Следовательно,
шанс предустановленного = 1/24 = 4,16%,
а рандомного = 23/24 = 95,83%.
Из этих 95,83% половина (т.к. шанс 0.5) - что будет вторая фея, а половина (1 - 0.5 = 0.5) - что нет.
То есть 47,91% что будет ровно одна фея,
и 47,91% что будет хотя бы две феи.
Из этих 47,91% одна треть за то, что будет ещё и третья фея, а две третьих - против.
То есть 31,94% за то, что будет ровно две феи,
а 15,97% что будет хотя бы три феи.
Из этих 15,97% одна треть за то, что будет ещё и четвёртая фея, а две третьих - против.
То есть 10,64% за то, что будет ровно три феи,
а 5,32% что будет хотя бы четыре феи.
Из этих 5,32% одна треть за то, что будет ещё и пятая фея, а две третьих - против.
То есть 3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
а 1,77% что будет пять фей, на чём всё и заканчивается.
За счёт такого распределения получаем:
4,16% шанс предустановленного,
47,91% что будет ровно одна фея,
31,94% за то, что будет ровно две феи,
10,64% за то, что будет ровно три феи,
3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
1,77% что будет пять фей.
превосходно, как и всегда. очень жду.
Не, с расчётами-то на первый взгляд полный порядок, вот даже на 4 знака после запятой:
Предустановленный - 4,1666%,
1 - 47,9166%,
2 - 31,9444%,
3 - 10,6481%,
4 - 3,5493%,
5 - 1,7746%.
Просто утверждение...
...никак не сходится с этими расчётами, что и смутило. По ним выходит, что "шанс пяти фей - это 1/2 от шанса четвёртой, то есть 1/6 от шанса третьей, то есть 1/18 от шанса второй".
Осторожно, это всё-таки превратилось в НЕнемного числовой духоты:
Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент.
Если расчёты верны (а они выглядят верными), то утверждение ошибочно, и его исправленный вариант я уже привёл выше. Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой? Тогда утверждение верно. И тогда уже расчёты ошибочны. Я чёт прям увлёкся и чуть голову себе не сломал, пока наконец не понял, что тут не так. И, похоже, я действительно нашёл ответ.
Корень зла, как я заключил, находится именно в подходе "от большего к меньшему", от 100% к шансу пятой феи. Такой подход не позволяет корректно рассчитать этот коварный шанс. Потому что:
4,1666% - предустановленный бой,
47,9166% - одна фея,
47,9166% - хотя бы две.
31,9444% - две феи,
15,9722% - хотя бы три.
10,6481% - три феи,
5,3240% - хотя бы четыре.
3,5493% - четыре феи,
1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя.
Ответ мне удалось найти абсолютно противоположным методом: "от меньшего к большему", от шанса пятой феи к 100%. Распишу по порядку.
Представим, что шанс пятой феи - это условное "1". Шанс четвёртой феи должен быть в три раза выше, то есть он будет условным "3". Шанс третьей феи должен быть ещё в три раза выше, он будет условным "9". Шанс второй феи снова будет в три раза выше, условное "27". Складываем: 1 + 3 + 9 + 27 = 40. Получается, "хотя бы две" - это условное "40". Шанс одной феи в данном случае идентичен шансу "хотя бы двух", это мы знаем железно, поэтому он тоже равен условным "40". В сумме получаем условное "80" - это всё, что не является предустановленным боем.
Также мы железно знаем, что предустановленный бой имеет шанс 1/24, то есть 4,1666%. Вычтем его из 100%: 100 - 4,1666 = 95,8334%. Получается, что наши условные "80" - это 95,8334%. На что нужно умножить 80, чтобы получить 95,8334? Этот коэффициент находится легко: 95,8334 : 80 = 1,1979175 (для чистоты расчётов не будем ничего сокращать). А вот теперь мы перемножаем наши условные шансы на этот коэффициент и получаем реальные процентные шансы:
Шанс 5 фей = 1 * 1,1979175 = 1,1979175% (вместо 1,7746%)
Шанс 4 фей = 3 * 1,1979175 = 3,5937525% (вместо 3,5493%)
Шанс 3 фей = 9 * 1,1979175 = 10,7812575% (вместо 10,6481%)
Шанс 2 фей = 27 * 1,1979175 = 32,3437725% (вместо 31,9444%)
Шанс 1 феи = 40 * 1,1979175 = 47,9167%
Шанс предустановленного боя = 4,1666%
Проверяем:
Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению:
"Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент."
Да, есть такое
___________
"Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой?"
В скрипте для выбора 3, 4 и 5 фей прописано, грубо говоря, примерно следующее (не так, конечно, ибо там язык своеобразный, но смысл такой):
...
Генерация третьей феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать третью фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации четвёртой феи
}
Генерация четвёртой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать четвёртую фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации пятой феи
}
Генерация пятой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать пятую фею из списка возможных вариантов и конец алгоритма
}
То есть это значит, что на каждом шаге шанс "против" и "за" разделяется как два к одному. То есть две части за то, что фея не появится, а одна - за то, что фея появится.
Строго говоря, моё утверждение о шансе каждой последующей в три раза меньше было ошибочным (не выполнялось для последнего шага), и дело именно в том. В общем, я неправильными словами утверждение сформулировал, что и породило конфуз.
______________
"1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя."
Да, так и есть.
Соответственно, напрашивается достаточно очевидный способ решения данной проблемы: ввести на последнем шаге деление не на три части (две против, одна за), а на одну больше, то есть на четыре (три против, одна за), чтобы эти 5.32% ("хотя бы четыре") разделились не как 3.54% против пятой и 1.77% за пятую, а как 3.99% против пятой и 1.33% за пятую. Посмотрим. Если пять фей будут слишком частыми, то я внесу вот такое вот исправление. Хотя пока что наверное трогать не буду: мне кажется, что пять фей и так встречаются очень редко (за исключением разве что точек с ОЧЕНЬ ВЫСОКИМ шансом второй феи, то есть хотя бы 0.7 - но таких точек немного).
______________
"Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению"
Неплохо! Хотя, увы, этот ход мыслей неверный, ибо это был мой косяк в самой формулировке утверждения :(
Но в любом случае спасибо, что засекли проблему и указали на её местонахождение :)
Очень крутой мод! с нетерпением жду 4.0 (мод еще не проходил полностью, активное багоюзерство здесь не прокатит, и "кара" меня настигла)
Спасибо)
4.0 пилится потихоньку. Надеюсь, скоро будет готово... уже год надеюсь
А система антибагоюза - это да, это сила и мощь. Гордость Глобала! До сих пор не могу нарадоваться.
Небольшой анонс. Я чуток поменял свои планы, и решил сначала таки переписать колоды коллекционеров, а потом уже всё остальное. Чем сейчас и занимаюсь.
Причины? Ну, скажем так, я готов выпустить Глобал без новых торговцев предметами и заклинаниями (всегда можно как-нибудь запихать новые предметы в ассортимент уже имеющихся), но категорически не готов выпускать без обновлённых колод коллекционеров. Посему с этого начну (это единственная вещь из оставшихся, без которой выпуск 4.0 невозможен), а торговцы и прочее мирное население будет уже делаться по остаточному принципу. То бишь сколько времени и сил на них останется, столько их и сделаю
Наконец-то 4.0 постепенно приближается к своему первому релизу)
В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х? Что-то это мне напоминает... (Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое, и вообще, сам по себе кранч - это всегда зло, ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать.)
"В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х?"
Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)
Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?
Тут другой вопрос, что ничего революционного и принципиально нового (как это было с новыми феями и заклинаниями в 2.0, переписанными скриптами и дикими феями в 3.0 и кучей новых НПС в 3.9) в 4.0 не будет. Появится, конечно, пара важных геймплейных фишек вроде новой системы нападения диких фей, но не более того
____________
"Что-то это мне напоминает..."
Например?
__________
"Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое"
Именно в этом-то и дело. Из-за этого всё время ушло на то, что сейчас готово... а на всё остальное времени не хватило
__________
"ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать"
Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.
>Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)
Доработку уже имеющегося контента? Конечно, кто-то подкрутит номинально гайки для этого, но бывают случаи, когда отдельное перерабатывают с нуля. В целом, это скорее исправление некоторых косяков, ну и возможно небольшие новые штучки (как это сейчас переработка диких фей ну и плюс другие колоды).
>Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?
Это вполне сойдёт за контент-пак или DLC крупное. Учитывая, что ничего нового в плане функционала они не принесут: допустим, новые предметы нужны для новых фей (а есть то, что даёт новые возможности в плане сюжета или торговцев или NPC?), новые феи заполняют недостающие комбинации, которые предыдущие не оккупировали, ну и заклинания... нужны для новых фей.
Контент контенту рознь, но это скорее крупный препатч следующей версии (ну или подпатч текущей, который потянул бы на пару-тройку патчей отдельных, если хотите).
>Например?
Второй Overwatch. Но это в принципе не что-то плохое само по себе: у вас хотя бы я знаю точно, что всё довыходит, в отличие от Близзов...
>Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.
Я всё это к чему говорил... Контент - это всегда хорошо, особенно в таких размерах, но я бы лично ждал более поздней версии Глобала. Так как по сути мы получаем контент-пак, то он не включает каких-то нововведений, и возможно для кого-то контент такого плана достаточная мотивация для перепрохождения мода, но я бы лично действительно ожидал более крупных изменений - тем более, и так известно, что они будут.
Если бы продолжительность мода минус-плюс равнялась оригиналу (ну или чуть больше), то перепройти его было бы намного проще. С другой стороны, пока даже Даблшот будет проходить 4.0, то это примерно будет год по времени, и следовательно за год вполне возможно, что уже мы увидим кое-что из запланированных серьёзных изменений.
Просто со своей стороны я думаю, что серьёзные изменения побуждают на перепрохождение больше, чем контент как таковой - а последний скорее может заполнить время между вот этими серьёзными изменениями.
Нас ждут еще какие-то анонсы перед выпуском 4.0?
Так, работа над колодами коллекционеров потихоньку идёт (естественно, медленнее, чем я предполагал). Есть одно крупное и серьёзное изменение в этой сфере, которое давно напрашивалось в связи с увеличением числа фей в игре в два раза и о котором я подробнее расскажу уже когда отчёт выйдет, однако об этом изменении, похоже, уже догадались ниже в комментах. Но я всё равно пока не буду говорить, в чём оно заключается :)
А теперь не очень приятная новость: сейчас мне вновь стало слегка не до того, и где-то на полторы-две недели скорость работы над модом существенно упадёт. Потом я вернусь и продолжу работу. Так что не пугайтесь моему очередному исчезновению и примите извинения за задержку отчёта)
Напоминаю, что близится месяц, и... время нового отчёта.
На самом деле, всё это ужасно тягостно и мучительно тянется, и ладно бы разработка растягивается, но ощущение, что всё состоит из постоянных переносов. Если бы ещё порадовали бы преждевременным отчётом... но нет, и отчёты тоже переносятся.
Глобальный 3.0 + 1.0 "Переносы ещё (не) будут" - ну кто понял шутку, тот понял.
Полностью поддерживаю комментатора выше. Уже охота сыграть.
Согласен, тянется мучительно. Но тянется же. Отчёты выходят (хоть и с опозданиями), прогресс есть. Могло быть и хуже
Так же, как и мне охота уже выпустить это, наконец, и увидеть долгую и прекрасную эпопею на канале ДаблШота с прохождением. А самому в это время пройти Unbended с Redux'ом. Но... вы сами всё понимаете)
А вот и новый отчёт!
Это будет первый отчёт по боям. Затем следует второй отчёт (не волнуйтесь, между первым и вторым временное расстояние будет не очень большим - может, недели две, если я конечно не допущу очередную ошибку в расчётах времени) по той же теме. То есть по боям суммарно два отчёта, так же как было по диким феям.
Приступаем...
Итак, к текущему моменту было переделано подавляющее большинство боёв игры (процентов 70, может; точно я не считал). Дело это было муторное, но оно уже готово по большей части.
---------------------------
Список изменений:
1) Бои адаптированы к новым феям и заклинаниям. То есть в них были таки впихнуты все эти бесконечные орды новых существ и весь этот громадный арсенал магии, что мы наплодили за первый год разработки.
2) Главная фишка боёв версии 4.0 - теперь почти все НПС имеют несколько заранее прописанных колод, из которых выбирается одна рандомным образом. Да, об этом уже некоторые в комментах давным-давно догадались, но тем не менее.
Как это работает: например, вы подходите к НПС подраться - у него будет колода X. Допустим, вы проиграли/у вас вылетела игра и вы снова подходите к тому же НПС - бац! - а у него уже колода Y! То есть лишь от Святого Рандомия зависит, какой из нескольких заранее заданных составов попадётся вам при сражении с НПС.
В подавляющем большинстве случаев у НПС есть три разные возможные колоды. Но есть и исключения - когда есть лишь две. Или напротив, аж четыре! Пяти и более вариантов пока что не существует как класса.
Зачем это было сделано? По нескольким причинам:
- это чуток увеличит сложность. Так как ты не знаешь, чего ожидать от непися. Точнее, знаешь, но если раньше у него был фиксированный состав, то теперь выбор из нескольких фиксированных составов, что всё же расширяет область неожиданных событий.
- привнесение в игру элементов случайности. Хоть какое-никакое разнообразие будет.
- чтобы впихнуть всех фей. Как уже говорилось, новых фей много. Их число выросло более чем в два раза. А вот число боёв как-то не особо выросло. Следовательно, логичное решение - это более плотно напихать фей в бои.
- ради реиграбельности. Вряд ли игрок за одно прохождение будет переигрывать КАЖДЫЙ бой столько раз, чтобы увидеть все три варианта колоды врага. А значит, остаётся некоторый задел на будущие прохождения. Один раз тебе такой состав попался, а в другой раз - уже другой!
В одиночных боях такое введено (или будет введено) практически без исключений, в том числе и в особые сражения вроде иллюзий, невидимок и иже с ними. А вот в групповых всё не так просто:
- Обычные групповые сражения против 2-4 составов в основном этому тоже подвержены. Причём каждый отдельный состав просчитывается отдельно! То есть если против игрока три состава, и каждый из них выбирается тремя способами, то существует не жалкие 3, а аж 3*3*3 = 27 вариантов данного сражения!
- Особо сложные и/или обладающие ярко выраженными особенностями бои (Генерал у входа в ЦО, Великая Арена, Завод, одностихийники, все групповые бои Царства Тьмы, Друид, Страж и тому подобное) такого почти никогда не имеют. Задумка этих боёв в том, что игрок должен заранее продумать стратегию, подобрать состав (фей и заклинания), спланировать тактику - то есть тут проверяется больше головной мозг игрока, чем спинной, в отличие от обычных боёв. Поэтому рандом тут ни к чему категорически, и все бои такого рода были и будут чётко фиксированными.
3) Чуть пересмотрена система джокеров. Скажу сразу грустную вещь - хоть я и прописал вручную ВООБЩЕ ВСЕ слоты для всех диких фей в игре без исключения, но проделывать то же самое с боями с НПС мне смелости не хватило. Это бы заняло ну очень много времени, а потому система джокеров остаётся схожей с тем, что было в Глобале 3.991, то есть слоты чужих стихий присутствуют выборочно у отдельных фей. Но есть пара отличий:
- Теперь все проставленные вручную заклинания у фей колод противников адекватны слотам фей. То есть если у вражеского Ферикса 29 уровня в первом пассиве есть два слота Хаоса, то если ему вручную проставлена первая пассивка, то она обязательно будет такой, какую он реально мог бы нацепить - то есть это будет одно- или двухслотовое пассивное заклинание Хаоса и НИКАК ИНАЧЕ. На заклинания, которые алгоритм автоматически впихивает феям (то есть заклинания родной стихии) адекватность по-прежнему не распространяется, но хотя бы джокеры теперь будут лишь те, что реально возможны.
- Более строго задана зависимость числа джокеров от этапа игры, а также сами джокеры начали встречаться раньше. Теперь суть такая: в Саду фей, Эндеве и Тиралине у врагов обычно джокеров нет (в исключительных случаях - максимум у одной феи); в Данморе обычно у одной феи, редко у двух; в Горном мире - у двух фей, изредка у трёх; в Царстве Облаков - у трёх фей, редко у четырёх; после ЦО и до тяжёлого железного ключа - у четырёх фей, редко у пяти; после получения тяжёлого железного ключа - у всех пяти фей.
- Джокерные слоты всё же встречаются в групповых боях, но крайне редко, преимущественно у нейтральных фей и преимущественно во второй половине игры. Ближе к концу будет также пара групповых боёв против двух-трёх составов с более-менее активным использованием джокеров.
4) Интересные фичи в боях будут появляться раньше. Одна из проблем боёв третьей Глобалки - имхо, многие вещи там появлялись поздновато. Теперь это изменится. Джокеры в боях будут с Данмора, а не с Горного мира; иллюзорные феи вероятно появятся чуть пораньше; невидимые феи точно встретятся пораньше, ибо в прошлой версии они встречались всего один раз, и тот под самый конец игры.
5) Попытки разнообразить бои. Увы, я немного перестарался с количеством боёв в прошлых версиях, и это привело к появлению целой кучи одинаковых безыдейных сражений, особенно на финальных этапах игры. Довольно однообразных и весьма простых. Теперь я хочу что-то сделать с ними, и потому переосмысляю их: где-то будут добавлены особые штуки вроде иллюзий/невидимок, где-то будут поставлены какие-то невероятно мерзкие заклинания (вроде ТПЭ-выродка из 3.991 с его отрядом самоубийц), где-то будут неприятные комбинации стихий в групповых боях и так далее. Какие-то бои переосмыслены будут полностью.
6) Некоторые изменения сложности. Бои на начальных этапах игры (до Горного мира) станут попроще. Несмотря на появление джокеров, уровни вражеских фей в целом будут чуть порезаны, особенно в обязательных боях. А на финальных этапах игры напротив, бои (кроме тяжёлых случаев вроде всем известных) будут усложнены.
В целом примерно так.
Следующий отчёт по боям будет посвящён прочим боям, которые пока что не менялись либо менялись неполностью. Если тут рассматривались обычные бои против одного или нескольких составов (коих большинство), то теперь осталось переделать более экзотические бои, которые будут рассмотрены во втором отчёте, а именно:
1) Бои с иллюзорными феями.
2) Бои с невидимками (да-да, именно БОИ. Теперь одним боем всё не ограничится!)
3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
6) Торговцы заклинаниями (у них будут некоторые смысловые изменения в составах, и сами составы станут чем-то иным, нежели просто одностихийными одиночками).
и самое главное
7) Рандомные составы тёмных эльфов. В оригинале и прошлых Глобалках было тупо три рандомные колоды (в 3, 4 или 5 фей), и на этом всё. Это довольно быстро приедалось, учитывая гигантское количество этих самых тёмных эльфов. Теперь же их будет не три, а побольше. В несколько раз.
Послеследующий отчёт (уже не про бои) будет посвящён торговцам заклинаниями. А за ним будет последний отчёт, который раскроет тему прочих НПС, то есть обменщиков фей, торговцев предметами и прочих. После этого будет релиз.
А теперь переходим к скриншотам. Они разделены на три блока.
В первом демонстрируется система выбора рандомной колоды на одиночном противнике (Сиамус в Тиралине; имеет 3 колоды по 5 фей каждая, из которых выбирается случайная).
Во втором показывается та же система на групповом сражении (Вождь ТЭ в круге камней у карты Природы; три соперника в лице самого Вождя и двух его холуев, у каждого из них есть по три возможные колоды (рандомно либо 1 сильная фея, либо 2 средних, либо 3 слабых в каждой колоде), что даёт суммарно 27 комбинаций, из которых показано будет только 9, правда).
И в третьем показаны просто вперемешку различные бои в версии 4.0. Каждый из них приводится только в одном варианте из трёх, так что вам всё равно будет ещё на что посмотреть, всё сразу вы не увидите!
---------------------
Скриншоты - блок 1. Три возможные колоды Сиамуса в Тиралине.
----------------------------------
Скриншоты - блок 2. Девять из двадцати семи возможных наборов фей при сражении с Вождём тёмных эльфов за карту Природы.
-----------------------------
Скриншоты - блок 3. Различные примеры боёв.
Великолепно! Ожидание того стоило. Надо будет потом в Редакса перенять рандом и иконки стихий перед боями.
Учитывая, насколько в моде боёв, то рандом - имхо, он должен был сам напрашиваться давно, хотя мне страшно представить, сколько нужно времени, чтобы зарандомить столько NPC по колодам... (Это говорит человек, который рассчитывал количество использований стихий отдельно у Коллекционеров и отдельно у ТЭ, а потом старался сохранить в балансе количество появлений каждой феи.).
Касательно идеи с рандомом групповых боёв, - к слову, интересная идея, но я пока что вижу, как это можно просто реализовать на Фабрике, но, увы, не в других местах. (Как вариант, ещё на мосте перед Тёмным Собором.) Просто если бы можно было бы активировать более сложные моды при получении определённого предмета - это было бы идеальное решение.
В остальном, сложно сказать, как все изменения отразятся на моде - это скорее нужно спрашивать самих проходящих мод. По первому взгляду всё идёт в сторону улучшения, ну и в принципе после этого я уже не думаю, что придётся так сильно переделывать весь уже существующий контент? (Если, конечно, не будет снова много фей.)
И остаётся непаханное поле боёв с ограничением стихий у игрока, но надеюсь, что с этим можно что-то придумать (даже ограничить стихии в групповых - это было бы достаточно... необычно).
Спасибо)
Да, кстати, с иконками всё становится намного нагляднее и лучше
"Учитывая, насколько в моде боёв, то рандом - имхо, он должен был сам напрашиваться давно"
Вообще да, рандом давно было нужно ввести, но руки только сейчас дошли.
_______________
"хотя мне страшно представить, сколько нужно времени, чтобы зарандомить столько NPC по колодам..."
Довольно много. Прописать фей - это ещё полбеды, но ведь там ещё и этим феям надо заклинания прописывать, да ещё и с оглядкой на слоты на соответствующем уровне, и для всех трёх колод...
Но, по крайней мере, теперь вы знаете, почему этот отчёт выходил так долго, так медленно и так мучительно.
___________
"Это говорит человек, который рассчитывал количество использований стихий отдельно у Коллекционеров и отдельно у ТЭ"
Расчёт числа появления стихий - это похвально, но я не очень понимаю, зачем нужен отдельный счётчик для ТЭ? У них в Анбендеде совсем другая частота появления стихий относительно прочих коллекционеров?
___________
"а потом старался сохранить в балансе количество появлений каждой феи"
Ну это святое)
__________
"Касательно идеи с рандомом групповых боёв, - к слову, интересная идея, но я пока что вижу, как это можно просто реализовать на Фабрике, но, увы, не в других местах. (Как вариант, ещё на мосте перед Тёмным Собором.)"
В Анбендеде самые очевидные варианты - Фабрика и Мост (причём Мост, имхо, даже важнее: это всё-таки одно из финальных сражений, и ему дополнительные усложнения вроде рандома будут к лицу). Других вариантов я тоже не вижу из-за сравнительно маленького числа групповых боёв. Ну, разве что Пугало? (типа 1) состав Хаоса или 2) состав Тьмы или 3) состав Хаоса+Тьмы) Но это уже совсем странная идея
____________
"В остальном, сложно сказать, как все изменения отразятся на моде - это скорее нужно спрашивать самих проходящих мод."
Конечно. Но я думаю, что через месяца два после выхода мода фидбэка будет достаточно. Во всяком случае, с 3.0 это было так.
_________
"ну и в принципе после этого я уже не думаю, что придётся так сильно переделывать весь уже существующий контент"
Смотря какой контент:
1) Феи вряд ли будут сильно меняться, хотя могут быть точечные изменения статов/слотов у отдельных фей. Новые добавляться будут, но небольшим ручейком в патчах, а не здоровенной пачкой в полтораста особей, как сейчас.
2) Предметы меняться не должны (они и раньше не сильно менялись, в принципе). Вероятно появление в будущем каких-нибудь квестовых предметов. Зелья и прочие расходники новые появляться не будут, ибо их сейчас достаточно. Предметы для эволюций - теоретически могут появиться новые, но пока что не представляю, какие и зачем. Ситуацию может изменить разве что возможность добавлять какие-то новые эффекты для предметов.
3) Новых заклинаний не будет. Даже если будут добавлены новые эффекты (допустим, чудо однажды случится), то они будут розданы уже существующим заклинаниям, так как их и так слишком много.
4) Что с системой диких фей, покажет время. Она весьма экспериментальная, и я не знаю, как её оценят игроки. Но лично мне кажется, что тотально переделывать её не надо будет (а вот углубить - возможно)
5) Бои точно будут дорабатываться в патчах и мелких обновлениях после выхода мода. Во-первых, хотелось бы всё же как-нибудь снабдить все колоды врагов вручную расставленными заклинаниями, как я это сделал с дикими феями. Во-вторых, если будут добавляться новые феи, то их нужно будет куда-то впихивать, и можно как раз в новые рандомные колоды. И в-третьих, хотелось бы в перспективе расширить число рандомных колод: если сейчас их в среднем 3 на каждого НПС (что неплохо, но, имхо, маловато), то в перспективе хотелось бы придти, наверное, к 5 колодам для каждого. Делать больше - на мой взгляд, не имеет смысла, так как пять разных колод и так обеспечат огромное разнообразие.
__________
"И остаётся непаханное поле боёв с ограничением стихий у игрока, но надеюсь, что с этим можно что-то придумать (даже ограничить стихии в групповых - это было бы достаточно... необычно)."
Об этом уже писал - это точно будет, но уже в новых боях, причём опциональных (имхо, ограничения на состав не очень-то вяжутся с сюжетными боями, а вот для необязательных зайдут на ура). А эти бои будут добавляться в игру в будущем. Разумеется, в мелких обновлениях, уже после выхода 4.0 и правки багов.
Мне кажется это излишним переусложнением, - но я об этом уже говорил, в плане количества заклинаний. И ещё одна причина, почему фиксированные слоты без джокера очень и очень неудобные.
Хотя в оригинальной игре двухслотные заклинания, требующие разные стихии, тоже очень странно выглядели - учитывая, что логика раздачи джокеров была не менее странной.
Я бы скорее дорабатывал такие моменты уже в более поздних патчах. Хотя учитывая, что некоторые заклинания намного сильнее могут оказаться, чем другие... ну, да, я представляю, как это выглядит, и поэтому. Сочувствую.
У случайных ТЭ идёт три варианта колод, поэтому учитывается это. А так, очевидно, что позже пойдёт перекос в сторону количества обычных Коллекционеров - и либо у них будет тоже отдельный счётчик (отдельно от оригинальных), либо совместный.
Я думаю пока что об активируемых хард-модах при перепрохождениях. А при первом прохождении я не хочу слишком всё усложнять ещё и рандомом, поэтому если рандом и будет, то в каких-то новых групповых боях, которые уже будут вне сюжета (и оригинальных групповых битв).
Под них место ещё осталось-то? В плане слотов доступных?
Я именно о переделке уже существующих колод. Добавление новых вариантов - это доработка, ровно как и проставленные у них заклинания.
Как по мне, пять - это уже очень много. С другой стороны, с тем количеством боёв, что есть, то новых фей действительно нужно как-то показывать. Просто мне кажется, что этим уже можно заниматься, как уже ничего не останется, кроме как улучшать. А три варианта колод сейчас хватит, вероятно, достаточно, чтобы на пару прохождений... хотя не знаю, насколько долго Глобал проходиться чисто по часам.
Тут ещё бы не помешал бы обоснуй. А то иначе не вяжется с тем, почему у тебя требуют фей определённых стихий, и никак иначе.
Призываем Турнокса. Попытка нумер 13.
...Поддерживаем традицию, и будем знать позже, сколько безуспешных попыток уже прошло.
Так, заметки. Правда, их лишь две - за вчера и за сегодня. Про тренеров всё же будет позже - там правильнее объединить с торговцами.
1) Новая система получения эволюционных предметов и прочих редкостей.
Вроде что-то подобное мне когда-то предлагал ввести Ghost Demonologist. А может и нет. Я уже не помню. Но это тут не столь важно. Лучше перейдём к делу...
Теперь со всех противников, связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы", дропается новый предмет - багровая нашивка. Число нашивок, получаемых за бой, равно числу врагов в этом бою. Один солдат тёмных эльфов - одна нашивка. Один генерал тёмных эльфов (на болотах у Данмора, например) - одна нашивка. Тот же Генерал у подъёмника в Царстве Облаков со свитой в четыре бойца - пять нашивок. Вождь на болотах со свитой в два бойца - три нашивки. Тот же Вождь в Горном мире у Башни мудрости - одна нашивка. В общем, логика понятна: сколько в бою составов, столько и нашивок будет получено.
В мэрии Тиралина появились два НПС, которые выдают награды в обмен на эти самые нашивки. Интендант Витус выдаёт за них различные расходники для фей (зелья, шары, чеснок, предметы на опыт и прочие радости жизни), а интендант Алфеус - стихийные эволюционные камни.
Скажу сразу: стоят предметы в нашивках дорого. Эволюционный камень Природы покупается за 8 нашивок, эволюционный камень Света - вообще за 14. Получение же нашивок, очевидно, ограничено числом врагов. Строго говоря, есть один бесконечный способ получать нашивки, но он крайне невыгодный (о нём будет рассказано ниже). В общем, тут есть два момента: во-первых, покупка эволюционных предметов за нашивки является дополнительным способом приобретения их (в дополнение к луту с врагов, сундукам, обменам, наградам за квесты и прочему), а не основным; во-вторых, нашивок даётся заведомо недостаточно, чтобы можно было купить всё и сразу. Короче, придётся выбирать, что взять. Впрочем, когда в Глобале было по-другому?
2) Система утилизации фей и заклинаний.
Этот вопрос, кажется, уже поднимался здесь на этой неделе. В принципе, оно и понятно: в свете увеличения числа фей и заклинаний где-то в три раза по сравнению с Глобалом 3.991, возникает жизненная необходимость в системах ликвидации лишних вещей. И если ликвидацию лишних предметов мы рассмотрим когда речь пойдёт о торговцах, то вот ликвидацию фей и заклинаний - здесь и сейчас.
Начнём с фей. На втором этаже мэрии появился НПС старший феелов Мариус. Ему можно продать ненужных фей. Он покупает всех, кроме Ворготов.
Как это реализовано с технической точки зрения я уже писал здесь - он меняет активную фею на Воргота и выдаёт награду. Также ему можно бесплатно сдать всех Ворготов, имеющихся в коллекции, чтобы очистить место в сумке.
Все феи были разделены на четыре тира по стоимости:
Первый - слабые и часто встречающиеся (Грем, Весбат, Гера, Расроу...). В основном первая или вторая эволюция. Ловятся обычно на серебряный, реже - на золотой шар. Награды за них даются не особо ценные.
Второй - средние (Витерия, Манокс, Молроу...). Встречаются пореже, ловятся обычно на золотой шар, вторая-третья эволюции. За них даются награды покруче.
Третий - сильные (Дреданокс, Даймонекс, Скелрат, Суэйн, Фигари...). Мало где есть, встречаются ближе к концу игры, ловятся на хрустальный (и в крайне редких случаях - на золотой) шар, третья-четвёртая-пятая эволюции. За них даются хорошие награды.
Четвёртый - коконы перерождения и перерождённые феи. За них даются самые ценные награды - если, конечно, вам не жалко расставаться с феей, которую вы выкачали до 60-го уровня...
А теперь ряд выводов:
а) В игре появился новый способ фарма. Например, теперь нормальная стоимость (что значит "нормальная стоимость" будет в отчёте по торговцам) серебряного шара - 50 монет. Покупаем шары, ловим каких-нибудь Лан и Корготов, сдаём их Мариусу, получаем по 15 монет чистой прибыли с каждой души. При нормальной стоимости золотого шара в 150 монет, а хрустального - в 250 монет, выручки с ловли сильных фей выходит ещё больше.
б) Каждую фею можно обменять не только на деньги, но также на расходники или предметы на опыт. При этом эти вещи по себестоимости выходят всегда дороже денег. Например, за слабую фею можно взять 65 монет, а можно взять серебряную поллию, у которой себестоимость будет побольше (75 монет). То есть либо берём универсальную валюту (деньги), либо конкретный товар на большую сумму.
в) Фей, выкачанных на максимальный уровень (и превращённых в кокон либо перерождённых), можно сбагривать по большей цене. Если вы выкачали фею, но она вам надоела или показалась слабой, вы можете избавиться от неё, получив кучу денег. Либо, скажем, обменять её на два зелья знаний, которые в сумме дадут +4000 опыта. То есть отдаёте фею с 15000 опыта, а взамен получаете возможность залить любой своей фее 4000 опыта.
г) Сдача перерождённых фей - единственный бесконечный (и единственный кроме боёв) источник нашивок Царства Тьмы. При этом приносит он их не то чтобы много, так что сдавая фей в наём вы сможете получить больше эволюционных предметов, однако всё же, как и в третьем Глобале, беспрепятственный бесконечный доступ к эволюционным предметам у вас будет только в Царстве Тьмы. Теперь, правда, за красной дверью вас будет ждать не тот синий барыга, а кое-кто другой. Впрочем, это уже иная история, и рассказана она будет уже когда пойдёт речь о торговцах...
- - - - - - -
Теперь о заклинаниях. Рядышком появился НПС хранитель заклинаний Фиделис, который принимает заклинания. Ему можно продать любые одноячейные заклинания, будь то активные или пассивные. За каждый вид проданного заклинания он даст вам 20 монет. Именно за вид, не за заклинание. То есть и за одно "Лёгкое потрясение", и за пять тех же "Лёгких потрясений" вы получите одни и те же 20 монет. Это техническая особенность, вызванная неумением игры проверять число имеющихся заклинаний одного и того же вида: игра видит только то, есть незанятые заклинания вида X или нет, а не то, сколько их.
Кстати, это при аккуратном использовании и везении тоже может стать источником денег (особенно при наличии клевера): покупаем у торговцев заклинаниями магию на одну ячейку по одной штуке и потом продаём Фиделису. За одну рандомную раскладку торгаш дерёт 10 монет, а Фиделис за каждый тип заклинания даёт по 20.
Примерно так. Следующий отчёт будет, вероятно, в понедельник. Там речь пойдёт либо о тренерах, торговцах и информаторах, либо о сундуках, учителях и системе ремёсел - в зависимости от того, что я раньше доделаю. В общем, ждите.
Новые способы фарма? Интересно. Это как разбор полётов ещё до самого полёта. Обязательно возьму на заметку. До этого лучший активный фарм, который мне удавалось нащупать, - это выбивание "тридцаток" Волей Дагона по живучему Магмолиту в лавовых пещерах. Возможно, он же и останется одним из лучших активных, но вместе с ним теперь появляется что-то наподобие инвестиций.
Насчёт фей (в плане эльфийских монет), получается, придётся держать в голове два правила: "не ловить слабых фей" и "хрустальные только для крутых". Тогда можно спокойно ловить фей по ходу игры, зная, что каждый потраченный шар потом окупится. Фарм слабых фей на серебряных шарах - это сразу мимо, потому что разница в купле/продаже 15, а если фею отпустить или тупо добить - она в среднем даст больше (даже с учётом самой дешёвой расходки в наградах). Не спорю, продажа фей за расходку и опыт выгоднее, но для меня с моими "исследовательскими амбициями" деньги всё равно остаются на первом месте.
К слову говоря, что мне так и не удалось понять, - так это "комбинированные" зелья. Ну типа вообще не нашёл им применения в Unbended-моде. Я сейчас с-утрирую, но все эти эффекты по типу "25%HP 25% MP", "50%HP 50%MP", "50%HP 100%MP" для меня выглядят как предметы на повышение опыта: на 37 очков, на 61, на 94... или как купюра в 99 рублей. Типа да, что-то полезное в этом есть, но в основном это путаница, на которую не хочется тратиться намеренно, тем более зная, что повышение уровня - это халявный "100%HP 50%MP", и что существует халявное пугало "100% MP", к которому можно попасть за несколько секунд с любой точки мира. Интересно узнать, что вообще другие игроки думают по поводу этих комбинашек.
Насчёт заклинаний. Я правильно понимаю, что, к примеру, если у меня есть по одному активному и по одному пассивному бесхозному заклинанию каждой стихии (итого 24), то этот дядя через один-единственный пункт "Всех одновременно." отвалит мне с барского плеча 480 монет? Если это так, то это круто. Получается, если торговец заклинаниями не выдал нужную игрушку, но выдал что-то на 1 ячейку, - есть смысл каждый раз специально набирать их по одному. А счётчики "на руках" и "используется" в окне торговли как раз и помогут отслеживать, есть ли уже бесхозные заклинания данного типа.
Насчёт фей И заклинаний. Мне этот вопрос кажется знакомым. Возможно, кто-то где-то задавал (если это был не я). Если я продаю фею, у которой в каждой ячейке есть заклинание, то теряются ли эти заклинания вместе с феей? Или они переносятся в рюкзак как бесхозные? (в первом случае можно было бы уничтожать даже сложные заклинания, если вдруг сдуру понабрал их сверх меры) Соответственно, дальше возникают следующие этажи вопроса: какой даётся Воргот? Со стандартным природным заклинанием или пустой? Если с заклинанием, то после сдачи Воргота оно пропадёт или перенесётся в рюкзак? (ох уж этот академический интерес...)
И, наконец, насчёт будущего. Больше всего меня интригуют "ремёсла". Их первое упоминание тут было аж 8 марта 2021. Очень интересно будет узнать, что там получится с той-самой "технической т.з".
Я уже думал, мы отчёта сегодня не увидим и совсем уже отчаялся... ладно, пожалуй нужно меньше чего-то ждать.
>Вроде что-то подобное мне когда-то предлагал ввести Ghost Demonologist. А может и нет. Я уже не помню. Но это тут не столь важно.
Как это неважно, важно! (Ладно, шучу, неважно...) Но это была действительно моя идея: правда, я предлагал сделать предметы разной ценности в зависимости от силы врага (типа медальки с солдатов, нашивки с лейтенантов и т.п., дабы отразить иерархию армии ТЭ).
>Теперь со всех противников, связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы", дропается новый предмет - багровая нашивка.
...Не чай ли это призрачные нашивки из Perfect World на репутацию, а? ;D
>Число нашивок, получаемых за бой, равно числу врагов в этом бою.
Немного странно, что с более сложных боёв не будет больше нашивок. Очевидно, что некоторые группы врагов сложнее, чем другие, и получается, что нет никакой особой разницы, как к ним тактически подходить (в плане порядка сражения с ними). Оно ясно, что это в какой-то мере похоже на аналог наград с диких фей, где награды никак не различаются от силы фей, с которыми ты сражаешься.
>В мэрии Тиралина появились два НПС, которые выдают награды в обмен на эти самые нашивки.
Я бы убрал Магию Имён отсюда, - она не даёт никакого боевого преимущества, в отличие от остальных предметов. Плюс, её цена даже в оригинале не настолько высока, чтобы был какой-то смысл тратить на неё новую валюту.
В остальном, какие красивые иконки Эв. Камней... загляденье.
>феелов
...Почему не Ловец фей? Это звучит, словно пиратский перевод Fairie Catcher из нулевых.
>Ему можно продать ненужных фей. Он покупает всех, кроме Ворготов.
В Unbended подобное я реализовал тоже, - правда цель этого была несколько другой. И, к тому же, NPC принимал только диких фей и сама фея-после-обмена прежде всего костыль, нежели что-то другое. Теперь я правда задумался над тем, что можно как-то развить эту систему дальше, но правда явно не в сторону экономики в целях заработка денег.
>а) В игре появился новый способ фарма.
Получается, это 15/40/90 монет за Серебряную/Золотую/Хрустальную. Я бы не сказал, что 15 монет того как-то стоят (ты ту же сумму спокойно в битве феи насобираешь, и для этого не нужно куда-то бегать для этого), 40 монет - ну если только ты ищешь конкретную фею, тебе лень использовать Чеснок и тебе нужен также опыт, то поймать какую-то лишнюю можно, а потом сдать.
К тому моменту, когда ты сможешь ловить на Хрустальную, я лично думаю, что деньги уже вряд ли будут настолько сильно нужны.
Поэтому скорее как бонус для тех, кто пытается собирать Коллекцию.
>б) Каждую фею можно обменять не только на деньги, но также на расходники или предметы на опыт.
А вот в этом уже больше намного смысла.
>г) Сдача перерождённых фей - единственный бесконечный (и единственный кроме боёв) источник нашивок Царства Тьмы.
...Только очень странно, что эти нашивки продаёт эльф тут же.
Имхо, конечно, но:
Логичнее было за все активности ввести универсальную валюту. Раз уж нашивки не имеют градаций ценности, то можно было сбагрить их на "сникерсы" (назовём так универсальную валюту). За обмен фей ты тоже получаешь "сникерсы", так как всё это равно служит одной и той же цели, а именно обмену и получению ресурсов.
Один торговец продаёт все возможные товары за "сникерсы", там же можно было бы все "сникерсы" за один клик обменять на монеты (если нужно).
Цена "сникерсов" могла быть кратной 15 или 5 (в монетах эльфов), смотря сколько нужно, и это избавило бы всю эту систему от лишней перегруженности Вариант А, Вариант Б, Вариант В. Понимаю, что это уже привычная система Глобала, но я лишь говорю со своей колокольни.
> Рядышком появился НПС хранитель заклинаний Фиделис, который принимает заклинания. Ему можно продать любые одноячейные заклинания, будь то активные или пассивные.
В целом, в условиях Глобала это действительно необходимая механика. Добавить мне к этому нечего.
...Но всё же кое-что добавлю, посолю немного напоследок.
1. Я всё-таки настаиваю, что выделение золотым текстом хотя бы имён упрощает чтение всех этих экранов диалогов.
2. Верхний регистр в названиях предметов, но я помню, что ты против этого. Всё же это влияет на восприятие текста, хотя это и мелочь.
И анекдот напоследок.
Как-то вышла Эми на центр площади Тиралина и заорала: "Cбор Коллекционеров с феями 39+ на Генерала-призрака Тёмных Эльфов в Врата Беспокойной Тьмы, с вином 50к, нужны феи Воды, эльфы идут лесом."
Но, если серьёзно, то оно в чём-то уже реально начинает напоминать Perfect World: Zaznarah с гриндом, интендантами, системой репутации, нашивками призраков...
"До этого лучший активный фарм, который мне удавалось нащупать, - это выбивание "тридцаток" Волей Дагона по живучему Магмолиту в лавовых пещерах. Возможно, он же и останется одним из лучших активных"
Это вряд ли. Из-за переработанной системы диких фей будет проблематично найти какое-то место, где будут постоянно спавниться исключительно жирные феи.
____________
"Фарм слабых фей на серебряных шарах - это сразу мимо, потому что разница в купле/продаже 15"
Строго говоря, может быть и больше 15. Но об этом будет в отчёте по торговцам.
_________
"Насчёт заклинаний. Я правильно понимаю, что, к примеру, если у меня есть по одному активному и по одному пассивному бесхозному заклинанию каждой стихии (итого 24), то этот дядя через один-единственный пункт "Всех одновременно." отвалит мне с барского плеча 480 монет?"
Да. Я провёл сейчас эксперимент. Создал себе 11 одноячейных заклинаний, продал оптом и получил 220 монет. Другой вопрос, что чуть-чуть багуется выдача - показывает два раза, что получено 20 монет, хотя в действительности прибыло 220 (что видно на счётчике в правом нижнем углу).
_________________
"Получается, если торговец заклинаниями не выдал нужную игрушку, но выдал что-то на 1 ячейку, - есть смысл каждый раз специально набирать их по одному. А счётчики "на руках" и "используется" в окне торговли как раз и помогут отслеживать, есть ли уже бесхозные заклинания данного типа."
Ага. Для того и делалось.
______________
"Насчёт фей И заклинаний. Мне этот вопрос кажется знакомым. Возможно, кто-то где-то задавал (если это был не я). Если я продаю фею, у которой в каждой ячейке есть заклинание, то теряются ли эти заклинания вместе с феей? Или они переносятся в рюкзак как бесхозные? (в первом случае можно было бы уничтожать даже сложные заклинания, если вдруг сдуру понабрал их сверх меры)"
Нет, такого вопроса я пока что не видел. Провёл эксперимент - увы, заклинание багуется и не уничтожается. То есть оно не переходит в бесхозные (показывает, дескать оно экипировано) и не исчезает. Увы :(
_________________
"Соответственно, дальше возникают следующие этажи вопроса: какой даётся Воргот? Со стандартным природным заклинанием или пустой? Если с заклинанием, то после сдачи Воргота оно пропадёт или перенесётся в рюкзак? (ох уж этот академический интерес...)"
Воргот даётся со стандартным природным "Лёгким потрясением". После сдачи Воргота оно багуется и показывает, типа оно экипировано (то есть и не пропадает, и не переносится в рюкзак).
__________
"И, наконец, насчёт будущего. Больше всего меня интригуют "ремёсла". Их первое упоминание тут было аж 8 марта 2021. Очень интересно будет узнать, что там получится с той-самой "технической т.з"."
Ну, справедливости ради, ремесло будет пока только одно, и не очень сложное для техническое реализации.) Более того, я уверен, что многие даже догадались какое: на скриншотах из отчётов последнего месяца было минимум два намёка (в первом и в последнем на 17.07.2023 июльских отчётах).
"Как это неважно, важно! (Ладно, шучу, неважно...) Но это была действительно моя идея: правда, я предлагал сделать предметы разной ценности в зависимости от силы врага (типа медальки с солдатов, нашивки с лейтенантов и т.п., дабы отразить иерархию армии ТЭ)."
Точно, теперь вспомнил.
А вот идея ввести разные типы медалек для разных врагов мне не понравилась, так как это переусложнит систему. Она и так, имхо, не самая простая.
Касательно иерархии ТЭ: по этому вопросу будет отдельный отчёт, и там будет много интересного.)
__________
"...Не чай ли это призрачные нашивки из Perfect World на репутацию, а? ;D"
Ты что, экстрасенс?))
Да, это именно те самые нашивки офицера-призрака на 25 репы, которыми торговали коты на юго-западе ГД возле печей для крафта шмота из ХХ.
_________
"Немного странно, что с более сложных боёв не будет больше нашивок. Очевидно, что некоторые группы врагов сложнее, чем другие, и получается, что нет никакой особой разницы, как к ним тактически подходить (в плане порядка сражения с ними)."
Ну, есть такое, но иначе будет непонятно логически, за какой бой сколько дадут. А так всё просто и наглядно - сколько ТЭ в группе, столько и нашивок будет за победу.
_________
"Я бы убрал Магию Имён отсюда, - она не даёт никакого боевого преимущества, в отличие от остальных предметов. Плюс, её цена даже в оригинале не настолько высока, чтобы был какой-то смысл тратить на неё новую валюту."
Да пущай живёт.
__________
"В остальном, какие красивые иконки Эв. Камней... загляденье."
Это да. Работа моей напарницы.
__________
"...Почему не Ловец фей? Это звучит, словно пиратский перевод Fairie Catcher из нулевых."
А чем феелов плох? Нормально же звучит.
________
"В Unbended подобное я реализовал тоже, - правда цель этого была несколько другой. И, к тому же, NPC принимал только диких фей и сама фея-после-обмена прежде всего костыль, нежели что-то другое."
Да, тут уже KolkaPlay мне написал об этом.
_________
"Теперь я правда задумался над тем, что можно как-то развить эту систему дальше, но правда явно не в сторону экономики в целях заработка денег."
Я изначально систему сделал не для заработка, а чисто для утилизации фей. А потом вдруг понял, что можно к ней прикрутить выдачу денег и наград и тут всё заверте...
__________
"Получается, это 15/40/90 монет за Серебряную/Золотую/Хрустальную. Я бы не сказал, что 15 монет того как-то стоят (ты ту же сумму спокойно в битве феи насобираешь, и для этого не нужно куда-то бегать для этого), 40 монет - ну если только ты ищешь конкретную фею, тебе лень использовать Чеснок и тебе нужен также опыт, то поймать какую-то лишнюю можно, а потом сдать."
На самом деле может выйти и больше. Я не просто так написал не "стоимость", а "нормальная стоимость". Но это пока спойлер, подробнее расскажу в отчёте по торговцам.
_________
"Поэтому скорее как бонус для тех, кто пытается собирать Коллекцию."
Конечно - как и многие новые механики и системы. Если не собирать коллекцию, то денег и без всего этого худо-бедно всегда хватало.
_________
"...Только очень странно, что эти нашивки продаёт эльф тут же."
Это да. Я прикручу объяснение позже. На самом деле возможность выдачи нашивок ему была дана в последний момент, и из-за этого оно несколько непродумано.
________
"Логичнее было за все активности ввести универсальную валюту. Раз уж нашивки не имеют градаций ценности, то можно было сбагрить их на "сникерсы" (назовём так универсальную валюту). За обмен фей ты тоже получаешь "сникерсы", так как всё это равно служит одной и той же цели, а именно обмену и получению ресурсов. Один торговец продаёт все возможные товары за "сникерсы", там же можно было бы все "сникерсы" за один клик обменять на монеты (если нужно). Цена "сникерсов" могла быть кратной 15 или 5 (в монетах эльфов), смотря сколько нужно, и это избавило бы всю эту систему от лишней перегруженности Вариант А, Вариант Б, Вариант В. Понимаю, что это уже привычная система Глобала, но я лишь говорю со своей колокольни."
Тут основная проблема в том, что тогда сникерсы бесконечны, и, следовательно, игрок может легко с начала игры в любых количествах покупать эволюционные камни. Моей целью было избежать этого (ибо куда же Глобал без дефицита???), потому предметы для эволюций привязаны к нашивкам. Только редкостные мазохисты будут получать нашивки сдачей перерождённых фей, это больше исключение из правила, большинство игроков будет всё же получать нашивки с ТЭ. А число ТЭ ограничено и однозначно задано для каждого момента игры, то есть игрок не сможет бесконтрольно получать эволюционные предметы.
___________
"1. Я всё-таки настаиваю, что выделение золотым текстом хотя бы имён упрощает чтение всех этих экранов диалогов."
Ты про выделение с помощью фигурных скобок и цифры 4? Я никогда им не пользовался... Ладно, как-нибудь сделаю, но уже в патчах. Число диалоговых фраз выросло более чем в два раза относительно Глобала 3.991, и пробегать по ним всем и выделять золотым мне сейчас лень. Да и времени на это много уйдёт...
__________
"2. Верхний регистр в названиях предметов, но я помню, что ты против этого. Всё же это влияет на восприятие текста, хотя это и мелочь."
Да, я против. Для русского языка это всё же нехарактерно. Вот в английской версии - там с радостью.
___________
"Как-то вышла Эми на центр площади Тиралина и заорала: "Cбор Коллекционеров с феями 39+ на Генерала-призрака Тёмных Эльфов в Врата Беспокойной Тьмы, с вином 50к, нужны феи Воды, эльфы идут лесом.""
Мощно! Меня порвало от этого))
___________
"Но, если серьёзно, то оно в чём-то уже реально начинает напоминать Perfect World: Zaznarah с гриндом, интендантами, системой репутации, нашивками призраков..."
Ну, гринд нужен только для полной коллекции. А интенданты/репутация/нашивки не только в ПВ были. Система репутации в Глобале вообще больше на третьей Готике основана.
Блин, вот с этими заклинаниями... (прошёлся из стороны в сторону и отпустил глубокий вдох-выдох) до чего же горькая пилюля... Я никогда не обращал внимания, но это ж, получается, когда мы меняли Фатраэля на Фигари, то все заклинания от Фатраэля у нас навсегда оставались экипированными в никого? (UPD: ляп, Фатраэля на Виолектру и Джамрока на Фигари)
Для меня как для человека, познавшего предел, логично задать вот такой вот вопрос: а зачем нужна эта система, если одно из главных её назначений не достигнуто? Она ж, получается, только фею стирает, но мы пока ещё не достигали лимита фей, от которого вылетала бы игра. А вот с заклинаниями достигали, и в этом плане мы не только не лишаемся имеющихся, но даже приобретаем ещё одно, от которого не сможем избавиться внутриигровыми методами. Получается, если в файлах мода не будет отдельной программки (с текстовиком-обучалкой) для насильного выкорчёвывания заклинаний, как минимум мне с моими наполеоновскими планами от такого фарма монет придётся отказаться.
И снова академическое рвётся наружу, снова вопрос. Получается, в Глобале даётся Воргот со стандартным природным. В Unbended даётся светлячок, и даже в описании на Playground'е сказано, что он тоже имеет заклинание, хоть оно и без иконки. Вопрос в следующем: если я с помощью вышеупомянутой программы уничтожу занятое тем же Ворготом заклинание, то... что будет? В том плане, что... способна ли игра работать с наличием феи без заклинаний? И смогу ли я на образовавшуюся пустую ячейку экипировать новое заклинание? (надеюсь в обоих случаях на "да")
А теперь немного о планах на грядущие мини-отчёты. Скорее всего, их будет ещё три - но, вообще говоря, их число может и измениться. Зависит от того, как я разобью заметки по отчётам. Тут возможны вариации. Но вот число заметок практически сто процентов не изменится. Предварительно суть такая:
Первый - отчёт по ремёслам. Точно не выйдет в пятницу, увы. Ориентировочные сроки выхода - суббота или воскресенье, в крайнем случае - понедельник. Включает в себя пять заметок (за пятницу, субботу, воскресенье, понедельник и вторник):
1) Система ремёсел в целом. Новое ремесло и его особенности.
2) Система учителей ремёсел в целом. Список новых НПС-учителей с описанием и скриншотами (примерно как с тренерами было).
3) Сундуки и шкатулки: их изменения и лут с них. Тут есть две очень важные новости.
4) Барахолка: продажа ненужных артефактов. Ещё один способ заработка - и тоже с последствиями, как и услуги процентщицы.
5) Магия рун: торговля рунами и их изменение. Некоторые новости о том самом одноразовом тёмном эльфе - торговце под Тиралином.
Второй - отчёт по врагам. Всего две заметки, из которых вторая ничтожна, но первая - огромная. Включает заметки за среду и четверг следующей недели, и выйдет в те же дни. Список тем:
1) Изменения врагов с рандомными колодами: новая иерархия тёмных эльфов, их союзников и наёмников. Новый список видов противников с их особенностями. Полагаю, речь идёт о двадцати наименованиях сортов врагов - и у каждого свои фишки, свой список возможных фей, свой набор заклинаний и своя внешность.
2) Проверки на дорогах: немного о парочке добавленных боёв. Их правда немного, честно.
Третий - отчёт по торговцам и информаторам. Это последний отчёт - там будут рассмотрены оставшиеся детали. После его выхода отчётов больше не будет. Семь заметок за семь дней: заметки выйдут в любой из дней недели (как только всё будет готово, так и выйдет). Возможно, выйдет по частям, там как уж больно много включает заметок:
1) Торговцы: новая система НПС-торговцев. Понятие "нормальной цены". Купля и продажа. Список новых НПС, аналогично спискам учителей ремёсел и тренеров с указанием расы, координат и партийной (пардон, фракционной) принадлежности.
2) Обменщики: переделанные обмены фей, нововведения и причём тут репутация. Обмены валют.
3) Ярость стихий: изменения боёв с одностихийниками, новые колоды одностихийников, немного об эволюционных камнях. Квесты для лютых хардкорщиков.
4) Квест на сбор полной коллекции, награды за сбор фей.
5) Инвестиции в огород и день борьбы за урожай. Выращивание золотой моркови. (Ghost Demonologist знает, о чём я говорю; для остальных пока что сюрприз.)
6) Криминальная столица Занзары: выбор из двух стуль... пардон, взаимоисключающих трейтов. Получение репутации у Армии Царства Тьмы. Преступники и перебежчики. Ещё немного о репутации, грабеже, торговцах, учителях и валютах.
7) Информаторы: немного о НПС-рассказчиках. Мастерица фей Вивиана, старший сержант Марсия, капитан стражи Маркус, элементалистка Олкион, мадам Мираж. Сторожа эндевийцев, стражники и гвардейцы тиралинского горсовета, дозорные жителей болот, защитники горных кланов.
Суммарно четырнадцать заметок за четырнадцать дней. Ориентировочно за этот срок мод должен быть полностью доделан.
Ещё одно примечание: несмотря на кажущуюся подробность отчётов, есть несколько важных особенностей и механик, о которых я умышленно умалчиваю. Пусть они будут сюрпризом.
Дальше будет тестирование. Самое грубое тестирование (пре-альфа, или как это назвать?) проводится уже сейчас силами самой команды: кстати, если это кого обрадует, вроде первая треть игры и особенно Сад фей и Данмор теперь попроще, чем была в третьем Глобале.
Итоговое тестирование будет длиться до трёх суток. Конечно, оно будет проводиться быстро и с читами.
После этого - релиз.
Так. Отчёт немного задержится - полагаю, на два или три дня сверх нормы. То есть ориентировочные сроки выпуска - среда или четверг. Однако он будет больше запланированного, и включит в себя 7-8 заметок. Почему? Потому что я над всем работаю параллельно, и я понял, что некоторые вещи, которые я планировал отложить на последний отчёт, я реализую раньше запланированного, а некоторые из тех, что собирался рассказывать в эти выходные - напротив, позже. Но разрывать такие темы как систему ремёсел и лут с сундуков я не могу в силу определённых причин (уверен, внимательные уже обо всём и так догадались), потому отложу отчёт. Соответственно, последний отчёт заметно похудеет и включит всего 4-5 заметок.
А теперь немного о будущем... И пара моментов.
- - - - - - - - - - - -
О хорошем мы с вами говорим часто, пришло время и о плохом. О вырезанном контенте, о нереализованных планах, об отложенном на грядущие месяцы (и дай Всевышний, чтобы месяцы, а не годы - вы же знаете все скорость моей работы!). Как я уже повторял много раз, версия 4.0 - это отнюдь не то, каким бы я хотел видеть мод, а всего лишь достаточно стабильная (в теории) и лишённая временных решений версия без совсем уж грубо торчащих белых ниток и мерзко выпирающих заплат. Это вещь, в которую МОЖНО играть, но ещё отнюдь не доведённая до ума. Чтобы вы правильно понимали - версии 1.51, 2.25, 3.5, 3.991 - это законченные продукты (ненавижу это слово в таком контексте, но пусть будет), а 4.0 - нет.
- - - - - - - - - - - -
Ориентировочные планы на будущее.
ВНИМАНИЕ! Подчёркиваю, что это очень, очень, ОЧЕНЬ приблизительно всё: я не обещаю и не буду обещать, что оно будет выглядеть именно так, вводиться именно в таком порядке и реализовываться именно в эти сроки. Так же, как и не обещаю, что я не исчезну внезапно из-за учёбы ИРЛ, выгорания или ещё чего-то на пару недель или месяцев. Так же, как и не обещаю, что ВНЕЗАПНО что-то будет реализовано раньше, появится какое-то иное обновление и т. п. Многое тут также зависит далеко не только от меня, но и от моей напарницы.
А ещё: вдруг, условно, появится возможность создавать новые эффекты заклинаний (давайте помечтаем...)? Очевидно, тогда планы резко изменятся.
Короче, оно всё ненадежно, и не говорите потом, что вас не предупреждали. Однако это позволит вам иметь некоторое представление о том, какой контент был вырезан или недоделан и когда и как его планируется вводить.
Условная нумерация версий:
- - -
1) 4.1 "Магические твари и где они обитают". Патч с изменением и доработкой системы диких фей.
Ориентировочное время разработки: от месяца до двух.
- В целом она работает как было заявлено, однако я не слишком доволен шансами нападения отрядов разной длины (грубо говоря, шанс нападения отряда диких фей в 2, 3, 4 и 5 особей в действительности очень близки друг к другу; я ожидал, что одна фея будет нападать часто, две сразу - реже, три сразу - ещё реже, четыре - крайне редко и пять - почти никогда и т.п.; в действительности же оказалось скорее, что одна фея нападает часто, а две-три-четыре-пять - редко, и всё тут).
- Исключения второго рода (когда феи нападают в неожиданных для них местах - условно, четвёртая или пятая фея на Свалке может оказаться не феей Металла, а феей Камня, Пси, Воздуха, Энергии или чего-то в этом роде) пока что реализованы в очень небольших количествах, всего для отдельных точек спавна. Планируется ввести их в конечном итоге если не для всех, то хотя бы для большей части.
- Появление новых точек спавна. Кто-то спросит: "куда уж больше"? На самом деле ряд новых фей нуждается в особых точках, а сделать это до релиза 4.0 я не успею, ибо уж больно много мороки с размещением этих точек. К тому же, в отдельных местах вроде Зачарованного леса в третьем Глобале новые точки не добавлялись. Очень надеюсь, что этот пункт не приведёт к проблемам с совместимостью версий.
- Возможно появление пачки новых фей. Я сказал "возможно" - то есть не факт что будет. Но у меня есть пара идей, что ещё можно нарисовать, да и у моей напарницы тоже. Соответственно, это будет включать правки уже существующих точек спавна и прописывание новых фей в скриптах точек спавна.
- Тут также стоит ожидать расширения используемых частей локаций. Помните появившиеся в третьем Глобале вихри и платформы, что сделали доступными некоторые куски локаций? Так вот, я понял, что есть ещё немало таких местечек на болотах, в Царстве Тьмы, в Зачарованном лесу и даже в саду фей.
- - -
2) 4.2 "Багровые легионы".
Ориентировочное время разработки: месяц-полтора.
- Это больше лорно-сюжетный патч, нежели геймплейный. Главное: тут будут переделаны все нерандомные тёмные эльфы и их союзники. Они получат имена и уникальную внешность.
- Будет чёткое разделение персонажей фракции "Армия Царства Тьмы" на три разряда: 1 - рандомные бойцы, 2 - нерандомные бойцы, 3 - офицеры и уникальные:
- - Рандомные бойцы - это просто коллекционеры с колодами, генерирующимися случайным образом. Они делятся на много типов и имеют сложную иерархию. У каждого типа есть свой набор фраз, свой набор фей и заклинаний и свой лут, который с него дропается - но при этом внутри типа они все одинаковы. Условно, один тёмный эльф - застрельщик ничем не отличается от другого тёмного эльфа - застрельщика. Разумеется, все они безымянны. Про этих ребят я подробно расскажу в отчёте на следующей неделе, и в патче 4.2. они вряд ли будут сильно изменены.
- - Нерандомные бойцы - это коллекционеры с заранее прописанными колодами. Как говорилось ранее, у каждого коллекционера есть по нескольку таких колод, и из них выбирается одна случайно (но сами колоды ни в коем случае не случайные!). У них есть имя, уникальная моделька (обычно они выглядят более внушительно и лучше одеты, чем рандомные) и особые фразы приветствия/поражения, у некоторых - короткие монологи на пару окон текста. В третьем Глобале были персонажи вроде эльфийки в катакомбах, парочки ТЭ в Белом Павильоне и минёра в мэрии Тиралина - так вот, это нечто вроде этого, только проработаннее.
- - Офицеры и уникальные - это тоже коллекционеры с заранее прописанными колодами, хоть и более сильными в среднем. У них есть имена, уникальные модельки и звания. Геймплейно они мало чем отличаются от нерандомных бойцов. Главное тут - это лорный аспект. Со всеми офицерами и уникальными будут крупные и подробные диалоги с выборами вариантов ответа, а не пара строк текста. У этих персонажей есть некоторая личность (хотя, возможно, и несколько грубо нацарапанная и односложная: "маньяк", "фанатик", "трус", "джентльмен удачи", "конформист-приспособленец", "тупой солдафон", "настоящий полковник", "циник", "отец солдатам", "идеалист", "обманутый", "законник", "сын своего народа", "верный", "нерассуждающий", "цель-оправдывает-средства", "наше-дело-правое" и т. п.), характер, своё отношение к миру (внезапно, даже не обязательно их элайнмент всегда Chaotic Evil), некоторая своя философия, и, главное, своя мотивация - зачем и почему он служит Белому Друиду. Мотивации варьируются от откровенно людоедских до по-своему благородных (к вопросу о том, куда ведут благие намерения), но очевидно тяготеют к первому полюсу. Можно подискутировать со всеми этими товарищами.
Также у каждого своё моральное состояние. Кто-то уверен в себе; кто-то уверен в Хозяине, который думает и решает за него; кто-то ни в чём и ни в ком не уверен. Кто-то готов сражаться, кто-то колеблется. Кого-то можно переубедить в споре и попросить не вмешиваться или перевести на свою сторону, тем самым избежав драки либо сократив число колод в бою.
Из похожих персонажей в третьем Глобале можно привести только Маршала. Но с ним не было дискуссии - только короткий монолог.
- Вероятно, где-то здесь стоит ожидать первого появления "светлых орков" - в смысле, ТЭ, не связанных с фракцией "Армия Царства Тьмы". Они точно будут, и их будет больше одного-двух. Сказать что-то большее было бы спойлером, и к тому же их идея пока что только разрабатывается. Стоит ожидать, что их число можно будет увеличить, уломав кого-то из вражеской армии дезертировать.
- Что даже важнее, будут переписаны многие сюжетные и околосюжетные диалоги. Стоит ожидать тотального переписывания всех разговоров с эльфийкой-историком в мэрии, со всеми гномами в Башне мудрости, с Квинлином и с Друидом. Будет лучше раскрыт конфликт Квинлина и Друида, история войны с людьми и мотивация Друида. Тут же следует ожидать ответов на вопросы "почему Страж находится в Тёмном Соборе, да ещё и в Царстве Тьмы?" (своё мнение по этому вопросу я когда-то рассказывал Ghost Demonologist'у), "почему Царство Тьмы так выглядит?", "почему ТЭ подчиняются Друиду?" и тому подобное. Вероятно, стоит ожидать длинного диалога и дискуссии с самим Друидом. В традиционной концовке так точно, а в альтернативной - может быть.
- Возможно появление разведывательных, диверсионных и штурмовых отрядов тёмных эльфов по всей стране в последних главах и начало всякого дерьма - примерно как во второй Готике в четвёртой главе диверсионно-разведывательные группы орков и отряды людоящеров заняли большую часть острова Хоринис (кто понял тот понял). Но тут ничего не могу сказать наверняка, всё упирается во время, силы и технические возможности.
- Вероятны какие-то изменения в Царстве Тьмы, Кратере и заброшенной железной шахте. Может, квесты; может, неписи.
- Может, какие-то новые концовки, в том числе досрочные? Не скажу точно, сам ещё не думал.
- - -
3) 4.3 "Помощь занзарийцам".
Ориентировочное время разработки: два-три месяца.
- Помнится, я обещал появление тучи квестов, за которые будет даваться репутация, да ещё и с разными концовками и последствиями (и, вероятно, концовками за разные фракции). Разумеется, это будет не на релизе 4.0, а в отдельном патчике. Это патчик 4.3. На релизе же будет от одного до трёх полноценных квестов, и все относительно короткие.
- Появление внушительного числа второстепенных квестов - вероятно, счёт идёт на десятки. Квесты будут относиться к разным фракциям (и приносить им репутацию, хотя будут и "ничейные" квесты), многие будут завершаться разными способами и иметь те или иные последствия. Квесты будут как очень короткие (делающиеся за пару десятков минут), так и охватывающие всю игру и все главы (в паре мест, возможно, будет лёгкое подражание товарищу Тразеге, не кидайте в меня тапки; нет, Хранителей не будет, говорю сразу).
- Теоретическая достижимость максимальной (100) репутации у "Эндевийцев", "Тиралинского горсовета" и "Жителей болот", увеличение репутации у "Горных кланов" и чуть-чуть у "Армии Царства Тьмы".
- Новые НПС и предметы, возможно новые феи. В зависимости от того, чего потребуют квесты.
- Возможно, новые небольшие локации? Но это вряд ли.
- - -
4) 4.4 "Глубины Занзары".
Ориентировочное время разработки: один-два месяца.
- Появление новой локации, раскрытие лора гномов. На эту локацию уже намекают некоторые НПС в версии 4.0, особенно стражники в Монагаме. Локация будет необязательной для прохождения сюжета. Скажу больше: скорее всего, играя невнимательно, вы её даже не заметите.
- Новые торговцы и новые квесты для фракции "Горные кланы" - вероятно, именно здесь для них станут доступными заветные 100 репутации.
- Новый населённый пункт. Как и Монагам, относится к фракции "Горные кланы" - как и у жителей болот с их Данмором и Большим Деревом, у них будет два населённых пункта.
- Новые феи.
- Стоит ожидать увеличения числа пикси.
- - -
5) 4.5 "Лёд и пламень"
Ориентировочное время разработки: два месяца - полгода.
- Появление нового региона Занзары. Больше ничего не скажу, ибо спойлер. Намекну лишь, что играя в Глобал 4.0 быстро догадаетесь, что там за регион. Достаточно лишь читать диалоги и описания предметов и фей, особенно фей Льда, Огня и нейтральных.
- Вероятно, расширение сюжета. Ответы на некоторые вопросы по лору Занзары. Вклинивание нового региона в сюжет - вероятно, он будет обязательным.
- Новые пикси. Суммарное число должно вырасти хотя бы до 40.
- Вероятно, главы сместятся - между третьей главой "Через горы и под горами" и четвёртой главой "В облаках" вклинится новая глава "Лёд и пламень". Суммарно будет семь обычных глав и одна финальная (сейчас - шесть обычных и одна финальная).
- Новое поселение. Возможно, даже новая фракция с репутацией, но вряд ли.
- Новые феи - кто-то серьёзно ожидал, что их не будет?
- Возможно, придётся всё-таки придумать что-то с телепортами, ибо без рун на этом этапе будет сложновато.
- - -
6) 4.6 "Народный мод для всех и каждого"
Ориентировочное время разработки: два-три месяца.
- Внедрение полноценных уровней сложности. Эти уровни сложности будут различаться не только левелами вражеских фей, как раньше: на них будет отличаться практически всё, что связано с боями; по сути, прохождение на каждом уровне будет совершенно отдельной игрой. Ниже уже писал, тут процитирую: вероятно, в начале игры игрок встретит аватару Глобала или невидимого НПС, который скажет нечто вроде "Тебе предстоит долгий путь, Эми. Скажи, ты правда готова к нему?" и предложит игроку выбрать сложность. Будет выбор из некоторого числа вариантов, скорее всего - из четырёх. В зависимости от выбранного варианта, НПС выдаст игроку некоторый трейт (к вопросу о системе трейтов, о них было рассказано чуть ранее)
(условные названия трейтов:
1 - "Сопля зелёная" /
2 - "Анбендедовец" /
3 - "Типичный фанат Глобала" /
4 - "Особо элитный мазохист"),
и потом в игре будет проверяться наличие того или иного трейта и сложность боёв вместе с составом колод будет зависеть именно от них.
Чем выше сложность, тем сложнее колоды врагов, выше уровни фей, разнообразнее стихии и больше возможностей есть у оппонента. Точную информацию пока что не дам.
- В теории после выхода этого патча в Глобал можно будет играть не только его основной целевой аудитории, но и всем подряд, ибо минимальный уровень сложности планируется приближенным к оригиналу. Насколько это получится у меня - иной вопрос.
- Правка багов и глюков, какие-то ребалансы и прочее. Все ошибки и проблемы в системах, выявленные в четвёртом Глобале, максимум к этой версии должны быть пофикшены.
- - -
?) 5.0? "Тёмная сторона Занзары"?
Ориентировочное время разработки: ?????
Все ПЛАНЫ - или нечто на них похожее, во всяком случае - были выше. А тут уже не планы, а так, мечты и фантазии. Возможно, они будут реализованы в четвёртом Глобале (не на релизе, естественно), возможно - в пятом, возможно - в шестом (ежели он вообще когда-либо будет, конечно, в чём лично я совсем не уверен), а возможно - и никогда. Строить планы обо всём этом сейчас бессмысленно - я перечислил выше реально важные для нас и перспективные направления работы, и если просуммировать мои (неточные, прошу заметить!) оценки времени, то там получается от 9 месяцев до 17,5 месяцев (то есть почти полтора года). Короче, сейчас на повестке дня иные вопросы стоят, и ближайшее время и так распланировано. Так что поговорим о более отдалённых временах...
- Новые локации и регионы. Есть много всяких мыслей - не столько даже у меня, сколько у Mreirana Dra. Говорить подробно ничего не буду, ибо спойлеры. Вкратце: если удастся, то ждите в будущем существенного расширения Занзары и появления целых новых районов страны. Очевидно, это принесёт новых фей, новые заклинания, новых НПС, новые квесты, даже новые фракции с репутацией и городами и весями. Будут ли эти новые регионы встраиваться в основной сюжет - вопрос сложный, но скорее всего нет.
Есть лишь слово, которое я могу произнести, и оно притом не то чтобы было секретом: Грэмайр. Кто понял, тот понял; кто не понял, тот поймёт.
- Прохождение за "Армию Царства Тьмы". Это давно напрашивалось и, вероятно, рано или поздно будет реализовано. Как оно будет выглядеть - большой вопрос, но сейчас я это вижу примерно так:
- - В населённых пунктах есть шпионы, завербованные местные жители, агенты влияния, наёмники, подпольщики и просто сочувствующие ТЭ. Одна мутная организация такого рода будет уже в 4.0, но в ней пока состоит мало НПС. Для всех этих ребят можно делать квесты, и получать за это репутацию у фракции "Армия Царства Тьмы". Когда всё это будет полностью реализовано, то, кстати, вероятно, за нанесение ущерба ТЭ будет снижаться репутация у АЦТ (снял осаду с Данмора? минус в репу!)
- - В некоторый момент сюжета (когда именно - ещё не придумал; минимум в главе 2 "Тень над Данмором", максимум в главе 5 (но тогда это будет уже 6 глава из-за смещения глав в 4.5) "Поиски Квинлина") игрок встречается с НПС-вербовщиком - тёмным эльфом либо обычным эльфом из фракции АЦТ. Вероятно, встреча будет обязательной по сюжету; хотя, возможно, напротив, этот непись просто забьёт Эми стрелку и отправит приглашение каким-то способом, после чего будет стоять где-нибудь в таверне или за ящиками и ждать Эми некоторое время (одну-две главы) и затем исчезать, если Эми не придёт на место встречи. Завязывается диалог. Ход диалога зависит от репутации у АЦТ:
- - - 1. Классика.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы <= вражда]
Диалог: "Ты перешла дорогу кому не надо, теперь я убью тебя!"
Выбор: отсутствует.
Враг нападает, после победы всё продолжается как ни в чём не бывало. Перейти на сторону ТЭ теперь невозможно. Сюжет развивается традиционно.
- - - 2. На распутье.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы == недоверие]
Диалог: "Ты помогла некоторым нашим ребятам, поэтому Хозяин даёт тебе шанс: переходи на нашу сторону, у нас есть бочка варенья и корзина печенья! Или я тебе глаз на жопу натяну!"
Выбор:
либо отказаться (тогда то же самое, что и выше: враг нападает, переход на сторону ТЭ проваливается, сюжет аналогичен оригиналу, но также сильно снижается репутация у Армии Царства Тьмы, заработанная непосильным трудом),
либо согласиться - тогда старая сюжетная ветка проваливается (в смысле, становится невыполнимой) и начинается новая. Эми получает трейт "Подозреваемая": репутация у АЦТ сильно повышается (где-то на 10 пунктов), у всех остальных - так же сильно снижается; к тому же, вероятно, ей закрывают доступ в некоторые особые места, такие как мэрия Тиралина.
- - - 3. Предательство.
Требования: [репутация у Армии Царства Тьмы >= равнодушие]
Диалог: "У нас есть доказательства, что ты работала на Царство Тьмы. Или ты немедленно переходишь на нашу сторону и будешь делать что тебе прикажет Хозяин, или вся Занзара узнает о тебе и твоих действиях."
Выбор:
либо отказаться (тогда Эми получает трейт "Враг народа": репутация ВСЕХ фракций ("Эндевийцев", "Тиралинского горсовета", "Жителей болот", "Горных кланов", "Армии Царства Тьмы") падает до минимума, на Эми нападают стражники в городах, с ней не хотят разговаривать все фракционные торговцы (зато появляется возможность их грабить - см. механику грабежа); короче, это как игра в третий Глобал за багоюзера на максималках),
либо согласиться - аналогично ситуации "На распутье", Эми переводится на рельсы другой сюжетной линии и получает всё тот же трейт "Подозреваемая".
- - Альтернативная сюжетная линия. Изначально Эми идёт по традиционным рельсам, но при определённых условиях (см. выше при каких именно) она может перейти на альтернативные рельсы. Обе сюжетные ветки несовместимы друг с другом, то есть если перешли на альтернативную, то назад дороги нет: за одно прохождение игры можно пройти только одну из веток.
После перехода на альтернативную ветку Эми проходит посвящение и получает свою личную багровую нашивку ЦТ. После этого все войска фракции АЦТ к ней относятся нейтрально, и драться с ними больше не получится. Персонажи прочих фракций пока что не враждебны, но относятся к Эми с подозрением.
Как будет выглядеть альтернативная ветка я ещё не придумал, но, скорее всего, Эми там сразу же попадает в Царство Тьмы, выполняет квестики для тёмных эльфов, копит репутацию, и работает шпионом и диверсантом по всей стране в тылу недавних союзников. Альтернативная сюжетка предполагает в том числе и альтернативную нумерацию глав. Пройдя сюжет, Эми получает синий костяной ключ и попадает на аудиенцию к Белому Друиду. Разумеется, там будет выбор:
напасть на него (получив трейт "Дважды предательница", резко снижающий репутацию у АЦТ)
либо помочь ему (получив трейт "Гвардеец АЦТ" - репутация у всех фракций кроме АЦТ снижается до минимума, все кроме ТЭ и союзников становятся враждебны к Эми).
В первом варианте появляется вариант получить традиционную концовку, во втором начинается месиво и геноцид (и Андертейл тут не при чём).
Вероятно, альтернативная сюжетная линия будет сильно короче традиционной, просто потому что её создание и так будет титанической работой.
- Что-то ещё, кроме локаций и прохождения за тёмную сторону? Конечно! Но что - мы вам не расскажем. Да и сами вряд ли знаем. Если произойдёт какой-то ПРОРЫВ в модостроении, то может быть всё что угодно.
- - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - -
После всего этого (и до всего этого тоже) у кого-то мог возникнуть вопрос: стоит ли начинать играть сразу на релизе, если в будущем планируются новые патчи и изменения? Да, да и ещё раз да! Контент-патчи будут очень и очень долго коваться в кузнях Zanzarah Build и Hex Editor'а, так что откладывать прохождение не имеет смысла. Обещать полную совместимость новых версий с существующей я не могу, но если возникнут проблемы, то я придумаю, как их решить, или помогу решить в частном порядке.
Так что просьба ко всем неопределившимся, не знающим или не уверенным, стоит ли пробовать 4.0 или подождать ещё: начинайте играть сразу в 4.0, не ждите с моря погоды!
О БОЖЕ КАК ЖЕ Я РАД!!! Я ДАЖЕ ЗАРЕГИСТИРОВАЛСЯ СПЕЦИАЛЬНО ЧТОБЫ СКАЗАТЬ КАК Я РАД!! СЛАВА ТУРНОКСУ! ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ ПРОШЛОГО ГЛОБАЛА РАЗ В НЕДЕЛЮ СЮДА ЗАХОДИЛ, В КАКОЙ-ТО МОМЕНТ ПОДУМАЛ ЧТО УЖЕ ВСЕ, НО ВИДИМО НЕТ!
УРА, ТОВАРИЩИ!
УРАААААААААА!!!
Друзья, предлагаю поддержать автора хоть небольшой, но копеечкой! Он по сути бесплатно работает и тратит кучу времени, чтобы мне все наслаждались любимой игрой детства! Турнокс, предлагаю вместе с релизом оставить свои реквизиты, чтобы желающие хоть сколько-то, но могли скинуть!
Давайте каждый фанат глобала скинет турноксу сколько может, кто-то 100 рублей, кто-то тысячу, а кто-то и больше! я вот точно хочу скинуть больше, от прохождения прошлого глобала получил удовольствия больше чем от любой современной игры!
Спасибо, конечно, за столь бурную реакцию, но денег пока не надо.)
К тому же, тогда придётся придумать, как их делить по справедливости - что-то делал я, что-то Mreirana Dra, идеи вон со всего ПГ и Ютуба поступали... в общем, мороки слишком много.
А если хотите помочь - то есть одно дело...
Короче, скоро релиз мода, и там будет очень много багов (они есть на релизе любой крупной версии) и разных новых экспериментальных механик (которые не факт что сбалансированы). Понадобится много людей (чем больше, тем лучше), способных играть в мод и писать подробные отчёты на ПГ, где рассказывать о багах, о своём мнении о моде, о глюках, о балансе тех или иных механик и прочее. Мне на этом фронте помощь нужна куда больше чем на каком бы то ни было другом. Так что если после релиза пройдёте, напишете отчёт со всей информацией и, скажем, ещё и приведёте друга/товарища/брата поиграть - буду благодарен :)
>однако я не слишком доволен шансами нападения отрядов разной длины (грубо говоря, шанс нападения отряда диких фей в 2, 3, 4 и 5 особей в действительности очень близки друг к другу)
...Я не помню, говорили ли мы об этом, но та механика случайного выбора, которая используется в Занзаре, немного имеет "специфику". Оно реже выбирает варианты, стоящие в самом начале и в самом конце. Возможно, я бы опробовал следующий вариант - самыми крайними (в начало и в конец) поместить по 5 фей, и таким образом прогрессировать к середине (5-4-4-4-4-3-3-3-2-2-1-2-2...). Может это сработает лучше, чем просто делать всё по возрастанию?
Кажется, отчёт задержится ещё на несколько дней, ибо я не успеваю. Извините. Точный срок выхода не назову. Всё же контента для этих заметок оказалось необходимо реализовать чуть больше, чем я предполагал. А ещё мне пришли в голову пара любопытных идей прям в процессе реализации ранее запланированного.
Решил написать сюда предупреждение о задержке отчёта, дабы Ghost Demonologist, Renmin Kim, KolkaPlay, pegn0ly и другие товарищи не устроили очередную поисковую кампанию по спасению рядового Турнокса. А то я вас знаю :)
Эх, а я уже собирался устроить её.
В тебе я и не сомневался))
Я ещё найду повод устроить митинг. Как раз намечается уже)
Думаю, можно готовиться.
начинаем организовывать поисковую компанию?
В следующий четверг.
Организуем карательную операцию. Чтобы не повадно было обманывать со сроками в который раз...
Отставить панику!
Я не обманываю, у меня просто планы расширяются по мере работы :)
Как говорится, "это другое"
Турнокс, не пропадай пожалуйста)
Если что, с 1 сентября могу организовать очередную компанию.
походу придется
Завтра будет... ну, не отчёт, конечно (на отчёты тратить время не хочу), но что-то вроде небольшой пачки интересных вещей. Расскажу о нескольких новых фичах, одна из которых окажет значительное влияние на геймплей (нет, это не шутка) и частично похоронит гайдодрочество, и о паре переделанных механик. А ещё будет немного о грустном - то есть о том, насчёт чего я ТОЧНО понял, что я ну никак, хоть ты тресни, не успею сделать в оставшиеся дни. То есть о том, что придётся отложить на патчи.
Ну скоро уже? Я хочу уже поиграть.
Я этого и сам не знаю. Теперь всё уже зависит не от меня
Теперь молимся, чтоб модер был добрый.
олдскулы сводит от ожидания уже
Я, конечно, был доволен Анбендедом и задумывался, что ему сможет противопоставить 4 Глобал, но чтоб сразу с козырей...
Пивелла тоже миленькая) Хоть и не настолько откровенная)
Ну, это не моих рук дело, строго говоря, но ведь хорошо получилось. Не так ли? ;)
Тогда список пожеланий на следующие обновления:
Три эволюции олених без лифчика
Три эволюци снежных барсов тян без лифчика и трусов (всё равно мех и так густой)
Три эволюции медведей без... а не, это уже есть. Волков-мужиков без трусов для гендерного безо.. разнообразия
Редизайн Эми в лисичку, одежда опциональна, хвост обязательно. Ъ!
"Три эволюции олених без лифчика"
Олених действительно три планируется. Правда, в лифчиках они будут или без, решать не мне.
(И это не считая ответвления от ветки! Там не олениха, но зато без лифчика. И даже без трусов!)
_________
"Три эволюци снежных барсов тян без лифчика и трусов (всё равно мех и так густой)"
Снежных барсов-тян пока что в проектах не значится. Может, позже?)
Зато уже есть снежный барс-мужик. Пока что могу предложить только это. Где поймать - уверен, вы знаете
__________
"Три эволюции медведей без... а не, это уже есть."
Медведы уже действительно есть
_________
"Волков-мужиков без трусов для гендерного безо.. разнообразия"
Волк-мужик был сделан в общих чертах, но пока что заморожен и отложен в долгий ящик. Вроде он даже без трусов. Рано или поздно он появится...
___________
"Редизайн Эми в лисичку, одежда опциональна, хвост обязательно. Ъ!"
Эми с опциональной одеждой уже есть, но хвост сделать не получится :(
________
"Я, конечно, был доволен Анбендедом и задумывался, что ему сможет противопоставить 4 Глобал"
Анбендед, конечно, крупный и мощный, но вы пишете так, будто ему вообще нереально хоть что-то противопоставить. У нас работа тоже не самая маленькая, тем паче мы её делали два года... Али вы сомневаетесь в нас? ;)
Олених действительно три планируется.
не олениха, но зато без лифчика
есть снежный барс-мужик
Это должно было быть в оригинале. Омномном, я уже знаю, кто войдёт в мою идеальную колоду.
Кстати, теперешняя стартовая олениха в кого-нибудь эволюционирует? (Ну в том смысле, отменять эволюцию или отсутствие одежды сохранится)
Ещё вопросы. Имеет смысл побеждать антибагоюзеров - или после них будут необратимые последствия и можно сразу перезапускать локацию?
И планируется ли ещё квест для паркурщиков с редкой феей в финале?
Анбендед, конечно, крупный и мощный, но вы пишете так, будто ему вообще нереально хоть что-то противопоставить. У нас работа тоже не самая маленькая, тем паче мы её делали два года... Али вы сомневаетесь в нас? ;)
Нисколько не сомневаюсь X) Но что я бы отметил у "конкурентов", что мне прям очень понравилось - баланс. Кроме самого-самого старта в Эндеве, там вообще нет гринда. Противники жирные, феи качаются почти непрерывно, постоянно идёт экшон без перерыва на прокачку.
...Но у нех нету оленихи, муахахахаха!
Великолепный мод, только я не успеваю ставить патчи, как выходят новые - но это скорее всего, даже плюс, Turnox'y желаю всего самого наилучшего, он меня вернул в 2011 и на мой первый взгляд на эту игру
Присоединяюсь к комментатору ниже. На счёт звуков заклинаний у меня тоже замечание. Я хотел дотерпеть и высказать его в обзоре, но не сдержался - настолько это замечание серьёзное. И главным образом оно не в том, что сложно понять, когда вражеская фея стреляет, а в том, что... ну, многие из этих звуков плохие. Это просто плохие звуки. Некачественные. Их можно и нужно сделать лучше.
Я буду строг, потому что очень сильно болею душой за Глобал.
Вот бывают персонажи-злодеи, не обязательно даже в играх. Они скучные, не харизматичные, но да, они как и положено злодеям творят дичь, и они бесят зрителей/игроков. Создатели думают, что они справились с задачей, ведь их персонаж, задуманный как злодей, вызывает негативные эмоции. Но это не те эмоции. Это просто плохой злодей. Он плохо справился со своей задачей.
Новые звуки заклинаний в 4.0.9 - это тот самый плохой злодей. Я не спорю, задумка отличная. Задумка классная. Задумка офигенная, чёрт возьми. Всё технически реализовано, всё работает. Открыты новые возможности. Вот только сейчас они слабо реализованы. Я вижу (или, точнее говоря, слышу) три проблемы:
1. ЧИСТОТА ЗВУЧАНИЯ. Также можно назвать "качеством звука". Сравнить оригинальные звуки выстрелов с новыми - в хороших наушниках с высокими басами эта разница буквально сразу "бросается в глаза" и портит впечатление от мода. Оригинальный звук чистый. Новый звук зачастую глухой, словно записанный через слой бумаги (может, многое вообще "моно" вместо "стерео"). Понятное дело, что это сами звуки такие. Сами исходники звуков такие. Ну значит, плохой выбор. Надо было выбирать другое. К слову, о плохом выборе. Например, звук каменного заклинания "_D332". То, что вроде было задумано как звук точильного камня, вышло больше похожим на отрыжку. И это отстой.
2. ЗВУК ВЫСТРЕЛА. Да, тавтология получается, но многим новым звукам выстрела не хватает звука выстрела. Звук выстрела - это всплеск громкости, резкий удар в начале звуковой дорожки. Это очень влияет на впечатление. Вряд ли игроку будет приятно засадить смачную плюху под 300+ урона и вместо добротного удара услышать мерный пшик. К слову говоря, приличную часть новых звуков можно спасти, если замиксовать их со звуком выстрела.
3. ФОРМУЛА ЗВУКА. Далеко не все новые звуки пользуются проверенной годами формулой звука игры, и это не то чтобы идёт им на пользу. Формула звука у оригинального выстрела заключается в трёх пунктах: удар в начале, плавное затухание к концу, общая длительность не более 2 секунд. Большинство новых звуков пролетают как минимум по одному пункту. То удара нет, то заканчивается очень резко, то длительность сумасшедшая. Серьёзно. Ладно три секунды. Ладно четыре. Но 6... 8... 13... это уже атас. А ведь там есть и по 15, и даже по 18.
4. Это уже косметическое, но у некоторых звуков в заголовке остались теги. Я использую проигрыватель AIMP и прекрасно в нём вижу заголовки, где указаны ссылки на сайты, с которых скачаны те или иные звуки. Помимо этого там у некоторых через раз указаны года, жанры, альбомы и исполнители (вместо которых чаще всего ссылки на источник или нечитаемая белиберда). Это неряшливый подход. Вот просто хочется оставить здесь этот порядок действий: скачай и установи AIMP (он бесплатный), выдели все звуки в папке DUEL, ПКМ -> AIMP -> Редактировать теги, в открывшемся окне снизу поставь галочку "удалить тег", в выпадающем меню поставь галочки у всех тегов (APE, ID3v1, ID3v2, M4A, Vorbis, Wave, WMA) и нажми "сохранить". И проигрыватель быстро уберёт весь этот ненужный хлам, да ещё и пару лишних килобайт сэкономит. Подозреваю, что этот хлам присутствует не только в звуках выстрела.
Ну и, как говорится, "критикуешь - предлагай". И я предложу. Я как только услышал этот кошмар и осознал новые возможности, мне сразу в голову полезли идеи. Я даже полазил по забугорным форумам и изучил метод извлечения запакованных игровых ресурсов, в частности - аудио-ресурсов. И для начала извлёк таким образом все аудио-дорожки из игры Deep Rock Galactic. Работы там немало. Надо перебрать свыше десяти тысяч аудио. Потихоньку лазаю, удаляю ненужное, переношу в отдельную папку потенциальное. И результат уже на самом деле о-го-го какой. Потенциальных звуков пока что ~400, но самое главное - это абсолютно чистое стерео, которое преспокойно встанет в один ряд с оригинальными звуками Занзары. Из того, что есть сейчас, можно собрать офигенные звуки как минимум для Камня, Льда и Песка.
В общем, я продолжу собирать эти звуки в папку №1. Затем постараюсь замиксовать их между собой (с выстрелом, плавным затуханием и длительностью 2-4 секунды) и закину мои эксперименты в папку №2. И наконец - в папку №3 соберу некоторые новые звуки Глобала, которые попытаюсь спасти тем же миксованием (я с этим делом хорошо знаком, мне оно нравится). В результате должен получиться архивчик с богатым выбором звуков, который если не заменит текущий кошмар, то уж точно послужит источником для отдельного сабмода. И я бы хотел поделиться этим архивчиком, когда созрею с обзором. Постараюсь с этим делом не тянуть, но по срокам ничего обещать не буду (здесь эта традиция обычно плохо заканчивается). Хотелось бы, конечно, в ноябре. Вот.
"Присоединяюсь к комментатору ниже. На счёт звуков заклинаний у меня тоже замечание. Я хотел дотерпеть и высказать его в обзоре, но не сдержался - настолько это замечание серьёзное. И главным образом оно не в том, что сложно понять, когда вражеская фея стреляет, а в том, что... ну, многие из этих звуков плохие. Это просто плохие звуки. Некачественные. Их можно и нужно сделать лучше."
Сделаем. Я уже писал об этом ранее (если не забыл). Но с этим будем разбираться только после ликвидации более насущных багов.
______
"Я буду строг, потому что очень сильно болею душой за Глобал."
Приятно слышать!
Насчёт строгости не волнуйся - меня настолько часто обкладывали всякими органами, что меня уже сложно этим удивить, так что ничего страшного)
___________
"Новые звуки заклинаний в 4.0.9 - это тот самый плохой злодей."
Хм, но звуки заклинаний не планировались в роли злодея (за исключением отдельных, вроде "Оглушительного свиста") - ни плохого злодея, ни хорошего злодея.
__________
"Например, звук каменного заклинания "_D332". То, что вроде было задумано как звук точильного камня, вышло больше похожим на отрыжку."
_D332 - это заклинание "Бурая блевотина". Звучит оно именно так, как и задумывалось, и точильные камни тут не при чём)
________
"но у некоторых звуков в заголовке остались теги. Я использую проигрыватель AIMP и прекрасно в нём вижу заголовки, где указаны ссылки на сайты, с которых скачаны те или иные звуки"
Ха, я не думал, что кто-то залезет в файлы игры и будет разбираться что там написано))
___________
"Ну и, как говорится, "критикуешь - предлагай"."
Конечно
__________
"В результате должен получиться архивчик с богатым выбором звуков, который если не заменит текущий кошмар, то уж точно послужит источником для отдельного сабмода."
Хорошо, буду ждать
_________
"Постараюсь с этим делом не тянуть, но по срокам ничего обещать не буду (здесь эта традиция обычно плохо заканчивается). Хотелось бы, конечно, в ноябре. Вот."
Океюшки. Твоего отчёта я жду особенно, как ты знаешь. Только заклинаю тебя, не собирай всех фей во всех трёх видах (обычные, коконы, перерождённые), иначе ты ни в какие сроки не уложишься!
________
Так, в целом насчёт звуков. Их в любом случае планировалось править, но правкой звуков я займусь уже после решения более насущных проблем. Сейчас мне нужно исправить 60 багов, глюков и недоделок, то есть выпустить патч 4.1.0. И к нему же нужно изготовить все уровни сложности и поправить Zanzarah Build.
Только после этого я смогу заняться звуками. Там хватает работы, и это касается даже не только звуков заклинаний (со звуками фей и их крыльев тоже есть проблемы).
Но я не столько планирую заменять звуки, сколько редактировать их, то есть править им громкость, изменять длину, убирать те-самые-теги-и-описания-треков. Но если ты сумеешь найти много подходящих звуковых файлов (как с тем архивом, который ты сейчас готовишь), то я, вероятно, часть звуков действительно заменю. Однако вряд ли все: есть звуки, вроде той же "Бурой блевотины", очень милые и родные моему сердцу, которые могут правиться, но едва ли будут полностью заменяться. Странно, кстати, что никто до сих пор не заметил, откуда этот звук был взят, ну да ладно.
Не, уж в этот раз я до обзора коллекцию фей точно собирать не буду. Сначала то, что для дела, а уже потом то, что для души.
Отлично! Тогда жду обзор с нетерпением.
из звуков меня подбесил только звук чайника на заклах воздуха. он действительно подбешивает
Потрясающий мод! Склеил ласты на первом же бое (тренировочный не в счет), однозначно буду тащить! Взлом, варка зелий, репутация в деревне ну эт лукас, игра прям заново как будто пошла, последний раз переигрывал в 2018 в оригинал и тут нашел эту жемчужину, спасибо турнокс!
"Потрясающий мод!"
Спасибо)
_______
"Склеил ласты на первом же бое (тренировочный не в счет), однозначно буду тащить!"
Либо можете подождать введения уровней сложности
__________
"спасибо турнокс!"
Пожалуйста)
И так-с, спустя 56 часов прохождения, сбора всех предметов, пикси, открытия всех сундуков и поимка почти-что 221 фей, а так-же выполнив все квесты, даже с 15 роев фей, я с гордостью могу сказать, что я прошёл этот легендарный мод на 100% ( учитывая то, что я не смог поймать ВСЕХ фей ) а так-же пройдя мод на альтернативную концовку
- Мой вывод о моде, будет краткий и позитивный - Я очень рад что данная модификация приносит ОЧЕНЬ МНОГО изменений в оригинальную игру, давая ей жизнь а так-же много новых и интересных механик геймплея ( Жду когда, нпс около мэра в Тиралине, заговорит, а не будет меня посылать, чтобы я с ним поболтал завтра )
Так-же я очень жду, когда вы сделаете уровни сложности для 4.0, ведь бои были довольно-таки несложные ( попотел с роем Вакуума )
- Я искренне желаю вам всего наилучшего Turnox и если ты работаешь с кем-то ещё, то и им тоже!
Ждём новых фей, роев, нпс, больше возможностей а так-же систему смены времени суток, и легендарное добавление новых локаций и рун, вы не представляете насколько это прорыв для модификаций, как у вас. Спасибо! До новых встреч, будем ждать уровни сложности!
"И так-с, спустя 56 часов прохождения, сбора всех предметов, пикси, открытия всех сундуков и поимка почти-что 221 фей, а так-же выполнив все квесты, даже с 15 роев фей, я с гордостью могу сказать, что я прошёл этот легендарный мод на 100% ( учитывая то, что я не смог поймать ВСЕХ фей ) а так-же пройдя мод на альтернативную концовку"
Поздравляю! И благодарю за отзыв!
_______
"- Мой вывод о моде, будет краткий и позитивный - Я очень рад что данная модификация приносит ОЧЕНЬ МНОГО изменений в оригинальную игру, давая ей жизнь а так-же много новых и интересных механик геймплея"
Приятно слышать!
_______
"Жду когда, нпс около мэра в Тиралине, заговорит, а не будет меня посылать, чтобы я с ним поболтал завтра ... Так-же я очень жду, когда вы сделаете уровни сложности для 4.0, ведь бои были довольно-таки несложные ( попотел с роем Вакуума )"
Это будет в версии 4.1.0. Надеюсь, что я её сделаю скоро, но ничего не могу обещать: увы, у меня сейчас есть дела ИРЛ, а работы с новой версией оказалось больше, чем я думал, так что её выход задерживается. Где-то в ноябре будет релиз, если всё будет хорошо.
______
"- Я искренне желаю вам всего наилучшего Turnox и если ты работаешь с кем-то ещё, то и им тоже!"
Спасибо. Нас двое - ники указаны в главном меню мода. Но, возможно, потом появится ещё пара человек в качестве работников на полставки: например, сейчас кое-кто предлагает помощь со звуками (и он эти строки точно прочитает), и вполне вероятно, что его работа войдёт в состав мода. И есть ещё кое-кто по другой части - но об этом я лучше пока не буду писать...
______
"Ждём новых фей"
Будут в 4.1.0. Точное число назвать не могу: минимум пара фей, максимум - пара десятков фей.
_____
"роев"
Больше не будут, ибо уже есть рои всех стихий. Вероятно, при введении новых локаций рои Песка, Вакуума, Энергии, Воды и Металла переместятся в какие-то иные места, но новые добавляться не будут.
_______
"нпс"
Парочка появится в 4.1.0. Будут крупные пачки новых НПС в "новом" чётвёртом Глобале и в пятом Глобале, то есть примерно через год.
_______
"а так-же систему смены времени суток"
Скорее всего, это появится, но точно нескоро. Не раньше версии 5.0 минимум. А вероятно - ещё позже.
_______
"легендарное добавление новых локаций и рун"
Точно будет в 5.0
Планируются ли в дальнейшем новые стихии фей? ( К примеру : Паутина, Стекло, Радиация, Химия )
"Планируются ли в дальнейшем новые стихии фей? ( К примеру : Паутина, Стекло, Радиация, Химия )"
Это вряд ли.
Во-первых, я очень сомневаюсь, что это удастся сделать. В игре было две неиспользуемых стихии ("Без стихии" и "Джокер"), и обе мы уже заюзали в Глобале (для заклинаний Песка и Вакуума соответственно).
Во-вторых, это потребует перекраивать колесо стихий и менять их лорные свойства. Сейчас суть колеса - это идеологическое противопоставление семи пар противоположных элементов и нейтральная стихия в центре. Добавление ещё каких-то стихий потребует всё менять, перерисовывать и переписывать диалоги...
В-третьих, если что и будет, то точно не такое. Radiatio - это излучение, насколько я помню, а оно в Глобале уже отнесено к Свету (см. заклинания "Ультрафиолет", "Солнечное излучение" и "Лучевая болезнь"). Паутина - это то, что производят пауки (то бишь животные), и она уже относится к Природе (см. заклинание "Паутина ловчего"). Стекло по понятным причинам относится к Песку (см. заклинание "Поющее стекло"), а химия - это вообще не стихия.
Спасибо за ответ!
я только начала играть
Скажите пожалуйста как поймать пикси в магазине в самой первой деревне?
Для начала, хочу выразить благодарность автору за столь ТИТАНИЧЕСКУЮ работу. Слежу за проектом с версии 3.4 (лучшая версия, имхо): и лорная, и ничего лишнего..
Однако, приступлю сразу к замечаниям касательно последней версии. Хвалить мод можно много и долго, а вот о проблемах, задевших олдовское кокоро, молчать не можно. Приступим:
-Эволюция Скорбейн. На второй стадии прокачки феи, пишет, что эволюция возможна на уровне 60. Но при достижении в бою этого уровня каждый раз происходит вылет на рабочий стол. Использование расходников, повышающих опыт вне боя (идея, кстати, мое почтение. Вот такого давно не хватало. Я столько часов потратил на прокачку своей братии), игнорирует эту проблему, а вот эволюция невозможна.
-Новые места спавна фей. Как я понял, автором были добавлены новые объекты, вызывающие атаку фей. И всё бы ничего, если бы эти гады не летели к тебе минуту через карту и еще минуту до начала боя. Особенно страдают от этого Сад Фей (область перед Домом Охотника) и Горный Мир. Ты просто стоишь и ждешь от полминуты до минуты, пока к тебе прилетит фея с другого конца карты, а потом столько же, пока она и твоя фея летят на место схватки. Мелочь, а не приятно. Я успел сходить за водой, пока это происходило.
-Вот тут, конечно, можешь назвать нытьем олда, но как по мне, смена текстур/звуков/иконок могла быть опциональной. Хотя бы у классических персонажей. Да, местами замена удачная, как у эльфа (а теперь эльфийки) в темном лесу, но сердце говорит: "Не то это, бро." Про торговцев заклинаниями и говорить нечего. Благо, мои любимые темные эльфы остались теми же, да и ряды пополнили (еще с версии 3.4), а вот гномов из их башни теперь не узнать, а жаль. И опять же, заметно, что товарищ Турнокс фанат Готики, Дискиплесов, Героев, возможно, варика, но не стоит своей любовью к одной легендарной игре перекрывать чужое восприятие другое легендарной игры. Опять же, опциональность бы. Спасибо хоть, новый интерфейс и часть текстур можно вернуть сабмодами. Гнев старика в тот момент быстро спал.
-Отображение таблиц. Я знаю, что эта проблема осталась еще с версии 3.4, и все бы ничего, ибо отдельным файлом можно эти таблицы открыть и просматривать, но вот информация об их параметрах и уровне эволюции... Хорошо хоть часть фей теперь имеет отображение уровня в меню смены команды. У других приходится надеяться, что при использовании тыковок и прочих предметов повышения опыта ты не перескочишь через эволюцию.
Короче, "Я просто хотел сказать, что я ваш большой фанат." Желаю удачи с дальнейшей работой и багфиксами. Когда-нибудь, мы увидим рабочую и полную таблицу фей.
"Для начала, хочу выразить благодарность автору за столь ТИТАНИЧЕСКУЮ работу. Слежу за проектом с версии 3.4"
Приятно слышать :)
_____
"3.4 (лучшая версия, имхо)"
Я считаю её старьём. Но вообще под спойлером есть ссылочки на скачивание устаревших версий - можете скачать там версию 3.5. Это та же 3.4, только с исправленными багами.
______
"и лорная, и ничего лишнего.."
Ну, с лором в 3.4 было всё довольно печально. Точнее его вообще там не было))
______
"-Эволюция Скорбейн. На второй стадии прокачки феи, пишет, что эволюция возможна на уровне 60. Но при достижении в бою этого уровня каждый раз происходит вылет на рабочий стол."
Баг. Проверю.
______
"-Новые места спавна фей. Как я понял, автором были добавлены новые объекты, вызывающие атаку фей. И всё бы ничего, если бы эти гады не летели к тебе минуту через карту и еще минуту до начала боя. Особенно страдают от этого Сад Фей (область перед Домом Охотника) и Горный Мир."
Ну, это так ещё с версии 3.9. Но большинство "долгих" точек спавна одноразовые. То есть вы один раз побеждаете там фею и больше эта точка не будет вас беспокоить.
_______
"-Вот тут, конечно, можешь назвать нытьем олда, но как по мне, смена текстур/звуков/иконок могла быть опциональной. Хотя бы у классических персонажей."
Э-э-э. Впервые вижу человека, который не в восторге от индивидуализации гномов в Башне и тому подобных НПС. Ладно, я потом добавлю сабмод со старыми внешностями большинства НПС, но это будет не очень скоро.
_______
"И опять же, заметно, что товарищ Турнокс фанат Готики, Дискиплесов, Героев, возможно, варика"
Верно!)
________
"-Отображение таблиц. Я знаю, что эта проблема осталась еще с версии 3.4, и все бы ничего, ибо отдельным файлом можно эти таблицы открыть и просматривать, но вот информация об их параметрах и уровне эволюции... Хорошо хоть часть фей теперь имеет отображение уровня в меню смены команды. У других приходится надеяться, что при использовании тыковок и прочих предметов повышения опыта ты не перескочишь через эволюцию."
Потом будет таблица фей отдельным файлом. Пока что есть неофициальная таблица фей от фанатского сообщества. Вроде бы она заполнена и верна на версию 4.0.9. Можете глянуть: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing
Так, господа-товарищи! Небольшое объявление об обновлении (о как завернул!).
Изначально планировалось выпустить большой контентный пак 4.1.0 вместе с правкой всех известных багов и уровнями сложности, да ещё и присовокупив к этому пачку новых фей и доделав перерождения всем старым. Увы, дело идёт слишком медленно, и до Нового Года я точно не успею такими темпами. Тем более, что недавно я задумался о реализации всё-таки ещё на этой версии Гильдии воров, и плюс получил огромный багрепорт от KolkaPlay.
Но я обещал, что к Новому Году подъедут уровни сложности. Потому, рассудив мудро, я решил разбить грядущее большое обновление на две части. Раз уж циферок до "полного" четвёртого Глобала (у которого будет версия 4.5.0 ориентировочно) ещё хватает, то вместо одного обновления 4.1.0 будут два обновления 4.1.0 и 4.2.0.
Так вот, в течение ближайших двух недель, от сегодняшнего момента по 31 декабря включительно, выйдет обновление 4.1.0. Оно будет включать правку ряда БАГОВ (вероятно, не всех известных, сразу предупреждаю), упрощение боёв на Свалке и с арлекинами и введение пяти УРОВНЕЙ СЛОЖНОСТИ. Не более того.
А уже в январе-феврале-или-когда-там выйдет обновление 4.2.0, которое будет содержать именно вырезанный контент.
Урааа, как же я долго ждал уровни сложности! Спасибооо
А какой сложности из 5 к примеру будет соответствовать текущий из 4.0.9
Четвёртому из пяти.
Аудио-подгон
https://disk.yandex.ru/d/0szHwT2NkCschQ
Запаковано в .zip, вес 100-105 Мб
Внутри:
• 1800+ звуков из Deep Rock Galactic в формате .ogg. Всё отсортировано по пронумерованным именным папкам и подпапкам, подготовлен текстовичок с содержанием (многие звуки представлены в нескольких экземплярах с малозаметными отличиями, поэтому реальное число уникальных звуков несколько меньше)
• Работа над звуками Глобала 4.0.9, включающая 156 звуков и в формате .mp3, и в формате .WAV. Отчёт о проделанной работе - в наличии.
Я обещал также сделать собственные звуки (не на базе Глобала), но в итоге не стал. Во всяком случае, пока что.
...я задолбался, кучу сил вбухал в прохождение, в обзор, в этот аудио-подгон, хочу отдохнуть, а у меня ещё остаётся куча других дел до НГ... в общем, весело.
Также хочу отметить ещё один важный момент. Материалов здесь достаточно, чтобы собрать уникальный звук абсолютно для каждого заклинания в Глобале. Но - ради всего святого - не надо лепить долгие звуки на заклинания со скоростью 4 и 5. Такие звуки лучше будут чувствоваться на скорости 1 и 2.
Занимаетесь моддингом Занзары? Хотите использовать в своём моде материал из этого аудио-подгона, но не умеете редактировать и миксовать? Обращайтесь в личку, и я помогу забесплатно. Главное - подробно формулируйте свои хотелки.
Благодарю! Отлично сработано! Изучу в ближайшие дни.
___________
"Я обещал также сделать собственные звуки (не на базе Глобала), но в итоге не стал."
На самом деле я ожидал, что сначала выйдет обзор фей Глобала, а не аудиоподгон, а про собственные-звуки-не-на-базе-Глобала и вовсе забыл уже. Ничего страшного. В любом случае, спасибо за работу.
_____________
"Но - ради всего святого - не надо лепить долгие звуки на заклинания со скоростью 4 и 5."
Хорошо, по рукам!
_________
Постараюсь успеть добавить до НГ, но гарантировать не могу.
Продолжаю начатую вчера рубрику. Заплатка от Хелко действительно сработала, и теперь мы имеем куда более приятную ситуацию, нежели раньше. Я потыкался в разные бои: дикие феи, дуэли, групповые замесы - и большинство увиденного мне понравилось. Вот вам скриншотики.
С другой стороны, дабы у вас не сложилось ложного впечатления, что мы тут с вами в сказку попали, я должен указать на ряд не столь приятных моментов:
1) Как и писал Ghost, оно просто удваивает число иконок. Было 144 (последняя зарезервирована под рамочку активной феи, её нельзя использовать), стало 288. Это значит, что нормальными иконками в Глобале обзавелось примерно 90% обычных фей, все боссы и половина минибоссов. Оставшиеся 10% обычных фей, другая половина минибоссов, а также все иллюзии, невидимки и стихийные формы доппельгангеров всё ещё отображаются с багами. Как и перерождённые феи вместе с коконами - но эти ребята никогда не встречаются у врагов, так что это не страшно. А вот с остальными обычными феями, минибоссами, иллюзиями, невидимками и доппельгангерами что-то придётся делать. Пока мы не найдём способ отодвинуть лимит хотя бы до 500 (то есть ещё раз удвоить существующий или учетверить изначальный), о полном решении проблемы говорить рано.
Самая большая ирония в том, что обычные феи, которые всё ещё отображаются с багами - это в основном слабые феи, которые входят в колоды начальных противников типа эльфов-ренегатов. То есть этот баг будет сильнее всего чувствоваться именно в начале мода.
Вот вам пара скриншотов, где ситуация не столь хорошая даже после заплатки.
Если кому интересно, какие именно феи получили нормальные иконки, то вот обновлённый файл с иконками. Кто здесь есть - те отображаться нормально будут; кого здесь нет - у тех ребят всё ещё не слишком хорошо.
2) Фея с номером 143 проклята. Я думал, что рамка активной феи - это последняя иконка, но нет, это всегда 144-я, считая с нуля, иконка. Поэтому эту фею (сейчас это Дреант) придётся эвакуировать под какой-то иной номер, что может повлечь некоторые проблемы с совместимостью сейвов у игроков, у которых есть эта фея.
3) Почему-то обрезается ряд пикселей у всех фей по вертикали и по горизонтали. Изначальные иконки (с рамочкой) имели размер 20х20; после заплатки Хелко реально влазит только квадрат 19х19. Если иконки не сдвигать, то рамка обрезается снизу и справа; если сдвинуть, как он советует в readme, то она обрежется сверху и слева. Пример этого явления отчётливо видно на скриншотах снизу.
4) В Глобал также придётся включать поправленные экзешники. Учитывая, что в репаке от ElRafi экзешников целая куча под каждое разрешение, править нужно их все, и нужно чтобы игрок запускал игру с нужного экзешника. Правки одного лишь файла "zanthp.exe" недостаточно - если игрок запускает не с него, а с файла с конкретным разрешением, то заплатка не работает.
- - -
Тем не менее, несмотря на всё, начало правок экзешника - это действительно огромный прорыв для модостроения. Огромное спасибо и самому Helco, и передавшему мне новость Ghost'у.
У меня произошел смешной баг который сломал книгу фей. Пробудил Синтиллию и теперь когда пытаюсь открыть книгу - вылет. Также заклинания, что стояли у обычной версии до перерождения остались с ней навеки вечные. Гоблин в данморе за помощь дал мне вместо Лилит, Ферикса. Также я не могу врубиться работает вклад или нет, потому что я вложил в мэрию деньги, а по времени игры прошло уже как несколько часов. Может конечно это слишком мало, но как-то можно отследить сколько времени нужно для получения денег по вкладу?
Это баг оригинальной игры, который избежать можно, если только поставить "худшие"/ненужные заклинания перед эволюцией/обменом феи. Никаких решений этой проблемы сейчас не существует.
В начале каждой новой главы вы можете вернуться и получить свой гешефт. Картинки с переходом в новые главы, я думаю, сложно пропустить.
По поводу остальных двух багов Турнокс сам ответит, наверное.
Немного новостей и один вопрос к аудитории.
В общем, у меня сейчас крайне плотный загруз ИРЛ. Дел не много, а охренеть как много. Настолько много, что я даже по выходным особо не отдыхаю. Так что о разработке Глобала, равно как и о и иных делах по Занзаре, сейчас не может идти и речи. Если повезёт, к середине мая должно стать полегче, но на ближайшие две-три недели работа замораживается. Постов соответственно не будет. На комменты здесь и в ВК отвечу чуток попозже, скорее всего в районе первомайских праздников. Пока что просто предупредил вас, чтоб вы меня не теряли. Ежели у меня, дай Бог, всё будет хорошо, то потом расскажу, куда и почему я пропал, хотя я и не самый общительный тип, как вы наверняка заметили.
А теперь насчёт вопроса. Буквально на днях мне пришла идея, как решить проблему того самого "избытка текста" и "инфодамповости", про что некоторые писали, и заодно замотивировать игроков на более плотное исследование мира.
Так вот. В Глобале есть ряд НПС-информаторов, основная (а пока что - и единственная) обязанность которых состоит в выдаче игроку информации о механиках/геймплее/сюжете/лоре. Ходячие энциклопедии, ага. Ghost когда-то предлагал вынести эту информацию в блокноты-мануалы в папке с игрой, но я категорически не согласен с этим решением и считаю его провальным. Когда время появится, то подробно и с примерами иных игр и сеттингов объясню поподробнее; пока что скажу лишь, что по моим наблюдениям читать отдельные блокноты/мануалы/энциклопеди/приложения будет лишь небольшой процент самых ярых фанатов, и если в книге/фильме/игре внятно не сказано X, то мало кто будет гуглить насчёт этого самого X и пытаться выяснить про него хоть что-то.
Список информаторов выглядит примерно так. Обратите внимание, что не все из этих НПС доступны в текущем релизе 4.0.9:
1) Стихии и их особенности (вы знаете, кто; кажется, на неё ругались больше всего)
2) Феи и магия в целом (мастерица фей Вивиана)
3) Вражеские фракции и противники (капитан стражи Маркус)
4) Мир и локации (пока что неизвестный вам гоблин-путешественник)
5) Расы и народы (ещё один неведомый хрен)
6) История Занзары (эльфийка-историк в мэрии и ещё пара НПС по мелочи)
7) Бои (старший сержант Марсия)
Эти диалоги игрок мог прочитать сразу же. Из-за этого некоторые принимались сразу читать всё, а так как почти все информаторы сконцентрированы в Тиралине (а где ж им ещё быть-то?), то при первом посещении Тиралина можно было получить передоз текста.
Какое решение предлагаю я: можно ввести в игру "лорные" предметы и привязать выдачу диалогов к наличию у игрока этих предметов. А предметы выдавать за соответствующие активности.
Например: можно выдачу лекций о стихиях привязать к неким стихийным предметам. Хоть к эволюционным стихийным камням, хоть вообще к сердцам элементалей. Условно: если игрок принесёт одно сердце элементаля, то ему становится доступна лекция о стихии Природы; если два - то может послушать про Природу и Воздух; если три - про Природу, Воздух и Воду... ну вы поняли. То есть лекции выдаются не сразу все скопом, а при наличии определённых предметов, которые игрок может найти в мире, получить за бои или достать ещё каким-нибудь способом.
Иной пример: в ближайшем патче будет доделан, наконец, капитан стражи Маркус, и он будет рассказывать игроку про подфракции "тёмного блока" (Багровые Легионы, Коричневые Сотни, Племена Чернотопья и иже с ними) и все конкретные классы противников и их сильные и слабые места. Можно привязать выдачу этих лекций к предметам, дающимся за победы над врагами. Собрал одну нашивку - узнай про эльфов-отбросов. Две - ещё и про эльфов-ренегатов. Три - про тёмных эльфов-призывников. Четыре - плюс про тёмных эльфов-разведчиков. И так далее.
Третий пример (ибо Бог троицу любит): допустим, сделать так, чтобы из любых сундуков и шкатулок помимо основного дропались какие-нибудь исторические мелочи (назовём их для краткости "безделушками"), и речи НПС-историков привязывались с наличию этих самых безделушек: собрал пять - получи лекцию про войну с людьми, собрал десять - узнай про Золотой Век Занзары, собрал пятнадцать - вот тебе инфа про последние десятилетия и как мы дошли до жизни такой.
Короче, идею вы поняли. А теперь сам вопрос: как думаете, стоит такое вводить или нет? И если стоит, то для всех НПС-информаторов или только для определённых (потому что, например, советы Марсии могут пригодиться новичкам)?
В качестве плюсов данной системы я вижу следующие:
1) Любители прочитать диалоги всего Тиралина при первом посещении вымрут как класс.
2) По мере игры в Тиралине будут появляться новые диалоги, что заставит чаще возвращаться в город.
3) Так как большинство даваемой этими неписями информации - это детали лора, не являющиеся критически важными для понимания будущего сюжета, то это позволит выделить их отдельно, чтобы с ними беседовали только те, кому реально это интересно. Как писал ранее, я считаю, что сюжет и его посыл в любой истории должен быть понятен каждому без особых пояснений и энциклопедий, и потому я не хочу перегружать его лишней инфой; будет правильнее вынести детали как раз вот в таких НПС-информаторов.
4) Любителям коллекционирования информации и иной "ментальной мастурбации", как это называл Ghost, будет дополнительная мотивация исследовать мир, побеждать всех противников, находить все сундуки и так далее.
5) Любителям загадок и неочевидных моментов не будет всё сразу преподноситься на блюдечке с голубой каёмочкой - придётся как следует поковыряться, чтобы найти ответы. Не будет "отсыхать исследовательская жилка", цитируя KolkaPlay.
Минусы же такие:
1) Это вводить новые предметы. Игрока ждёт ещё больший хаос в инвентаре.
2) Докопаться до некоторой информации будет намного сложнее, и только самые упорные узнают, почему Тьма противоположна Свету, а Пси - Металлу, например.
Давайте подумаем...
Мне нравится идея порционной выдачи информации. Это даже смотрится естественно: хочешь благ - сперва добейся.
Куча новых предметов, по одному на каждого информатора, - мне кажется, это сразу проигрыш. Собирай стихийные сердца, чтобы открывать лекции про стихии; собирай загадочные корешки, чтобы узнать о феях и магии; особые шевроны для знаний о вражеских фракциях; ржавые гвоздики для рас и народов; клочки бумажек для истории Занзары; поджелудочные железы крыс для боёв... Вот такого захламления совсем не хочется. Как бы да, оно всё расходное, и в конце концов не останется в рюкзаке. Но всё равно по мере прохождения будет сыпаться изо всех щелей и, может быть, сбивать с толку.
Лекции про стихии, открывающиеся по мере сдачи стихийных сердец, - это идея хорошая. Почему-то мне помнится, что я уже размышлял на этот счёт и даже заворачивал в сторону "победил рой Камня - получил стихийное сердце Камня - разблокировал им лекцию про стихию Камня (повторить со всеми остальными стихиями)", но приходил к выводу, что реализация будет неоправданно сложной (ведь это ж придётся создавать целую Мультивселенную одного NPC, где предусмотрена каждая комбинация знания/незнания о стихиях). Но искать этот комментарий лень. Даже с обычными сердцами разблокировка стихийных лекций будет задачей не из простых, и всё же именно здесь будет больше всего уместен такой подход, т.к. это самые интересные лорные кусочки, которые пока что есть в Глобале.
С остальными работягами я бы не спешил ни вводить новые предметы, ни отменять механику разблокировки знаний. Я бы задался вопросом: "а можно ли привязать получение знаний к чему-нибудь, что уже есть в моде?". Разумеется, привязывать такие штуки надо к тому, что нельзя потратить, ведь было бы очень глупо услышать "вчера у тебя было 10 малых бальзамов, и я рассказал тебе про заклинания 2 уровня, а сегодня ты спустила всё в своих фей, поэтому я не расскажу тебе даже про 1 уровень". Как насчёт пикси и глав? И тот, и другой параметр напрямую говорят о степени прохождения игры (и, соответственно, о том, каких вершин достоин игрок на текущем этапе). Какие-нибудь лекции об алхимии можно привязать к качеству перегонного куба. История Занзары... хотел предложить куски обычных карт мира, но это всё разные предметы, из которых вытекает Мультивселенная NPC... может, тогда похулиганить со стихийными картами? Их не так много, да и Мультивселенных они много не создадут, ведь карты добываются примерно в одном и том же порядке:
1. Природа
2. Природа-Камень
3. Природа-Камень-Воздух (а вот дальше я не очень свеж в памяти)
4.1. Природа-Камень-Воздух-Огонь
4.2. Природа-Камень-Воздух-Пси
5. Природа-Камень-Воздух-Огонь-Пси
Разумеется, можно что-то привязать к стихийным ключам, их ведь вообще всего 4.
У старшего сержанта Марсии действительно очень большая лекция про уловки и хитрости в бою. Я уже писал в обзоре, что за такие знания некоторые могли бы и заплатить - это же я предложу и сейчас. Пускай Марсия предупреждает, что это достаточно большая и полезная лекция, поэтому забесплатно она не будет тратить время на кого попало (с тебя символические ~0/10/20/30/40/50 монет в зависимости от репутации Тиралина). Когда игрок заплатит за лекцию, - я уверен, он будет её ценить, и за большой объём ругать ему кроме себя будет некого, ведь это он сам подошёл, ведь его предупредили, ведь он дал согласие.
Как бы... вот чё думаю. А в репутационные дебри (как там кто хочет или не хочет делиться инфой при наличии ресурсов и ужасной репутации) углубляться не хочу.
В общем-то, KolkaPlay всё описал уже и без меня, поэтому я соглашусь с предложением давать информацию по главам и/или от наличия сюжетных предметов.
Наверное, поэтому самый часто звучащий вопрос по Глобалу (который я слышу) - это где можно найти таблицу со всеми феями и их слотами? Почему самая необходимая, по факту, информация для прохождения мода находится не в самой игре, а? (Сарказм мод офф, а то вдруг кто-то не поймёт.)
Имхо, - тут только важна информация о стихиях (потому что есть новые) и информация о боях (потому что там есть советы, о которых не все в курсе). Всё остальное - чисто необязательное, что можно вынести куда угодно, хоть в блокнотик (как сюжет Дума).
Мне приходила идея сделать информацию от НПС более компактной, буквально сухая выжимка и базовый уровень информации (без хитростей, уловок и диплора). А если хочешь изучить досконально - шуруй в "библиотеку" (так я для себя мысленно назвала весь тот объем информации, что есть сейчас - и запаковано это в отдельной локации в книжках). Идея ребят выше тоже интересна и не лишена смысла - привязка к определенным событиям/предметам. У нас же есть эти привязки по главам, почему бы не сделать такое и для информации, а открывается информация при помощи одной "валюты" - обзовем ее "доступ". Выдают НПС, получаешь в ходе квестов и выполнения заданий, а за определенное количество можешь открыть тот или иной кусок лора или еще каких-то плюшек. Всё это можно вообще не в Тиралин запихнуть, а куда-то в лес, к "мудрецу-что-всё-знает". Ну а если не хочешь - не надо, оно не будет тебе выдаваться потоком, а при желании углубиться - постарайся уж шевелить своими булками.
"Куча новых предметов, по одному на каждого информатора, - мне кажется, это сразу проигрыш. Собирай стихийные сердца, чтобы открывать лекции про стихии; собирай загадочные корешки, чтобы узнать о феях и магии; особые шевроны для знаний о вражеских фракциях; ржавые гвоздики для рас и народов; клочки бумажек для истории Занзары; поджелудочные железы крыс для боёв... Вот такого захламления совсем не хочется. Как бы да, оно всё расходное, и в конце концов не останется в рюкзаке. Но всё равно по мере прохождения будет сыпаться изо всех щелей и, может быть, сбивать с толку."
Наверное да.
___
"Лекции про стихии, открывающиеся по мере сдачи стихийных сердец, - это идея хорошая. Почему-то мне помнится, что я уже размышлял на этот счёт и даже заворачивал в сторону "победил рой Камня - получил стихийное сердце Камня - разблокировал им лекцию про стихию Камня (повторить со всеми остальными стихиями)", но приходил к выводу, что реализация будет неоправданно сложной (ведь это ж придётся создавать целую Мультивселенную одного NPC, где предусмотрена каждая комбинация знания/незнания о стихиях)."
В таком виде оно ТОЧНО не будет существовать. Причина тобой уже указана: это понадобится прописывать Мультивселенную различных вариантов, и дерево разбора скрипта будет выглядеть настолько страшно, что одним своим видом вызовет инфаркт у любого программиста.
_______
"Как насчёт пикси и глав? И тот, и другой параметр напрямую говорят о степени прохождения игры (и, соответственно, о том, каких вершин достоин игрок на текущем этапе)."
Пикси - не слишком-то логично (если это не лекции Люциуса, конечно), но идея неплохая. Главы - нет, мне идея не нравится. Причины когда-то расписывал Ghost'у немного при других обстоятельствах.
________
"Какие-нибудь лекции об алхимии можно привязать к качеству перегонного куба."
Вот эта идея мне нравится!
______
"может, тогда похулиганить со стихийными картами? Их не так много, да и Мультивселенных они много не создадут"
С ними проблема примерно та же, что и с главами (кроме карты Пси). Так что не выход, я думаю.
_______
"У старшего сержанта Марсии действительно очень большая лекция про уловки и хитрости в бою. Я уже писал в обзоре, что за такие знания некоторые могли бы и заплатить - это же я предложу и сейчас. Пускай Марсия предупреждает, что это достаточно большая и полезная лекция, поэтому забесплатно она не будет тратить время на кого попало (с тебя символические ~0/10/20/30/40/50 монет в зависимости от репутации Тиралина). Когда игрок заплатит за лекцию, - я уверен, он будет её ценить, и за большой объём ругать ему кроме себя будет некого, ведь это он сам подошёл, ведь его предупредили, ведь он дал согласие."
Вот это классное предложение! Да, наверное, я так и сделаю. Но над самими ценами ещё подумаю: возможно, её стоит поднять до 0/15/30/45/60/75 за каждую ветку лекций.
______
"А в репутационные дебри (как там кто хочет или не хочет делиться инфой при наличии ресурсов и ужасной репутации) углубляться не хочу."
Кстати, привязать всё к репутации - тоже интересное решение!
"поэтому я соглашусь с предложением давать информацию по главам и/или от наличия сюжетных предметов"
Нет, я против. Я даже тебе когда-то писал об этом уже. Ладно, напишу ещё раз.
Основная проблема в привязке к сюжетным предметам в том, что они... ну, сюжетные. Моя задача, в числе прочего - заставить игрока исследовать мир, чистить сундуки, лазить по закопушкам. Короче, заниматься зачисткой. Я уже давно писал, что планирую часть контента вынести в побочные (внесюжетные) активности, так вот это оно и есть.
От тебя не раз ещё со времён третьего Глобала поступали предложения что-либо привязать к сюжетным предметам, но это в конечном счёте это именно что означает ещё больше нагрузить сюжет и ещё больше всего привязать к сюжету. То есть твои предложения по сюжетным предметам так или иначе сводятся к тому, чтобы вообще всё завязать на сюжет и полностью обойтись без побочных активностей. По сути ты мне рекомендуешь путь Редакса: вообще всё включить в основной сюжет.
Или я неправильно тебя понял?
___________
"Наверное, поэтому самый часто звучащий вопрос по Глобалу (который я слышу) - это где можно найти таблицу со всеми феями и их слотами?"
Ну а как её запихать в игру? Если бы можно было хотя бы картинки выводить в диалогах, то это было бы ещё туда-сюда, но с текущими возможностями я вижу только два пути: либо фигачить всё как видео (с разрешением 600х480, ага), либо как огромную текстовую портянку.
_______
"Имхо, - тут только важна информация о стихиях (потому что есть новые) и информация о боях (потому что там есть советы, о которых не все в курсе)."
Ну как минимум информация о врагах ещё важна. Ибо те самые "советы, о которых не все в курсе".
______
"Всё остальное - чисто необязательное, что можно вынести куда угодно, хоть в блокнотик (как сюжет Дума)."
В такие моменты я тебя действительно не понимаю. Сразу в посте я расписал, почему я категорически против вынесения любой информации в отдельные блокнотики и энциклопедии, ты эту мою фразу явно заметил (и даже ответил на неё), и тут ты всё равно предлагаешь вынести в блокнотик. Хотя ты сам видел моё мнение насчёт этого. WTF?
Новый порядок бесед на ПГ
Небольшое обращение к завсегдатаям темы и любителям чтения срачей. Наши с Гоустом дискуссии переносятся в ВК.
Почему так получилось, спросите вы?
- - -
Краткий пересказ (кому читать наши беседы лень, а знать хочется):
Ghost довольно давно уже является постоянным обитателем этой темы, и практически всегда и во всём он был моим вечным оппонентом по каждому вопросу. В отличие от некоторых лиц, я никогда не был против голосов с противоположной стороны и здравой критики мода, и всегда приветствовал дискуссии в теме. Однако существует большая разница между культурной беседой и безобразной сварой (о чём не раз писал KolkaPlay).
До последних месяцев беседы здесь были сравнительно культурными. Но в последнее время Гоуст всё чаще начал активно применять печально известные argumentum ad hominem (переходы на личности), наезды, приёмы демагогии, прямые оскорбления, подтасовки фактов, манипуляции с правилами логики и прочие методы активной агрессии, да и в целом вести себя как тролль средней толщины с замашками типичного обитателя подворотни. Ярче всего это было заметно по наездам и оскорблениям: если я игнорировал их, то он начинал вести себя ещё хамоватее и агрессивнее; если я отвечал в том же духе - обвинял меня самого в быдловатости и агрессивности; если я отмечал его быдловатое поведение - отвечал что-то вроде "чё ты такой нежный, я думал что тебе не впервой оскорбления в свой адрес слышать".
Не могу не отметить, что мне уже пару раз за прошедшие годы писали что-то вроде "Да как же ты не понимаешь! Гоуст просто троллит тебя, вот и всё, а ты зачем-то ведёшь с ним серьёзные дискуссии и пытаешься его в чём-то убедить. Зачем?". Но я не верил в это, а поведение Гоуста расценивал как поведение человека, который искренне не согласен со мной практически во всём (мы всё-таки очень разные люди, так почему бы и нет?), а его быдловатые замашки - как особенности воспитания и стиля неформального общения данного индивида. В отличие от Гоуста, признававшегося в низком мнении о людях как о виде, я мизантропом никогда не был, и рассуждал в соответствии с бритвой Хэнлона. То есть видя непонимающего человека, я склонен думать, что он реально чего-то не понимает, нежели имеет коварные планы меня затроллить.
Однако однажды Гоуст сам признался, что всё это время он меня просто троллил. Тут, на ПГ. А позже в беседе в ВК он прямо заявил, что в теме Глобала на ПГ он ведёт себя как быдло. Абсолютно сознательно и умышленно ведёт, прошу заметить, с полным пониманием этого.
Честно, для меня это стало неприятным сюрпризом и даже в определённой степени разочарованием. Я тратил время и силы на серьёзное ведение интеллектуальных дискуссий, в то время как мой оппонент воспринимал наши беседы лишь как способ доколебаться и развязать срач. Но зато после этого я понял всё: и вызывающе-агрессивное поведение самого Гоуста, и его вечная "А БАБА-ЯГА ПРОТИВ" оппозиция мне по всем вопросам, и его едкий ехидно-саркастический стиль комментариев (я люблю ехидство и иронию и сам их иногда использую, но всё же в определённых пределах, не переходя красную линию), и постоянные переводы стрелок, и демагогические приёмы, и даже вечное недовольство всем и вся.
После этого я понял, что смысла в ведении дискуссий с данным человеком нет в принципе. Во всяком случае, на ПГ: в ВК он заметно адекватнее. Вероятно, сказывается ролевое прошлое: может, когда Гоуст участвует в общественных мероприятиях, он автоматически вживается в роль тролля. Не знаю, и мне не так уж интересны потёмки чужой души, если уж на то пошло. А лучший способ победить тролля - это не кормить его. Увы, я понял это поздно. Ну, Турнокс тоже человек (каламбур!) и тоже иногда ошибается, а понять свою ошибку поздно - всё-таки намного лучше, чем не понять её никогда.
- - -
Подробное изложение (для месье, знающих толк в извращениях):
Читайте последнюю ветку комментов. Ну и несколько предыдущих веток, если хотите иметь полную картину. Так вы увидите всю историю в лицах.
- - -
Что это всё значит?
- Теперь мы не общаемся на ПГ. Только в ВК и только в личке, если надо будет.
- Гоуст не пишет в теме Глобала. Если же Гоусту приспичит-таки оставить комментарий в теме Глобала и я сочту его достаточно серьёзным (не-тролльским) и заслуживающим ответа, то отвечу уже в ВК, и вся дискуссия будет происходить там же.
- Соответственно, Гоуст не пишет отчётов по Глобалу на ПГ.
- Гоуст не высказывается насчёт Глобала и меня как такового.
- Я не пишу в теме Анбендеда.
- Соответственно, я не пишу отчётов по Анбендеду на ПГ.
- Я не высказываюсь насчёт Анбендеда и Гоуста как такового. Этот пост - последний, в котором я как-то затрагиваю вопросы наших межличностных отношений.
- Короче, мы два незнакомых друг с другом человека, которые максимум могут иногда пересечься на нейтральной территории вроде темы Редакса. Опять же, даже там я не собираюсь вступать в прямой диалог с Гоустом.
Я думаю, такая тактика взаимного игнорирования позволит избежать дальнейших срачей. Посмотрим, к чему оно приведёт в будущем, но пока что так.
Я вернулся.
Когда отосплюсь, тогда продолжу работу над модом. Отчёты таки будут, чтобы создавать какой-никакой актив в теме. Полагаю, в течение двух недель тут кое-что будет, но ничего более я пока что не скажу: пусть это пока останется тайной.
Небольшая новость по Билду. Теперь через него можно добавлять (путём дублирования существующих) и удалять фей. Более того, система автоматически генерирует ID для новых объектов таким образом, чтобы не попадались дубли. Плюс я ранее писал про появление возможности править ауры и иные параметры, адеватное отображение фей с номерами от 0 до 65535 и прочее. В теории теперь можно выполнять вообще все манипуляции с феями вообще без HEX-редактора, чисто через Билд.
Редактор сейвов уже давно поправлен, с Глобалом теперь всё должно хорошо работать.
Осталось прикрутить аналогичный функционал по добавлению и удалению объектов к диалогам, текстам, заклинаниям, предметам и скриптам (полагаю, на это уйдут сутки или двое) и выйдет неофициальный патч Билда 2.2.0.
Ахтунг!
С помощью нового Билда удалось выяснить условия переполнения сумки. Провёл несколько экспериментов - всё сходится.
В общем, суть в чём: есть такое понятие, как Inventory Item. Каждая фея и каждое заклинание идут как отдельный итем, а вот одинаковые предметы складируются в одну ячейку и идут единым итемом. То есть три Силлии - это три разных итема, три "Стрелы Хаоса" - это тоже три разных итема, а три малых бальзама - это один итем.
Игра вылетает, если у игрока есть более 1500 итемов.
Теперь вы знаете, какого числа нужно бояться. А ещё это вселяет в меня робкую надежду, что, возможно, когда-нибудь это можно будет как-то поправить, как в своё время были частично поправлены иконки фей. Насколько я понимаю, захардкоженные значения могут быть изменены в экзешнике.
Одновременно и радостно, и грустно. С одной стороны, всё сходится, загадка наконец решена, а с другой... ну... теперь мы знаем о существовании потолка, и этот потолок весьма низок.
Мы сейчас с Гоустом бьёмся над этим вопросом. У Хелко есть идея, как можно поднять этот потолок. Завтра я протестирую и скажу, получилось что-то или нет.
Отчёт по феям
Открываю цикл отчётов с изменениями патча 4.1.0. Естественно, мелочи вроде "исправлена опечатка в диалоге X" тут описываться не будут: про них я напишу уже в самом списке изменений патча, когда он выйдет.
Пойдём по нововведениям!
1) Иконки вражеских фей в бою.
Колька всё правильно написал. Мне удалось чуток подправить заплатку от Хелко. Я довольно долго игрался со значениями, но всё-таки нащупал подходящий результат: автором заплатки предлагалось A83D заменить на 283D, а я заменил на 0C3C. В результате мне удалось отодвинуть лимит фей ещё дальше: если оригинальная игра поддерживала 144 иконки вражеских фей, заплатка Хелко поддерживала 288 иконки, то моё исправление отодвинуло лимит аж до 504 фей. Учитывая, что последняя фея (великая иллюзия "Душеторговка") имеет номер 495, плюс есть зазор между номерами 333 и 380 на всякий случай (46 пустых иконок, как ни крути), а коконы и перерождённые феи у врагов не встречаются, то теперь я наконец-то могу сказать, что проблема некорректного отображения иконок, стоявшая ребром ещё с раннего третьего Глобала, где глючились иконки иллюзорных фей на Большом Дереве, полностью решена. Иконки отображаются у всех вражеских фей: и у обычных, и у боссов, и у минибоссов, и у невидимок, и у иллюзий обычных и великих - вообще у всех! Лепота!
Но есть ещё одно крайне приятное дополнение: мне удалось увеличить разрешение иконок вражеских фей с ванильного 20х20 до 38х38. Теперь вражеские иконки хранятся в том же самом разрешении, что и иконки фей игрока. Раньше, в оригинале и Глобале прошлых версий, они были очень зашакаленные, а теперь видимость чётенькая.
Если кому надо, вот сам файл с иконками. Разрешение 2048x2048.
Кстати, в архив с модом будут включены исправленные экзешники и игру нужно будет запускать именно с них.
2) Правка вылетов из игры при получениях фей, эволюциях и заходах в книгу фей.
Ещё одна крупная проблема, изрядно набившая оскомину. Увы, тут не всё так гладко: она решена, но так, серединка на половинку. Я сделал всё что было в моих силах, и теперь вылеты должны стать явлением редким, но полностью от них избавиться едва ли получится.
Я пробежался по всем существующим в игре феям (включая коконы и перерождённых), вручную добавляя их через Билд и проверяя работоспособность игры. В итоге я нашёл пять обычных фей (Киборнокс, Фелиавин, Архидьяволикс, Дреант, Й'хант-леи) и десять коконов (Конкордейн, Кокцелла, Гриззл, Голем, Папилиоссиум, Деманиак, Люциэль, Серафима, Безликий, Ньёта), провоцирующих вылеты игры. Я их всех исправил, поменяв им номера или айдишники, и вылеты прекратились. Но самое интересное началось дальше...
Из перерождённых было около десятка фей, которые всегда приводили к вылету (Лана, Кокцелла, Безликий, Уркаррак, Серафима, Конкордейн, Мармелла и ещё кто-то)... а ещё было неизвестное количество фей, которые приводили к вылету в комбинациях. Вот фея X работает, фея Y работает, а вместе они приводят к вылету. Что? Да!
К тому же дальнейшие эксперименты показали, что игра вообще не жалует фей с большими номерами. Феи с номерами >= 2217 (Солнокс) практически все и практически всегда приводили к вылету книги фей при попытке её открыть. А вот если уменьшить им номера, то всё работало.
В итоге было принято тяжёлое решение уменьшить всем перерождённым феям номера на 500, и теперь они идут не от 2000 до 2302, как раньше, а от 1500 до 1802. Сейчас мод приведён к состоянию относительной стабильности: книга фей плюс-минус работает, но периодически всё же вылетает. Причём никакой логики тут нет, это чистый рандом: зашёл - вылет, перезашёл - нормально работает, ещё раз перезашёл - снова вылет. Это намного лучше, чем было раньше, но всё равно учтите, что открывая книгу фей в Глобале при наличии в сумке перерождённых фей вы каждый раз будете играть в сапёра.
Более важная проблема в том, что из-за изменения номеров фей любые сейвы с перерождёнными феями будут вылетать после установки патча 4.1.0. К счастью, эта проблема решаема, но вам придётся ручками почистить файлы сохранений от всех перерождённых фей и всех "проблемных" товарищей из числа обычных фей и коконов, которые были перечислены выше.
3) Книга фей.
На релизе 4.0 звучали предложения вообще выпилить книжку, раз уж она проблемная и почти бесполезная в моде, ибо показывает только первые 90 фей, что в условиях мода есть капля в море. Я подумал об этом и чуть изменил выдачу данного артефакта.
Суть такова:
- Теперь вы книгу фей не получаете от Вивианы, как раньше, а покупаете у неё за 200 монет. Колхоз, как водится, дело добровольное. Больше вам не грозит ситуация вида "когда я получаю книгу, игра вылетает, а я не могу фей из-за этого переродить, так как Вивиана при первом разговоре всегда выдаёт книжку". Можете вообще книгу не приобретать и спокойно играть без неё, если она вам не нужна. А ещё это лишнее напоминание, что мир Глобала суров, и на подарки от незнакомых неписей рассчитывать не приходится - всё нужно покупать за свои кровные.
- Книгу можно не только купить, но и продать. Купили, попользовались, и вдруг начались вылеты? Не беда: идёте к Вивиане и продаёте ей книжку обратно за 100 монет.
Я не знаю, понадобится ли всё это хоть кому-то. Может, никто больше с вылетами и не столкнётся, если не будет себе как я создавать 600+ фей через Билд, из которых по 300 обычных и перерождённых, но всё же я решил сделать получение книги фей добровольным и дать возможность избавиться от неё. На всякий пожарный случай.
P.S. Да, кстати, теперь у Вивианы полностью готовы диалоги. Больше она вас не будет посылать погулять до завтра, как раньше. Правда, квест на сбор полной коллекции она пока ещё не даёт, и вряд ли этот квест появится до крупного обновления 4.5.0.
4) Изменение стартовых фей.
Была чуток подправлена выдача фей в доме Руфуса. Теперь вместо Голема вам дают Рупема, который несколько менее толстый. А ещё теперь вместе с Оририн и Музой вам выдают по активке. Это сделано для того, чтобы лучше сбалансировать стартовых фей: раньше Камень был заметно лучше других вариантов, а теперь всё не так однозначно.
5) Исправлено залочивание заклинаний при окукливании.
Раньше была такая проблема, что после перехода на 60-й уровень фея обращалась в кокон, потом игрок сдавал её неписю... и заклинания фактически становились навечно заблокированными: достать их не получалось, они были как бы используемыми.
Теперь все коконы имеют только одну магическую ячейку - один активный слот своей стихии в первой активке. За счёт этого при превращении феи в кокон все заклинания, не подходящие по слотам (то есть вообще все кроме одноячейников своей стихии) автоматически выбиваются и оказываются в свободном виде в инвентаре.
Тут проще объяснить на карточках. Точнее, на картинках. Вот у нас есть пять фей 59-го уровня, напичканных заклинаниями:
А вот они превратились в коконы, и все их заклинания освободились:
Теперь можете не бояться потерять свои сильные заклинания при перерождении феи.
6) Доработка перерождений.
На прошлых версиях перерождения работали не совсем корректно: они прибавляли ХП и статы феям, но никак не затрагивали их слоты заклинаний. Теперь это исправлено: феи получают дополнительный слот (если у них до перерождения было меньше 12 слотов) или один из их слотов превращается в джокер.
Вот сравнение Лихейн - до и после перерождения:
Феи, у которых до перерождения все 12 слотов были джокерными, получают вместо это +50 ХП. Этот бонус может суммироваться с работавшим и ранее бонусом +50 ХП после перерождения для тех фей, кто до перерождения имел максимальные значения Ловкости, Прыгучести и Меткости. Короче, условный Барргл после перерождения получает аж +200 ХП, сигая с 66 ХП до 266 ХП, то есть из тончайших фей в лигу фей прочностью чуть ниже среднего.
А вот сравнение Барргла - тоже до и после перерождения:
Актуальность перерождений выросла для всех. Они всё ещё приносят наибольшую пользу феям первых эволюций с малым количеством ХП (так и было задумано), но теперь они также приносят нехилые ништяки и средне-толстым феям, у которых до перерождения крайне мало джокеров.
7) Новые описания фей.
Начиная с версии 3.0 Глобал страдает одной большой проблемой. И имя ей - нехватка информации о феях, их статах и слотах. Фей стало много, феи все очень разные и найти себе подходящих бойцов, не качая вообще всех подряд с помощью долгого гринда, стало проблематично. А ведь составы как-то надо планировать...
В той или иной форме меня уже давно просили добавить информацию об эволюциях, статах или слотах в описание фей. До текущего момента игроки обходились картинкой в папке с игрой на третьей версии мода и неофициальной (то есть сделанной фанатским сообществом, спасибо им большое) таблицей на четвёртой, однако теперь получилось интегрировать всю нужную информацию о феях прям в описание. Теперь вам не нужна книга фей или сторонняя портянка, чтобы понять статы полученной вами феи, её ячейки заклинаний и на каком уровне она эволюционирует.
Также отображается информация о скорости прокачки фей (в словесном виде, сам коэффициент не указан). Описания у перерождённых и неперерождённых фей разные, и для каждой показываются именно её характеристики.
Увы, описания фей имеют ограничения по длине в 512 символов, и поэтому пришлось урезать описания многих фей. Были вырезаны все упоминания стихийных уклонов (они не нужны, раз слоты и так показываются), а также сам художественный текст был сокращён до пары-тройки предложений, примерно как в оригинале было. Также из-за этого, воспользовавшись моментом, я переписал ряд старых художественных описаний у фей.
На сегодня всё. Хорошего - помаленьку ;)
Следующий отчёт будет посвящён заклинаниям. Он будет не такой крупный, но, возможно, один большой сюрприз вас там ждёт. Вероятно, отчёт будет готов ближе к выходным.
P.P.S. Обратите внимание на последний скриншот и попрощайтесь с Сауронычем - он поменял имя. Его прежнее имя тянется из тех далёких времён Глобала 2.0, когда у меня ещё не было столь серьёзных и далекоидущих планов. Но раз уж мы делаем дарк дип фэнтези, то от такого пора избавляться. Вероятно, кстати, ближе к 5.0 многие феи поменяют свои имена.
Здорово!
1. Правильно я понимаю, что при скачивании нового патча старые сохранения открываться не будут? Нужно будет его устанавливать полностью на оригинальную игру?
2. Дело в том, что у меня в одном сохранении своими силами собрана практически вся коллекция уникальных фей. Но вот одну фею мне никак не найти - ДРАГОВИН. Подскажите, пожалуйста, в какой локации она обитает? Мой энтузиазм уже практически угас. А так хотелось всю коллекцию (не используя читов)
3. Также вижу и в отчете и встречала в комментариях, что у Руфуса дают Оририн. Я скачивала 4 мод этой зимой и у меня в доме Руфуса висит Барргл. Может после этого тоже выходил какой-то патч, который я не обновила.. И может в этой версии просто не было ДРАГОВИНА?
Выручайте, плиз))
И еще раз спасибо огромная за ваш труд!
Спасибо на добром слове :)
1) Старые сохранения открываться будут, если нет фей из списка выше. Если они есть, то сначала надо будет открыть файл сохранения через Zanzarah Build версии 2.2.0 (именно этой версии), удалить этих фей, потом установить патч и снова добавить их через Zanzarah Build. Именно в таком порядке, иначе сохранение будет вылетать.
2) Почти полная коллекция? Респектище! Я сам не верил, что кто-то сумеет собрать почти всех фей: уж больно их в моде много.
"ДРАГОВИН"? Такой феи нет в моде. Это дракон какой стихии? Если природной (Дендровин), то он обитает возле Лесной хижины и в локации с Картой Огня.
3) Можете попробовать завести отдельное сохранение (новая игра), сходить в дом Руфуса и посмотреть, будет там висеть Оририн или Барргл, пожалуйста? А затем выбрать другую фею (Камень или Вода), перезайти в локацию и посмотреть, какая фея висит теперь? У меня есть одно подозрение, в чём там может быть дело...
Может быть имелся в виду "Драквин"? Огнедракон 1 форма, который во Флагвина эволюционирует
Хм... может быть. Он ловится в Лавовых пещерах, примерно там же где и раньше.
1) Отлично.
Кстати, насчет забагованных фей - Фею невидимку ваккума (Абстрактный мутант пустоты (невидимый)) невозможно переродить. Она превратилась в кокон - а в Мэрии ее не видят и говорят, что фея не готова к перерождению. Получается фея потеряна(
2) Дааа, конечно же Дендровин, совсем уже помешалась на нем, что забыла как зовут))
Я так и думала, что может быть за хижиной, видимо мало времени там провела.
3) У меня 2 сохранения, в одном коллекция, другое я стримлю, в обоих Барргл. Сейчас создала пробное третье - и там Оририн есть. Не знаю как это работает или случайно, или строчка сохранения влияет)) что вряд ли, конечно.
Кстати, с Оририн была та же беда, я не могла ее найти в диком виде (тоже думала найти ее за хтжиной), но потом получила ее в казино из статуэтки. Как я поняла, там ограниченное число фей и они идут по кругу, правильно?
4) Касательно коллекции фей, которые возможно словить, преобразовать и получить к себе в коллекцию. Правильно ли я понимаю, что феи иллюзии пока не доступны простым смертным?
А еще на фото со всеми феями, я увидела золотое и красное яйцо рядом с яйцом сойки, это какие-то технические феи?
Спасибо за быструю обратную связь)
Небольшой промежуточный отчёт, двух-с-половинный. Он не был запланирован изначально как отдельный, но я счёл, что этим стоит поделиться.
Начну с плохой новости: я не укладываюсь в график. Я ожидал, что сегодня я выпущу третий отчёт, а в конце недели будет четвёртый и релиз. Реально же такими темпами я к концу недели доделаю только третий, а четвёртый с релизом будут уже на следующей.
А теперь о хорошем: некоторые файлы я решил скинуть заранее, и я прикреплю их к следующему посту. Не в последнюю очередь чтобы проверить, у всех ли они будут работать нормально, ибо с экзешниками мне раньше работать не приходилось. Также мне очень интересно, будут ли эти экзешники работать на версиях игры, отличных от репака ElRafi: на стимовской, на лицензий с физических дисков, на репаке Морозова и на других. Кто проверит - отпишитесь, пожалуйста.
-----------------------
1) Уровни сложности
Я рассказывал свои планы на уровни сложности примерно полгода назад. Как водится, жизнь внесла свои коррективы...
Для третьего Глобала я делал уровни сложности ручным способом: пробегал через HEX-редактор по всем скриптам и резал уровни вражеских фей на 10-20. Однако в четвёртом Глобале это уже не вариант: так как скриптов стало в несколько раз больше, а у каждого повелителя фей теперь по три варианта колод, и это уж не говоря о диких феях, где иной раз по двести фей в каждом скрипте перечислено, то ручная обработка рискует затянуться на недели.
Сейчас я сумел автоматизировать процесс: на основе кода Бесстрашного Воина я написал скрипт, который сам пробегает по скриптам, меняет там уровни вражеских фей, их заклинания и ещё некоторые вещи. Работает он медленно, ибо я не знаток C# и времени на его изучение у меня сейчас нет, а ещё он едва ли может быть применён к любым другим модам кроме актуальной версии Глобала из-за большого числа хардкода, но он работает. Теперь я могу за полчаса сгенерировать аж несколько уровней сложности в автоматическом режиме на основе стандартного файла скриптов Глобала. Это позволит выпускать для каждой новой версии пачку уровней сложности без необходимости ручками вносить все изменения каждого последующего патча во все файлы скриптов.
Уровни сложности отличаются уровнями фей врагов, уровнями диких фей, частотой групповых нападений диких фей и вручную проставленными заклинаниями. Я решил всё-таки не убирать бои на лёгких уровнях сложности и не резать контент; скорее всего, принятых мер и так хватит.
Уровни сложности называются относительно оригинала, обращаю внимание.
Список уровней сложности:
I. Нормальный (приближенный к оригинальной игре):
- Уровни вражеских фей: 40% от тяжёлого (макс. уровень врага - 24).
- Уровни диких фей: 70% от тяжёлого (макс. уровень дикой феи - 42).
- Мин. вероятность группового нападения диких фей: 10%.
- Макс. вероятность группового нападения диких фей: 20%.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских и диких фей убраны и заменены на более слабые:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) кража маны на 60%, на 80% и на 100%;
г) отражалки с 15 и 30 зарядами;
д) защиты на 80% и 100% от обычных или критических ударов;
е) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний;
ё) замедление каста на 100%;
ж) ослепление;
з) активки с +40 и +50 к урону;
и) активки с самоповреждением (типа "Похитителя душ").
II. Усложнённый (приближенный к другим модам):
- Уровни вражеских фей: 70% от тяжёлого (макс. уровень врага - 42).
- Уровни диких фей: 85% от тяжёлого (макс. уровень дикой феи - 51).
- Мин. вероятность группового нападения диких фей: 10%.
- Макс. вероятность группового нападения диких фей: 50%.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских и диких фей убраны и заменены на более слабые:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) кража маны на 80% и на 100%;
г) отражалки с 15 и 30 зарядами;
д) защиты на 100% от обычных или критических ударов.
III. Тяжёлый (классическая сложность Глобала):
- Уровни вражеских фей: 100% от тяжёлого (макс. уровень врага - 60).
- Уровни диких фей: 100% от тяжёлого (макс. уровень дикой феи - 60).
- Мин. вероятность группового нападения диких фей: 10%.
- Макс. вероятность группового нападения диких фей: 90%.
- Все заклинания у врагов на месте.
IV. Невозможный (нет, правда):
- Уровни вражеских фей: 130% от тяжёлого (макс. уровень врага - 60).
- Уровни диких фей: 120% от тяжёлого (макс. уровень дикой феи - 60).
- Мин. вероятность группового нападения диких фей: 50%.
- Макс. вероятность группового нападения диких фей: 90%.
- Враги заметно чаще используют:
а) пассивки на безрезультатность критического удара;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) отражалки;
г) защиты на 80% и 100% от обычных или критических ударов;
д) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний;
е) замедление каста на 100%;
ё) ослепление;
ж) активки с +40 и +50 к урону.
Первый уровень сложности рассчитан на тех, кто хотел бы сравнительно безболезненного прохождения, приближенного к оригиналу. На нём вам в Саду фей будут противостоять феи чуть выше нулевого уровня, в Данморе и Тиралине - около десятого, в Горном мире - примерно пятнадцатого, и начиная с Царства Облаков - двадцатого и выше. Уровни ниже, чем в оригинале, но в Глобале зато феи используют джокеры и намного чаще встречаются групповые бои, так что это справедливый обмен.
Второй уровень сложности рассчитан на тех, кому хочется сыграть именно в Глобал, но сам Глобал при этом тяжеловат.
На третьем уровне сложности вы и так играете :)
О четвёртом уровне сложности меня не раз просили. Я сам не уверен в его проходимости, и я специально сделал его максимально сложным. Он не слишком-то честный, сразу предупреждаю. Готовьтесь к боли и страданиям. Не советую его выбирать никому кроме тех, кто уже прошёл четвёртый Глобал и ему показалось этого мало.
-----------------------
2) Знаменитый занзарийский стопор
Я подменил то что надо (C0) на другое значение (111101). Результат спорный: с одной стороны у меня перестали возникать зависания при нанесении последнего удара по вражеской фее, и к тому же я сумел в одном из боёв вынести пятьсот монет, чего раньше у меня никогда не случалось...
... Но с другой же стороны на тестовом полигоне в бою против Силлии с 10000 ХП у меня стопор всё равно возникал, правда не в момент убиения врага. Поэтому я так и не понял, сработала заплатка или нет: может, стопор всё ещё действует, а может, это уже какой-то другой баг (в Занзаре никогда не знаешь, когда откроешь новый способ застопорить игру). Попрошу людей, проходящих сейчас Глобал и/или желающих принять участие в эксперименте, проверить и отписаться, стало ли после установки заплатки жить лучше и веселее и исчезли ли вылеты, если собрать слишком много монеток в бою.
-----------------------
P.S. Архив с уровнями сложности и поправленными экзешниками прикреплю отдельным постом.
Продолжаю забег. Внезапно очень и очень тяжелая часть пути позади...
Часть 2. Из Тиралина в Данмор и обратно.
1. Сиамуса в Тиралине я бы назвал определением "нормального" по меркам Глобала боя. Феи у него неслабые, но у меня на всё был ответ.
2. Эйрик. По сложности +- аналогично предыдущему, неплохие составы, но ничего такого, к чему у меня не было контрплея.
3. ТЭ в доме торговца победил с 1 раза, поэтому не могу сказать, что там у него по балансу составов. Тот, с которым я дрался был не особо приятным, но отыгрыш Ларготом через хилку + активку на +40 позволяет эффективно бить большинство противников на данный момент.
4. Немного пересобрал состав. Продал Менкре - в качестве Пси взял Ларвоссиума, полученного из Скелбо, обращенного камнем Пси. Продал Гупса - превратил Нзамби в Утоплавуна камнем Воды Эйрика. В целом, изменения сделаны больше с целью посмотреть новых фей. На слот Пси вообще больше хочу Непрощенного, который ловится в подземке Тиралина, но пока не до этого немного.
5. Думал немного пофармить кристаллы в подземке Люциуса для руны Данмора, но местные дикие феи быстро пояснили, что пока рано туда лезть. В дальнем конце паки по 3-4 60 уровней нападают, феи там конечно нереально крутые, чтобы их ловить, но сил пока не хватает естественно.
6. Торговец в магазине Тиралина. Очень непростой бой. Огнексия серьёзно проредила врагов в начале, но даже добивание остатков было на грани. Раньше этот бой был довольно проходным, но думаю накидывание уровней и заклов на невозможке первому пятисоставному бою существенно здесь всё усложнило.
7. Победил гопника на пути к восточным воротам. Так понимаю, он чисто с целью запугать, т.к. состав у него просто смешной.
8. Победил торговца за восточными воротами. Две феи, хоть и сильные, но ничего сложного. Запомнился только Безликий из героев в качестве феи. Ассортимент тоже довольно слабый.
9. Лейтенант в начале Данмора не очень силен в плане фей, но заклинания у него довольно мерзкие. Отметил сильное пси выжигание маны у его Огнексии, сильную активку энергии у его Драквина, которая от неожиданности стоила мне феи. Но убил его с 1 раза так и так.
10. Тип слева на мосту от лейтенанта неожиданно оказался жестким. В каждом его составе было что-то крайне неприятное, в том, что я победил, например, Драквин ваншотал моего Утоплавуна активкой энергии при любой ошибке. Плюс подкрепления были периодически. На его фоне остальные рядовые ТЭ вообще ни о чем.
11. Генерал. Сложнейший бой на данный момент. В каждом составе куча мерзости. Колдун с клинком Армагеддона и Тенеброкинезом, например, - это просто ваншот нейтральным уроном моей Огнексии. С трудом выиграл, в последней попытке был очень близок к поражению из-за слива моего Пси на отражалке его феи Света.
12. После этого боя Огнексия апнулась в Лилим, а вместе с Кинвалом, которого дал в награду гоблин, шел в комплекте Клинок Армагеддона. Лилим смогла поставить его себе после первого же апа, что сделало ее в данный момент мейн бойцом моей команды.
13. Бой с торговцем в Данморе вроде выглядит простым во всех своих вариантах, но дался неожиданно тяжело. В основном из-за постоянного ролла Голема во 2 составе, который постоянно ваншотал моих бойцов активкой на +40.
14. Бои на пути к карте Природы несложные. Максимум подкрепления могут доставлять проблемы. Хотя заклинания у некоторых фей врагов довольно забавные)
15. Бой за карту простой, сказать особо нечего.
16. Решил поискать замену Оририн, кажется, она свое все-таки отыграла. Качается медленно, слоты тоже что-то не очень быстро появляются. Короче, не дает особых преимуществ ее низкое хп, как ни крути. По сути, из фей с низким хп у меня остался играбельным только Ларгот, но я думаю и его скоро придется менять - число травли и ваншотящего доп урона у врагов зашкаливает. Природой взял Грибную артиллерию, но думаю, избавлюсь от Природы в составе сразу, как уберу все кусты.
17. Сходил к ТЭ, который охраняет инструменты на болоте. У него большие уровни фей, но без мерзких спеллов и джокеров. Это существенно более легкий тип боев, чем то, что было у генерала.
18. Гоблина-травника в Данморе забыл поскринить, средней сложности бой, есть неприятные спеллы в каждом составе.
19. Возвращаюсь в Тиралин вот в таком, почти полностью новом сетапе.
Благодарю за отчёт!
Часть 2. Из Тиралина в Данмор и обратно.
"7. Победил гопника на пути к восточным воротам. Так понимаю, он чисто с целью запугать, т.к. состав у него просто смешной."
Да. Запугать и удивить игрока, что в Тиралине тоже жить небезопасно, и даже в городских стенах на тебя могут напасть без предупреждения в тёмной подворотне :)
___________
"Колдун с клинком Армагеддона и Тенеброкинезом, например, - это просто ваншот нейтральным уроном моей Огнексии."
Колдуны на всех сложностях кроме самой низкой заставляют игрока помучаться за счёт кучи джокеров во всех активках и пассивок на увеличение урона.
_________
"С трудом выиграл, в последней попытке был очень близок к поражению из-за слива моего Пси на отражалке его феи Света."
На невозможке число отражалок существенно выросло ;)
__________
"В основном из-за постоянного ролла Голема во 2 составе, который постоянно ваншотал моих бойцов активкой на +40."
Как я предупреждал, от многих каменюк, особенно от низкоуровневых и с плохими слотами, стоит ждать "Каменную пулю" на +40 урона на обеих раскладках.
_________
"Хотя заклинания у некоторых фей врагов довольно забавные)"
На низких уровнях сложности там было что-то послабже, а вот тут - "Алое марево".
________
"16. Решил поискать замену Оририн, кажется, она свое все-таки отыграла. Качается медленно, слоты тоже что-то не очень быстро появляются. Короче, не дает особых преимуществ ее низкое хп, как ни крути."
В будущем она будет первой ступенью ветки из четырёх фей, но пока что имеем что имеем.
___________
"17. Сходил к ТЭ, который охраняет инструменты на болоте. У него большие уровни фей, но без мерзких спеллов и джокеров."
Тот парень довольно сильно изменится в патче 4.1.0, получив кучу заклинаний с бесконечной маной и паскудными эффектами.
_________
"19. Возвращаюсь в Тиралин вот в таком, почти полностью новом сетапе."
Ага, хорошо! Ещё раз спасибо.
Горный мир с его групповыми боями, я думаю, заставит поплясать. Меня сейчас очень интересует, насколько проходим бой на вершине Башни гномов - люди на дефолтной сложности жаловались, что он абсолютно адский, и потому в его проходимости на невозможке я не совсем уверен.
Двигаемся дальше. Сегодня не очень большой, но насыщенный событиями(и багами) отрезок.
Часть 3. Снова Тиралин и подготовка к Горам.
1. Люциус за 10 пикси - не проходной бой, но и не достойный особого упоминания. Парой неприятных джокеров уже как будто никого не удивить)
2. Взял у него Грэйс, думаю она и будет заменой феям природы. В тройке она была моим главным бойцом большую часть игры, теперь надеюсь ее переродить и дойти с ней до самого конца.
3. Эльфийка по пути к Лесной Хижине не особо примечательная. Пара неприятных заклинаний, не больше.
4. Гном с тучей очень простой.
5. Обратил внимание, что у меня уже 13 нашивок ЦТ, хотя как помню, только один раз было окно, что они падают.
6. Бой за 15 пикси очень простой. В наградах там стоит какая-то заглушка, не позволяющая сделать точный выбор.
7. Пробежал подземку Люциуса. Составы там крайне интересные нападают.
8. В этом бою случилась странная ситуация. В момент, когда моя Лилим умерла от суицидника основного Доппеля, умерло сразу 3 вражеских феи, но не сам наложивший спелл Доппель.
9. ТЭ в подземке Люциуса - сложность аналогична тому ТЭ на болоте с инструментами. Высокие уровни, но на весь состав только 1 мерзкий джокер. Колдун с одним хаосом - это не то, к чему я привык. По тупости слил 1 раз, думая, что Рупилектра - это Огонь по аватарке, а не Свет и слил об нее аж трех фей)
10. Еще один раз словил нападение Доппеля. Ударил его под суицидником. Я не умер, а он сразу перешел в состоянии " Лови фею". После нескольких смен фей, снова вышла мейн форма Доппеля и сбежала. Игра вылетела при этом.
11. Напала Скорбейн в паре с Обречённым. Поймал ее. Игра вылетела, как только закончился бой.
12. В подземке Люциуса добыл Хлам и крошево из сундука, думал улучшить куб. Оказалось, что надо аж 5 штук Хлама. Где его добывать пока не знаю. Получается, так и задумано, что игрок не имеет опций улучшить куб на раннем этапе игры?
13. ТЭ в подземке Тиралина средней сложности, есть мерзкие спеллы, но как будто я уже перекачан по сравнению с её уровнем.
14. Поймал таки Непрощенного, которого долго искал. Как будто у него немного кривой хитбокс модели, т.к. не сразу смог его поймать при касании. Или что-то с моделькой Ларгота, активного в тот момент. Или дело в эффекте слепки, под которой я его ловил.
15. Торговец в подземелье Тиралина - средней сложности бой, без особых сюрпризов. Я просто был хорошо готов.
16. Гробат. В прошлый раз я назвал этот бой проходным, но на невозможке он приблизился по сложности к своему варианту из тройки. Лилим со спеллом воды во второй активке сделала большую часть работы, Утоплавун на подхвате, но пару раз я слился буквально на последней фее, т.к. оставалось что-то такое, что мне тупо нечем было добить. Сам Гробат постоянно убивает сам себя за время, которое мне нужно, чтобы разобраться с остальными, раньше за ним такого замечено не было. Также очень раздражает отбиваться от диких фей по пути к нему(это не только здесь) и чесноки не особо помогают, т.к. из-за рандомных составов приходится часто менять активную фею перед боем и пересохраняться.
17. Превратил Ларвоссиума в Птицу-молнию хаотическим камнем. Слоты у нее мне определенно нравятся и хп +- адекватное, оставлю в составе.
18. Про бой с гномом с камнями сказать особо нечего, только отмечу, что цены у него прям прилично взлетели по сравнению с тройкой. Причина такого роста цен, как и в случае с руной Данмора, пока остается загадкой.
19. Пугало я тоже назвал проходным при первом трае четвёрки, но в этот раз оно далось как-то тяжело. Невозможка так сыграла роль или недокачанность моей Грейс, но этот нереальный спам кучей мерзких спеллов, которые очень хорошо убивали даже неэффективным уроном, заставил сильно напрячься.
20. В Горный мир отправляется вот такая команда.
Так, отвечаю...
Часть 3. Снова Тиралин и подготовка к Горам.
"Парой неприятных джокеров уже как будто никого не удивить)"
Ну типа)
_____
"В тройке она была моим главным бойцом большую часть игры, теперь надеюсь ее переродить и дойти с ней до самого конца."
Я знаю минимум одного человека, кто так и сделал. Но сразу предупреждаю, что в четвёрке она существенно отличается по слотам и статам.
___________
"5. Обратил внимание, что у меня уже 13 нашивок ЦТ, хотя как помню, только один раз было окно, что они падают."
Это неисправимая особенность игры: когда в диалоге выдаётся несколько предметов, то показывается только последний из них. Так как со всех тёмных эльфов падает какой-нибудь лут кроме нашивок, то нашивки обычно не показываются.
_____________
"В наградах там стоит какая-то заглушка, не позволяющая сделать точный выбор."
Неприятная ситуация. Поправлю.
__________
"7. Пробежал подземку Люциуса. Составы там крайне интересные нападают."
Это доппельгангеры в разных обличьях)
_________
"8. В этом бою случилась странная ситуация. В момент, когда моя Лилим умерла от суицидника основного Доппеля, умерло сразу 3 вражеских феи, но не сам наложивший спелл Доппель."
Интересно. Но у меня даже нет идей, с чем это может быть связано.
___________
"Колдун с одним хаосом"
Да, это редкая птица :)
_________
"10. Еще один раз словил нападение Доппеля. Ударил его под суицидником. Я не умер, а он сразу перешел в состоянии " Лови фею". После нескольких смен фей, снова вышла мейн форма Доппеля и сбежала. Игра вылетела при этом."
Всё чудесатее и чудесатее...
__________
"12. В подземке Люциуса добыл Хлам и крошево из сундука, думал улучшить куб. Оказалось, что надо аж 5 штук Хлама. Где его добывать пока не знаю. Получается, так и задумано, что игрок не имеет опций улучшить куб на раннем этапе игры?"
Да нет, имеет. Хлам падает с любых фей Металла и Песка. И если металлистов в начале игры отыскать сложно, то вот фей Песка в игре хватает. Но, возможно, стоит понизить стоимость улучшения куба.
_________
"ТЭ в подземке Тиралина средней сложности, есть мерзкие спеллы, но как будто я уже перекачан по сравнению с её уровнем."
Возможно. В теории она должна побеждаться примерно тогда же, когда и ТЭ на болотах.
__________
"14. Поймал таки Непрощенного, которого долго искал. Как будто у него немного кривой хитбокс модели, т.к. не сразу смог его поймать при касании."
Тут я ничего не могу сделать. Хитбокс у него должен быть такой же, как и у Лихейн.
_________
"16. Гробат. В прошлый раз я назвал этот бой проходным, но на невозможке он приблизился по сложности к своему варианту из тройки."
Отличные новости!
_______
"Сам Гробат постоянно убивает сам себя за время, которое мне нужно, чтобы разобраться с остальными, раньше за ним такого замечено не было."
Намёк понял: выдам ему активки с бесконечной маной.
________
"18. Про бой с гномом с камнями сказать особо нечего, только отмечу, что цены у него прям прилично взлетели по сравнению с тройкой. Причина такого роста цен, как и в случае с руной Данмора, пока остается загадкой."
Это инфляция в Занзаре из-за появления новых способов заработка для игрока.
_________
"19. Пугало я тоже назвал проходным при первом трае четвёрки, но в этот раз оно далось как-то тяжело."
Хорошо!
________
"20. В Горный мир отправляется вот такая команда."
Вот это будет самое интересное. В конце концов, именно ТАМ начинается спам групповыми боями.
Восстанавливаем режим и теряем нервные клетки за прохождением Глобала...
Часть 4. От подножия гор до вершины Башни гномов.
1. Начну, пожалуй, с Грэйс, упомянутой в предыдущей части. Пока особых изменений у нее не заметил. На момент текущей остановки, она все так же имеет 2 джокера в 1 активке, Тенеброкинез в первой пассивке, очень медленный спелл Энергия+Вода второй активкой в сочетании с регеном Света на 10. В общем, все то, что делало ее столь прекрасной в тройке. Мб по статам что-то изменилось, да.
2. Первые три ТЭ в горах упоминания явно не стоят, видимо они чисто для массовки.
3. Четвертый. Всего 1 фея во 2 составе? Как то слабо. Также за этот бой в награду впервые дали отмычки(еще у ТЭ-торговца в локе Гробата их видел). Видимо, это часть системы взлома? Так и задумано столь позднее появление отмычек или тут все дело в недоработке?
4. Из очень дальних спаунов в горах теперь нападают какие-то совсем слабые феи. Раньше там были высшие формы Камня высоких уровней, на меня же нападали Ветроу и Карл 25 уровня. Так понимаю, работа системы рандома, но такие одиночные очень сильные феи мне нравились больше.
5. Очень серьезный темп набирает скорость прокачки, начиная с гор. Если раньше групповые дикие феи это были либо слабые парные природные на болотах, либо наоборот всякие Доппели в подвале Люциуса(а еще Колдуны с Нейтралами), то в горах обычная картина - это когда на тебя высыпает вот такую гору опыта. Учитывая, что мне нужно было качать Пси и Свет - это просто прекрасно, главное следить за немногочисленными джокерами у этих жирных фей. Также очень хорошо фармится золото таким образом. Я стартовал горы с закупом под ноль, к моменту, как добрался до руны Башни, у меня имелось порядка двух тысяч, полученных без целенаправленного фарма.
6. ТЭ рядом с входом в Темные пещеры - одиночный состав без особых сложностей. Один раз тупо слил на тройном подкрепе, без подкреп легко убил.
7. ТЭ в конце Темных пещер. Здесь я бы вернулся к ситуации, которая меня напрягла при траях Гробата. До Гробата обязательно нужно пройти три спавна диких фей, в основном хаос. Здесь нужно пройти 20+ спаунов с Психопатами с кучей суицидников и прочих отражалок. Почему в такой ситуации не работают чесноки уже писал. На самом ТЭ можно слиться. Я слился 2 раза - сначала от какой-то неадекватной феи Энергии, которая ваншотала нейтральным уроном. Потом тупо не смог перебить нейтрала под хилкой. Если бы я слился раз 10 или больше, как это было с Гробатом, мотивации идти туда сквозь эту толпу диких фей у меня бы уже точно не было. Да, понятно, что он туда поставлен, чтобы был повод полностью пройти локацию. И даже возможно неслучайно во всех составах(по крайней мере, тех трех, что увидел я) первыми были Хаоситы, как намек на то, что фею можно не менять и не пересохраняться. Но все равно. Это один из тех немногих моментов, которые реально раздражают и портят впечатление. Может, передвинуть этого ТЭ? Хотя бы в ту пещерку, где бесхозные кристаллы лежат. Или нерандомный, но более сильный состав ему? Но это просто мое личное неудобство, возможно, другие здесь проблемы не увидят. Еще и награды за него нормальной нет. А может и есть, но в этот раз показало выпадение нашивки, а что у меня точно было в сумке до этого, я сказать затрудняюсь.
8. Бой с роем нейтралов, конечно, пока скипнул, но диалог прочитал. Стесняюсь спросить, откуда феям известно о применении якоря в описанном качестве?)
9. ТЭ на проходе в локацию с башней. Вроде несложный бой по составу, но я выжил с трудом и наловил кучу травли. Прогрессия сложности ощущается.
10. Бой перед генералом средний такой. Слабые формы фей, но много мерзких спеллов + одни из самых неудобных по моему мнению арен.
11. В монологе Генерала всегда пишется "Конец", а не "Далее" при переходах.
12. А вот бой с ним я бы назвал даже простым. Проиграл 1 раз из-за крайне токсичного сочетания спеллов на огромный деф + 100% замедление каста у его феи Света. На этой конченой спиральной арене я просто слил свою единственную эффективную против него фею, даже не сумев выстрелить ни разу, и бездарно умер. Плюс почти не было ресурсов полечить фей и снять травлю после предыдущего боя.
13. Первый гном в башне - Грейс в соло.
14. Второй аналогично. Его состав кроме как убогим не назвать.
15. Даже торговец в его комнате был неприятнее.
16. Третий по крайней мере смог нанести урон.
17. Вершина башни, ну... На фоне отбросов, которые были этажами ниже, это действительно адски сложный бой. Я даже один раз позволил себе проиграть.
18. Таким образом, мне кажется, баланс Гор больше затачивался под то, что игрок пойдет туда сразу после получения карты Природы. Тогда да, возможно некоторые местные бои можно будет назвать трудными. Для меня же после полной зачистки первой трети игры, здесь, можно сказать, была легкая прогулка.
19. Отдельно кидать состав после Башни не буду, он актуальный на скрине выше. Джезебет апнул из Лилит камнем эволюции, который купил за нашивки. Ведь, как я помню, без этой эволюции я не смогу ее переродить.
Эх, я сейчас и то, и другое утратил, пока новую версию делал.
Часть 4. От подножия гор до вершины Башни гномов.
"1. Начну, пожалуй, с Грэйс, упомянутой в предыдущей части. Пока особых изменений у нее не заметил. На момент текущей остановки, она все так же имеет 2 джокера в 1 активке, Тенеброкинез в первой пассивке, очень медленный спелл Энергия+Вода второй активкой в сочетании с регеном Света на 10. В общем, все то, что делало ее столь прекрасной в тройке."
В тройке у неё было много слотов Пси, особенно на ранних этапах.
_________
"3. Четвертый. Всего 1 фея во 2 составе? Как то слабо."
Чисто рандом - там могло быть и похуже :)
________
"Видимо, это часть системы взлома?"
Да.
_________
"Так и задумано столь позднее появление отмычек или тут все дело в недоработке?"
Всё в порядке. Когда появится сама система взлома, то появится и возможность купить отмычки пораньше.
_________
"4. Из очень дальних спаунов в горах теперь нападают какие-то совсем слабые феи. Раньше там были высшие формы Камня высоких уровней, на меня же нападали Ветроу и Карл 25 уровня. Так понимаю, работа системы рандома, но такие одиночные очень сильные феи мне нравились больше."
Да, тоже рандом. Мог и кто-то страшный напасть.
__________
"5. Очень серьезный темп набирает скорость прокачки, начиная с гор. Если раньше групповые дикие феи это были либо слабые парные природные на болотах, либо наоборот всякие Доппели в подвале Люциуса(а еще Колдуны с Нейтралами), то в горах обычная картина - это когда на тебя высыпает вот такую гору опыта."
И я так погляжу, враги уже достигают максимального уровня...
__________
"Это один из тех немногих моментов, которые реально раздражают и портят впечатление. Может, передвинуть этого ТЭ?"
У меня на него вообще планы сделать его необязательным противником. То есть в диалоге можно будет разойтись с ним по-хорошему.
_________
"Стесняюсь спросить, откуда феям известно о применении якоря в описанном качестве?)"
У тёмных эльфов подслушали ;)
__________
"11. В монологе Генерала всегда пишется "Конец", а не "Далее" при переходах."
Да, знаю. Диалог с этим перцем будет переписан с нуля, и там будет вообще не Генерал, но это уже другая история.
_________
"Ведь, как я помню, без этой эволюции я не смогу ее переродить."
Да, но Лилим и своим ходом эволюционирует в Джезебет, и без камня
_________
"18. Таким образом, мне кажется, баланс Гор больше затачивался под то, что игрок пойдет туда сразу после получения карты Природы. Тогда да, возможно некоторые местные бои можно будет назвать трудными. Для меня же после полной зачистки первой трети игры, здесь, можно сказать, была легкая прогулка."
Понял, хорошо.
Меня несколько запугали в своё время жалобами на Горный мир, так что я уже опасался всякого. Но раз даже на невозможке всё в порядке, то сойдёт.
Я не думаю, что бой у подъёмника или проходные бои в Царстве Облаков доставят много попоболи, так что следующие особо интересующие меня точки - это Великая Арена и Свалка. Там и на дефолтной сложности у многих были проблемы, и в патче эти бои на дефолтной сложности будут заметно упрощены.
Товарищ pegn0ly уже упоминал это, но я все же сакцентирую на этом дополнительное внимание. За все время прохождение глобала на невозможке у меня случилось 6-7 вылетов по причине неправильной конфигурации группового боя с дикими феями (2 феи по краям а в середине пустые постаменты, на которых должны быть феи, казалось бы). Это происходило и в саду фей (пачки с ветряными/песчанными мухами) и в данморе (пачки с грибами) и в катакомбах тиралина (пачку не помню). Что делает прохождение невозможки крайне затруднительным... Я понимаю что невозможка переделывалась по скрипту, но необходимо поправить этот баг либо вручную, либо переделав скрипт, иначе любое прохождение будет вызывать фрустрацию.
На текущий момент я завершаю свои дела в данморе и иду за картой природы. До этого в целом все шло относительно ровно. Не считая пачек с дикими феями и чуть большее количество неприятных спеллов (что в целом составляют проблему только до тех пор пока нет core-фей прошедших эволюции) глобал ощущается как обычно, не сказал бы что существует какой-то челлендж. К слову начало проходится без травилок (начинал за музу). Пробовал начинать за орилин по опыту pegn0ly, но травилку не получил (тем удивительнее откуда он ее достал), а оставлять природу в сетапе не хотелось.
Уважаемый турнокс просим обновить невозможный уровень сложности. А до тех пор будем и дальше тестировать режим на проходимость.
Боюсь главным вызовом невозможки будет вызов из обычного глобала - нехватка финансов на всяческие хотелки или банально - бальзамы.
"За все время прохождение глобала на невозможке у меня случилось 6-7 вылетов по причине неправильной конфигурации группового боя с дикими феями (2 феи по краям а в середине пустые постаменты, на которых должны быть феи, казалось бы). Это происходило и в саду фей (пачки с ветряными/песчанными мухами) и в данморе (пачки с грибами) и в катакомбах тиралина (пачку не помню)."
Всё настолько плохо? Понял, я проверю. Спасибо за информацию.
Однако я не уверен, что дело тут в самой невозможке; не исключено, что эти ростеры диких фей забагованы и на дефолтной сложности, просто из-за того, что на ней были редки групповые нападения на начальном этапе, оно было не столь заметно.
________
"Пробовал начинать за орилин по опыту pegn0ly, но травилку не получил (тем удивительнее откуда он ее достал), а оставлять природу в сетапе не хотелось."
Травилка даётся не с Оририн, а за обмен с феями Хаоса.
_______
"Боюсь главным вызовом невозможки будет вызов из обычного глобала - нехватка финансов на всяческие хотелки или банально - бальзамы."
И это тоже.
________
"Уважаемый турнокс просим обновить невозможный уровень сложности."
Будет.
________
"А до тех пор будем и дальше тестировать режим на проходимость."
Да, спасибо за это.
Сейчас на проверке находится обещанная версия 4.0.95. Это нечто среднее между старушкой 4.0.9 и грядущим 4.1.0: она включает в себя содержимое предыдущих трёх-с-половиной отчётов.
Настоятельно рекомендуется устанавливать её на репак от ElRafi.
Если вы уже играете, то перед установкой патча 4.0.95 ОБЯЗАТЕЛЬНО удалите через Zanzarah Build версии 2.2.0 (лежит на этом же сайте в разделе с файлами) всех фей из следующего списка, если они у вас есть: пять обычных фей (Киборнокс, Фелиавин, Архидьяволикс, Дреант, Й'хант-леи), десять коконов (Конкордейн, Кокцелла, Гриззл, Голем, Папилиоссиум, Деманиак, Люциэль, Серафима, Безликий, Ньёта) и все перерождённые феи. Потом установите патч и после этого добавьте этих же фей, которых вы удалили, заново через всё тот же Билд. Если у вас не дай Боже будут феи из этого списка, и вы не удалив их установите патч, то скорее всего сэйв просто не запустится. Это связано с тем, что у данных фей были заменены номера и/или айдишники, так как они приводили к вылетам.
После установки патча нужно запускать игру с ярлыка с вашим разрешением экрана. Обязательно именно с такого, не с обычного. В патче все ярлыки отредактированы.
Получается коли у меня вылетел кокон безликого при эволюции, то мне и удалять его не надо. Прелесть. Кстати вылетело только 5 минут назад, так что вы как никогда вовремя.
Доброго вечера . Зашла я на новом сейве , в 4,0,95... И словила вылет в таверне эндевы((
Да, проверил, такая пакость действительно есть на пониженных уровнях сложности. Сейчас исправлю и выложу новую версию.
Всё верно, самого Безликого можно не удалять, забагован только кокон.
Скоро появится патч 4.0.952 с исправлением отображения иконок активных заклинаний в описаниях фей.
Вы не поверите, но... ещё один хотфикс.
Список изменений патча 4.0.954:
1) Исправлены вылеты на всех сложностях в локации Большого Дерева и в комнате с гоблиншей на всё том же Большом Дереве из-за неправильного номера феи Маан в колодах Януса и гоблинши.
Аве турнокс! Спасибо!
Пойду проходить дальше этот мазохизм)
Всегда пожалуйста!
А если мазохизм надоест, то можно попробовать уровень сложности попроще. Мне интересно знать про низкие уровни тоже, но по ним почти ничего не пишут :(
Turnox, если тебе это действительно интересно, могу скидывать своё прохождение на самой низкой сложность (та, что близка к оригиналу).
Пока только до Тиралина дошёл (заметил только 1 незначительный баг), поэтому могу заново начать.
Узнал о моде ещё прошлой весной, но руки дошли лишь сейчас. Мод ОЧЕНЬ понравился, так как добавляет занзаре именно того, чего ей не хватает. Также удивился, что сделана такая колоссальная работа(!), а мод ещё полностью не доделан.
Да, крайне интересно! Буду очень благодарен, если ты распишешь отчёты-заметки, примерно так же, как это делает pegn0ly. Во-первых, я люблю почитать такое, а во-вторых, мне интересно, какова самая низкая сложность в действительности и насколько она близка к оригиналу.
Хорошо! Посмотрю отчёты pegn0ly и сделаю что-то похожее. Единственный вопрос - можно ли пользоваться ZanzarahBuild при прокачке фей? (не очень люблю, когда нашёл новую фею и её надо качать с нуля до среднего уровня твоей команды(Иногда это 40 - 60 уровни, и плюс перерождение) А то я хотел честно пройти твой мод и дошёл до карты Природы за 7 часов(!) (так как я не лютый геймер), тратя на прокачку фей треть игры.
Если можно, буду рад. Если нужен чистый отчёт - ничего страшного, обойдусь без ZanzarahBuild)
Финальный отчет-обзор на Глобальный мод версий 4.0.9 - 4.0.953. Здесь будет приличное число вкусовщины, отсебятины, теорий(местами, возможно, не очень адекватных) и всяких разных вещей, которые лично мне показалось важным отметить.
0. Ответы на вопросы из предыдущего отчета.
На вопрос о повышении максимального уровня, я, пожалуй, отвечу своим вопросом. Точнее, повторю уже задававшийся: возможно ли сделать так, чтобы одна фея максимум качалась до 60 уровня, а другая могла получить более высокий? Собственно, я к чему. Долго думал, как бы можно было вписать повышение уровня в игру и не сломать уже работающие системы, вроде перерождений, и пришла такая мысль: на 60 уровне фея эволюционирует в кокон; игрок может отказаться от эволюции и продолжить качаться до нового максимального уровня, либо пойти и переродить фею, НО - перерожденная должна быть способной прокачаться только до 60 уровня. То есть ставится такой выбор - либо ты качаешься до максимума и получаешь больше статов, либо получаешь перерождение и улучшение слотов. По моему опыту прохождения, получить лишний слот НАМНОГО полезнее, чем статы, так что в теории тут должен быть хороший выбор. Но опять же, вопрос в технической реализации. А если рассматривать просто ввод уровней, как средство усложнения, то мне, наоборот, кажется, что это сыграет в пользу игрока. Для врагов это по сути лишь небольшое уплотнение/повышение статов. Для игрока же любые статы намного профитнее + опять же, перерождение. Перерождение и так дает по сути повышение уровня феи и в моем понимании перерожденные феи по импакту куда как круче боссов, так что давать врагам 78 уровень = давать игроку 78 перерожденных фей и, мне кажется, что это действительно будет в пользу игрока. Короче, мой ответ останется, наверное, прежним - просто повышение уровня ради повышения ничего не даст, это требует значительной дополнительной проработки. Можно сделать дополнительный вариант - не невозможную или какую-либо еще сложность, - а просто "тестовый" вариант мода, где уровень будет повышен и посмотреть, что будет. В основу мода, по моему мнению, это добавлять пока рано.
Второй и третий вопрос объединю в один ответ. Я вот, если честно, с трудом вижу, как можно серьезно усложнить игру банальным накидыванием статов/уровней врагам. Реальные сложности доставляют какие-то уникальные токсичные механики, типа иллюзий-невидимок-арлекинов, а такие штуки от уровня не зависят особо. Ну да, местами у меня очень горело от огромного числа дефов и частого наличия мерзких комбинаций типа молчанка-деф или огромный доп урон-отражалка, но чтобы это делало игру невозможной... Ну, нет, конечно. Я думаю, что благодаря нововведениям мода, типа тех же самых перерождений и ускорения прокачки, проходить стало даже легче, так как подстраивать свой состав и спеллы под конкретные бои стало проще. Но о сложности еще будет ниже, там постараюсь получше пояснить.
1. Общие впечатления от мода.
Что можно сказать? Глобал превращает игру, которая в оригинале налегке пробегается за несколько часов, в настоящее испытание, по времени прохождения сравнимое с современными опенворлдами, заставляющее игрока постоянно думать и подстраиваться под ситуации. Короче выглядит серьезно, как отдельная, сложноустроенная игра. Сделанная в очень ограниченных, как я понимаю, условиях. Тут чутка подробнее. Я вот много занимался и сейчас периодически продолжаю заниматься моддингом пятых Героев. В Героях очень удобная файловая система, позволяющая менять большинство базовых механик буквально изменением цифр в паре файлов; очень мощный, если уметь правильно пользоваться, редактор карт; полноценный и достаточно удобный скриптовый язык, хоть и с ограниченным апи, но тут опять же, все зависит от юзера; возможность +- адекватного импорта новых ассетов в игру; приличное число специалистов по экзешнику(в данный момент существуют правки от расширения слотов под существ/артефакты, до полного изменения сетевого кода игры); с недавнего времени еще и развитие стороннего софта для игры(в прошлом году появилось онлайн-лобби для подбора и коннекта игроков, там я как раз некоторое участие в разработке принимаю). Вот. В Занзаре, на данный момент, изменение циферки в экзешнике на слоты в сумке является солидным достижением, поэтому в плане развития моддинга игра не то, что на голову, а на десять голов ниже. Поэтому, реализация того контента, что мы имеем сейчас в Глобале - это просто выше всяких похвал. Даже с учетом того, что сейчас имеется только не самая большая часть запланированного.
Что вообще представляет из себя четвертый Глобал? Лично для меня - это некоторый тяжело выстроенный фундамент, который, может быть, не столь заметен на общем фоне, но который создает те самые условия для будущего наполнения всего этого контентом. Мне нравится такой подход, когда построение системы в приоритете над контентом. Кто-то может сказать, что, например, квесты и репутация бесполезны и ничего не дают, лор и диалоги прописаны отрывочно, а ремесла вообще не нужны. Я же скажу, что когда есть полноценно реализованные и рабочие основы этих систем и четко выбранная линия движения сюжета, то на базе этого несложно добавить новые квесты и написать новые диалоги. Короче, четвертый Глобал это в первую очередь про СИСТЕМУ, а уже во вторую про КОНТЕНТ. Впрочем, контента и с тройки осталось море, так что скучать не приходится ни в какие моменты. Здесь добавить больше нечего, ждем 4.5 - 5.0.
2. Сложность.
Я выше уже писал, что новые возможности мода делают жизнь игрока проще, и, в целом, здесь повторю этот тезис. Условно, бои в моде я бы поделил на 5 категорий:
Проходные. То есть не способные доставить проблем вообще. Таких немного - некоторые рядовые слабенькие ТЭ на старте Гор и в Башне, в первой локе ЦТ, Сиамус на Турнире. Начало Гор и Башню я бы точно усилил, с рядовыми ТЭ в ЦТ уже, в принципе, ответ был дан в прошлом отчете, с Сиамусом тоже понятно.
Средние. Тут большинство НЕ проходных односоставных боев. Их много, они разные, но их объединяет одно - если играть неаккуратно и необдуманно, то они могут тебя легко наказать мощными джокерами и мерзкими комбинациями спеллов.
Сложные, но если подстроиться под них, становятся средними или даже ниже. Сюда я бы записал некоторую часть групповых боев, в основном, одностихийники типа Песка, Воды, Огня, Металла, Воздуха и Природы. Также Света, Тьмы и Энергии из-за их ограниченности по уровням. Начальные бои на Арене. Свалка. Некоторые бои в ЦТ. Некоторые односоставники с особо неприятными комбинациями, под которые обязательно подстраиваться. Большинство боев с Торговцами.
Сложные, даже если под них подстроиться. Это бои чисто на исполнение. Здесь недостаточно поставить хорошие спеллы, а придется еще и сильно микрить для победы. Сюда могут попадать бои из предыдущей категории, если они дополняются какими-то мерзкими аренами(например, Торговцы в Мэрии и по пути к Руинам). Здесь бои, к которым игроку трудно подготовиться чисто технически, например, бои первой части игры - Торговец в магазине Тиралина, Гробат, Пугало. Сюда же рои типа Льда(ну тут мб из-за того, что принципиально проходил его сразу при появлении), Пси, Камня, Вакуума. Ну и классические бои - Генерал на Арене и Мосту, Друид на Турнире и в Белом Соборе, Маршал и, наверное, Соулар с гоблинами в ЦТ. И Страж сюда же.
Бои, которые рвут жопу, независимо от твоей подготовки и отыгрыша. Тут, наверное, все будет индивидуально для каждого игрока(вообще, как и со всеми остальными категориями, но тут особенно), в зависимости от стиля отыгрыша/сбора колоды и т.д. Короче, лично для меня это были Генерал в Данморе, Друид в Павильоне, эльф с ключом Мэрии, Суэйн на Арене, Карш(с натяжкой, но в прошлую категорию я его не могу поместить, где-то между он, в общем), рой Нейтралов(также известный, как худший экспириенс номер 1), троица в Кратере, Арлекины(худший экспириенс номер 2). Здесь обычно комбинация конченых составов, арен, спеллов и прочего.
То есть, подавляющее число сражений мода находится между второй и четвертой категориями, логически можно вывести, что сложность... выше средней. Разумеется, не относительно оригинала. А относительно... себя самого, не знаю, как точно выразиться. Просто есть, условно, "средний" по меркам Глобала, бой, и относительно этого среднего, общая сложность выше. Все равно, наверное, тупо объяснил, но ладно, я так чувствую)
3. Лор и сюжет.
Должен оговориться, что к числу больших фанатов темного фэнтези, да и в фэнтези в целом, я себя отнести не могу. Из произведений, знатоком лора которых я могу себя назвать, могу выделить разве что ГП(которого я бы, на самом деле, к классик фэнтези и не отнес бы) и(мне немного стыдно, да) циклов Перумова до ГБ-2. Так что докапываться до стиля и подачи новых диалогов я не вижу смысла, хоть они мне и местами не очень нравились. Где-то слишком неуместным вписыванием "технической" информации в художественный текст(этим грешат всякие тренеры, торговцы, пояснители за механику игры и т.д.). Да, конечно, это специфика подобных нпс, но, мне кажется, если не получается донести подобную информацию, не выпадая из общего стиля, то лучше не углубляться в детали в этих диалогах. Какие-то нпс мне казались обезличенными - на фоне некоторых действительно харАктерных ребят, типа гоблина-пессимиста, большинство разговаривает одинаково: много и в похожем стиле. То есть, условно, в стиле разговоров эльфов из Тиралина и гномов из Монагама, я не заметил особой разницы. А мне кажется, она должна быть. Насчет атмосферы в целом я говорить не буду - она просто еще не прописана до конца. У нас есть живой и прекрасно прописанный Тиралин и почти не изменившийся остальной мир, так что пока не вижу смысла здесь выводить какую-либо оценку.
Теперь немного о лоре в целом. Оригинальная Занзара для меня была максимально неопределенной в этом плане - нам не раскрывали ни происхождение мира, ни логику его функционирования, ни географию, ни политическую систему... Ну то есть вообще ничего. Ну раз мод все-таки Глобальный, то и на глобальные вопросы должен отвечать, не так ли?)
Происхождение мира. Я воспринимал Занзару всегда как отдельный мир из множества, который не является ни частью нашего, ни какой-либо его альтернативой. Просто отдельный мир, который когда-то мог иметь определенные контакты с нашим. Стоит ли воспринимать Вакуумистов в Глобале, как существ из некоторого другого мира и является ли это отсылкой к наличию мультивселенной?
Феи и магия. Мое восприятие(частично основанное на некоторых указанных выше произведениях) этого момента всегда было таковым: магия - это нечто, существующее отдельно и независимо от мира и его обитателей, а феи - это по сути некоторый проводник магии, который определенные существа могут использовать(то есть повелители фей обладают некоторыми особыми способностями, которые позволяют им использовать фей, как проводников). Например, у Перумова в его мультиверсе магия была чем-то абстрактным, а в конкретных мирах проявлялась по разному: в одном мире кастовать можно буквально силой мысли, в другом тебе нужно много условий, да еще и откат в ответ получишь, а в третьем воспринимать магию могут буквально единицы. В Занзаре, вот, магия проявляется через фей, сюда же можно приплести и то, что разные феи имеют разные возможности по использованию спеллов - в каком-то месте смешалась магия Природы и Энергии, в другом - Огня, Тьмы и Льда, то есть такая вот система уклонов Глобала в чистом виде. Немного не вписываются в эту теорию феи, способные к прямому взаимодействию с другими существами, типа той же Суэйн на Арене. В Глобале эта тема развита еще серьезнее - здесь очень много фей, способных как взаимодействовать с миром напрямую, так и мыслить в +- человеческих категориях(что мне лично кажется довольно странным). Но пока что четкого ответа на вопрос истоков главной магической силы Занзары нет, и я бы очень хотел его иметь.
География и политическая система только начала развиваться в Глобале, с введением репутаций и новых локаций. Пока об этом говорить рано. Но движения в этом направлении мне определенно нравятся, оригинальный мир был слишком маленьким и простым в плане устройства, чтобы строить о нем какие-либо теории.
4. Новые механики, которые мне очень понравились.
Перерождения. Это прекрасная система, отлично расширяющая возможности отыгрыша за конкретных фей. Благодаря этому я, по большей части, и смог осилить мод полностью без боссов. Феи 250-350 хп становятся адекватно играбельными на поздних этапах игры, феи 350-450 хп становятся более гибкими за счет расширения слотов. Простой пример - до перерождения Грэйс имеет слоты Вода-Пси-Энергия во второй активке, что сильно ограничивает её в спеллах. После перерождения она получает туда один джокер и ситуация кардинально меняется - система уклонов позволяет поставить ей двухслотовое заклинание практически любой стихии, что, на самом деле, критично важно во многих боях, особенно в концовке(то же описание боя со Стражем красноречиво об этом говорит). О том, насколько мощной стала перерожденная Птица-молния думаю лишний раз писать не буду)
Новая система прокачки. Сюда отнесу и нападения 2+ фей и предметы на опыт. Много говорить нет смысла - качать новых фей и подстраивать свой состав под конкретные бои стало намного проще. Плюс это делает бои с дикими феями интереснее - крупные пачки диких фей часто могут быть сравнимы с односоставными ТЭ по сложности из-за частого наличия неприятных комбинаций и джокеров у фей.
Системы обменов. Здесь в общем и об уже существовавших обменах типа Эндевы/Данмора/пикси и т.п., так и о новых, например, обмене нашивок. На раннем этапе обмены становятся ключевой возможностью формирования стратегии для боев, нашивки, как я уже писал ранее, создают ощущения импакта от побед даже над рядовыми ТЭ, а награды очень стоящие.
Система эволюций. Очень гибкая система. В отчетах уже писал о своих многоступенчатых эволюциях, которые позволяли мне круто перестроить состав по ходу игры. Немного не сочетается с перерождениями, конечно, эта система, а так - в прохождении юзал почти все виды камней, кроме всякой темной кислоты и пива.
5. Новые механики, которые мне не понравились.
Тут всего один пункт, но большой...
Алхимия. Она неудобная, непрактичная и слишком рандомная.
Неудобная - здесь я не буду говорить об удобстве интерфейса, это понятно, что не фиксится, а вот каждый раз идти в локацию, больше ни для чего не нужную, чтобы потыкаться в котел - ну это как-то тупо. Котел явно должен быть в Тиралине, где игрок бывает постоянно, может быть, в Монагаме, а какое-нибудь боссозелье может крафтиться, скажем, в красном квартале ЦТ, но зелья для повседневного пользования должны крафтиться максимально удобно. Улучшение куба тоже сомнительная процедура. Если первые два улучшения можно получить при желании достаточно быстро, то четвертое мы гарантированно можем получить только после освобождения Квинлина. Непонятно, зачем такое странное и рандомное ограничение.
Непрактичная - ну вот ни разу у меня не возникало повода покрафтить зелья, а не купить их. Денег, по большей части, хватало, фармить с текущей системой диких фей, достаточно легко, если поставить такую задачу, то есть мне всегда было проще купить, чем даже задуматься о крафте. Алхимия не предлагает ничего уникального, а вот если бы, например, расходники с нее были более сильными, чем покупные, то уже можно было задуматься. Скажем, малый бальзам с алхимки давал 30 хп, средний - 75, большой 150 и так далее... Или, например, какие-нибудь эволюционные камни, перевести в форму алхимических зелий. Скажем, камни естественной эволюции и деградации сделать зельями. И получаемыми только с алхимии. Тогда я бы точно крафтил, камни эволюции вот уж точно нужны. Тем более, это +- логично, так как боссозелье, которое отвечает за усиление текущей формы феи, тоже является зельем. То есть - камни = смена формы, зелья = усиления формы. Возможно, стоит сделать за алхимию какое-то зелье на опыт в районе 400-600 единиц. У овощей прогрессия по опыту есть, а за алхимию у нас только зелье на 2000, думаю, тут тоже прогрессия должна быть. Короче, над мотивацией игрока что-то крафтить надо серьезно поработать.
Рандомная - я крафтил только лекарства несколько раз. Ну точнее, каждый раз, как у меня появлялось 2 штуки Эменагога в сумке. Это было очень редко, с учетом того, что в моментах я довольно много фармил диких фей. Ну, то есть, как я могу крафтить, что мне нужно, когда не могу никаким способом достать нужные мне ингридиенты? Думаю, большого разъяснения этот пункт не требует.
6. Статистика.
Всего собрано 52 феи. На самом деле, было больше, в районе 10-15 штук за игру продал.
Из них - 7(технически 9, так как двух качал заново для перерождения) фей 60 уровня, все перерожденные. Еще 4 50-55 уровня.
Основные бойцы, которые были со мной бОльшую часть игры - Грэйс и Птица-Молния.
Ситуативные, по мере убывания полезности - Вестник смерти(был Непрощенным изначально), Джезебет(в первой половине игры была мейн-бойцом, в районе Арены подвыпала), Авин, Ньета(бывший Ангбат), Ангбат(будущая Ньета), Костеон, Тень(для душных боев, где ее реген отыгрывал на максимум), Раальвин, Волнисия, Гремор(последние трое по большей части готовились для боев с конкретными роями, но оказались не особо полезны). Ну и на начальных этапах играл другими феями, о чем было в отчетах(Оририн, Ларгот-Кровомух, Ларвоссиум и т.д).
7. Что дальше?
Мне - отдых от Занзары до 4.5 версии точно. На этот забег я потратил бОльшую часть своего свободного времени, организовавшуюся перед стартом учебного года, поэтому он был очень интенсивным и играть в это мне точно пока больше не хочется. Когда-то были планы попробовать другие моды, чтобы оценить, что они смогут предложить на фоне Глобала, но мой опыт наблюдения за ними и этого прохождения, говорят о том, что не смогут почти ничего. Поэтому откладываем эти планы. Ну и еще одна идея, конечно, есть, касательно этой замечательной игры и модов на нее...)
Вам - терпения, мотивации и развития. Пройден очень большой путь, но еще больший предстоит пройти.
P.s. В предыдущем отчете я поблагодарил за работу только Турнокса, но, конечно же, стоит сказать большое спасибо и его напарнице. Не знаю, как точно к ней обращаться, поэтому использую ник из описания мода. Спасибо, fogdragon! Я не делаю особый упор на визуальную составляющую, но большинство новых фей, особенно дракончики, мне очень понравились. И против такого немного неаккуратного стиля, в котором исполнены некоторые феи, особенно Нейтралы и Вакуумисты, я ничего не имею.
P.p.s. Помнится, было что-то традиции выбора маскота определенной версии мода. Для версии 4.0.9 я, пожалуй, выберу Безликого. И как своего самого неприятного соперника во второй части игры(даже Колдун ушел на второй план!), и как своеобразное напоминание, что Глобал моду еще только предстоит показать всему миру свое подлинное, полноценно сформированное лицо.
Отлично! Пришло и моё время ответить.
0. Ответы на вопросы из предыдущего отчета.
"На вопрос о повышении максимального уровня, я, пожалуй, отвечу своим вопросом. Точнее, повторю уже задававшийся: возможно ли сделать так, чтобы одна фея максимум качалась до 60 уровня, а другая могла получить более высокий?"
Можно сделать так, чтобы одна фея качалась до 70-го, а другая до 65-го. Можно сделать так, чтобы одна фея качалась до 80-го, а другая до 70-го. Можно сделать так, чтобы одна фея качалась до 1000-го, а другая до 90-го. Но нельзя сделать так, чтобы одна фея качалась до 60-го, а другая до любого более высокого. То есть если поднимать лимит прокачки, то поднимать его для всех. Однако можно поднять его на разную величину для разных фей.
_________
"Долго думал, как бы можно было вписать повышение уровня в игру и не сломать уже работающие системы, вроде перерождений, и пришла такая мысль: на 60 уровне фея эволюционирует в кокон; игрок может отказаться от эволюции и продолжить качаться до нового максимального уровня, либо пойти и переродить фею, НО - перерожденная должна быть способной прокачаться только до 60 уровня. То есть ставится такой выбор - либо ты качаешься до максимума и получаешь больше статов, либо получаешь перерождение и улучшение слотов. По моему опыту прохождения, получить лишний слот НАМНОГО полезнее, чем статы, так что в теории тут должен быть хороший выбор."
Это неплохая идея. Я подумаю над этим.
_________
"А если рассматривать просто ввод уровней, как средство усложнения, то мне, наоборот, кажется, что это сыграет в пользу игрока. Для врагов это по сути лишь небольшое уплотнение/повышение статов. Для игрока же любые статы намного профитнее + опять же, перерождение. Перерождение и так дает по сути повышение уровня феи и в моем понимании перерожденные феи по импакту куда как круче боссов, так что давать врагам 78 уровень = давать игроку 78 перерожденных фей и, мне кажется, что это действительно будет в пользу игрока. Короче, мой ответ останется, наверное, прежним - просто повышение уровня ради повышения ничего не даст, это требует значительной дополнительной проработки."
Хорошо, тогда оставлю как есть.
________
"Можно сделать дополнительный вариант - не невозможную или какую-либо еще сложность, - а просто "тестовый" вариант мода, где уровень будет повышен и посмотреть, что будет. В основу мода, по моему мнению, это добавлять пока рано."
Это прикольный вариант. Можно попробовать, но я бы всё-таки сделал это именно как сложность. Ввести эдакий "экспериментальный" уровень сложности, и на нём ввести какие-нибудь необычные механики. И посмотреть, кто что скажет.
____________
"Второй и третий вопрос объединю в один ответ. Я вот, если честно, с трудом вижу, как можно серьезно усложнить игру банальным накидыванием статов/уровней врагам. Реальные сложности доставляют какие-то уникальные токсичные механики, типа иллюзий-невидимок-арлекинов, а такие штуки от уровня не зависят особо. Ну да, местами у меня очень горело от огромного числа дефов и частого наличия мерзких комбинаций типа молчанка-деф или огромный доп урон-отражалка, но чтобы это делало игру невозможной... Ну, нет, конечно. Я думаю, что благодаря нововведениям мода, типа тех же самых перерождений и ускорения прокачки, проходить стало даже легче, так как подстраивать свой состав и спеллы под конкретные бои стало проще. Но о сложности еще будет ниже, там постараюсь получше пояснить."
В таком случае можно на более высоком уровне сложности добавить какие-нибудь фичи вроде более частых иллюзий/невидимок, то есть чтобы они чаще встречались у рядовых противников. Если такой уровень сложности вообще нужен, конечно.
1. Общие впечатления от мода.
"Что можно сказать? Глобал превращает игру, которая в оригинале налегке пробегается за несколько часов, в настоящее испытание, по времени прохождения сравнимое с современными опенворлдами, заставляющее игрока постоянно думать и подстраиваться под ситуации. Короче выглядит серьезно, как отдельная, сложноустроенная игра."
Мне очень приятно это слышать, ибо именно к такому впечатлению я и стремился, и потому меня радует, что я добился своей цели. В общем-то, главные мои претензии к оригинальной игре - это её продолжительность (про несколько часов всё же не соглашусь, но игра и правда крайне короткая), сложность (она настолько простая, будто сделана для людей, впервые в жизни увидевших компьютер) и количество контента (его объективно довольно мало). Хотя в основе игры лежат интересные механики, такие как бои фей, эти механики просто не могут раскрыться в оригинале из-за вышеуказанных проблем. По сути Глобал вырос из моих попыток сделать игру сложнее и длиннее.
_________
"Сделанная в очень ограниченных, как я понимаю, условиях."
Увы, да.
________
"возможность +- адекватного импорта новых ассетов в игру"
Я уже довольно давно не слежу за моддингом пятёрки (равно как и "Героев" в целом), но когда я за ним наблюдал, полноценного добавления новых моделей в игру не было. Новые модельки для модов на нейтральных существ (NCF; уверен, ты знаешь этот мод), фракции и героев обычно делали путём склеивания частей оригинальных моделек и/или перекрашивания текстур. Помню как яркие примеры NCF-существ, таких как гнолл (орк-воин с головой волка), магог (перекрашенный орк-боец с фаерболлом в руке вместо кистеня) и инкуб (высший вампир с головой Аграила).
Помню, был ещё умелец, который сумел перенести модельки из шестой части и "Тёмного Мессии" в пятую, нарезав их на куски и собрав по-новой. Но выглядело оно не очень хорошо, были крайне заметны швы, а ещё довольно странно смотрелись анимации пятёрки с моделями шестёрки. До сих пор помню Ванидзаме с анимациями мечников: это было специфическое зрелище.
Как там теперь с этим? Я так понимаю, дело продвинулось с тех пор?
______________
"В Занзаре, на данный момент, изменение циферки в экзешнике на слоты в сумке является солидным достижением, поэтому в плане развития моддинга игра не то, что на голову, а на десять голов ниже."
Это да. К тому же в занзарийский моддинг намного выше порог входа: если в пятёрке, насколько я помню, все характеристики юнитов хранились просто в блокнотах в папке GameMechanics, то в Занзаре чёрт ногу сломит, где что как хранится. К тому же в Занзаре все данные зашифрованы, и редактировать их можно либо через HEX-редакторы, либо через специализированное ПО вроде того самого Zanzarah Build и Zanzarah Tools.
_______
"Поэтому, реализация того контента, что мы имеем сейчас в Глобале - это просто выше всяких похвал."
Спасибо)
___________
"Короче, четвертый Глобал это в первую очередь про СИСТЕМУ, а уже во вторую про КОНТЕНТ."
Отчасти да, отчасти нет.
С одной стороны, от многих вещей пока что действительно готовы только грубые скелеты (ремёсла, фракции, квесты, диалоги - всё это сейчас находится на уровне демо-версии). С другой стороны, четвёртый Глобал также принёс по нескольку сотен новых фей и заклинаний и несколько десятков предметов, которых не было в третьем.
2. Сложность.
"То есть, подавляющее число сражений мода находится между второй и четвертой категориями, логически можно вывести, что сложность... выше средней. Разумеется, не относительно оригинала. А относительно... себя самого, не знаю, как точно выразиться. Просто есть, условно, "средний" по меркам Глобала, бой, и относительно этого среднего, общая сложность выше. Все равно, наверное, тупо объяснил, но ладно, я так чувствую)"
В общем, игра на невозможной сложности бросает достаточно серьёзный вызов игроку. Это очень хорошо. Возможно, более сложный уровень тогда и правда не нужен.
3. Лор и сюжет.
"разве что ГП(которого я бы, на самом деле, к классик фэнтези и не отнес бы)"
Я тоже считаю, что это не совсем фэнтези; точнее не то, что обычно под этим подразумевают.
___________
"и(мне немного стыдно, да) циклов Перумова до ГБ-2"
Я с творчеством Перумова знаком в основном по срачам насчёт ржавчины ортодоксального толкинизма, конных арбалетчиков и дыма над Серой Гаванью. Ну, "Кольцо Тьмы", "Адамант Хенны" и все разборки вокруг них.
________
"Где-то слишком неуместным вписыванием "технической" информации в художественный текст(этим грешат всякие тренеры, торговцы, пояснители за механику игры и т.д.)."
Есть такое, но ряд игроков часто задаёт те или иные вопросы, а что хуже - местами путает отдельные фичи с багами. Потому я решил дать ответы на все вопросы в самой игре. Если бы тут была, как в каком-нибудь Neverwinter Nights 2, справочная информация в отдельных менюшках, то было бы проще, а в её отсутствие приходится доносить до игрока знания через диалоги.
Я действительно думаю, что избыток информации много лучше её недостатка. А в оригинальной игре даже многие важные фичи в принципе не разъяснялись, то есть нигде прямо не говорилось, что такое джокеры и как их использовать, например. Я сам видел людей, уверенных, что феям можно ставить магию только родной стихии.
________
"Какие-то нпс мне казались обезличенными - на фоне некоторых действительно харАктерных ребят, типа гоблина-пессимиста, большинство разговаривает одинаково: много и в похожем стиле. То есть, условно, в стиле разговоров эльфов из Тиралина и гномов из Монагама, я не заметил особой разницы. А мне кажется, она должна быть."
Да, эта проблема есть. Я постараюсь её исправить со временем.
_________
"У нас есть живой и прекрасно прописанный Тиралин и почти не изменившийся остальной мир, так что пока не вижу смысла здесь выводить какую-либо оценку."
Прикол в том, что даже Тиралин ещё не то чтобы прописан; там сделано не больше половины от желаемого. Планируется ещё большое количество новых НПС и различных событий в Тиралине.
_______
"Теперь немного о лоре в целом. Оригинальная Занзара для меня была максимально неопределенной в этом плане - нам не раскрывали ни происхождение мира, ни логику его функционирования, ни географию, ни политическую систему... Ну то есть вообще ничего. Ну раз мод все-таки Глобальный, то и на глобальные вопросы должен отвечать, не так ли?)"
Верно)
Да, в Глобале будет заметное внимание уделено этим вопросам. Хотя непосредственно история мира вряд ли будет широко раскрываться (она тут не то чтобы сильно важна), но вот текущая ситуация будет освещена ярко.
Правда, не всем такое по душе: я видел в своё время мнение, что мол сказка всегда строится на таинственности и непонятности, и дескать стремление проанализировать и разложить по полочкам сказку приводит к исчезновению этой самой сказки. Никогда не понимал такой точки зрения.
__________
"Происхождение мира. Я воспринимал Занзару всегда как отдельный мир из множества, который не является ни частью нашего, ни какой-либо его альтернативой. Просто отдельный мир, который когда-то мог иметь определенные контакты с нашим."
Я при прописывании лора Глобала опирался на оригинальную игру, по лору которой есть три мира: мир людей, мир эльфов-гномов-гоблинов (он же Занзара) и мир фей (он же Астральный План).
___________
"Стоит ли воспринимать Вакуумистов в Глобале, как существ из некоторого другого мира и является ли это отсылкой к наличию мультивселенной?"
Скорее, их стоит воспринимать как пришельцев из космоса))
А если конкретнее, то все феи приходят в Занзару из того самого Астрального Плана, то есть технически они не являются уроженцами Занзары. Конкретно по лору Глобала этот Астральный План делится на гигантское количество других миров, поменьше, откуда и приходят феи. Можно это считать мультивселенной или нет?
________
"Феи и магия. Мое восприятие(частично основанное на некоторых указанных выше произведениях) этого момента всегда было таковым: магия - это нечто, существующее отдельно и независимо от мира и его обитателей, а феи - это по сути некоторый проводник магии, который определенные существа могут использовать(то есть повелители фей обладают некоторыми особыми способностями, которые позволяют им использовать фей, как проводников)."
Не, в Глобале феи есть скорее источник магии, нежели проводник, а повелители фей - это простые смертные. То есть не повелитель фей кастует заклинание через фею, а повелитель фей приказывает фее скастовать заклинание.
________
"Немного не вписываются в эту теорию феи, способные к прямому взаимодействию с другими существами, типа той же Суэйн на Арене. В Глобале эта тема развита еще серьезнее - здесь очень много фей, способных как взаимодействовать с миром напрямую"
Всё верно. Впрочем, это и в оригинале было, и не только с Суэйн, но и со всеми стихийными картами.
_________
"так и мыслить в +- человеческих категориях(что мне лично кажется довольно странным)"
Можешь привести примеры? Я сходу не могу понять, о чём именно речь.
________
"Но пока что четкого ответа на вопрос истоков главной магической силы Занзары нет, и я бы очень хотел его иметь."
По-моему кто-то из неписей в мэрии Тиралина говорил об этом: то ли Вивиана, то ли Олкион.
________
"География и политическая система только начала развиваться в Глобале, с введением репутаций и новых локаций."
Верно. Заметной части фракций пока что вообще нет в мире игры.
4. Новые механики, которые мне очень понравились.
"Перерождения. Это прекрасная система, отлично расширяющая возможности отыгрыша за конкретных фей. Благодаря этому я, по большей части, и смог осилить мод полностью без боссов. Феи 250-350 хп становятся адекватно играбельными на поздних этапах игры, феи 350-450 хп становятся более гибкими за счет расширения слотов."
Кстати. А что насчёт фей 60-250 ХП? Как они тебе по ощущениям? А феи 450+ ХП? У тебя были и те, и другие в колоде на разных этапах игры, потому мне хочется знать, что ты о них скажешь.
________
"Плюс это делает бои с дикими феями интереснее - крупные пачки диких фей часто могут быть сравнимы с односоставными ТЭ по сложности из-за частого наличия неприятных комбинаций и джокеров у фей."
Но тут ещё свою роль сыграла невозможка: на дефолтной сложности групповые нападения диких фей случаются заметно реже в первой половине игры.
________
"нашивки, как я уже писал ранее, создают ощущения импакта от побед даже над рядовыми ТЭ"
Да, они создавались именно для этого: чтобы у игрока было удовлетворение от побед над ТЭ и чтобы был резон побеждать необязательных ТЭ.
_______
"Немного не сочетается с перерождениями, конечно, эта система"
Есть такое. Это было сделано специально, чтобы хоть как-то ограничить перерождённых фей. Но судя по крупным отчётам, что твоему, что от KolkaPlay, перерождённые феи и так вышли очень мощными.
5. Новые механики, которые мне не понравились.
"Котел явно должен быть в Тиралине, где игрок бывает постоянно, может быть, в Монагаме, а какое-нибудь боссозелье может крафтиться, скажем, в красном квартале ЦТ, но зелья для повседневного пользования должны крафтиться максимально удобно."
Это следствие недоделанности алхимии. В справках указывается, что помимо котла зельевара в Эндеве есть ещё и алхимический мимик в Тиралине, но реально его пока нет: он появится только в 4.1.0.
_________
"Улучшение куба тоже сомнительная процедура. Если первые два улучшения можно получить при желании достаточно быстро, то четвертое мы гарантированно можем получить только после освобождения Квинлина. Непонятно, зачем такое странное и рандомное ограничение."
Тут скорее желание для реиграбельности привязать алхимию к рандому :)
Но на самом деле это тоже временная затычка: улучшение куба будет полностью изменено после введения кузнечного дела в версии 4.5.0.
_______
"Непрактичная - ну вот ни разу у меня не возникало повода покрафтить зелья, а не купить их. Денег, по большей части, хватало, фармить с текущей системой диких фей, достаточно легко, если поставить такую задачу, то есть мне всегда было проще купить, чем даже задуматься о крафте."
Отчасти это будет исправлено после добавления полноценной системы репутации: тогда у торговцев будет порезан ассортимент и подняты цены для игрока с низкой репутацией, и будет выбор между прокачкой репы и прокачкой ремёсел.
________
"Алхимия не предлагает ничего уникального"
Предлагает. Зелья опыта и боссозелья. Просто, опять же, это пока нереализовано. Но оно будет скоро, уже в 4.1.0.
_________
"а вот если бы, например, расходники с нее были более сильными, чем покупные, то уже можно было задуматься. Скажем, малый бальзам с алхимки давал 30 хп, средний - 75, большой 150 и так далее..."
Вот эта штука звучит интересно. Можно будет подумать над этим.
_______
"Или, например, какие-нибудь эволюционные камни, перевести в форму алхимических зелий. Скажем, камни естественной эволюции и деградации сделать зельями. И получаемыми только с алхимии. Тогда я бы точно крафтил, камни эволюции вот уж точно нужны."
Крафт таких вещей будет, но в новом отдельном ремесле. Не в рамках зельеварения.
_________
"а за алхимию у нас только зелье на 2000"
И ещё зелье на мгновенный ап до 60-го уровня.
__________
"я крафтил только лекарства несколько раз. Ну точнее, каждый раз, как у меня появлялось 2 штуки Эменагога в сумке. Это было очень редко, с учетом того, что в моментах я довольно много фармил диких фей. Ну, то есть, как я могу крафтить, что мне нужно, когда не могу никаким способом достать нужные мне ингридиенты?"
Это тоже следствие недоделанности - позже появится отдельное ремесло, травничество. Тогда проблем с травой Эменагога не будет.
6. Статистика.
"Из них - 7(технически 9, так как двух качал заново для перерождения) фей 60 уровня, все перерожденные. Еще 4 50-55 уровня."
Очень хорошо. Глобал заставил тебя выкачать более пяти фей, и это прекрасно. К счастью, в нашем моде нельзя просто взять идеальную комбинацию и всех снести катком, как это было в оригинале.
7. Что дальше?
"Мне - отдых от Занзары до 4.5 версии точно."
Понимаю. Равно как и я, как только выпущу патч 4.1.0, возьму очередной отпуск от модостроения эдак на полгода.
________
"На этот забег я потратил бОльшую часть своего свободного времени, организовавшуюся перед стартом учебного года"
Прекрасно тебя понимаю: у меня то же самое, только я время пустил на модостроение.
________
"Когда-то были планы попробовать другие моды, чтобы оценить, что они смогут предложить на фоне Глобала, но мой опыт наблюдения за ними и этого прохождения, говорят о том, что не смогут почти ничего."
Ну, на вкус и цвет все фломастеры разные. Кому-то они нравятся. Мне, разумеется, больше всего нравится свой мод (уверен, каждый нормальный модостроитель меня поймёт - мало кому чужой мод понравится больше своего).
_________
"Ну и еще одна идея, конечно, есть, касательно этой замечательной игры и модов на нее...)"
Какая, если не секрет?)
___________
"Вам - терпения, мотивации и развития."
Благодарю от лица нашей команды!
________
"Пройден очень большой путь, но еще больший предстоит пройти."
На самом деле - нет, большая часть уже позади. Как ты правильно сказал, фундамент уже возведён. Осталось только реализовать сами системы, скелет которых уже готов. И, конечно, полностью переработать сюжет игры.
_________
"P.s. В предыдущем отчете я поблагодарил за работу только Турнокса, но, конечно же, стоит сказать большое спасибо и его напарнице. Не знаю, как точно к ней обращаться, поэтому использую ник из описания мода. Спасибо, fogdragon!"
Всё правильно, её так и надо называть. Я передал ей твои тёплые слова.
_________
"Я не делаю особый упор на визуальную составляющую, но большинство новых фей, особенно дракончики, мне очень понравились."
Дракончики шедевральны, я согласен.
______
"И против такого немного неаккуратного стиля, в котором исполнены некоторые феи, особенно Нейтралы и Вакуумисты, я ничего не имею."
Я думаю, неаккуратные феи - это скорее мои))
_______
"P.p.s. Помнится, было что-то традиции выбора маскота определенной версии мода. Для версии 4.0.9 я, пожалуй, выберу Безликого."
Принято!
_______
"и как своеобразное напоминание, что Глобал моду еще только предстоит показать всему миру свое подлинное, полноценно сформированное лицо."
Да. Увы, то что есть сейчас - действительно больше демоверсия, чем полноценный мод.
__________
P.S. Ещё раз большое спасибо за цикл отчётов. Я очень люблю, когда игроки развёрнуто выражают свои мысли. Буду очень благодарен, если ты в похожей форме распишешь потом по Глобалу 4.5. Но сразу скажу, что выйдет он нескоро: это точно будет уже в 2025, и боюсь, что не в начале года.
Пока что, я думаю, не нужен. Когда-то, в старых отчетах, я видел, что были планы сделать уровни сложности не только с изменением уровней/спеллов врагов, но и усложнением прочего геймплея, типа доступности расходников/прокачки репутаций и т.д. Вот такое выглядит очень интересно, а банальное накручивание уровней и замена спеллов ведут лишь к увеличению токсичности боев. Сейчас невозможка местами очень на тонкой грани, переступив которую, можно сделать игру не столько сложной, сколько слишком душной для прохождения. А вот иллюзий и невидимок вполне можно подкинуть на текущей невозможке, да. Я упоминал, что вот тот бой в Мэрии, где у рядового ТЭ были такие феи, оказался весьма непростым; то есть, это неплохо усложнило бы односоставных противников. Но в крупных сражениях может быть перебором все-таки, наверное, надо больше мнений по этому вопросу.
Сейчас полноценно импортируют модели и анимации. Правда, требование использовать скелет одной из базовых моделей игры все еще сохраняется, но, теперь это именно импорт моделей целиком. В целом, пятерка сейчас находится на огромном подъеме - комьюнити серьезно увеличивается, много стримеров, потихоньку троешники проникаются игрой, много турниров с приличными призовыми, в лобби онлайн спокойно доходит до 150-200 активных игроков по будням.
Тут я скорее имел ввиду системы, введенные конкретно в четвертом Глобале. Разнообразие фей, заклинаний и предметов началось еще с тройки, а четверка все это солидно расширила. А вот собственные фишки типа репутаций, квестов, ремесел и т.д. четверке еще предстоит расширить.
Эти вещи, на самом деле, весьма хороши, легко и приятно читаются даже сейчас. Но, к сожалению, на текущем этапе карьеры автор скатился как раз в то, чему себя противопоставлял в начале. Последние книги это буквально океаны воды о максимально абстрактных вещах, в которых он, похоже, уже и сам давно запутался.
Большинство диалогов с лидерами роев, диалог с Галателлой, где она рассуждает об отношении к своему повелителю скорее, как человек, а не как абстрактное магическое существо. В целом, большая часть диалогов с феями строится так, что они рассуждают в "наших" категориях, а не "своих".
Я бы сказал так - мне хватало гибкости фей средней прослойки, чтобы подстраивать их под большинство боев, поэтому дополнительные крутые слоты фей нижней прослойки мне, по сути, были и не нужны. Но, играть на невозможке феями с низким хп сложно - очень много спеллов на доп урон/травли/отражалок, так что уже на этапе Данмор-Тиралин-Горы я стал отказываться от своих базовых фей, таких, как Оририн. Да, возможно, на каком-то этапе такие феи могли бы быть достаточно гибкими, чтобы заменить мне прокачку парочки ситуативных бойцов, но... Как я уже сказал, гибкости моей основной команды мне вполне хватило. И я особо даже не вижу, чем можно сделать лоухп фей более привлекательными. Для меня прокачать двух фей с нормальным хп, чтобы получить суммарно слоты, которые может предоставить одна фея с лоухп, намного проще, чем душиться в боях, опасаясь постоянных ваншотов(при ошибках ты ловишь ваншоты и феями с 400+ хп, так что о чем речь). Тут еще такая ситуация, что несмотря на разнообразие слотов, на лоухп феях ты наоборот вынужден себя ограничивать спеллами на деф/реген, чтобы банально не умирать. А я предпочитал комбинации типа [комбинация на бурст, желательно с джокером в активке] + [комбинация с отражалкой/вампиризмом], в чем на феях с низким хп я был бы ограничен. То есть, чтобы реализовывать вампиризм/отражалку мне нужно хотя бы какое-то базовое хп для разменов и т.д. А Алое марево я спокойно могу поставить 350-хпшной Тени и не задумываться о том, что любой удар может стать фатальным.
Феи с высоким хп очень ситуативно полезные. Вестник смерти вносил большой импакт из-за опции поставить два вампирика на 15 и очень долго жить, а вот Джезебет серьезно выпала из игры из-за своей неуниверсальности. А как таковое большое хп мало что дает в Глобале - если ошибаешься, то тебя разбирают независимо от прочности. Короче, повторю уже в который раз, феи средней прослойки очень сильны, остальным, в целом, можно найти применение, но довольно ограниченное.
Кстати, я забыл в прошлом посте спросить такую вещь. Ты как-то писал, что появилась возможность изменять параметры некоторых спеллов. То есть, можно, например, сделать травлю на 20-30-50 единиц? Или доп урон на соточку? Вот ради возможности поставить ТАКИЕ спеллы я бы поиграл каким-нибудь Баррглом(ну ладно, не Баррглом, а чем-то 100-150хпшным вполне можно было бы пробнуть). Короче, им нужны спеллы, которые бы не роняли сильно их боевой потенциал из-за необходимости обязательно ставить дефы. Такая вот мысль по итогу.
Которое, кстати, очень сильно руинит один момент...)
Конечно. И не просто выкачать более 5 фей, а постоянно менять их и их заклинания под конкретные бои. Я планировал вообще иметь в колоде прокачанную фею каждой стихии, но, когда начал зачищать рои, понял, что это особо мне не пригодится.
Ну, здесь не в плане, что какие-то моды плохие, а какие-то хорошие. Просто Глобал, даже если отбросить все недостатки и недоработки, имеет мощнейшую, прекрасно проработанную и доведенную до ума систему боев. Другие моды чего-то полноценно доработанного пока, к сожалению, не имеют. А играть в полностью сырые вещи и пытаться делать о них какие-то серьезные выводы, зная, что по итогу все может быть абсолютно по-другому, я, лично для себя, особого смысла не вижу.
Касается того, о чем я интересовался в личке.
Надеюсь, что так и будет. Для 4.5 я планирую гораздо более вдумчивое прохождение(текущее, по большей части, было сфокусировано именно на боях), с использованием всех новых фич, сбором коллекции и т.д.
"Пока что, я думаю, не нужен. ... Сейчас невозможка местами очень на тонкой грани, переступив которую, можно сделать игру не столько сложной, сколько слишком душной для прохождения."
Хорошо, тогда ограничимся этими четырьмя сложностями.
______
"Когда-то, в старых отчетах, я видел, что были планы сделать уровни сложности не только с изменением уровней/спеллов врагов, но и усложнением прочего геймплея, типа доступности расходников/прокачки репутаций и т.д."
Да. Эти планы всё ещё есть, но они будут реализованы нескоро. По факту они означают необходимость вручную сделать четыре разных мода, каждый со своим балансом. Потому пока что я ограничился в качестве временной меры такими вот сгенерированными уровнями сложности, а потом уже будут полноценные.
________
"А вот иллюзий и невидимок вполне можно подкинуть на текущей невозможке, да. Я упоминал, что вот тот бой в Мэрии, где у рядового ТЭ были такие феи, оказался весьма непростым; то есть, это неплохо усложнило бы односоставных противников. Но в крупных сражениях может быть перебором все-таки, наверное, надо больше мнений по этому вопросу."
Окей, я подумаю над этим.
_______
"Сейчас полноценно импортируют модели и анимации. Правда, требование использовать скелет одной из базовых моделей игры все еще сохраняется, но, теперь это именно импорт моделей целиком. В целом, пятерка сейчас находится на огромном подъеме - комьюнити серьезно увеличивается, много стримеров, ..., много турниров с приличными призовыми, в лобби онлайн спокойно доходит до 150-200 активных игроков по будням."
Так это же превосходно!
________
"потихоньку троешники проникаются игрой"
В самом деле? Удивительно.
Сколько я видел их - в основном это наглухо повёрнутые консерваторы, свято убеждённые, что "ТРОЙКА ЛУЧШАЯ ИГРА В СЕРИИ И В МИРЕ, ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ГOBНО, УРА УРА ВУДУШ ХОТА ДЖЕБУСКРОСС". Я до сих пор не понял смысла культа вокруг тройки: да, она неплоха, но ведь пятёрка во всём на много голов выше.
__________
"Тут я скорее имел ввиду системы, введенные конкретно в четвертом Глобале. Разнообразие фей, заклинаний и предметов началось еще с тройки, а четверка все это солидно расширила. А вот собственные фишки типа репутаций, квестов, ремесел и т.д. четверке еще предстоит расширить."
Это да, тут соглашусь.
_________
"Большинство диалогов с лидерами роев, диалог с Галателлой, где она рассуждает об отношении к своему повелителю скорее, как человек, а не как абстрактное магическое существо. В целом, большая часть диалогов с феями строится так, что они рассуждают в "наших" категориях, а не "своих"."
Понял, я потом подумаю над ними...
_________
"Короче, повторю уже в который раз, феи средней прослойки очень сильны, остальным, в целом, можно найти применение, но довольно ограниченное."
Понял, спасибо за информацию.
________
"Кстати, я забыл в прошлом посте спросить такую вещь. Ты как-то писал, что появилась возможность изменять параметры некоторых спеллов. То есть, можно, например, сделать травлю на 20-30-50 единиц? Или доп урон на соточку?"
Как бы тебе сказать...
С одной стороны - можно. С другой стороны - мы не можем добавлять новые эффекты в игру, а можем только менять существующие. То есть добавить доп урон на соточку можно, но только вместо одного из уже существующих доп уронов. Придётся заменять или допурон на 5, или допурон на 10, или допурон на 25, или допурон на 40, или допурон на 50. А я не особенно хочу менять один из существующих эффектов так сильно.
__________
"Которое, кстати, очень сильно руинит один момент...)"
Есть такое. Но зато оно хорошо может помочь, скажем, с перерождёнными феями, чтобы не выкачивать их заново с первого до шестидесятого.
________
"Просто Глобал, даже если отбросить все недостатки и недоработки, имеет мощнейшую, прекрасно проработанную и доведенную до ума систему боев. Другие моды чего-то полноценно доработанного пока, к сожалению, не имеют."
Согласен. Впрочем, они себя позиционируют как моды в первую очередь не про бои. Видимо, дело именно в этом. Глобал ориентирован именно на сражения как основную часть геймплея.
_________
"Надеюсь, что так и будет. Для 4.5 я планирую гораздо более вдумчивое прохождение(текущее, по большей части, было сфокусировано именно на боях), с использованием всех новых фич, сбором коллекции и т.д."
Океюшки.
Ну, конечно, подобные настроения никуда не делись, но подвижки определенно есть. Сейчас вот проходит турнир при поддержке нашего лобби, который организовали стримеры тройки, пересевшие на пятерку. А популярность для комьюнити объяснить довольно просто - тройка очень продвинута в плане моддинга(что, по моему мнению, имеет критическое значение для старых игр), так как у разработчиков той же Хоты есть доступ к исходному коду игры. Пятерка же моддится по большей части все-таки на костылях, хоть они и довольно продвинутые. Но в плане мультиплеера до совсем недавнего времени всё было совсем плохо.
А можно ли заменить на это бесполезные эффекты типа проклятия? Предполагаю, что нет, но мало ли. И являются ли эффекты ожога/отравления разными по механике, то есть можно ли сделать разные цифры для них или под капотом это одно и то же просто с разными названиями? В целом, баф травли я бы рассмотрел, т.к. ее эффективность очень серьезно падает по ходу игры.
Нуу... Игра в целом про бои. И в текущем состоянии моддинга откровенно сложно представить, что ее можно сделать про что-то другое.
"Ну, конечно, подобные настроения никуда не делись, но подвижки определенно есть."
Это радует!
_____
"А популярность для комьюнити объяснить довольно просто - тройка очень продвинута в плане моддинга(что, по моему мнению, имеет критическое значение для старых игр), так как у разработчиков той же Хоты есть доступ к исходному коду игры."
Вроде бы да, но из прям популярных модов я могу только Хоту вспомнить, которая уже превзошла в этом плане оригинальную игру. ВоГ когда-то был популярен, но я про него редко что-то слышу теперь. Есть ещё МоП, но насколько я слышал, это тот же ВоГ, только продвинутый. В общем, мне кажется, что только в Хоту играет реально много людей.
________
"А можно ли заменить на это бесполезные эффекты типа проклятия? Предполагаю, что нет, но мало ли."
Едва ли. Мы сейчас можем только заменять константы внутри эффектов; даже заменить один эффект на другой вряд ли получится.
________
"И являются ли эффекты ожога/отравления разными по механике, то есть можно ли сделать разные цифры для них или под капотом это одно и то же просто с разными названиями?"
Вот тут не знаю, но думаю что разные.
__________
"Нуу... Игра в целом про бои. И в текущем состоянии моддинга откровенно сложно представить, что ее можно сделать про что-то другое."
Я думаю точно так же. Но кое-кто иного мнения...
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, чем может быть вызван регулярный вылет из игры без ошибки при попытке пройти в одну из локаций в Лавовых Пещерах (в 2 выхода в локе с торговцами заклинаний)? Версия мода 4.0.954. Заклинания не продавал и не сдавал и их дофига (как минимум по 2 копии из доступных, но постоянно в Тиралине говорит, что не хватает, поэтому коплю), может из-за этого? Или фей и предметов много? На данный момент 255 (собираю коллекцию)...
И да, всё таки, Ориран (фею природы) нигде и никак не достать теперь на данной версии (взял Рупема в начале), а если можно, то скажите как? Собрал 15 великих камней трансформации ,чтоб таки получить её не мытьём, так катаньем и шиш с маслом...
Я тоже вылетал на нормальной сложности. Повысил сложность зашел.
"Подскажите пожалуйста, чем может быть вызван регулярный вылет из игры без ошибки при попытке пройти в одну из локаций в Лавовых Пещерах (в 2 выхода в локе с торговцами заклинаний)? Версия мода 4.0.954."
Да, мне уже сообщили о таком баге. Сегодня буду разбираться с ним через пару часов.
__________
"Заклинания не продавал и не сдавал и их дофига (как минимум по 2 копии из доступных, но постоянно в Тиралине говорит, что не хватает, поэтому коплю), может из-за этого? Или фей и предметов много?"
Нет, это тут явно не причём.
_______
"И да, всё таки, Ориран (фею природы) нигде и никак не достать теперь на данной версии (взял Рупема в начале), а если можно, то скажите как?"
Пока что действительно никак. Только ждать выхода патча.
P.S. Всё, баг с вылетом исправлен, можно скачивать патчик.
Увы, эта неделя у меня вышла слишком адовой, и привести ситуацию в относительный порядок я так и не успел. Дайте мне ещё энное время. Как всегда, прошу прощения за постоянные переносы. На посты здесь и в ВК также отвечу позже.
всем привет! Турноксу огромный респект за мод)
начала прохождение на невозможном уровне. дала себе небольшое послабление - в начале игре начитерила 1000 монет и 500 кристаллов и пошла в казино Тиралина. Выпали Серафима и Сирелла, которую я превратила в Вампиреллу с помощью камня тьмы, который выпал в другом казино. Остальных мусорных фей слила эльфу в мэрии. У эльфийки в саду взяла Айру, у Руфуса выиграла Менкра, у пиксолова взяла Огнексию. Такой вот состав у меня сейчас. Пока что прошла Данмор до генерала, оч напрягают вылеты в битвах с дикими феями (в начале дуэли отображается "пустая" фея, и столбик, где она должна стоять, при заходе в дуэль сразу вылет)
до этого проходила оригинальный глобал 3 версии, и четвертый проходила несколько раз, добавляя все возможные челленджи типа: не покупать никаких зельев (только крафт и восстановление ХП фей с помощью лвлапа), не использовать предметы на опыт, проходить только с заклинаниями стартовыми/дающимися по квестам (тут не прошла, зависла на арене), проходить с феями с максимально низким здоровьем (Нивиссия, солнечный зайчик, птичка энергии, безликий и один танк у меня был - Обжора, но когда дошла до ЦТ это все стало неактуально, поэтому прохождение забросила), проходить только с феями, которые выпадут рандомно в казино Тиралина (с возможностью в дальнейшем применять на них камни эволюции/боссозелья - опять же, дойдя до ЦТ стало неинтересно)
"всем привет! Турноксу огромный респект за мод)"
Приветствую! Спасибо на добром слове)
________
"Пока что прошла Данмор до генерала, оч напрягают вылеты в битвах с дикими феями (в начале дуэли отображается "пустая" фея, и столбик, где она должна стоять, при заходе в дуэль сразу вылет)"
Есть такое. Увы, все такие моменты отловить пока не удалось :(
___________
"до этого проходила оригинальный глобал 3 версии, и четвертый проходила несколько раз, добавляя все возможные челленджи типа: не покупать никаких зельев (только крафт и восстановление ХП фей с помощью лвлапа), не использовать предметы на опыт, проходить только с заклинаниями стартовыми/дающимися по квестам (тут не прошла, зависла на арене), проходить с феями с максимально низким здоровьем (Нивиссия, солнечный зайчик, птичка энергии, безликий и один танк у меня был - Обжора, но когда дошла до ЦТ это все стало неактуально, поэтому прохождение забросила), проходить только с феями, которые выпадут рандомно в казино Тиралина (с возможностью в дальнейшем применять на них камни эволюции/боссозелья - опять же, дойдя до ЦТ стало неинтересно)"
Респект! Уважаю людей, которые проходят мод с челленджами. Некоторые и без них не тянут.
И как оно по сложности? Терпимо? Стоит усложнить/упростить?
Отчёт 7.
Арена, Монагам, Гробат.
Взял предметы на опыт.
Первый тёмный эльф по эаданию от Друида.
Второй.
*Вторая.
Бой с Друидом. Что?! Это?! Иллюзии?! Безумно, но ооочень классно. Сразу и не понять кто есть кто, поэтому очень путался. Но с другой стороны просто всё сделано для того, чтобы понять: первое - заклинания (ещё до боя можно запомнить стихию заклинаний), но у фей без джокеров, второе - иконки (они как-бы "просвечиваются", засчёт чего можно увидеть истинное "лицо" феи), третье - аура феи (тут нечего пояснять).
Итак, на Арену.
После первого же эльфа, охраняющего 5х5 у меня закончились зелья.
И тут я снова не понял...
Решил к Гробату заклянуть)
Одолел, правда не с первого раза.
С тёмными эльфами теперь и торговать можно?!
Купил только сломанную руну, вдруг нужна, другое не понравилось(
Сундуки.
И ещё.
На аренах фей в подземелье летает кость...
Это нормально?
Ладно, снова Арена.
Первым делом открыл сундук.
Гвардеец.
Надзирательница.
И последний.
Ого! А почему так много?!
Я рад)
Не начался и первый бой, а я уже разочарован...
Что ЭТО?! Ужас...
А вот бой впечатлил ;)
И следующий не хуже!
А последний затянул так, что я даже скриншот забыл сделать!
Все три боя - вау! Потратил много припасов, но всё равно доволен)
Генерал.
Нет, по факту я его не прошёл!
В бою решил нажать F1, решил посмотреть таблицу эффективностей и продумать какую фею лучше сейчас брать. Подумал, снял игру с паузы. И сразу удивился - конечно, кто не удивится, если 3(!) феи оказались побеждены... Хотя я не стрелял...
Нажал F1, чтобы всё это обдумать. Ничего не надумал... Снял с паузы и... ещё 2 иконки погасло...
Решил играть не нажимая F1, но разменяв Джезебет и почти всего Рупема на 4 вражеские феи я подумал, что всё-таки нажму на "заветную" кнопку. Поубивав тем самым фей, а заодно и приблизившись к разгадке тайны F1.
Бой выиграл и тайну разгадал. Оказывается, пауза останавливает фей, но не их заклинания (враги их передерживают и убивают себя). Если окошко паузы не закрывает фею, то можно увидеть анимацию накопления удара, а также если при снятии паузы ты близко к фее, то можно услышать звук выстрела и крика феи.
Вот так...
Ну я само собой человек честный ;), поэтому загрузился и попробовал победить честно.
Не победил...
Но зато вспомнил про Монагам и Свалку 0_o
Понравился Монагамский сторож понятно, подробно и очень объёмно (хорошо это или полхо думайте сами) объясняет все про городок.
Кого-то победил (честно, не помню).
И его тоже.
Поболтал с НПС, всё понравилось)
Видны намёки на новые локации (Пустыня, Гномья деревня, Затерянная деревня Грэмайр)
Свалка.
...
Видимо остальное на металлолом сдали О_о
Первый бой очень жестокий, пробовал проходить долго и интересно (реально интересно было). Заклинания там, тактики подбирал. Когда прошёл безумно радовался (хотя 2 феи погибло), аж про скриншот забыл(
Не знаю, что бы я делал без вампирки Рупема... Электиков им убил, а пси Тейзом. С оставшимися 4 разобрался с лёгкостью.
Ну вот и всё.
Куб сделал ещё.
Там кстати наковальня гнома это двери закопанные?! Классненько!
Инвестировал ещё 1000 монеток.
Мои заклинания.
На прохождение потратил 3 часа.
Оценка этому промежутку игры 20/10
(+5 за надежду на новые локации, +4 за переделанные бои на Арене и Свалке, +2 за "новый" Монагам, -1 за тот самый ужас)
1. Эмоции от игры в основном отличные, с зайцем F1 и лифтом надо что-то делать. Желательно)
2. Чем дальше, тем труднее описывать этот пункт. Как по мне важная составляющая сложности оригинала является прокачивание фей. Тут же прокачки мало. Бои сравнить тоже очень трудно. В оригинале я сражался за карту Огня с +-35 уровнями, а в Глобале у меня уже(!) есть фея 57 уровня. Могу сравнить только впечатление о сложности в бою, а тут оно схоже. Это не учитывая Генерала (так как я его пробовал пройти ещё до Свалки и Монагама)
3. Опять же не учитывая Генерела по ясным причинам - да.
О Генерале в следующем отчёте, ждите)
Отвечаю!
"Второй.
*Вторая."
Да уж))
________
"Бой с Друидом. Что?! Это?! Иллюзии?! Безумно, но ооочень классно. Сразу и не понять кто есть кто, поэтому очень путался."
Ага. Первый, но не последний раз ;)
________
"иконки (они как-бы "просвечиваются", засчёт чего можно увидеть истинное "лицо" феи)"
Именно! Ряд игроков, правда, этого не замечал.
_________
"С тёмными эльфами теперь и торговать можно?!"
Только с ним. И ещё с одним можно будет кое-чем позаниматься (не пойми превратно ;)), но потом.
_______
"Купил только сломанную руну, вдруг нужна, другое не понравилось("
Пока что не нужна, но в будущем будет нужна. Когда я доделаю функционал для неё.
___________
"Ого! А почему так много?!"
Ну, такое это место. Целый отряд!
______
"Что ЭТО?!"
Это? Это солнечный зайчик! :)
_______
"В бою решил нажать F1, решил посмотреть таблицу эффективностей и продумать какую фею лучше сейчас брать. Подумал, снял игру с паузы. И сразу удивился - конечно, кто не удивится, если 3(!) феи оказались побеждены... Хотя я не стрелял...
Нажал F1, чтобы всё это обдумать. Ничего не надумал... Снял с паузы и... ещё 2 иконки погасло...
Решил играть не нажимая F1, но разменяв Джезебет и почти всего Рупема на 4 вражеские феи я подумал, что всё-таки нажму на "заветную" кнопку. Поубивав тем самым фей, а заодно и приблизившись к разгадке тайны F1.
Бой выиграл и тайну разгадал. Оказывается, пауза останавливает фей, но не их заклинания (враги их передерживают и убивают себя). Если окошко паузы не закрывает фею, то можно увидеть анимацию накопления удара, а также если при снятии паузы ты близко к фее, то можно услышать звук выстрела и крика феи."
Да, есть такое. Неисправимый баг оригинальной игры.
________
"Видны намёки на новые локации (Пустыня, Гномья деревня, Затерянная деревня Грэмайр)"
Ага)
________
"Видимо остальное на металлолом сдали О_о"
Похоже на то. Исправим.
______
"Первый бой очень жестокий, пробовал проходить долго и интересно (реально интересно было). Заклинания там, тактики подбирал. Когда прошёл безумно радовался (хотя 2 феи погибло), аж про скриншот забыл("
Понял, сделаем попроще.
_________
"Там кстати наковальня гнома это двери закопанные?! Классненько!"
Да. Наковальня вылеплена из дверей, есть такое.
________
"1. Эмоции от игры в основном отличные, с зайцем F1 и лифтом надо что-то делать. Желательно)"
С лифтом да, поправим, а вот с зайцем - вряд ли.
__________
"О Генерале в следующем отчёте, ждите)"
Насколько я могу судить, этот бой стоит тоже упростить.
0_o
Хы-хы-хы
Значит впустую деньги потратил(
Это реторический вопрос был, больше удивление)
Это тоже)
Пользуемся, пока не исправили ;)
Уух, жду не дождусь!
Ещё вариант вписать куда-то объяснение этому, прикольно будет ;)
Учитывая, что это самая низкая сложность - да!
"Голь на выдумку хитра")
Спасибо за комментарии)
"Значит впустую деньги потратил("
На текущей версии да, но скоро это будет исправлено)
_________
"Пользуемся, пока не исправили ;)"
Увы, исправить его до полной переделки движка не светит :(
А переделка движка - дело небыстрое, и ждёт это нас ещё нескоро...
_________
"Уух, жду не дождусь!"
Это ещё нескоро будет. Очень нескоро...
_________
"Ещё вариант вписать куда-то объяснение этому, прикольно будет ;)"
Нет, объяснений не будет. Это всё-таки именно что баг.
_______
"Голь на выдумку хитра"
Именно так. Всё модостроение Занзары - это попытка придумать что-то новое на основе довольно малочисленных и зачастую забагованных механик оригинальной игры. Приходится целые велосипеды из костылей придумывать.
"Спасибо за комментарии)"
Спасибо за отчёт!
Тогда ждём полной переделки движка игры ;)
Ну что я могу сказать... у нас были сложные опросы с непредсказуемыми исходами, но этот, похоже, к ним не относится. На текущий момент практически единогласно побеждает первая таблица. Мне самому она больше нравится, надо сказать.
Я не думаю, что результаты сильно изменятся в будущем. Сейчас голоса разделились как 6 к 1 в пользу первой; полагаю, что у второй нет шансов на победу в опросе, так что решено. Спасибо всем откликнувшимся!
Завтра будет отчёт по заклинаниям.
Ждём!
ворвусь с небольшой рекламкой своего твича - прохожу на невозможке, залетайте, подписывайтесь, кому интересно) https://www.twitch.tv/i_innominata
ПС: когда выйдет новая таблица эффективности, тоже буду заново проходить)
Отличная работа! Респектище!
Только маленькая просьба: можете, пожалуйста, где-нибудь сохранить (и куда-нибудь залить потом) видео? Насколько я слышал, Твич удаляет ролики через пару недель, и будет грустно, если прохождение исчезнет :(
спасибо за совет) экспортировала видосы в ютуб)
Огромное спасибо! Можете ещё ссылочку на канал приложить?)
https://www.youtube.com/@annakress1176
Благодарю!
И ещё кое-что.
Отчёт по графике № 3: Царство Облаков и Зачарованный лес
Моя напарница доделала ещё несколько крупных регионов Занзары, за что ей честь и хвала. На текущий момент переработана уже большая часть затерянной страны в целом, так что патч 4.1.0, когда-то задуманный чисто как правка багов и пара нововведений сверху, превращается в нечто большее. Полагаю, одной из главных фич патча будет как полная переработка графики игры. Как писал ниже в ответах на вопросы, все локации, про которые я пишу здесь, на ПГ, уже практически готовы (целиком поправлены, кроме отдельных деталек) и точно войдут в патч.
Начнём мы, на этот раз, сверху.
1) Царство Облаков
В небесах теперь царит вечная осень. Солнце безостановочно выжигает этот заброшенный край, из-за чего листва вянет, а трава жухнет. Пока где-то внизу тёмные тучи закрывают землю на радость тёмным эльфам, парящие острова вечно освещены яркими лучами, от которых невозможно защититься: здесь длинный световой день, мало источников тени и ещё меньше влаги. Сегодня в этом забытом всеми богами месте можно наткнуться только на диких фей, облюбовавших развалины, и мародёров тёмных эльфов, занимающихся грабежом руин и вандализмом.
На мой взгляд, стало намного удачнее оригинала со всех точек зрения: как-то текущий вид гораздо больше подходит заброшенному и покинутому краю, чем то яркое летнее место из оригинальной игры. Теперь от Царства Облаков веет тоской по былому и смутной тревогой - как и должно, на мой взгляд, быть.
2) Зачарованный лес
Лес изменился в ту же сторону, что и граничащие с ним Сад фей и Горный мир. Он стал заметно холоднее и темнее. Теперь это более мрачное место - и новый облик лучше показывает опасность, таящуюся за каждым деревом и подстерегающую неосторожного путника.
Отдельно хочу показать Лесную хижину и внутренние интерьеры.
В случае с Зачарованным лесом, кстати, ситуация ещё не окончательная, а предварительная. Как правильно указал KolkaPlay ниже, есть определённые проблемы с редактированием туманов на локациях. Возможно, если нам удастся изменить туман, то правки в лесу будут гора-а-аздо более радикальными. Но пока что так.
...
Как всегда, просьба комментировать, высказывать свои соображения, мнения и предложения. Стало ли лучше, стало ли мрачнее, стало ли... хм, тёмнофэнтезийнее? И стало ли больше соответствовать тому образу Глобала, который складывался у вас из описаний фей, содержимого диалогов и других текстов мода?
Почему-то особенно непривычно видеть Царство облаков в таком виде. Но, наверно, действительно так логичнее передаётся заброшенность.
Нравится. ЦО, как мне кажется, вообще лучшая локация в плане возможности показать контраст между "идеально белым" и светлым оригиналом и мрачными тонами Глобала. Вообще, даже больше темных красок хотелось бы, особенно в текстурах Арены и Собора, где можно было бы еще сильнее подчеркнуть разницу между их изначально чистым состоянием и текущим, оскверненным магией ТЭ.
У леса изменения не очень сильно бросаются в глаза, но, откровенно говоря, он и в оригинале казался мне совсем не "сказочным", так что тут все хорошо.
Алесь, спасибо за отзыв!
________
"Почему-то особенно непривычно видеть Царство облаков в таком виде."
Могу представить)
Вероятно, эта локация - одна из самых существенно переработанных. Но не уверен, самая ли.
______
"Но, наверно, действительно так логичнее передаётся заброшенность."
Я тоже так думаю.
pegn0ly, спасибо за отзыв!
_________
"ЦО, как мне кажется, вообще лучшая локация в плане возможности показать контраст между "идеально белым" и светлым оригиналом и мрачными тонами Глобала."
Полагаю, что да.
_________
"Вообще, даже больше темных красок хотелось бы, особенно в текстурах Арены и Собора, где можно было бы еще сильнее подчеркнуть разницу между их изначально чистым состоянием и текущим, оскверненным магией ТЭ."
Может быть. Но, думаю, они выглядят и так достаточно заброшенными.
________
"У леса изменения не очень сильно бросаются в глаза, но, откровенно говоря, он и в оригинале казался мне совсем не "сказочным""
Таки да.
Переделать графику хорошая идея. Игра будет ощущаться свежее, ощущается более мрачно и это пойдет моду на пользу. А то окружающие яркие цветочки\бабочки, не соответствовали диалогам. По картинкам не ощутил разницу между ванильным и новым лесом.
Так, товарищи.
У меня начинается отпуск по основному месту трудоустройства, так что ближайшую неделю будет свободное время на более активную работу над модом. Возможно, самый долгий отчёт (по феям) таки выйдет на следующей неделе. Если повезёт.
Так, а теперь немного планов на будущее. Вокруг четвёртого глобального мода ходит уже много слухов, сплетен, баек, безумных пророчеств и охренительных историй сомнительной достоверности, потому нужно пролить свет на это мутное дело.
Итак, четвёртый глобал таки будет. Однако не слишком скоро. Полагаю, выйдет он летом, большего сказать не могу.
Полный список изменений я назвать не могу хотя бы потому, что не знаю, что нам принесёт завтрашний день. Я уже отчаялся реализовать систему джокеров у врага, и тут ВНЕЗАПНО появилась база данных с расшифровкой скриптов, что мне развязало руки. Знал ли я, что это случится? Нет. Потому кто знает, какие возможности откроются в будущем. Но примерная суть планируемых изменений изложена ниже по категориям.
------------------------------------------------------------------
Феи. Одно можно сказать точно - новые феи будут, и будет их много. Точное число новичков назвать не могу, но полагаю, что примерно как между вторым и третьим Глобалом. Учитывая, что у меня появился помощник по части работы с графикой, качество (да и скорость) работ должно вырасти.
Баланс. Вряд ли тут будут серьёзные изменения. Балансу далеко до идеала, но он на голову выше баланса оригинальной игры и в целом он обеспечивает относительное равенство стихий, фей и заклинаний.
Заклинания. Новые заклинания точно будут. Но скорее всего их число ограничится парой десятков. Во-первых, существующих заклинаний и так очень и очень немало. Во-вторых, возможности создавать новые эффекты для заклинаний по-прежнему нет, а используемые эффекты уже переюзаны по 100500 раз.
Предметы. Планируется добавить новые предметы для эволюций. Возможно, какие-нибудь зелья. Скорее всего также появятся какие-нибудь новые предметы для прокачки ala золотая морковь. Есть вероятность, что будут добавлены какие-нибудь лорные предметы, типа записок, книг, списков, летописей...
НПС. Существующие НПС меняться будут вряд ли (им и в третьем глобале досталось), а вот новых планируется достаточно много. Есть также планы по добавлению НПС - информаторов, рассказывающих лор или описывающих геймплейные механики. Каких-нибудь путешественников, стражников, торговцев, тренеров, пьянчуг в тавернах, разбойников...
Локации. Новые локации и расширения уже существующих точно будут. Про новые спойлерить не буду, а что до старых - то скорее всего изменения коснутся снежных гор, лавовых пещер, зачарованного леса и Царства Тьмы. Кто видел Кратер и Железную шахту, тот понимает, что я имею в виду. Вместе с тем, новых моделей локаций не будет, ибо непонятно, как их вообще делать: нормальных редакторов ландшафта нет. Sad but true.
Лор. К великому сожалению ярых борцов за чистоту лора, дальнейшие изменения лора будут производиться. Законсервировать игру такой, какая она есть - ИМХО, не лучшая дорога. Тем паче я уже говорил, что пример одного из лучших модов на игры на мой взгляд - это Возвращение 2.0 для второй Готики. С коего я в некотором роде беру пример. Во всех планах. Пускай определённые граждане клянут его автора Trazege за "отсебятину" и обвиняют его фанатов в дурном вкусе... но кого интересует их мнение, кроме их самих?
В каком духе будут твориться изменения лора примерно понимают все, кто играл в третий глобальный мод.
Стихии. Где в файлах игры задаются стихии и их эффективности - это вообще неведомо. Потому вряд ли будут изменения стихийных эффективностей или добавление новых стихий.
Изменения мира со временем. Не факт, что тут что-то будет реализовано, но можно попытаться. Если получится увязать это с системой глав, будет отлично. Но обещать ничего не могу.
Новые геймплейные механики. Тут возможности очень ограничены. Однако есть некоторые идеи. Например, возможно, появится нечто вроде ремёсел. Но эта идея ещё сырая, о ней рано.
Очередной патч. Нового контента почти не добавляет, зато исправляет много мелких багов, в том числе и очень старых. Но есть ПРОБЛЕМА: он не совместим с предыдущими версиями мода и требует начала новой игры. Потому если вы уже вовсю проходите Занзару и не хотите начинать заново, то лучше не ставьте его сейчас. А ставьте когда захотите начать заново)
Версия 3.97
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/okaQXN-UBtoULQ
Список изменений:
- Значительная часть новых, добавленных начиная с 3.9, диких фей (особенно из числа "долголетящих") стала одноразовой. В смысле, они нападают на игрока лишь один раз, а затем перестают нападать навсегда. Так как люди часто жаловались на слишком агрессивные и частые нападения и на то, что приходится очень долго ждать, пока феи долетят, было принято это решение. Теперь достаточно один раз победить "долголетящую" фею и больше не придётся ждать её каждый раз. Но часть "долголетящих" фей это изменение не затронуло.
- Были убраны дублирующиеся ID НПС во всех локациях, за исключением первой локации Царства Тьмы (и, возможно, ещё какой-нибудь мелочи). Теоретически это должно убрать или хотя бы сократить лаги (для тех, у кого игра лагала, конечно) и решить хотя бы частично проблему с курсором (кто знает, тот знает).
- Все атакующие заклинания Воздуха получили плюс к мане или скорости, за исключением "Выветривания маны" (оно и так имеет слишком сильный эффект). Это должно усилить Воздух, ибо ранее (даже в 3.96) он был откровенно слабоват.
- Добавлен сабмод с альтернативными иконками от Daria546.
- Была развита тема с наказанием багоюзеров-скалолазов. Если раньше это ограничивалось одной засадой убийц багоюзеров и одним охотником за головами, то теперь есть примерно пять мест, защищённых от особо хитрых игроков. Причём в некоторых из них стоит двойная (а то и тройная защита), чтобы уж точно никто не прошёл.
- Арена для боёв с убийцами багоюзеров стала намного менее удобной, и теперь она отличается от арены Стража, хоть и не очень сильно.
- Добавлена новая секретная локация - "Плаха багоюзера". Как туда попасть, понятно из названия. Особо интересного там ничего нет, она больше так, чтобы припугнуть
- Исправлен баг, из-за которого часть диких фей (например, Святисию у Белого собора) было невозможно поймать.
- Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков новые текстуры фей от Mreirana не отображались (и была просто белая поверхность).
- Исправлен баг, из-за которого у части игроков не распаковывались некоторые файлы из архива с модом.
- Возвращены вырезанные в 3.9 по техническим причинам оригинальные сундуки, вихри и точки спавна диких фей. Таких было немного, но всё же.
- Добавлено несколько новых точек спавна диких фей. Большинство из них одноразовые.
- Куча правок букв "е" на буквы "ё" и очередные чистки двойных пробелов и лишних заглавных букв.
- Добавлен новый тёмный эльф в Горном мире. Не то, чтобы прямо спрятан, но его можно пропустить, если быть невнимательным. Состав не очень сильный, но каверзный. За победу даёт приятный приз.
- Теперь нельзя взять всех фей в доме Руфуса, как это было ещё начиная с оригинала.
- У охотника за головами возле водопадов теперь другая арена.
- Теперь в описании Лихейн сказано про её ограниченные атакующие способности.
- "Стрела тьмы" теперь действительно наносит 10 очков урона, как и сказано в описании.
- Дариус стал твёрдым. Теперь Эмми не может пролезть через него.
- Невнятный "Камень изменения сущности" был переименован в гораздо более понятный "Камень смены пола".
- Добавлено несколько новых сундуков в подвал Люциуса.
- Добавлено немного новых сокровищ и вихрей в Царстве Тьмы.
- Теперь в первой локации Царства Тьмы камера по-другому показывает ряд сцен. Ближе к оригинальной игре.
Обзор на Глобальный Мод v 3.96
Итак. Я прошёл мод на версии 3.96. Очень много есть что сказать, потому что моё прохождение опять было... не сказать, что среднестатистическим. Писанины получилось в 4 раза больше, чем в моём предыдущем "рекорде", так что аккуратно спрячу тут все разделы за спойлер. Без кружки чая лучше не читать. Если не без двух...
Наименее важная составляющая моего отзыва. Мне нравится эта игра, и мне нравится этот мод, поэтому я не могу сказать, что он мне не зашёл. Тем не менее версия 3.4, на которой я просидел столько времени, оставила впечатление получше, нежели 3.96. Для меня последняя версия выглядит сыровато, потому что... можно сказать, "сколько новшеств - столько и проблем", хотя математически это не так. Подробно обо всём - в разделах ниже. А здесь дОлжно сказать, что я безгранично благодарен за такой огромный труд. Ч-щёрт возьми, игре почти 20 лет. Это, блин, дорогого стоит. Надеюсь, моя информация поможет сделать этот шедевр ещё лучше.
2.1. Попробовал поставить другие "локации просмотра фей перед боем". Смотрится хорошо. Смотрится так, будто бы игра изначально должна была с этим идти. Но, к сожалению, выбор фона - един для всех боёв. В идеале хорошо бы каждому месту обитания дать свой фон (хотя с технической точки зрения я, возможно, слишком многого прошу). А так мне пришлось остаться на универсальном и привычном "космосе".
2.2. Гном-торгаш на Тиралинской площади продаёт камень смены пола, который действует на Сиреллу и Сираэля. Но продаёт словами "а может, и не только". Всех проверять не стал. Но всё равно задаюсь вопросом "а вдруг есть какая-то секретная трансформация?".
2.3. Мне понравилось расширение локаций путём введения новых вихрей. Но в подвале Люциуса есть некоторая проблема. Как только спускаешься - сигаешь направо, на первый попавшийся вихрь, и идёшь по ним всё дальше и дальше. Седьмой по счёту вихрь в этой цепочке стоит сделать ниже островка, потому что там стоит сундук, который мешает сделать достаточно высокий прыжок, чтобы до этого вихря дотянуться. Также у меня есть заметка про вихри, ведущие к камню Огня в Царстве тьмы. Последний вихрь швыряет в потолок, от которого Эмми отскакивает вниз с двойной скоростью. Это затрудняет сбор камня (и совсем не даёт устойчиво запрыгнуть на сам островок с ним).
2.4. Ощутил добротный баланс в плане заклинаний по изменению состояния, которыми стреляет противник. Всю сюжетную игру я старался избегать сплошного гринда в виде бесконечных сражений с одними и теми же феями ради набивания опыта и добычи. И почти всегда моё финансовое состояние балансировало на грани. Мои феи частенько были с какой-то пакостью, и денег на лекарства едва хватало (но хватало). А вот лечилок на 999хп мне удалось набрать с каким-то ну невероятным избытком (очень трудно скормить босс-фее Тьмы, Воды или Камня супер-лечилку, зная, что они могут на халяву зарядиться у пугала и выжрать чужое здоровье за счёт вампирских пассивок).
2.5. В саду фей с Рафи на меня из валуна напал одноразовый Тайнгор. Очень даже неплохая идея. Мне кажется, было бы вполне уместно дать каждому(или почти каждому) валуну и терновому кусту своего "персонального одноразового хранителя".
2.6. То ли я подошёл к делу слишком серьёзно, то ли упрощено слишком сильно, но бой с генералом у подъёмника я вообще не ощутил. А вот на локации "Великая арена" бой со ВТОРОЙ толпой тёмных эльфов заставил меня выматериться. Я не знаю, что с ним не так. Вроде и фей меньше, чем в последующих боях (с третьей толпой, с генералом, со "сторожами" Суэйн), но последующие реально легче.
2.7. Феи металла в подвале Люциуса теперь нападают с дальних колонн. И, если они и выбрасывают особый узелок с инструментами, то игрок его явно не получит. Это, я считаю, очень правильно, потому что первые инструменты, которые игрок должен получить, должны быть из сундуков на свалке. Тем не менее, с лифта на свалке можно аккуратно спрыгнуть на край острова и добраться до местечек с дикими феями, с которых без особых проблем можно выбить заветный узелок. Не знаю. Может, как-нибудь можно расширить зону нападения свалочного сторожа, чтоб на лифте игрока он ещё не видел, а на самом краю островка - уже видел?
2.8. Ни на что не намекаю, но в локации с хранителем карты огня есть очень уютный закуток без ничего. Как только проходишь через калитку - сразу направо.
2.9. Оценил ретекстур новых локаций огненных пещер. Зачёт.
2.10. А вот иконки новых тёмных эльфов - все какие-то упоротые, мало похожие.
2.11. В Царстве тьмы, на развилке с дверями из колонны нападает страж темницы Гробат. Я ещё в 3.4 обратил внимание, насколько прикольно выглядит выбрасывание кучи кристаллов после победы над ним. А сейчас задумываюсь, можно ли диким феям в виде награды добавить помимо монет и расходников ещё и кристаллы (где-нибудь от 2 до 4 или 5 штук), и чтобы вероятность награды "мешок/деньги/кристаллы" была не 33/33/33, а где-нибудь 45/45/10 (т.е. кристаллы были бы "редкой" наградой).
2.12. Царство тьмы, локация за красной дверью. Тайник с платформой и вихрем, ведущими на островок с тёмным эльфом и тремя стихийными камнями - просто гениален.
2.13. Бой с тёмными гоблинами - это, нахрен, теперь вообще какое-то мясо. Это был второй по сложности бой для меня. Я использовал все возможности, чтобы получить тёмные эссенции, но в этом бою мне катастрофически не хватало ещё одной феи-босса, а единственный торговец эссенциями преграждался теми же гоблинами.
2.14. Вражеские феи металла довольно НЕредко используют "Колючую броню" Природы. Возможно, металлу стоит дать свою пассивку против урона (какой-нибудь "непробиваемый 5/5").
2.15. Один раз из [хрен знает сколько] мне удалось пройти бой с баголовами тактикой "прячься и жди, а потом вылезь и сожри оставшуюся половину". Я услышал звук исчезновения эльфа, и тут они снова на меня ворвались, порвав мою задницу не просто на британский флаг, а на гарнир под корейскую морковь. Вопрос: становится ли эльфов (и, соответственно, их фей) меньше с каждым боем? Если да, то есть ли там какая-то плюшка в конце? Если нет, то это всё равно отличный стопор против багоюзеров.
2.16. После ужасов, которые я испытал на баголовах, Страж показался каким-то щенком. Даже чересчур щенком. По-моему, было не так. В этот раз можно было внаглую стоять перед толпой, получая эффективные и неэффективные удары, и отправить в далёкий-дальний штук 5-6 вражеских фей прежде, чем твоё здоровье упадёт ниже 40%. С первой попытки взял, потеряв только одну фею. Потом пошёл на бис, но вторая попытка привела к стопору игры, когда я замочил последнюю (или одну из последних) фею противника. С третьей попытки победил ещё уверенней, сохранив всех в живых.
2.17. Пересмотрел пользу заклинаний-пятизарядников с высоким уроном. Всё же те, у которых скорость от 2 и выше, в руках игрока да при хорошей пассивке - могут выдать просто убийственный ваншот. А те, что на 4 да на 5 скорости - вообще отличная штука, позволяющая за считанные секунды "подготовить" колоду соперника к настоящему бою. Правда, на Страже такие финты вообще не нужны, потому что эффективным ударом 60 уровня большинство вражеских фей улетает от заклинаний с силой 2/5.
2.18. Бой с невидимками удивил. Надеюсь, в будущем ещё удивит, и больше одного раза.
2.19. В целом по балансу двоякая ситуация. Мод не то чтобы стал сложнее в плане прохождения (честно, Стража бы подтянул, или хотя бы джокеров на него навешал), но уж точно стал сложнее в плане тактики. Настоящая засада для тех, кто решил расслабиться. Джокеры напрочь перевернули подход ко всем боям, где они имелись, и это круто. Подкрепления на начальном этапе бьют прямо в челюсть, а потом входишь во вкус. Разнёс Генерала на подъёмнике и поверил в себя, но бой со второй толпой у Арены поставил меня на место. Раскачался до 50+ уровней и одолел вторую толпу, вновь поверил в себя, пошёл разносить дерево на турнире, но Друид со своими иллюзорными феями вновь закатал мою самонадеянность. С умеренным трудом одолел бой на заводе (помнится, раньше на нём знатно горел), выкачал своих первых боссов, вновь поверил в своё всемогущество - и тут какие-то тёмные гоблины насаживают всю мою колоду на шампур. С гоблинами справился, всю колоду из боссов слепил - всё, больше никто не должен встать на моём пути - и тут второй бой с Друидом в соборе вскрывает все недостатки моего состава. Сложность ближе к концу игры - да, проседает, но в основном это касается диких фей (которые по одиночке - ничто против игрока) да рядовых доходяг. Что же касается контрольных точек, которыми можно окрестить некоторые сражения, то НИ-ФИ-ГА они не дают разжать булки.
3.1. Надо бы поднять ставки с эльфом и его "игрой в шашки" в тиралине. Я никогда не понимал, почему мы ставим свои 10 монет, а при выигрыше получаем 15, то есть ставка эльфа - вдвое меньше нашей. Да и мелковат размах, учитывая, как порой сложно его обыграть новичку, и каковы вообще цены в магазинах. Мне кажется, если не ставка 50 с выигрышем 100, то ставка 25 с выигрышем 50 смотрелась бы вполне уместно.
3.2. Чесночный распылитель по 12 в Данморе - это прям взлом игрового баланса. По одним только монетам выходишь в плюс, когда пораспугиваешь фей, а ведь в комплекте ещё идёт всякая расходка (бальзамы, травы, мана, лекарство). Эта цена оправдывает себя лишь в Царстве Тьмы и в подвале Люциуса, где ты в большинстве случаев просто не можешь забрать свою награду. В остальном же можно закупать чеснок сотнями и лететь в Царство облаков (чем я, собственно, и занимался в конце игры). Там у портала стоит алтарь сразу с ВОСЕМЬЮ дикими феями - пугай на здоровье. Как по мне, 20 монет - самая адекватная минимальная цена.
3.3. Некоторые места в игре просто перегружены дикими феями. Особенно остро ощущается в Царстве тьмы и в подвале Люциуса. Ну просто со всех щелей. Я понимаю, что распылителями надо запасаться впрок. В оригинале (да и в 3.4) бывали места двойного перекрытия, как раз для такой засады нужен был чеснок. Но в 3.96 ставки повышаются аж до тройного перекрытия. Ей-Богу, если без распылителей там окажешься - из всех вариантов только слив боя.
3.4. Отдельный камень кину в фей с неадекватным радиусом нападения. Мой личный негодяй №1 - это Кхатулуэль в первой локации за зелёной дверью Царства тьмы. Негодяй №2 - Акритар в подвале Люциуса. Негодяй №3 - Гораэль в центре алтаря возле точки телепортации Царства облаков (сильно тормозил мой чесночный бизнес). Приятное удивление от необычных точек нападения фей к концу прохождения попросту сменяется бешенством от бесконечного ожидания. Молроу в подвале Люциуса настолько офигел, что я могу его призвать сквозь пол возле стенки коридора. Также в случаях со многими "дальнобойными" феями есть проблема "головотряса": когда анимация улетающей феи подходит к концу, голова Эмми начинает жить своей жизнью, выдавая свой собственный "красивый полёт".
3.5. В снежных горах есть тайник, который создаёт платформы к вихрю с шаром (золотым или серебряным - не помню). Шар стоит сдвинуть кверху, иначе вихрь там вообще не нужен, спокойно дотягиваешься с прыжка.
3.6. У Воздуха есть и активка, и пассивка с названием "Буря".
3.7. На локации "Великая арена" после разговора с Друидом на тебя сразу влетает первая толпа эльфов. Даже если успеешь шагнуть назад. Зону нападения надо им слегка отодвинуть.
3.8. Локация в Царстве облаков перед Ареной, где ещё есть мост над валуном. На мосту стоит тёмный эльф. С валуном или без - можно подпрыгнуть и спровоцировать эльфа, не поднимаясь к нему.
3.9. В пещерах за водопадом есть мини-водопад, из которого сам по себе нападает Амнис. Призывается не раковиной, а рогом.
3.10. На локации с хранителем карты огня есть тайник, который создаёт монеты. Но в момент появления монет камера смотрит на карту огня, а не на монеты. Это ещё из оригинала перешло. Может, с этим уже возможно что-то сделать?
3.11. Знак в кратере, указывающий в сторону локации "оставленная шахтёрская стоянка", мог бы и не быть <неразборчивым>.
3.12. Не допёр, зачем в "оставленной шахтёрской стоянке" вихрь между 'пупыркой' и 'возвышенностью с водопадами и хрустальным шаром' если на пупырку спокойно можно запрыгать по подъёмчику возле стенки, а на возвышенность с водопадами можно запрыгнуть с более низкой 'возвышенности с сундуком', достаточно лишь двигаться "наискосок" (так скорость движения будет выше, а прыжок - дальше).
3.13. Фернокс в железной шахте и Тайнзард в огромной лавовой пещере - 16 уровень не слишком ли слабоват для планки, которую мод задирает на таком позднем этапе игры? Ещё оба этих товарища у меня не могут сойти с 'шара побега' на такой арене:
3.14. В локации "Кратер" стоит "тёмный полуэльф-выродок", у которого в диалоге нет своей иконки (а вот бой с его "самоубийцами" интересный).
3.15. В первой локации "Царство тьмы" (приходим туда с болота) есть тайник, который раньше вызывал монеты, а теперь вызывает кристаллы. У меня парочка в воронку улетела, остальные на краю были. Хорошо бы сместить к центру платформы появление кристаллов.
3.16. В локации "Царство тьмы" за красной дверью есть "Начальник стражи тёмных эльфов". Что-то мне совсем не понравился его монолог из оскорблений. И не потому, что задача тёмных эльфов - не нравиться игроку. Я люблю хорошую ругань. Но здесь ругань плохая, состоящая из 'оскорблений ради оскорблений'. "Убл*дина" для Занзары - это слишком. Конкретно это слово меняет всё представление о тёмных эльфах с чего-то злого и более-менее органичного на что-то трэшовое, совершенно не вписывающееся. Я бы дал в реплику этого грубияна хоть что-нибудь по делу. Неплохо, на мой взгляд, вписалась бы схема предложений "[информация по делу], [ругань].". Как пример: "Что, пришла нас всех раскидать, ты, мелкая дешёвка? А ничего у тебя не выйдет, м*ть твою! Напрасно ты пришла в Царство тьмы, щас мы тебя сами раскидаем, едрить твою в качель!", при победе: "И что, меня это должно дофига впечатлить, да? Пойди к чёрту!".
4.1. За 10 пикси Люциус дал мне выбор "Манокс-Минари-Гласес". Я выбрал Минари. Но он дал мне Ржавари.
4.2. Активное заклинание на две ячейки тьмы под названием "Стрела тьмы" по-прежнему даёт с критом 25 очков урона, когда в описании сказано "10". UPD: пуф, и уже исправлено.
4.3. В отзыве товарища "pegn0ly" от 21.04.21 сказано о местах, в которых нельзя поймать фею. О, у меня очень плохие новости на этот счёт, потому что я таких мест нашёл куда больше. Перечисляю. Мрaзотар в самой глубине болот, в пеньке на островке с сундуком. Биолектра в первой локации Царства тьмы за зелёной дверью. Ободранный титан и Дреданокс во второй локации за зелёной дверью. Болото, второе дерево от филина в сторону блуждающих огоньков - не ловится Акритар. Также в заметках написано "Бубери в дереве возле монет", но я уже не помню, где это.
4.4. Но это ещё не вся беда. Есть также места, в которых обитает фея, но её нельзя вызвать рогом. Перечисляю. Дом Люциуса: оба дерева. Сад фей (первая локация от Дома Люциуса в сторону Эндевы) - нельзя вызвать из камня. Подвал тиралина: прямо у входа есть бочки, из которых нападают Акритар и Расроу, и из обоих мест их не вызвать. Нижний уровень подземелья Тиралина: как только спустился - сразу налево к бочкам, из которых нападают Слуга клинка и Турнокс - их не вызвать. Снежные горы: как только поднялся к ним - сразу направо, к одинокой ёлке (из неё и не вызвать). Снежные горы, идя от одинокой ёлки дальше, в локацию с камнем воздуха: из обеих ёлок перед вихрем не вызвать (+ Гризлок нападает 38 уровня, как-то совсем несерьёзно; даже Гриз недалеко от точки телепорта нападает 40+ уровня).
То - лишь места, на которые я обратил внимание, а я не искал их специально. Это значит, что таких мест на самом деле куда больше.
5.1. Я всё ещё безуспешно пытаюсь понять природу спонтанного стопора в крупных боях, примеряя одну версию за другой. В одной из попыток хоть как-то победить баголовов я спрятался и посредством справки [F1] создавал паузу, в которой у врагов всё ещё заряжались выстрелы. Когда я на мгновение отпускал паузу секунд через 5-10, все вражеские феи выстреливали куда придётся. Пытался их так голодом заморить. Забавно, но сквозь решётчатую стенку я видел, как на противоположной части арены крутились монеты, то есть боты натурально били друг друга. В одном из таких отпусканий паузы я словил стопор. Видел сквозь стенку, что кто-то там кого-то замочил. Но я не то что в фею не стрелял, я в этот момент даже заряд не держал. Получается, стопор никак не связан с количеством выстрелов игрока. И никак не связан с уничтожением последней феи, потому что в моём случае там всё ещё оставалась целая армия. Но что продолжает у меня совпадать, так это то, что в момент зависания фея-противника-получает-урон. В остальном загадка.
5.2. Также я продолжил исследовать теорию о лимите фей и лимите заклинаний, и результаты... странные. Теория о том, что 178 фей - это предел - развеяна. Поймал 201 - всё хорошо. А вот с заклинаниями всё пошло совсем загадочно. Со времён версии 3.4 у меня была теория, что 1260 - это предел, что игра не может создать заклинание выше номера 1260. Однако на профиле 3.4 я мог покупать заклинания, и игра не вылетала. Как выяснилось, я просто тратил деньги, а заклинания не добавлялись выше отметки 1260. Более того: если рандом-камнем или тёмной эссенцией изменить фею так, что ей придётся отдать старое неподходящее заклинание и создать новое "слабенькое" - происходит вылет. Подозреваю, что то же самое случится, если фее придётся создать заклинание в ходе эволюции. И на профиле 3.96 происходит всё то же самое вместе с несколькими НО. Во-первых, отметка, выше которой я перестал покупать заклинания и начал просто тратить деньги - 1230 (я пересчитывал всё раз десять; серьёзно, в разделе с заклинаниями не помешал бы счётчик активных и пассивных заклинаний, как это сделано во вкладке с пойманными феями). Во-вторых, так получилось, что на момент достижения 1230 заклинаний у меня не осталось никаких шаров и чесночных распылителей. Я пошёл в Тиралин, чтобы их купить. Выбираю серебряный шар, жму "купить" - игра намертво виснет, сохраняя одну и ту же картинку, а также звуки, прямо как стопор в боях. Перегружаюсь, беру золотой - стопор. Перегружаюсь, беру хрустальный - стопор. "Бред" - думаю. Купил бальзамы. Мелкий. Средний. Большой. Травы. Лекарство. Всё ок. Пошёл в Данмор. Выбираю чеснок, купить - стопор. Иду к торговцу особыми штучками-дрючками в Тиралине. Беру морковь. Беру ману. Всё ок. Беру чеснок - стопор. Перегружаюсь, беру магию имён - стопор. Очень и очень странная фигня. При этом на профиле 3.4 всё покупается без каких-либо проблем (там и шары с чесноком остались).
5.3. Прежде чем я пошёл покупать шары, которые, как позже выяснится, купить нельзя, я психанул и решил ввести чит на золото, ибо его не хватало, а фармить я уже задолбался. Тыкаю прямо в самой игре [G] [O] [L] [D] - ничего. Много раз проверил. Чёт не вдупляю, как должны работать эти читы. В оригинале вроде эксперименты удавались. Но здесь всё пошло наперекосяк. Игра не давала себя исследовать и не давала себя обмануть. Пришлось всё делать абсолютно честно. Я отправился в огненные пещеры, потому что открыл для себя способ фарма, даже лучший, чем чесночный бизнес. Дагонис + водный скорострельник на 30 зарядов + "воля Дагона на 100% к скорости заклинания" + достаточно жирный Магмолит в закутке с сундуками = просто дьявольская машина по выбиванию порций по 5 монет. От 75 монет за бой. А он ещё и лечится за счёт ударов по тебе, так что можешь выбить из него ещё больше. И в ходе этой карусели я открыл совершенно уникальный баг.
5.4. В закутке, где нападает Магмолит, стоял Тёмный эльф - ловец фей со своим суперским камнем Огня. Сам Магмолит нападает с достаточно большого расстояния, практически когда ты ещё в проходе. С такого же расстояния его можно вызвать рогом. Но если в обычных случаях фею можно призвать на самом краешке её зоны нападения, то прослойка призыва Магмолита достаточно толстая. Настолько толстая, что можно подойти к сундукам, и иконка рога всё ещё будет гореть. Кому это вообще придёт в голову? Я не буду долго расписывать в деталях, как я пришёл к таким выводам. Я просто сформулирую суть. Если Эмми находится в точке, с которой можно дотянуться до какого-либо контактного предмета, и призывает в это время дикую фею, то когда фея вылетает из своего "дома", Эмми в это время пялится на тот самый контактный предмет, а не на фею. Победа над феей после такого "ритуала" приводит к тому, что побеждённая фея не выбрасывает награду и продолжает летать над каким-то невидимым и возникшим из ниоткуда объектом, сквозь который нельзя пройти. Также из места обитания феи можно выманить её снова, если она сразу же не нападёт сама. Если она нападает сама - баг продолжается. Если призвать её, стоя у сундука - баг продолжается (призвать её, отойдя от сундука, я не пробовал). Более того, от боя к бою с такой феей восстанавливается лишь её здоровье, а показатель маны - сохраняется. То есть, к примеру, если она расстреляла всё в третьем бою - в четвёртом бою она тупо будет стрелять за счёт здоровья. С каждой новой победой - над невидимым объектом кружат всё больше таких фей. Я дошёл до того, что у меня в воздухе кружило одновременно пять Магмолитов. Мне "повезло", они все нападали без рога, и я чисто ради интереса их не распугивал. Когда я завершил победу над шестым, игра выдала чёрный экран, после которого её только аварийно закрывать. Победа над другой феей в этой же локации не заставляет багнутую фею исчезнуть, а вот перезаход в локацию - помогает. Данную проблему можно раз и навсегда решить, если дать фее такую же зону призыва, как и у всех: у самого края зоны, с которой она нападает.
Я не могу делать скриншот (чёрный экран получится), но я могу фоткать экран. Вот здесь на меня как раз нападает пятый или шестой Магмолит. И как раз видно, что Эмми смотрит явно не на дикую фею:
Вот тут побеждённая фея уже летает, и её всё ещё можно призвать:
Ещё одна Эмми, смотрящая НЕ на фею:
Абсолютно хамский раздел, реализация которого может привести к техническому выносу мозга. Но пофантазировать на тему "хочу, чтобы..." обязан просто каждый фанат каких-либо модов.
6.1. Вполне ожидаемая идея: эволюционные камни всех стихий, действующие не только на фей из справки [F1], но и на всех фей, способных к эволюции. И камень дергадации Тайнфола превратить в универсальный камень деградации эволюции. Идея пришла в голову, когда я рандом-камнем из Океаны получил Лихейн, которая уже находилась выше уровня своей эволюции.
6.2. Очень хочется продолжить хоть какое-то развитие своих фей. Остановка на 60 уровне всегда является каким-то психологическим барьером, по достижении которого уже не чувствуешь страсти и не стараешься сберечь всех своих фей в крупных боях, ибо всё равно ничего с них не получишь. Этот барьер достигается где-то на 60% прохождения.
6.3. Феи металла нападают не то, чтобы часто, но уж явно чаще, чем в оригинале. И они порой выкидывают мешочек с инструментами. Также эти инструменты продаются в Монагамском магазине, но я вообще не знаю, кто их будет брать. У меня их всегда было в достатке. Настолько в достатке, что я часто задумываюсь, какое бы им ещё сделать применение помимо эволюции горстки фей металла.
6.4. (я уже про подобное здесь говорил) В идеале, конечно, хорошо, если бы в каждой точке с дикой феей обитало от 1 до 3 разных фей в 5-уровневом диапазоне, да чтобы они ещё и выбирали случайные заклинания из тех, которые они реально могут поставить на свои слоты, а не тупо бы становились заложниками одного расклада, но это слишком грандиозно для текущего состояния мода. Мне кажется, это уже для каких-то совсем старших версий из будущего, когда мод приблизится к своему контентному пределу.
6.5. Если не считать фей-боссов, пока что только энергия не получила ни одной новой феи.
6.6. Мне очень понравился бой у пугала. Также я читал комментарий про пасхалку с кладом (я вообще последние несколько месяцев жадно слежу за каждым новым комментом здесь), и пришла в голову мысль сделать бои с двенадцатью хранителями. Вот у нас есть куча Тьмы у пугала, возле карты Огня тусуется куча Природы. В руинах - самое место Свету (да и вообще я ждал какой-нибудь сюжетной охраны Пси-карты, а там просто горстка диких фей). Ну вот прям очень понравились бои против одной стихии с небольшой примесью других стихий. Так в полной мере понимаешь, насколько неприятной может быть та или иная стихия, даже если она не эффективна против тебя. Было бы неплохо влепить какого-нибудь NPC, который при наличии всех "12-и реликвий хранителей" давал бы что-нибудь особенное.
6.7. Раз уж идею понесло, то почему бы не добавить NPC, который что-нибудь даст за сбор полной коллекции фей? Да хотя бы "значок почётного скаута".
6.8. Как только поднимаешься в снежные горы, почти прямо перед тобой снежный холм с ёлками, на который достаточно просто "запаркурить". Там можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать.
6.9. Если посчитать всех существ на улицах локации "Тиралин, город ЭЛЬФОВ", то из постоянных обитателей мы получим 2 гнома, 2 эльфа и 3 гоблина (куриц всё равно больше). Надо. Добавить. Эльфов. И хорошо бы добавить кого-нибудь ходячего, а то большинство просто стоит и пялится на тебя.
6.10. Задумка о будущем про "нечто вроде ремёсел" очень и очень интригует. Если появится что-то наподобие... не знаю, рыбалки... моё развитие тогда вообще остановится. А так пока что из существующих ремёсел - только куриц гонять (даёшь дополнительную белую курицу в Эндеву).
6.11. Локация с лифтом в саду фей как-то бедновата. Потенциальная площадка для какого-нибудь NPC в будущей версии, который, к примеру, "хотел просто посмотреть на лифт, но тут появился этот валун...".
6.12. На локации Царства облаков с 'мостом над валуном' есть незадействованный островок с колонной и водопадом. Вполне можно подвести к нему вихри и ещё что-нибудь спрятать.
6.13. Также здания арены и павильона практически бесполезны после прохождения на них сюжета. В парочку дальних колонн можно заныкать каких-нибудь фей воздуха.
6.14. Читая про возможное расширение Зачарованного леса, и глядя на ретекстур огненных пещер(а также вспоминая описание Читерии), не могу не представить выжженный лес в огненно-красном тумане. О, это было бы великолепно.
6.15. Также в папку "скриншоты", находящуюся в архиве с модом, лучше кинуть изображения формата .png, потому что нынешний .jpg всё размазывает, да и цвета стихийных рамочек в книге фей становятся мутными и трудноразличимыми.
Мои результаты на 3.96:
В момент последнего сохранения игра показала 53ч31м10с. (отзыв больше десяти часов пилил, ппц)
Пойманные феи: 201
Феи 60 уровня: 14 штук
Феи-боссы: 24 штуки
Коллекция: на этот раз полная.
P.S. Шлифовать комментарий с обзором на 3.96 в тот же час, в который выходит 3.97 - это надо уметь.
Также я по ходу напоролся на лимиты сайта Playground, потому что он не давал мне отправить коммент с ещё одним разделом.
Ещё со времён 3.4 моё личное бинго по описаниям фей насчитывало 37 пунктов. Я ожидал, что крупная часть этих поправок улетит с версией 3.96, но, как показали наблюдения, нет. 36 из 37 пунктов сохраняются, и к ним прибавляется ряд поправок по диалогам и описаниям предметов - в общем, всё, на что наткнулся мой вредный взор. И буквально в момент редактирования этого комментария выходит версия 3.97, из-за чего часть информации может оказаться неактуальной. Я - сама удача.
Феи:
1. Гризлок "...основывается на _ _ ледяных кристаллах..." (двойной пробел)
2. Латисия "...партнЕру..." (должна быть буква Ё)
3. Джамрок "...облегчают полЕт..." (должна быть буква Ё)
4. Арктбат "...родственнен..." (пишется с одной Н)
5. Клумор "...не _ _ оставляет в безопасности..." (двойной пробел)
6. Симгот "...полный _ _ контроль..." (двойной пробел)
7. Фатраэль "...идЕт за своим..." (должна быть буква Ё)
8. Фигари "...Фигари _ _ легко..." (двойной пробел)
9. Даймонекс "...раскалЕнные тела..." (должна быть буква Ё)
10. Сегбуз "...продаЕт информацию..." (должна быть буква Ё)
11. Фербери "...Он владеет магией Огня, Воды, Хаоса и Природы, но не является мастером ни в одной из этих МАГИЙ..." (должно быть "стихий", как у Таданы)
12. Тайнрог - почти уверен, что после "верхом на лягушке" должна стоять запятая.
13. Гораэль "...очень силЕн..." (должна быть буква Ё)
14. Ободранный язвенник "...Её сознание полностью растворилАсь..." (должно быть "растворилОсь")
15. Клам "...лучше не найдЕшь..." (должна быть буква Ё)
16. Биолектра "...поражЕнное сознание..." (должна быть буква Ё)
17. Ферикс "...ещЕ не открыта..." (должна быть буква Ё)
18. Псироу "...всегда всегда..." (дублируется слово)
19. Бонерия "...живЕт среди..." (должна быть буква Ё)
20. Витерия "...проводит своЕ время..." (должна быть буква Ё)
21. Шарроу "...пси трансформации..." (должно быть через дефис)
22. Виолектра "...пси-возможностей передаЕтся..." (не "пси-возможностей", а "пси-способностей", как это написано у всех остальных, и ещё должна быть буква Ё)
23. Ментор "...может быть он и умнее..." (после "может быть" должна стоять запятая)
24. Дарбью "...он может находит_ся..." (должен стоять мягкий знак)
25. Акуана "...Чтобы поймать водяных существ, тебе необходима раковина, с помощью которой ты сможешь выманить их на поверхность. Правда, Акуану ты вряд ли так выманишь..." (готов поспорить, и водопад возле лесной хижины мне в помощь)
26. Драквин "...превратить в Флагвина..." (в таких случаях уместнее писать "ВО Флагвина")
27. Серамнис "...Его дом - вода, но он постоянно покидает ВОДУ..." (тавтология, уместнее последнее слово "ВОДУ" заменить на "ЕЁ")
28. Белтор "...красно-серый партнЕр..." (должна быть буква Ё)
29. Гупс "...таких весЕлых существ..." (должна быть буква Ё)
30. Сталемёт "...благо гномами было выковано и распродано несколько таких запасных частей..." (уместнее было бы "ЛИШЬ несколько таких запасных частей; задача описания - сказать "хорошо, что их продали мало", но без слова "ЛИШЬ" описание звучит как "хорошо, что их продали")
31. Сираэль "...птичьи гнЕзда..." (должна быть буква Ё)
32. Стобат "...хоть оно и маленькое, ОНО ЗАТО шустрое и коварное..." (слова лучше поменять местами для более складного слога)
33. Тадана "...в реках и озЕрах..." (должна быть буква Ё)
34. Скелрат "...своим искусным манЕврам..." (должна быть буква Ё)
35. Физ "...растопить лЕд..." (должна быть буква Ё)
36. Джам Джам "...ради своего партнЕра..." (должна быть буква Ё)
Предметы:
1. Травы "...воскресить побеждЕнную фею..." (должна быть буква Ё)
2. Раковина "...наверняка привлечЕт их интерес..." (должна быть буква Ё)
3. Тяжёлый гномий ключ "...тяжЕлые железные замки..." (должна быть буква Ё)
4. Только у карты Царства тьмы в описании "...автоматически ОТОБРАЖЕНО на карте.", в то время как у всех остальных карт регионов "...автоматически ПОКАЗАНО на карте.".
5. Магия имЕн (не имЕн, а имЁн)
Диалоги:
1. Эльфийка в Тиралине, которая стоит за прилавком в таверне и продаёт предметы за серебряные шары (1 распылитель ценой в 12 монет за 1 серебряный шар ценой в 60 монет - это теперь капец): начать с того, что её можно назвать хотя бы "Эльфийка" вместо текущего "Эльф". "Говорят, что к север-западу от Тиралина есть древние тёмные развалины. Лично я не проверял, но некоторые храбрые коллекционеры фей упоминали об этом." (это ОНА, и у неё даже озвучка соответствующая, поэтому должно быть написано "лично я не проверялА").
2. Генерал тёмных эльфов возле Башни гномов (рядом с филином): "Мы на несколько шагов впереди тебя. Ты идёшь в Данмор - он уже горит, ты идёшь в Башню гномов - она уже в осаде. А ещё мы сильнее тебя и нас больше. Я тебя не понимаю, существо. Но хватит болтать..." (должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое, но больше ориентируюсь на внутренний инстинкт грамотея).
3. Гном из Башни Мудрости (не помню, который): "Книги сильно помогают нам. В них содержатся легенды о нашем мире и его судьбе. Одна из легенд говорит о герое, который спасЕт Занзару. Должно быть, это Белый Друид." (не "спасЕт", а "спасЁт").
4. Гном из Башни Мудрости (по ходу тот же): "К сожалению, в книгах не говорится, как именно он сможет спасти Занзару. Посмотри вокруг. И, может, ты найдЕшь ниточку, которую мы упустили." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").
5. Гном из Башни Мудрости (уже точняк другой): "О, Царство Облаков. Легендарное место. Нет других таких сверкающих и красивых земель во всей Занзаре! Там много непревзойдЕнных красот." (не "непревзойдЕнных", а "непревзойдЁнных")
6. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных: "Я давно не видел ни одного повелителя фей. Тёмные Эльфы всех их разогнали! Даже просто путников на дорогах сейчас редко можно увидеть. Поэтому я пришЕл в эту пещеру. Мои любимые феи и я можем здесь спокойно жить." (не "пришЕл", а "пришЁл", + не уверен, что слово "Эльфы" должно быть с большой буквы).
7. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных (этот же): "Ох, уж очень здесь скучно. У моих фей давно не было хорошего поединка с достойными соперниками. Как насчЕт небольшого соревнования?" (не "насчЕт", а "насчЁт")
8. Гном в горах с кучей Тайнфоло-производных (Этот же): "Ты уже поймала хоть одного Тайнфола?? Ты можешь использовать различные эволюционные камни стихий, чтобы превратить его в другое существо. Правда, эти камни не так просто достать." (первый вопросительный знак нужно убрать, потому что он относится к выделенному слову "Тайнфола", то есть одновременно встречаются сразу два вопросительных знака разных цветов)
9. Белый Друид (в павильоне): "В летающей книге было предсказание: "И придёт человек, и принесЕт он великие перемены". Пророчества рассказывают о самом великом повелителе фей всех времЕн - но не могли же иметь в виду тебя?" (не "принесЕт", а "принесЁт"; не "времЕн", а "времЁн").
10. Белый Друид (не помню, где): "О, карта Земли - могущественная вещь. Если у тебя есть эта карта и твоей активной феей является фея Камня, ты сможешь преодолеть валуны, блокирующие дороги Занзары." ("...если у тебя есть эта карта [ЗАПЯТАЯ] и твоей активной феей является фея камня..." тут сложносочинённая фигня).
11. Белый Друид (по ходу это всё в павильоне): "Добро и зло - противоположности, но в чЕм-то похожи друг на друга. Царство Тьмы столь же темно и ужасно, сколь сверкающе и красиво Царство Облаков." (не "в чЕм-то", а "в чЁм-то").
12. Рафи: "Исследуй самые отдалЕнные уголки Занзары. Это единственный способ продолжить твоЕ путешествие. Может, ты даже найдЕшь дорогу к легендарным местам, таким как арена в Царстве Облаков..." (не "отдалЕнные", а "отдалЁнные"; не "твоЕ", а "твоЁ"; не "найдЕшь", а "найдЁшь"; тройное комбо).
13. Хранитель арены (ага, супер-хранитель, Суэйн нулевого уровня; я не удивлён, что твою территорию захватили): "Ты как раз вовремя. Я Суэйн, фея Света, хранитель старой арены. Этот злобный тёмный эльф вторгся на мою территорию и принЕс с собой мерзких тёмных фей." (не "принЕс", а "принЁс"; + тут "тёмные эльфы" с маленькой буквы, как и полагается)
14. Хранитель арены (после победы): "Ты избавила меня от неприятностей. Ох, как мне выразить благодарность? Эта арена ещё долго будет пустовать, так что я отправлюсь с тобой и помогу тебе в твоЕм важном деле!" (ага, поможешь... ты ещё не представляешь, на какое гуано тебя собираются обменять... а, кхм, да, не "твоЕм", а "твоЁм").
15. Рафи: "Используй её с феей Воздуха, и ты сможешь использовать вихри, которые найдЕшь в Занзаре, преодолевая пропасти и возвышенности." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").
16. Эльф в магазине, которая продаёт руну Данмора (на самом деле, опять же, эльфИЙКА, потому что это ОНА): "Говорят, что ты нашла посох гномов у тёмных эльфов. Я никогда не верила этим гномам! Тот, кто живЕт под землЕй, не способен ни на что хорошее. Только злодей будет прятаться от солнечного света." (не "живЕт", а "живЁт"; не "под землЕй", а "под землЁй"). Вообще прикольная эльфийка. "Гномы не способны ни на что хорошее", но если Суэйн - последняя фея в её коллекции, то у неё есть и феи металла, которые произведены КЕМ? Гномами. Ну или она там совсем какую-то другую коллекцию собирает.
17. Гном-торгаш на Тиралинской площади: "Мы, гномы, живём в подземной деревне Монагам. Некоторые эльфы в Занзаре путают нас с тёмными эльфами, потому что мы обитаем под землЕй. Если бы они только пришли к нам в гости, то поняли бы, как они ошибались!" (не "под землЕй", а "под землЁй")
18. ЭльфИЙКА в магазине, продававшая руну Данмора: "На Большом Дереве в топях будет крупный турнир. В нЕм будут участвовать лучшие повелители фей Занзары." (не "в нЕм", а "в нЁм").
19. Янус: "Некоторые повелители фей считают фей Хаоса немного грубоватыми, но я люблю свою _ _ Сегбуз. У неё такие изящные крылья и милый носик." (двойной пробел).
20. Болотный гоблин (зазывала возле дерева): "Объявлен турнир повелителей фей. Тот, кто доберЕтся до вершины Большого Дерева, получит карту Воздуха." (не "доберЕтся", а "доберЁтся").
21. Болотный гоблин (тот же): "Не могу сказать, что взволнован тем, что Белый Друид выбрал наше дерево для проведениЕ великого турнира фей." (не "для проведениЕ", а "для проведениЯ").
22. Гном (не помню, где): "Вижу, ты увлечЕнный коллекционер фей. Я нашЕл несколько очень странных фей во время последнего путешествия: фею Маталла Принцепса Клинка, фею Тьмы Умбрагена и фею Света Лайроу. Раньше я и не слышал, чтобы такие были где-то в Занзаре... Но сегодня и не такое можно увидеть." (не "увлечЕнный", а "увлечЁнный", не "нашЕл", а "нашЁл").
23. Гном (по ходу это уже Монагамские болтуны): "Я не знаю, кто их украл и спрятал, но я удивлЕн тем, что человек нашЕл их. У тебя не хватает одной карты: карты Огня. Она тебе нужна, чтобы феи Огня защищали тебя от жары." (не "удивлЕн", а "удивлЁн"; не "нашЕл", а "нашЁл").
24. Джани: "Это ты сдвинула валун? Он закрывал проход в горы. Этот жуткий камень упал на дорогу, как только мой друг Лассе ушЕл из деревни." (не "ушЕл", а "ушЁл").
25. Тёмный эльф - охотник за головами: "Я тебя давно жду. Меня с моим отрядом отправили сюда, чтобы раз и навсегда закончить твоЕ путешествие." (не "твоЕ", а "твоЁ").
26. Белый Друид: "Хм, я удовлетворён. Разумеется, я сражался далеко не в полную силу, и использовал не самых мощных фей... Но то, что ты продемонстрировала, меня уст_аивает. Эми, ты опасный противни... союзник, я имею в виду. Тёмным эльфам стоит опасаться тебя." (не "устаивает", а "устРаивает", пропущена буква "Р"; также все говорят "Эмми", а он говорит "Эми").
27. Белый Друид: "Ты сама завоевала гномий артефакт на моей арене. Очевидно, что принадлежал гному-мастеру." (логически пропущено слово "он", должно быть "очевидно, что ОН принадлежал гному-мастеру).
28. Гном с тучкой над головой: "Если тебе повезЕт, ты найдЕшь мою фею Энергии Дарбью. Она убежала недавно. С тех пор её видели в садах... Хотя, возможно, она уже где-то в лесу. Может, даже далеко отсюда. А может, уже и слишком далеко..." (чувак, в метре от тебя здоровенная красная курица, над которое летает КТО? Дарбью! Так, не "повезЕт", а "повезЁт"; не "найдЕшь", а "найдЁшь").
29. Руфус: "Твоя эльфийская сумка может содержать одновременно до пяти фей. Остальных фей ты найдЕшь дома. Так как ты из человеческого мира, твои феи должны быть тоже там." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").
30. Квинлин: "В нём говорится, что наступит время и будет сделан выбор. Избранным будет человек, за которым пойдут феи, великий повелитель фей. Его волшебство победит Стража и снова объединит миры." (должно быть "...что наступит время [ЗАПЯТАЯ] и будет сделан выбор...", потому что, опять же, сложносочинённая фигня). UPD: предположительно, пункт раскидан комментарием ниже.
31. Квинлин: "Продолжай своЕ путешествие, Эмми. Гномий ключ позволит тебе попасть в новые районы Занзары, которые были для тебя закрыты. Ты должна воспользоваться им!" (не "своЕ", а "своЁ").
32. Тёмный эльф - ловец фей (в подземке Тиралина): "Эта гробница уже много месяцев снабжает армии Тёмного Собора новыми феями Тьмы и Хаоса. Благодаря нашим рунам, мы можем бесперебойно отправлять свежее мясо отсюда прямиком на фронт. И ты думаешь, что один ничтожный человек сможет разрушить всю военную машину Царства Тьмы? Ха! Клянусь твоей жалкой людской жизнью, не бывать этому, пока стоит Тёмный Собор! Не бывать!" ("благодаря нашим рунам[ЗАПЯТАЯ НЕ НУЖНА] мы можем...").
33. Мэр: "Как он мог быть таким самонадеянным? Как он мог взять судьбу Занзары в свои руки! Должно быть, он сошЕл с ума от старости и злобы..." ("как он мог взять судьбу Занзары в свои руки" - это вопросительное предложение, и оно должно содержать "?", но в данном случае мне больше нравится "?!").
34. Мэр: "Эмми, ты должна следовать предсказанию! Найди вход в Царство Тьмы. Там, в глубинах этого ужасного места, ты найдЕшь Стража." (не "найдЕшь", а "найдЁшь").
35. Джани: когда нажимаешь на разговор, она приветствует тебя со словами "Эмми, РАД тебя видеть!" (не "рад", а "радА").
36. Тёмный эльф - ловец фей (держатель супер-пупер-огненного камня): "Что?.. Это невозможно! Не бывать этому! Ты не могла победить меня, да и к тому же отобрать мой камень, мою прелесть! А-ах, я тебя запомню! Я тебЕ уничтожу, слышишь?!" (не "тебЕ", а "тебЯ").
37. Скелет (который НЕ ищет супер-пупер-камень огня; у него, кстати, иконки нет): "Злобные тёмные эльфы перекрыли мне дорогу домой, поэтому я остался здесь на долгие годы, что очень плохо отразилось на моЕм состоянии..." (не "моЕм", а "моЁм").
38. Скелет (который ИЩЕТ супер-пупер камень огня): "Я всё отдам за то, чтобы увидеть этот предмет... К сожалению, у меня есть только этот таинственный синий костяной ключ, но я отдам его тебе, если ты мне принесЕшь камень неугасимого пламени! Я обещаю!" (не "принесЕшь", а "принесЁшь").
39. Маршал тёмных эльфов: "На кону судьба всей Занзары. Если Страж падёт, то начнётся вторжение людей. И ни наши бойцы, ни эти странные гномы, ни, тем более, хиляки с поверхности не смогут ничего противопоставить этому, как бы это мрачно нЕ звучало. И есть лишь одна надежда..." (правильно: "как бы это мрачно нИ звучало").
Жалко. До круглых 40 чуть-чуть не хватило. В четвёртой версии мода всё это проверю. Ъуъ.
2) >должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое.
А "а ещё" не является здесь общим чем-то для основ? Но тут спорный момент.
30) >должно быть "...что наступит время [ЗАПЯТАЯ] и будет сделан выбор...", потому что, опять же, сложносочинённая фигня
А вот тут совершенно точно запятой не нужно: "В нём говорится" - общее главное для двух однородных придаточных.
36) >Я тебЕ уничтожу, слышишь?!" (не "тебЕ", а "тебЯ").
Може, він хотів сказати: "Я тебе знищу, чуєш!" X)))))
За отзыв снова большое спасибо! К сожалению, настолько подробно всё расписывает очень мало кто, а я предпочитаю именно максимально обширные и всеобъемлющие мнения (хотя бы потому, что гораздо удобнее, когда тебе сообщают о проблемах разом, чем когда в час по чайной ложке). А теперь приступим...
_________
"Писанины получилось в 4 раза больше, чем в моём предыдущем "рекорде""
И это хорошо!)
________
"Тем не менее версия 3.4, на которой я просидел столько времени, оставила впечатление получше, нежели 3.96. Для меня последняя версия выглядит сыровато, потому что... можно сказать, "сколько новшеств - столько и проблем""
Достаточно странно. Конечно, нововведения принесли ряд багов, но к 3.96a они уже были отловлены. Единственная неизбежная проблема - баланс и всё такое прочее разрабатывалось во время работы над 3.0, когда я, естественно, ещё не думал ни о новых НПС, ни о джокерах у врагов, ни о боях на 12+ фей. Т.е. изначально оно учтено не было, а потом уже переделывать поздно было.
______________
"А здесь дОлжно сказать, что я безгранично благодарен за такой огромный труд."
Спасибо за добрые слова)
_________
"Надеюсь, моя информация поможет сделать этот шедевр ещё лучше."
Поможет, я полагаю
__________
"Но, к сожалению, выбор фона - един для всех боёв. В идеале хорошо бы каждому месту обитания дать свой фон (хотя с технической точки зрения я, возможно, слишком многого прошу)."
С технической т.з. это невозможно реализовать. Во всяком случае, сейчас
______
"Гном-торгаш на Тиралинской площади продаёт камень смены пола, который действует на Сиреллу и Сираэля. Но продаёт словами "а может, и не только". Всех проверять не стал. Но всё равно задаюсь вопросом "а вдруг есть какая-то секретная трансформация?"."
Нету. Но вдруг появится в будущем? Вот и прописал заранее. Тем паче, вряд ли гном-торговец является экспертом мирового уровня во всех предметах и феях, ему можно ошибаться)
_________
"Мне понравилось расширение локаций путём введения новых вихрей. Но в подвале Люциуса есть некоторая проблема. Как только спускаешься - сигаешь направо, на первый попавшийся вихрь, и идёшь по ним всё дальше и дальше. Седьмой по счёту вихрь в этой цепочке стоит сделать ниже островка, потому что там стоит сундук, который мешает сделать достаточно высокий прыжок, чтобы до этого вихря дотянуться. Также у меня есть заметка про вихри, ведущие к камню Огня в Царстве тьмы. Последний вихрь швыряет в потолок, от которого Эмми отскакивает вниз с двойной скоростью. Это затрудняет сбор камня (и совсем не даёт устойчиво запрыгнуть на сам островок с ним)."
Ок, вихри гляну. Но забрать камень Огня точно можно (проверял), и в подвале лично меня раньше проблем особо не было
___________
"Мои феи частенько были с какой-то пакостью, и денег на лекарства едва хватало"
О! Значит, хоть как-то реанимировать пассивки, предотвращающие изменение состояния, получилось. Это хороший знак. Ибо раньше яд и прочее были слишком незначительными вещами
______
"Мне кажется, было бы вполне уместно дать каждому(или почти каждому) валуну и терновому кусту своего "персонального одноразового хранителя"."
Об этом можно подумать. Но, разумеется, раньше 4.0 ничего такого вводиться не будет.
_________
"А вот на локации "Великая арена" бой со ВТОРОЙ толпой тёмных эльфов заставил меня выматериться. Я не знаю, что с ним не так."
Жалобы уже поступали. Чувствую, придётся нерфить...
___________
"Феи металла в подвале Люциуса теперь нападают с дальних колонн. И, если они и выбрасывают особый узелок с инструментами, то игрок его явно не получит. Это, я считаю, очень правильно, потому что первые инструменты, которые игрок должен получить, должны быть из сундуков на свалке."
Сундуки на свалке давно уже не содержат инструментов. Более того, выдавать их лишь на этой стадии - слишком жёстко, ибо тогда игрок, взявший Минари в начале, будет ходить с ней более чем половину игры, что сильно ударяет по её актуальности.
Кстати, и в 3.5, и в 3.96, инструменты можно раздобыть ещё на болотах, если быть достаточно внимательным и достаточно сильным.
____________
"Ни на что не намекаю, но в локации с хранителем карты огня есть очень уютный закуток без ничего. Как только проходишь через калитку - сразу направо."
Ок, глянем
______
"А вот иконки новых тёмных эльфов - все какие-то упоротые, мало похожие."
На самом деле и иконки из 3.5 (и 3.4) были не лучше для тамошних тёмных эльфов
________
"А сейчас задумываюсь, можно ли диким феям в виде награды добавить помимо монет и расходников ещё и кристаллы (где-нибудь от 2 до 4 или 5 штук), и чтобы вероятность награды "мешок/деньги/кристаллы" была не 33/33/33, а где-нибудь 45/45/10 (т.е. кристаллы были бы "редкой" наградой)."
Вопрос диких фей и лута с них до сих пор до конца не разгадан, так что ничего сказать не могу
________
"Царство тьмы, локация за красной дверью. Тайник с платформой и вихрем, ведущими на островок с тёмным эльфом и тремя стихийными камнями - просто гениален."
Ну, это не совсем тайник: его же видно издалека)
______
"Бой с тёмными гоблинами - это, нахрен, теперь вообще какое-то мясо. Это был второй по сложности бой для меня."
Серьёзно?) А задумывался как мелкий проходной бой. Но если так, то даже лучше, ибо к этому моменту бои в целом простоваты.
__________
"Вражеские феи металла довольно НЕредко используют "Колючую броню" Природы. Возможно, металлу стоит дать свою пассивку против урона (какой-нибудь "непробиваемый 5/5")."
Уже есть. "Доспехи кузни душ". Правда, они лишь на 80% и по слотам подходят только Клинкам, а не классической ветке Минари-Мегари-Гигарекс.
____________
"Один раз из [хрен знает сколько] мне удалось пройти бой с баголовами тактикой "прячься и жди, а потом вылезь и сожри оставшуюся половину". Я услышал звук исчезновения эльфа, и тут они снова на меня ворвались, порвав мою задницу не просто на британский флаг, а на гарнир под корейскую морковь. Вопрос: становится ли эльфов (и, соответственно, их фей) меньше с каждым боем? Если да, то есть ли там какая-то плюшка в конце?"
Нет, они бесконечны. Я не думал, что кому-то придёт в голову их побеждать, но предположил, что многие с помощью бага F1 или читов попытаются их разделать. Потому сделал их бессмертными. Более того, они ещё и каждый раз подходят к игроку вплотную, за счёт чего от них даже не убежать (кроме использования рун) и даже один баголов может бесконечно долго сдерживать игрока. А толпу я их там поставил скорее для психологической атаки))
_______
"После ужасов, которые я испытал на баголовах, Страж показался каким-то щенком. Даже чересчур щенком."
У него теперь фей намного больше. Я боялся сделать его слишком сложным, потому перекрутил сложность в обратную сторону. Позже усилю тогда
__________
"Пересмотрел пользу заклинаний-пятизарядников с высоким уроном. Всё же те, у которых скорость от 2 и выше, в руках игрока да при хорошей пассивке - могут выдать просто убийственный ваншот."
Ну вот, наконец :)
На самом деле многие после оригинальной игры пятизарядники не жалуют, но практика доказала их высокую эффективность
___________
"Бой с невидимками удивил. Надеюсь, в будущем ещё удивит, и больше одного раза."
Удивит. Но уже в 4.0
________
"Что же касается контрольных точек, которыми можно окрестить некоторые сражения, то НИ-ФИ-ГА они не дают разжать булки."
Фух, а то я уже подумал грешным делом, что реально слишком опустил сложность)
_________
"Надо бы поднять ставки с эльфом и его "игрой в шашки" в тиралине."
Соглашусь. Но я просто постоянно забываю про этого чувака
________
"Чесночный распылитель по 12 в Данморе - это прям взлом игрового баланса.
...
Как по мне, 20 монет - самая адекватная минимальная цена."
Цена была опущена из-за новых диких фей. Так как в 3.97 большинство из них переведены в одноразовых, можно снова поднимать цены
_________
"Некоторые места в игре просто перегружены дикими феями. Особенно остро ощущается в Царстве тьмы и в подвале Люциуса. Ну просто со всех щелей."
Есть такое. В 3.97 я несколько урезал этот эффект в большинстве локаций, но сносить его на корню в Царстве Тьмы не стал, ибо в моём понимании это место должно быть максимально враждебным игроку
___________
"Мой личный негодяй №1 - это Кхатулуэль в первой локации за зелёной дверью Царства тьмы. Негодяй №2 - Акритар в подвале Люциуса. Негодяй №3 - Гораэль в центре алтаря возле точки телепортации Царства облаков"
Все трое были зарезаны в 3.97, можете спать спокойно, теперь они вас не потревожат больше 1 раза :)
__________
"Молроу в подвале Люциуса настолько офигел, что я могу его призвать сквозь пол возле стенки коридора."
А вот это досадно. Глянем. Хотя он тоже теперь одноразовый
____________
"Также в случаях со многими "дальнобойными" феями есть проблема "головотряса": когда анимация улетающей феи подходит к концу, голова Эмми начинает жить своей жизнью, выдавая свой собственный "красивый полёт"."
Эта вещь ещё даже в 3.5 была, задолго до новых диких фей. Причину не знаю
__________
"В снежных горах есть тайник, который создаёт платформы к вихрю с шаром (золотым или серебряным - не помню). Шар стоит сдвинуть кверху, иначе вихрь там вообще не нужен, спокойно дотягиваешься с прыжка."
Таких мест хватает в игре ещё с оригинала. Пусть остаётся ради разнообразия
_________
"У Воздуха есть и активка, и пассивка с названием "Буря"."
Фича с оригинала. По-моему, это забавно и интересно. Трогать не буду
_________
"На локации "Великая арена" после разговора с Друидом на тебя сразу влетает первая толпа эльфов. Даже если успеешь шагнуть назад. Зону нападения надо им слегка отодвинуть."
Жалобы уже были. Возможно, нужно что-то сделать... Но при этом нужно это сообразить так, чтобы нельзя было их обойти
__________
"Локация в Царстве облаков перед Ареной, где ещё есть мост над валуном. На мосту стоит тёмный эльф. С валуном или без - можно подпрыгнуть и спровоцировать эльфа, не поднимаясь к нему."
Окей, порежем радиус агра
_________
"В пещерах за водопадом есть мини-водопад, из которого сам по себе нападает Амнис. Призывается не раковиной, а рогом."
Нормально. Ещё с оригинала такое же есть в Горном мире (в Глобале там Морз нападает)
______
"На локации с хранителем карты огня есть тайник, который создаёт монеты. Но в момент появления монет камера смотрит на карту огня, а не на монеты. Это ещё из оригинала перешло. Может, с этим уже возможно что-то сделать?"
Может быть. Посмотрим...
____
"Знак в кратере, указывающий в сторону локации "оставленная шахтёрская стоянка", мог бы и не быть <неразборчивым>."
Мог быть, а мог и не быть. Над этим я ещё подумаю
________
"Не допёр, зачем в "оставленной шахтёрской стоянке" вихрь между 'пупыркой' и 'возвышенностью с водопадами и хрустальным шаром'"
Для тех, кто не может залезть без него (вдруг такие есть?)
_______
"Фернокс в железной шахте и Тайнзард в огромной лавовой пещере - 16 уровень не слишком ли слабоват для планки, которую мод задирает на таком позднем этапе игры?"
Это больше ради разнообразия сделано. Так же, как и нападения тёмных эльфов с тремя феями в Царстве Тьмы
_____
"Ещё оба этих товарища у меня не могут сойти с 'шара побега' на такой арене:"
Тут ничего не могу сказать, я поведение ИИ не трогаю и как трогать не знаю.
___
"В локации "Кратер" стоит "тёмный полуэльф-выродок", у которого в диалоге нет своей иконки"
О, точно. Добавлю позже
___
"В первой локации "Царство тьмы" (приходим туда с болота) есть тайник, который раньше вызывал монеты, а теперь вызывает кристаллы. У меня парочка в воронку улетела, остальные на краю были."
Кристаллы ценнее монет, а улетает всё равно не так уж много, так что нормально
______
"В локации "Царство тьмы" за красной дверью есть "Начальник стражи тёмных эльфов". Что-то мне совсем не понравился его монолог из оскорблений. И не потому, что задача тёмных эльфов - не нравиться игроку. Я люблю хорошую ругань. Но здесь ругань плохая, состоящая из 'оскорблений ради оскорблений'. "Убл*дина" для Занзары - это слишком. Конкретно это слово меняет всё представление о тёмных эльфах с чего-то злого и более-менее органичного на что-то трэшовое, совершенно не вписывающееся. Я бы дал в реплику этого грубияна хоть что-нибудь по делу. Неплохо, на мой взгляд, вписалась бы схема предложений "[информация по делу], [ругань].". Как пример: "Что, пришла нас всех раскидать, ты, мелкая дешёвка? А ничего у тебя не выйдет, м*ть твою! Напрасно ты пришла в Царство тьмы, щас мы тебя сами раскидаем, едрить твою в качель!", при победе: "И что, меня это должно дофига впечатлить, да? Пойди к чёрту!"."
На тему сего товарища ещё подумаем
________
"За 10 пикси Люциус дал мне выбор "Манокс-Минари-Гласес". Я выбрал Минари. Но он дал мне Ржавари."
Баг. Исправлю
_______
"В отзыве товарища "pegn0ly" от 21.04.21 сказано о местах, в которых нельзя поймать фею. О, у меня очень плохие новости на этот счёт, потому что я таких мест нашёл куда больше."
Все, кроме тех, что на болотах и в лесах, уже поправлены в 3.97
________
"Есть также места, в которых обитает фея, но её нельзя вызвать рогом."
Есть, и часть из них (бочки в глубинах катакомб) ещё с оригинала. Причину не знаю, пусть пока так остаётся
_______
"Забавно, но сквозь решётчатую стенку я видел, как на противоположной части арены крутились монеты, то есть боты натурально били друг друга."
Нет. Они били себя сами. В этом и фишка F1, что бот может передержать заклинание и заехать по себе (и выбить с себя денюжку заодно)
_______
"серьёзно, в разделе с заклинаниями не помешал бы счётчик активных и пассивных заклинаний, как это сделано во вкладке с пойманными феями"
Технической возможности менять нормально интерфейс нет, так что имеем что имеем
________
"Тыкаю прямо в самой игре [G] [O] [L] [D] - ничего. Много раз проверил. Чёт не вдупляю, как должны работать эти читы. В оригинале вроде эксперименты удавались"
Читы не убирались и работают по старинке. Странно, что у вас заглючили
___
"Данную проблему можно раз и навсегда решить, если дать фее такую же зону призыва, как и у всех: у самого края зоны, с которой она нападает."
Понятия зоны призыва в игре нет. Можно задать лишь зону нападения. То есть всё это (вплоть до того, что его можно было вызвать не только лишь с краешку) - один сплошной баг. Но мутный и непонятный
____
"Вполне ожидаемая идея: эволюционные камни всех стихий"
Будет в 4.0. Я уже и сам пришёл к этим выводам
____
"действующие не только на фей из справки [F1], но и на всех фей, способных к эволюции"
Т.е. возможность применить каждый камень вообще на всех фей? В силу того, что это будет означать необходимость создать для каждой феи аж 12 вариантов, что приведёт почти к тысяче фей суммарно... в общем, это нереально.
____
"И камень дергадации Тайнфола превратить в универсальный камень деградации эволюции."
Схожие идеи тоже уже были. Правда, не мои: мне это посоветовали со стороны. Скорее всего, воплощу
____
"Очень хочется продолжить хоть какое-то развитие своих фей. Остановка на 60 уровне всегда является каким-то психологическим барьером, по достижении которого уже не чувствуешь страсти и не стараешься сберечь всех своих фей в крупных боях, ибо всё равно ничего с них не получишь."
Понимаю, но с технической т.з. я не думаю, что сейчас возможно реализовать дальнейшую прокачку
____
"Также эти инструменты продаются в Монагамском магазине"
Разве? Или я уже и сам забыл...
___
"Настолько в достатке, что я часто задумываюсь, какое бы им ещё сделать применение помимо эволюции горстки фей металла."
Какое-нибудь точно можно)
____
"В идеале, конечно, хорошо, если бы в каждой точке с дикой феей обитало от 1 до 3 разных фей в 5-уровневом диапазоне, да чтобы они ещё и выбирали случайные заклинания из тех, которые они реально могут поставить на свои слоты, а не тупо бы становились заложниками одного расклада"
Да, был разговор. Это технически возможно и даже несложно, но это просто титанический труд по объёму. Возможно, в 4.0 частично будет нечто в этом роде...
_____
"Если не считать фей-боссов, пока что только энергия не получила ни одной новой феи."
Есть такое. В 4.0 Энергия получит много новичков
____
"Ну вот прям очень понравились бои против одной стихии с небольшой примесью других стихий."
Схожая идея была (для 4.0, есесно), но по аналогии с боём у карты Огня. И предназначалась не столько для демонстрации силы стихии X, сколько чтобы заставить игрока собирать и качать разных фей. Как раз появится чем заняться когда основной состав взял 60 уровень.
А бой у пугала - это отсылка на бой на арене в оригинале (см. состав фей)
____
"Раз уж идею понесло, то почему бы не добавить NPC, который что-нибудь даст за сбор полной коллекции фей? Да хотя бы "значок почётного скаута"."
Есть проблема. Я понятия не имею, как это реализовать технически :)
Даже алгоритм выдачи недостающей феи Люциусом ещё толком не изучен
___
"Как только поднимаешься в снежные горы, почти прямо перед тобой снежный холм с ёлками, на который достаточно просто "запаркурить". Там можно что-нибудь (или кого-нибудь) спрятать."
Не обращал внимания. Гляну
____
"Надо. Добавить. Эльфов."
Об этом я уже писал
___
"Задумка о будущем про "нечто вроде ремёсел" очень и очень интригует. Если появится что-то наподобие... не знаю, рыбалки... моё развитие тогда вообще остановится"
Тут ещё наверняка говорить нельзя, так как я пока не уверен, получится ли это с технической т.з.
____
"даёшь дополнительную белую курицу в Эндеву"
Подумаем :)
____
"На локации Царства облаков с 'мостом над валуном' есть незадействованный островок с колонной и водопадом."
О, точно, можно
____
"Читая про возможное расширение Зачарованного леса, и глядя на ретекстур огненных пещер(а также вспоминая описание Читерии), не могу не представить выжженный лес в огненно-красном тумане. О, это было бы великолепно."
Выжженный лес в планах был, но без связи с Зачарованным лесом. Даже в совсем другом районе мира
Во, в виде списка это удобно. Спасибо. Поправлю, скорее всего, ещё до перехода к 4.0
__
"4. Арктбат "...родственнен..." (пишется с одной Н)"
В кратких прилагательных столько Н, сколько и в полных. А полное - родствеННый
___
"14. Ободранный язвенник "...Её сознание полностью растворилАсь...""
Внезапно. Я сам не замечал ни разу, что здесь род попутал
_____
"18. Псироу "...всегда всегда..." (дублируется слово)"
И здесь тоже
_________
"22. Виолектра "...пси-возможностей передаЕтся..." (не "пси-возможностей", а "пси-способностей", как это написано у всех остальных"
Это ещё в оригинале так было. А вот "пси-способности" - это уже моё нововведение
____
"26. Драквин "...превратить в Флагвина..." (в таких случаях уместнее писать "ВО Флагвина")"
На самом деле спорный вопрос
____
"30. Сталемёт "...благо гномами было выковано и распродано несколько таких запасных частей..." (уместнее было бы "ЛИШЬ несколько таких запасных частей; задача описания - сказать "хорошо, что их продали мало", но без слова "ЛИШЬ" описание звучит как "хорошо, что их продали")"
Нет. Я просто зря употребил слово "благо". В действительности здесь подразумевалась лишь констатация факта, без оценки положительной или отрицательной
______
"35. Физ "...растопить лЕд..." (должна быть буква Ё)"
Поправлено в 3.97
______
"должно быть "А ещё мы сильнее тебя [ЗАПЯТАЯ] и нас больше", т.к. это разные грамматические основы, сложносочинённая фигня и всё такое"
Я уже плохо помню, но есть случай, когда в сложносочинённых предложениях между разными грамматическими основами при условии, что они соединены союзом "И", запятая не ставится. Поэтому моя школьная учительница русского всегда говорила, что "И" - это самый коварный союз
Аналогично в других примерах с двумя основами и "И"
___
"Вообще прикольная эльфийка. "Гномы не способны ни на что хорошее", но если Суэйн - последняя фея в её коллекции, то у неё есть и феи металла, которые произведены КЕМ? Гномами. Ну или она там совсем какую-то другую коллекцию собирает."
Не исключено, что у неё своя персональная коллекция. То есть не полная коллекция всех фей Занзары, а нечто другое, что она давно хотела собрать. Может, там вообще основной ударный отряд на 5 фей? А может, она чисто фей Света коллекционирует? Как знать...
________
"чувак, в метре от тебя здоровенная красная курица, над которое летает КТО? Дарбью!"
Вот это внезапно получилось. Надо будет поправить этот момент. Или внести правку в диалог, или Дарбью отобрать у торгаша
_________
"Скелет (который НЕ ищет супер-пупер-камень огня; у него, кстати, иконки нет):"
О, тоже надо будет глянуть отдельно
Продолжая тему об эволюционных камнях...
...на самом деле всё имелось ввиду куда проще.
К примеру, Воргот. Он - фея Природы, и у него впереди есть эволюция в фею Природы => на него сработает только камень Природы.
Драйян - фея Света. У неё впереди есть эволюция в фею Света, а также есть эволюция позади => на неё сработают камень Света и камень деградации (+ ещё камень Тьмы, просто потому что это уже реализовано).
Кстати, в справке [F1] она указана как "ДрайАн":
Таблица фей этому возражает:
Суть в том, чтобы камень помогал 'фее соответствующей стихии' без изменения уровня достичь её следующего эволюционного состояния, если таковое имеется.
Как это уже сделано вот с этими товарищами:
А универсальный камень деградации на самом деле вызывает вопросы. У меня есть три варианта, как бы он работал. Либо он возвращал бы фее её предыдущее эволюционное состояние (если она находится на 2, 3 или 4 эволюционной форме). Либо он в дополнение к этому работал бы ещё и на тайнфоло-производных, превращая их в исходник. Либо он в дополнение к двум предыдущим вариантам работал бы и на всех фей из справки [F1]. Склоняюсь ко второму варианту. Хотя бы потому, что из справки [F1] Ангбат(Лёд) камнем Огня превращается в Ферикса(Огонь), у которого есть предыдущая эволюция Пикс(Огонь). Деградация будет противоречивой. И Ферикс - такой не единственный в справке.
Новый патч. Полагаю, что это правда самая последняя версия третьего Глобала.
Скачать можно будет выше, как обычно.
Версия 3.99
Список изменений:
- Наконец, появилась англоязычная версия. Перевод делали я и Ghost Demonologist. Что-то переводилось вручную, что-то - Гугл-переводчиком. Боюсь, ошибок хватает, но лучше так, чем никак. Очень давно меня просили это сделать, но раньше всё никак не получалось, ибо нужно было править бесчисленное множество багов, больших и маленьких.
- Бой с генералом на Арене был упрощён. Он был слишком жёстким в 3.98.
- Исправлено много мелких ошибок и опечаток в именах, названиях и диалогах.
- Добавлено более подробное описание некоторым эффектам заклинаний, а в некоторых других эффектах были исправлены смысловые ошибки и странности.
Выходит небольшой патчик 3.991.
Нет, правда небольшой.
- Исправлен баг с вылетом при наведении мыши на Кхатулуэля в английской версии.
- Обе версии (и английская, и русская) теперь меньше весят, а значит - быстрее качаются.
В русской версии изменений нет, кроме того, что архив меньше весить стал.
Дальневосточников с наступившим, остальных с наступающим!
А теперь начинаю серию анонсов. Планы на 4.0 и первая партия скриншотов.
-----------
Итак, планы несколько изменились. Я прошу прощения у всех, что сильно задерживаю выход. Как водится, я сделал несколько больше, чем планировалось изначально, из-за этого планы поменялись, и так далее... Теперь мы имеем такую картину планов на 4.0:
- - -
1) Феи. Изначально их планировалось добавить как между 2.25 и 3.0, то есть тридцать-сорок штук. Потом планы выросли до пятидесяти, далее - до шестидесяти. Потом - до семидесяти семи (это было бы символично!). Потом...
Короче, сейчас у меня на руках есть 102 новые феи. Из них 4 босса, 6 уникальных минибоссов (да, снова возвращаются минибоссы, как во втором Глобале!), 3 неуникальных минибосса, остальные рядовые. Они готовы, но пока что я их не балансировал. На это уйдёт некоторое время. Помимо этого у меня (и не только у меня) есть ещё несколько идей для фей, так что итоговое количество новичков может быть больше.
Текстуры и идеи брались как из "старых" мест (Готика, Спеллфорс, Герои), так из ряда ранее не задействованных (Disciples, Neverend, Анабиоз: сон разума, Neverwinter Nights).
2) Заклинания. Щас у меня готово 238 новых заклинаний. Иконок у них ещё нет, но сами они есть, слоты и статы заданы и отбалансированы. Это не всё, будет реализовано ещё пара десятков сверху. Теперь практически все стихийные уклоны, будь то Энергия с Камнем или Тьма со Светом, обеспечены заклинаниями. Но новые эффекты добавлять по-прежнему невозможно, к сожалению.
3) Предметы. Будут эволюционные камни для всех стихий (да, включая Металл), камень деградации (по советам в этой теме) и пара новых эволюционных предметов - в основном, для новых фей. Будут новые зелья (комбинированные), будет промежуточное зелье между большим и огромным бальзамами, будут предметы на опыт.
4) Локации. Новые локации будут добавляться уже в патчах. 4.1, 4.2, 4.3 и так далее. Если что и будет прям в 4.0, то мало что. Ибо создание локаций - труд очень долгий и тяжёлый, а разработка и так затянулась.
5) Лор и сюжет. Записок/книг в 4.0 не будет точно, будут уже в патчах. В 4.0 будет изменение и расширение ряда диалогов, в частности с тёмными эльфами и их союзниками (да-да, как раз о том, какая у них мотивация и за что они сражаются). Изменения в прочих разговорах тоже будут. Продолжится нагнетение атмосферы ужаса и морального террора... в общем, как всегда.
6) НПС. Ряд новых неписей будет прям в 4.0 (самые важные бои, торговцы новыми предметами, новые тренера и торговцы заклинаний). Но большинство будет добавляться уже потом, в патчах.
7) Стихийный вопрос. Так как в игре имеется "джокерная" (то есть нейтральная) стихия, то её тема также будет раскрыта в 4.0. А вот изменения стихийных эффективностей ждать не стоит, экзешник ещё не расшифрован.
________________
А теперь - скриншотики. Изменение внешности Ободранного язвенника и 25 новых фей. На скринах также мелькают частенько новые заклинания.
(P.S. У меня просили создать фею-киборга, чтобы типа как Дреданокс из трейлера к аддону Lost Village. Киборнокс - это творческое переосмысление сей идеи.)
Просто шикарно, еле сдержался, чтоб не выразить восхищение нецензурной лексикой)
Спасибо)
Через несколько дней будет новая партия скриншотов. Но поменьше. Релиз случится явно НЕ в ближайшие несколько недель (точные сроки называть не буду, ибо я так уже дважды облажался), а я хочу до выхода новой версии продемонстрировать не более половины новичков и нововведений (ибо всегда должна быть ИНТРИГА!).
Полагаю, партии скриншотов и описаний будут выходить в среднем раз в неделю или полторы.
Некоторые феи выглядят вполне себе эффектно, например моделька Лихейн с крыльями Горбата у феи "Непрощённый" и крыльями Турнокса у "Лихоноксии", но где же ретекстуры от Мреираны? Для новых женских фей, можете как-нибудь для разнообразия попробовать поставить крылья от Псироу, они красиво смотрятся, у нас есть парочка таких фей в моде Unbended
"Некоторые феи выглядят вполне себе эффектно"
Спасибо)
Есть ещё эффектные феи среди непоказанных. Часть из них выйдет в пачках скриншотов в течение ближайшего месяца. Но некоторых мы до релиза так и не покажем: как я писал выше, планируется показать максимум 51 фею суммарно, чтобы не лишать игрока на релизе 4.0 радости первооткрывателя.
А! Ещё один факт забыл упомянуть. По аналогии с третьей Глобалкой, таблички-всех-фей-со-всеми-характеристиками-и-слотами на релизе 4.0 не будет, а будет она уже в патчах через несколько месяцев после выхода 4.0. Во-первых, на её создание уйдёт прилично времени, а во-вторых, опять же, для сохранения интриги.
___________
"но где же ретекстуры от Мреираны?"
А поцчему Ви спrашиваете?
_____________
"Для новых женских фей, можете как-нибудь для разнообразия попробовать поставить крылья от Псироу, они красиво смотрятся, у нас есть парочка таких фей в моде Unbended"
Вот это хорошая идея. Но вряд ли будет в 4.0, так как большинство фей уже готовы, а меньшинство - уже спланировано, как они будут выглядеть и какая моделька крыльев у них будет стоять, так что впихнуть крылья Псироу кому-либо будет сейчас затруднительно.
А вот в патчах (или в гипотетическом 5.0; если он вообще когда-нибудь будет, конечно)) появление такой феи вполне возможно.
Ну и да, женских фей у нас мало. В основном мужские. Даже среди представленных на скриншотах это видно, а уж среди остальных (которых мы ещё не показывали) их и того меньше.
"Щас у меня готово 238 новых заклинаний. Иконок у них ещё нет, но сами они есть"
Как это нет иконок для заклинаний, я же вам целую кучу разных скидывала, что неужели ничего не подошло?
"Ну и да, женских фей у нас мало. В основном мужские"
А у нас в Unbended наоборот, в основном женские, но я уверена, что по количеству фей, мы Глобол уже точно не обгоним
"А поцчему Ви спrашиваете?"
Ну я уже, в каком-то смысле, фанатка её творчества относительно ретекстуров фей, и мне очень интересно увидеть её работы тоже, в контексте вашего мода
POV: Ты заходишь сюда каждый день, чтоб узнать новые новости.
Вы реально ежедневно заходили, ожидая нового отчёта? Тогда спасибо за преданность моду :)
Ну почти ежедневно. Но захожу часто)
Понятно. Спасибо за моральную поддержку)
Зайду сюда сказать, что создатель Глобала красавчик.
Спасибо :)
Порядок проведения работ чуть изменился, потому изменился и порядок отчётов. То, что было запланировано ранее на середину мая (про металлюг и диких фей) будет уже следующим отчётом, с ориентировочной датой выхода на конец мая - первую половину июня. А то, что изначально планировалось на тот период, будет сегодня, посреди мая.
Итак, балансировка ВСЕХ фей была закончена. Хотя это не означает ещё конца работы над ними (осталось проставить коэффициенты опыта), всё самое важное сделано, и, что куда важнее, теперь можно с чистой совестью заняться заселением диких фей в точки спавна и созданием колод НПС - то бишь главной частью мода. Делать эти вещи ранее, пока характеристики фей не уточнены, было невозможно по понятным причинам.
Изначально планировалось подстроить всех новых фей под баланс третьего Глобала. Потом я пересмотрел статы и слоты старых фей и решил, что ряд небольших правок тут совсем не помешает. Так, фея за феей, все феи изменились.
Список основных изменений в балансе:
- Феи в среднем стали толще. Раньше среднее ХП было в районе 300-330 у фей. Теперь среднее значение - где-то в районе 380-410. В теории это должно сделать бои интереснее, а прокачку - проще. Это решение было принято отчасти под влиянием Анбендеда.
- Несмотря на прошлый пункт, разброс ХП вырос: если в Глобале 3.991 разброс ХП на 60 уровне обычных фей составлял от 100 (Пикс) до 500 (многие), то теперь он составляет от 60 (фея, которая пока что останется тайной :) ) до 990 (Циклоид). Хотя большинство фей заключены ныне между 300 и 520 ХП, хватает и фей, отклоняющихся от нормы в ту или иную сторону. Это связано с огромным числом фей, которых надо как-то индивидуализировать.
- Число ХП фей-боссов теперь равно 1000 за парой исключений - так как-то покрасивее. У минибоссов в основном примерно 800 ХП.
- Изменился принцип балансировки - теперь феи делятся на восемь эшелонов по числу ХП:
1. < 130 ХП
2. 130-209 ХП
3. 210-289 ХП
4. 290-369 ХП
5. 370-449 ХП
6. 450-529 ХП
7. 530-600 ХП
8. > 600 ХП
Для каждого эшелона в общем виде имеется своё суммарное число характеристик, слотов и джокеров. Например, феи 6 эшелона как правило имеют суммарно 9 статов (ловкость+прыгучесть+меткость), 11 слотов заклинаний, из которых 1 джокер; а феи 5 эшелона - 10 статов, 12 слотов и 2 джокера. Могут быть "особые случаи" - например, фея имеет меньше слотов, чем полагается для её эшелона, но лучше характеристики/больше джокеров или наоборот. Исключений не очень много, но они есть.
Подавляющее большинство фей игры принадлежат суммарно к наиболее многочисленным 4, 5, 6 эшелонам. Абсолютное большинство - суммарно к 3, 4, 5, 6, 7 эшелонам. Прочие эшелоны (1, 2, 8) весьма немногочисленны и состоят в основном из "особых случаев".
Также для некоторых эшелонов действуют особые правила, коим посвящён следующий пункт.
- Усиление слабых фей. Все феи, имеющие < 300 ХП, теперь хотя бы на одной раскладке на высоких уровнях имеют 3 подряд слота Камня, Хаоса или джокерных в пассиве. Помимо этого, имеющие < 210 ХП - на обеих раскладках. К тому же, у тех, у кого примерно < 160 ХП хотя бы на одной должно быть три джокера подряд. У тех, у кого < 120 ХП - на обеих раскладках по три джокера.
Может возникнуть резонный вопрос - нафига? Ответ связан с тем, что самые лучшие пассивки в игре (вроде вампиризма на 15, защиты от 100% урона на 15 от обычных или критических ударов, хила на 50 каждые 5 секунд) требуют теперь слоты Камня, Хаоса и/или джокерные. То есть по факту теперь все слабые феи могут использовать лучшие пассивки игры. Теоретически это может сделать фей с низким ХП более играбельными - особенно в свете того, что теперь их джокерное превосходство абсолютно и в атаке, и в защите.
- Ребаланс старых фей. В соответствии с изменениями структуры баланса изменились характеристики очень многих фей из оригинала и прошлых Глобалов. Также поменялись стихийные уклоны у многих из них, так как прибыло много новичков, и прежним феям пришлось подвинуться.
- Сам смысл нового баланса тот же, что и ранее, изменились лишь числа. Прежние правила (у большинства фей есть стихийные уклоны; число ХП обратно пропорционально слотам и характеристикам; при эволюции растёт ХП и падает всё остальное; феи-инвалиды с отсутствующими раскладками имеют бонусы к прочим вещам...) все работают по-прежнему.
А теперь пришло время скриншотов! Новые слоты и характеристики некоторых фей.
Не сыграв, трудно сказать, как всё это разнообразие будет ощущаться на деле, но звучит, определённо, интересно.
От себя скажу: больше хп - это сразу выигрыш для мода таких масштабов. Фей - качай-не-перекачай, и дополнительная помощь в этом деле лишней не будет (особенно если хочешь вживую лицезреть мощь каждой феи на её 60 уровне).
Раз уж видов фей теперь так много, то, быть может, более-менее устаканится проблемка с предсказуемостью их нападения из тех или иных мест, на которую я сетовал ранее (типа вот есть колонна, и из неё нападает только одна и та же фея одного и того же уровня). Но теперь, даже если не будет разброса уровней, которого я так хотел (а он всё равно остаётся уместен, несмотря на геморрой в выполнении), то хотя бы будет разброс по видам нападающих фей, а это, между прочим, уже кое-что. Главное, чтобы вся фауна локации не читалась с первой подачи.
Была упомянута фея на 60хп, которая "пока что останется тайной". А на первом скрине Барргл 60 уровня на 65хп со всеми джокерами - это случайно не слив? И кстати, весьма интересную тактику можно провернуть с таким экземпляром: фея-мина. Дать ему 2 разных убийственных пулемётных 5-зарядника и 2 пассивки на 100% защиту от 15 выстрелов - и в начале схватки можно быстро "подготовить" любой вражеский состав к реальному бою оставшимися четырьмя бойцами.
Ещё с прошлой партии скриншотов заметил, что фея-босс Игнус получил жёлтый задний фон. И вообще-то вышло отлично. Было бы здорово, если бы больше фей-боссов обзавелись подобным фоном (не обязательно жёлтым, можно "соответственно стихии" или просто как пойдёт), потому что иконки фей-боссов - это по большей части трудноразличимая тёмная рябь на тёмном фоне. В том же бою со Стражем, где ситуация ну просто вынуждала брать колоду боссов, лично у меня часто были проблемы с переключением на нужную фею, пока через несколько неудачных попыток я-таки не доводил знание своей реорганизованной колоды до машинальной памяти.
Пара вопросов по технической части: возможно ли сделать так, чтобы новые феи ловились (продавались, выдавались) абсолютно голыми, без каких-либо заклинаний? И возможно ли дать какому-нибудь NPC функцию "снять все заклинания с активной феи в рюкзак" или "уничтожить все заклинания активной феи"? (если в первом вопросе интерес академический, то во втором - вполне реальный)
Также невозможно не заметить новые предметы "Руна леса II", "Руна болота II" и "Горная руна II". Неужели?..
"Не сыграв, трудно сказать, как всё это разнообразие будет ощущаться на деле"
Это да. Теоретически оно должно работать лучше, чем баланс третьего Глобала, но практически как оно будет мы узнаем лишь после выхода 4.0. Причём не сразу, а по прошествии эдак полугода, не меньше. Пока люди пройдут мод (в том числе ДаблШот), пока каждый выскажет своё мнение, и пока таких мнений наберётся достаточно много - это процесс небыстрый. А учитывая размеры 4.0, следует ожидать, что всё будет ещё медленнее, чем в тройке.
_________
"От себя скажу: больше хп - это сразу выигрыш для мода таких масштабов. Фей - качай-не-перекачай, и дополнительная помощь в этом деле лишней не будет"
Да, пожалуй. Сбор всех фей в таком моде будет в любом случае подвигом, даже если бы прокачка совсем не требовалась.
И тут я понял, что, хотя сравнительно недавно писал, что Анбендед - мод с ориентацией на любителей коллекционировать фей, в итоге Глобал подошёл к этому ещё ближе. Как и в случае с Анбендедом, в ущерб всему остальному. Ирония судьбы, да.)
_________
"(особенно если хочешь вживую лицезреть мощь каждой феи на её 60 уровне)"
Я не думаю, что кто-то сможет прокачать всех 257 фей (без боссов) до 60 уровня без читов - это даже звучит слишком экстремально.
Когда я делал кучу фей, я рассчитывал главным образом на то, что игрок не сможет за одно прохождение ими всеми нормально поиграть (максимум - если он очень упорный - соберёт их, да и то вряд ли), и, соответственно, чтобы всех пощупать, ему придётся проходить не раз и даже не два.
__________
"Раз уж видов фей теперь так много, то, быть может, более-менее устаканится проблемка с предсказуемостью их нападения из тех или иных мест, на которую я сетовал ранее (типа вот есть колонна, и из неё нападает только одна и та же фея одного и того же уровня). Но теперь, даже если не будет разброса уровней, которого я так хотел (а он всё равно остаётся уместен, несмотря на геморрой в выполнении), то хотя бы будет разброс по видам нападающих фей, а это, между прочим, уже кое-что."
Я бы, конечно, мог бы тут кое-что сказать по теме... Но не буду. Ибо это пока что спойлер. :)
Теме диких фей и их нападений будет посвящён следующий обзор (конец мая - начало июня). Во-первых, новая система диких фей хоть более-менее и придумана, но я ещё только приступаю к её реализации, то есть сегодня писать об этом рано. А во-вторых - нужно же новости не выдавать все сразу большой партией, а растягивать удовольствие и подогревать интерес людей?)
Пока что могу сказать лишь то, что всё оно будет очень сильно отличаться от третьего Глобала. Скорее оно будет ближе к Анбендеду, но всё равно не вполне такое же. В общем, увидите)
______________
"Главное, чтобы вся фауна локации не читалась с первой подачи."
Это точно будет так, тут не волнуйтесь)
_______
"Была упомянута фея на 60хп, которая "пока что останется тайной". А на первом скрине Барргл 60 уровня на 65хп со всеми джокерами - это случайно не слив?"
Нет, конечно. Ведь у него 65 ХП, а не 60, не так ли? :)
А у той феи именно 60 будет, и это абсолютный минимум.
__________
"И кстати, весьма интересную тактику можно провернуть с таким экземпляром: фея-мина. Дать ему 2 разных убийственных пулемётных 5-зарядника и 2 пассивки на 100% защиту от 15 выстрелов - и в начале схватки можно быстро "подготовить" любой вражеский состав к реальному бою оставшимися четырьмя бойцами."
Все феи с низким числом ХП именно на такой стиль игры и рассчитаны (это единственная возможность сделать фей с низким ХП играбельными, а отказываться совсем от фей с низким ХП, как в Анбендеде и ребалансе Бесстрашного Воина, я очень не хочу). Теоретически за счёт мощных пассивок такие феи могут быть побеждены только заклинаниями с доп. уроном, сменой состояния или высасыванием маны. Ну или долго и нудно долбить 30 зарядов, пока оба щита не выбьешь.
И совершенно точно в игре будет хотя бы один бой, где против игрока будет выступать несколько подобных "фей-мин".
__________
"Ещё с прошлой партии скриншотов заметил, что фея-босс Игнус получил жёлтый задний фон. И вообще-то вышло отлично. Было бы здорово, если бы больше фей-боссов обзавелись подобным фоном (не обязательно жёлтым, можно "соответственно стихии" или просто как пойдёт), потому что иконки фей-боссов - это по большей части трудноразличимая тёмная рябь на тёмном фоне. В том же бою со Стражем, где ситуация ну просто вынуждала брать колоду боссов, лично у меня часто были проблемы с переключением на нужную фею, пока через несколько неудачных попыток я-таки не доводил знание своей реорганизованной колоды до машинальной памяти."
У некоторых боссов и минибоссов иконки действительно есть с фонами, но на тему прочих... ну... может, потом фоны появятся, но пока что их нет.
___________
"Пара вопросов по технической части: возможно ли сделать так, чтобы новые феи ловились (продавались, выдавались) абсолютно голыми, без каких-либо заклинаний? И возможно ли дать какому-нибудь NPC функцию "снять все заклинания с активной феи в рюкзак" или "уничтожить все заклинания активной феи"? (если в первом вопросе интерес академический, то во втором - вполне реальный)"
Нет. На оба вопроса. Я уже думал над этим, но, к сожалению, вроде как это невозможно.
Есть база с описанием скриптового языка Занзары. Все существующие команды описаны там, а новые мы добавлять не можем. Вот ссылка на неё:
https://helco.github.io/zzdocs/internal/Scripts/
_____________
"Также невозможно не заметить новые предметы "Руна леса II", "Руна болота II" и "Горная руна II". Неужели?.."
Нет, извините.) Это предметы ещё из оригинальной игры, просто они ранее были недоступными. Я их добавил себе давно для проведения некоторых экспериментов то ли читами, то ли через Zanzarah Build, но никакого особого смысла они не имеют. То есть новых рун можете не ждать. Я полагаю, что теоретически костыльными методами может быть возможно добавить в игру новые руны, но это долго, нудно и не факт что сработает (и запускаться они будут тогда точно не через меню, ибо менюшки всё ещё не подлежат редактированию). В смысле, в 4.0 этого абсолютно точно не будет. Увы :(
https://zanzarah.fandom.com/ru/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D1%8B?so=search
Круто. Еще в третьем Глобале исследование мира на предмет поиска мест обитания новых фей было крайне интересно, сейчас же идея будет возведена в абсолют. Учитывая разнообразие и отсутствие инфы о слотах новых фей, подборы новых коллекций явно растянутся на многие часы и прохождения) Если еще и обмены будут адаптированы под них... Кстати об обменах - возможно ли выдавать при них фей не нулевого уровня? Если да, то на средне-поздних стадиях игры обмены могли бы стать интересным дополнительным решением для перетасовки колоды, без необходимости перекачиваться.
Перебалансировка хп фей тоже определенно нравится. Мне кажется, даже было бы лучше в целом сместить среднее хп со 100-500, до 300-1000 где-то(разумеется, с исключениями). Так бы явно побольше играбельных фей было. Как ни крути, фея с 60 хп, какие слоты ей не поставь, с 1 крита на +50 отлетит.
И надеюсь, что кроме ребаланса текущих коллекционеров, будут новые. Нужно еще больше ТЭ и прочего!
Уже хочется сыграть и найти это всё.
"Учитывая разнообразие и отсутствие инфы о слотах новых фей, подборы новых коллекций явно растянутся на многие часы и прохождения)"
Ну, справедливости ради, табличка с новыми феями когда-нибудь таки появится.)
Просто в течение где-то первого полугодия после выхода 4.0 мод точно будет без неё.
_______________
"Если еще и обмены будут адаптированы под них..."
На тему обменов у меня есть одна хитрая мысль, как можно сделать их намного более интересными... Но об этом пока рано: я даже не уверен, получится ли это вообще реализовать, но если да, то обменам будет посвящён отдельный отчёт, я полагаю.
Как бы то ни было, обмены точно изменятся и будут совсем не такими как в третьем Глобале.
_________
"Кстати об обменах - возможно ли выдавать при них фей не нулевого уровня?"
Нет. Уровень феи (иногда 0, иногда 2 - не знаю, от чего зависит) жёстко задан и не подлежит коррекции никак. Также как и уровень первой феи - она всегда приходит 8 уровня. Это прописано где-то очень глубоко и не может быть изменено.
_________
"Если да, то на средне-поздних стадиях игры обмены могли бы стать интересным дополнительным решением для перетасовки колоды, без необходимости перекачиваться."
Это будет косвенно реализовано в 4.0 другими методами. Уже добавлены новые предметы на опыт, и, очевидно, они будут нередко даваться за бои, из сундуков, за квесты, за всякие особо сложные опциональные подвиги (вроде необязательных сражений с одностихийными составами Пси/Льда/Огня/...). Эти вещи можно ведь не тратить сразу, а складывать на будущее, и в момент получения новой феи просто влить ей кучу опыта и сразу апнуть до уровня остальной колоды.
Полагаю, чисто за предметы на опыт игрок сможет получить где-то 30000 опыта (может, даже больше) за всю игру, хотя точно я ещё не планировал. Этого хватит, чтобы с нуля выкачать двух фей до максимума. Большинство предметов на опыт будут выдаваться как раз во второй половине игры, чтобы игрок мог быстро докачивать новичков до уровней остального отряда.
___________
"Перебалансировка хп фей тоже определенно нравится. Мне кажется, даже было бы лучше в целом сместить среднее хп со 100-500, до 300-1000 где-то(разумеется, с исключениями)."
Это уже сделано, по сути
___________
"Как ни крути, фея с 60 хп, какие слоты ей не поставь, с 1 крита на +50 отлетит."
Нет, с защитой на 100% ей понадобится минимум два таких крита)
_________
"И надеюсь, что кроме ребаланса текущих коллекционеров, будут новые. Нужно еще больше ТЭ и прочего!"
Новые коллекционеры в моде обязательно будут, но потом, в патчах. В 4.0 новичков почти не будет - только торговцы заклинаниями, одностихийные бои прочих стихий (Вода, Металл, Энергия) и несколько всякой мелочи. Причина в том, что это ещё приличные затраты времени, а боёв пока что плюс-минус терпимое количество в игре.
Две недели прошло, никакой информации. Непорядок!
F11
wizform 70
Вызываем консоль и /summon Turnox, короче.
Или Fn+F11)
Шла третья неделя, я так понимаю, можно уже ожидать, что точно будет через месяц?
...Когда следующий раз про мой мод спросят, почему у меня столько багов и ошибок, я скажу в ответ "Ну вы же не хотите, чтобы всё вышло так, как с Глобалом 4.0?" ;D.
[голосом тролля-знахаря из третьего варика]
Я слышал зов. :)
_________________
"Шла третья неделя, я так понимаю, можно уже ожидать, что точно будет через месяц?"
Смотря что. Если Глобал 4.0 - то вряд ли :(
___________
"...Когда следующий раз про мой мод спросят, почему у меня столько багов и ошибок, я скажу в ответ "Ну вы же не хотите, чтобы всё вышло так, как с Глобалом 4.0?" ;D."
А вы уверены, что на этот вопрос ответят "Нет"?)
Лично у меня при прохождении той-самой-версии-Анбендеда часто складывалось впечатление, что при её разработке главным приоритетом была скорость. Такое чувство, как будто прям так и было: "Быстрее! Быстрее!! БЫСТРЕЕ!!! ЛИШЬБЫУСПЕТЬ!!!! ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА!!!!!". Я понимаю, что дело это всё небыстрое, и всегда есть те или иные временные решения и заделы на будущее, но в Анбендеде их было ну настолько много... И непереписанные бои, и обозначенные но ведущие в никуда сюжетные линии (как с тёмным эльфом под Тиралином и алхимическими записями), и сюжет (который изменился, но не изменились реакции НПС на наличие тех или иных предметов).
Я у себя такого не хочу, потому затягиваю разработку. По той же причине ряд идей по Глобалу (квесты, переписывание диалогов, книги...) я вообще отправил пока что на помойку, ибо делать их плохо не хочу, а на хорошую реализацию уйдёт слишком много времени
Лично у меня именно так)
>Смотря что. Если Глобал 4.0 - то вряд ли :(
Отчёт, конечно, отчёт... Про выход я вообще даже не смею думать.
>А вы уверены, что на этот вопрос ответят "Нет"?)
О, я знаю людей, которые ни при каких условиях не будут проходить Глобал ;D. Так и живём.
>Лично у меня при прохождении той-самой-версии-Анбендеда часто складывалось впечатление, что при её разработке главным приоритетом была скорость.акое чувство, как будто прям так и было: "Быстрее! Быстрее!! БЫСТРЕЕ!!! ЛИШЬБЫУСПЕТЬ!!!! ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА!!!!!".
Коммунизм сам себя не построит! Один стахановец хорошо, а перевыполнение плана - лучше! У нас может быть мало времени, но у нас много энтузиазма! С голыми руками, но с горячей головой! Глючность - это фича, а не баг! ;D
>Я понимаю, что дело это всё небыстрое, и всегда есть те или иные временные решения и заделы на будущее, но в Анбендеде их было ну настолько много...
Если следовать видению Глобала - это нужно понимать, что ты хочешь увидеть в конце в плане конкретных вещей. Если бы я ждал, пока всё созреет - и в плане сюжета, и в плане диалогов на всех NPC, и в плане чего угодно - мод бы так простаивал без изменений годами.
Рим тоже построили не сразу, а самый долгому моему проекту - 8 лет, при чём последние два года я к нему не притрагивался из-за модинга... и только сейчас вернулся к нему. Поэтому не думаю, что мне не привыкать в плане этого. (Тем более, я там тоже по два раза всё с нуля переделывал, это тоже нормально.)
>И непереписанные бои
Они были, но без джокеров. Текущие колоды - это уже третья переделка, наверное.
>и обозначенные но ведущие в никуда сюжетные линии (как с тёмным эльфом под Тиралином и алхимическими записями)
Вот тут я не знаю, все ли это так поняли.
Делать новых NPC такими же "пустыми", как это было в оригинале, - лично для меня это выглядит ошибкой. А давать NPC имена и менять им внешность, ну, а смысл, если это всё такие же болванчики? Всё равно что сделать пару реколоров поверх оригинальных дизайнов, что может в целом не изменить восприятия.
Диалоги дают возможность дать больше информации о мире, NPC и не только. Да и вопросов будет куча в духе "А почему этот НПС даёт на выбор фей" и бесчисленное их количество, - даже сейчас вся муть с ключами в Unbended ту же реакцию вызывает. Я уверен, в Глобале ситуация схожая местами, но не берусь судить об этом полноценно.
Как работают скрипты вы и так знаете, квесты ввести реально, однако муторно и времязатратно. И когда вы занимаетесь всем одним (а не когда делает игру десяток человек), то и стоит понимать свои возможности и временные в том же числе.
Оригинальная Занзара не имеет квестов, а модинг старается обычно переделывать то, что было в оригинале, и квестов в оригинальной Занзаре, кроме сюжета, не было. Поэтому квесты - это скорее из области "если уже все оригинальные вещи будут готовы, то можно заняться дополнительным контентом".
>и сюжет (который изменился, но не изменились реакции НПС на наличие тех или иных предметов).
Это да, это камень уже в мой огород. Но тут все ещё была некоторая проблема с оригинальными скриптами и их ограничениями.
>Я у себя такого не хочу, потому затягиваю разработку.
Просто стоит понимать, что Unbended достиг в некоторых областях большего прогресса и изменений, чем Глобал, за тот же временной период разработки. Ценой сырости, забагованности и глючности, но, как я уже сказал, у модов разная аудитория, а жалоб в духе "Это настолько всю глючное, что невыносимо" я не слышал (честно).
В целом, у каждого свои приоритеты и свои стандарты качества.
>По той же причине ряд идей по Глобалу (квесты, переписывание диалогов, книги...) я вообще отправил пока что на помойку, ибо делать их плохо не хочу, а на хорошую реализацию уйдёт слишком много времени
Грустно это слышать, но учитывая, сколько уже времени ушло на разработку, то ожидаемо.
Так, сорян, но отчёт ещё задержится. Мне временно не до того, будет заморозка на пару недель. Как летом было. Зато во второй половине января и в феврале свободного времени будет много, так что мы ещё наверстаем упущенное. Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.
Извиняюсь за доставленные неудобства и всё такое прочее.
...Ну, в общем, три недели уже прошло, а новости снова переносятся? Да что ж такое, одни переносы. (Да, я буду надоедать своими комментариями до того момента, пока Глобал 4.0 не выйдет, но все уже это поняли. А если серьёзно, то постоянные задержки всё уменьшают надежды, что это выйдет в срок.)
"А если серьёзно, то постоянные задержки всё уменьшают надежды, что это выйдет в срок"
В какой ещё срок?) Все сроки были завалены ещё давным-давно.
___________
"Да, я буду надоедать своими комментариями до того момента, пока Глобал 4.0 не выйдет"
Вот это похвально. Когда видишь, что люди ждут, появляется дополнительная мотивация. Не то чтобы это приводило к кардинальному ускорению работы, но лучше чем ничего
Я про...
Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.
...вот это.
Так Даблшот не хочет ничего крупного проходить, потому что ждёт Глобал, я тоже не планирую ничего крупного в ближайшее время делать, потому что жду, как выйдет Глобал ;D. Да и всё застыло в тишине в ожидании Глобала, возможно после этого люди активируются.
Я тоже временно отложил начало интенсивной разработки на февраль, хотя уже наброски есть.
"Я про...
Сроки релиза мода не перенесутся, не бойтесь.
...вот это."
А-а-а, понял. За это не бойся: у меня в феврале свободного времени будет значительно больше, чем в декабре, ноябре, октябре и предыдущих месяцах. Так что я скомпенсирую отставание, я думаю.
____________
"Так Даблшот не хочет ничего крупного проходить, потому что ждёт Глобал, я тоже не планирую ничего крупного в ближайшее время делать, потому что жду, как выйдет Глобал ;D. Да и всё застыло в тишине в ожидании Глобала, возможно после этого люди активируются."
Нихрена себе, как все ждут. Похоже, я чуток отстал от жизни за последний месяц :)
Так, разморозка. Всем спасибо, кто с нетерпением ждал и надеялся. Снова продолжаем работу...
Не хотелось этого, но мы ждали, так что... второй сезон призыва Турнокса.
Призываю Турнокса. Попытка 1.
Каждую пятницу буду так писать, пока не будет инфы)
активно присоединяюсь))
Занимался своими делами месяц, съездил в отпуск, сейчас вспомнил про занзару,думал,ну почти за месяц инфа точно появилась,или даже всё вышло,а не тут-то было,я, оказывается, ничего не пропустил,значит,запускаем шарманку)
Призываю Турнокса. Попытка 2.
Немного скриншотов и объяснений вчерашнего.
1) Система репутации.
Как было показано на схеме, в моде есть четыре уровня организаций:
- АЛЬЯНСЫ. Это, грубо говоря, надфракции. Выбор стороны - хотя сейчас, как и в оригинале, можно быть только на одной возможной стороне. В идеале за каждую из них должно быть своё прохождение и своя сюжетная линия на финальной стадии развития Глобала. Я уже писал в планах на 5.0, что, возможно, в пятом Глобале будет введено отдельное прохождение за "плохих парней" (то есть за альянс "Слуги Хозяина"). Делятся на фракции.
- ФРАКЦИИ. Собственно, к ним и относится система репутации. Фракций, имеющихся и планируемых когда-либо, я насчитал 11. Из них у пяти ("Эндевийцы", "Тиралинский горсовет", "Жители болот", "Горные кланы" и "Армия Царства Тьмы") можно прокачивать репутацию в 4.0. Первые четыре из них реализованы полноценно, а АЦТ, как уже говорилось, до 5.0 точно будет исключительно враждебной фракцией, у которой лишь ограниченно можно будет поднимать репутацию и получать за это мелкие бонусы вроде возможности избежать определённых боёв.
Что касаемо "Североземья", "Пустынников", "Западной Гавани" и "Железной Короны", то эти фракции связаны с поселениями и регионами, которые будут добавляться в последующих версиях. Какие-то из них, возможно, будут уже в четвёртом Глобале, версии эдак к 4.5. Однако я точно ещё не знаю, какие именно. Какие-то (например, "Железную Корону", про которую указано в схеме, что она связана с той самой Gramyre, The Lost Village), как уже говорилось, планируется ввести в пятом Глобале. Если мы все доживём до той поры, и если я не утомлюсь от модостроения, естественно. До тех пор вы будете периодически встречать отдельных выходцев из тех краёв и тех фракций в моде.
Сорта фракций и особенности:
- - Фракции "Эндевийцы", "Тиралинский горсовет", "Жители болот", "Горные кланы", "Североземье", "Пустынники", "Западная Гавань" и "Железная Корона" (то есть все "Свободные народы" и одна из "Нейтральных сил") владеют (или будут владеть в будущих версиях мода) поселениями - городами, деревнями или хотя бы несколькими домиками. Работа на благо поселения (выполнение второстепенных квестов, и только их!) увеличивает вашу репутацию в нём, что даёт вам скидки у торговцев, тренеров и учителей, более ласковое отношение (мелочь, а приятно), увеличение ассортимента, возможность избежать ряда боёв (напр., с торговцами заклинаниями) и прочие поблажки. Во всяком случае, в теории оно должно работать именно так: на практике же система ЧАСТИЧНО внедрена для первых четырёх фракций и на этом всё.
- - Фракции "Вольная Лига" и "Прекрасный Народ" не имеют поселений, иерархий, лидеров, рангов и прочего - это просто организации, объединяющие всех разрозненных нейтральных НПС по всему миру, которым не нашлось места в иных фракциях. Тут тоже есть различные поблажки при наличии высокой репутации, однако менее заметные.
- - Фракция "Армия Царства Тьмы", вероятно, не будет вовсе иметь поселений; максимум - лагеря, аванпосты и военные базы. Собственно, армия - она и есть армия. Попасть в её тылы, сокрытые в отдалённых глубинах Царства Тьмы, вероятно, будет невозможно, разве что чуть-чуть. "Ведь мы знаем орков как воинов, а мирная жизнь для нас осталась сокрытой." (с)
- ПОДФРАКЦИИ. Выделенные по каким-то критериям - расовым, поселенческим или каким-либо ещё - отделения фракций. Репутация у них общая с материнской фракцией, причины выделения для всех альянсов кроме "Слуг Хозяина" по большей части лорно-сюжетные. У "Армии Царства Тьмы" подфракции - это различные военные подразделения, различающиеся аренами, силой, лутом и составами фей.
- ОРГАНИЗАЦИИ. Мелкие отделения подфракций. В некоторые из них можно будет вступить (например, уже в 4.0, если успею доделать - в "Городскую стражу" и "Гильдию воров"), что даст определённые плюшки. Можно будет состоять сразу в нескольких, однако есть (как те самые вышеуказанные менты и воры) взаимоисключающие.
Стартовые значения различны. В целом чем фракция добрее и дружелюбнее, тем выше стартовая репутация и наоборот.
2) Система ремёсел.
С технической точки зрения ремёсла похожи на... репутацию. Есть значения от 0 до 100, отражающие твои умения. Перечень того, что открывается на каком уровне владения, есть на справке F1. По умолчанию все ремёсла имеют значение 5 ("не обучена"), но у учителей их можно повысить до 100. На каждое ремесло планируется по три учителя разной степени крутости, но пока что из шести запланированных полностью готов лишь один. Он точно будет на релизе, остальные - будем посмотреть.
2.1) Взлом замков.
Взлом устроен аналогично Готикам 1-2. Для взлома замков нужны отмычки - их продают те же НПС, что и учат самому взлому, а ещё отмычки дропаются с отдельных врагов из "Багровых легионов" (Тёмный эльф-вор, Тёмный эльф-мародёр) и "Коричневых сотен" (Эльф-отброс, Эльф-ренегат).
2.2) Для зельеварения нужен перегонный куб. При получении статуса "Ученицы" в зельеварении Эмми на халяву получает худший куб (Ржавый жестяной перегонный куб), но потом его можно заменять на более крутой. Чем куб круче, тем больше зелий можно произвести из одинакового количества сырья (см. справку F1).
И тут - АХТУНГ! - есть ВРЕМЕННОЕ РЕШЕНИЕ. Пока что куб можно проапгрейдить за небольшую сумму у нового НПС мастерового Свана в Тиралине. Вы можете хоть сразу улучшить его до максимума. В будущем будет внедрён отдельный квест по апгрейду перегонного куба, может даже мини-ремесло для апгрейда инструментов. Но сейчас это будет слишком геморно реализовывать, так что пока так.
(В игре будет невозможно иметь одновременно несколько кубов - как только вы получаете более хороший, старый автоматом выбрасывается. Этот скриншот постановочный, имейте в виду.)
Зелья крафтятся из реагентов и растворителей.
2.2.1) Реагенты - это растения. Всего их 8 (не считая предметов на опыт) - из них 5 целебных, 1 нужно для зелий маны, 1 нужно для лекарств и ещё 1 - для воскрешения (осталось с оригинала). Растения дропаются с фей, находятся в мешочках, даются в награду за победами над врагами из подфракции "Племена Чернотопья" и даже продаются у НПС. Растения всегда имеют более слабый эффект чем зелья, которые из них варятся.
Также нужно учесть, что эликсиры, сильнейшие зелья и зелья опыта часто требуют особых реагентов, а не только растений. Но обо всём этом было в справке.
2.2.2) Растворитель - это спирт. Обычно. Кроме пары рецептов, которые я уже показывал.
Спирт можно как купить напрямую (у одного НПС), получить из мешочка или выбить с врагов (дропается с некоторых врагов из "Коричневых сотен"), так и получить из алкоголя.
Алкоголь дропается с врагов (все враги из "Коричневых сотен", некоторые из других подфракций - в зависимости от расовой принадлежности), а ещё покупается у тавернщиков в населённых пунктах первых четырёх фракций и у Серка Продажной Шкуры (новый торговец фракции "Армия Царства Тьмы", подфракции "Коричневые сотни") в Красном Квартале Царства Тьмы - если вы его не уничтожите и не ограбите, конечно (см. механику грабежа в прошлых отчётах). Тем, у кого репутация высокая, алкоголь продаётся со скидкой. При плохом перегонном кубе выгоднее покупать чистый спирт, при хорошем - покупать алкоголь и выделять спирт из него самому.
Стоимость самостоятельного производства зелий всегда выгоднее стоимости их покупки, если есть хорошее оборудование, что позволяет чуть экономить на зельях лечения. Но что более важно, так это то, что лучшие зелья опыта и боссозелья ныне нельзя купить у торговцев - то есть единственный бесконечный их источник - это ремесло. И да, больше Белый Друид не будет при победе давать 22 боссозелья. В игре будет возможно наковырять 4-5 зелий самому, но если нужно больше, то поможет только алхимия. Короче, собрать полную коллекцию без неё точно будет нереально.
ВЕРИМ В ПОБЕДУ
Чувствую, у меня будет потом много вопросов.
Потом? Почему потом? Задавай сразу же. И, если это не будет СПОЙЛЕРОМ, то я тебе, возможно, отвечу :)
Чуть отстаю от графика. Планировал закончить разработку сегодня, а похоже, закончу её уже завтра. Но дата релиза скорее всего не изменится, и так и останется понедельник. Единственное, на тестирование времени будет... ещё меньше.
А сейчас - завершение системы ремёсел!
1) Зельеварение.
Помните, я писал, что взлом работать не будет? Так вот, зельеварение работать будет. В отличие от. Но не полностью.
Был добавлен один учитель зельеварения и возможность прокачать навык до 40 (до подмастерья). Соответственно, можно крафтить определённые зелья: четыре вида бальзамов, флаконы маны, лекарства (противоядия то есть) и тёмную кислоту. Пока что всё. На релизе можно будет только это. С другой стороны, для этих зелий всё полностью реализовано, и для комфортной игры их хватит. А возможность крафтить эликсиры, комбинированные зелья и прочие радости жизни подъедет уже в патчах.
Торговка в Эндеве в домике получила имя и профессию: теперь она знахарка Флавия. Она покупает и продаёт зелья и морковь, а ещё учит зельеварению. Разумеется, только после того, как вы спасёте её от пикси.
Цены на товары (только продажа, не скупка) и обучение зависят от вашей репутации в Эндеве. Чем выше репутация, тем дешевле обучение. При репутации >= 90 обучение вообще бесплатно, но в 4.0 такая репутация недостижима нигде, даже в Эндеве.
Соответственно, за энную таксу вы можете повышать у Флавии свой навык зельеварения. При первом повышении (на +5, то есть когда у вас становится 10 и вы получаете статус ученика) она подробно рассказывает вам саму механику, а также дарит стартовый инструмент - ржавый жестяной перегонный куб (см. отчёт по системе ремёсел).
При дальнейших повышениях навыка вам открываются новые рецепты. При этом она рассказывает вам их и говорит, где брать материалы. Однако это не совсем актуально - то, что она говорит насчёт того где можно достать материалы, будет верно уже в патчах. Да, очередная полуработающая механика :(
Пока что материалы можно только выбить с НПС и фей или найти в мешочках, торговцев ими ещё нет.
Флавия - слабый учитель. Это значит, что она качает только до подмастерья (до 40 очков из 100), но не далее. Более сильных учителей пока что нет в игре, ждите патчей.
Напоминаю разбалловку по рангам ремесла.
Рядом с ней находится станок для крафта - котёл зельевара.
Ghost Demonologist вроде спрашивал насчёт интерфейса. В общем, интерфейс довольно прост. Смотрите сами.
При крафте чего-либо вам напоминают, какой у вас куб и сколько процентов продукции вы получили.
2) Апгрейд инструментов.
В Тиралине появился новый НПС - мастеровой Сван. Он может проапгрейдить ваш перегонный куб. У куба есть пять уровней (см. отчёт по системе ремёсел), то есть его можно улучшать четыре раза. За каждое улучшение с вас потребуют 10 кристаллов. Но это фигня, а что реально важно, так это то, что в дополнение к кристаллам вам придётся выложить какие-то гномьи железки, и тут всё становится намного интереснее. Чтобы повысить куб с жестяного до железного, вам хватит пяти кучек металлолома ("Хлам и крошево", см. июльский отчёт), который дропается с фей Металла по всему миру, деревянных сундуков и некоторых враждебных НПС, но вот дальше... Дальше вам понадобятся гномьи инструменты трёх разных видов. Бесконечного доступа к ним у вас не будет до шестой главы (аналогично эволюционным камням), и вы сможете получить их только из сундуков. А сундуки, напоминаю, теперь все характеризуются рандомным лутом! То есть где взять материалы для улучшения перегонного куба (и стоит ли их тратить на это вообще, ведь инструменты можно пустить на эволюции фей Металла) будет хорошим вопросом, ответ на который будет различаться при каждом новом прохождении.
Скорее всего, завтра будет ещё одна заметка. Вероятно, она станет последней. Что именно в ней будет - пока что сюрприз.
Если разработка на день задерживается, то мб и релиз на день сдвинешь? Чтоб лучше протестить.
Посмотрим, как будет получаться. Если багов окажется больше, чем я рассчитываю, то, может, и сдвину. Но мне бы этого не хотелось.
на релизе всё выловим, выкладывай.
Патч 4.0.2 подъехал.
Список изменений:
1) Полностью переделаны бои с тёмными эльфами в Горном мире. Теперь этот регион доведён до того состояния, как планировалось изначально. Дальше будет правиться (и тестироваться) Царство Облаков.
2) Гномы-наёмники из Коричневых Сотен получили уникальные текстуры.
3) Исправлен критический баг, когда некоторые НПС начинали неадекватить при наличии у Эмми нейтрального эволюционного камня.
4) Немного упрощён бой с Люциусом при сдаче 5-х пикси: у сильнейшей его феи в этот момент уровень снизился на 10. Соответственно, чуть изменились заклинания в худшую сторону.
5) Изменена стартовая фея Природы - теперь в доме Руфуса вместо Барргла можно взять Оририн. У неё тоже ХП мало, но всё же в два раза больше.
6) Исправлен критический баг, при котором на мониторах с низким разрешением (или при игре без djVoodoo или репака ElRafi) было невозможно выйти из диалога с торговцами заклинаниями.
Надеюсь, мне не придётся переигрывать весь Горный мир.
Раз ты его уже прошёл - то зачем?
Я на Башне Гномов остановился.
А что в целом изменено, если не секрет?
Спасибо за то что наказали непокорных птиц торгующих заклинаниями, аве Турнокс.
Почти у всех ТЭ изменились феи, заклинания, внешности и диалоговые фразы перед и после боя. Плюс теперь с них падает различный лут, и в частности с них наконец-то падают нашивки Царства Тьмы (раньше не падали).
В Дискорде тут говорят, что вылетает при выборе Мегари в качестве награды у Люциуса за 15 пикси.
Понял, принял. Проверю.
Дополнительно ещё кое-какой фидбек.
1. Один человек жалуется на бесконечные атаки фей на первой локации Сада фей после деревни.
2. Чисто косметический. Треугольник указывающий что фея у тебя в колоде (в книге фей) постоянно мерцает
3. Неприятный. Пока качала яичко сойки ( фанат тайнвеса без птичек не может. И... Мне показалось, или у сойки анимация полёта совсем другая?) так вот. Пока качала яйцо у меня ни с того ни с сего начал вылетать мод при заходе в бой Не во всех боях. 1/20 Без ошибок. Просто фея залетает в условное дерево и игра просто закрывается
UPD: 4. Я позавчера прошёлся по Тиралину и окрестностям. В саду фей игра намертво зависла, когда я попытался начать бой с теми ТЭ, которые караулят багоюзера.
...Тут разве не должна идти речь о 300%, а не о 200%? (И всё-таки 33%, а не 25%.)
Еще так же при выборе награды за 15 пикси при выборе Лехейн выдали Сереллу
Щас поправлю
Патч 4.0.4. Ряд важных правок багов и баланса.
Список изменений:
1) Полностью переделаны бои на Великой Арене. А ещё теперь там больше не возникают зависания игры при вступлении в бой.
2) Понерфлены подкрепления. Их стало меньше, и они реже встречаются в боях с противниками средней паршивости.
3) Исправлены вылеты книги фей из-за Маан, кокона Саламандры, кокона Левиамниса, перерождённого Менкре, перерождённого Тайнманта и перерождённого Ментора. Однако, как и в случае с Вултвином, это не распространяется на старых (бывших у вас в наличии до установки сего патча) фей: от старичков придётся избавиться, и лучше всего это делать через старшего феелова Мариуса в мэрии Тиралина.
4) Теперь у Грибной артиллерии нормальная текстура физиономии.
5) Исправлены 200% и 25% в диалоге с элементалисткой Олкион.
6) ЕЩЁ сильнее порезаны фразы торговцев заклинаниями. Если у кого-то даже на 4.0.3 не влазили в экран - может, в этом патче будет малёхо получше.
7) Добавлен новый НПС-информатор.
8) Друид на Арене теперь даёт награду. В отличие от третьего Глобала, он даёт право выбора из нескольких вариантов.
9) Сиамус больше не даёт награду на Большом Дереве.
10) Переделан бой с гоблином-грибником на Большом Дереве.
11) Гоблин-грибник на Большом Дереве теперь даёт бальзамы, как и обещает, а не эльфолист.
12) Все яйца и коконы теперь имеют по 100 ХП на максимальном уровне. Сделано, чтобы книжка не вылетала.
- - - - - - - - - - -
Примечания:
1) Я не закончил тестирование Большого Дерева. То есть там ещё могут быть баги.
2) Баг с Люциусом и наградой за 15 пикси пока не исправлялся.
3) Скорее всего, ближайшие трое суток новых патчей не будет. Мне немного не до того. Так что скачивайте этот и потерпите энное время.
Так. У меня сейчас загруз ИРЛ, да я ещё и заболел впридачу. В общем, если всё будет хорошо, ждите патча к пятнице; если плохо - то и вовсе на выходных. Пока что не могу его оперативно сделать.
Выздоравливайте! По поводу заклинаний, которых мало стали давать торговцы прочитала внимательно, но там есть обходной путь, как получить запас таких заклинаний. Если из диалога не выходить после покупки, а продолжить покупать, то заклинание опять появляется. Видимо, скрипт проверяет заклинания в момент начала разговора или как-то так?
Да, в том и дело. Удалось реализовать только проверку в начале разговора.
Но лучше не покупайте слишком много заклинаний. Ограничение было введено в связи с тем, что на третьем Глобале у некоторых запарывалась игра, когда они покупали слишком много заклинаний. Юзер KolkaPlay проводил тут целые эксперименты, и они показали, что это где-то в районе тысячи заклинаний.
Оригинальный Zanzarah Build, который позволяет удалять ненужные объекты (и за счёт этого решать проблемы с переполнением) не дружит с Глобалом. Я пытаюсь его подружить, но пока что не очень получается. Так что пока я не смогу это сделать и не добавлю новую версию программы, способной удалять лишние заклинания, лучше не злоупотреблять покупками.
Поздравляю с выходом новой версии мода! Вы проделали огромную работу и это заслуживает уважения.
Спасибо)
Сёстры Суэйн выехали за вами, господин багоюзер.
Это ж где ты их достал? Со скриптами Глобала что ли балуешься?
Мы пытались вчера разобраться с невозможностью обменять Суэйн у торговки в Тиралине. Не совсем понял, есть ли там какой-то дополнительный анти-чит (кроме оригинальной механики), потому что у меня не получилось это заставить работать.
Не, дополнительных античитов туда не добавлялось
Не знаю почему не могу написать новый комментарий но ладно
При получении тяжелого ключа, когда возвращаешься в белый собор и хочешь подраться с белым друидом игра зависает с черным экраном, музыка играет и больше ничего не происходит
Так же при наведении в инвентаре на темную эссенцию колдовства вылетает
О! Юбилейный тысячный коммент!
Планы чуть изменились. Сегодня будет ещё один патч. Однако он будет сравнительно маленький, говорю сразу. Там будет исправлен вылет на Заводе в первом бою (без костыля) и, вероятно, чуток подправлены Царство Тьмы и Белый Собор.
Патч 4.0.7. Немножко внеплановый, но важный. Тоже правит критические баги... и кое-что улучшает.
Скоро должен появиться на ПГ.
UPD: появился почти мгновенно, хвала администрации.
Список изменений:
1) Исправлен баг с вылетом при вступлении в бой с тёмным эльфом на Заводе гномов.
2) Вражеская подфракция "Чёрный полк" была полностью доделана и получила своего офицера-знаменосца (Эльф-бездушный).
3) Магистр Пиронай получил уникальную модельку. Также немного изменены движения камеры в диалоге с ним.
4) Исправлены вылеты и "чёрные экраны" в боях с Друидом и Вождём при освобождении Лассе. Теперь теоретически Лассе возможно освободить.
5) Сами бои при освобождении Лассе изменились, теперь там другие составы фей и заклинаний. В целом эти сражения стали немного легче.
6) Изменены два боя в Царстве Тьмы, про которые я писал вчера.
7) Теперь в диалоге с менялой Аудульфом в Тиралине не происходит перескакивания с продажи кристаллов на их покупку.
Предупреждения:
1) Только одно, то же что и вчера. Не суйтесь пока за Красную дверь Царства Тьмы, там вылеты и зависания в боях ещё не правились. И за другие двери ЦТ тоже лучше не лазьте.
Следующий патч, вероятно, выйдет на выходных или в понедельник. Что именно там будет реализовано, я писал вчера. Посмотрите отчёт по прошлому патчу, там всё сказано.
Не удается создать новый коммент, пишут тут.
Сабмод на отключение новой музыки в ключевых боях не работает.
Конкретно - бои на Арене. Не слышно, какие феи бьют, мешанина звуков похоже больше на какафонию, тк новая музыка перекрывает и звуки боя, и фоновую музыку
Ладно, я гляну
Патч 4.0.8. Увы, игра всё ещё не является полностью проходимой, но, по крайней мере, она проходима дальше, чем раньше. Царство Тьмы почти всё исправлено.
Скоро должен появиться.
UPD: готово.
Список изменений:
1) Исправлены вылеты и чёрные экраны во всех боях до Тёмного Собора. В самом Соборе бои пока что не трогались.
2) Полностью переделаны все групповые бои в Царстве Тьмы. Теперь там другие феи, другие уровни, другие заклинания. И награды за бои тоже теперь другие.
3) Перед дверьми Тёмного Собора добавлено дополнительное сражение против двух арлекинов. Суть та же, что и в Белом Соборе, но намного жёстче.
4) Начальник стражи Азган, верховный гаруспик Иззик, начальница снабжения Аргетта, первосвященник Соулар и маршал Урмахт получили новые модельки и знамёна.
5) Теперь все противники в Царстве Тьмы корректно выдают Багровые нашивки (разумеется, лишь те из них, кто относится к фракции АЦТ).
6) Изменился бой с Богоцарём (одностихийниками Тьмы).
7) Чуть переделан бой с Тихим Сторожем (одностихийниками Хаоса) под Тиралином: теперь в этом бою не должны случаться зависания.
8) Изменился бой с торговцем заклинаниями в мэрии Тиралина, убраны периодические чёрные экраны там и сам бой стал чуть проще.
9) Ещё несколько фей получили эволюционные пометки.
10) Исправлен баг, из-за которого при наведении мыши на Гремлада зависал интерфейс.
11) Исправлены вылеты при нападении диких фей в Зелёном и Синем районах Царства Тьмы.
Предупреждения:
1) В сам Тёмный Собор пока лучше не суйтесь: бои там не исправлялись ещё, и почти точно они будут выдавать вам "чёрные экраны", вылеты и зависания.
2) Бой с Рафи в альтернативной концовке тоже пока что не исправлялся.
3) Оставшиеся великие иллюзии получат иконки в следующем патче.
Следующий патч, вероятно, выйдет ближе к выходным.
просто лучший!
Оставлю небольшой разбор полётов как игрок, игравший в Занзару в детстве и перепрошедший её пару раз позже и взявшийся проходить ее снова, с модом, без багоюзов и скалолазанья (дошёл сейчас до арены в царстве облаков, закончил там несколько битв).
Мир стал куда более насыщенным и живым, особенно это чувствуется в Тиралине. Куча новых неписей и диалогов не дают заскучать, старая сказка с добавлением тёмных красок стала куда более логичной и приятной), в общем одно удовольствие, этой частью игры я наслаждаюсь более чем и другим советую)
Лутбоксы мне понравились, прикольная механика, пока что не разочаровывался в них ни разу) Так же и механики крафта, тоже крутая вещь, определенно добаила разнообразия и интереса в игру. Торговля между неписями определённо классная вещь, хотя еще не удавалось попробовать в полной мере.
Что касается технических и геймплейных моментов:
Что действительно (несправедливо) добавляет сложности - баг с отображением иконок фей, а так же кастомные звуки заклинаний, из за которых не понять какую стихию сейчас использует вражеская фея. Масс бои становятся пыткой когда нужно выкосить проблемную фею но ты не понимаешь что это за фея - вместо тактики теперь уповаешь на рандом и свой скилл.
В механике новых стихий пока не разобрался, но пока что пригорает если у врага есть вакуум или безстихийник. Возможно у меня колода составлена фигово, но на любую мою фею они как правило фигачат эффективностью, а вот если я ставлю спеллы вакуума своим феям - эт обычная стихия без эффективности. Возможно где то в игре подробней про это написано но я чёт не нашёл (или не дошёл).
Если сейчас такие сложности возникают, полагаю, в этом моде играть за то что хочешь не особо выйдет, колоду надо составлять из самых жирных и эффективных по спелслотам фей (еще и переродить походу придётся каждую). Хотел поприкалываться и пройти на фулстаке Блумелл и их вариаций (Пивелла, Мармелла, Бладмелла, Блумелла, Галателла), но, походу, не выйдет. А если и выйдет то придётся менять свой прожённый к концу игры стул, аххах)
"Мир стал куда более насыщенным и живым, особенно это чувствуется в Тиралине. Куча новых неписей и диалогов не дают заскучать"
Спасибо на добром слове.
Но в будущем появится ещё очень много новых НПС, особенно в Тиралине и Данморе. Так что это ещё не предел)
________
"старая сказка с добавлением тёмных красок стала куда более логичной и приятной)"
Поддерживаю! А то видел я людей, которые тёмных красок в Занзаре категорически не одобряют.
___________
"Лутбоксы мне понравились, прикольная механика, пока что не разочаровывался в них ни разу) Так же и механики крафта, тоже крутая вещь, определенно добаила разнообразия и интереса в игру. Торговля между неписями определённо классная вещь, хотя еще не удавалось попробовать в полной мере."
Лутбоксы, крафт и торговля пока что недоделаны, они ещё будут дорабатываться.
________
"Что действительно (несправедливо) добавляет сложности - баг с отображением иконок фей"
Это да, но это пока что невозможно исправить, увы.
_________
"а так же кастомные звуки заклинаний, из за которых не понять какую стихию сейчас использует вражеская фея"
Возможно, потом будет сабмод с оригинальными звуками и альтернативными анимациями заклинаний, но не в ближайшие месяцы.
_______
"Возможно у меня колода составлена фигово, но на любую мою фею они как правило фигачат эффективностью, а вот если я ставлю спеллы вакуума своим феям - эт обычная стихия без эффективности."
Враги часто используют джокеры, поэтому у какого-нибудь вакуумиста часто на одной раскладке стоит заклинание Вакуума, а на другой - какого-нибудь Света или чего-то в этом роде.
___________
"Если сейчас такие сложности возникают, полагаю, в этом моде играть за то что хочешь не особо выйдет, колоду надо составлять из самых жирных и эффективных по спелслотам фей"
Да. Мод заточен под то, чтобы игрок очень тщательно подбирал колоду. За абы какой набор пройти мод невозможно. Хотя позже подъедут пониженные уровни сложности, но на "классическом" уровне всё всегда останется так.
А, и ещё одно. Баланс мода предполагает, что самые жирные феи - это самые плохие по спеллслотам, а самые хорошие по слотам - это самые тощие. Так что нужно ещё и тут подумать кого брать.
__________
"еще и переродить походу придётся каждую"
Я думаю что возможно и без этого. В третьем Глобале сложность была примерно такая же (или даже чуть выше), но там справлялись без перерождений.
"Поддерживаю! А то видел я людей, которые тёмных красок в Занзаре категорически не одобряют."
Я б наверное в некотором плане согласился с ними - тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются). Взять тех же Братьев Грим - там повсюду ужас, страх, смерти, но, тем не менее, их произведения остаются сказками. Опять же скажу - ЛоР игры определённо подразумевает темнуху, даже первая книжка в саду у Рафи прямым текстом говорит - "Занзара умирает, никто не может справиться с этим, последняя надежда на избранного из мира людей".Просто темнуха бывает разная, но это уже вкусовщина. В любом случае, то что Вы сделали с игрой явно пошло ей на пользу)
________________
"Это да, но это пока что невозможно исправить, увы."
"Возможно, потом будет сабмод с оригинальными звуками и альтернативными анимациями заклинаний, но не в ближайшие месяцы."
Я уверен - эти два пункта сделают игру в разы приятней даже на оригинальной сложности. Жаль конечно что с иконками не разобраться, но вот стандартизированные звуки для каждой стихии определенно сделают игру чуточку проще) По крайней мере у меня только вот эти пункты бомбёж вызывают, к сложности самих боёв претензий вообще никаких.
_____________________
"А, и ещё одно. Баланс мода предполагает, что самые жирные феи - это самые плохие по спеллслотам, а самые хорошие по слотам - это самые тощие. Так что нужно ещё и тут подумать кого брать"
Другими словами - ловить понравившихся, качать их и смотреть какие у них слоты появляются и в какой комбинации в колоде их можно применить. Не хочу смотреть готовые таблицы - так не интересно :D
___________________________
"Я думаю что возможно и без этого"
Ну, если проходить всё на Блумеллках как я и хотел, то придётся всех переродить) Особенно Мармеллу с её 200 хп на 60 лвле, 100 хп лишними точно не будут. Спеллслоты мне у неё нравятся, не хочу с ней расставаться Т_Т
"тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются)"
Тёмные эльфы будут переделываться и все их диалоги будут переписаны с нуля в патче 4.3 ориентировочно, но большинство из них всё равно будет ругаться, и довольно грубо - чай, это вам не какая-нибудь интеллигенция!
___________
"Опять же скажу - ЛоР игры определённо подразумевает темнуху, даже первая книжка в саду у Рафи прямым текстом говорит - "Занзара умирает, никто не может справиться с этим, последняя надежда на избранного из мира людей""
Тут соглашусь. Ещё с оригинала суть происходящего именно в полном упадке и преддверии апокалипсиса, но почему-то мало кто это заметил :(
Как ни странно, для очень многих Занзара - это именно предельно светлая сказка без капли темнухи.
___________
"В любом случае, то что Вы сделали с игрой явно пошло ей на пользу)"
Рад слышать)
___________
"Я уверен - эти два пункта сделают игру в разы приятней даже на оригинальной сложности. Жаль конечно что с иконками не разобраться, но вот стандартизированные звуки для каждой стихии определенно сделают игру чуточку проще) По крайней мере у меня только вот эти пункты бомбёж вызывают, к сложности самих боёв претензий вообще никаких."
Окей, сделаем, когда доберёмся.
___________
"Другими словами - ловить понравившихся, качать их и смотреть какие у них слоты появляются и в какой комбинации в колоде их можно применить."
Ну да. Или лезть в таблицы
_______
"Не хочу смотреть готовые таблицы - так не интересно :D"
Как знаете))
>Я б наверное в некотором плане согласился с ними - тёмную сказку можно сделать и без использования грубых выражений (скорее всего именно это бросается в глаза), а как нибудь завуалировать их литературно на местное наречие (у тех же тёмных эльфов. По кд ругаются).
К слову, в том же The Sinking City (Лавкрафт, все дела) было местное наречие жителей Окмонта - тот же "чёрт" произносился как "дрох", "хорошо" как "в'ера" и прочее. Имхо, это отличное решение в плане того, чтобы не ликвидировать ругательства как таковые, а сделать их непонятными без знания их значений - что указывало бы дополнительно, насколько культура ТЭ является инородной для всей остальной Занзары.
Ну если Глобал не хочет брать себе это на вооружение, то я воспользуюсь ей. Спасибо за идею.
"Имхо, это отличное решение в плане того, чтобы не ликвидировать ругательства как таковые, а сделать их непонятными без знания их значений - что указывало бы дополнительно, насколько культура ТЭ является инородной для всей остальной Занзары."
Разве что частично. Было бы странно, если бы ТЭ совсем не знали ругательств жителей поверхности, притом что остальные слова жителей поверхности они знают.
Внимание, внимание! Говорит Турнокс!..
Так-то лучше. Итак...
Чрезвычайно важное сообщение, касающееся дальнейших обновлений.
Сначала кратко, потом подробно.
- - - - - - - - - - - - -
Кратко:
- ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ БУДЕТ РАЗБИТ НА ДВА ПОМЕНЬШЕ, КАК И ТРЕТИЙ.
- "СТАРЫЙ" ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ И "НОВЫЙ" ЧЕТВЁРТЫЙ ГЛОБАЛ НЕ БУДУТ СОВМЕСТИМЫ ДРУГ С ДРУГОМ: СЭЙВЫ ОДНОГО НА ДРУГОМ РАБОТАТЬ НЕ БУДУТ!
- ЕСЛИ КТО-ТО ЖДЁТ ФИНАЛЬНОЙ ВЕРСИИ ЧЕТВЁРТОГО ГЛОБАЛА ЧТОБЫ НАЧАТЬ ИГРАТЬ, ТО НЕ ЖДИТЕ, НАЧИНАЙТЕ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ, ИНАЧЕ ЖДАТЬ ЕЩЁ ГОД БУДЕТЕ!
- - - - - - - - - - - - -
Подробно:
Помните, я публиковал пару месяцев назад планы на новые версии? Так вот, планы изменились полностью. По техническим обстоятельствам.
Короче. Вещи, которые были запланированы на патчи 4.1 - 4.6, увы, по большей части приведут к тотальной несовместимости версий. Даже внедрение уровней сложности (полноценных, а не сабмодов, которые подъедут через две недели) приведёт к проблемам с совместимостью, ведь выбор уровня будет производиться в диалоге в начале игры. Что уж говорить про внедрение квестов и правки сюжета!
Потому, увы, с четвёртым Глобалом мы поступим так же, как в своё время с третьим. Помните? Там было по факту два мода - "старый" (версии 3.0 - 3.5) и "новый" (версии 3.9 - 3.991), и они были друг с другом не совместимы. Так вот, тут будет примерно то же самое. Как говорится, просим прощения за доставленные неудобства.
Соответственно, изменится нумерация версий. Полагаю, "старый" четвёртый Глобал займёт версии 4.00 - 4.49 а новый - версии 4.50 - 4.99. Ну, условно, конечно; я не верю, что старый дойдёт до 4.49, он скорее на 4.20 закончится.
Патчи также изменятся.
В рамках "старого" четвёртого Глобала (4.00 - 4.49) будут дорабатываться те вещи, которые возможно доработать без проблем с совместимостью. Я имею в виду такие штуки как:
- Правка багов (кроме, возможно, вылетов книги фей из-за перерождённых и коконов, ибо там очень-очень много гемора с совместимостью фей из-за замены их номеров).
- Добавление пары новых НПС (именно пары, и только на отдельных локациях, там где это точно не приведёт к проблемам с совместимостью).
- Доделывание системы ремёсел.
- Появление уровней-сложности-как-сабмодов. Я, кстати, до сих пор так и не придумал, сколько их всего будет. Минимум 3, максимум... ну, 5, может?
- Раздача уникальных моделей и имён оставшимся тёмным эльфам с предустановленными составами (диверсанту в доме торговца редкостями, бабаху в мэрии, трибуналу в Лавовых пещерах и прочим).
- Появление вспомогательных войск Армии Царства Тьмы (позже объясню, что это значит).
- Один-два новых квеста.
- Небольшие изменения системы фракций.
- Доделывание капитана стражи Маркуса и мастерицы фей Вивианы в мэрии Тиралина.
- Перерисовывание арен.
- Изменение системы подкреплений.
- Возможно появление новых фей.
- Переработка торговли с НПС, введение возможности продавать товары неписям.
- Изменение диких фей в точках спавна, добавление туда новых фей.
- Возможно появление квеста на сбор полной коллекции, но это не точно (если получится реализовать без проблем с совместимостью).
- Возможно введение системы "медалей за отвагу" (счётчика побеждённых колод противников, не только ТЭ, если вкратце) и плюшек за это.
- Возможно введение квеста на оживление руны, купленной у Турга Могильного Вора под Тиралином.
- Правка Zanzarah Build, чтобы он был полностью совместим с четвёртым Глобалом.
В рамках "нового" четвёртого Глобала (4.50 - 4.99) будут более масштабные изменения:
- Введение полноценных уровней сложности, каждый из которых будет ощущаться как отдельный мод. Планируется их четыре; про все я писал раньше, тут пока без изменений.
- Полное переделывание сюжета игры. Сам сюжет и последовательность действий останутся теми же (Эндева => Тиралин => Данмор => Горный мир => Царство Облаков => Большое Дерево => Белый Собор => Монагам => Царство Тьмы), но атмосфера, диалоги и отдельные моменты изменятся. Например, вероятно, теперь после Великой Арены надо будет не сразу бежать на Турнир, а сначала переговорить с Друидом и Мэром (как по идее оно должно было работать в оригинале), и НПС прямо пошлют Эмми. Я имею в виду, пошлют не на три весёлых буквы, а на Турнир. И пропуск выдадут для участия в нём (без пропуска пускать не будут).
- Появление новой главы "Лёд и пламень" между главами "Через горы и под горами" и "В облаках", связанной с новым регионом.
- Возможно появление мини-главы "Смутное время" (aka "Гроза начинается") перед посещением Царства Тьмы. В этот же период (независимо от того, будет оно выделено в отдельную главу или нет) начинается лютое веселье по всей Занзаре. Появляется особая цепочка побочных квестов ("Каратели" в Эндеве, "Ярость стихий" в Данморе, "Барабаны в горах" в Монагаме, "Урки и орки" в Тиралине) для тех, кому было мало драк. Штурмы, осады, полный расколбас.
- Изменение и углубление характеров многих персонажей, особенно Квинлина и Друида. Уточнение и лучшее раскрытие мотивации Друида и тёмных эльфов.
- Углубление идеологии разных фракций, более яркая и жирная постановка конфликта между Свободными Народами и Слугами Хозяина.
- Увеличение числа бандитов вокруг Тиралина и Эндевы.
- Появление новых приколов по главам, вроде того что сейчас происходит в Тиралине после спасения Квинлина. Путники на дорогах (перемещающиеся в иные места по главам), разбойники, беженцы из Североземья и Данмора и так далее.
- Большее нагнетание атмосферы апокалипсиса с течением времени (то есть с каждой новой главой).
- Доработка подфракций "Племена Чернотопья" и "Глубинные наёмники".
- Полное (или почти полное) переписывание оставшихся диалогов.
- Добавление Гильдии воров с возможностью присоединиться к ней либо ликвидировать её.
- Введение барахолки и рынка артефактов.
- Введение той самой механики с пугалом и урожаями золотых морковок, а также обороной огорода Люциуса от разбойничьих ватаг.
- Возможность вступить в Городскую стражу Тиралина и плюшки и штрафы за это.
- Тотальная перестройка Тиралина (но это пока спойлер).
- Несколько десятков новых квестов, некоторые из которых будут завершаться разными путями и за разные фракции.
- Введение новых ремёсел. Про Травничество я уже проболтался в диалоге с Ghost'ом, а про остальное пока что спойлер.
- Появление новых точек спавна диких фей.
- Появление новых локаций и новых фей.
- Введение новой климатической зоны (те, кто внимательно читал диалоги в моде и мои переписки здесь, уверен, уже знают, какой именно).
- Внедрение рун телепортации для прочих мест (сделано оно будет через костыли, но куда деваться?)
- Появление бойцовского клуба aka клуба дуэлянтов.
- Доработка азартных игр и появление новых (типа игры в кости через диалог).
- Новые феи. Но я не думаю, что это кого-то удивило. Может, даже какие-то нейтральные боссы или минибоссы.
- Новые Карты Стихий. Во всяком случае, минимум одна.
А теперь насчёт сроков:
- "Старый" четвёртый Глобал будет дорабатываться где-то ориентировочно до весны. Когда он будет отшлифован, начнётся работа над "новым".
- Релиз "нового" четвёртого Глобала, если всё пойдёт по плану (что вообще-то далеко не факт) состоится в конце лета либо осенью следующего (2024) года. То есть ориентировочно через год.
Что нужно понимать, "новый" четвёртый Глобал будет условно-последней версией мода. Что значит условно-последней? Это значит, что к этой версии будет реализовано, пожалуй, почти всё, что я планировал вообще сделать в Глобале. То есть это будет как бы финал.
Говорю "как бы" - потому что это ещё не конец. Будет продолжаться работа над модом, будут добавляться новые регионы и климатические зоны (как минимум потерянная деревня Грэмайр), будут появляться альтернативные прохождения (например, прохождение за Армию Царства Тьмы). Но всё-таки основная часть работы будет позади, и это будет уже готовый мод. Или, точнее, выражаясь словами Ghost'а, ремейк.
- - - - - - - - - - - -
Планы на ближайшее время:
4.0.9. Последний критический патч. Исправление невозможности завершить игру, правки обменов с гномом за Коттеджем и за 15 пикси, изменения боёв в Тёмном Соборе и перед ним. Ориентировочный срок выхода - конец этой недели.
4.1.0. Большой патч с исправлениями кучи мелких багов и введением уровней-сложности-как-сабмодов. Ориентировочный срок выхода - через две недели.
Затем я отдохну от модостроения несколько месяцев и после Нового Года буду продолжать допиливать "старый" четвёртый Глобал.
- - - - - - - - - - - -
А теперь пара вопросов к аудитории. Один серьёзный; другой не очень, но тоже важный.
1) Как вы думаете, стоит ли ещё сильнее дробить версии? Условно, я могу "новый" четвёртый Глобал вообще выпустить уже под маркой 5.0. Могу разделить его на два мода поменьше - один выйдет как "новый" четвёртый Глобал, а второй - как уже пятый Глобал. Могу сделать всё так, как планируется сейчас. Какой вариант вам больше нравится?
2) Подглядел у Ренми забавный опрос. Как вы думаете, какая фея может быть символом (маскотом) Глобала? Сам Ким голосует за Грэйс и Драйяноксию. Пишите ваши варианты в комментах.
__________________
__________________
__________________
UPD.: Так. Второй раз подводим промежуточные итоги. Фидбэк собирается не только с ПГ, так что не удивляйтесь количеству голосов.
- - - - - - - - - -
1) Разделение версий.
Пока что 7:4 в пользу сохранения прежней нумерации. Плюс ещё иногда встречались комбинированные варианты. Я начинаю склоняться к идее устроить компромисс (то есть разделить контент на две части, и одну ввести в "новом" четвёртом Глобале, а другую - уже в пятом, причём разделить таким образом, чтобы именно пятый был финальным). Но ещё поглядим, какие голоса будут дальше.
- - - - - - - - - -
2) Символ (aka маскот).
Пока что распределение голосов следующее:
Грэйс - 4
Драйяноксия - 3
Святисия - 2
Пивелла - 2
Вампирелла - 2
Бладмелла - 1
Дийанирра - 1
Смертохват - 1
Клинки (Слуга и Принцепс) - 1
Тёмные медведи (вся ветка целиком) - 1
- - - - - - - - - -
Голосование продолжается, у вас есть шанс всё изменить!
Маркировку лучше оставить как есть, т.е. изначально задуманную, иначе получится, что мы пятый Глобал ждали вдвое меньше четвёртого. Напрасное обесценивание, что ли.
А по поводу символа - имхо - это мелкий генерал тёмных эльфов. И выглядит "мило", и сути Глобала под стать.
...но мне кажется, когда-нибудь в описании мода появится подобная картинка (разумеется, не конкретно эта), чтобы игроки сразу понимали, ЧТО их ждёт внутри коробки.
"Маркировку лучше оставить как есть, т.е. изначально задуманную, иначе получится, что мы пятый Глобал ждали вдвое меньше четвёртого. Напрасное обесценивание, что ли."
Так в том и суть, чтобы 5.0 вышла не через ещё два года, а пораньше.
_________
"А по поводу символа - имхо - это мелкий генерал тёмных эльфов. И выглядит "мило", и сути Глобала под стать."
Не, я спрашивал конкретно про фею, и из числа новых (то есть отсутствующих в оригинале). Увы, Генерал не подходит ни по первому критерию, ни по второму :(
__________
"...но мне кажется, когда-нибудь в описании мода появится подобная картинка (разумеется, не конкретно эта), чтобы игроки сразу понимали, ЧТО их ждёт внутри коробки."
У английской версии мода стоит очень похожая картинка. Щас найду её...
Ага, вот!..
(источник: https://www.gamepressure.com/download.asp?ID=80270)
Мне кажется, количество планируемого на вторую половину контента, намного больше тянет на полноценную глобальную версию, чем на патчи к предыдущей. Если вспомнить, что происходило в крупных патчах к тройке, то кроме добавления джокеров и некоторых боёв, такого объёма контента, как описано выше, там не было и близко. Поэтому, я думаю, что лучше было бы отшлифовать 4.0 планами из первой половины, а вторая половина пусть будет 5.0.
Маскотом тройки была Святисия по-любому. Хоть и Грейс была моей фавориткой по ходу второго прохождения. В четверке я думаю пока очень рано задумываться о таком, исследования только начинаются)
1. Согласен с KolkaPlay - люди не то чтобы разобрались ещё с четвёртым Глобалом, как выйдет пятый?.. А смысл? Формально получается, что куча контента будет оторвана от того, что планировалось ещё в четвёртом. Логичнее доработать четвёртую в основных изменениях, что там обещались, и совсем уж крупные изменения в плане контента отложить на патчи пятой.
Ну или хотя бы формально сделать пятый Глобал "около-финальным", дабы был понятен смысл нумерации.
2. Тут не отвечу, не видел всех новых фей.
Так.
По первому вопросу голоса пока что распределились как 2:1 в пользу того, чтобы сохранять прежнюю нумерацию.
По второму пока что лидирует Грэйс с 2-мя голосами.
Это ни в коем случае не окончательный, а лишь предварительный итог. Жду продолжения банкета! Не стесняйтесь, голосуйте!
Начинаем новый цикл заметок!
До выхода первого сравнительно крупного контент-патча (4.1.0) будут здесь появляться заметки раз в несколько дней. Как и в случае с четвёртым Глобалом, в них будут анонсированы те или иные нововведения. Заметок насчёт правок багов не будет (это само собой разумеется, что в патчах будут правиться баги), только насчёт нового контента.
По срокам уже говорил: я надеюсь, что успею доделать всё за две недели, но уверенным тут быть трудно.
==================
Сейчас ориентировочно планируется шесть заметок:
1) Уровни сложности и чем они отличаются.
2) Раздача имён, званий и моделек остальным уникальным ТЭ, а также введение системы вспомогательных войск Армии Царства Тьмы (тёмные эльфы - такелажники, тёмные эльфы - сапёры, тёмные эльфы - каратели, тёмные эльфийки - телохранительницы, тёмные эльфы - капелланы Кровавого Солнца, эльфы - смертники, эльфийки - маркитантки, эльфы - агитаторы, эльфы - меченые).
3) Обновлённая система ремёсел: доделанная алхимия, наконец-то нужный взлом замков, новые учителя алхимии и взлома замков (нет, гильдии воров пока не будет, увы), травники, изменённая система взлома замков и зачем теперь нужны отмычки.
4) Новая система подкреплений и обновление арен: полное введение отдельных визуальных стилей арен для войск Багровых легионов ("Красный барак"), Коричневых сотен ("Осадный лагерь"), манкуртов и бездушных Чёрного полка ("Чёрный храм"), одержимых Чёрного полка ("Воспалённый разум"), диких гоблинов Чернотопья ("Древнее капище"). Сюда же и индивидуализация подкреплений в зависимости от принадлежности: у врагов разных фракций будут разные подкрепления и в разных количествах.
5) Феи. Некоторые изменения табличек эволюций, введение эволюций драконов через камни (это должно было быть на релизе, но я забыл об этом), переименования ряда старых фей, возможно введение нескольких новых фей.
6) Новые квесты и НПС. Новые трейты. Доработка элементалистки Олкион, капитана стражи Маркуса, мастерицы фей Вивианы. Квесты на оживление руны Царства Тьмы (да, теперь та руна из-под Тиралина перестанет быть бесполезной!) и на сбор полной коллекции фей (наконец-то). Добавление хранителю заклинаний Фиделису функции массовой продажи ВСЕХ свободных заклинаний независимо от числа слотов (вдруг у кого-то и так переполнится?).
==================
Сегодня будет первая из них.
1) Уровни сложности.
Как уже говорил, введение полноценных уровней сложности, каждый из которых будет отличаться решительно всем и играться как отдельный мод, я решил отложить на будущее. На год, если конкретнее: они подъедут вместе с переделанным сюжетом. А пока что о том, что планируется сейчас, то есть через несколько недель.
Будет пять уровней сложности. Разница в уровнях вражеских фей, используемых заклинаниях и ценах в магазинах. Уровни сложности будут делаться по секретной технологии древних русов "Найти и заменить", так что особенно качественной настройки можете не ждать. Но оно так и в прошлых Глобалах было, впрочем.
А, и ещё одно. Я пустил по вене Анбендед и мне пришла в голову идея добавить в Лондон книжку, которая будет рассказывать про уровни сложности. И первая заговаривать с Эмми. И требовать, чтобы Эмми подтверждала, что она морально готова играть на выбранном уровне сложности и несёт полную моральную ответственность за свой выбор!
Я заметил, что слишком многие не читают readme, так что опробуем инновационные методы решения этой проблемы.
Итак, переходим к самим уровням:
- - -
1. Невообразимо лёгкий. Для самых маленьких - уровень сложности приближен к оригиналу, а в чём-то даже и проще его.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 30 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 29 - будет взят остаток от деления на 10). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 50%. Враги почти никогда не используют суицидники (любые), "Алое марево" (хилку на 50 каждые 5 секунд), заклинания с самоповреждением, любые заклинания на кражу маны более чем на 40%, любые заклинания со 100% защитой от ударов ("Колючая броня", "Чудовищная броня разлада", "Малая чёрная дыра"), а также "Болезненную перемену", "Великий выброс энергии" и "Радиоэхо" (то есть отражалки с более чем 5 зарядами).
2. Лёгкий. Рассчитан на тех, для кого Глобал сложен, но оригинал всё же простоват.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 20 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 19 - будет взят остаток от деления на 10). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 25%. Враги почти никогда не используют суицидники (любые), "Алое марево" (хилку на 50 каждые 5 секунд), "Выветривание маны", "Разрушение магии" и "Выжигание маны" (заклинания на минус 100% или минус 80% маны, то есть).
3. Упрощённый. Рассчитан на тех, кому Глобал немного сложноват, но именно немного.
Уровни всех вражеских фей считая диких понижены на 10 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас меньше или равен 9 - без изменений). Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 10%.
4. Классический. Вы на нём сейчас играете. :)
Никаких изменений.
5. Абсолютно непроходимый (да, это байт на попытку, вы угадали). Рассчитан на тех, для кого четвёртый Глобал слишком лёгок. Уровни всех вражеских фей подняты на 10 (те вражеские феи, у кого уровень сейчас больше или равен 51 - до максимального 60-го). Цены на предметы на опыт повышены примерно на 10%. В проходимости этого уровня и его честности я не уверен и проверять совсем не жажду. Я и так знаю, что добровольцы найдутся ;)
- - -
Как и раньше, уровни сложности будут идти как сабмоды в отдельных файликах и подставляться в папку с игрой отдельно. И, как и раньше, их можно поменять в любой момент времени, так что не стесняйтесь начинать сейчас: все изменения патча 4.1.0, включая выбор уровней сложности, будут совместимы с вашими текущими сохранениями.
==================
P.S. Насчёт недавнего опроса.
1. В общем, я посмотрел результаты, и решил, что будут и новый четвёртый Глобал, и пятый Глобал. Самые масштабные изменения вроде полной переработки сюжета игры, нового региона и тому подобного будут отложены на версию 5.0, а вещи помельче выйдут в новом четвёртом.
2. В конкурсе маскотов победила Грэйс. Поздравляем победительницу!!
Почётное второе место занимает Драйяноксия.
==================
P.P.S. Кого какой уровень сложности больше заинтересовал? Кто на каком будет играть, доигрывать или переигрывать? Пишите своё мнение в комментариях!
5. Абсолютно непроходимый (да, это байт на попытку, вы угадали)
Ожидаем =D, до царства облаков 100% проходимый уровень сложности. Как бы не пришлось делать уровень сложность +20% и +30% с переименованием, "10 - усложненный", "20 - для извратов", "30 - что ты такое?"
Видимо буду ждать упрощения, потому что Темные Арлекины у Собора для меня просто минус мозг - заметки то можно поставить, какая иллюзия какой стихии. Но вывозить невидимую арену выше моих сил. Думала тактикой долгой осады вытащу - но ныкаться не получается, расстреливают за 5 секунд. Я всё, я сдаюсь
Поглядим. Я думаю, что одного абсолютно непроходимого хватит)
"Видимо буду ждать упрощения, потому что Темные Арлекины у Собора для меня просто минус мозг"
Хорошо. Надеюсь, скоро сделаю
_________
"заметки то можно поставить, какая иллюзия какой стихии"
Там же есть ободок вокруг иконок, который показывает стихию
Я по ободку перед боем и смотрела, но в пылу сражений держать в голове сложно :)
Этот мод -- квинтэссенция всего того, что я не любила в Занзаре: долгая прокачка, бесконечные сражения, логика мира, противоречащая сама себе, разочарование после получения эволюции и тд.
Global mode превращает сказочный мир Занзары с дружелюбными жителями и невероятной атмосферой, в скучнейший шутер с вечным гриндом и диалогами на уровне прогулявшего все уроки литературы и культуры речи школьника или очень хорошего тролля. Занзара с терминами из нашего мира? Серьёзно? "Ксенофобия", "феи с ума посходили", "мутные типы", "сгниёт в канаве" и тд. Это даже читать стыдно. И таких "высокоинтеллектуальных" бесед -- вагон и маленькая тележка.
А вставочки с главами... Ух!
И глючные новые карты с облаками, где них... ничего не видно, кроме самой арены.
И эти новые неприятные уху звуки при касте заклинаний!
А как на счёт Пивеллы? Нет, серьёзно! В этом моде есть фея, которая лечится алкоголем. Может быть, для кого-то это покажется отличной идеей, но, как по мне, это убивает атмосферу волшебного мира Занзары такой, как я её помню.
Из хорошего:
Новые эволюционные камни и феи
Новые NPC
Новые товары
Репутация
Квесты
Вклады и кредитование
Фракции.
Как говорится "критикуешь -- предлагай". Я считаю важным, разделить мод на троллинговый и серьёзный. Для первого пусть всё остаётся так, как есть, а для второй версии придётся убрать множество лишних и бесполезных фей, переписать диалоги и некоторые эффекты предметов, добавить выбор сложности и многое другое. Пока это творение бездушно. Изобилие не всегда идёт на пользу.
По итогу, мод подойдёт для тех, кто любит Занзару за необычные сражения и всегда мечтал провести за коллекционированием и поиском идеальной колоды всю свою жизнь.
Те же, кому важна атмосфера, пока идут лесом.
А, кстати про коллекционирование, книга фей мёртвая. В плане она не отображает характеристики новых фей.
Чести ради, книга фей - неисправимый баг, но не фишка конкретно этого мода
Поняла. Грустно, что это никак нельзя пофиксить (
>Те же, кому важна атмосфера, пока идут лесом.
...Поправляю: в другие моды.
>А, кстати про коллекционирование, книга фей мёртвая. В плане она не отображает характеристики новых фей.
Про неисправимость бага с ней уже писали, это нужно ковырять код игры и переделывать Книгу совсем с нуля.
Пока что на замену разве что есть таблица, составленная игроками (Турнокс, может потом закрепишь ссылку на неё в описании мода, чтобы не искать её в файлах мода или в комментариях здесь?).
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing
Глобал - мод главным образом про бои. Для тех, кому их было мало, для тех, кому было слишком легко в оригинале. Хардкорщики, жаждущие вызова - вот целевая аудитория мода (пока что, пока не подъехали уровни сложности). Прокачка - это неотъемлемая часть Глобала. Она хоть и не мгновенная, но уж ничуть не дольше, чем в оригинале (привет от предметов на опыт, от более жирных фей и от знаний о вампирских пассивках). Логика мира - без примеров непонятно, где она себе противоречит. По-моему, Глобал, наоборот, заткнул многие логические дыры (например: злые тёмные эльфы-плохиши, которые плохие просто потому что плохие, обзавелись собственными объяснимыми позициями). Разочарование от эволюций - хочется спросить "что, прям от всех?" и на упреждение ответить "сомневаюсь".
"Скучнейший шутер с вечным гриндом" - изначальная целевая аудитория мода за такие слова расстреливает в упор, причём заклинанием со скоростью 5, уроном 5 и эффектом "блокированы активные заклинания противника". Скорее всего, Вам стоило дождаться версии 4.1.0 с уровнями сложности (сейчас 4.0.9) и играть на низком, чтобы меньше гриндить, меньше качаться и быстрее побеждать (то бишь меньше сражаться). Диалоги - это видение мода создателем мода. Он сам решает, какой будет атмосфера в его моде. Особенно крепкие словечки я, конечно, выгораживать не буду, но считаю своим долгом добавить "этот школьник хотя бы не прогуливал уроки русского языка, что в наши дни уже само по себе является достижением".
Вставочки с главами - тут да. Чувствую, однажды что-то придётся с ними сделать. Они выглядят убого.
Глючные новые карты - ниже совсем недавно (28 октября 2023) писали "Если на аренах очень ярко, значит, у вас глюк с гаммой. Попробуйте установить репак от ElRafi и не настраивать DirectX или ReShade при установке (то есть когда установщик просит вас указать путь к ярлыку игры просто закройте его).". Если же это не тот случай - тогда не понятно, в чём именно карты глючные.
Звуки заклинаний - да, беда. Даже катастрофа. Но поправимая. Уверен, в будущих патчах на замену многим новым звукам подъедут другие, качественные (даже догадываюсь, от кого и откуда, хех).
Пивелла? Вообще нормас. Поправьте меня, если это не так, но, по-моему, это - первая фановая фея-пасхалка. Глобал не то чтобы серьёзен по сравнению с какой-нибудь художественной классикой, но по сравнению с оригиналом он уж точно не сказочка для маленьких деток. Подобные приёмы "крупиц несерьёзного в куче серьёзного" часто используются разработчиками самых разных игр, чтобы разрядить атмосферу.
"Разделить мод на троллинговый и серьёзный" - просто класс. Оставляем первый как есть. Во втором переписываем на художественный лад тонны диалогов и описаний (или всё же на уровень детского садика из оригинала?), выпиливаем всё "множество лишних и бесполезных фей" (в результате в порядке фей происходит сущий кошмар, который замаешься разгребать)... а в конце добавить "и продолжаем поддерживать каждую из этих версий вплоть до 5.0+ и далее"... а в конце конца добавить "и всё это на голом неоплачиваемом энтузиазме".
Те, кому важна атмосфера оригинала, не идут лесом. Как минимум они идут в оригинал. Но также есть и Unbended Mod. Попробуйте. Визуальная составляющая там на высоте, выдержана на уровне с оригиналом. В количественном плане (феи, предметы, заклинания, бои, NPC) всего поменьше. Сложность чуть выше оригинала, хотя некоторые бои могут удивить. Единственное - на текущем этапе развития там серьёзные дыры в сюжете из-за того, что порядок получения предметов изменён, а диалоги и их скрипты во многом пока что сохранились от оригинала. Есть также и Redux Mod - молодой, но вполне жизнеспособный (пока что не проходил, не могу что-то сказать определённое). Выбор есть, незачем сразу лесом.
Спасибо! Ознакомлюсь с вашей рекомендацией :)
Всем прив, зарегался на сайте, чтобы написать этот коммент)
Ребята разработчики, я уверен, Вы 100 раз слышали кучу похвал, но я добавлю - Вы возродили мою любимую игру детства. Я мечтал, чтобы вышла 2 часть этой игры, но появились Вы и заставили меня провести в ней еще не один десяток часов. Все очень классно, задумок море, я прекрасно понимаю сколько на это уходит времени и сил, низкий Вам поклон, что не сдаетесь...
Теперь о грустном(
У меня виснет игра при посещении Белого Собора, а именно, в бою с ТЭ на мосту. Феи ушли в астрал, играет музыка, и я лицезрею черный экран (то есть даже набор фей противника я не могу узнать), не знаю были ли у кого-то еще такие проблемы, полистал комменты, вроде ни у кого траблов с этим нет, помогите :*
Я думал, что все чёрные экраны поправлены, но значит ещё один остался...
Хорошо, я посмотрю. Скорее всего, там чёрный экран возникает не каждый раз (иначе другие бы жаловались тоже), так что можете пока что ещё несколько раз попробовать сразиться с тёмным эльфов, и авось этот баг не возникнет. Я постараюсь выпустить внеплановый патч в выходные, но я не уверен, в какой именно день я его доделаю.
В прошлый раз пришлось начать заново, если помните из-за бага рафи, так вот тогда после 5 пикси брал лед, но в этот раз вщял огонь и как же эта фея протащила всю команду на опыт, зацените, это я из тиралина никуда не уходил, просто было интересно. Грейс вот взял когда после 10 пикси, блин очень привязался к воздуху и энергии, причем энергия носится по карте с сумашедшей скоростью, бонерия танк, прям нравится
"В прошлый раз пришлось начать заново, если помните из-за бага рафи"
Да можно было и не начинать, игру в любом случае можно было бы пройти.
____________
"бонерия танк"
Да, как и большинство третьих форм.
а я вот вложился в казну города тиралин, а понять когда за процентами можно вернуться?
Каждую главу можно возвращаться. Как только вам показали заставку новой главы - можете идти и получать свой процент.
Вооот, я тоже взяла огонь, и очень быстро прокачалась (правда меня Джезебет не устроила, я оставила Лилим, но это дело вкуса).
Поэтому у меня не было вообще никаких проблем в Данморе :)
Правда, я промухала Дарбью, так что у Вас сборка фей как минимум до ЦО пройти на расслабоне
извините, а что значит ЦО. Кстати с феей света прям одно удовольствие в подеземльях лазить, и тьму и хаос разносить не меняя, и качать
Здравствуйте! Выражаю большую признательность Turnox за мод. Есть очень большое пожелание к автору мода для следующей обновы: в описании каждой феи внести в начале перед описанием следующий пункт в скобках (→ур.)
Там где "ур.", там будет ТОТ уровень, на котором произойдёт эволюция данной феи, например (→38). Этот "костыль" решит частично проблему не показа в Книге фей. Потому что в книге, в основном, мне по крайней мере, именно это интересно. Ну, и чтобы знать будет ли вообще эволюция. Если стоит в начале (→ур.), то да, если нет, то нет.
То есть сперва вот этот параметр в скобках и после описание, потому что если в конце ставить, то там у некоторых фей и так не хватает места, чтобы полностью описание уместилось. Заранее спасибо.
P.S. Если значок стрелочки в игре не будет отображаться корректно, то можно заменить на плюсик.
Приветствую! У половины фей уже есть это (в версии 4.0.9), и стоит оно именно в начале описания. У остальных появится в патчике.
Отчёты по Глобалу и патч 4.1.0 будут. Честно. Как только, так сразу.
А пока что открываем новую рубрику ОФФТОП.
Это не имеет прямого отношения к Глобалу и Занзаре, но имеет косвенное. В общем, я прошёл один очень хороший мод на вторую Готику (Архолос), и решил описать свои впечатления Ghost'у, как я ему обещал ранее. Пост написан в первую очередь для него, но другие тоже могут читать и комментировать, если хотят. Изначально я планировал вести беседу в личке, однако Архолос меня довольно сильно впечатлил, и ряд решений из него точно будут в Глобале. Плюс я думаю, что тут хватает любителей Готики, как и любителей читать длинные полотна (да, знаю я вас). Потому лучше всё-таки опубликовать это в общем доступе, чтобы все желающие могли приобщиться.
Сразу предупреждаю - есть куча СПОЙЛЕРОВ.
Стоит ли читать весь этот длиннопост?
- Если вы не играли в Архолос и собираетесь в него поиграть в ближайшее время, то не стоит. Даже седьмой пункт (про Глобал и Занзару) лучше не трогайте, ибо проспойлерено всё что только можно насчёт Архолоса.
- Если вы не играли в Архолос и не собираетесь, но вам интересно что я хочу в дальнейшем сделать с Глобалом и куда и как закрутить лор и атмосферу, то читайте последнюю, седьмую часть ("7 ПРИЧЁМ ТУТ ГЛОБАЛ И ЗАНЗАРА (+ СКРИНШОТЫ)") отчёта, остальное не имеет смысла.
- - - - -
- - - - -
- - - - -
ОТЧЁТ ПО АРХОЛОСУ
Ну вот и оно. Прошёл его заметно раньше, нежели планировал. На самом деле оно само так получилось: Ghost мне как-то упомянул про него в наших обсуждениях Готики, потом мне очень вовремя (сам удивлён) подвернулся под руку видос от dubaq'а по нему же, затем я решил скачать и посмотреть на сие чудо польской мысли, и... сам не заметил, как втянулся в процесс! Оторваться было почти невозможно, да и не очень-то и хотелось. Так я и прошёл его до конца.
Краткое описание мода одним словом: шедевр.
Сравнительное описание мода парой предложений: один из лучших модов на Готику однозначно. Более того, я бы назвал Архолос одним из лучших модов в истории человечества вообще, и потому он явно стоит того, чтобы на него равняться. Единственная, кто может с ним сравниться даже чисто теоретически - это Возвратка. Кто бы победил в этой битве титанов я даже не решусь утверждать, ибо аргументы обеих сторон очень увесистые, но слишком разные: Архолос намного лучше в плане лора, сюжета, диалогов и общей атмосферы (наконец-то грязное и мрачное средневековье с бандитами и чернухой, а не пафосные превозмогания Избранного в борьбе с тысячами орков и Хранителями), но у Возвратки заметно больше геймплейных возможностей, выше реиграбельность и адекватнее сложность. Если бы меня прижали к стенке и заставили выбрать только один из этих двух модов и назвать его лучшим, то, скрепя сердце, я бы всё же выбрал Архолос - но это не значит, что он заметно круче: его более высокое качество и сильные стороны не отменяют ряд собственных проблем, местами довольно серьёзных.
А теперь будет подробное описание мода. Оно будет поделено на семь частей: общий политико-географический обзор мира игры, кратко про (прям как у Бэбэя) сюжет, плюсы, плюсоминусы, минусы, заключение (оно же выводы, оно же итоги), статистика и немного о Глобале и Занзаре. Названия говорят сами за себя, да и в целом я на Анбендед и Редакс обзоры писал в похожем стиле, так что расшифровывать не буду.
И последнее перед началом. Есть пара моментов, которые нужно сразу прояснить:
- Сначала я начал играть на устаревшей версии с гугл-переводом с польского. Потом скачал более позднюю и с человеческим переводом. Так что могут наблюдаться те или иные разночтения и путаница в названиях.
- Могу напутать названия квестов и глав, имена НПС и оружия и тому подобные вещи. Ибо в моде этого МНОГО, а память не резиновая. В случае чего сорян.
- Очень многие вещи (и даже концовки!) в моде зависят от решений игрока, подчас не вполне очевидных. Так что у другого человека всё может быть по-другому. Например, я проходил за стражника, и насколько мне известно, у наёмников многие квесты (включая сюжетные) решаются совсем не так как у стражи.
Перед прочтением стоит налить чаю, сделать бутеров и вообще плотненько подготовиться, ибо статья большая. Нет, правда большая, а не как раньше. И не говорите, что вас не предупреждали.
______________________
0 ОБЩИЙ ПОЛИТИКО-ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР МИРА ИГРЫ
Основные действующие лица:
- Марвин, главный герой. Хороший парень в начале, озлобленный параноик в конце.
- Йорн, его лысый старший брат. Вокруг него вертится вся история. Загадочный тип.
- Курт, их дядя. Строит из себя добряка, в действительности же достаточно неприятный человек с мутным прошлым.
- Моррис, губернатор и миртанийский наместник на острове.
- Родерих, капитан городской стражи. Слуга королю, отец солдатам. Принципиальный тип. Готов пожертвовать частным ради общего блага и превыше всего ставит свою организацию.
- Лоренцо, руководитель архолосского филиала Гильдии морских торговцев Араксос. Примерно как Родерих, но хитрожопее.
- Кессель. Предводитель Кольца Воды. Охотник на преступников.
- Риордиан. Единственный адекватный маг Воды на острове.
- Капитан Кортес. Крупнейший предводитель бандитов острова, в прошлом пират. Отморозок.
- Волькер. Богач, ростовщик, филантроп. Обладатель состояния, нажитого не вполне понятным (и вероятно не вполне законным) способом. Любитель хитрых многоступенчатых планов. Обладатель частной военной организации, частной службы пропаганды, частных бараков и частной тюрьмы с частной пыточной камерой.
- Брэдлок. Боевой командир наёмников ЧВК Волькера. Тоже отморозок.
- Айви. Ассасинка из Варанта, наёмница Волькера. Садистка.
- Уль(ф)рик [хорошо хоть не Буревестник]. Предводитель коренных жителей острова, горцев-варваров. Обладатель специфических представлений о чести и верности. Самопровозглашённый Избранный Аданоса (искренне в это верит). Сепаратист. нaцик.
Географическое устройство Архолоса проще всего представить себе в виде ромба с двумя диагоналями, где каждая вершина соответствует определённой стороне света (есть северная, восточная, южная и - нет, не западная, а юго-западная - вершины). В вершинах ромба и в точке пересечения диагоналей находятся поселения. А сами стороны ромба и диагонали - это дороги, соединяющие поселения. Вдоль дорог находятся фермы, виноградники, шахты, лагеря, домики и тому подобное. Это очень грубое описание, но оно поможет примерно представить суть происходящего.
Есть пять поселений, раскиданных по миру игры и расположенных по разным сторонам света. В поселениях есть квестодатели, учителя, торговцы, случайные встречи (об этом позже), книжки, сундуки, система штрафов и правосудия и прочие вещи. В отличие от прошлых Готик, тут каждую главу кроме шестой тебе открывают по новому поселению в начале. То есть в первой главе ты можешь посетить только деревню Зильбах (не пытайся попасть в город, туда даже приплыть не получится). Во второй открывается город. И только в пятой открывается монастырь. Ну ты понял.
- Деревня Зильбах. Центр. Стоит на перекрёстке дорог. Наше первое поселение, в которое мы попадаем в начале первой главы. Внешне смахивает на ферму Онара, но раза в четыре больше. Управляется старостой Альбином, принадлежит Сэру Рамзи (который бестолочь и подонок, и в целом не лезет в дела деревни).
- Город Архолос. Север. Огромный город, в несколько раз больше Хориниса. Культурная столица Восточного Архипелага. Куча контента и квестов, я в городе провёл не один десяток часов. Большинство важных неписей и политических сил острова сосредоточены именно здесь. Также это главная база миртанийцев в регионе. А ещё это крупнейший центр ремёсел, торговли, искусства и всего в этом духе. Управляется горсоветом, в который входит ряд уважаемых горожан, в том числе Родерих и Лоренцо.
- Последняя Гавань. Юг. Бандитский лагерь на побережье, населённый грабителями, похитителями, убийцами, пиратами, контрабандистами и некоторым количеством всяких рандомных челов, как-то здесь оказавшихся. Управляется капитаном Кортесом, бывшим пиратом.
- Волчье Логово. Юго-запад. Суровая крепость местных горцев-сепаратистов с пафосным самоназванием Сыны Волка. Они потомки коренных жителей острова и считают миртанийцев оккупантами и завоевателями. Управляется Ульриком, давним потомком древних властителей острова.
- Монастырь магов Воды. Восток. Расположенное на отдельном островке жилище местных магов, которые придерживаются политики нейтралитета. Реально это значит, что они ни с кем не поддерживают никаких контанктов. Управляется Верховным Советом магов Воды.
Есть ряд крупных фракций и политических сил, которые играют ту или иную роль в сюжете. На все можно поработать, но только к некоторым можно полноценно присоединиться.
- Городская стража Архолоса. Возглавляется капитаном Родерихом, подчиняется губернатору Моррису. Вооружённые силы королевства Миртана на острове и местная законная власть. Можно присоединиться во второй главе.
- Гильдия морских торговцев Араксос. Имеет трёх предводителей, но конкретно архолосское отделение возглавляет купец Лоренцо. Находятся в очень напряжённых отношениях с городской стражей (и вообще с королём), так как значительную часть их имущества нaционализировали для нужд войны. На всякий случай завели себе свою частную армию наёмников, что ещё сильнее обострило их отношения с короной. Можно присоединиться во второй главе.
- Волькер (он же Ростовщик). Самый богатый и влиятельный человек на острове, богатство которого появилось внезапно и непонятно откуда. Тоже обладатель своей частной военной компании и вообще государства в государстве (или, точнее, города в городе). Половина Архолоса его боготворит, другая половина боится и ненавидит. Городская стража и гильдия торговцев стараются с ним не ссориться.
- Сыны Волка. Местные аборигены. Очень суровые и жёсткие ребята, всё мировоззрение которых сводится к "кто сильнее, тот и прав". Ненавидят миртанийцев (оккупанты), пособников миртанийцев вроде городской стражи (предатели), Инноса и огонь (символы миртанийской власти), магов и магию вообще (умники здесь не в почёте), горожан и селян (мягкотелые слабаки). Самая закрытая фракция - живут в соответствии со своими традициями и не хотят ничего менять.
- Королевская гвардия. Типа стражи, но рангом покруче. Местная госбезопасность. Охраняют важных чиновников вроде губернатора и ревизора, отлавливают инакомыслящих и недовольных королём, ищут саботажников, добывают показания с помощью калёного железа, фабрикуют дела и воюют с орками - в общем, весёлые ребята. Можно присоединиться в пятой главе.
- Кольцо Воды. Тайная организация, карающая всяких злодеев в обход официального правосудия. Работают с магами Воды, но прямо им не подчиняются. Можно присоединиться в пятой главе, но для этого придётся покинуть свою родную фракцию - в отличие от коргвардии, тут нельзя состоять в двух фракциях одновременно.
- Маги Воды. Имеют свой монастырь в жопе мира, где живут, забив на всё вокруг. По любому важному делу выражают обеспокоенность (и, в случае особо важных проблем, иногда даже глубокую озабоченность), но ничего не делают. Эту политику изоляционизма они гордо называют Нейтралитетом.
______________________
1 КРАТКО ПРО СЮЖЕТ, ЧАСТЬ 1
ПРЕДЫСТОРИЯ aka ВСТУПЛЕНИЕ
Дело происходит на островах Восточного Архипелага. Вроде бы он уже упоминался в оригинальной Готике, кстати, хотя сами названия островов Архолос, Лондрам и Хелен мне не были знакомы.
Идёт вторая война с орками. Орки неслабо так продвигаются и наваливают неиллюзорных человекам. Королевство Миртана контролирует свои исконные земли, Варант, Хоринис, Восточный Архипелаг и Южные Острова, но часть северных территорий, включая Нордмар, уже захвачена орками. Король Робар II решил сделать ставку на магическую руду, для чего со всего королевства ссылают преступников в Долину Рудников. Дело происходит, само собой, ещё до первой части, причём за годы: более того, тут власть в колонии ещё не захватили зэки (судя по финальному ролику).
Непосредственно перед событиями мода состоялось масштабное морское сражение у Восточного Архипелага, закончившееся полным поражением людей и разгромом миртанийского военного флота. Учитывая и без того хреновую обстановку, на островах начинается массовая мoбилизация мужского населения призывного возраста, нaционализация имущества и кораблей богатых торговцев, рост налогов и всё в этом духе. Начинаются волнения, растут недовольство, алкоголизм и преступность. Начинают ходить слухи об орках поблизости. Многие бегут от бедности, орков и мoбилизации в более безопасные края.
Главный герой - Марвин, простой деревенский парень с острова Лондрам, недавно ставший сиротой (мать умерла, вроде бы от болезни, потом батя забухал и тоже помер). На его острове были замечены разведотряды орков, что предвещает скорое начало полномасштабного вторжения. Вместе со своим старшим братом Йорном они хотят свалить от греха подальше в город Архолос на одноимённом острове, культурную столицу всего Восточного Архипелага, тем более что там живёт их дядя. Никакой легальной эвакуации для простых смертных, похоже, не предусмотрено (только разве что быть призванным и отправленным на фронт), так что они прибегают к услугам контрабандистов, которые помогают им переплыть с Лондрама на Архолос. Денег у них на такие услуги нет, потому они раскапывают могилу матери и достают оттуда её дорогущее волшебное ожерелье, которым и оплачивают свою так сказать релокацию.
С поездки на корабле и начинается игра.
- - - - - - -
ГЛАВА 1: "ХОЛОДНЫЙ ПРИЁМ" (в гугл-транслейтовской версии - "МОРОЗНОЕ ПРИВЕТСТВИЕ")
Марвин просыпается на корабле. Можно поговорить с товарищами по несчастью. Есть хамоватый гопник Фабио (считающий себя кем-то типа местного вожака, постоянно на всех бычащий и раздающий приказы), есть Руперт из Хориниса (бежит от мoбилизации и заодно от своего бати, который хочет чтобы его сын стал НАСТОЯЩИМ МУЖЧИНОЙ и пошёл в армию - интересно, его батя случайно не кузнец Гарад?) и есть пара НПС, на судьбу которых мы можем повлиять теми или иными способами: богатый торговец Иезекииль и мутный пройдоха Тимо (скажем одно - они выживут и в дальнейшем отблагодарят нас, скажем другое - они погибнут в ближайшие дни и мы сможем облутать их тела, на которых есть кстати интересные вещи). Ну и остальные, но о них сказать нечего.
Тимо обворовал лидера контрабандистов, потому тот обозлилился и решил наказать всех пассажиров оптом, вышвырнув их возле берега острова Архолос и заставив добираться вплавь, и всё это посередь ночи. Выплываем, добираемся до берега (выжили не только лишь все), затем ищем какой-нибудь населённый пункт и добираемся до деревни Зильбах. У Марвина есть варианты, с кем и как ему пойти, но в любом случае он приходит в деревню раньше основной массы беженцев.
Нам с порога чётко дают понять ("О, ещё одни халявщики!" (с) дозорный Гарри в гугл-транслейтовской версии мода), что нам совсем тут не рады. Местные жители почти поголовно настроены более-менее враждебно и обвиняют нас во всех смертных грехах, начиная с того что мы ленивые бездельники стремящиеся жить за чужой счёт и кончая тем что мы хотим перебить всех мужиков и перетрахать всех баб в деревне (не, я не шучу, такой диалог правда есть). Нехотя нам всё-таки дают приют, причём в заметной степени именно благодаря Марвину и Йорну, у которых дядя как раз живёт здесь и является не последним человеком в деревне. Тем не менее, нас именно терпят - о чём не стесняются постоянно напоминать.
По дороге к деревне нашего братишку Йорна покусал какой-то особо ядовитый шершень, из-за чего тот вскоре слёг, так что основная деятельность по налаживанию контактов с местными и общению с дядей ложится именно на плечи нашего ГГ, Марвина.
По сути вся первая глава представляет собой обучение. Общаемся с деревенскими, выполняем квестики, пытаемся заработать себе репутацию и доказать что мы не никчёмные бездельники, отбиваемся от гопоты (да, тут будет хватать неписей, которые не просто скажут, как они ненавидят всех беженцев вообще и Марвина в частности, но и покажут это кулаком в морду). Беседуем с дядей о жизни, учимся ловить рыбу, рубить деревья и взламывать замки. Помогаем нашим товарищам-беженцам решить личные проблемы и трудоустроиться. Выясняем местный лор и атмосферу (если кратко: всё плохо, цены растут, ресурсы перекачиваются из деревни в город, беженцы вроде нас мешают всем жить, бандиты и хищные животные заполонили все дороги, налоги становятся всё более драконовскими, местный феодал и владелец деревни сэр Рамзи - бестолковое ленивое чмо и транжира, да ещё и в окрестностях деревни блуждает некий загадочный Зверь - именно так, с большой буквы - который периодически убивает далеко отошедших поселян, коих позже находят изуродованными почти до неузнаваемости). Попутно лечим Йорна разными микстурками, но всё без толку.
Внезапно Йорн говорит, что ему стало намного лучше (хотя сам едва ходит), и хочет попробовать "настоящей деревенской жизни". Это значит, что он хочет набухаться до полусмерти. И мы должны ему в этом помочь - воруем вино у дяди пока тот в городе, жарим рыбу в снеппер-траве, уходим на природу и бухаем. Потом кое-как добираемся до дядиной хаты (до таверны видимо не смогли) и засыпаем прям там.
Наутро приходит дядя, ругает Марвина и Йорна за всё, и лично Марвина - за то, что пошёл на поводу у больного брата. После пьянки Йорну стало намного хуже: он впал в кому, и без хорошего лекаря тут не обойтись. Дядя отправляет нас к чудаковатому алхимику, который может изготовить лекарство. Алхимик дико бесится, что мы его отвлекаем, но соглашается изготовить зелье, если мы поможем ему в его экспериментах. От экспериментов Марвину становится плохо и он сам вырубается и день лежит в отключке. Затем лекарство готово, и мы несём его брату, но...
В наше отсутствие в хате дяди случилось ограбление. Дом перевернули вверх дном, а самого брата похитили. Причём сделали это за пару минут, пока дядя отходил в таверну. Мы ищем информацию о похищении, но местные в основном лишь смеются и издеваются (в диапазоне от "да вы небось сами же его и похитили, вы же все бандиты!" до "ну и хорошо, что он пропал: чем меньше этих проклятых беженцев, тем лучше"). Некоторые крупицы всё-таки удаётся вытрясти из дозорных, охотников, других беженцев и менестеля: они видели странное зрелище, как двое по дороге тащили лысого пьяного в сторону города, но сочли что это просто городские алкаши и не вмешались. Третий подходит под описание нашего брата, а первые двое - это шкаф-качок два на два метра и мутный высокий женоподобный дрищ в капюшоне. Их-то мы и будем искать.
- - - - - - -
ГЛАВА 2: "БЕЗ СЛЕДА" (или "В ГОРОД", как-то так)
Все показания указывают, что похитители утащили брата в город. Но туда кого попало не пускают, ибо здесь без бумажки ты какашка. Нужно попасть в город. Можно сделать это честно (добиться хорошей репутации в деревне и получить пропуск и рекомендацию от деревенского старосты), можно вспомнить "Хоббита" и приехать в бочке нелегалом, можно (для самых смелых) найти тайный подземный ход в город (разумеется, кишащий тварями и бандюганами) и прорубиться через него.
Исследуем город, расспрашиваем горожан. Горожане более вежливые, чем деревенщины, но ненамного. Ответы на вопрос "Вы не видели моего брата?" варьируются от "Извини, я ничего о нём не слышал" до откровенного хамства в адрес Марвина и самого этого брата. Вскоре становится ясно, что найти его будет не так-то просто.
Вскоре в город прибывает и сам дядя, который рассказывает нам матчасть корпоративного средневекового общества: здесь рука руку моет, и один в поле не воин. Если мы хотим найти братишку, то помочь нам могут только сильные мира сего, а потому надо стать для них полезным, то есть встроиться в какую-нибудь организацию и втереться в доверие к нужным людям. В общем, всё в лучших традициях серии. Кроме числа фракций. Их тут две: можно присоединиться к Городской страже капитана Родериха либо к архолосскому отделению Гильдии морских торговцев Араксос.
Но негражданин в Архолосе хуже унтерменша, а потому нужно сначала получить гражданство города и обзавестись профессией (ничего не напоминает? по мне оно до зубовного скрежета похоже на оригинал), а затем выполнить вступительные испытания и добиться уважения со стороны влиятельных в рамках фракции людей. Делаем всё это, вступаем в стройные ряды нашей новой организации (в моём случае - стражи) и получаем своё первое серьёзное задание.
Мне Родерих дал задание расследовать дело о бандитах, снующих в окрестностях деревни Зильбах. Они имеют отношение к убийствам и похищениям, а потому, возможно, именно они стоят за похищением Йорна. Идём к ним. Они устраивают засаду, берут нас в плен (прям как в "Велае"), откуда мы чудом сбегаем. Выясняется, что к похищению Йорна они прямого отношения не имеют, но они тесно общаются с другими бандитами, которые общаются с другими бандитами... и так по цепочке мы узнаём о том, что все бандиты острова образуют единую сеть и имеют базу на юге на болотах (кстати, недалеко от древнего храма аданосопоклонников с каменными часовыми, скрижалями и ползунами; да, опять же, ничего не напоминает? х2), а также, что многие бандюганы получают поддержку от некого загадочного покровителя. Более того, бандиты часто пытаются вбить клин между городской стражей и гильдией торговцев (например, грабят торгашей, сами переодевшись стражниками) и выполняют многую грязную работу, связанную с похищениями и убийствами, именно по заказу этого самого покровителя.
Болотная база островных бандитов называется Последней Гаванью. И самые крутые специалисты по похищению людей обитают именно там, а значит - туда нам дорога. Мы узнаём информацию о делах, которые дезертиры и прочий криминальный scum ведут с предводителем Гавани, и идём в Гавань в доспехах дезертира из городской стражи, прикинувшись "своим" (ничего не напоминает? х3). К нам относятся с подозрением, но всё же нехотя пропускают внутрь, пообещав внимательно следить за каждым нашим шагом. Расспросы первых же неписей показывают, что о высоком хмыре в капюшоне никто не слышал, но вот качка-здоровяка знают тут все, и да, он действительно занимается похищениями и живёт в Последней Гавани.
- - - - - - -
ГЛАВА 3: "СРЕДИ НЕГОДЯЕВ"
Здоровяка зовут Биг Бэн (вот это имечко!). Увы, к нему на аудиенцию кого попало не пускают: он конченный отморозок и его боится весь лагерь, включая местного атамана, и потому пообщаться так просто с Биг Бэном не выйдет. Но предводитель бандитов, бывший пират (волею судеб ставший сухопутным) капитан Кортес соглашается устроить нашу встречу с похитителем, если мы поработаем на благо лагеря и добьёмся здесь уважения.
А ещё в таверне Последней Гавани торчит мутная девушка Айви, ассасинка из Варанта (из Браго, если точнее), но к ней мы вернёмся позднее.
В ходе работы на Кортеса мы выясняем, что скоро в Последней Гавани пройдёт турнир. Бессменный чемпион турнира на протяжении многих лет - тот самый Большой Бэн, и там можно будет как раз встретиться с ним и пообщаться - если не во время турнира, то во время пьянки после него.
Дальше начинается арена. Можно как просто поучаствовать и свалить дожидаться конца (пока Биг Бэн всех победит и потом с ним пообщаться), так и сразиться со всеми противниками, включая него самого. Он, кстати, первый (пока что необязательный) босс игры. Я выбрал второй вариант.
После победы все бандиты празднуют нового чемпиона (Марвина, то есть). Кроме самого Большого Бэна, конечно. Во время праздненства к нам подходит Кортес и робко говорит, что Биг Бэн, обычно сравнительно довольный после турниров, смертельно обиделся на нас за прилюдное унижение, и пообщаться с ним можно попробовать, но исход может быть любым.
Бэн не хочет общаться и прогоняет нас, говоря что он не помнит никакого Йорна. Тогда Марвин решает добыть из него показания с помощью пыток. Но почему-то не хочет бить его снова, боясь получить от Бэна по роже (не понял причины, если честно; только что его победили, а снова нельзя), а решает отравить его и шантажировать противоядием. План работает, но выясняется не столь многое. Да, Бэн действительно похитил нашего брата. Нет, он ничего не знает о брате и о причинах: ему заказал похищение Йорна некий влиятельный господин (тот самый загадочный покровитель бандитов, видимо) и хорошо заплатил, а Бэн не из тех кто задаёт лишние вопросы нанимателю. Нет, Бэн не знает ничего о том высоком дрище в капюшоне: это человек самого покровителя, и Бэн работал с ним первый и последний раз, да и вообще он какой-то странный и мутный тип и Бэну он не понравился. После чего Бэну можно дать противоядие, а можно и добить. Я предпочёл отомстить за братишку.
На выходе из лагеря нас встречает та самая ассасинка Айви. Она одобряет убийство Бэна ("ещё немного, и я бы сама прикончила этого придурка" (с)) и применение ядов, и говорит, что её наниматель ищет людей вроде нас для выполнения всяких деликатных дел. Дальше говорит, что её покровитель - богатейший человек на острове с огромными связями и влиянием, и если кто и может помочь нам в нахождении нашего брата - так это он, ибо Городская стража и Гильдия торговцев намереваются просто использовать и выкинуть нас. Делать нечего, Марвин готов ухватиться за любую соломинку, потому соглашаемся поработать на этого уважаемого человека. Айви говорит, что надо идти в город, и там она сама свяжется с нами и скажет куда идти и что делать.
В городе тем временем переполох. Объявлено чрезвычайное положение. Некий парнишка из трущоб совершил покушение (выстрелил из арбалета) на богатейшего человека города, ростовщика Волькера. Нас встречает Айви и говорит, что её наниматель - это как раз Волькер и есть. Волькер считает, что за этим парнишкой стояла некая организация ("Смутьяны") и хочет провести расследование, дабы найти и наказать тех, кто хочет его смерти. Но он не верит в способности городских стражников и дуболомов из своей ЧВК, а потому предлагает эту работу нам, как потенциально очень крутому специалисту по расследованиям преступлений и разруливанию вопросиков.
В ходе расследования выясняется, что в Волькера стрелял не только тот пацан, и вообще выстрела похоже было два (пацан вообще не умеет стрелять и выступал в роли отвлекающего манёвра, пока из другого места стрелял матёрый снайпер). Снайпер пользовался особо мощными болтами, сделанными из серебра и предназначенными для охоты на ползунов. Лучший кузнец города, оружейник гильдии торговцев, сообщает нам, что такие болты делаются исключительно горцами-сепаратистами Сынами Волка, а единственные на острове серебряные рудники (и крупнейшие логова ползунов тоже, да) находятся именно там, в крепости Волчье Логово. Так что идти нам в те края. Вместе с ассасинкой Айви отправляется в путь.
1 КРАТКО ПРО СЮЖЕТ, ЧАСТЬ 2
- - - - - - -
ГЛАВА 4: "КАМЕННЫЕ СЕРДЦА"
В дороге выясняем, что вовремя покинули Родину: остров Лондрам оккупирован орками, и беженцы хлынули нескончаемым потоком на Архолос. Порт, деревня, все фермы и виноградники, и даже окрестности самого Волчьего Логова заполнены лагерями беженцев. Кстати, группу у Волчьего Логова возглавляет наш старый знакомый гопарь Фабио. Сыны Волка ещё большие нaцики, чем все остальные жители острова вместе взятые (хотя казалось бы куда уж больше?), и они согласны впустить нас в крепость только если мы разрешим миграционный кризис и разберёмся с беженцами у ворот - более или менее кровавым способом.
Проникнув внутрь, мы ищем информацию о серебряных болтах, арбалетчиках и посетителях города в последнее время. Вскоре выходим на некого Йона (почти как Йорн, наш брат). Этот Йон полностью подходит под описание того, кто мог стрелять в Волькера, но сейчас он в серебряной шахте воюет с ползунами. Но вход в шахту закрыт для кого попало, разрешение выдаёт лично местный начальник Ульрик (ничего не напоминает? х4), а к нему не пускают абы всех ибо "стой! мы не знаем, можно ли тебе доверять" (ничего не напоминает? х5). Собственно, где-то здесь, ЕМНИП, Марвин впервые разражается тирадой в диалоге с кем-то из стражников ("Да ты издеваешься?! Почему на этом проклятом острове все так любят всё усложнять? Почему нельзя просто пропустить меня?!"), что выглядит как зачётный троллинг всей серии в целом.
Добиваемся уважения со стороны местных, нас пускают к главному, он выдаёт нам пропуск в шахту. Выясняем, что там докопались (ничего не напоминает? х6) до гнезда ползунов, и потому вся шахта мертва, кроме Йона с его отрядом. Спускаемся вниз, находим кучу трупов и живого Йона. Парень мутный, нервный, не хочет ни о чём говорить, и приказывает нам помочь ему зачистить шахту от ползунов и грохнуть королеву (если отказаться - настучит по голове). Помогаем ему, но в бою от получает околосмертельное ранение от королевы. Требует срочно вывести его из шахты и отвести к лекарю. Если попытаться сделать это, то помрёт по дороге. Если начать расспрашивать про покушение, то сначала будет отвечать что-то типа "может, сначала вылечим меня, а?!", потом "слушай, ты парень молодой, так что лучше не лезь не в своё дело, если тебе жизнь дорога", а потом вообще набрасывается на Марвина с мечом наперевес. И даже в раненном виде он довольно сильный противник.
Так или иначе Йон умирает, а мы находим на его трупе карту и записку с описанием места, где содержатся похищенные люди. Выясняем, что похищения разных граждан для неизвестной цели на острове происходят уже давно, и их содержат в катакомбах под неприметным портовым складом. Сам Волькер сейчас занят и не принимает посетителей, так что отчитаться ему о проделанной работе по поискам неудавшегося убийцы мы не можем, а вместо этого идём по следу пропавшего брата.
И тут происходит один из главных ВОТЭТОПОВОРОТОВ всей истории. Выясняется, что склад с катакомбами - это частная тюрьма Волькера, куда он прячет своих врагов и недоброжелателей (тех самых "Смутьянов"). Собственно, Волькер и есть ГлавГад всего сюжета мода. В пыточной камере мы находим нашего братишку - запытанного до смерти или пока что живого (об этом будет позже, в разделе про концовки игры; здесь скажу лишь, что у меня он был уже мёртвым) и протокол допроса Йорна. У Марвина случается шок и он едва не теряет сознание, но тут внезапно вбегает один из людей Волькера, а за ним некий мутный чувак Кессель. Все трое целятся друг с друга из арбалетов, и каждый из этих двоих пытается переманить Марвина на свою сторону. Разворачивается тройной диалог, что-то типа:
- Вы убили моего брата!
- Нет, это не мы, это сделал Кессель, он из этих Смутьянов!
- Нет! Как это могли сделать мы, этот склад вам принадлежит!
- Марвин, не слушай его, он лжёт!
- Нет, это он лжёт! Марвин, не слушай его!
...
В конце концов, пока наёмник Волькера толкает очередную речь, Кессель убивает его выстрелом из арбалета и приказывает Марвину следовать за ним ("нет времени объяснять, давай сначала выберемся отсюда").
На свежем воздухе Кессель рассказывает нам всё обо всём. Кессель - член Кольца Воды (тех самых "Смутьянов"), они разбираются со всякими особо опасными преступниками. Ростовщик Волькер - не добрый дедушка, каким пытается казаться, а местный предводитель мафии и крупный преступный воротила, тесно связанный с криминалом всего острова и стоящий за похищениями и убийствами многих людей. Йон тоже был членом Кольца Воды, но слегка буйным: у Кольца был хитрый план по устранению Волькера, но этот дурачок со своим выстрелом из арбалета всё испортил и только обострил паранойю Ростовщика. Единственное, чего не знает Кессель - это причин, по которым похитили и замучали нашего братишку Йорна, ибо он к Кольцу Воды не относился да и вообще был простым деревенским парнем ("я не знаю, зачем им понадобился твой брат; боюсь, это может сказать тебе только сам Ростовщик").
Дальше Кессель ведёт нас на тайную встречу Кольца Воды. Приходим, а там куча трупов. Выясняется, что в Кольце был шпион Волькера, и всех участников встречи перестреляли из арбалетов. А нас уже ждала целая толпа: как только мы подходим к месту встречи, выходы нам отрезают отряды арбалетчиков. Остаётся только прыгать с водопада и надеяться, что там окажется достаточно глубоко...
- - - - - - -
ГЛАВА 5: "КРЕПОСТЬ ВАРДХАЛ" (или "РУИНЫ ЗАМКА")
Приходим в себя в монастыре магов Воды. Выясняется, что Марвин потерял сознание после падения в воду, и его на своём горбу дотащил до монастыря Кессель, в которого к тому же попало несколько арбалетных болтов. Как он смог доковылять в таком виде через пол-острова с раненным на плече - никто не знает (маги говорят, что это божественное чудо), но теперь уже и сам Кессель в коме.
Начало чем-то напоминает тюрьму из Фэйбла, только более дружелюбную. У нас отобрали всё имущество и всю магию, держат нас в лечебной палате и изредка выпускают на прогулки. Но Марвин не хочет лечиться, Марвин хочет побыстрее сбежать отсюда. Потому он готовит суперкрутое лечебное зелье с помощью Риордиана (да, он тут есть) и беженки Аны, исцеляет себя и Кесселя и идёт разговаривать с Верховным Советом.
Совет наезжает на Марвина и Кесселя и угрожает серьёзными юридическими последствиями за "распространение клеветы про уважаемого человека господина Волькера" и в целом не хочет вмешиваться в дела города, ибо у них тут Нейтралитет. Выясняется, что чтобы сподвигнуть магов на решительные действия, им нужно принести доказательства (ничего не напоминает? х7). Кессель говорит, что он знает способ доказать магам свою правоту - нужно добыть артефакт Аданоса, меч предков Миротворец (да, меч-миротворец; звучит как оксюморон, и это не случайно). Мечом может пользоваться только Избранный Аданоса, и маги будут обязаны последовать за ним, а Кессель как раз считает себя Избранным. Хм, я-то думал, что тут какие-до улики надо будет накопать на Ростовщика, ну ладно, меч так меч.
Однако с мечом всё не так уж просто. Он хранится в руинах крепости Вардхал. Когда-то это было крупное поселение местных жителей, но несколько веков назад, во время миртанийского завоевателя Архолоса крепость была уничтожена. Обитатели крепости не хотели сдаваться на милость победителя, но миртанийцы не могли взять её штурмом из-за географического расположения, потому они решили проблему радикально: применили особо мощный огненный дождь, который бушевал несколько суток ("три дня и три ночи", если верить одному диалогу в моде). Крепость выгорела дотла, и все её обитатели погибли. Полегла и значительная часть миртанийской армии - но если у миртанийцев бабы новых нарожают (собственно, Миртана в сюжете Архолоса вообще не особенно обращает внимание на потери - у неё слишком большое население), то для коренного населения эти потери оказались практически несовместимыми с дальнейшим существованием нaции. Жалкие остатки выживших аборигенов остались на юге острова, в Волчьем Логове (те самые Сыны Волка), а крепость Вардхал осталась проклята и забыта, и сейчас в руинах живут только духи миртанийцев и аборигенов, которые до сих пор дерутся друг с другом. Именно после тех событий, кстати, Сыны Волка так возненавидели Инноса и всё что с ним связано.
Чтобы отправиться в крепость, необходимо собрать свою команду мечты и устроить экспедицию (ничего не напоминает? х8). Нам нужно четыре бойца-сопартийца, два плотника, два рудокопа, охотник-следопыт, интендант, подрывник и целая куча спонсоров, которые бы снабдили нас припасами для экспедиции. Собственно, почти всю пятую главу мы занимаемся тем, что обходим всех неписей, с которыми мы общались в прошлых главах и которым мы помогали и просим их об ответной услуге.
Однако дороги становятся очень опасными. Волькер послал по нашу душу охотников за головами (ничего не напоминает? х9), часть из которых стоят на перекрёстках и транспортных развязках по всему острову, а часть патрулируют дороги с собаками (с собаками, мать его!). И это ещё не считая всяких засад, которые нам устраивают в самых неожиданных местах сторонники Волькера (об этом будет позже). Всякие крестьянки, выпрыгивающие из-за поворота с воплями "Привет от Волькера, ублюдок!" и тому подобное регулярно встречается на дорогах острова.
Затем начинается экспедиция.
Крепость Вардхал представляет собой нечто среднее между Храмом Спящего (по населению и головоломкам) и Чертогами Ирдората (по визуальной стилистике и длине). В ходе прохождения мы стремительно теряем людей - кто-то погибает при переходе через мост, кого-то убивают при налётах нежити на лагерь экспедиции, кто-то просто отошёл в сторону невовремя. В конце концов Марвин, Кессель, подрывник и охотник доходят до конца крепости, где идут разные комнаты с приколами. Охотник проваливает испытание алчностью и остаётся навечно в комнате с проклятыми сокровищами, подрывник пугается ползунов и погибает в их туннелях, а Кессель... у Кесселя случается кризис веры, так как он не может использовать Миротворец - меч ранит его при попытке использования, а значит Кессель всё же не Избранный (кто бы мог подумать?!). И Кессель остаётся рыдать в последней комнате и винить себя за эту экспедицию, в ходе которой погибло столько людей. Он решает погибнуть там же и остаётся навсегда у алтаря Миротворца.
К выходу из гробницы возвращается один Марвин. Если неудачно выбирать себе друзей и взять какого-нибудь бандита в команду, то по дороге могут попытаться ещё и гопнуть - разумеется, со смертельным исходом для одной из сторон. В общем, до конца экспедиции доживают немногие. Оставшиеся выжившие сворачивают лагерь и идут на выход.
И тут наступает второй ВОТЭТОПОВОРОТ. У выхода из крепости нас уже ждали. И это... Сыны Волка вместе со своим предводителем Ульриком! Ульрик говорит нам что-то в духе "У тебя есть то, что принадлежит мне. Отдай мне это, иначе я весь ваш отряд вырежу." Если начать включать дурака или врать, то не поверит, если отказаться - устроит массовый расстрел из арбалетов. Остаётся только отдать, после чего Ульрик берёт в руки меч Миротворец. Марвин шокирован ("Как ты смог его использовать? У Кесселя ничего не вышло!"), на что Ульрик даёт бронебойный ответ: "Не смей сравнивать меня с каким-то оборванцем! Я - Избранный Аданоса!". А затем он приказывает схватить нас всех и отправить в застенки Волчьего Логова, а добытые сокровища конфисковать. В последний момент Риордиан телепортирует Марвина в монастырь.
В монастыре случается третий ВОТЭТОПОВОРОТ. Маги сверяются со старыми записями и выясняют, что была допущена ошибка в переводе: потерялся союз "и". Не "меч предков Миротворец", а "меч предков и Миротворец". Меч не имеет никакого отношения к артефакту Аданоса (и это подсвечено в диалоге - не может у бога мира, гармонии и равновесия символом быть орудие убийства), а мечом может пользоваться только потомок коренных жителей острова. В общем, Кессель дурак, и смерть его была бессмысленна.
Наконец, там же происходит четвёртый ВОТЭТОПОВОРОТ. Прибегают дозорные и сообщают, что над Зильбахом загорелась сигнальная вышка, которая свидетельствует о вторжении врагов. По правилам она должна зажигаться при нападении орков. Мы отправляемся проверить, что там, и выясняется, что вся стража на вышке перерезана - причём не какими-то там орками, а Сынами Волка, а над городом Архолос висит дым и виднеется зарево пожарищ.
У Марвина от этого зрелища окончательно срывает башню, он костерит последними словами магов Воды и решает перестать, наконец, что-то кому-то доказывать и взять дело в свои руки. Он в одиночку отправляется в горящий город.
- - - - - - -
ГЛАВА 6: "ГОРОД В ОГНЕ"
Самый эмоционально сильный эпизод игры. Меня пробрало до мурашек. Не ирония.
Марвин приходит в город, и там его встречает... никто его там не встречает. Все улицы завалены трупами, большинство из которых более-менее изуродованы: кто-то обгоревший, у кого-то лицо разбито, у кого-то глаза вытекли. Причём не рандомными трупами: всех этих персонажей мы видели на протяжении предыдущих глав, общались с ними, делали для них квесты. Способ убиения многих персонажей выглядит как злая ирония: охотницу пришпилили стрелами к её собственному дому, мясника насадили на крюк на скотобойне, герольда повесили на помосте (с которого он толкал речи всю игру), плотник лежит на собственном же сундуке и всё в таком духе.
Улицы полны Сыновей Волка и людей Волькера. Выясняется, что горцы проникли в город из-за предательства: наёмники Волькера перерезали стражу и открыли ворота варварам, которые вломились и устроили геноцид. В ходе продвижения по городу мы видим, как оккупанты пытаются изнасиловать торговку из гильдии (ну или скорее убить, потому что она готова драться до конца, хотя шансов у неё против этих бугаёв никаких), надругиваются над трупами, обносят дома, ковыряются в пожитках горожан, жгут костры из книг (да, серьёзно; кстати, я уже писал про подчёркнутый антиинтеллектуализм Сынов Волка?), пытаются сжечь алхимика живьём (тоже мне святая инквизиция) и смеются над повешенными горожанами. Это, кстати, к вопросу о "серой морали" в моде - после всего показанного воспринимать их как-то иначе, кроме как полных отморозков решительно невозможно, ИМХО.
В ходе зачистки натыкаемся на отдельных выживших горожан. Большинство из них параллельно ещё и выжившие из ума: самый показательный пример тут - это маг Огня, который счёл, что Иннос решил покарать горожан за грехи, и потому послал нашествие варваров. Собственно, этот маг собирается устроить "очищение огнём" - то есть попросту говоря сжечь церковь вместе с выжившими и с самим собой.
Пробиваясь через полуразрушенный город добираемся до особняка Волькера. Но самого Волькера там нет - старик отправился в мэрии вместе с Ульриком, чтобы разобраться со своими "старыми знакомыми" (то есть губернатором и ко).
В пути к мэрии встречаем старых друзей и недругов. Например, мне помогли братья с виноградника, которым я помог в ходе одного побочного квеста, и которые пришли в город чтобы бороться с оккупантами, и помешал владелец деревни Сэр Рамзи, который оказался не только чмошником, но и предателем. Другие люди в этом моменте встречали и гопника Фабио из начала игры (вроде он тоже перешёл на сторону Волькера). Может и ещё кого-то можно встретить.
На площади перед мэрией идёт масштабный замес: городская стража и наёмники гильдии торговцев против Сынов Волка и наёмников Волькера. К врагам регулярно прибывают подкрепления. В последний момент является бог из машины в лице магов Воды, которые НАКОНЕЦ-ТО решили вмешаться. Совместными усилиями побеждаем завоевателей и заходим в мэрию, где состоится бой с Ульриком. Нас больше, но у него замораживающий меч с АоЕ-эффектом (как у "Ледяной волны"). Да, это предпоследний босс.
Будучи побеждённым, Ульрик толкает телегу про то, что Сыны Волка - это доблестные воины-освободители, спасающие бедных жителей острова от миртанийских оккупантов. Звучит неубедительно. Можно указать ему на то, что после такого "освобождения" весь город завален трупами, и тогда он ответит более откровенно. Что-то вроде: "Ну и что? Зато теперь вы знаете какого это, когда враги сожгли родную хату. Вы нас вырезали триста лет назад и спалили нашу крепость с мирными жителями, вот теперь мы вам отплатили той же монетой. Ну как вам, понравилось?"
Ульрика будут судить (казнить лично его нельзя), а нас отправляют найти Волькера. Один из стражников видел, как он убежал в канализацию, и по всей видимости направляется в сторону порта по канализационным туннелям. Так что бежим за ним.
В канализации внезапно появляется та самая ассасинка Айви из четвёртой главы. Случается последний ВОТЭТОПОВОРОТ: выясняется, что она и была тем самым высоким дрищеватым хмырём, который вместе с Биг Бэном участовал в похищении нашего братишки. С расстояния все свидетели её приняли за мужика. Теперь она просит прощения и предлагает помощь в бою против своего бывшего хозяина, говоря что это он её всё заставил делать и вообще он сволочь, а она белая и пушистая. Я был почти уверен, что это очередная ловушка, потому что подобные засады встречались уже раз пять за всю игру, и согласился на помощь, ожидая подставы во время финальной битвы, но нет, она реально помогла. На сей раз обошлось без ножей в спину.
Догоняем Волькера в канализации, он не успел уйти далеко. Перед боем происходит диалог с расстановкой точек над i.
Позиция Волькера заметно более адекватная, нежели у Ульрика: он не играет в благородство, не открещивается от жертв и не строит из себя эдакого мстителя. Его позиция сводится к тому, что Миртана, как и любая колониальная империя, выкачивает ресурсы из завоёванных территорий, и вся экономика Архолоса работает не на себя, а на Венгард и его интересы (в данном случае - на долгую бесперспективную войну с орками). И потому хорошо жить на Архолосе возможно только послав куда подальше столицу. А насчёт жертв, ну, "так надо было", "лес рубят - щепки летят" и прочее "пусть лучше сегодня умрут сто человек, чем завтра десять тысяч". Цинично, но рассудительно - в отличие от истерички-Ульрика. Впрочем, Волькер за всё хорошее в любом случае заслужил смерти, так что я его убил. Естественно, это финальный босс.
...
А, и к вопросу о брате. Можно спросить о нём Волькера, и тот не поймёт, о ком речь. На первый взгляд это странно, и я сам не понял прикола, но уже после прохождения игры выяснил, в чём там дело. В общем, причины похищения брата можно узнать, спустившись в канализацию в пятой главе. Там будет лежать труп нашего дяди в луже крови, и у него при себе будет дневник, который заставит взглянуть на всё это (и на самого дядю) в несколько ином свете...
Короче. Дядя заметил, что у Йорна есть дорогое на вид аквамариновое кольцо. Как мы помним по Г2, это знак принадлежности к Кольцу Воды. Откуда оно у Йорна - хороший вопрос, но Йорн во время жизни на Лондраме общался с мутными личностями (может самими членами Кольца Вода, может какими-то контрабандистами), и от них получил это кольцо. Дядя захотел наложить лапу на это колечко и продать его, и поинтересовался у Волькера. Волькер проявил ОЧЕНЬ большой интерес к теме и щедро наградил дядю за информацию о кольце и его обладателе. Сам дядя был не в теме и подумал, что Волькер - это такой чудаковатый коллекционер редких безделушек. Настоящая причина интереса Волькера, понятное дело, была в том, что он счёл Йорна членом Кольца Воды. Потому он нанял крутейшего похитителя Биг Бэна и отправил свою лучшую помощницу Айви на похищение, ведь ожидалось что Йорн будет мегамощным бойцом (кого попало в Кольцо Воды не берут). Эти идиoты похитили алкаша, притащили его в тюрьму, но палач так и не смог ничего вытрясти из Йорна, о чём свидетельствует протокол допроса Йорна, где сказано, мол, "заключённый номер X либо является очень хорошим актёром, либо был взят по ошибке и действительно ничего не знает". Так что беднягу замучали ни за что по сути. Ну и тот ещё вопрос, кто большая мpaзота: Йорн, обворовывающий дядю, или дядя, желавший обворовать Йорна.
- - - - - - -
ЭПИЛОГ
После боссфайта идёт слайдшоу, как в третьей Готике, где нам показывают последствия наших действий и наших решений. Иногда очевидные, иногда не очень. У меня капитан Родерих возглавил остров после смерти губернатора, гильдия торговцев перестала существовать после её разгрома людьми Волькера и Сынами Волка, Ульрика сослали в Долину Рудников как бунтовщика и изменника, а проблему воинственных горцев-сепаратистов решили окончательно и бесповоротно, устроив в Волчьем Логове второй Вардхал.
А что до самого Марвина, то в конце концов благодарные горожане сожрали его с гoвном: он насолил многим влиятельным людям в ходе своей жизни на острове, ему припомнили его работу на Ульрика и Волькера и пришили статью "измена Родине". За заслуги перед городом и благодаря заступничеству капитана стражи Родериха смертную казнь удалось заменить пожизненным заключением в Долине Рудников. Марвину как почётному зэку даже разрешили взять с собой оружие - трофейный меч Волькера.
В последней сцене показывается, как Марвин плывёт на корабле с зэками, заходящем в порт Хориниса, и рассказывает историю своей жизни Гомезу. В этот момент они оба - Марвин и Гомез - ещё простые заключённые. Потом показывается его (Марвина) меч... и даётся максимально жирный намёк, что Марвин - это настоящее имя рудного барона Шрама из первой Готики. Просто в первом Готане он уже заметно постаревший, и трофейный меч Волькера проржавел и почернел.
Вот и сказочке конец, а кто слушал - молодец.
______________________
2 ПЛЮСЫ МОДА, ЧАСТЬ 1
- - - - - - -
+ 1) ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА.
Я понял, почему многие говорили, что "Архолос" возвращает их в детство...
Тебе дают крупный остров, созданный по заветам Пираний: плотно напичканный секретами, тайниками, нычками, различными монстрами, пещерами, тёмными лесами, шахтами и прочими интересными местами. Мир исследовать ОЧЕНЬ интересно, и в этом плане Архолос не уступает ванильной второй части. Чтоб ты правильно меня понимал, в иных модах на Готику, сколько я их видел, исследование мира было реализовано очень хреново: тебе дают либо качественно проработанный крошечный клочок земли (большинство мелких модов), либо крупную территорию без чего-либо интересного (Возвратка, Странник в тылу врага, Ужас кладбища). Локации вроде Плато древних сам знаешь откуда или кладбища из тоже знаешь какого мода - это просто огромный кусок земли с мобами и без каких-либо нычек. В то время как Архолос сочетает одновременно немалый игровой мир и крайне высокий (даже более высокий, чем у самих Пираний) уровень проработки.
Что более интересно, визуально на карте остров кажется маленьким, но реально по ощущениям он представляется огромным. Полагаю, это из-за огромного числа пещер, многоуровневых локаций и тому подобного.
Противники тоже расставлены в стиле Готики: то есть в двадцати шагах от молодого полевого хищника может спать мракорис. В любой части острова можно натолкнуться как на безобидных созданий, так и на варгов/драконьих-снепперов/мракорисов/троллей/нежить. За счёт этого ты не можешь пройти локацию за один раз: тебе приходится часто возвращаться в одни и те же места, чтобы победить врагов, которых ты не мог одолеть в прошлом. Да, есть отдельные локации (вроде окрестностей проклятой крепости Вардхал) где все враги примерно одинаковы по мощи, но это больше исключение, нежели правило. И такая система мне нравится намного больше, нежели в Возвратке, где локации были рассчитаны на одноразовое прохождение и все мобы в каждой из них были примерно одинаковы по мощи (Азган для совсем маленьких, Яркендар для чуть побольше, Долина Ужаса для больших и сильных и всё в этом духе).
А вот что мне не понравилось, так это обилие закрытых на ключ пещер по всему острову (как в Возвратке). И многие из них я так и не смог открыть до конца игры. В основном ключи от них выдаются по квестам, и вот и думай: то ли я квест не нашёл, то ли это фракционные квесты гильдии торговцев, то ли ключ где-то заныкан, то ли ключ надо у кого-то украсть, то ли ещё в чём-то дело. В ту же степь и заметное количество именных НПС без функционала (есть непись с именем, но он не торгует, не учит и не задействован в квестах: зачем он нужен?), ряд странных предметов (есть именные тесаки с надписями типа "ЛЮСИ", "ДАВИД" и прочие, раскиданные по всему острову, но я так и не нашёл им применение, хотя выглядят как квестовые предметы) и прочие чудеса.
Короче: мод предоставляет крайне интересное исследование мира в духе Готик 1-2 и Ризена 1, но в полностью новом регионе. Только ради этого мод строго обязателен для прохождения любому, кому нравилось исследование в играх серии, я считаю.
ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 2) АТМОСФЕРА.
Наверное, самый забавный пункт. Я про атмосферу Архолоса видел два диаметрально противоположных мнения: одни говорят, что Архолос полностью сохраняет и даже приумножает дух серии (видел не раз слова, что поляки лучше чувствуют готическую атмосферу чем сами Пираньи), а другие - что дух серии был зверски убит и вообще это не Готика. Да, такая поляризация мнений бывает не каждый день: я не видел подобных срачей на тему той же Возвратки, скажем.
Насколько я понял суть конфликта, у разных людей ну очень разное представление о том, что есть Готика. Моё мнение о духе серии я озвучивал ещё во время нашего с тобой обсуждения Глобала: для меня Готика (в целом как серия, то есть все части 1-3) - это, выражаясь твоими словами, "русреал" (если я правильно понял что ты под этим подразумеваешь). Эдакий чернушный и грязный псевдосредневековый мир с упадком, унынием, безнадёгой, правом сильного, гопотой, алкоголизмом, наркоманией и ужасами войны. И я видел немало людей с такими же взглядами как у меня. С другой стороны, есть те, для кого Готика - это несколько мрачное, но всё же высокое фэнтези о войне богов Порядка и Хаоса, о паладинах и орках, о героизме и предательстве, об Избранном Инноса и Аватаре Белиара и о прочих высоких материях. По моему опыту есть некоторая корелляция с тем, кто с какой части начал - люди первого толка обычно начинали с первой, люди второго - со второй.
Собственно, мои претензии к сюжетно-атмосферной части Возвратки состоят как раз в том, что она выкручивает уровень ПАФОСА и ЭПИЧНОСТИ на какой-то запредельный уровень. В оригинальной Г2 этого добра и так многовато, ИМХО, но Тразеге решил ещё и нарастить градус неадеквата. Если история в главах 1-6 ощущается очень пафосной, то в главе 7 вообще полный крышеснос со всеми этими Хранителями, многотысячными армиями орков, битвой на полях Онара и прочим.
Так вот: Архолос, к счастью, выдержан в "первом" стиле. То есть у его разработчиков, видимо, примерно такие же взгляды на серию как и у меня. Крайне недружелюбные неписи с хамской манерой общения (на Марвина до середины игры все смотрят как на гoвно, а после середины игры - уже не все, но многие), повсеместная ксенофобия и паранойя, обилие бандитов и гопоты на дорогах и в поселениях, постоянные воспоминания о славных довоенных временах, рассуждения в духе "всё плохо и дальше будет только хуже", перечисление военных преступлений всех сторон всех конфликтов, ощущение упадка и деградации везде (особенно в самом городе), куча беженцев и бомжей, грязь и разруха повсюду.
Мир крайне, просто запредельно враждебен: половине неписей на тебя наплевать, а другая половина желает тебе всего самого худшего. Если кто-то настроен дружелюбно, то скорее всего ему от тебя что-то нужно. Если кто-то сам предлагает тебе помощь - то почти всегда это будет какая-то ловушка. Добиваться уважения на Архолосе трудно и мучительно, тебе приходится долго и муторно доказывать, что ты не бездельник и не подонок, и многим неписям этого доказать так и не удастся.
Тебя все будут буллить и унижать. Каждый по своему поводу. Для деревенщин Зильбаха ты беженец, а значит тунеядец и бандит, мечтающий жрать дармовые харчи и насиловать деревенских баб. Для горожан Архолоса - сиволапое деревенское быдло, недостойное жить с ними в одном городе. Для Сынов Волка - слабак, житель равнин и вообще миртаниец (то есть оккупант). Для людей Волькера - наглый юноша с завышенной самооценкой. Для магов Воды - клеветник и придурок. Для бандитов - лох. И для них всех ты уроженец Лондрама (а значит априори тупой селюк), который даже зильбаховцы называют дырой, ямой, отхожим местом и тому подобными терминами.
В игре очень много разных лохотронщиков, которые продадут тебе бесполезный хлам втридорога под видом ценных артефактов. Много преступников и бандитов, причём зачастую они будут тебя всячески заманивать в ловушку, а не тупо нападать (например, попросят тебя помочь им и в самый неподходящий момент воткнут нож в спину). Много разводил и кидал. И это всё прекрасно: оно работает на повышение враждебности мира и на эффект "никому нельзя верить, кругом враги".
Что характерно, три крупнейшие вооружённые фракции острова (городская стража, наёмники Гильдии, наёмники Волькера) в значительной степени состоят из полууголовного контингента. Про наёмников это довольно чётко говорится во второстепенных диалогах с неписями, а со стражей всё ещё хлеще: вся сюжетка стражи посвящена тому, как капитан Родерих пытается восстановить доброе имя городской стражи, потому что в своё время туда набрали кучу зэков из-за нехватки людей после мoбилизации, и теперь горожане считают стражников кем-то типа бандитов в форме. А кто-то ещё считает, что бандитизм и фэнтези - вещи несовместимые...
Ну и да, до тебя могут докопаться по любому поводу. Неписям может не понравится твой возраст (слишком молодой), твоё лицо (слишком тупое), твоя одежда (куда ж без "поясни за шмот"), украшения в саду твоего дома и много чего ещё. В общем, доколебаться всегда найдут до чего.
И самое милое. В порту есть куча неписей "Подозрительный тип", "Загадочный тип", "Агрессивный беженец" и "Трущобный громила", которые ещё и сидят на кортах! Сразу видно, что игру делали братья-славяне.
Ещё к вопросу о гопоте. Она повсюду. Её просто толпы. Нигде на острове нельзя чувствовать себя в безопасности. На меня один раз напали в верхнем квартале (тётка с кувалдой), два раза в Волчьем Логове (любители политических споров и ксенофобы), раз пять в квартале ремесленников, Последней Гавани и Зильбахе (алкаши, грабители) и раз двадцать, если не больше, в порту и трущобах (все кому не лень, перечислять слишком долго). В порту вообще нельзя пройтись так чтобы не нарваться на очередную пачку гопников, о чём тебя кстати предупреждают местные жители. Число нападений на дорогах между поселениями и в узких проходах я даже отказываюсь считать.
В общем, я бы сказал, что Архолос не просто соответствует духу серии, а углубляет и усовершенствует его. Он не на 100% адеватен Готике, а процентов на 200% минимум. Мне он по атмосфере понравился больше любой из официальных частей серии, честно. Хотя в паре моментов разрабы всё же перегнули палку: например, несколько раз звучавшие в игре фразы, что женщина в Архолосе может хорошо жить только будучи работницей борделя "Сокровенные тайны"... ну, женщин в игре много (и вроде бы с голоду пухнут и дохнут не все из них), а проституток человек 10 на всю игру. Так что тут выглядит скорее как нагнетание чернухи ради нагнетания чернухи. Но больше никаких проблем не заметил.
P.S. А теперь на тему разных претензий к Архолосу со стороны российских готоманов, про которые я писал тебе ранее. Навёл ещё справки, кто за что критикует Архолос по части атмосферы, и вот что я могу сказать...
- На ВоПе и РПГРаше видел мнения про Архолос, что он не в тему, ибо "Готика - это не про уголовников и политоту, а про орков, паладинов, артефакты богов и зачистки храмов от приспешников Белиара". Внезапно, таки да, есть люди, для кого все эти Храмы Спящего и прочие Ирдораты - это самый сок серии. Теперь понятно, почему Михаэль Хоге так считал.
- Кто-то был недоволен образом зла. Дескать, орава бандитов-наёмников и варваров с гор - это не готично, ибо в соответствии с духом серии в качестве врагов должны были выступать орки, нежить, демоны и какие-нибудь тёмные маги, и они же должны сжечь город в шестой главе. Не понял претензии: как по мне, горцы и бандиты куда страшнее. И духу серии как я его вижу лучше соответствуют, да.
- Кто-то счёл сюжет... слишком логичным. Дескать, в хорошей истории должно быть что-то эдакое ненормальное и паранормальное ("Ужас кладбища", ага). Этой претензии тоже не понял.
- Кто-то хотел тайных обществ, сект, культистов Белиара и какой-нибудь лавкравтовщины с мрачными тайнами и ожидал, что кто-то из окружения Волькера или он сам окажется каким-нибудь демоном или культистом (откуда в фэндоме Готики столько любителей нечисти и сектантов???) и был разочарован именно что материализмом истории и предельной ясностью всего. Опять же, не понял недовольства: мне образы злодеев (Ульрика и особенно Волькера) в целом понравились, но кто-то считает, что если главгад не оказался Древним Демоном Белиара или тайным некромантом - то это плохой злодей.
- Видел мнение несколько раз, что Архолос - не столько Готика, сколько Ведьмак. Я не знаком с Ведьмаком, потому не могу ничего утверждать. Однако в одном из мнений видел слова, что Волчье Логово с Сынами Волка похоже на Кер-Морхен (или как-то так) из Ведьмака: не знаю, лично мне оно скорее Братьев Бури из Скайрима напомнило. Тоже сепаратисты, тоже нaцики ("Скайрим для нордов", как говорится) и всё в таком духе.
ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в 100500 лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 3) ДИАЛОГИ.
Всё как я люблю. Неписи очень много хамят и ругаются. На любой, даже самый безобидный вопрос, тебе может прилететь максимально враждебный ответ в диапазоне от "отвали" до "шоб ты сдох". Или, в самом мягком случае, непись тебе расскажет как всё хреново. В общем, я не понимаю людей, считающих что в моём Глобале НПС слишком грубы и враждебны, ибо степень их злобности многократко ниже, нежели в Архолосе.
Кстати, диалоги намного грубее, чем в оригинальной Готике.
А теперь немного о примерах диалогов.
Если поговорить с рандомным горожанином, то диалоги выглядят примерно так на начальных этапах:
"- Как жизнь?
- Плохо. Город наводнили беженцы - бандиты и бездельники, такие как ты.
- Что мне нужно знать о городе?
- Для начала - то, что не всем нравится, когда к ним пристаёт с глупыми вопросами какой-то юнец.
- Как я могу стать гражданином этого города?
- Никак! В Архолосе испокон веков не выдавали гражданство ничтожествам вроде тебя."
На вечный вопрос "Как дела?" можно получить много разных интересных ответов:
"- Ублюдков вроде тебя нужно кинуть в тюрьму!"
"- Прекрати мне докучать, а то я тебе глаза вырву!"
"- Я знаю, из какой дыры ты родом! Лучше бы сидел там и не высовывался."
"- Слушай, ты всем задаёшь такие тупые вопросы?"
"- Я думаю, у тебя есть дела поважнее, чем интересоваться как у меня дела."
"- Буэээээ!.."
"- Только подумай что-нибудь здесь учудить! Мы за тобой следим, ясно?"
Как ты думаешь, что Марвин сделал этим неписям? Да ничего, они едва знакомы. Просто он им не понравился, и всё тут.
Ещё в моде добавили новые анимации. И жестикуляцию. Иногда для убедительности неписи могут показать тебе локоть, провести рукой по горлу или сунуть фигу в лицо. Мелочь, а приятно. Ну и наличие блюющих неписей в тавернах тоже радует.
А моменты, когда рандомный горожанин ни с того ни с сего желает тебе смерти, бесценны: "О, ещё один бездельник? Зачем ты пришёл в наш город? Лучше пойди в лес, чтоб тебя там волки сожрали!"
А некоторые диалоги мне показались очень забавными. Просто пара примеров:
"- Правду говорят, что золото - не главное в этой жизни. Ведь есть ещё серебро и драгоценные камни!" - Сюзанна, мастерица ювелирного дела
"- Какова моя награда за выполненное поручение?
- Награда? Пока что я не выпущу тебе кишки. Вот тебе моя награда.
- Спасибо. Вы так щедры, капитан.
- Заткнись, а то я могу и передумать." - диалог Марвина с капитаном Кортесом
"- Мы лишь скромные члены Гильдии торговцев Араксос, и мы хотим предложить вам чрезвычайно выгодное предложение: вы даёте нам 200 монет, а взамен ваша морда остаётся целой и невредимой.
- Ты хочешь меня ограбить?
- Нет, вы что, я лишь предлагаю заключить взаимовыгодную сделку!
- Пожалуй, я откажусь.
- Господа! Клиент нуждается в дополнительной мотивации. Доставайте из ножен ваши аргументы, нам предстоит деловая дискуссия!" - диалог "торговцев" и Марвина в подворотне в квартале ремесленников
Диалоги воспроизводил по памяти, но там примерно так и было, чесслово. Я что-то скринил, и потом приложу ряд скриншотов.
А ещё можно троллить неписей! Например, на вопрос мага Огня "Какому богу ты поклоняешься?" нельзя выбрать Инноса (что забавно), но зато можно ответить "Я скромный слуга Белиара" и наслаждаться бурной реакцией.
Кстати, к вопросу о новоязе (и вообще словах двадцатого века), жаргоне и вульгаризмах. Не то чтобы этого было слишком много, но в диалогах частенько мелькают слова и словосочетания типа "бомж" (в гугл-транслейтовской версии это слово точно было, в официальной не помню), "ссать", "халявщик", "сукин сын", "отморозок", "облажаться", "хрень", "псих", "агитатор", "пропаганда", "коррупция" (не в смысле "развращение", а в современном значении), "мутант", "засранец", "торгаш бухлом" и другие. Судя по звучанию польской речи, в ОЧЕНЬ многих местах в официальном переводе переводчики ещё и сильно смягчили лексику, но об этом напишу ниже. Потому гугл-транслейтовский перевод хоть и хуже, но всё-таки ближе по смыслу и стилистике, нежели официальный.
В целом, это всё что нужно знать о здешних диалогах. На моей памяти это одни из лучших диалогов в играх вообще. Они смачные и не слишком длинные.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 4) СЮЖЕТ.
Честно? Сюжет лучший в серии. Без шуток.
Главное, что мне тут понравилось - с точки зрения сюжета Архолос представляет собой не только достаточно тёмное, но и максимально низкое фэнтези. Это, кстати, причина, почему части готоманов он не зашёл. Тут очень много политоты (если Бэбэй таки сделает обзор, то, чувствую, фраза "прям как в жизни" будет звучать не каждые пять минут, как в оригинале, а каждые пять секунд), бытовухи и низовой чернухи, и при этом практически нет пафоса, эпика и высоких материй. Я считаю, что магия в фэнтези должна быть инструментом (поэтому я за возможность играть за мага, орудовать магией и решать магией отдельные вопросы и квесты), но не основной сюжетообразующей силой (и потому я категорически против сюжетов, вертящихся вокруг древних демонов и не менее древних храмов, войн богов и прочих "армий-Зла-ведомых-ДРАКОНАМИ!!!").
ГГ реально простой деревенский парень и ни разу не избранный. Более того, игра в паре моментов это даже подчёркивает. Самый яркий пример - когда берёшь тот меч, так сказать "Миротворец", то в журнале заданий появляется запись, мол, "нужно попробовать взять меч в руки - ведь наверняка я и есть тот самый избранный"! И если послушаешься совета, то получишь мощный удар магией по башке и лишнее подтверждение, что ты не избранный, а тварь дрожащая. Воспринимать это как-то кроме как в меру толстый троллинг от разрабов сложно, и мне это очень понравилось.
Все сюжетные конфликты: между городской стражей и гильдией торговцев, между уроженцами и беженцами, между миртанийской властью и Сынами Волка, между горсоветом и Волькером, между местными нaциками и переселенцами с Южных Островов имеют сугубо социально-политическую природу, и ни разу не магическую и не сверхъестественную. Даже вопрос войны богов раскрыт больше через политику: Церковь Инноса - это государственная идеология Миртаны, и культы Аданоса/Белиара в значительной степени состоят не столько из каких-то идейных последователей баланса/хаоса, сколько просто из недовольных государственной властью и Робаром II.
Можно ли назвать местную мораль серой? Не уверен. Я бы её назвал серо-чёрной. Чистых героев в этой истории нет точно (можно попытаться отыграть такого, но Марвин злеет с каждой главой), а вот чистых злодеев... Те же Сыны Волка - псевдоотносительное зло. Они сразу производят впечатление весьма неприятных типов, а бойня в шестой главе с милыми сценками на улицах (самый яркий пример: два Сына Волка баррикадируют дом с мирным жителем внутри и поджигают, а затем стоят, слушают призывы о помощи запертого человека, смотрят на это и ржут; это какая-то злая пасхалка на "Иди и смотри" или что?) с трудом позволяет отнести их к серым персонажам. Разве что к очень-очень тёмно-серым...
Однако я не думаю, что это плохо. Особенно в сравнении с оригиналом. У Ульрика есть внятная идея, пускай и злодейская (отомстить за нaциональное унижение), у Волькера - жёсткий и довольно циничный план. У Дракона-нежить же мотивация была типа "зло ради самого зла", что он сам и подчёркивал ("Моё призвание - утопить мир в море жестокости. Только когда последний оплот праведности падёт, смогу я, наконец, обрести покой.").
Впрочем, к вопросу о серости морали, забавен момент с контрастом взглядов на Миртану, Инноса и магов Огня. Если на протяжении первой половины игры мы слышим в основном про хороших паладинов и магов Огня, то потом знакомимся с Сынами Волка, у которых реакция на магию Огня примерно как у японцев на ядерное оружие (и по аналогичным причинам). Ну и с Айви, родина которой была завоёвана миртанийцами, и потому для неё Миртана - империя зла в чистом виде. Есть показательный момент с архимагом Виргилио, которого инносопоклонники называют Святым, а многие другие (включая магов Воды!) ненавидят и считают фанатиком и военным преступником. Так что в отличие от прошлых частей, тут Иннос является богом добра и порядка только для официальной власти Миртаны, а не вообще в мире в целом.
В сюжете почти не задействованы какая-то магия, мистика, орки, паладины и прочие атрибуты жанра. Может, оно и к лучшему.
Кстати. Когда мы с тобой обсуждали "Ужас кладбища", я говорил, что люблю более "материальные" истории, без игр разума, шизы у действующих лиц, ощущения ненормальности происходящего и тому подобного. Тогда мне было затруднительно привести чёткий пример из модов на Готику, только относительный. Но теперь он у меня есть под рукой: Архолос - это как раз максимально материальная история.
В целом сюжет ощущается заметно более серьёзным (и, не знаю, взрослым что ли?) нежели в оригинальной серии.
ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 5) ПЕРСОНАЖИ.
Хотя мы можем отыгрывать разных персонажей, характер Марвина и его мировоззрение меняется по ходу игры. Если в начале он в целом хороший парень, то по мере течения глав он озлобляется, грубеет и звереет. Даже его голос меняется (респект актёру озвучки) - если в начале он спокойный и доброжелательный, то начиная с конца четвёртой главы и убийства брата Марвин говорит то истеричным срывающимся голосом, то чуть ли не шипит от злобы. Начинаются всякие тирады в адрес всех встречных и поперечных. Один из первых примеров - когда Марвин орёт на Йона после драки с королевой ползунов "Будьте вы все прокляты! Я просто хочу найти своего брата, а вы меня впутываете во всякие убийства, организации, захваченные ползунами шахты и боги знают во что ещё!" В шестой главе, судя по диалогам с Брэдлоком, Ульриков, Айви и Волькером у Марвина уже окончательно срывает крышу и он сам превращается в мстителя-отморозка. Учитывая отсутствие изменений характеров персонажей в официальной трилогии (ретконы не в счёт), тут это воспринимается практически как новый век.
Радует заметное увеличение число персонажей женского пола. Я имею в виду, что в Готике их всегда было крайне мало, а внятное сюжетное обоснование сего было только в первой части (мужская зона, все дела).
Во второй части на глазок женщины составляли 20% от населения острова.
В третьей и вовсе женщин было где-то 5%, если не меньше, и встречались они почти исключительно в Миртане (повстанки в лагерях и наёмницы орков в городах). По одной-две женщине на город/лагерь вроде бы (кроме Кап Дуна; там женщин нет, что подчёркивает наёмник орков Сайрус), в случае особенно огромных городов а-ля Монтера - по три. Как размножаются ассасины и нордмарцы лучше даже не думать. Видимо, они рождаются от чистого мужского секса. Сразу взрослыми, разумеется, ведь детей в Готане нет.
Оно понятно, что в околосредневековом низком фэнтези не может быть много женщин на мало-мальски влиятельных позициях, но я всё-таки не считаю Готику миром абсолютного гачимучи, в отличие от части готоманов. Так что ситуация в Архолосе мне нравится больше: тут важных женских персонажей немного (а много их и не может быть в таком мире), но достаточно: лучница-охотница Фрида (местный Боспер), организатор боёв Алёна (местный Альрик), ювелир Сюзанна (местный Маттео), гладиаторша в лагере пиратов (забыл имя), искательница приключений Ильза (местный Бифф), ассасинка Айви (местный Марио; в смысле, засланный казачок в нашем стане) и много всяких торговок по всему острову.
Очень радует заметное озлобление тех, кому это положено по профессии. Я имею в виду, что пираты из оригинальной Готики 2 не выглядели какими-то злодеями. С трудом верилось, что эти ребята вообще-то людей убивают. Условные Скип, Грег и прочие выглядели больше какими-то комическими персонажами, чем преступниками. Концовка Возвращения, где их посвящают в паладины, не так уж и бредова, если вдуматься...
А вот здешние пираты - они да, отморозки те ещё. Капитан Кортес ощущается реально опасным человеком; не из тех, с кем хочется шутки шутить; не чета капитану Грегу.
Вообще, во всех "злодейских" фракциях (пираты-бандиты-дезертиры, люди Волькера, Сыны Волка) ощущается заметное присутствие садистов и психопатов на квадратный метр. Чего стоят Айви, которая кайфует от вида смертных казней, или повар в Последней Гавани, с наслаждением представляющий бьющихся в агонии крыс.
Что мило, при вступлении во фракцию тебе дают кореша-напарника-побратима, с которым вы выполняете совместные задания и вместе растёте в рангах. У стражи один напарник (Арвид), у торгашей другой (Карамон). В конце игры он с радостью составит тебе компанию в экспедицию в крепость Вардхал.
И да, сами фракции тут больше ощущаются как братство чем в прошлых играх. Во всяком случае стража. Тут намного больше фракционных квестов и взаимодействий с согильдийцами, так что ты их быстро всех запоминаешь и много с ними вместе работаешь.
А вот что не радует, так это персонажи из самой серии. Из них адекватным ощущается только Риордиан, а все остальные ощущаются как тупо впихнутые пасхалки ради фансервиса. Охранник Нек, который потерял своё ожерелье в пещере и чуть не был загрызен кротокрысами (ещё и подчёркивающий, мол до чего позорная смерть - умереть от кротокрысов); Бладвин, вымогающий за защиту 10 золотых самородков; Стоун, ремонтирующий древнюю броню из Вардхала... Честно, после всего этого я удивлён, что не встретил нигде Лотара с "ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН" или Торуса на каких-нибудь воротах.
Лично я к местным персонажам привязался сильнее, чем к персонажам оригинальной серии. К концу игры Риордиан, соратники по гильдии и члены экспедиции в Вардхал ощущаются почти родными, прям как сопартийцы в какой-нибудь Neverwinter Nights.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 6) ГРАМОТНОЕ ВПИСЫВАНИЕ НОВОГО КОНТЕНТА В ЛОР СЕРИИ.
В моде почти нет отсебятины (кроме изменения династии миртанийских правителей, что мне не понравилось, и всей движухи с горцами-Волками, что мне понравилось). Забавно, но почти всё имеющееся в лоре мода базируется на... мелких лорных деталях оригинальных игр серии. Приведу несколько примеров, чтоб ты понял, что я имею в виду:
- Восточный Архипелаг, как и Южные Острова, уже упоминались в серии.
- Архолос упоминался ещё в первой части серии как место, где готовят превосходное вино. И это обыграно в самом моде, где на острове есть аж два виноградника и очень мощная винная промышленность с кучей разных сортов вина.
- Острова Лондрам и Хелен, по-моему, тоже где-то упоминались и были. То ли на картах из какого-то мануала, то ли что-то такое. Как и возвраткинская Дракия.
- Битва при Восточном Архипелаге, где погиб почти весь миртанийский военный флот, упоминалась во второй части. Об этой же битве говорил Марио в Г2:НВ. В моде можно найти дневник матроса, где как раз говорилось про этого Марио и его участие в битве. Возможно, после боя он попал в плен и именно там его и завербовали орки.
- Один из паладинов упоминает Ксардаса как "верховного магистра Круга Огня". Собственно, одна из причин, почему я думаю, что события мода происходят до бунта зэков, ведь Ксардас ударился в некромантию и демонологию уже под куполом.
- Гильдия морских торговцев Араксос упоминается во второй части. Фернандо принадлежит кольцо этой гильдии. В моде говорится о существовании нескольких отделений: архолосским отделением руководит Лоренцо, хоринисским - Фернандо. Упоминается ещё некая Рейна - руководительница ларанского отделения, но про сам Ларан больше нигде не говорят, и не особо понятно, где это - на юге или на востоке.
Учитывая концовку, где (во всяком случае у меня) сказано, что после смерти Лоренцо гильдия торговцев захирела и распалась, понятно, почему Фернандо во второй части упоминает, что морская торговля накрылась медным тазом и почему во второй части никто почти про саму гильдию уже и не помнит.
- Несколько раз упоминается Ли как мощный военачальник и завоеватель Варанта. Геллон и Люккор тоже вспоминаются. Ли к этой поре ещё не сидит под куполом.
В общем, получается забавная ситуация: хотя в моде добавили очень много всего, оно не ощущается высосанным из пальца или придуманным с чистого листа, ибо всё это упоминалось ранее, просто максимально широкими мазками и без конкретики. Отличное решение. Особенно на фоне Возвращения, где ВНЕЗАПНО появлялись Хранители, ВНЕЗАПНО возникал Стоннос (ну СТОННОС! Типа STONE! Камень! Бог Скалы! Вот это круто, у!!1!1!1) и тому подобная дичь. Я бы даже сказал, что поляки отнеслись к лору серии бережнее, чем сами Пираньи.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 7) ГОРОД АРХОЛОС.
Тадам! Самое интересное.
Видел мнение, что Архолос - один из лучших городов в игровой индустрии. Склонен согласиться. Город просто офигенен. С Хоринисом не может идти ни в какое сравнение. Сами разрабы об этом прекрасно знают и периодически подкалывают Пираний устами персонажей ("Архолос - это большой город. Я имею в виду, действительно большой, а не как эти мелкие деревушки в Миртане и на Хоринисе.").
В целом город похож на Хоринис, но намного круче во всём. По площади город раза в три больше Хориниса. По объёму контента, числу жителей, количеству квестов, учителей и торговцев тоже. Общее устройство города похоже на прародителя: есть порт (кабак, бордель, рыбный рынок), трущобы возле порта (бойцовский клуб, лавка поддельных артефактов), квартал ремесленников (охотница, кузнец, алхимик, мясник и плотник), рыночная площадь (рынок, таверна покруче), храм Аданоса в центре (маги Воды, торговка редкостями), храм Инноса на северо-западе (маги Огня, паладины, городское кладбище), казармы городской стражи, район гильдии торговцев Араксос (ещё один рынок) и так называемый Старый Город с особым пропускным режимом, то есть верхний квартал для знати и богатых торговцев (ювелир, винодел, самая крутая таверна в городе).
Что прекрасно, в каждой главе в городе происходят изменения: появляются новые неписи и новые квесты, меняются услуги и ассортимент, становятся доступны новые места (в Старый Город пустят только в третьей главе). Изменения заметно большие, чем в той же Г2:НВ. Также, возможно мне показалось, но вроде дома строятся по главам.
В городе я провёл часов двадцать, наверное. Тут много чем можно заняться, а ещё тут легко заблудиться и крайне сложно ориентироваться без карты. Особенно учитывая многоэтажность города.
По масштабу и количеству контента Архолос может сравниться, ИМХО, разве что с Сигилом из Planescape: Torment, но Сигил статичен (не меняется со временем), довольно уныл и в целом занимает 90% игры как географически, так и по времени.
Собственно, главная причина, почему разорение Архолоса и геноцид его жителей ощущаются как очень сильное событие именно в том, что ты очень много времени провёл в городе, привязался к нему и к его обитателям, а потом приходишь, а там всё порушено и загажено.
ИТОГ: намного лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.
2 ПЛЮСЫ МОДА, ЧАСТЬ 2
- - - - - - -
+ 8) ВТОРОСТЕПЕННЫЕ КВЕСТЫ.
Крайне разнообразны и интересны. Очень многие из них (особенно квесты вида "собери X связок оружия", "убей Y монстров" и тому подобные) имеют двойное дно, какой-то внезапный поворот, моральную дилемму или что-то в этом роде.
В ходе игры предстоит драить полы, подметать улицы, собирать гoвно (серьёзно; прям как в Страннике в тылу врага!), подкладывать гoвно в мешки с продовольствием, выбивать показания, запугивать менестрелей, разрушать бизнес конкурентов, устраивать диверсии, распутывать всякие схемы, травить крыс, организовывать свидания, устраивать свадьбы, разрушать семьи, лечить вывихи, искать саботажников, самому саботировать указ королевского посланника, предавать доверившихся, мирить братьев, подливать яд в вино, самому изготавливать свой сорт вина, рекламировать пиво, агитировать за вступление в городскую стражу, оказывать моральную поддержку людям, искать пропавших людей, помогать одному другу подшутить над другим с летальным исходом, испытывать зелья превращения на людях (в том числе на себе), охотиться на предводителей орочьих разведотрядов и многое другое. В одном из квестов надо вообще подменить речь агитаторов Волькера и заставить их читать дичь. И они это будут делать, причём с максимально серьёзным лицом - ибо приказ есть приказ.
Некоторые квесты чуть ли не серийные. Например, история про Зверя, который кошмарит Зильбах. Тебе про него ещё с первой главы рассказывают, но эта история реально завершится только к концу игры.
Ряд квестов имеет неожиданные концовки или последствия. Тот же квест со свадьбой меня удивил: сначала я помог мужику жениться, а потом он мне такой:
"- Я так несчастен в браке. И это ТЫ виноват во всём этом! Ты! Ты со своим сватовством!
- Но ты же сам просил, чтобы я тебе помог жениться на ней.
- Да мало ли о чём я просил! Вчера я одного хотел, а сегодня другого. Раз ты меня на ней женил, то теперь ты же должен мне помочь уйти от неё."
Меня этот момент просто убил наповал. И он не единственный - концовка квеста с артефактом Инноса (псевдо-"Глазом"), где тебя обзывают обманщиком и отказываются выдавать награду, тоже впечатляет.
Самый яркий пример квеста с концовкой-переворотом и двойным дном - это та самая история про Зверя.
С первой главы тебе рассказывают о некоем загадочном Звере, который нападает и убивает людей. Однако с ним явно что-то нечисто: никто никогда не видел его (точнее, никто из видевших не выжил), он не оставляет никаких специфических следов, сама эта тварь отличается поразительно интеллектуальным и осторожным поведением для неразумной зверушки и умеет планировать (показательна сцена с охотой на Зверя, где он разделил охотников и перебил их по одному), да ещё и все тела его жертв хоть и изуродованы, но не съедены (то есть Зверь охотится не ради еды), а одна из его жертв и вовсе потом восстанет в виде зомби.
В пятой главе перед экспедицией в Вардхал можно выполнить этот квест: отправиться на охоту, найти бабайку в тёмном лесу, победить её, и потом будет праздник, тебя поздравят с победой, выдадут награду и квест уйдёт в выполненные (!), но при этом он не будет доделан: в концовке игры тебе скажут, что загадочные смерти так в Зильбахе так и не прекратились, а возобновились через несколько месяцев после событий конца игры (то есть как только Марвина сослали в Миненталь, так убийства и возобновились, что показательно). Та тварь в лесу - просто отвлекающий манёвр, а сам Зверь спрятан чуть получше и не столь очевидно, и его можно найти уже после выполнения самого квеста (а сам квест с охотой на Зверя был спектаклем, срежессированным самим же Зверем).
Кстати да, настоящим Зверем оказывается человек. Более того, если внимательно следить за происходящим, за реакциями и за репликами персонажей, особенно во время выполнения самого квеста, то можно ещё в процессе догадаться, кто именно является Зверем на самом деле. Всё это вполне в духе общего посыла мода, и оно показалось мне интересным, но я видел хейт в адрес данного решения: как ни странно, ряд готоманов хотели, чтобы там реально было какое-то животное, а решение с человеком им показалось "несоответствующим духу серии".
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, намного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 9) СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ.
Новая механика. Теперь, гуляя по Зильбаху, городу, Волчьему Логову или даже просто по дорогам острова ты можешь наткнуться на какое-нибудь рандомное событие. Примеров ну очень много, и эти события попадаются на протяжении всей игры: я уверен, что я сам видел далеко не все существующие. Просто несколько моментов для общего понимания:
- В порту можно встретить моряков, которые подарят пиво и попросят бухнуть с ними.
- В порту можно встретить вдову, которая предложит амулет её покойного мужа. Можно взять (+амулет), можно отказаться (+опыт).
- В городе можно напороться на любителя азартных игр, который предложит сыграть в камень-ножницы-бумагу. Если проиграешь - нападёт.
- В городе можно наткнуться на своего антифаната, который будет оскорблять тебя и вызовет тебя на дуэль. Если победить, то он смертельно обидится и начнёт тебя сталкерить по всему городу, после каждого поражения возвращаясь всё сильнее и злее. В конце концов он захочет не просто подраться, а убить тебя.
- В порту можно встретить ненавистника беженцев, который захочет решить миграционный кризис в твоём лице боем насмерть. Сам ненавистник беженцев выглядит как типичный уроженец Южных Островов - я так и не понял, так получилось просто или это какая-то ирония от разработчиков?
- Возле кабака можно встретить безумного повара, который предложит попробовать его инновационные блюда. Они, кстати, дают перманентные прибавки к статам.
- В квартале ремесленников можно встретить женщину, которая попросит попробовать её суп. Если согласиться, то Марвин проблюётся, но она подарит ему рецепт этого супа.
- В храмовом районе можно встретить женщину, которая попросит милостыню. Если не дать - нападёт. Если дать - на следующий день приведёт своих друзей, и число этих друзей будет расти каждый день в арифметической прогрессии (сначала 2, потом 4, потом вообще 6), как и её аппетиты в плане размеров милостыни.
- В лесу можно наткнуться на чувака "Странный тип", похожего на Безымянного, который начнёт расспрашивать Марвина, задавая ему тупые вопросы об острове. Причём во время диалога камера находится позади Безымянного, плюс нельзя выбирать варианты ответов, плюс этот тип передвигается по острову исключительно бегом. Так сказать, можно почувствовать себя в шкуре НПС.
- Возле таверны можно наткнуться на алкоголичку, которая попросит дать ей вино. Можно дать (+опыт), а можно зачитать лекцию о вреде алкоголя (+много_опыта).
- В городе можно наткнуться на деда, которому нужна чесалка для спины. Подойдёт рука скелета - поэтому её лучше не выбрасывать.
- Между городом и золотой шахтой можно увидеть зрелище, как пачка бандитов нападает на торговца. Если успеть спасти бедолагу, то получишь опыт и награду.
- Возле города можно встретить ОЧЕНЬ сильного бойца, который жалуется, что на острове нет равных ему по крутости воинов. Можно предложить ему дуэль. Он согласится. Если победишь - получишь 5 ЛП.
- Возле борделя встретить увидеть пачку крестьян, которые не прошли фэйсконтроль и спорят с вышибалой.
- В деревне можно найти двоих наркоманов. Если их спалить в процессе курения болотника, то они дадут тебе взятку, скажут что-то в духе "Забудем об этом, ладно?" и убегут.
- Где-то (вроде в порту) можно найти агитатора за легализацию болотной травы.
- Между городом и деревней можно найти гонца, который скажет, что его ограбили, и попросит помочь ему вернуть потерянное. Надо ли и говорить, что дело пахнет подставой?..
- В Волчьем Логове можно найти двух любителей политсрачей, которые выясняют, какой военачальник круче, и попросят тебя как стороннего наблюдателя разрешить их спор. Когда ты займёшь сторону одного из них, второй на тебя обидится и нападёт.
- На дороге у города можно найти стражников, которые собирают с проходящих "дань по приказу губернатора" и угрожают ссылкой в Долину Рудников, если ты откажешься. Очевидно, это оборотни в погонах. Если пригрозить им настучать на них или отказаться платить, нападут.
- В городе можно найти напёрсточника. Он предложит сыграть в игру. Но игра не состоится: когда сделаешь ставку, он крикнет "Прощай, неудачник!" и убежит спринтом. В принципе, его можно успеть застрелить, если не щёлкать клювом.
- На болотах можно найти мужика, который спрыгнет с высокой скалы с летальным исходом. Из его дневника можно выяснить, что он испытывал изобретённое им заклинание левитации (естественно, оно не сработало).
- В пятой главе возле виноградника можно увидеть пару крестьян (мужчина и женщина), которые будут кричать просьбы о помощи. Если подойти к ним и спросить что случилось, то в ответ женщина передаст тебе привет от Волькера и нападёт, а затем из-за ближайшего валуна выпрыгнет куча бугаёв с двуручниками. Женщина, кстати, сама окажется мастером одноручки - вот это я понимаю, есть женщины в архолосских селеньях...
- В пятой главе можно встретить пачку охотников за головами, у которых заказ на Марвина, но они не хотят драться и согласны отпустить его в обмен на бутылку пива.
- И 100500 нападений гопоты по всему острову. Да, они в основном рандомные.
ИТОГ: в плюс бесконечность раз лучше Возвратки, в плюс бесконечность раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 10) НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ И ЗАКЛИНАНИЯ.
Довольно много новых вещей. Появилось много оружия на ловкость (типа шпаг), которое всё ещё скалируется от силы. Добавилось древковое оружие - копья, алебарды и бердыши. А ещё есть ряд новых заклинаний, в основном взятых из третьей части: "Огненная волна", "Взлом замков", "Замедление" и другие.
Теперь довольно неплох билд воина через ловкость и силу, так как самое лучшее оружие теперь всё требует ловкости, но скалируется от силы.
Однако всего этого добра заметно меньше, чем в той же Возвратке, и это плохо. А ещё говорят, что древковое оружие в руках игрока имеет те же анимации, что и обычные двуручки, и выглядит это очень придурковато. Непонятно почему, ведь в Возвратке смогли дать древковому оружию уникальные анимации, а значит это возможно.
ИТОГ: намного хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 11) ПРАВКА ГЛЮКОВ И СТРАННОСТЕЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ.
Как самый яркий пример: теперь число ЛП для прокачки атрибутов не зависит от перманентов. Поэтому теперь можно не откладывать перманентные зелья до конца игры, а пить их сразу же. Но в Возвратке это появилось раньше и в более полном объёме.
ИТОГ: немного хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 12) РЕМЁСЛА И РЕМЕСЛЕННИКИ.
Появились новые ремёсла вроде изготовления луков/арбалетов, написания свитков, добычи железа/серебра/золота/руды. Соответственно, возникли новые верстаки.
Кулинария получилась - моё почтение! Куча рецептов, которые интересно собирать и затем готовить из них блюда. Можно жарить чипсы (увы, не картофельные, а рыбные) и котлеты, выжимать виноградный сок, делать молочные коктейли и морсы с компотами, варить супы и рагу, готовить каши, печь пироги и запеканки, жарить шашлыки! Даже странно, что кулинарию не выделили как отдельное ремесло.
Помимо охотницы, кузнеца и алхимика в качестве учителей добавились мясник и плотник. Каждый учитель получил собственную линейку личных квестов, за прохождение которых он даст тебе особую награду. Также учителя имеют больше возможностей: например, охотница скупает не только шкуры, но и самодельные луки/арбалеты, а ещё торгует чертежами дальнобойного оружия.
Кстати. Охотница и кузнец принимают каждое скрафченное оружие только в одном экземпляре. Это значит, что больше нельзя скрафтить 100500 Эль-Бастардо и стать богачом, как это было в Г2:НВ.
С другой стороны, в Возвратке всё равно всего было больше. При игре в Архолос мне местами казалось, что разрабы что-то хотели ещё добавить, но потом отказались. Самые яркие примеры - мастер-бронник в квартале ремесленников и ювелир Сюзанна в верхнем квартале. Я почти уверен, что они должны обучать своим ремёслам игрока, но... нет. А вот в Возвратке ювелирка и изготовление доспехов есть!
ИТОГ: немного хуже Возвратки, намного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 13) ОХОТА ЗА ГОЛОВАМИ И ЗАКАЗЫ.
В крупных поселениях теперь есть доски объявлений. На них висят торговые заказы и объявления о розыске. Бумаги на досках обновляются каждую главу, плюс некоторые бумаги появляются в течение самих глав по мере продвижения по сюжету.
Заказ - это мини-квест вроде "Кузнец Одгар купит 30 серебряных самородков" или "Торговка Дима купит 100 рудных пылинок". Все товары по заказам скупаются за полную цену, то есть за 100%, а не за 15%, как обычный лут при сдаче неписю. Довольно интересная возможность, заставляющая следить за досками.
Объявление - это квест на убийство уникального противника, обычно преступника или особо жирного монстра-минибосса. Карманник Ловкач, пират Мокруха (да, его правда так зовут), маньяк Топор, трансвестит Вдова, оборотень в погонах Сборщик-Податей, лидер культа Пророк, гробокопательница Гиена, нордмарец Хлад и многие другие уголовники ждут тебя по всему Архолосу. Враги с доски почти всегда НАМНОГО сильнее рядовых противников своей главы и заставляют помучиться даже прокачанного ГГ.
Нечто похожее уже было в Возвратке, но намного унылее: там были заказы на доске у лорда Андре на ликвидацию шести бандитских атаманов, и с течением времени новые не добавлялись. Да и сами атаманы были однотипные; у местных же бандюганов есть какая-никакая индивидуальность и личность, хоть и выраженная лишь погонялом, парой строк описания, внешностью и манерой боя.
А в последних главах можно будет побыть не только охотником, но и жертвой! Охотники за головами будут гоняться за Марвином по всему острову. С объявлениями о розыске. Я штук 20 этих объявлений собрал с трупов.
ИТОГ: намного лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 14) УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРИ КРАФТЕ.
Тут сделали человеческий интерфейс при крафте предметов. Теперь тебе показывают, сколько у тебя каких предметов, чего тебе не хватает и какие характеристики будут у созданной вещи. Без этого крафт был дико неудобным.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 15) ОТСУТСТВИЕ ЛИШНИХ ДЕНЕГ.
В отличие от ваниллы, тут тебе ВСЕГДА есть куда тратить деньги. Хотя бы на прокачку (она платная как в Возвратке) и скупку перманентов. Игра побуждает тебя стремительно тратить деньги, и это прекрасно.
ИТОГ: немного хуже Возвратки, в 100500 раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 16) СВОЙ ДОМ.
Можно купить домик! А потом его ещё и обустроить. И даже завести себе питомца. Встанет это счастье в копеечку, но возможность завести хату всё равно радует. Доступно, если не путаю, в четвёртой главе.
Также есть реакция неписей на устройство дома. Если поставить у себя во дворе алтарь Белиара, то к тебе придут жаловаться горожане на оскорбление чувств верующих. Но их легко шугануть, если пригрозить наложить на них проклятие.
С другой стороны, в Возвратке была вещь намного круче - возможность завести себе собственную крепость, приглашать туда НПС со всего мира и получать от этой крепости доход. Однако там было заметно ниже качество проработки, и не было никакой визуальной кастомизации и изменения вида крепости со временем, что я считаю жирным упущением.
ИТОГ: немного хуже Возвратки, в плюс бесконечность раз лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 17) ОТСУТСТВИЕ БАГОВ.
Это очень странно для мода такого масштаба, но я за 86 часов прохождения встречал исключительно мелкие и ненапрягающие баги, которые не помешали мне играть и не испортили моё впечатление от мода. Просто сравни это с Возвраткой, где неправильная фраза в третьестепенном диалоге или не то действие могли запороть тебе основную сюжетную линию. А в Одиссее, я слышал, ситуация ещё хуже даже, чем в Возвратке. В общем, для столь глобальной модификации число багов ну очень маленькое.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+ 18) ИРОНИЯ И САМОИРОНИЯ.
Разработчики часто подкалывают и пародируют оригинальные части серии и Пираний в целом. Иногда и сами себя. Шутки насчёт размеров городов из трилогии, подсвечивание вечного "принеси X рекомендательных писем, тогда и поговорим", отмечание "как тут любят всё усложнять" и всё вот это вот. Это выглядит выигрышно по сравнению со зверской серьёзностью Возвратки. При этом Архолос всё равно остаётся мрачным и жестоким миром, несмотря на подобные комические элементы.
Также хватает чёрного юмора, издевательств над персонажами и над тропами высокого/эпического фэнтези и тому подобном, но об этом поговорим в последней главе.
ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
______________________
3 ПЛЮСОМИНУСЫ МОДА
+/- 19) ФРАКЦИИ.
Сложно даже сказать...
С одной стороны, проработка фракций лучшая в серии. Есть куча фракционных квестов, выстроенных в целую отдельную сюжетную линейку (например, вся линейка стражи - о возвращении стражи её доброго имени и о борьбе с дезертирами и отступниками). Причём фракционные квесты есть во всех главах, и их довольно много, за счёт чего твой выбор влияет на игру даже ближе к концу игры. Есть много учителей, которые "своих" учат бесплатно. Есть мелкие плюшки (стражников бесплатно кормит свой фракционный повар, наёмники торговцев могут претендовать на более выгодный контракт по добыче золота). Многие неписи реагируют на фракцию Марвина: например, охотница (мой мастер-ремесленник) поздравила меня с выбором фракции, а портовая гопота, бандиты и обитатели Последней Гавани подчёркнуто враждебно реагируют на стражника, даже иногда разговаривать отказываются ("Я не буду отвечать на твой вопрос: скажу что-нибудь не то, а потом меня в Долину Рудников сошлют. Ну уж нет."). Обе фракции также имеют подразделения с разными плюшками, между которыми придётся выбирать: мечники/арбалетчики у стражи, наёмники/охотники у торговцев. В некоторых местах (во второй главе точно) основной сюжет по-разному проходится за разные фракции, то есть стражник и наёмник разными путями будут попадать в Последнюю Гавань. Есть неписи и мелкие локации (пещеры и т.п.), которые можно встретить только за одну из сторон.
С другой же стороны...
Во-первых, фракции всего две. А не три, как было испокон веков.
Во-вторых, тут нет фракции магов. Совсем нет. В монастырь поступить нельзя. Стражник паладином стать тоже не может (тут вам не Хоринис!). По факту тебе дают выбор из двух чистых бойцов. Мне, как человеку, почти всегда игравшему за мага, это не понравилось. Представь себе, если бы во втором Готане ты выбирал не между паладинами, магами и наёмниками, а между двумя фракциями наёмников - с геймплейной точки зрения это ощущается именно так. Кроме мордобития - никаких чудес.
В-третьих, различия между фракциями почти исключительно лорно-сюжетные. Геймплейно они похожи как братья-близнецы. Играются они одинаково. Обе фракции, как уже писал выше, представляют собой чистых воинов без какой-либо фракционной магии или чего-то в этом роде. Обе фракции имеют учителей силы, ловкости, одноручки, двуручки и всего такого (заметь, никаких учителей маны или магии!). Я нашёл ровно одно геймплейное отличие: у стражников упор на арбалеты, у наёмников - на луки. И это всё.
В-четвёртых, сама по себе постановка конфликта "государственные менты в красном с арбалетами vs частная армия наёмников в синем с луками" вызывает чувство дежа вю. Во всех трёх частях мы именно это и видели, и особенно во второй. Фракционная система вообще выглядит буквально скопированной со второй Готики, только минус маги Огня и возможность стать паладином/ОнД. Единственное, что в этой игре наконец объяснили причину фетиша "красных" на арбалеты: по лору Архолоса, остров и архипелаг был завоёван миртанийцами именно за счёт технического превосходства и арбалетов, в то время как аборигены были вооружены луками. Поэтому арбалеты, вместе с паладинами, магией Огня и Инносом - это что-то типа символов власти Миртаны.
Короче: я очень долго и мучительно выбирал фракцию. Не потому, что мне обе понравились, а потому, что мне обе НЕ понравились. Вот я и пытался понять, какая мне не нравится меньше. Выбрал стражников: у них доспехи красивее, они в целом более приятные ребята (наёмники - совсем уж гопота какая-то, имхо), да и вообще я почти всегда в Готике между "синими" и "красными" выбирал именно "красных".
По сравнению с Возвраткой, где было семь разных фракций (один чистый воин, два воина-мага, четыре чистых мага разных школ) мод ощущается очень слабым. Пускай они были плохо проработаны, но зато геймплей разных фракций ощущался по-разному.
ИТОГ: в 100500 раз хуже Возвратки, намного хуже Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 20) ЛОР И КАНОНIЧНОСТЬ.
Вопреки словам неясного готомана с Ютуба о том что "Архолос тихо и незаметно насилует лор Готики", я не нашёл никаких грубых ошибок или проблем. Тут скорее дело в мелочах: в тех или иных второстепенных вещах из готического лора, в основном касающихся третьей или первой частей, наблюдаются странности и логические ошибки.
Несколько примеров:
- Возможность изучать магию через книги. Интересно, почему мы не видим целую кучу магов-самоучек, если так можно было? Кстати, про книги сказано, что маги их не любят и препятствуют их распространению (ибо ревностно хранят свои секреты), но вообще-то сами маги в городе их продают в изобилии, так что в теории любой богатый горожанин может овладеть магией хотя бы на уровне первого круга.
- Про варантцев сказано, что они чисто адепты Белиара. Я извиняюсь, а куда кочевников подевали с их культом Аданоса?
- Про нордмарцев вообще сказано, что богам они не поклоняются, а вместо этого приносят жертвы духам природы. Хм, но разве в третьей части они не были чисто инносопоклонниками? Тут из них вообще каких-то дикарей-анимистов вылепили.
- Снова нордмарцы: про них говорится, что в рамках обряда инициации нордмарские мальчики по достижению совершеннолетия должны убить мракориса и принести его рог. С такими традициями давным-давно должны были вымереть или нордмарцы, или мракорисы, ибо по лору серии (и по лору самого Архолоса!) мракорис - это крайне опасный и редкий зверь. В здешних лорных книгах сказано, что мракориса с трудом одолевает отряд профессиональных бойцов, и при этом же их нордмарцы как орешки щёлкают. Что-то не клеится оно всё до кучи.
- Орки показаны как чисто белиаропоклонники, хотя по лору третьей части шаманы орков вроде бы служат Аданосу.
- Довольно часто встречаются фразы, в том числе в речах магов Огня, вроде "его дух отправился в царство Инноса" про ушедших из жизни. Разве в Готике души умерших не отправляются все в царство Белиара? По идее именно Белиар тут хозяин мира мёртвых, и попасть после смерти жители Морграда могут только к нему.
- В Архолосе довольно много атеистов. Фраза из одной лорной книги о том, что боги не могут влиять на материальный мир КРАЙНЕ СТРАННО звучит в мире, где можно помолиться у статуи Белиара и получить 500 золотых монет. Мне сложно представить себе более материальное влияние, чем выдачу денег (кстати, мне всегда было интересно, как оно устроено? на статуях Белиара какие-то отверстия, как у банкоматов, из которых монетки высыпаются, или что???), но архолосцы явно не в курсе такого способа заработка денег.
И в таком духе был ещё ряд спорных моментов.
Ты писал про квест со статуэтками Инноса. Я не заметил там никаких проблем с лором, тут-то всё в порядке. Вообще, с лором у мода всё почти прекрасно, и если не присматриваться к мелким деталям, то проблем нет.
Что радует, поляки продолжили "минималистичный" подход Пираний к лору. То есть в диалогах, квестах и описаниях тебя не грузят тоннами нафиг не нужной тягомотины и истории мира, а говорят тебе только то, что имеет прямое отношение к делу. Для любителей почитать добавлены книги по истории острова: я их прочитал все для полноты картины, но вообще они очень душные и унылые кроме "Бестиария". И да, большинство лорных странностей (про которые я писал выше) идут не в диалогах, а именно в книгах.
ИТОГ: в 100500 раз лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 21) ЛИНЕЙНОСТЬ И НЕЛИНЕЙНОСТЬ.
Сложный вопрос.
С одной стороны, во многих побочных квестах тебе дают вариативность. Есть возможность пройти ряд квестов разными путями, за разные стороны и с разными последствиями в дальнейшем (иногда не очевидными на первый взгляд). Ряд квестов можно запороть, и в отличие от Возвратки, это не приведёт к смертельным последствиям.
Также есть много моральных диллем, в основном сводящихся к "убить/пощадить". Например, в ходе расследования покушения на Волькера можно найти подпольную организацию дискриминируемых эмигрантов с Южных Островов, мечтающих сжечь город Архолос дотла (это у них такие методы борьбы за свои права). В отличие от Ульрика, эти ребята больше комические неудачники, и им едва ли суждено воплотить свою мечту, но я как хороший стражник вырезал этих БЛМщиков всех поголовно, чтобы ничего не учудили. А можно было и отпустить. Похожая история с Последней Гаванью - в пятой главе городская стража и гильдия торговцев объединяются для проведения операции по зачистке этого бандитского логова, и просят тебя принять участие в этом (самое милое - тебе капитан стражи говорит, что по закону ты должен бандитам предложить возможность капитуляции, но потом добавляет тихо особое тайное указание: пленных не брать и живых не оставлять); можно как поучаствовать в рейде, так и отказаться, и если не будешь уничтожать Последнюю Гавань, то в конце игры будет доступна особая "пиратская" концовка.
С другой стороны, есть куча крайне линейных квестов. И самое противное - в ряде мест ты не властен над геймплеем вообще. Есть моменты, где разработчики продумали лишь один вариант действия, и ты можешь исключительно следовать ему, а шаг влево или вправо невозможен или карается смертью (буквально: в моде появились смерти в диалогах). Это довольно тупо смотрится, когда я вижу более простой и очевидный способ выполнения квеста, но не могу его осуществить.
Яркий пример - квест стражи с отступниками. Приходишь к пещере, где они прячутся, и их привратник спрашивает, кто ты и что ты тут забыл. А потом он тебя берёт в плен. И ты не можешь оказать никакого сопротивления: он подходит к тебе вальяжным шагом, вырубает тебя и уносит в пещеру. Я к тому моменту был уже сильным и перекачанным, но я ничего не мог сделать. Не потому что враг сильный, а потому что тебя вырубают именно в катсцене: камера показывает, как супостат подходит к Марвину, достаёт оружие и избивает его, а Марвин просто стоит и смотрит. идиoтизм!
Да, квест с пленом у отступников интересный. Но проблема в том, что геймплейно ты мог легко решить вопрос грубой силой, а волею скриптов ты не можешь ничего сделать. Это тупо.
Похожая история с Биг Бэном. Даже после боя на арене в квесте сказано, что надо его отравить, чтобы выбить показания, потому что тягаться с таким здоровяком невозможно. И в диалоге с Бэном он как раз произносит, мол, "что ты мне сделаешь? ты меня победил на арене, но больше этого не повторится". Я легко его избил ещё раз, и это ни к чему не привело. Пришлось травить. То есть опять же, разрабы просто не предусмотрели, похоже, что Бэна можно легко победить.
Ну и довольно много квестов ("Заткнуть крикунов" как самый жирный пример), где нужно убить непися, но он бессмертен (разумеется, без какого-либо обоснования), и потому приходится идти на ухищрения.
Короче: в моде куча моментов, где можно легко победить врага, но игра не даёт тебе этого сделать (и Марвин, в соло кладущий пачки сильных врагов, в катсценах становится слабаком), а тебе приходится лезть из кожи чтобы обойти это. Я считаю это нечестным подходом. Для сравнения - в ванильной Г2:НВ всю историю с бандитами в Яркендаре можно было пройти как делая квесты, так и грубой силой (не хочешь работать на Эстебана? просто выруби его вместе с его охраной!). Для особых уникумов был вообще вариант прохождения с полным вырезанием бандитского лагеря без поиска доспехов и внедрения к врагам в тыл. Тут же ты полностью раб скриптов и задумки разработчиков. Это делает историю заметно более линейной...
ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 22) ОБЪЁМ НОВОГО КОНТЕНТА.
Буду краток. Ради разнообразия.
Хорошо то, что нового контента немало по сравнению с Г2:НВ. Ремёсла, оружие, доспехи, магия, монстры, квесты, новый мир и прочее.
Плохо то, что по сравнению с той же Возвраткой это всё капля в море. Почти всё что есть в Архолосе в плане контента и геймплея есть (и раньше появилось) в Возвратке, но многое из того что есть в Возвратке отсутствует в Архолосе. В Архолосе много нового оружия, в том числе ловкостного и древкового? Да, но в Возвратке оружия ЕЩЁ больше, есть ловкостное и манное (не как каша, а скалирующееся от маны!), а кроме древкового есть ещё щиты и дуалы. В Архолосе можно получить дом? А в Возвратке можно получить крепость! И так далее.
К тому же часть контента из ванильной Г2:НВ пропала. Например, многое, связанное с магией, ибо полноценного мага тут отыграть нельзя.
ИТОГ: в 100500 раз хуже Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 23) ПРЕДЕЛЬНАЯ ГОТИКООБРАЗНОСТЬ.
Может звучать странно, так что тут я объясню подробнее, что я имею в виду.
Архолос почти во всём подражает оригинальной Готике 2 (и в несколько меньшей степени - Готике 1). Хорошо ли это? Это прекрасно! Но беда в том, что из-за этого моду несколько не достаёт индивидуальности. Я имею в виду, что, скажем, город Архолос - это тот же город Хоринис на максималках. Реально, это просто улучшенный и расширенный город из ванильной Г2:НВ по своей задумке, и в нём не чувствуется чего-то такого, что его бы принципиально выделяло.
В ту же степь огромное число заимствований сюжетных ходов, квестов и механик из прошлых частей. В основном оно касается мелочей, но этих мелочей настолько много, что иногда складывается впечатление, что ты играешь не в отдельную игру, а в какой-то проапгрейженный гибрид первых двух частей. То, что я заметил невооружённым взглядом:
- Конфликт "красных" стражников и "синих наёмников" и всё, что с ним связано (король усилил налоговый гнёт, кто-то возмутился и создал частную армию). Есть и прочие мелкие фермеры и прочие силы на острове, часть из которых за короля, а часть - за гильдию торговцев. Сами образы стражников и наёмников очень похожи на аналогичные из второй части: стражники более формальные и бюрократичные, а наёмники - эдакие безбашенные рубаки и авантюристы.
- Крупнейшие поселения - город и деревня. Формально деревня подчиняется городу, реально же отношения между ними весьма натянутые.
- В городе всё плохо, и люди постоянно вспоминают, что раньше было лучше.
- Оба города - сравнительно крупные портовые города, пришедшие в упадок из-за того, что морская торговля заглохла. А ещё оба города - колонии Миртаны на островах, названные в честь самих островов.
- Над городом нависла постоянная угроза вторжения орков. Многие горожане боятся. Стража готовится к возможной осаде, но вслух говорит, что всё хорошо и бояться нечего, дабы не раздувать панику. В последних главах рядом с городом действительно появляются отряды орков.
- Учителя из городов в целом почти полностью аналогичны. Забавно, что охотница попросит помочь её ученику сходить на охоту, кузнец попросит принести что-то эдакое чтобы его впечатлить и доказать что ты не никчемный, а алхимик явно не горит желанием брать кого попало в ученики.
- Многих прочих неписей это тоже касается: местами очень легко провести параллели между Г2:НВ и Архолосом. Владелица портового кабака даёт информацию и, похоже, связана с некими подпольными силами (правда, тут это Кольцо Воды, а не воры). Владелец таверны в квартале ремесленников является автором особо крутого пива (вспоминаем Корагона). Стражник шахты с ползунами отказывается открыть ворота без письменного приказа, но даже после приказа требует привести ему трёх стражников (вспоминаем Асгхана). Диалоги тоже не отстают: "- Волькер? // - Для тебя - МИСТЕР Волькер!" (вспоминаем Гербранта).
- На юге острова на болотах живут бандиты, недалеко от морского побережья и развалин древнего храма. К ним придётся внедриться по сюжету чтобы добраться до важного персонажа в лагере.
- Единственная сила (паладины и маги Воды соответственно), которая может нам помочь против главного злодея, отказывается что-то сделать, пока мы не принесём доказательства. Забавно, что и там и там всё связано с древним божественным артефактом.
- Под конец на всех дорогах и перекрёстках появляются поисковые отряды приспешников главного злодея, которым нужна голова ГГ.
- Вся пятая глава посвящена тому, как ты должен собрать команду и отправиться в заброшенный храм, кишащий нежитью.
- И конечно же, Марвин даже не гражданин! Вся тема с получением гражданства и профессии тоже вызывает воспоминания с оригинальной игрой.
- Плюс ещё вагон мелочей, про которые я упоминал в описании прохождения.
Да, в этом нет ничего плохого, но иногда это даже как-то утомляет. Ряд моментов можно предугадать чисто на основе знания прошлых частей. Изучением навыков, раскачкой персонажа, выбором учителя и фракции я занимался по тому же принципу, что и в ванилле, и меня это ни разу не подвело.
В общем, моду не хватает некоторой самобытности и отличий от оригинала, имхо. Повторюсь ещё раз: в целом всё хорошо, но я бы на месте разрабов углубил различия, потому что сейчас остров Архолос ощущается больше как ремейк/ремастер острова Хоринис, нежели как что-то отдельное.
ИТОГ: немного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 24) ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ И ЗАТЯНУТОСТЬ.
Я слышал, что мод затянут. И, как бы это сказать...
По сравнению с Возвраткой я не могу назвать Архолос затянутым. Вот честно, вообще. Он не настолько длинный, он не успевает надоесть к концу прохождения, тут нет зачисток огромных пустынных локаций от тысяч мобов и тому подобного.
Однако если рассматривать мод не в сравнении с Возвраткой, а вообще, то... он и правда затянут. Точнее, тут скорее дело в некоторой филлерности последних глав.
Помнишь как было в Ночи Ворона? Ты идёшь себе по сюжету, решаешь вопросы с доказательствами для паладинов, чинишь оправу Глаза Инноса, и тут вдруг Ватрас тебе такой "ой, я не могу оставить людей, приведи мне Миксира в качестве замены". И ты проходишь весь Яркендар чисто ради того, чтобы привести Миксира на замену Ватрасу. Кстати, Миксир не будет читать проповедь, то есть всё это максимально тупо. И да, Ватрас не ломается и не просит привести замену, когда плывём на Ирдорат на куда больший срок. Из-за этого вся сюжетка Ночи Ворона про Коготь, Яркендар и пиратов с бандитами ощущается как один большой филлер и растягивание геймплея: она очень искусственно связана с основным сюжетом Г2. Выглядит так, будто побочный квест насильно вставили в основную сюжетку, просто чтобы заставить игрока посетить локацию и искусственно растянуть игру. В Занзаре такого тоже хватает, кстати (Пикс в Лавовых пещерах за синий костяной ключ, ага).
Так вот, в Архолосе есть нечто подобное. Первая глава - пролог и обучение по сути, тут всё понятно. Вторую и третью главы ты ищешь брата, и тут всё хорошо: все сюжетные квесты прямо связаны с поисками брата: сначала ты попадаешь в город чтобы его найти, потом ты вступаешь во фракцию чтобы обзавестись покровителями, далее ты выслеживаешь бандитов дабы напасть на след похитителей, затем ты приходишь в бандитское логово чтобы встретиться с похитителем, потом ты добиваешься аудиенции у похитителя брата. Но вот потом... с начала четвёртой главы начинается один сплошной филлер. Волькер обещает помочь тебе, но в обмен хочет чтобы расследовал дело о покушении и вычислил Смутьянов (Кольцо Воды), для чего тебе требуется пойти к Сынам Волка, которые потребуют от тебя работать на них и разбираться с серебряной шахтой и ползунами, в которую не так-то просто попасть... И вся эта тема с покушением на Волькера и работой в Волчьем Логове не имеет ВООБЩЕ НИКАКОГО отношения к поискам брата, а потому ощущается как растягивание игры. Именно тут мне сюжет как-то начал казаться скучноватым. Затем происходит один из главных моментов игры (встреча с братом, скорее всего уже мёртвым, и выяснение кто виноват) и начинается пятая глава, которая тоже филлерная. Ты уже знаешь, кто твой враг, и в этой же главе можешь выяснить ответы на все прочие вопросы (зачем убили брата и так далее). Однако тебе не дают разобраться с Волькером: ибо сначала тебя будут лечить в монастыре, а потом ты должен собрать экспедицию и зачистить Вардхал ради Миротворца, который ко всей этой истории с братом и ростовщиком отношения не имеет абсолютно.
Короче: самые интересные главы - это 1, 2, 3 и 6. Главы 4 и 5 процентов на 80% представляют собой филлеры. Кажется, что они были добавлены чисто для того, чтобы заставить игрока посетить Волчье Логово, Монастырь магов Воды и крепость Вардхал. Примерно в том же смысле, в каком квест "Замена для Ватраса" нужен в Г2:НВ лишь чтобы заставить игрока посетить Яркендар.
Честно: если бы Биг Бэн в диалоге сразу давал наводку на склад, где держат в плену нашего брата, а после выяснения who is who и спасения Марвина Кесселем сразу начиналась бойня в городе со вторжением Ульрика и предательством Волькера, то сюжет бы не только не пострадал, но даже и выиграл: он бы ощущался НАМНОГО сильнее и эмоциональнее. И это плохо: это значит, что главы 4 и 5 можно выкинуть из истории, и она от этого не пострадает, а значит - они избыточны.
В общем, соглашусь с dubaq'ом - когда по правилам сценарного мастерства у истории должна состояться кульминaция, тебя внезапно отправляют заниматься хренью. То есть подход разработчиков в последних главах выглядит так: дать игроку важную сюжетную инфу, потом отправлить его часов на 10 страдать фигнёй, и затем несколько раз повторить. Я считаю, что это минус.
По длительности: я прошёл мод за 86 часов. Чтобы ты понимал, примерные мои сроки прохождения модов и игр серии:
- Велая, Ужас кладбища, Бумшак и т.п. - часов 10-20.
- Готика 1 - часов 20-30.
- Готика 2 Классическая - часов 20-30.
- Готика 2 Ночь Ворона - часов 30-40.
- Странник в тылу врага - часов 40-50.
- Архолос - 86 часов.
- Возвращение 2.0 - 170-180 часов.
То есть мод в два раза длиннее Г2:НВ и в два раза короче Возвратки. Мне кажется, что это оптимальная продолжительность для мода такого калибра: он не слишком короткий, но и не слишком длинный.
ИТОГ: намного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
- - - - - - -
+/- 25) ПЕРЕВОД.
Я не люблю Гоблина как человека, но согласен с ним в том, что смягчать речь в переводе - это плохо. Правильный перевод должен соответствовать тому, что было сказано в оригинале.
Слышно, что все моменты, где в польском звучит что-то однокоренное к "сука", "гoвно" и "срать", в русском официальном переводе это смягчено или заменено на что-то иное. В гугл-транслейтовском переводе всё переведено более честно (по понятным причинам), потому там речь ещё грубее.
Несколько примеров:
- "Сукин сын" в русской версии превратился то ли в "троллье вымя", то ли нечто в этом роде. Вообще, сук везде заменили на троллей :(
- В одном из диалогов с торговцем по квесту для вступления в Гильдию звучало нечто вроде "гoвнюк". Слово другое было, но точно с корнем -гoвн-. В переводе его заменили не то на "сопляк", не то на "мерзавец" - что-то такое.
- В диалоге со стражником у вышки Марвин говорит про бури [бужи], "burze", на что его стражник перебивает и передразнивает - [бужи-сружи]. В русском переводе там всего лишь "бури-хмури", хотя правильнее было бы перевести как "бури-срури".
Это то, что я чётко запомнил. На самом деле подобных примеров было несколько десятков, и это только то, что я смог уловить как человек почти не знакомый с польским.
Ещё один момент. Точно помню, что один из зэков в тюрьме в третьей главе называет стражников [червонными], то бишь "красными". Учитывая как цвет формы миртанийской стражи, так и значение слова "красный" в российском блатном жаргоне, я считаю, что нужно было так и перевести, как "красные". Да и как презрительная кличка вполне себе сойдёт. Но в переводе всю красноту убрали, и тот зэк называет стражников всего лишь стражниками, увы.
С другой стороны, в остальном официальный перевод хорош, и сказать мне про него больше нечего.
ИТОГ: сложно сравнивать.
- - - - - - -
+/- 26) ПАСХАЛКИ И ОТСЫЛКИ.
Так-то я пасхалки люблю. Многие из них удались хорошо - особенно отсылки к другим вселенным (как стражник Гаррус на волнорезе, который постоянно занят калибровкой орудия) или ненавязчивые отсылки к первым Готикам (кухарка, упоминающая "сумасшедшего, уверенного что из мясных жуков можно приготовить вкусное рагу"; упоминание Фернандо как лидера хоринисского отделения гильдии морских торговцев Араксос - вспоминаем его кольцо из Г2:НВ!). Если активировать марвинмод (B-Marvin-B), то Марвин вдруг воскликнет "Да, это я!". И много ещё забавных моментов.
Но вот большинство отсылок к первым частям скорее раздражает. Про Нека, Бладвина и прочих уже писал. Как и про моменты вроде гражданства, квестов охотницы и кузнеца и прочего. В целом тут какой-то очень агрессивный и надоедливый фансервис: выглядит так, будто разрабы решили напихать всех мыслимых и немыслимых отсылок на первые Готики, чтобы из каждой щели торчало.
Когда стражник шахты с ползунами говорит, что прежде чем он откроет шахту, он требует привести трёх стражей, то у Марвина сгорает жопа и он восклицает "Ты издеваешься?!". Надо заметить, в этот момент у меня с моим персонажем мысли полностью совпали. Настолько жирный копипаст из первой Готики надо ещё умудриться сделать. Правда, у меня эта фраза 'ты-издеваешься' возникала в голове в половине случаев, когда я видел такие вот пасхалки к частям серии.
ИТОГ: сложно сравнивать.
- - - - - - -
+/- 27) КОНЦОВКИ.
В отличие от ваниллы и В2, тут есть разные концовки. Да ещё и со слайдшоу! Прям как в третьей Готике! И это хорошо!
Суммарно их четыре:
1) Каноничная - была описана в моём прохождении. Увидеть смерть брата, зачистить Вардхал, победить Ульрика и Волькера, уехать куковать в горнодобывающую колонию.
2) Альтернативная - увидев горящий город, сказать "я устал, я мухожук" и свалить. Аналогично обычному прохождению, но короче (только 5 глав, шестая скипается). Что характерно, суть концовки та же: Ульрика и Волькера разобьют и без нашего участия, а на зону мы всё равно уедем.
3) Пиратская - после руин Вардхала уплыть с пиратами с острова. Тоже происходит в конце пятой главы. Доступна только если не устраивать геноцид в Последней Гавани. Но даже тут ГГ потом попадает в плен к паладинам, а оттуда - в Долину Рудников.
4) Золотая - успеть спасти брата в конце четвёртой главы. Игра тут же закончится: Марвин и Йорн поскорее свалят с этого острова и уплывут куда-то ещё. Единственная концовка, которая тянет на хэппи-энд: Марвин не попадёт на зону, Миротворец не будет найден, и, по всей видимости, Ульрик не решится на штурм города.
А теперь проблема...
Как ты думаешь, как спасти брата? Очевидно, что для этого нужно действовать быстро. Но вот скорость поляки почему-то решили мерять не часами игры, не количеством прошедших игровых дней (хотя это было технически возможно), а... никогда не догадаешься... выполненными квестами!
В игре есть секретный список запретных квестов. Выполнил хотя бы один из них - брат помрёт. Иногда доходит до маразма - если поможешь женщине в Зильбахе подмести её хату (сколько это по внутриигровому времени? совсем чуть-чуть вроде бы), то всё, братишку тебе уже не спасти.
В запретный список входят практически все побочные квесты игры, многие функции вроде получения ремесла и ученичества, а также некоторые сюжетные (!) квесты. Как пример: сюжетный квест с расследованием покушения на Волькера нужно проходить по минимально возможному пути (по следу наконечника болта); если ты будешь слишком тщательно проводить расследование и пойдёшь по ложному следу с южанами-БЛМщиками, то счастливая концовка провалится. Похожая ситуация с попаданием в город: если ты захочешь по-честному получить пропуск, то золотая концовка станет недоступна (нельзя выполнять квесты на помощь деревне для получения пропуска в город), то есть можно только топать через канализацию. Это забавно: потратил день на помощь деревне - запорол, потратил три дня на поиск тайного пути в город и пробивание монстров там - не запорол.
А, и да. Я думал, что счётчик начинается с момента похищения брата, но на самом деле он начинается с начала игры. Квест с женщиной и подметанием дома можно выполнить до похищения брата, и если ты его выполнишь то... ну, ты запорол золотую концовку. Уже. Хотя брата ещё даже не похитили!
В общем, золотая концовка хоть и существует, но условия её получения настолько странные, нелепые и нелогичные, что диву даёшься. Я даже не вполне понимаю, зачем такая странная концовка вообще нужна. И зачем нужно было привязывать именно к квестам, а не к времени. Единственная идея, какая у меня есть - это искусственное создание моральной диллемы "брат или всё остальное", потому что спасти брата при запрете на квесты можно только регулярно нарушая закон, никогда никому не помогая, не препятствуя смерти невинных (тот самый квест с расследованием) и в целом ведя себя как та ещё сволочь.
ИТОГ: немного лучше Возвратки, немного лучше Г2:НВ.
В дополнение к предыдущему посту.
Также немного изменились планы на сами уровни сложности и их названия.
- - -
0. КАРАТЕЛЬНО-ОШИБОЧНЫЙ. Уровень сложности по умолчанию. Если запустить игру с ним, то игра либо будет вылетать, либо вообще не запустится, либо все неписи заменятся на Суэйн, которая объяснит алгоритм установки уровней сложности и различия между ними, а потом выкинет из игры. Сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать уровень сложности вручную; увы, на третьей версии мода ряд игроков вообще не знал о существовании уровней сложности.
- - -
1. ВАНИЛЬНЫЙ. В теории должен примерно равняться уровню сложности оригинальной игры.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 30.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 50% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +15 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты); у Армии Царства Тьмы - только +10.
- Убраны бои с торговцами заклинаниями.
- Убраны бои с Люциусом при сдаче пикси.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) заклинания с самоповреждением и прочие похитители душ;
г) кража маны на 60%, на 80% и на 100%;
д) любые заклинания со 100% защитой от обычных или критических ударов;
е) отражалки с 15 зарядами и более;
ё) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний.
- - -
2. ОТНОСИТЕЛЬНО НЕСЛОЖНЫЙ. В теории должен примерно равняться уровню сложности Анбендеда и Редакса.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 20.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 25% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +10 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты); у Армии Царства Тьмы - только +5.
- Убраны бои с Люциусом при сдаче пикси.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидники;
б) хилки на 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) кража маны на 80% и на 100%;
г) отражалки с 30 зарядами.
- - -
3. ДОСТАТОЧНО ТРУДНЫЙ. В теории должен быть Глобалом на минималках, то есть быть сложным, но не настолько, чтобы представлять собою "не столько площадку, на которой можно с удовольствием провести время, сколько вызов игроку" (c) KolkaPlay.
- Уровни всех вражеских фей считая диких понижены приблизительно на 10.
- Цены на шары и предметы на опыт снижены примерно на 10% на всех уровнях репутации.
- В начале игры выдаётся дополнительно +5 к репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты) кроме Армии Царства Тьмы.
- Из вручную проставленных заклинаний у вражеских фей убраны:
а) суицидник Пси;
а) хилки на 50 каждые 5 секунд;
б) кража маны на 100%;
в) отражалки с 30 зарядами.
- - -
4. ГЛОБАЛОВСКИЙ КЛАССИЧЕСКИЙ. В теории должен быть примерно таким же, как и сейчас. На нём будут немного упрощены оба боя с арлекинами, второй бой на свалке и ряд боёв с одностихийниками, а в прочих боях немного изменятся заклинания (станет побольше спеллов на безрезультатность критического удара), но в остальном он останется примерно тем же самым.
- - -
5. НЕВОЗМОЖНЫЙ. В теории должен быть Глобалом на максималках, то есть быть максимально сложным насколько это возможно. Рассчитан на самых-самых элитных мазохистов. В его проходимости я не уверен от слова совсем.
- Уровни всех вражеских фей считая диких повышены приблизительно на 10 кроме коллекционеров в Саду фей; уровни коллекционеров в Саду фей повышены приблизительно на 5.
- Цены на шары и предметы на опыт повышены примерно на 10% на всех уровнях репутации.
- В начале игры отнимается 5 репутации у фракций (временное решение, будет работать до тех пор, пока не появятся новые квесты) кроме Армии Царства Тьмы.
- Заменены слабые вручную проставленные заклинания у вражеских фей на более сильные аналоги, у врагов чаще встречаются:
а) суицидники;
б) хилки на 10, 20 и 50 каждые 5 секунд;
в) любые заклинания на кражу маны;
г) любые заклинания с 80% и 100% защитой от обычных или критических ударов;
д) любые отражалки;
е) любые заклинания на безрезультатность критического удара;
ё) молчанки, то есть блокировки активных заклинаний.
- - -
Примечания.
1) Понижение уровней фей на X работает по следующему алгоритму:
если уровень феи A < (X+10),
то A = A div ((X+10) / 10),
иначе A = A - X.
Например, на ВАНИЛЬНОМ (то есть при X = 30) уровне сложности уровни вражеских фей изменятся следующим образом:
0 => 0
3 => 0
4 => 1
6 => 1
8 => 2
10 => 2
19 => 4
27 => 6
33 => 8
39 => 9
40 => 10
41 => 11
42 => 12
43 => 13
44 => 14
45 => 15
46 => 16
...
58 => 28
59 => 29
60 => 30
В теории при таком раскладе уровни фей у врагов должны уподобиться оригиналу. То есть
в Саду фей у коллекционеров будут примерно 0-4 уровни,
в Тиралине и Данморе примерно 3-9 уровни,
в Горном мире примерно 7-18 уровни,
в Царстве Облаков примерно 15-27 уровни,
на Большом Дереве примерно 21-29 уровни
и далее до конца игры примерно 27-30 уровни.
Начиная с Горного мира в оригинале уровни врагов были повыше, но тут враги зато используют джокеры и чаще встречаются групповые бои, так что полагаю, что то на то и выходит.
2) Замена заклинаний производится на иные с теми же или более плохими слотами, и, если это возможно, схожим эффектом.
Например, фея носит "Покровительство Гидры" (хил на 20 каждые 5 секунд, Вода-Свет-Пси), тогда ВАНИЛЬНОМ и ОТНОСИТЕЛЬНО НЕСЛОЖНОМ уровнях сложности оно заменится на "Небольшое лечение" (хил на 1 каждые 5 секунд, Вода).
Обратный пример: фея носит "Небольшое лечение" (хил на 1 каждые 5 секунд, Вода), тогда на НЕВОЗМОЖНОМ уровне сложности оно заменится на "Тихий омут" (безрезультатность критического удара на 5 зарядов, Вода).
А заклинание "проклятье самоубийцы" на вражеских фей не действует, получается? При применении, они не могут атаковать, пока идет эффект, и создается впечатление, что они безостановочно спамят свои заклятья (идет звук и анимация), но не идет урон. Так и задумано?)
Да, где-то в ФАКах было написано про это. К сожалениию, ИИ достаточно умён, чтобы не самоубиваться. Поэтому он просто отменяет атаки и пугает тебя.
НОВОСТЬ, ОФФТОП, РАССУЖДЕНИЯ О МОДОСТРОЕНИИ КАК ТАКОВОМ И ТРИ ВОПРОСА
Пока куётся (медленно и неспеша, но тут уж как можем) новая версия с долгожданными уровнями сложности и правками многочисленных багов, нужно же поддерживать какой-никакой актив в теме? Тем паче, что я покидал вас на долгий месяц. У меня скопились некоторые вещи, которые мне бы хотелось обсудить с вами, поделиться или спросить мнения о них.
Сразу скажу, что оффтопные вещи (обзоры на моды типа "Архолоса" et cetera) точно будут не в ближайшие дни, и на датах выхода версии 4.1.0 и работе над "Глобалом" они не скажутся.
А теперь приступим.
- - - - -
НОВОСТЬ
У меня родилась одна особо хитрозадая мысль, как законтрить имба-тактику через выгорание маны и бесконтактный бой. Я пока не буду говорить, в чём мысль заключается: во-первых, я не уверен, что оно сработает; во-вторых, я хочу преподнести сюрприз! Не то чтобы оно полностью убрало этот способ борьбы с кремниевым оппонентом (а полностью я и не хочу его убирать: выжигание маны - это формально честный способ, и его проблема не в нём самом, а в его универсальности), но если мой план сработает, то значительная часть врагов будет практически неуязвима к этой имба-тактике (в отдельных боях - все феи поголовно), и игрок не сможет одним и тем же макаром побеждать всех подряд.
Кстати, стоит ожидать каких-то перемен с "Алым маревом". Вряд ли оно будет понерфлено до 20 очков хила (вместо текущих 50), хотя этот вариант я и не могу полностью исключать; более вероятно, что оно будет просто переведено в разряд ультимативных, заменив на этой должности "Чудовищную броню разлада". Проще говоря, оно будет существовать в единственном экземпляре и выдаваться за одностихийников Хаоса. Впрочем, ещё не вечер.
- - - - -
ОФФТОП И ВОПРОСЫ
Мод TLD (полностью он называется The Last Days of Third Age, но я так его называть не буду, ибо не любитель я длинных названий) на Mount and Blade я стабильно перепрохожу каждые несколько лет, благо он потихоньку дорабатывается. В общем-то, это один из моих любимых модов, а уж среди модов на MnB - точно самый любимый. Во всяком случае, для меня он заметно увлекательнее ванильной игры.
Помнится, пару месяцев тому назад я писал для Ghost'а обзор мода десятилетия, "Архолоса". Я догадывался, что это может быть интересно не только лишь ему одному, и опубликовал обзор в общем доступе. Однако результат оказался круче моих самых смелых ожиданий - его прочитало минимум человек пять (несколько из них отписались мне в личку), и это только из тех, кто сам мне об этом написал, что им это понравилось. Соответственно, раз рубрика "разбор-пользовательских-модификаций-игр-и-анализ-того-что-из-них-можно-применить-для-дальнейшего-развития-Глобала-и-иных-модов" так зашла людям, то как вы относитесь к идее продолжения банкета? Мелкие, находящиеся в разработке и/или просто не заслуживающие особого внимания моды мы с Ghost'ом уже не один год обсуждаем друг с другом в личке, но что, если я буду иногда публиковать здесь разборы крупных, важных, интересных модов (таких как "Архолос") на различные игры с комментариями, что из них я собираюсь внедрить в Глобал, что я считаю спорным, а что я считаю крайне плохими решениями? Разумеется, это будет касаться только заслуживающих внимания (и хоть чуть-чуть повлиявших на Глобал) модов, невообразимо прекрасных или хотя бы невероятно вызывающе отвратительных; мелкую шушеру и проходняк в данной рубрике я трогать не намерен. Так вот, вопрос первый: было ли бы вам интересно почитать такое, стоит ли это публиковать?
При своём крайнем (уже третьем по счёту) прохождении TLD я начал смотреть на него уже не столько как игрок, сколько как модостроитель (впрочем, то же у меня было и с "Архолосом", и с другими модами), и заметил ряд интересных решений. Некоторые из них могли бы неплохо и в Глобале выглядеть. Но больше всего меня убила одна... м-м-м... специфическая пасхалка.
При игре за мордорский или изенгардский военно-политические блоки можно посетить пещеру троллей недалеко от Мории. И там есть один крайне разговорчивый тролль. Если попросить его "Потролль меня, тролль!", то он в ответ выкатит какой-нибудь тупой вопрос из числа тех, которые очень часто задавали создателям мода, и на которые разработчики уже запарились отвечать. А потом персонаж игрока на него ответит.
Сами вопросы меня пробивают на слезу умиления: прикол в том, что половину из них, примерно в такой же формулировке (малёхо адаптированной к реалиям Занзары) мне самому задавали десятки раз: и про сотрудничество, и про "когда выйдет???", и даже про перенос на другой движок. Такое чувство, что всех модостроителей мучают одними и теми же вопросами, независимо от игры и страны разработки. А уж от вопроса "Пачиму ви ни работате с дургими мододелами шоб зделать крутейший мод?" меня аж переколбасило, ибо для меня этот вопрос - личная кнопка берсерка.
Вот вам ряд скринов диалога:
(Правда, юмора про магнит я так и не понял. То ли я туплю, то ли это какая-то странная локальная шутка команды разработчиков.)
А если покопаться в файлах мода, то можно выяснить, что там есть ещё и "вторые" ответы. Местами сводящиеся к откровенному хамству в адрес игрока (про "девственность мозга" и прочее) или, в самом мягком случае, к жёстким издевательствам, что я поприветствовать не могу (всё же перебор). Однако всё-таки шутка про Смертельную Схватку Слонов и способ её включения - ИМХО, просто разрывная. Однако в самой игре этот ответ не показывается. Интересно почему. Неужто кто-то попытался активировать сей секретный режим, а потом в ярости расхреначил монитор, и по просьбе сердобольных родственников потерпевшего этот ответ вырезали?
Так вот, вопрос второй: как вы думаете, внедрение где-нибудь в Глобале такого пасхального НПС-ЧаВошника с вопросами в духе "Почему бы Турноксу, Гоусту и Киму не сообразить мод на троих?", "А хрена ли тут так сложно?!", "Почему графоний как в 2002 году, не могли сделать нормально как в Крузисе!", "У вас холодный и технарский мод, где нет места чуду!" [не спрашивайте, я сам не знаю, что имел в виду автор этого вопроса], "Я хочу уникальные спеллы каждой фее, чтоб как у Джейн было!" и тому подобным: стоит оно того или нет? С одной стороны идея мне кажется ну очень прикольной (и плюс я всегда смогу ссылаться на непися в диалогах на ПГ и в ВК); с другой - это явное разрушение четвёртой стены, и выглядеть оно можно достаточно криво. Разве что если подавать это в более завуалированном виде, но тогда есть риск, что те кому надо не поймут намёка.
...
А теперь вернёмся к теме самого TLD. Как уже писал выше, мне нравится этот мод. Но не так, как "Архолос". Если "Архолос" я считаю едва ли не величайшим модом ever (единственные его серьёзные недостатки - это отсутствие прохождения за мага и низкий уровень сложности), то TLD у меня вызывает чувства в диапазоне от восторга и восхищения до жуткого баттхёрта и многочисленных фэйспалмов. Это мод, при игре в который моё отношение к разработчикам варьируется от любви до... ну, не до ненависти, но до разочарования - уж точно. И обратно. И ещё раз обратно. Вот так вот туда-сюда обратно [тебе и мне приятно] оно и скачет. И бесит меня мод много чем, и недоволен я там многим, но проходил его я трижды, и наиграл в него куда больше, чем в любой иной на ту же игру (включая ваниль), и возвращаюсь я в него регулярно. Как такое может быть? А вот так! Загадка природы!
Итак, вопрос третий и последний: было ли бы вам интересно почитать ТАКОЙ обзор на ТАКУЮ модификацию? Если да, то нужно ли (и насколько подробно?) описывать геймплейно-техническую часть (то бишь оригинальную игру Mount and Blade, её суть и механики) и лорно-сюжетную (то есть мироустройство Эа, Арды, Средиземья), или все заинтересованные лица и так играли в MnB и читали (или хотя бы смотрели, или хотя бы играли в игры по мотивам) "Хоббита" и "Властелина колец" и можно сразу с места в карьер заняться описанием мода?
Ну и да, предупреждение. Если люди отпишутся, что им такое было бы интересно почитать, то они должны быть готовы, что обзор будет не хвалебный (как на "Архолос"), а хвалебно-ругательный. Абзац с поддержкой тех или иных решений (и размышлений о введении чего-то подобного в Глобале) будет чередоваться с абзацем бомбёжки, распекания и злостной критики. Например, тот же вопрос "хороших" (то есть качественно прописанных, правдоподобных, интересных) и "плохих" (скучных, раздражающих, нелогичных) злодеев, который я поднимал здесь много раз; если про "Архолос" я писал, что тамошние Сыны Волка - отличный пример "хороших" злодеев, то вот в TLD не всё так однозначно: тут есть как сравнительно "хорошие" Люди Тени (дунландцы, харадрим, рунийские Жестокие Люди (балхот), варяги Кханда, чёрные нуменорцы Умбара), во многом похожие на то, какими я хочу сделать ТЭ и прочих слуг Друида в Глобале, так и очень "плохие" орки, которые, ИМХО, представляют собой ходячее пособие "какими НЕ НАДО делать злодеев". И так со всем. И во всём.
- - - - -
ПАРА СЛОВ О МОДОСТРОЕНИИ КАК ТАКОВОМ
Знаете, чем больше я изучаю модостроение разных игр, тем больше я замечаю подозрительную похожесть модов как таковых и срачей вокруг них. Нет, сходство ситуёвины с "Глобалом" в фэндоме Занзары и ситуёвины с "Возвращением" в фэндоме Готики было подмечено Ghost'ом уже давно, но я раньше списывал это всё на генетическую связь между модами. То есть на то, что я всегда был фанатом Возвратки и вдохновлялся ей в том числе при работе над Глобалом.
Но я замечаю, что одни и те же ситуации повторяются с совершенно разными модами в совершенно разных фэндомах, которые (ни моды, ни фэндомы, ни игры) друг с другом вообще никак не связаны. Пока кое-кто говорит, что есть всего 36 типов сюжетов, и все существующие произведения так или иначе сводятся к одному из них, я склоняюсь к мысли, что есть всего 3 типа глобальных модификаций, и все крупные и масштабные моды (мелочь пузатую не считаем) относятся к одному из них. Независимо от игры, жанра и фэндома, все моды одного и того же типа имеют схожую репутацию, используют схожие ходы и приёмы, обладают схожими аудиториями фанатов и хейтеров, вызывают схожие реакции, характеризуются схожими достоинствами и недостатками и даже - таки да! - провоцируют схожие срачи.
Игрожур нулевых оч-чень любил поговорку про суп из кислой капусты. Попытаюсь объяснить свою мысль именно через неё.
Допустим, игра - это щи. Вы съели тарелку щей, и хотите ещё. И вы просите, чтоб вам ещё принесли. Тут приходят модостроители, и демонстрируют вам свои суповарские успехи. Так вот, я практически гарантирую, что всё что они предлагают, будет укладываться в одну из трёх моделей.
+
1) "Тех же щей, да погуще влей". Приходят такие бравые молодчики и говорят, мол, "вы любите щи? их есть у меня!". И притаскивают вам тарелку... нет, кастрюлю... нет, целый котёл щей! Огромный, массивный котёл, не чета той вашей маленькой тарелочке! И щи там ну очень густые! В общем, щи у них настолько объёмные и настолько нажористые, что можно неделю только ими и питаться. И рекламируют ребята свой продукт соответственно: "Вы привыкли съедать тарелку в 300 миллилитров щей? А у нас котёл в 30 литров! Вы привыкли, что у вас в тарелке 50 грамм капусты? А у нас её 5 килограмм, причём всех видов: и свежая, и кислая, и квашеная, и жареная, и цветная, и даже брокколи! Вы привыкли, что в состав щей входят капуста, картошка и морковка? А у нас продвинутый рецепт: картошка, капуста, морковка, горох, петрушка и свёкла, ох!", и всё в таком духе.
Сначала вы, вероятно, рады гигантским объёмам продукта (тем более, предоставляемого вам бесплатно), а также улучшениям (и "улучшениям") рецепта. Однако при попытке это съесть начинаются определённые проблемы:
- Довольно быстро вы замечаете, что принесли вам, в общем-то, намного больше чем нужно чтобы наесться. Более того, намного больше чем нужно чтобы обожраться. Не каждый сможет съесть всё и не блевануть. Для этого нужно иметь особо растянутый желудок. Да и то не факт что хватит.
- Повар является огромным фанатом щей, и ел их последние 20 лет каждый день. В итоге обычные банальные щи ему уже не вставляют, и потому он нафигачил туда мешок красного жгучего перца с южных островов (того самого, что с пометкой "Осторожно! ОЧЕНЬ острый!") и канистру горчицы. Ему так вкуснее и интереснее, а вам, если у вас опыт в поедании щей поменьше и желудок послабже, после одного глотка может захотеться вызвать пожарную команду, чтобы потушить свой несчастный желудок. И скорее всего, пиарщики щей вас об этой незадокументированной особенности не предупредили или упомянули мельком.
- Со временем вы понимаете, за счёт чего достигается такой объём и такая степень густоты щей, и не факт, что вам это понравится. Если решение добавить в щи брокколи, цветную капусту и горох сразу может показаться странным, то постепенно вы находите в котле щей гораздо более причудливые для данного блюда ингредиенты, такие как спаржа, бамбук, репа, имбирь, инжир, клубника, арбузы, сахарный тростник, горбуша, сёмга (возможно даже норвежская), айва, крабы, мадагаскарские тараканы, человечина и Бог знает что ещё. В итоге вы узнаёте, что повар просто вывалил в кастюлю всё содержимое своего холодильника, нисколько не озаботившись сочетаемостью ингредиентов. В лучшем случае. В не самом лучшем случае он ещё и обнёс холодильники соседей всего района, плюс вдобавок вывалил в котёл остатки прошлых щей и батин жареный суп впридачу. А в самом худшем, после всего этого, он ещё добавил сверху сборник анекдотов, яойные фанфики, описание собственных влажных эротических фантазий и фетишей, ведьмаков, урукхаев с харадримами (так и не узнав, что это вообще-то множественное число, и оно не склоняется; да, это камень в огород Тразеге), ктулх иннсмутских с тентаклями, гуро, НЁХ и ОБЧР. Вы наверняка будете удивлены, КАК столько всего могло поместиться в котле, но у таких поваров объём котлов в литрах имеет свойство стремиться к плюс бесконечности, а число ингредиентов ограничивается лишь свободным временем творца (и зачастую тоже стремится в бесконечность).
Кажется, именно вокруг таких щей разгораются самые масштабные срачи и словесные баталии. Обычно именно щи этого вида имеют самые крупные фанатские базы, образующие чуть ли не собственные отдельные фэндомы - но именно они имеют самые крупные базы не менее ярых ненавистников, целые хейтдомы (то есть считай сообщества антифанатов, объединённые общей ненавистью). Всегда среди ярых многолетних фанатов щей находится много тех, кому именно такое нравится больше всего - но всегда (повторяю, всегда! никаких исключений) высоколобые мужи-гурманы от таких блюд воротят свои нежные носики и жалуются, что они не могут кушать такое из-за своего тонкого вкуса, и вообще это всё хрючево, способное понравиться только непритязательному сиволапому быдлу.
ПРИМЕРЫ:
"Мрачные тайны" для Готики I,
"Возвращение" для Готики II,
"Мод Норвежской Сёмги" для Disciples II,
"In the Wake of Gods (WoG)" для Героев III,
"Epic War Age (EWA)" для Героев V,
"Floris Mod Pack" для Mount and Blade,
"I.A.A.M." для Anno 1404,
"Evilmod" для War of the Ring,
"Mirage" для Paraworld,
"Oscuro's Oblivion Overhaul" для Обливиона - и это только те, что сразу пришли мне на ум, и с которыми (практически со всеми из них) я знаком лично, то есть играл сам в них, или хотя бы пытался. Так-то их куча, и хотя бы один такой есть практически у каждой игры, где возможно модостроение и есть ещё живые фанаты. Правда, есть забавный момент: у большинства игр такой мод только один - если их существует несколько, то один из них рано или поздно съедает остальные и включает их в свой состав (достаточно вспомнить "Глобалмод" на Готику II и иные, поглощённые "Возвращением").
+
2) "Новые щи, да по старому рецепту". Приходят ребята поскромнее и говорят: "Мы сварили вам новую тарелку щей! Всё в лучших традициях, всё как вы любите!". И они приносят вам... ну да, просто тарелку щей. Самую обычную. Примерно такую же, как и та, что вы ранее съели. И ингредиенты те же самые. И объём похожий - то ли чуть больше, то ли чуть меньше. Вкус чуток другой, и сами щи другие, но ничего шокирующего: чуть пряностей добавили, или маленько изменили процедуру готовки, а суть осталась та же самая. Если вам нравились прежние щи, то и эти понравятся почти точно.
Ну, это в лучших случаях. Действительность не всегда столь шикарна: слишком часто приготовленные таким образом щи страдают от одной из двух проблем (а то и от обеих сразу):
- Либо качество и вкус щей намного хуже прошлых (вопреки заявленному вслух), ибо прошлый варил профессиональный повар, а эти - любитель-самоучка.
- Либо в тарелке на самом деле щей намного меньше, да и жидкие они слишком, ибо у повара не хватило в холодильнике ингредиентов и не было времени на их добычу.
Если такие щи выходят удачными (то есть не уступают изначальному образцу ни в качестве, ни в количестве), то они могут достичь большой народной любви, но происходит это довольно редко. Потому как приготовление таких щей требует от повара-любителя на добровольных началах наличия и навыков и времени как от шеф-повара на зарплате. Редко когда они являются самыми популярными в своей нише, и редко они собирают вокруг себя кучу ярых фанатов. С другой стороны, надо заметить, что срачей вокруг таких щей обычно меньше всего; недовольных ими редко бывает много, и масштабных хейтдомов они никогда не имеют.
ПРИМЕРЫ (УСПЕШНЫЕ):
"Архолос" для Готики II,
"Horn of the Abyss (HotA)" для Героев III,
"Cold Sunrise" для Majesty 2.
ПРИМЕРЫ (НЕУСПЕШНЫЕ):
"Диккурик" для Готики I,
"Велайя: сказание о воительнице" для Готики II.
+
3) "Я повар, я так вижу!". Приходит особо оригинальный тип и приносит вам тарелку горохового супа. Вы удивлены, и задаёте резонный вопрос: причём здесь гороховый суп, если вы хотели щей? А он вам говорит, что это щи. Или, во всяком случае, что он так видит щи. И сварено оно из капусты, и гороха там нет (хотя глазами вы видите обратное). И вообще, он повар, так что ему виднее, что является щами, а что нет. Вы пробуете, и понимаете, что есть ЭТО можно. Более того, что ЭТО даже вкусное! Правда, ЭТО всё равно совсем не то, чего вы ожидали получить, когда заказывали щи, ибо обычно такое всё-таки называют гороховым супом.
Однако это не отменяет ряда двояких моментов:
- В тарелке зачастую плавают хирургические нитки, красители, галлюциногены, обломки костылей и остатки реагентов для ритуалов по превращению капусты в горох (неужто вы думали, что без особо забубенной магии можно сварить гороховый суп на основе супового набора для щей?). Так что есть нужно аккуратно, дабы не обломать зубы.
- Если вы, заказывая щи, ожидали получить именно щи, и ни на что иное не согласны, то у меня для вас плохие новости.
- Если у вас категорическая пищевая непереносимость гороха, то у меня для вас новости ещё хуже.
На самом деле такие щи всегда вызывают срачи и разборки. Однако обыкновенно эти срачи и разборки весьма и весьма локального характера. Прикол в том, что такие щи почти всегда варятся на определённую узкую ЦА особых любителей, и редко когда имеют фанатов за её пределами. Потому вместо активного и задорного холивара (как в модах первой категории), тут обычно идёт вялотекущая перепалка в духе "классно же получилось, гороховый суп на основе щей - что может быть лучше соединения двух величайших блюд" versus "меня обманули, это не мои любимые щи, а ненавистный мне гороховый суп".
ПРИМЕРЫ:
"Странник: в тылу врага" для Готики II,
и, таки да, во всяком случае отчасти - именно что
"The Last Days of Third Age" для Mount and Blade.
+
Подводя итоги:
- Лично я являюсь большим фанатом модов именно первой категории - тех самых "тех же щей, да погуще влей", ибо они практически всегда лидируют по количеству контента и зачастую рассчитаны именно на опытных игроков и многолетних поклонников оригинальной игры, излазивших её вдоль, поперёк и по диагонали. И сам я в своём творчестве стремлюсь именно к этой модели. Не вполне понимаю ярую ненависть фэндомных гуру к таким модам (кроме лорных причин; увы, в таких модах действительно чаще всего коверкают лор изначальной вселенной), но, увы, наблюдаю частенько: из самых колоритных примеров (Ghost тоже может это вспомнить) - дикое бешенство с припадками злобы и пеной с губ у Тямыча при любом упоминании "Возвращения", как будто Тразеге лично убил, изнасиловал и съел его маму, папу, сестру и комнатную собачку.
- Идея модов второй категории на бумаге звучит неплохо, но слишком мало примеров, когда их удалось сделать удачно. Если брать ту же вторую Готику, то только поляки сумели рассказать свою историю (про беженца Марвина и остров Архолос), которая бы по качеству проработки и "хронометражу" не уступала творению самих Пираний, разработчиков оригинальной второй Готики. Ещё с грехом пополам сюда можно отнести "Тёмную Сагу". Но на эти пару модов приходятся СОТНИ тех, кто пытался сделать то же самое, но безуспешно. На вторую Готику создано безумное число модов, пытающихся рассказать историю очередного безымянного - или даже именного - или даже женщины - или даже орка или людоящера - героя, но у них неизменно получается либо качество на уровне колхозной самодеятельности, либо геймплея на один-два часа максимум, либо контента в разы меньше чем в оригинале, либо всё вместе. Да даже у тех же поляков не обошлось без проблем - щи не только не стали гуще, но и стали жидее (часть геймплейных возможностей, вроде полноценного отыгрыша мага, была убрана).
- Моды третьей категории обычно получаются тогда, когда на базе игры про X создают мод про Y. В смысле, сеттинг и механики оригинала заточены под одно, а мод про другое. Часто это происходит в случаях, когда мод делается по иной вселенной, сильно отличающейся от оригинальной игры по научно-техническому развитию и социальному строю. И делается это обычно либо как смелый эксперимент (вроде бы со "Странником" как раз такая история: попытаться реализовать Россию 90-х с огнестрелом в Готике II с луками и арбалетами), либо в расчёте на фанатов именно что той самой иной вселенной, по которой мод и делается. И, по слухам, The Last Days - как раз последний случай. Я не раз видел мнения, гласящие что TLD - абсолютно ужасный и кривой Франкенштейн, невообразимо унылый и странный, но притом единственный в своей нише и не имеющий конкурентов в её рамках, а потому обречённый на успех и популярность среди определённых граждан, которые хоть и будут плакать и колоться, но грызть этот кактус не прекратят.
А что до меня, то мне бы хотелось выпустить по обзору на мод каждой категории и рассмотреть их с точки зрения "Глобала". "Архолос" уже был, а в перспективе можно изучить "TLD" и "Возвратку". Ну, я уверен, что "Возвратка" как минимум одному человеку тут будет интересна. А вот насчёт того, будет ли кому здесь интересен "TLD" и стоит ли его обозревать, я не уверен. Что думаете?
1. "Было ли бы вам интересно почитать такое, стоит ли это публиковать?"
Аналогия со щами, конечно, великолепная. Вот такое вот мне интересно почитать. Потому что на общую тему. Потому что каждый поймёт. И я в том числе. Что касается обзоров на другие моды - я пас. Их полноценно поймут лишь те, кто играл, а остальные останутся за бортом. И я останусь за бортом. Читать здоровющие полотна про то, чего даже не знаешь - это очень утомительно, а когда заходит речь о прочтении дискуссий, растягивающихся на десятки и десятки таких же полотен, дробящихся на десятки и десятки вопросов из комментария в комментарий - тут уже начинается тест на выживание, который я стабильно проваливаю.
Я сюда пришёл специально, разбираюсь я за щи.
Покуда на столе не щи - меня в комментах не ищи.
Голосую за то, что если таким обзорам здесь и быть, то обязательно должен быть понятный раздел для простых работяг: как впечатления от этого горохового супа скажутся на наших щах.
2. "Как вы думаете, внедрение где-нибудь в Глобале такого пасхального НПС-ЧаВошника: стоит оно того или нет?"
Интересный вопрос. Пасхалки - это в целом хорошая практика. Но важно учитывать несколько весьма очевидных моментов. Во-первых, надо соблюдать баланс. Если "в вашем моде есть немного пасхалок" - это здорово, но если "в ваших пасхалках есть немного мода" - это уже не здорово. Во-вторых, чем очевидней пасхалка ломает четвёртую стену, тем неочевидней должен быть способ её нахождения. Внедрение таких штук затруднительно, поскольку в известной Занзаре заканчиваются не только неочевидные места, но и место в принципе. На мой взгляд, золотая середина для основной массы пасхалок - это завуалированный подход. Так их можно прятать буквально у всех на виду (например, тот самый Только-Влей). Я теперь считаю, что в Глобале где-то в сторонке просто обязаны появиться два знатока, которые в случайных репликах будут сраться друг с другом, обсуждая что-то, что с игровыми событиями будет связано вообще никак. В-третьих, у пасхалки есть степень доступности для понимания. Далеко не всяк раскусит намёк на здешних персонажей, поэтому нужны общедоступные пасхалки. Например, на тему игровых правил. Смотрю в будущее и буквально вижу, как какой-нибудь зевака хвастает тем, что у него есть знакомый с феей 61 уровня, буквально мамой клянётся.
3. Если я буду отвечать на этот вопрос, то получится ещё один ответ на вопрос №1.
(по честному пытался оставить коммент в "ветке", а не в виде "ответа", но сайт упорно блокирует Ту Самую форму...Но так как сей пост оформлен как оффтоп, то я возьму на себя наглость написать тут)
Давненько меня не было в Занзарке, да ещё и в модифицированной.
С одной стороны, работы проделано за это время порядком - а ведь я только начал прохождение! С другой же стороны, диалоги прописаны настолько ужасно, как идейно, так и стилистически, что хочется натурально бросить что-нибудь в монитор и послать авторов текста обратно на фикбук, писать слеш по гарри поттеру: такая, лять, водянистая херня, с несмешным "юморком", крайне неуместными для сеттинга (а ведь где-то мелькнула заявка на то, что Занзара наконец-то стала мрачной!) словечками и, уж простите, откровенными вы!е!бонами "творцов", что в голове лишь одна мысль - на кой чёрт я продолжаю в это играть?..
...а ответ прост: на безрыбье и рак рыба. Оригинальная игра пройдена-перепройдена и затёрта до дыр, а хочется-то то больше; хочется адекватных и сложных боёв, рабочей магии, джокеров и блаблабла. Ну и новых феечек - куда же без этого. И под новыми я подразумеваю именно что Новых, а не ублюдский рекалор времён гта вайсити, когда пришедший со школы Вася научился открывать модельку томми версетти в пеинте.
....
Мне НЕ приятно играть в этот мод, и так называемый "глобальный патч" - это Тот Самый пример фанатских модов, из-за которых у меня лет двадцать назад выработалась стойкая неприязнь к фанатскому контенту как таковому: вот вроде и чувствуется, что авторы ЛЮБЯТ игру, но почему, в таком случае, они лишь уродуют игру?..
Ладно, не суть. Выговорился, теперь и о приятном: человеку, который подкинул автору мода идею раскрыть элементы как нечто Большее, дав им свои черты, характеристики, и какие-никакие, но описания, превратив простой кусок игровой механики в полноценную, пусть и криво описанную частичку Мира (мира Занзары) хочется пожать руку! Вот это ТОТ САМЫЙ контент, который нужен игре! Именно такие вот "мелочи" и делают игру затягивающий и интересной - не перекрашенная моделька %имя_феечки% с ебанутым именем, придуманным за долю секунды во время сидения на толчки с айфоном в руках, а именно попытка раскрыть фрагмент игры, сделав его глубже и богаче! Честно слово: я получил огромное удовольствие - да, даже не смотря на скундое количество текста и крайне примитивный слог - во время чтения дополнительной инфорфации по элементам/стихиям; ровно, как и описания стартовых феек в доме Руфуса - браво! Это именно то, что НУЖНО игре, которую мы так любим! И это именно то, ради чего я готов терпеть высер в диалогах с "жёлтыми-красными-зелёными" фракциями, с белозадыми подлюками", с сидящими в кустах возле Эндевы разведчиками, что говорят не лучше, чем младшеклассники во время очередного школьного КВН или новогоднего спектакля и т.д. и т.п.
(алсо, сову на входе в Эндеву имеет очепятку в тексте, дважды повторяя "не"; а феечка-Муза, если не ошибаюсь, имеет английскую "t" в конце слова, вместо русской "е"; плюс, многие диалоги лишены запятых после вводных слов)
Весьма приятно видеть в игре обучение и советы для новичков, что встроены непосредственно в диалоги с НПС: да, криво и коряво (со списка из тринадцати, вроде, пунктов я малость выпал, дочитывая тот с ладошкой у лица.. Неужели никого не смутило столь длинное перечисление "пунктов"?.. Во-первых.. во-вторых, третье... четвёртое... ... ... девятое... десятое... одиннадцатое... <-- вот реально, ничего в голове не щёлкнуло при написании сего текста? Нет, сама информация полезная, но вот подача-..). Похвально СТРЕМЛЕНИЕ автора(ов?) сделать НПС со своими характерами, как-то, стражники - что в Эндеве, что в Тиралине, да вот только уровень написания самих диалог, как уже отмечено выше, не далеко ушёл от ебанных фанфиков. И это грустно. Любопытно было увидеть внедрённые в игру так называемые QoL опции, как например удаление/продажа спеллов и т.д. - мелочь, но полезно, да и город выглядит чуть более живым за счёт появления новых торгашей и НПС.
Опять же: НПС, которые туманно говорят про некие проблемы при наборе тысячи+ спеллов в сумке выглядят относительно уместно (относительно...). Но я-то, как игрок с опытом, знаю, что тут идёт мягкое предупреждение о вылете игры; тогда как торгаши лутбоксов (...) чуть ли не буквально ломают 4-ую стены - и это тоже выглядит относительно уместно (и даже более чем уместно)...
...да вот только их формулировка крайне странная: что значит "ты всё равно не сможешь получить желаемый предмет, если тебе предназначен другой"?.. Нет, я понимаю, что тут идёт речь про сейвскамминг - это далекооо не первый случай, когда между строк в случайных диалогах игрока предупреждают о тех или иных особенностях ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ, которую мододелы не смогли подчинить себе, банально не зная, как та работает (привет инверсии на вражеских феек, например). Я это к тому, что отталкиваясь от ДРУГИХ диалогов, читая подобную формулировку я прихожу к единственному логичному выводу: "луткбоксы" не рандомные, а имеют чётко прописанную систему - которая как раз-таки и защищает от сейвскапа, просто и эффективно, но совершенно не изящно. А от сюда и вопрос: зачем вообще их покупать, если всё предопределенно?.. А если НЕ предопределенно, тогда формулировку торгашам необходимо поменять.
....
На самом деле, меня в какой-то степени это даже улыбнуло и умильнуло - попытка автора(ов?) мода извиниться перед игроками за неработающие куски игровой механики посредством какого-никакого, но объяснения внутри самого мира игры: честно, если бы диалоги были прописаны адекватно (и я сейчас не только про ошибки), то было бы вполне уместно.
(а ещё, у меня упорно складывается впечатление, что диалоги пишут разные люди-.. либо же на трезвую/пьяную голову, ибо в парочку новых НПС можно поверить, тогда как реплики пачки других персонажей без ладошки у лба читать невозможно).
...
....
//устало// Я не хочу ныть и ругать мод. Правда. Ибо я прекрасно знаю, как это работает "не нравится? никто не заставляет играть. Хочешь лучше - делай сам", да, я всё прекрасно понимаю. Но с другой стороны, мои претензии и возмущения возникают именно из-за того, что мне НЕ плевать - было бы всё равно, я бы, в первую очередь, даже бы сам мод не скачал, ровно как не стал бы заходить под аккаунт на крайне неудобном сайте (а ещё ранее - регистрироваться на нём), ровно как и писать что-либо.
По сути, я хочу сказать лишь следующее: я выражаю благодарность всем, кто так или иначе принимает участие в разработке сего мода, мода, что не даёт одной из моих любимых игр пылиться на полке, стараясь вдохнуть в неё жизнь. Я всецело за то, чтобы в моде осталась - и развивалась! - идея с раскрытием-и-пропиской элементов стихий-как-часть-Мира; ровно как и живые и красивые описания для каждой отдельной (желательно ещё и НОВОЙ...) фейки. Благодаря подобной "мелочи" выбор феек, что будут путешествовать с тобой по Занзаре становится куда более важным, ибо они обзаводятся каким-никаким, а всё же характером... В каком-то смысле.
Мне так же очень грустно, что в моде присутствует очень много жаргона и просто неуместных слов-и-формулировок, ровно как и тупенького "юморка" (спасибо, хоть семечки никто не предлагает...); очень грустно за то, что человек, который заикнулся про мрачную версию Занзары допустил в игру тексты уровня третьего класса (я не шучу: у меня ребёнок в третьем классе пишет настолько же "глубокие" сочинения, какими диалогами разговаривают "подляки" из Тёмного царства); так же хочется, чтобы мод обзавёлся персональным филологом (к слову о фанфиках: на фикбуке есть люди, которые бесплатно проверяют-и-правят тексты другим... правда, они работают с конкретными фандомами и/или тегами-.. а тут, всё же, диалоги для игры... Не суть). Любопытно следить за попытками сделать мир более живым посредством хоть тех же расходников (аля "хлеб", что выращивается Тёмными Эльфами, или Золотые МОрковки, которые пытаются вырастить на ферме Люциуса - вот это, кстати, крайне стоящая задумка с точки зрения ИДЕИ). Так же, крайне грустно видеть, как вместо того, чтобы создавать новых феек на подобии "Музы" (что стала "новой" благодаря весьма изящному приёму манипуляции с известными модельками - я сам обратил на это внимание лишь спустя пару боёв, изначально выбрав её именно из-за того, что "воууу, какая милая медуза! Да ещё и аккуратно сжимается, без артефактов и багов!) бОльшая часть феек - это тупо перекраска текстурок-.. Ну и да: ебанная ху!й!ня типо "сауроныча", "ржавии" и т.д. ничего, кроме ненависти ко ВСЕМ мододелам мира, включая тех, чт они в чём не повинны, вызвать не может...
...с другой стороны, именно на фоне вот таких вот "я у мамы мододел, вскрыл файлы и сижу-меня иксы на игрики, ибо только это и могу" редкие личности и выделяются крайне годными проектами.
===========
in the end, я рад, что вспомнил про этот мод: вновь окунусь в Занзарку, готовясь к неизведанному приключению - а это главное (тем более, что бои в модифицированной Занзарке стали на порядок сложнее! ву-ху!)
Автору(ам) желаю удачи в дальнейшей работе, мотивации не забрасывать мод, и терпения выслушивать таких вот нытиков, как я.
PS: поставьте рядом с кузнецом в Тиралине ведро с водой, а то не дело: стучит-стучит, а остужать как?.. Если только моими слёзками от вида диалогов :(
PPS: неее, ну новые диалоги - это просто еб!а!нный стыд -_- Даже если смысл произнесённого понятен; если сказанное интересно и/или полезно, то это всё равно еб!а!нный стыд. В том числе и реплики ГГ в диалогах, где подразумевается некий отыгрыш - даже, блять, не старались сохранить атмосферу игры. Даже. Блять. Не старались - тупо ржа-и-жуя-чипсы писалось первое, что придёт в голову....
Алсо, сайт не позволяет разделять абзацы тройными дефисами, не позволяет материться, но разрешает блякать... Логика, ты где?..
"Аналогия со щами, конечно, великолепная."
Хе. Спасибо)
________
"Читать здоровющие полотна про то, чего даже не знаешь - это очень утомительно, а когда заходит речь о прочтении дискуссий, растягивающихся на десятки и десятки таких же полотен, дробящихся на десятки и десятки вопросов из комментария в комментарий - тут уже начинается тест на выживание, который я стабильно проваливаю."
Ну, это частая особенность наших с Ghost'ом дискуссий (aka срачей), ибо мы оба весьма многословны...
_________
"Голосую за то, что если таким обзорам здесь и быть, то обязательно должен быть понятный раздел для простых работяг: как впечатления от этого горохового супа скажутся на наших щах."
Понял, принял
________
"Внедрение таких штук затруднительно, поскольку в известной Занзаре заканчиваются не только неочевидные места, но и место в принципе."
Есть такое. Но что-то ещё можно найти.
______
"На мой взгляд, золотая середина для основной массы пасхалок - это завуалированный подход."
Наверное. Правда, тут проблема в том, что у разных людей разное представление о завуалированности: для кого-то даже слова "джокер" и "колода" - уже грубый слом четвёртой стены (чего я никогда не понимал).
_________
"Смотрю в будущее и буквально вижу, как какой-нибудь зевака хвастает тем, что у него есть знакомый с феей 61 уровня, буквально мамой клянётся."
Прикольная идея, мне нравится)
_______
Жду ещё ответов. Пишите, не стесняйтесь, все желающие. Никого не съем. Честно.
"по честному пытался оставить коммент в "ветке", а не в виде "ответа", но сайт упорно блокирует Ту Самую форму..."
Бывает такое. У некоторых есть этот баг, хотя у большинства - нет. Причины вроде бы никто не знает.
__________
"С одной стороны, работы проделано за это время порядком - а ведь я только начал прохождение!"
За какое? Со времён оригинала или иной версии мода?
_________
"С другой же стороны, диалоги прописаны настолько ужасно, как идейно, так и стилистически"
Что не так? Я имею в виду, что не так с идеями и что не так со стилистикой?
__________
"послать авторов текста обратно на фикбук, писать слеш по гарри поттеру"
Не, не пишем. И даже (обычно) не читаем)
_________
"такая, лять, водянистая херня, с несмешным "юморком", крайне неуместными для сеттинга (а ведь где-то мелькнула заявка на то, что Занзара наконец-то стала мрачной!) словечками и, уж простите, откровенными вы!е!бонами "творцов""
Можно конкретные примеры с аргументацией?
__________
"...а ответ прост: на безрыбье и рак рыба. Оригинальная игра пройдена-перепройдена и затёрта до дыр, а хочется-то то больше; хочется адекватных и сложных боёв, рабочей магии, джокеров и блаблабла. Ну и новых феечек - куда же без этого."
Ну что ж сразу безрыбье-то! Анбендед с Редаксом ещё есть как минимум. Правда, сложных и интересных боёв (и боёв вообще) там мало, ибо те моды немножко про другое. Новые феи есть (хотя примерно на четверть меньше, чем в Глобале), новая магия тоже есть (где-то в три раза меньше, чем в Глобале), новые НПС присутствуют. Про джокеры и блаблабла - не очень знаю, что именно тут вы имели в виду, но джокеры как таковые были и в оригинале, и во всех модах они тоже присутствуют.
За сложными боями можно ещё в УХМ, но там новых фей нет совсем и баланс сильно хромает.
_________
"И под новыми я подразумеваю именно что Новых, а не ублюдский рекалор времён гта вайсити, когда пришедший со школы Вася научился открывать модельку томми версетти в пеинте."
Новые модельки реализовать невозможно, если вы это имеете в виду. Только перекрашивать уже существующие. Или комбинировать разные тела и крылья (как это было сделано с феями-медузами), но таким макаром ты много не накомбинируешь.
___________
"вот вроде и чувствуется, что авторы ЛЮБЯТ игру, но почему, в таком случае, они лишь уродуют игру?.."
Тут тоже попрошу пояснить
______
"Выговорился, теперь и о приятном: человеку, который подкинул автору мода идею раскрыть элементы как нечто Большее"
Элементы - это стихии то есть?
______
"Именно такие вот "мелочи" и делают игру затягивающий и интересной"
Не совсем. На самом деле по-настоящему затягивающей и интересной игру делают тактика (экшоновые бои) и стратегия (планирование колод). Остальное - приправы и специи, чтобы вкуснее елось.
________
"Честно слово: я получил огромное удовольствие - да, даже не смотря на скундое количество текста"
Ха. Вы первый, кто жалуется на скудное количество текста (особенно применительно к описаниям элементов): обычно наоборот говорят, что текста там овердофига.
_______
"и крайне примитивный слог"
И тут тоже попрошу объяснить
_________
"придуманным за долю секунды во время сидения на толчки с айфоном в руках"
Мы простые люди, у нас нет бабок на эти ваши айфоны, мы на толчке с бумагой сидим)
_______
"И это именно то, ради чего я готов терпеть высер в диалогах с "жёлтыми-красными-зелёными" фракциями"
Вы имеете что-то против разноцветных фракций? А почему? Может, вам и "красные" с "коричневыми" для обозначения коммуняк и нaциков соответственно не по душе?
Так-то цветовой способ, я считаю, лучший и самый понятный для разделения разных сторон конфликта. Хотя бы потому что наглядный.
(Кстати, на самом деле ни в одном диалоге цветовые обозначения фракций не участвовали. Только в описаниях предметов.)
________
"с белозадыми подлюками"
Проблемы?
________
"с сидящими в кустах возле Эндевы разведчиками"
А где ему ещё сидеть?
_______
"Неужели никого не смутило столь длинное перечисление "пунктов"?.. Во-первых.. во-вторых, третье... четвёртое... ... ... девятое... десятое... одиннадцатое... <-- вот реально, ничего в голове не щёлкнуло при написании сего текста? Нет, сама информация полезная, но вот подача-..)."
Вопрос в том, как иначе скомпоновать такой объем информации? У вас есть идея, как подать то же самое, но КОРОЧЕ (при этом, самое важное, не потеряв ничего по дороге)?
_________
"да вот только уровень написания самих диалог, как уже отмечено выше, не далеко ушёл от ебанных фанфиков"
Тут тоже попрошу конкретику
________
"...да вот только их формулировка крайне странная: что значит "ты всё равно не сможешь получить желаемый предмет, если тебе предназначен другой"?.. Нет, я понимаю, что тут идёт речь про сейвскамминг"
Да, всё правильно
______
"ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ, которую мододелы не смогли подчинить себе, банально не зная, как та работает (привет инверсии на вражеских феек, например)"
А вот тут не совсем.
Так-то специальные люди, насколько мне известно, всё раскопали, как оно там работает. Но я в Ассемблере фишку не секу, и мало что могу сказать. Другой вопрос, что они говорят, что все эти моменты прописаны в самом экзешнике (и вроде бы они даже нашли, почему часть заклинаний забагована и не работает корректно), и поправить их нереально. Нужно скомпилировать экзешник по новой, но этого нельзя сделать без исходного кода игры, а исходный код разрабы не дают. Короче, нельзя так просто взять и исправить эти моменты.
___________
"Я это к тому, что отталкиваясь от ДРУГИХ диалогов, читая подобную формулировку я прихожу к единственному логичному выводу: "луткбоксы" не рандомные, а имеют чётко прописанную систему - которая как раз-таки и защищает от сейвскапа, просто и эффективно, но совершенно не изящно."
Хе. Я не буду отвечать на этот вопрос. Скажу лишь, что если вы начнёте новую игру и пойдёте к торговцам, то скорее всего вам выпадет что-то новое из лутбоксов (не то, что в прошлый раз). А если ещё раз сделаете то - то снова что-то новое. И так далее.
________
"А от сюда и вопрос: зачем вообще их покупать, если всё предопределенно?.. А если НЕ предопределенно, тогда формулировку торгашам необходимо поменять."
Как зачем? Кому-то оттуда ценные вещи выпадают. А кому-то какая-то шняга, да.
___________
"ибо в парочку новых НПС можно поверить, тогда как реплики пачки других персонажей без ладошки у лба читать невозможно"
В кого можно, а в кого нет? И почему?
_______
"Ибо я прекрасно знаю, как это работает "не нравится? никто не заставляет играть. Хочешь лучше - делай сам", да, я всё прекрасно понимаю."
Так-то да. Но раз вы уже начали ныть, то будьте добры продолжить. Обрисовать внятно причины своего недовольства и предложить пути решения.
_______
"Но с другой стороны, мои претензии и возмущения возникают именно из-за того, что мне НЕ плевать - было бы всё равно, я бы, в первую очередь, даже бы сам мод не скачал, ровно как не стал бы заходить под аккаунт на крайне неудобном сайте (а ещё ранее - регистрироваться на нём), ровно как и писать что-либо."
Наверняка
________
"По сути, я хочу сказать лишь следующее: я выражаю благодарность всем, кто так или иначе принимает участие в разработке сего мода, мода, что не даёт одной из моих любимых игр пылиться на полке, стараясь вдохнуть в неё жизнь."
Спасибо)
_________
"Благодаря подобной "мелочи" выбор феек, что будут путешествовать с тобой по Занзаре становится куда более важным, ибо они обзаводятся каким-никаким, а всё же характером... В каком-то смысле."
Вы серьёзно выбираете фей именно по их характеру? Неправильно. Команду нужно выбирать по её боевой эффективности. Заткните пасть своему внутреннему ролевику и пробудите своего внутреннего манчкина, иначе вы тут долго не протянете: это действительно сложный мод.
Выбор феек в моде действительно стал намного важнее чем в оригинале, тут вы правы, но причина тому совершенно иная. А заключается она в том, что феи тут ну очень разные по слотам и характеристикам, и заточены под разные ситуации и под разные стили игры. В оригинале выбор был неважен потому, что игру можно было пройти спокойно любой колодой, и потому было неважно кого именно брать в отряд (доказано, что даже пять Гер или пять фей Хаоса спокойно проходят ванильную Занзару). А в Глобале этот номер не пройдёт.
Короче: мод предполагает расчёты, планирование и оптимизацию команды, и именно поэтому выбор фей тут важен.
________
"в моде присутствует очень много жаргона и просто неуместных слов-и-формулировок, ровно как и тупенького "юморка" (спасибо, хоть семечки никто не предлагает...)"
Например? И что вообще вы понимаете под уместностью? Мне вот как-то кто-то говорил, например, что пытки, расчленёнка и военные преступления в Занзаре неуместны; разумеется, людей с такой позицией по этим вопросам слушать (и вообще воспринимать всерьёз) явно не стоит. Так что лучше уточните, что именно вы имеете в виду.
________
"я не шучу: у меня ребёнок в третьем классе пишет настолько же "глубокие" сочинения, какими диалогами разговаривают "подляки" из Тёмного царства"
Как по вашему должны разговаривать тёмные эльфы? Можете описать их стиль? И каковы вообще должны быть они как раса?
(И главное, зачем всяким оркам особая глубина?)
_________
"бОльшая часть феек - это тупо перекраска текстурок"
Уже сказано. Невозможно добавить в игру новые модели. Максимум - это комбинировать крылья и тела от уже существующих.
_______
"Ну и да: ебанная ху!й!ня типо "сауроныча""
Тут могу согласиться
_______
""ржавии" и т.д. ничего, кроме ненависти ко ВСЕМ мододелам мира, включая тех, чт они в чём не повинны, вызвать не может..."
Во-первых, Ржавари.
А во-вторых, а чем она вам не угодила?
________
"Автору(ам) желаю удачи в дальнейшей работе, мотивации не забрасывать мод, и терпения выслушивать таких вот нытиков, как я."
Ну, терпения хватит, я думаю)
______
"PS: поставьте рядом с кузнецом в Тиралине ведро с водой, а то не дело: стучит-стучит, а остужать как?.. Если только моими слёзками от вида диалогов :("
Не в ближайшее время. Если б вы знали, как там наковальня появилась и как она была сделана (если вкратце - всё держится на костылях еле-еле), то вы бы поняли, что добавить ещё и ведро будет довольно сложно.
_________
"В том числе и реплики ГГ в диалогах, где подразумевается некий отыгрыш - даже, блять, не старались сохранить атмосферу игры. Даже. Блять. Не старались - тупо ржа-и-жуя-чипсы писалось первое, что придёт в голову...."
Например? Что не так?
_______
"Алсо, сайт не позволяет разделять абзацы тройными дефисами, не позволяет материться, но разрешает блякать... Логика, ты где?.."
Без понятия
________
Подводя итоги.
1) Насчёт недовольства. Я всегда не против поучаствовать в срачах и выслушать мнения недовольных (особенно учитывая, что эти недовольные почему-то нечасто выходят на связь), но есть одна большая проблема: вы толком не аргументируете свою позицию. Много вкусовщины, эмоций и оценочных слов ("хорошо", "плохо", "неуместно") и никакой внятной расшифровки с примерами, что имеется в виду. Знаете, "что русскому хорошо - то немцу смерть", так что я бы всё-таки на вашем месте постарался бы внятно обосновывать, что для вас хорошо и уместно, а что - плохо и неуместно. Особенно если вам действительно не всё равно и если вы действительно хотите быть услышанным.
Это, кстати, касается не только вас лично. К сожалению, большинство недовольных модом почему-то свято уверено, что их понятия о хорошести и уместности универсальны и понятны всем без объяснений. И их приходится как следует помучить, чтобы они выдавили, наконец, что именно они имели в виду. И хорошо ещё, если сработает: немало и тех, кто отвечает что-то в духе "если такие вещи нужно объяснять, значит такие вещи не нужно объяснять" (ИМХО, одна из тупейших фраз, какие я только слышал). Но вы же, надеюсь, не из этих?
Ну и да. Когда я слышу слово "неуместность", я хватаюсь за пистоле... за что-нибудь тяжёлое и увесистое. Слишком часто под этим словом в этой теме подразумевали как раз что "мрачность" и "чернушность" дескать Занзаре не к лицу и в Занзаре "неуместны". И вообще это добрая детская сказка. Судя по тому, что вы, если я правильно понял, наоборот, с предвкушением ожидали "мрачности", то я вас попрошу объяснить подробнее, что такое есть та самая "мрачность" (и главное, как её можно добиться).
2) На самом деле главный момент в вашем полотне, который меня не то рассмешил, не то удивил, не то оскорбил - это... это вопрос команды разработки. У вас так часто встречаются фразы вроде "человек, который делал то", "человек, который делал сё", "человек, который делал это", что складывается впечатление, что вы считаете, что нас тут целая команда человек в 20 сидит по меньшей мере (реальность намного скромнее).
И почему-то во всех косяках у вас виноваты разработчики мода, а про хорошие (с вашей точки зрения) вещи у вас сказано что-то в духе "человеку, который подкинул автору мода идею хочется пожать руку". То есть все плохие идеи идут от авторов мода, а все хорошие - от неких людей со стороны (очевидно, не являющихся авторами и не входящих в команду разработки). Мне кажется, вы нас считаете, ни много ни мало, тем самым Злом, которое, в соответствии с одной цитатой одного профессора, "не может создать ничего нового, оно может только испортить и разрушить то, что изобрели или создали добрые силы". Потому как иных оснований для такого перекладывания ответственности (за всё хорошее отвечают советчики со стороны, за всё плохое - авторы мода) я не вижу. Эт чё-за национализация убытков и [избирательная] приватизация прибылей? За что ж вы нас так не любите?
Впрочем, судя по отдельным фразам, у меня складывается очень сильное впечатление, что вы ситуацию с Глобалом видите примерно так: есть тупые и никчёмные оболтусы-авторы, а есть умные дядечки-советники. Вторые первым по доброте душевной подкидывают инструменты и идеи, а первые в меру своих кривых рук и низкого IQ пытаются это реализовать, и иногда даже что-то получается (но обычно нет, ибо кроме как заменять иксы на игреки они больше ничего не умеют). Это так или нет?
Знаете, как человека, стоявшего у истоков модостроения Занзары, лично расшифровавшего, открывшего и впервые реализовавшего многие вещи, которые до меня считались практически невозможными, меня такое отношение несколько смущает.
3) Буду рад продолжить дискуссию. Вы меня заинтриговали. Здесь с начала ноября не было жарких дискуссий, и потому я аж немножко соскучился. К тому же мне всегда интересно, чем конкретно недовольны недовольные, и что они бы сделали, чтобы улучшить ситуацию. Увы, двое последних недовольных модом мне так и не дали чёткого рецепта. Один честно сказал, что мод с его точки зрения хороший, но просто категорически не в его вкусе. А другая вообще сказала, что устроить дарк фэнтези в Занзаре нереально в принципе, потому что мир дескать слишком яркий и добрый для этого.
[И да. Подчёркиваю, что заданные мною в этом посте вопросы адресованы именно господину товарищу барину hibiki01. Остальных попрошу не отвечать мне на него, и особенно Ghost'а - мы с ним всё это уже обсуждали не раз, и сейчас я интересуюсь мнением именно hibiki01. Остальные, особенно Ghost, лучше ответьте на сам пост с оффтопом и тамошние три вопроса.]
Уважаемый Турнокс, не поделитесь состоянием новой версии? а то уже давно тема простаивает
Щас нет. Вероятно, отчётов не будет - будет сразу выход патча.
Ладно, учитывая, что от Турнокс, видимо, ждёт девяти месяцев до выпуска обновления, то я поделюсь своим мнением касательно диалогов... скажем так - я, наверное, буду в третьем лагере, нежели в первом или втором.
1. Тёмные Эльфы
Из хороших новостей - я не разделяю ни восторгов фанатов Глобала, ровно как и не могу согласиться с феями Природы (ну всё, нужно только дать название фракции фанатов Глобала для простоты восприятия...).
1. Мат... окей, его практически нет. Отчего главный вопрос, а зачем его добавляли в диалоги, если он по сути и не нужон, этот обсценный язык ваш? Единственный случай, когда мат откровенно выглядел неестественно - это Ашган в Красном Квартале, который выглядел как рэпер, пытающийся придумать новую рифму, чтобы унизить своего соперника, - но стремительно выглядел всё более глупо, чем дальше он говорил.
И да. Фантазия. Где. В матах? Мне кажется, тут больше походит, словно ТЭ как детей научили плохим словам, и они начали их повторять. (И этих слов было буквально 3-4 штуки.)
Нет, мат тут не к месту, потому что его вставили ради красного словца. Кстати, да...
2. Красное словцо (aka перевод Гоблина, пиратский перевод, перевод с смехуёчками и т.п.) выглядит ещё более неуместно, чем мат (и, к тому же, встречается чаще).
Эти неуместные шутки, недо-рифмовки в угрозах ТЭ перед нападением порою вызывают лишь чувство стыда. Вам сколько лет, господин Турнокс? Это может быть смешно, когда ты в каких-то начальных классах, но явно не в более сознательном возрасте.
Но самый забавный случай был вот с этим ТЭ.
АУФ! Ты случайно это не из паблика с пацанскими цитатами переписал?
3. Я так понимаю, что фразы ТЭ зависят от их ранга или что-то в духе того? Так вот, у самых низших ТЭ по рангу... диалоги-приветствия выглядят скорее карикатурно. И даже если они и не должны восприниматься настолько серьёзно, то хотя бы можно их сделать, чтобы они не звучали в плане того, что они говорят, персонажами из Looney Tunes? (Я так понимаю, это в основном ТЭ Данмора и части Горного Мира.)
Это как раз вопросу неуместных для атмосферы шутеек и "приколов" из пункта 2.
4. Что касательно остальных "приветствий" ТЭ - сойдёт. (Хотя я с трудом их вижу "угрожающими", "нагнетающими" и т.п, поскольку действительно уместных или забавных я видел буквально пару штук. ТЭ-киллер в Ледяном Мире и ещё кто-то.)
ПЫ.СЫ, Я знаю, что ты сейчас попросишь меня дать конкретные примеры - если у меня будет список всех фраз-приветствий ТЭ, то я бы мог расписать, какие из приветствий для меня выглядят неудачными. Но и только.
2. Остальные
Окей, у нас есть новые НПС в Тиралине, пара на Большом Дереве и ещё Красный Квартал (ну и условно тонна ТЭ).
В целом, нормально... я говорю "нормально", потому что мне особенно нечего сказать. Однако, часть диалогов явно слишком длинные по моему мнению, - и я уже говорил, что читать больше пяти диалоговых окон подряд крайне тяжело без переключения внимания. Или хотя бы чередования небольшого количества текста с большим.
Тут есть над чем поработать в плане шероховатости стиля, но я не буду лезть в это со своими советами.
3. Прочее
...Помнится, ты мне говорил, что стараешься выпускать обновления, "сохраняя" логику прохождения? Даже принимая во внимание, что эта 4.0 вышла очень и очень сырой, я скорее разочарован (или ожидал большего). Потому что после твоих многостраничных отчётов и обещаний, видеть всё те же грабли, за которые ты ругал другой мод... ну... ты понимаешь.
1. Генерала в Данморе можно пропустить и тут же подраться с ним около Башни Гномов. Уверен, ты должен быть в курсе этой логической дыры и проблем с памятью у Генерала.
2. Всякие "чего?" все ещё актуальны - зашёл в Белый Собор, там стоит Арлекин, Эми с ним дерётся, а Друиду пофиг. (Или даже если ему не пофиг, то его реакция оставляет желать лучшего, - это даже хуже, чем в оригинале, потому что Друид там не настолько палился откровенно, как здесь.)
3. Вся болезнь Анбендеда с "тут старое поверх нового" всё также актуальна для Глобала. Разница только в том, что за бесконечными душными боями (знаю, этот мод для тех, кому нравятся дуэли) я нахожу, что у меня нет особенного интереса увидеть, что там дальше - так как тут всё равно очень и очень многое осталось из оригинальных диалогов, которые эффективно ввергнули Глобал 4.0 в такой же недострой, как текущий Анбендед.
Но, Гоуст, возразишь ты, сюжет Глобала последователен и не противоречит ничему! Он противоречит банальной ситуативной логике (см. Белый Собор), логике оригинала (потому что совершенно непонятно, где и как что должно выглядеть иначе), а также отсутствии логики в количестве боёв с каждым NPC (где порою творится кошмар). Да, я в курсе, что количество дуэлей будет срезано - однако я о текущей ситуации.
И если для меня в случае Анбендеда всё терпимо, так как прохождение там достаточно быстрое (чуть больше, чем оригинал), то проходить Глобал в его текущем состоянии - это всё равно что увидеть недострой со стороны, который в три раза скучнее и длиннее.
4. В целом, я правда ожидал большего - а... Глобал по сути же недострой, который по сравнению с Глобалом 3.0 всё тот же мод про бои. И не нужно мне перечислять все системы 4.0, мы уже обсуждали это. Я тебе говорю о том, что лично по моим впечатлениям Глобал - это все ещё мод про бои, и их тут 85%, что говорить о чём-то ещё не то чтобы имеет смысл в текущем его состоянии.
4. Проблемы
У Фатраэля озвучка ДжамДжама? У воздушного гриба озвучка феи Металла? Ладно ещё второе, кто тебя знает, но первое-то при чём?
Дальше - больше, у тебя по локациям какие-то странности с фоновыми звуками: в локации с мостом к Монагаму я слышу орущих птиц из Горного Мира, и ещё где-то в паре локаций я слышал такие же "странности". Такого даже в Редаксе не было, поэтому мне сложно представить, как это можно было сломать.
В Башне Гномов, по-моему, у последних двух братьев (или точно у последнего и второго либо третьего) неправильно камера проставлена в скрипте. Она не должна следовать за ними, она была статичной в оригинале, как они уходят после дуэли.
Стоящий спиной (или другим место) ТЭ на Фабрике... такое себе.
В первой локации Зелёной Двери (короче, втором квартале) можно вступить в бой с ТЭ, когда Эми находится в воздухе после прыжка возле них (так что Эми отправляется в пропасть после боя с ними). Мелочь, но вдруг тебе захочется это исправить.
Да, тоже самое верно и для Сиамуса - после боя с ним платформа исчезает, так как локация обновляется, так что я бы его переместил куда-нибудь. (И вернул бы сундук на его место.)
5. Tldr
Ладно, мы говорили про диалоги - поэтому... 6-6.5 из 10.
Если качество диалогов в дальнейшем не изменится, то и моя оценка тоже.
По мне, ты всё-таки слегка поспешил. Но ладно, тем не менее за отчёт спасибо. Но мне действительно интересно, что ты скажешь затем о переработке диалогов в 4.1.0.
1. Тёмные Эльфы
"ну всё, нужно только дать название фракции фанатов Глобала для простоты восприятия..."
Глобалисты! Самый очевидный вариант.
_____
"Отчего главный вопрос, а зачем его добавляли в диалоги, если он по сути и не нужон, этот обсценный язык ваш?"
Мы это с тобой обсуждали в прошлой ветке.
_______
"Единственный случай, когда мат откровенно выглядел неестественно - это Ашган в Красном Квартале"
Про этого парня KolkaPlay в каждом отчёте пишет. Да, знаю.
________
"И да. Фантазия. Где. В матах?"
Напоминаю, что это именно ты что-то писал про "изощрённые" ругательства. Не я.
_________
"Мне кажется, тут больше походит, словно ТЭ как детей научили плохим словам, и они начали их повторять. (И этих слов было буквально 3-4 штуки.)"
У низкоранговых ТЭ и не должен быть широкий лексикон. Это, считай, вооружённая гопота.
_______
"Нет, мат тут не к месту, потому что его вставили ради красного словца. Кстати, да..."
Я писал, что есть три причины внедрения такой лексики. Первая - красное словцо (точнее, дарк фэнтези), а остальные две не могут раскрыться, потому как у ТЭ сейчас нет никаких взглядов или идеологии.
_______
"неуместные шутки"
Например? Как ты меришь уместность шутки?
________
"АУФ! Ты случайно это не из паблика с пацанскими цитатами переписал?"
Да я в таких местах обычно не бываю. Но если я скажу, откуда я его переписал, то ты мне всё равно не поверишь :/
_______
"Я так понимаю, что фразы ТЭ зависят от их ранга или что-то в духе того?"
Всё верно. У высокоранговых фразы более высокопарные.
_______
"то хотя бы можно их сделать, чтобы они не звучали в плане того, что они говорят, персонажами из Looney Tunes? (Я так понимаю, это в основном ТЭ Данмора и части Горного Мира.)"
Поясни?
_______
"Хотя я с трудом их вижу "угрожающими", "нагнетающими" и т.п, поскольку действительно уместных или забавных я видел буквально пару штук. ТЭ-киллер в Ледяном Мире и ещё кто-то."
И какие тебе показались уместными?
_______
"ПЫ.СЫ, Я знаю, что ты сейчас попросишь меня дать конкретные примеры"
Да ты прям экстрасенс))
Но да, на этот раз ты правильно угадал мою мысль.
________
"если у меня будет список всех фраз-приветствий ТЭ, то я бы мог расписать, какие из приветствий для меня выглядят неудачными. Но и только."
Окей, я тебе их скину через несколько дней в ВК, если не забуду.
2. Остальные
"Однако, часть диалогов явно слишком длинные по моему мнению, - и я уже говорил, что читать больше пяти диалоговых окон подряд крайне тяжело без переключения внимания. Или хотя бы чередования небольшого количества текста с большим."
Да. Эту проблему и пути ещё решения и обсуждали сравнительно недавно.
3. Прочее
"Помнится, ты мне говорил, что стараешься выпускать обновления, "сохраняя" логику прохождения?"
Верно.
______
"Генерала в Данморе можно пропустить и тут же подраться с ним около Башни Гномов. Уверен, ты должен быть в курсе этой логической дыры и проблем с памятью у Генерала."
Да, тут прокол вышел. На моей памяти никто ещё в Глобале не ходил в Горный мир до зачистки Данмора, потому не предусмотрел. Однако Генерал у Башни гномов, равно как и у лифта в Царстве Облаков и так должен был пропасть в ближайшем обновлении, будучи заменённым новым неписем, командиром отряда горных егерей.
_______
"2. Всякие "чего?" все ещё актуальны - зашёл в Белый Собор, там стоит Арлекин, Эми с ним дерётся, а Друиду пофиг."
Не пофиг. Он же говорит тебе прямо - "ТЭ повсюду, даже в Белом Соборе!"
______
"3. Вся болезнь Анбендеда с "тут старое поверх нового" всё также актуальна для Глобала."
Не до такой степени, да и актуально оно по большей части лишь в том, что наблюдается резкий перепад между Эндевой-Тиралином и остальной частью Занзары.
_______
"знаю, этот мод для тех, кому нравятся дуэли"
Вот! Теперь ты пишешь эту мысль правильно.
Тут надо сделать небольшую ремарку. Ты мне тут недавно писал, что я якобы всем говорю, что Глобал - мод про сложные бои. Но нет, не обязательно про сложные, ибо иначе я бы не вводил уровни сложности. А вот просто про бои - вот это уже ближе к правде. Точнее, я имею в виду, что людям, для которых сражения - это что-то нудное и неинтересное, тут делать особо нечего.
________
"как тут всё равно очень и очень многое осталось из оригинальных диалогов, которые эффективно ввергнули Глобал 4.0 в такой же недострой, как текущий Анбендед."
Эту тему мы когда-то обсуждали в ВК. Я против вырезания ванильных неписей и их диалогов просто потому что они не вписываются. Потому тут нужно ждать переработки соответствующего куска игры.
Во втором-третьем Глобалах правок сюжета и диалогов не было вообще (альтернативная концовка не в счёт), только были добавлены новые ТЭ, коим не имело смысла как-то особенно прописывать диалоги из-за отсутствия своего сюжета. Потому Эндева, Тиралин, Данмор и Монагам были точь-в-точь как в ванилле.
Изначально я хотел переделать сюжет уже к 4.0 (внимательно следящие за постами в этой теме люди вроде KolkaPlay, уверен, это помнят), и я добавлял новые диалоги по мере добавления фич. То есть когда появилась система нашивок, я добавил непися и прописал ему диалоги. И так со всеми НПС (за двумя исключениями). Потом я переработал Эндеву... и понял, что работы слишком дофига, я с момента анонса 4.0 и так уже два с гаком года осталось. Потому решил переделку сюжета отложить на 5.0.
_________
"Он противоречит банальной ситуативной логике (см. Белый Собор)"
Отписался выше. С логикой тут всё в порядке - ТЭ ведь не враги Белому Друиду на самом деле, и очевидно, что они тут и так по его приглашению. А вообще арлекин стоит буквально в двух шагах от ТЭ, который здесь ещё с оригинала (перед дверями собора).
Друид в какой-то мере палится - но он в этом же моменте палится в любом случае, так как Лассе рассказывает всё про него и даёт ключ от фабрики (а значит - и возможность проверить истинность его слов). Ну и тёмный эльф ПЕРЕД дверями Белого Собора тоже палит Друида в таком случае.
________
"логике оригинала (потому что совершенно непонятно, где и как что должно выглядеть иначе)"
Чего? Не понял. Поясни.
_______
"а также отсутствии логики в количестве боёв с каждым NPC (где порою творится кошмар). Да, я в курсе, что количество дуэлей будет срезано - однако я о текущей ситуации."
Да, мы это уже обсуждали. Причины этого я рассказывал также. По мере переработки сюжета ряд сражений уйдёт, а ряд (типа боёв с торговцами заклинаниями) будет появляться только на определённых уровнях сложности.
_______
"то проходить Глобал в его текущем состоянии - это всё равно что увидеть недострой со стороны, который в три раза скучнее и длиннее."
Про недострой и длину не спорю, а вот со скукой не согласен. Мне в Анбендеде было интересно лишь поначалу - когда у тебя феи низкоуровневые, а кругом ТЭ 40+ с джокерами - то это очень весело играется, но этот этап быстро проходит, и начинается скука, где ты сносишь паровым катком всё живое.
______
"Я тебе говорю о том, что лично по моим впечатлениям Глобал - это все ещё мод про бои"
В первую очередь он действительно про них. Мы это обсуждали.
4. Проблемы
"У Фатраэля озвучка ДжамДжама? ... Ладно ещё второе, кто тебя знает, но первое-то при чём?"
Я решил, что этот низкий добродушный голос а-ля Гремрок ему подойдёт куда лучше, чем голоса Сираэля и Гораэля.
______
"У воздушного гриба озвучка феи Металла?"
Чего? Ты про кого вообще? Фей-грибов с Воздухом по стихии нету в Глобале и не планируются; один хаосит, остальные - природники.
_________
"Дальше - больше, у тебя по локациям какие-то странности с фоновыми звуками: в локации с мостом к Монагаму я слышу орущих птиц из Горного Мира, и ещё где-то в паре локаций я слышал такие же "странности"."
Хз, без понятия.
________
"Такого даже в Редаксе не было, поэтому мне сложно представить, как это можно было сломать."
А причём тут Редакс? Там много поломок? Я бы не сказал.
_______
"В Башне Гномов, по-моему, у последних двух братьев (или точно у последнего и второго либо третьего) неправильно камера проставлена в скрипте. Она не должна следовать за ними, она была статичной в оригинале, как они уходят после дуэли."
Я не вижу в этом никакой проблемы. Некоторые (ДаблШот, скажем) считают, что с полётами камеры оно даже красивее.
_______
"Стоящий спиной (или другим место) ТЭ на Фабрике... такое себе."
Почему? Он на Квинлина смотрит, потому что больше не на кого, а через дверь вряд ли стоит ждать гостей в это время. Когда Эмми заходит на завод и произносит свою фразу, он разворачивается к ней лицом.
_________
"В первой локации Зелёной Двери (короче, втором квартале) можно вступить в бой с ТЭ, когда Эми находится в воздухе после прыжка возле них (так что Эми отправляется в пропасть после боя с ними)."
Окей, я посмотрю, что можно сделать.
________
"Да, тоже самое верно и для Сиамуса - после боя с ним платформа исчезает, так как локация обновляется"
Да, я знаю об этом. Аналогичная проблема есть в Лавовых пещерах.
________
"так что я бы его переместил куда-нибудь. (И вернул бы сундук на его место.)"
Не, эта проблема решается намного проще добавлением ещё одного волшебного места.
5. Tldr
"Ладно, мы говорили про диалоги - поэтому... 6-6.5 из 10."
Ха, я думал, ты поставишь ниже. Но ладно, я не против :)
Но ещё один вопрос у меня остался в итоге, насчёт лагерей. Есть лагерь условных фанатов ("глобалисты"), есть лагерь условных хейтеров ("феечки Природы/Света"), а что с тобой? Ниже ты называл себя хейтером, а теперь говоришь про отдельный третий лагерь, к которому ты бы отнёс себя. Что это за лагерь и чем он отличается от первого и от второго?
Свистни, скажи, где поменялись, и я думаю, что найду время, чтобы посмотреть.
1. Тёмные Эльфы
Окей.
Они тут присутствуют. При чём я не прочёл "все" диалоги, - но у Ашгана проблема не столько в кол-ве, сколько именно в попытке съоргинильничать.
Схожее, кстати, с роем Песка. Там слишком много диалогов. Как минимум последние два окна можно было срезать (ибо выглядит, словно он должен был начать уже бой, но вместо этого продолжает нести пургу). По простой причине - чем дольше Злодей толкает свои речи про "АХАХАХА МОИ КОВАРНЫЕ ПЛАНЫ", тем глупее он выглядит. Он тут посвящает их в свои планы или убить их хочет? Чем короче - тем лучше. Если повторяются какие-то мысли в плане посыла в диалоге - сократи и удали повторы. Если у тебя несколько оскорблений - выбери лучшее из трёх возможных, которые написаны, чтобы лучше уж одно ударяло, чем три звучали невпопад.
Но я уже сказал, что не стану лезть с конкретными правками стиля, это неблaгодарное дело.
Я не помню, у кого это именно было - вроде у какого-то ТЭ на болотах Данморе возле круга, - но что-то в духе мудачка? Или чего-то такое? Зачем тут нужен уменьшительно-ласкательный суффикс? Чтобы что? (В конкретном слове, который говорил ТЭ, -ка- не нужен был, так как форма слова была унисекс.)
Окей, давай я дам тебе встречный вопрос - у тебя серьёзный тон диалогов всегда? Если нет, то вопрос снимается.
Тогда не стану спрашивать.
Аналогично; если оно так и задумывалось, то смотри выше.
>поскольку действительно уместных или забавных я видел буквально пару штук. ТЭ-киллер в Ледяном Мире и ещё кто-то.
>ТЭ-киллер в Ледяном Мире и ещё кто-то.
3. Прочее
...Он мог бы просто сказать, что оказался заперт ТЭ в Белом Соборе, и внутрь они зайти не могут из-за какой-то там защиты. Всё.
Повторюсь, что это выглядит, что ты ввёл уровни сложности только потому, что наныли. Иначе они были бы ещё в Глобале первой или второй версии.
Это слабое оправдание, в духе "ну в оригинале было также!". И что? Чего ты сложность из оригинала тоже не оставил? Я не думаю, что если чуть уточнить информацию и изменить формулировки в диалогах Друида, чтобы он не был буквально очевидным "антагонистом" с первого появления, то сильно замысел это испортит. Ну, разве что, если только твоей целью не было, чтобы сюжет поняло даже тупое подпивасное быдло.
4. Проблемы
Какая-то бело-голубая фея-гриб около Большого Дерева.
Там были уникальные баги, которых не было в других модах.
5. Tldr
Я Редуксу бы поставил на балл ниже. У тебя вытягивает, как я уже сказал, стилизация текста/диалогов.
Это лагерь тру-хаоситов.
Окей.
1. Тёмные Эльфы
"Схожее, кстати, с роем Песка. Там слишком много диалогов."
С этими ребятами немного иная история. Скажем так, они намекают на нововведения грядущих версий мода.
_____
"Я не помню, у кого это именно было - вроде у какого-то ТЭ на болотах Данморе возле круга, - но что-то в духе мудачка? Или чего-то такое?"
Проверю, что там.
________
"Окей, давай я дам тебе встречный вопрос - у тебя серьёзный тон диалогов всегда? Если нет, то вопрос снимается."
Скорее да, чем нет.
3. Прочее
"Повторюсь, что это выглядит, что ты ввёл уровни сложности только потому, что наныли. Иначе они были бы ещё в Глобале первой или второй версии."
Они во втором Глобале появились. Можешь глянуть, файл со вторым Глобалом в шапке темы.
________
"Чего ты сложность из оригинала тоже не оставил?"
Потому что она слишком лёгкая для меня. (И не говори, что тебе это не очевидно.)
_______
"Я не думаю, что если чуть уточнить информацию и изменить формулировки в диалогах Друида, чтобы он не был буквально очевидным "антагонистом" с первого появления, то сильно замысел это испортит."
Можно и уточнить.
_______
"Ну, разве что, если только твоей целью не было, чтобы сюжет поняло даже тупое подпивасное быдло."
Уже говорил: сюжет, когда он будет готов, должен быть понятен практически всем, как бы то ни было.
4. Проблемы
"Какая-то бело-голубая фея-гриб около Большого Дерева."
Это природный гриб со слотами Металла и лорно связанный с этой стихией. Потому и голос металлический.
5. Tldr
"Я Редуксу бы поставил на балл ниже."
Там диалогов новых нет практически пока что.
_____
"У тебя вытягивает, как я уже сказал, стилизация текста/диалогов."
Хм. Раньше ты говорил, что у меня в диалогах сквозит разговорным и нет никакой стилизации.
"Это лагерь тру-хаоситов."
И чем тру-хаоситы отличаются от остальных лагерей?
Тем, что они не принадлежат никому из них? Окей, можешь отнести Редаксовцев к третьему лагерю, если их увидишь.
Оно сквозит, но в меньше степени, чем сейчас это в Редаксе.(И да, диалогов мало, но там, где эти изменения видны, они слишком заметные). Поэтому я и говорил, что либо нужно подстраиваться под стиль оригинала, либо полностью диалоги переписывать.
В любом случае, если говорить суммарно о всех написанных диалогах Глобала - то стиль прослеживается. Может у каких-то НПС он меньше заметен, у кого-то больше, но он есть.
Понятно. Теперь мы знаем, что Гоуст из тру-нейтрала перековался в тру-хаосита. До чего сильно Глобал меняет людей!
"Оно сквозит, но в меньше степени, чем сейчас это в Редаксе."
Ясно.
_____
"Поэтому я и говорил, что либо нужно подстраиваться под стиль оригинала, либо полностью диалоги переписывать."
Да, согласен. Я выбрал второй путь. Но уйдёт ещё много времени, чтобы переделать всех неписей оригинальной игры.
_____
"В любом случае, если говорить суммарно о всех написанных диалогах Глобала - то стиль прослеживается. Может у каких-то НПС он меньше заметен, у кого-то больше, но он есть."
Хорошо.
Отличные новости, народ!
Совместными усилиями удалось решить проблему с переполнением сумки. Я связался с Гоустом, Гоуст связался с Хелко, Хелко нашёл место хранения лимита итемов в инвентаре, я поменял его в экзешниках и протестировал. Работает!
В оригинале максимальным числом итемов было 5DC, то бишь как раз 1500 в десятичной системе счисления. Я увеличил до 100000, то есть до 1048576 в десятичной системе. Я понимаю, что все люди разные, но думаю, что уж миллиона с гаком хватит всем за глаза.
Единственное, что могу отметить из плохого, так это то, что время сохранения зависит от числа текущих итемов. После трёх тысяч итемов сохранения длятся примерно секунду, а в районе пяти тысяч - две-три секунды. Потому если собирать слишком много вещей, то к этому нужно быть готовым. Однако это мелочи, я считаю.
Теперь можно собирать любое число фей и заклинаний и всё должно работать как часы.
Кстати, ряд ограничений прошлого, вроде запрета на продажу более одного заклинания в одни руки у торгашей, я думаю, теперь можно вырезать. А что вы думаете: оставить или убрать?
Касаемо пруфов. Вот скриншот: как видно, у меня в сумке две с лишним тысячи фей, и всё работает. Также, так как я их добавлял через Билд, у меня есть столько же стартовых заклинаний, итого более четырёх тысяч итемов.
Теперь посмотрите: вот конец списка активок, вот пассивки (их нету), вот предметы.
Дальше я подошёл к торговцу заклинаниями и купил у него активки, а затем подошёл к торговцу шарами и купил у него... да-да, шары. Как видите, всё корректно добавилось и игра не вылетела.
Такие дела.
Надо сказать, что из всех экзистенциальных кризисов, стоящих перед Глобалом и ещё совсем недавно казавшихся нерешаемыми, удалось решить все кроме книги фей. Увы, реализация пагинации в книге - это вам не значение константы поменять, так что до выхода самопального движка мы вряд ли сможем тут что-то поправить, однако то, что мы теперь можем менять отдельные константы в экзешнике, позволило значительно улучшить ситуацию.
Вышел новый патчик.
Список изменений патча 4.0.953:
1) Исправлены вылеты на "нормальной", "усложнённой" и "невозможной" сложностях из-за эльфов-манкуртов и эльфов-бездушных в Царстве Облаков (локация с телепортом), первой локации Царства Тьмы и территории за зелёной дверью.
2) Радужная обводка нейтральным феям добавлена также в справку F1 и на иконки вражеских фей.
3) Теперь в локации с телепортом Царства Облаков не нападает Суэйн.
4) Исправлен баг с отображением буквы "ё" в именах фей.
5) Теперь кокон перерождения Ферохсиона обменивается на перерождённого Костеона, как и должно быть.
6) Теперь у ветки фей Мумир => Мумарр => Храммар => Хоранхор одинаковые коэффициенты опыта. Также подправлены описания этих фей.
Отчёт 1.
Исходные данные: нормальная сложность игры (приближённая к оригиналу), также постараюсь побеждать ВСЕХ врагов, проходить ВСЕ квесты.
Хочу писать в отчёте:
1. Моё мнение.
3. Получилось ли то , что можно спокойно идти в этом промежутке игры без каких-либо проблем и перекачивания фей.
Так как считаю, что эти три пункта обязательны и исключить или совместить их нельзя.
Заранее прошу меня строго не судить (как писал ниже «я не лютый геймер») и так как подобный отчёт пишу в первый раз.
Ещё могу по ходу игры удивляться тому, что было ещё в оригинальной Занзаре (т.к. последний раз (третий) оригинал проходил 1,5 года назад)
Итак, приступим.
Эндева, Сад фей и (кусок) Дом.
При входе в Эндеву сразу бросился в глаза сторож. (прикольная у него борода, на Галустяна похож)
Не понял прикол с мешочком. 0_0
Торговец в Эндеве?! Классно!
Люциуса победил с лёгкостью.
Теперь понял)
За серебряные шары взял свою любимую фею воздуха Айру и Дарбью. Эльфа, который дает награду за победу легко одолел.
Сторож перед Люциусом слишком уж сильный (22 уровень !), поэтому пшикнул на него чесноком)
Второй бой с Люциусом был посложнее.
Ещё вопрос - монеты на поле боя изначально спавнятся так и задумывалось или это баг?
Пришёл и навалял Сиамусу за грубость (нефиг было меня обижать!), правда пришлось попотеть)
Победил Руфуса. Пока что это самый сложный бой.
У торговца очень неприятные составы.
Отдельное спасибо за новые красивые арены)
Очень понравилось то, что первый тёмный эльф попадается уже в саду фей!
Так же удивило то, что прописано его имя и должность. (очень этому рад)
Напряжённый бой с Люциусом. (за 5 пикси)
В награду взял Огнексию.
Набил морду торговцу в Доме, бой сложнее, чем с Руфусом.
Также БЕЗУМНО понравилась карта. (теперь у меня есть любимая карта)
С таким составом пойду в Тиралин (это будет уже следующий отчёт)
* Потратил на прохождение 2 часа.
Оценка этому промежутку игры - 10/10.
1. ОООчень понравилось, ничего лишнего, всё в тему. Единственное жалко, что нельзя забрать награды от фей, которые нападают сверху (с холмов) т.к пока они летят обратно (нелзя в это время двигаться) мешки и монеты пропадают. Просто жалко, не то , чтобы эти награды были смертельно нужны.
2. Сложность максимально приближена оригиналу.
3. Всё отлично, можно спокойно идти по игре без каких-либо проблем и перекачивания фей.
Ждите второго отчёта)
"Исходные данные: нормальная сложность игры (приближённая к оригиналу), также постараюсь побеждать ВСЕХ врагов, проходить ВСЕ квесты."
Хорошо! Но учти, что ряд боёв в Глобале такие, что их вряд ли удастся пройти их с первого раза. Конечно, на нормальной сложности трудностей намного меньше, но тем не менее, это общее правило работает и на нём.
_______
"Так как считаю, что эти три пункта обязательны и исключить или совместить их нельзя."
Да! Они очень важны для меня.
________
"Заранее прошу меня строго не судить (как писал ниже «я не лютый геймер») и так как подобный отчёт пишу в первый раз."
Понимаю, ничего страшного.
________
Эндева, Сад фей и (кусок) Дом.
"Теперь понял)"
Во-о-от. Хорошо. Некоторые почему-то очень долго понять не могут, хотя там всё достаточно просто.
_________
"Сторож перед Люциусом слишком уж сильный (22 уровень !), поэтому пшикнул на него чесноком)"
Тут чистый рандом. Тебе просто не повезло. Но, к счастью, у тебя всё равно был чеснок за один из прошлых обменов :)
_________
"Ещё вопрос - монеты на поле боя изначально спавнятся так и задумывалось или это баг?"
Всё в порядке. Скорее, это особенность данной арены)
________
"Победил Руфуса. Пока что это самый сложный бой."
Да. Он рассчитан на то, что игрок пройдёт его попозже, уже в районе Данмора.
________
"Отдельное спасибо за новые красивые арены)"
Эти арены лежали в файлах оригинальной игры, но почему-то были недоступными.
________
"Так же удивило то, что прописано его имя и должность. (очень этому рад)"
Такое сделано с большинством уникальных тёмных эльфов.
_______
"Очень понравилось то, что первый тёмный эльф попадается уже в саду фей! ... Напряжённый бой с Люциусом. (за 5 пикси) ... Набил морду торговцу в Доме, бой сложнее, чем с Руфусом."
Кстати, эти бои тоже задуманы как сражения для чуть более позднего этапа игры. В общем, похоже, нормальная сложность действительно выдалась довольно лёгкой, раз ты сравнительно спокойно пробиваешь эти бои в начале игры, даже до Тиралина. Но, наверное, это и к лучшему. Мне настолько часто писали, что Глобал - слишком тяжёлый мод, что мне аж немного в новинку, когда у игрока почти нет проблем :)
________
"С таким составом пойду в Тиралин (это будет уже следующий отчёт)"
Ага, хорошо.
Да, спасибо, что указываешь взятых фей. Мне всегда интересно, за каких фей больше людей играет в Глобале, так что я, можно сказать, собираю статистику по этому вопросу.
_________
"ОООчень понравилось, ничего лишнего, всё в тему. Единственное жалко, что нельзя забрать награды от фей, которые нападают сверху (с холмов) т.к пока они летят обратно (нелзя в это время двигаться) мешки и монеты пропадают. Просто жалко, не то , чтобы эти награды были смертельно нужны."
Есть такое, но тут, к сожалению, ничего не поделаешь. Справедливости ради, такие бои в основном одноразовые.
________
"2. Сложность максимально приближена оригиналу.
3. Всё отлично, можно спокойно идти по игре без каких-либо проблем и перекачивания фей."
Это очень хорошие новости. Благодарю за отчёт!
Отвечаю на ответ)
Если бы этого не было, было бы плохо.
Поэтому эти 3 пункта и выделил)
Спасибо)
Я по жизни не сильно везучий(
Да, в одном из следующих отчётов замечал это ещё раз.
Ппхп, прикол.
Всё равно похвлы тебе, как сделавшему их доступными)
Класс!
Сижу ржу с себя)
Пожалуйста. Со статистикой хотел бы ознакомиться)
Да и в оригинале такое было, но реже. (когда мешки сразу падали в пропасть)
Это тебе спасибо за ответы и впринцепе за мод!
Ответ на ответ на ответ!
"Всё равно похвлы тебе, как сделавшему их доступными)"
Хе. Спасибо)
_______
"Со статистикой хотел бы ознакомиться)"
Увы, она пока не столь большая. Возможно, через несколько месяцев опубликую здесь в теме то, что известно мне. К сожалению, большинство игроков не сообщают, какими феями они играли.
Из фей природы понравился гриб Фербери. Отменил его эволюцию после боя, а когда докачал до капа, решил сделать перерождение. Взял 2 камня естественной эволюции. В Бубери норм превращение прошло, а вот дальше что-то не так. Чинить только через ZanzarahBuild?
Да, пока через Билд. Проверил - опечатка в скрипте. Спасибо за багрепорт, я поправлю это в ближайшем патче. Точное время выхода патча не скажу, но возможно через несколько дней.
Кстати, если не секрет, на каком уровне сложности играешь?
Играю на сложности чуть выше оригинала.
Первой феей взял воду. Сначала из-за отсутствия хилок было тяжко. Били меня в основном дикие феи, а бои с НПС проходили гладко. Часто бегал к тренеру, чтобы повысить уровень и не лечиться травой по 3 хп.
Остальных фей в пачку ловил сам потому что хотел взять себе природу и камень, а их за шары не меняют. Где-то взял себе пси фею.
Принципиально не пользуюсь ядом и подобными заклинаниями потому что не хочу терять опыт.
До Тиралина добрался бодрячком, на воротах сказал, что хочу взорвать этот (Старый лагерь) город к чертям, мне показали, что я не прав. Пришлось снова топать через весь лес. Во второй раз я не провоцировал стражу.
Сиамуса, Эльфа в подвале и гнома с идеальной колодой побил довольно легко.
Пошёл в Данмор.
Там же началось тоже самое, что и в саду. Эльфы лёгкие, а дикие феи из каждого дерева 15+ уровня заставляют попотеть. У эльфов в колоде пока приколов с разными заклинаниями у одной феи не замечал. А у диких частенько. То природа с камнем, то вода со льдом.
Бегал к тренеру подкачаться. За 75 монет получаю 300+ опыта, если просто бить фей. Но я хотел выжать максимум. Поставил самоотхил на пассив и бил себя, лечился и снова бил. Пару тыщ опыта одной феей выносил. К генералу пришёл составом 30+ уровней и раскатал его.
Горный мир так же дрожал. Снега, ледяные пещеры тоже не доставили проблем. Генерал возле башни гномов не доставил проблем. А вот в самой башне и гномом с ключом огня бои даже для перекача хорошие. В основном из-за заклинаний фей. Выходит хаос с тьмой и металлом или природа со льдом, вода с воздухом и электричеством, и всё, танковать не получится, только перестрелки с укрытиями.
В Царстве облагов ещё не особо продвинулся. Снова доставляют проблем дикие феи, хоть я уже и 40+ уровня. Особенно понравился бой, когда меня слепили по КД, сразу же блокировали заклинания и больно били. На изи фей воздуха похоронил моего камня с 400+ хп.
Кстати, у меня уже четвёртая глава, а в алхимии дальше 40-го уровня я не продвинулся. В городе меня учить не хотят, деревенский химик что-то говорит про лесную хижину, но и там меня не учат. Улучшить инструменты не получается потому что не хватает ржавого хлама.
В городе у магазина с шарами стоит перекуп. Можно сделать ему функцию проводника в ту же лесную хижину?
"Играю на сложности чуть выше оригинала."
Спасибо за ответ и за расписывание прохождения. Буду благодарен, если в конце тоже распишешь про вторую половину игры.
_________
"этот (Старый лагерь) город"
Да, всё правильно! :)
_________
"мне показали, что я не прав"
Как и в случае со Старым Лагерем. Правда, там было не столь летально...
________
"Там же началось тоже самое, что и в саду. Эльфы лёгкие, а дикие феи из каждого дерева 15+ уровня заставляют попотеть. У эльфов в колоде пока приколов с разными заклинаниями у одной феи не замечал. А у диких частенько. То природа с камнем, то вода со льдом."
Ясно. Ну, всё пошло немного не по плану. Ладно, возможно, я потом подумаю ещё над уровнями сложности.
______
"В Царстве облагов ещё не особо продвинулся. Снова доставляют проблем дикие феи, хоть я уже и 40+ уровня. Особенно понравился бой, когда меня слепили по КД, сразу же блокировали заклинания и больно били. На изи фей воздуха похоронил моего камня с 400+ хп."
Вот это прикол!
________
"Кстати, у меня уже четвёртая глава, а в алхимии дальше 40-го уровня я не продвинулся. В городе меня учить не хотят, деревенский химик что-то говорит про лесную хижину, но и там меня не учат."
Это фактор недоделанности мода. В патче 4.1.0 можно будет качать алхимию до 100.
________
"Улучшить инструменты не получается потому что не хватает ржавого хлама."
Хлам падает с фей Песка и иногда достаётся из сундуков.
________
"В городе у магазина с шарами стоит перекуп. Можно сделать ему функцию проводника в ту же лесную хижину?"
Уж лучше телепорт сделать. Но это будет не очень скоро, ибо полноценно добавить новые руны нельзя, и это только через костыли делать.
Отчёт 3.
Болота Данмора, а также куски других локаций.
По прибытию в Данмор объяснил Дгогту Кровавому, что я хоть и человеческое отребье, но не разу не жалкое)
Мародёра, который стоял слева тоже победил, но с трудом.
Про тёмных эльфов по пути к карте природы сказать нечего.
Нападать на толпу рядом с картой не стал, захотел по болоту побродить.
Удивился, что гоблин, который предвидел мою смерть (ха-ха-ха) такой слабый в заложниках у сильных диких фей и чувствует себя лохом (наверное). 0_0
Вопрос - почему генерал слабее своих солдат?! Я солдат-то двумя-тремя феями побеждал, а тут ГЕНЕРАЛ, которого я победил одной-единственной феей...
Налётчики, охраняющие Карту Природы меня тоже не впечатлили. (хотя их я уже тремя феями побеждал)
С застрельщицей аналогично.
УРА! Первый достойный соперник! С Янусом конечно пришлось повозиться из-за грибной артиллерии и грибочка)
Бой с торговцем в Данморе очень интересный и напряжённый)
Там же сразился с коллекционером. Бой сложный и в то же самое время интересный.
Забрал у Люциуса награду за 10 пикси. Без всяких проблем взял Грэйс. (хочу использовать её против камня)
Арена, которую встретил становится на 3 место в топ 3 моих любимых карт)
Так вот и пойду в горный мир.
* Потратил на прохождение 2,5 часа.
Всего отыграно 6 часов.
Оценка этому промежутку игры - 8/10 (хотел 7 ставить, но больно уж мне рожа гоблина понравилась)
(- 2 за слабых противников не соответствующих оригиналу и - 1 за то, что генерал слабее солдат)
Поставлю её на аватарку себе)
1. Turnox, если у тебя было в планах сделать "очень лёгкий" уровень сложности, то могу тебя поздравить! У тебя уже есть тёмные эльфы Данмора, готовая локация "Глушь леса", а также гном у ворот и Сиамус, поэтому работы будет меньше ;)
Так получилось, что прохождение первых половин этих двух отчётов мне понравилось меньше, чем прохождение вторых половин. Первые половины портят всю красоту мода :(
Хорошо, что мод ещё на стадии разработки и все недостатки будут исправляться)
2. Кроме шуток, действительно занижена сложность того, что я перечислил. (в остальном идеально)
3. За последние 2 отчёта ни разу не качал специально фей. (ни тренеров не посещал, ни повторно локации не зачищал)
Можно спокойно идти в этом промежутке игры без каких-либо проблем и перекачивания фей.
Ждите четвёртого отчёта)
Продолжаю отвечать.
Болота Данмора, а также куски других локаций.
"Удивился, что гоблин, который предвидел мою смерть (ха-ха-ха) такой слабый в заложниках у сильных диких фей и чувствует себя лохом (наверное). 0_0"
А дикие феи там сильные?
_______
"Вопрос - почему генерал слабее своих солдат?! Я солдат-то двумя-тремя феями побеждал, а тут ГЕНЕРАЛ, которого я победил одной-единственной феей..."
В самом деле?
На скриншоте явно состав не генерала, а кого-то из рядовых: то ли застрельщицы, то ли мародёра. У генерала пять фей будет.
_______
"УРА! Первый достойный соперник! С Янусом конечно пришлось повозиться из-за грибной артиллерии и грибочка)"
Это тоже парень для поздней игры. Для НАМНОГО более поздней ;)
_________
"Бой с торговцем в Данморе очень интересный и напряжённый)
Там же сразился с коллекционером. Бой сложный и в то же самое время интересный."
А вот эти бои рассчитаны как раз на данный этап.
______
"Арена, которую встретил становится на 3 место в топ 3 моих любимых карт)"
Да это арена с грибочками из оригинала, только текстуры чуть другие.
_______
"больно уж мне рожа гоблина понравилась"
Ну, рожа у него из оригинала, справедливости ради)
________
"1. Turnox, если у тебя было в планах сделать "очень лёгкий" уровень сложности, то могу тебя поздравить!"
Так и есть. Оригинальная игра была очень лёгкой, и уровень ей в целом соответствует. Насчёт несоответствующих оригиналу противников: напоминаю, что у тёмных эльфов в Данморе в оригинале была колода из трёх фей: Расроу, Пикс и Скелбо, и все первых уровней. Так что Глобал всё-таки даже сложнее будет)
________
"Хорошо, что мод ещё на стадии разработки"
Да, ему ещё не один год разработки предстоит.
_______
"2. Кроме шуток, действительно занижена сложность того, что я перечислил."
Вряд ли. В оригинале тут бои тоже были крайне простые. Можешь на ютубе глянуть, какие тут были стихии и уровни.
P.S. Кстати, если тебе слишком легко, то ты можешь переключиться на уровень сложности повыше. На "усложнённый", скажем. По нему тоже никто не расписывает, насколько он тяжёл, и я по нему я бы тоже не отказался бы прочитать отчёт. Мне кажется, ты просто слишком хорошо играешь для "нормальной" сложности. Уровни сложности можно спокойно менять во время игры, начинать заново не требуется. С другой стороны, в дальнейшем начнутся групповые бои и иные приколы, так что решай сам.
Продолжаю отвечать на ответ.
Очень сильные (сильнее генерала)
Точно помню, что генерал (я делал 2 боя, а потом писал кусок отчёта), так как в его "двойке" был только торговец.
Критическая стадия до аннигиляции "слышится безумный смех вперемешку с криками о помощи"
Статус возвращён к:
Знаю, я за изменение текстур и говорил.
Ну я и не говорил, что это ты его добавил, просто увидел гоблина и настроение поднялось)
Говорил ниже, не думаю не стоит снова рассказывать про фей там и тут.
Интересно, сколько ещё всего классного появится...
Я сравниваю не врагов тут и там, а разницу между твоей командой и противнтком.
Когда читал предыдущий ещё отчёт решил, что 4.0.9 допройду на этом уровне, а отчет по 4.1. буду писать по прохождению на следующем уровне сложности.
P.S. И да, я действительно хочу проходить игру второй раз и писать отчёт (если таков нужен будет (надеюсь, что да) , но он по объёму меньше будет. (т.к. о впечатлениях от моде буду меньше писать, в основном то, что качается самой сложности игры)
Отдельное спасибо за то, что ты комментируешь мои отчёты)
Продолжаю отвечать на ответ на ответ!
"Очень сильные (сильнее генерала)"
Странно. Надо будет посмотреть, что там и как...
______
"Точно помню, что генерал (я делал 2 боя, а потом писал кусок отчёта), так как в его "двойке" был только торговец."
У тебя в отчёте два раза один и тот же скриншот просто повторяется: там где речь про генерала и там где речь про застрельщицу.
________
"Ну я и не говорил, что это ты его добавил, просто увидел гоблина и настроение поднялось)"
Тогда ладно)
_________
"Интересно, сколько ещё всего классного появится..."
Довольно много. Ряд новых ремёсел, масштабная переработка сюжета и диалогов, новые локации, один новый регион с населённым пунктом, ещё пара десятков новых фей. Это если без спойлеров и чисто план-минимум.
___________
"Когда читал предыдущий ещё отчёт решил, что 4.0.9 допройду на этом уровне, а отчет по 4.1. буду писать по прохождению на следующем уровне сложности."
Хорошо!
_________
"P.S. И да, я действительно хочу проходить игру второй раз и писать отчёт"
Отлично!
________
"если таков нужен будет (надеюсь, что да)"
Конечно нужен!
______
"т.к. о впечатлениях от моде буду меньше писать, в основном то, что качается самой сложности игры"
Разумеется, я понимаю.
_____
"Отдельное спасибо за то, что ты комментируешь мои отчёты)"
Ну, это же я попросил тебя их писать)
Отвечаю на ответ на ответ на ответ)
Увидел, спасибо. Проходил ночью, видимо забыл скрин сделать (но точно помню - прошёл одной феей!)
Неправильный скриншот удалил.
Ну это же всё-таки глобальный мод!
Ура!
Рад, что это произошло!
Ооочень крутой и мощный мод!
К сожалению, столкнулась со следующей критичной проблемой: во время турнира на большом дереве, вылетает игра перед битвой с гоблиншей. То есть, запускается предпросмотр фей противника, нажимаю enter и игра просто вылетает.
Не нашла информацию, как менять уровень сложности? И можно ли делать это на текущем патче. Игра ощущается очень сложной, и из-за кучи фей-противников тупит сильно, была бы рада его поменять.
"Не нашла информацию, как менять уровень сложности? И можно ли делать это на текущем патче. Игра ощущается очень сложной"
Уровень сложности менять можно и в процессе игры. Делается это легко:
1) Открываем архив с модом и заходим в папку "Уровни сложности".
2) Выбираем интересующий нас уровень сложности и заходим в соответствующую папку.
3) Перекидываем оттуда папку "Data" в папку с установленной игрой с модом.
То есть уровни сложности ставятся примерно так же, как и сам мод.
____________
"К сожалению, столкнулась со следующей критичной проблемой: во время турнира на большом дереве, вылетает игра перед битвой с гоблиншей."
Попробуйте взять в бой вместо одной из своих фей какую-нибудь низкоуровневую фею только с одним активным заклинанием. Не уверен, но может помочь. Тем более, что если вы на дефолтной сложности дошли до этого боя, то на пониженной вы и в четыре феи тут наверняка легко справитесь.
(Я догадываюсь, в чём именно там дело, и я исправлю это, но попозже. Такая проблема есть ещё в некоторых боях, но она очень индивидуальна: у кого-то возникает, у кого-то нет.)
______________
"Ооочень крутой и мощный мод!"
Спасибо)
Спасибо большое, помогло пройти дальше!
Но возникла еще одна проблема. :(
Вылет, когда пытаюсь зайти на завод гномов. Оставила в отряде одну фею 2 лвл, и на всякий сделала графику по минимуму, но не помогло. Всё равно вылетает сразу. Сложность минимальную поставила
Только что столкнулась с очень забавным и странным багом. Возле телепорта в Царстве Облаков, на меня напал Кишкодёр и начался диалог, как перед битвой за Суэйн. Битва была точно такая же, как там. И в конце мне дали Аренную Суэйн опять. Это забавно
"Спасибо большое, помогло пройти дальше!
Но возникла еще одна проблема. :(
Вылет, когда пытаюсь зайти на завод гномов. Оставила в отряде одну фею 2 лвл, и на всякий сделала графику по минимуму, но не помогло. Всё равно вылетает сразу. Сложность минимальную поставила"
Я проверю через пару часов, в чём там дело.
___________
"Только что столкнулась с очень забавным и странным багом. Возле телепорта в Царстве Облаков, на меня напал Кишкодёр и начался диалог, как перед битвой за Суэйн. Битва была точно такая же, как там. И в конце мне дали Аренную Суэйн опять. Это забавно"
Какая версия мода? Просто этот баг был поправлен в патче 4.0.954.
Отчёт 6.
Снежные горы и Царство Облаков.
Итак, вернулся в пещерку.
Это что?! Баг наверно...
+ звук во время хождения как по снегу.
Побегал по снежку.
Интересно, почему с торговцем надо сражаться, он ведь в труднодоступном месте? 0_o
Освободил Лассе, теперь у меня все три ключа)
Ничего не предвещало беды...
И тут... ОПА! ГЕНЕРАЛУС ЯВИЛСЯ! Ты блин откуда тут?!
Я в афиге
Главное - братанов своих захватил, будет теперь веселье)
Пипец... Едо он сильный стал. Тут ему респект)
Ну чё делать? Правильно - качаться! Но так не хотелось идти и бить диких фей...
По итогу слил 32 нашивки (первый раз их трачу) и 2000 с чем-то монет на поллии (750 опыта) и я прям таки сильно подкачал фей, но решил, что этого недостаточно.
3 раза проиграл, прехде чем подбрал нужные заклинания (в основном у Рупема проблемы были). Ещё 2 раза проиграл. 6 раз проходил минут 20. Тут подробнее:
1. Рупем убивает 4 феи воздуха (остаётся с +- 80 жизнями), 1 добивает Джезебет.
2. Латисия убивает 3-4 феи воды (чуть не дохнет), 1-2 добиваю Тейзом и Океаной.
Трачу на это минут 5-8.
3. И тут начинается... Одну фею довёл до "стреляния кровью", вторую поджог Тейзом (потом уварачивался Океаной, пока та не умрёт), потом стрелял по 30-50 урона в особо живучих 3 оставшихся фей и ... наконец победил!
Далее долго смотрел, пока каждой фее по 400 опыта отсыпет...
Но(!) я:
1. Получил крутые заклинания.
2. Навалило кучу опыта.
3. Это нашёл САМЫЙ интересный (БЕЗУМНО!) и сложный (ни разу не тратил на бой более 3-4 попыток) бой!
КЛАСС!!!
Я РАД!
Этого я и не ожидал от этого прекраснейшего мода!
Спасибо, о великий разработчик!
После таких приключений я не потратил и 10 минут на генерала)
Не знал, как называть чуваков по типу тех, которые в снежных пещерах были, так как они и на эльфов не похожи и гномами не назовёшь. Но они на гнома больше смахивают, чем на эльфа)
Поэтому гномами их и называл. Но тут я сделал опечатку, написав "Гльф" в названии скрина. Но удалять не стал, прикольно ведь)
Теперь же решил этих существ гльфами называть)
Так вот, убил гльфа.
5х5 открыл.
Прочистил дорогу.
Пошёл дальше.
С этим попотел)
Атаман, падла, 3 отравы наложил, а у меня 1 лкарство только было. Идти покупать долго, так оставил. (тем более у Рупема вампиризм, а у Джезебет жизней много)
Уфф, еле забрался)
Тёмный эльф.
Приближаюсь к Друиду.
Бой с друидом будет уже в следующем отчёте, а пока всё!
Такой вот инвентарь.
На прохождение потратил 3 часа.
Оценка этому промежутку игры 18/10 ;)
(+5 за торговца в Мерии, +2 за подкачанного генерала, +1 за использование островка, на котором сейчас рой Воздуха обитает)
1. ВСЁ понравилось, у меня просто нет слов, чтобы передать свои эмоции! И это только Царство Облаков! Именно этого мне и не хватало для полного счастья! Большое спасибо, Turnox!!! Только сейчас понимаю, насколько длинен этот прекраснейший мод! Если я до Друида за 14 часов дошёл, то сколько же мне ещё предстоит играть?! Безумно интересно - что же дальше?!
Не могу не отметить то, что на данном этапе бои с врагами-рядовыми ощущаются как бои (хоть и не сложные), а не как избиение младенцев)
2. +- схоже.
3. Да, кроме моментов с Лассе и генерала (хорошо, что я деньги копил, а то бы пришлось кучу времени качаться).
Я думаю чуть ослабить их стоит, так как это всё-таки самый лёгкий уровень сложности)
Ждите следующего отчёта)
Также интересно сколько я примнерно прошёл процентов игры (приблизительно, спрашиваю просто ради интереса), а также спросить - почему у Тейза перерождения нету?! Я-то думал у всех есть перерождённая версия)
И, Turnox, я выложил у себя в профиле ссылку на ЯндексДиск с сохранениями, думаю они пригодятся для статистики или ещё чего-то ;)
У меня наконец-то появилось время, так что отвечаю на отчёт. Извини, что аж через три с половиной месяца, но... что есть, то есть.
"Это что?! Баг наверно...
+ звук во время хождения как по снегу."
Да. Унаследовано с оригинала. Увы, это неисправимо :(
____________
"Интересно, почему с торговцем надо сражаться, он ведь в труднодоступном месте? 0_o"
С некоторыми в труднодоступных местах тоже нужно сражаться. Тут в основном зависит от числа сражений поблизости: если рядом с торговцем много сражений с другими противниками, то с самим торговцем обычно драться не нужно будет. Но чётких правил нет.
__________
"И тут... ОПА! ГЕНЕРАЛУС ЯВИЛСЯ! Ты блин откуда тут?!"
Да, у многих были такие эмоции. Особенно, когда увидели, сколько у него и его братанов фей))
__________
"Тут подробнее:
1. Рупем убивает 4 феи воздуха (остаётся с +- 80 жизнями), 1 добивает Джезебет.
2. Латисия убивает 3-4 феи воды (чуть не дохнет), 1-2 добиваю Тейзом и Океаной.
Трачу на это минут 5-8.
3. И тут начинается... Одну фею довёл до "стреляния кровью", вторую поджог Тейзом (потом уварачивался Океаной, пока та не умрёт), потом стрелял по 30-50 урона в особо живучих 3 оставшихся фей и ... наконец победил!"
Отдельное спасибо за расписывание тактики, люблю такое!
________
"Это нашёл САМЫЙ интересный (БЕЗУМНО!) и сложный (ни разу не тратил на бой более 3-4 попыток) бой!
КЛАСС!!!
Я РАД!
Этого я и не ожидал от этого прекраснейшего мода!
Спасибо, о великий разработчик!"
Спасибо на добром слове!
__________
"Не знал, как называть чуваков по типу тех, которые в снежных пещерах были, так как они и на эльфов не похожи и гномами не назовёшь. Но они на гнома больше смахивают, чем на эльфа)"
Эльфы. Хотя один из них гномом был. В любом случае, перед боем, на подготовительной арене видны имена оппонентов.
___________
"Бой с друидом будет уже в следующем отчёте, а пока всё!
Такой вот инвентарь.
На прохождение потратил 3 часа.
Оценка этому промежутку игры 18/10 ;)"
Ага, хорошо!
"1. ВСЁ понравилось, у меня просто нет слов, чтобы передать свои эмоции! И это только Царство Облаков! Именно этого мне и не хватало для полного счастья! Большое спасибо, Turnox!!!"
Это радует! Всегда пожалуйста :)
__________
"Только сейчас понимаю, насколько длинен этот прекраснейший мод! Если я до Друида за 14 часов дошёл, то сколько же мне ещё предстоит играть?!"
Примерно столько же.
__________
"Не могу не отметить то, что на данном этапе бои с врагами-рядовыми ощущаются как бои (хоть и не сложные), а не как избиение младенцев)"
Ну да. Сложность растёт потихоньку)
________
"3. Да, кроме моментов с Лассе и генерала (хорошо, что я деньги копил, а то бы пришлось кучу времени качаться).
Я думаю чуть ослабить их стоит, так как это всё-таки самый лёгкий уровень сложности)"
Я подумаю над ослаблением данных противников на всех уровнях сложности...
"Также интересно сколько я примнерно прошёл процентов игры (приблизительно, спрашиваю просто ради интереса)"
В районе 50%.
________
"а также спросить - почему у Тейза перерождения нету?!"
Серьёзно? Похоже на баг. Вообще, должно быть перерождение.
___________
"И, Turnox, я выложил у себя в профиле ссылку на ЯндексДиск с сохранениями, думаю они пригодятся для статистики или ещё чего-то ;)"
Отлично, спасибо. Скачал)
Как писал выше, извиняться не за что. Я терпеливо ждал (шучу, заходил почти каждый день в твой профиль, смотрел писал ли ты что-то)
Печальненько...
Писать правда долговато)
Эмм...
Нет, я их гльфами лучше буду звать)
Если конечно ты не против.
О-о-о!
Долго я до этого шёл :)
Хорошо)
Надеюсь вторая половина игры будет ещё лучше.
Да, я выше ещё недопонимания писал.
;)
"Я терпеливо ждал (шучу, заходил почти каждый день в твой профиль, смотрел писал ли ты что-то)"
Нифига себе, ну и ну.
"Эмм...
Нет, я их гльфами лучше буду звать)
Если конечно ты не против."
Как скажешь)
"Долго я до этого шёл :)"
Половину игры, да. Но самое весёлое будет впереди: дальше будет ещё труднее ;)
________
"Надеюсь вторая половина игры будет ещё лучше."
Может быть, но на мой взгляд вторая половина игры уже проседает.
пока жду 4.1.0 поиграл в 4.0.955. если пару моментов которые так и не починились=(
1. Вылет при нападении неизвестной водной феи в деревне эльфов/озеро рядом с рафи
2. вылет после поимки феи металла (и не только их) в подвале пикселова (колонна за темным эльфом, где 3 сундука, вылетает со стороны сундуков)
3. та же колонна, после победного боя там ломается рандом (показывает что из этой колонны нападает одна фея, а бой с той которую ты победил до этого) - чинится перезаходом в локу
4. Баг с эффектом замедления передвижения. Продолжает висеть хотя не отображается. (Мб вообще вырежешь этот эффект? вроде только он багует, причем багует очень часто, долстаточно поднять лвл с эффектом заморозка)
сложность "усложнённая".
Не хочешь изменить награду за квест первого тренера фей? Ну она реально отстой... Все эти феи ловятся в первой главе. Заклинания бред.
Пересмотри слоты заклинаний у некоторых фей. Океана 32 уровня можно сказать вообще без слотов
"1. Вылет при нападении неизвестной водной феи в деревне эльфов/озеро рядом с рафи"
Это в процессе исправления.
________
2. вылет после поимки феи металла (и не только их) в подвале пикселова (колонна за темным эльфом, где 3 сундука, вылетает со стороны сундуков)
3. та же колонна, после победного боя там ломается рандом (показывает что из этой колонны нападает одна фея, а бой с той которую ты победил до этого) - чинится перезаходом в локу"
Это характерно для всех мест, где точки спавна диких фей перекрывают НПС.
_________
"4. Баг с эффектом замедления передвижения. Продолжает висеть хотя не отображается."
Есть такое. Увы, неисправимо.
________
"Мб вообще вырежешь этот эффект? вроде только он багует, причем багует очень часто, долстаточно поднять лвл с эффектом заморозка"
Не, вырезать его не вариант точно. Он делает бои с врагами интереснее. А ещё его вырезание будет означать необходимость вырезать кучу заклинаний :(
____________
"Не хочешь изменить награду за квест первого тренера фей? Ну она реально отстой... Все эти феи ловятся в первой главе. Заклинания бред."
Смысл его награды в том, что он начинает лучше качать твоих фей и давать больше денег после победы. Остальное - не более чем приятное дополнение к этому :)
__________
"Пересмотри слоты заклинаний у некоторых фей. Океана 32 уровня можно сказать вообще без слотов"
Это общее правило Глобала: сразу после эволюции фея лишается почти всех слотов, и ей нужно их восстанавливать. Сделано для того, чтобы поднять приоритет отмены эволюции. Пересматриваться не будет.
Мини-отчет от человека, который решил заморочиться и собрать всех фей и заклинания
1. Список требуемых заклинаний Воды не полный, нет самых мощных (Воля Дагона, например). Ну либо проверяющий о них просто умалчивает.
2. В список Воздуха попало "Пламя". Импостер :D
3. за 40 часов собрана половина фей и начат штурм ЦТ
4. собрать всех фей - то еще испытание, так как банально не знаешь, где каких фей искать. Подкрепления косвенно помогают в этом, так как дают представление, кто еще нападает в этой точке. ну и шары не бесплатны) гриндить так гриндить)
______
Я стала тем хитрым игроком, который играет с помощью Алого Марева (не отнимайте, его и так было сложно достать у роя Хаоса). Сетап фей не меняла почти всю игру, возможно нашла свое комбо-вомбо
Что у вас за сетап, если не секрет?)
Дийанирра (имба не контрится), Джезебет, Лайбью (первую половину игры его нечем убивать противникам, а чем могут убить - выносит Джеза), Грейс (распробовала, намана зашла), последний слот ситуативно, чаще Латисия для вихрей, иногда Гигарекса ставлю (два слота Старой Брони просто конфетка, но защиты никакой, кроме ХП). Из природных фей растила Симгота, но ближе к середине игры забросила его, тк стал неактуальным. В конце поймала Фелиавина и с зельями на опыт (надавали за квесты) вырастила его вплоть до перерождения, а там банку на опыт дала, чтоб уже ненужную Латисию заменить на финальный бой. Возможно еще вакуумников поставлю, уже все зачистила. Как всегда мне разорвало пятую точку сражение возле Темного собора с дружками-пирожками, но это личное :)
За всю игру больше никого для боев не качала, только ради коллекции
"1. Список требуемых заклинаний Воды не полный, нет самых мощных (Воля Дагона, например). Ну либо проверяющий о них просто умалчивает.
2. В список Воздуха попало "Пламя". Импостер :D"
Едрить. Ясненько, я проверю. Спасибо за багрепорт!
________
"3. за 40 часов собрана половина фей и начат штурм ЦТ"
Хорошо!
___________
"4. собрать всех фей - то еще испытание"
Есть такое. Но я знаю, что некоторые люди на каждом Глобале всех фей собирают)
________
"ну и шары не бесплатны) гриндить так гриндить)"
Это да. Но после показывания каждой пачки фей даётся некоторое количество халявных шариков, чтобы сократить расходы на них.
________
"Я стала тем хитрым игроком, который играет с помощью Алого Марева (не отнимайте, его и так было сложно достать у роя Хаоса). Сетап фей не меняла почти всю игру, возможно нашла свое комбо-вомбо"
Сразу говорю, что в патче 4.1.0, вероятно, ОЧЕНЬ сильно изменится баланс, и старые комбо могут стать недействительными. Но спойлерить не буду)
Отчёт... какой там? Ах да, восьмой.
Отчёт 8.
Генерал, Суэйн и Великое Дерево.
Прошлую неделю раз в день заходил в игру бил Генерала, но больше половины фей не убивал.
Когда же сел основательно писать отчёт, победил с первого раза (на этот раз без F1), даже без каой-то тактики)
Закупил цитронов на накопленные нашивки и поднял всем по уровню (восстановил здоровье и ману)
Честно говоря, эти картинки мне не очень нравятся...
Кстати в мэрию заглянуть надо в мэрию, деньги забрать.
По пути к Суэйн застрял между точками спавна
Освободил Суэйн раза с третьего.
Я так понимаю это не было так задумано?
Обменял.
И ещё раз.
Фей за награду никаких не знал, поэтому взял наугад.
Увидел почти превратившегося в кокон Рупема и решил пока им не пользоваться.
Почитал немного лора.
Поймал пикси.
И сходил сдал пять штук, в награду взял эту фею, тже наугад выбирал.
Что ЭТО... 0_0
Видимо против багоюзеров...
Хотелось бы проверить как работает эта защита, но даже не знаю как туда попасть :\
Пошёл к Дереву.
Первый
Второй
Третьего победить не смог, решил пропустить.
Отбил Сегбуза себе обратно
Тут либо скрин победы над эльфом, либо гоблиншей, точно не помню сделал только один скриншот(
И последний - седьмой - Друид
Вау!
Бой интересный, опишу свои действия поподробнее:
1. Джезебет побеждает самого надоедливого нивидимку, того который один, чтоб вообще разобраться какой он из трёх появившихся трачу три попытки, ещё три на то, чтоб пока убивал, моя фея не умирала.
2. Оставшимися тремя феями добиваю две команды (этот пункт полечился раза со второго - третьего) просто меняя на ту, которая эффективна.
Чуть поменял заклинания.
На прохождение потратил почти 2 часа.
Оценка 11/10
"Новое" дерево очень даже понравилось) + 1 за классного гоблина-патрульного.
1. Всё классно, мне понравилось!
2. Хорошо, что в Глобале есть цитроны) Да.
3. Сложность дерева схожа с оригиналом, а вот арена усложнена.
В следующем отчёте будет Собор и места, куда не мог попасть без карты воздуха, ждите)
P.S. Забрал 2000 монет из мэрии.
И ещё - стоит ли перерождать Рупема?
Итак, погнали!
"Когда же сел основательно писать отчёт, победил с первого раза (на этот раз без F1), даже без каой-то тактики)"
Да уж, прикол.
Впрочем, в ближайшем патче этот бой существенно изменится. На низких уровнях сложности он будет заметно упрощён.
________
"Честно говоря, эти картинки мне не очень нравятся..."
Понимаю. Но у меня не получилось подружить игру с картинками в большем разрешении. А совсем без них нельзя, так как некоторые механики, вроде вкладов, завязаны на главы.
______
"Я так понимаю это не было так задумано?"
Да. Явный баг. Но довольно странный... даже не знаю, смогу ли я его исправить.
________
"Что ЭТО... 0_0"
Хо-хо, скоро узнаешь! ;)
________
"Видимо против багоюзеров..."
М-м... не совсем. Ты с этим встретишься и проходя игру по-честному. Но я пока не буду спойлерить))
"3. Сложность дерева схожа с оригиналом, а вот арена усложнена."
Да, с Ареной я несколько перегнул палку...
"И ещё - стоит ли перерождать Рупема?"
Зависит от того, как ты к нему относишься. Если он тебе нравился до перерождения, то после будет нравиться ещё больше :)
Если нет - то вопрос спорный
Тоесть без вставки картинки не меняется глава, я правильно поимаю?
Я так понимаю эта красная... как бы так назвать? ...мутотня перекрашенная болотная мутотня, а арена не болотная, может поэтому...
Я бы убрал эту арену, если нельзя её починить, т.к. чтобы видеть врагов надо либо не летать, либо летать очень низко.
+ эта мутотня как-то странно себя ведёт, может мой личный баг, не знаю, но покажу на картинке.
Надеюсь, понятно..
Как вариант - загрузи сохранение с ЯДиска "Отчёт 8" и зайди в бой на Арене, вдруг у тебя такого не будет.
Страшно как-то 0_о
Теперь ещё больше...
Главное, я прошёл)
Тогда перерождаю ;)
Версия 3.5
Ссылка: https://yadi.sk/d/exuO-N_1vmfSTA
Много мелких правок и изменения ряда сражений:
- тотально изменён бой на Арене: теперь он не имеет ничего общего с тем, что было там раньше;
- изменён бой на мосту в Царстве Тьмы, он стал сложнее;
- усложнены бои с Друидом в Тёмном Соборе;
- у тренера в Данморе Абери заменён на Воргота;
- исправлена опечатка в диалоге с тёмным эльфом в саду фей;
- немного изменён диалог с гномом-торговцем в Тиралине;
- изменено описание заклинаний с волшебным прыжком и пассивок на увеличение урона;
- генерал в облаках теперь говорит, что у него пятикратное превосходство (что верно), а не двухкратное;
- уточнено описание фальшивой руны Царства Тьмы;
- активные заклинания Света были ослаблены;
- урезана мана "Болезненной перемены" и "Неумышленного движения" с 30 до 15 зарядов;
- ослаблены все заклинания с эффектом типа "Похитителя душ";
- изменено большинство эволюций от камня великой хаотической трансформации;
- чуть изменены характеристики Читерии;
- изменены слоты заклинаний некоторых фей на низких уровнях;
- изменён диалог с тёмным эльфом у Белого Собора;
- в продаже появились "Разряд" и "Световая волна";
- изменён бой с торговцем в Монагаме на лёгкой сложности: теперь там Пикс, а не Голем;
- добавлены Люциусу слова о том, где взять ключ от подвала;
- если Вождь в Соборе телепортируется от Лассе в другую часть здания, Лассе скажет об этом.
Итак, наконец, вот он.
Глобальный мод версии 3.9
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/2ZoBx1e3BeUT9A
Может возникнуть справедливый вопрос: почему сразу 3.9? Было принято решение взять именно такое число, потому что различий между этим патчем и 3.5 очень много. Наверное, даже больше, чем между 3.0 и 3.5.
Конечно, нельзя полностью исключать риск, что, исправляя эти баги, я не наплодил где-то других багов. Но раньше такого вроде бы не было. А раз так... то, учитывая, сколько времени прошло с релиза 3.0., скорее всего можно сказать что все баги, глюки и недоработки третьего Глобального мода решены. То есть вряд ли будут сюда вноситься какие-то новые изменения. Чуть позже выйдет ещё английская версия, и она будет включать разные языковые варианты и будет выпущена как отдельный патч (3.95, вестимо), и на этом, полагаю, история третьего Глобального мода будет закончена.
Список изменений, хороших и разных:
- В сводную таблицу всех фей добавлено главное - слоты заклинаний на 60 уровне. Теперь можно видеть, стоит ли качать фею в надежде на кучу джокеров.
- Добавлена куча блокнотов с различной справочной информацией.
- Теперь есть аж три уровня сложности: нормальный (по умолчанию), лёгкий (враги на 10 уровней ниже), и очень лёгкий для полных казуалов (враги на 20 уровней ниже).
- Добавлено очень много тёмных эльфов по всему миру.
- Добавлен сабмод, позволяющий убрать из игры суицидные заклинания - точнее, заменить их эффекты на гораздо более никчёмные.
- Добавлено много точек нападения диких фей по всему миру. Некоторые из новодобавленных фей будут нападать с вершин гор или высоких деревьев, и при этом камера будет делать красивый полёт.
- Многие дикие феи, что раньше нападали лишь один раз, теперь нападают регулярно. Но не все.
- Раньше перед боем могли показываться максимум 12 фей. Когда приходилось драться с, например, Генералом в Царстве Облаков, соответственно, большинство его фей вместе с заклинаниями было вообще не видно. Теперь же может показываться до 45 фей. Поэтому почти во всех случаях игрок сможет увидеть всех оппонентов заранее. Только в 6 сражениях на всю игру (не считая "Подкреплений" - см. ниже) часть фей нельзя будет заранее просмотреть.
- Система подкреплений! В чём суть: во время боя с одиночными рядовыми тёмными эльфами иногда им на помощь могут ВНЕЗАПНО прибыть одиночные феи - от 1 до 4. Они в основном 1-й эволюции, в меру высоких уровней. Не то, чтобы они были особо опасными врагами, но каждая из них выступает как отдельный состав. То есть они работают всей толпой, что может быть неприятно. Сами феи рандомны, и притом они часто появляются во время боя с тёмными эльфами с рандомными колодами. Ну и да: все их нападения тоже рандомны. При битве с одним и тем же эльфом вам может никто не мешать, а может влезть сразу 4 дополнительных феи.
Это должно убить разом двух зайцев: во-первых, добавить в игру больше рандомных событий (чего игре не хватает), во-вторых, усложнить бои с рядовыми тёмными эльфами, которые на поздних этапах игры уже не представляют угрозы, что грустно.
- Появилось несколько новых моделек для обычных тёмных эльфов: тёмный эльф - вор, тёмный эльф - застрельщик, тёмный полуэльф - ветеран, тёмный полуэльф - выродок.
- Выросло разнообразие фраз тёмных эльфов. Раньше они говорили только "Стой, человек" да "Ты не сможешь победить всех нас", а теперь есть несколько десятков фраз. В основном, различные ругательства в адрес Эмми.
- Теперь каждый тёмный эльф называется в соответствии со своей моделькой.
- Ранее при битвах сразу с тремя противниками нужно было их побеждать по очереди. Это было нудно, долго и уныло. Кто сражался в Кратере с тёмными эльфами и на Свалке понимает, о чём я. Теперь это исправлено: достаточно одержать только одну победу над всеми разом.
- Исправлен крайне неприятный момент, когда после подстановки файлов оригинала часть файлов оставалась модифицированной и приходилось переустанавливать игру.
- Бои с иллюзорными феями (как с Друидом на дереве и с рычагом в Монагаме) стали многочисленнее. Иллюзорные феи теперь иногда встречаются и у рядовых тёмных эльфов во второй половине игры.
- Существенно перерисованы Фернокс, Пиролектра, Мразотар и Грейс. Первые трое ещё и новые иконки получили.
- Переименование суицидника: невнятная "Небесная кара" стала понятным "Самопожертвованием".
- Исправлен ещё ряд ошибок в текстах и убраны всякие двойные пробелы.
- Убранные ранее из игры филины и сундуки вернулись практически в полном составе.
- Любителей с помощью багов лазить куда не следует и ещё рано по сюжету ждёт сюрприз. Болезненный.
- Добавлен сабмод, позволяющий менять цвета колонн, на которых стоят феи игрока и противника перед боем. По умолчанию феи свои стояли на зелёных, а вражеские - на красных. Теперь можно задать и себе, и врагу любой из почти 20 цветов.
- В саду фей ныне живут феи не только 3 уровня, но вообще от 0 до 20. То есть качаться там теперь лучше. Выросло и разнообразие: помимо Абери, Джамджама и Воргота можно встретить Пфое, Лану, Коргота, Абнобери, Блумеллу, Силлию, Весбата, Грема и других. А ещё есть пара очень сильных фей уровня эдак 40. Теперь это место не столь безопасно...
- Люциус теперь толсто намекает, что разведчика тёмных эльфов в начале игры не победить.
- Эльфийка в саду фей предлагает вам Сиреллу, Нзамби и Тайнгора. То есть Акритара и Грема от неё больше не получить: они были гораздо менее перспективными.
- Разведчик тёмных эльфов теперь не сидит на заборе, а ныкается в кустах.
- Бой с Сиамусом в Эндеве был чуть усложнён, раз уж качаться стало легче.
- Теперь Руфус за бой выдаёт золотой шар в качестве награды.
- Теперь эльф в Тиралине меняет свою фею на вашу Лиану, а не Коргота, так как Корготы теперь водятся много где.
- Теперь в доме с торговкой в Тиралине снова есть сундук и к нему можно пройти!
- Торговец заклинаниями в Тиралине теперь продаёт заклинания многих стихий. А бой с ним был упрощён.
- Бой с торговцем заклинаниями под Тиралином напротив, усложнён прилично.
- Филин под Тиралином намекает теперь не на Манокса, которого ныне там нет, а на Гробата.
- Первый бой с Люциусом (за сдачу 5 пикси) существенно упрощён.
- За 15 пикси больше нельзя взять Джамрока, вместо него предлагается Лайбью.
- За 20 пикси фей не дают, а дают предметы и заклинания.
- В подвале Люциуса ждёт толпа очень злых фей Хаоса. Туда же добавлена куча новых сундуков, вихрей. Зато теперь там снова можно ловить Манокса!
- Бой с тёмным эльфом под Люциусом упрощён.
- У гоблина в Данморе, который даёт фею за освобождение, теперь летает за спиной фея.
- Теперь тренер в Данморе действительно сдирает 100 монет, а не 60.
- Обойти Вождя в Данморе теперь не выйдет! И спереть у него из-под носа карту Природы - тоже.
- Бой с Вождём в Данморе усложнён, с мародёрами и генералом - напротив, существенно ослаблен.
- Бой с Вождём в кругу камней изменился: теперь у него очень слабые феи, зато разом 3 состава. Первый групповой бой для игрока.
- Вождь в кругу камней не даёт инструмент, а даёт мелкий расходник. Гномий инструмент можно отобрать у нового тёмного эльфа в глубине болот.
- В зачарованном лесу тоже выросло число и разнообразие фей. В ближних областях водятся феи 1 и 2 форм от 3 до 30 уровней, а в дальних уголках в основном 2 и 3 формы 40-60 уровней.
- А вот Акуана из гриба в дальней части леса больше не нападает. Она теперь нападает возле хижины.
- В дальней части болот и около Большого Дерева теперь водятся феи не менее опасные, чем в глубинах лесов. В основном, грибы.
- На болотах теперь нельзя раковиной вызвать фею Природы. Это был очень странный момент, оставшийся ещё с оригинальной игры.
- Скорбейн теперь встречается по всей Занзаре, в соответствии с её описанием.
- В Горном мире добавлено много новых воздушных вихрей, новые сокровища и феи очень высоких уровней. Ну и толпа тёмных эльфов, конечно.
- Финальный бой башни гномов существенно упрощён.
- Рядом с башней гномов добавлен секретный сундук в кустах.
- Генерал у башни гномов теперь не стоит на заборе.
- Тёмный эльф в Ледяных пещерах больше не ходит сквозь стены. Копперфильд, блин...
- Манокс теперь не нападает во всяких мутных пещерах. Он теперь живёт там, где жил всегда.
- У Лассе в Ледяных пещерах теперь никогда не ополовинивается состав.
- Наконец, получилось отвязать полёт камеры и монолог Эмми от самого Генерала в облаках. Теперь можно не слушать одну и ту же речь кучу раз.
- В Царстве Облаков теперь можно поймать Лихейн и до Белого Собора, почти сразу. Если найти место...
- Бой с Генералом в облаках в очередной раз был упрощён. Думаю, дальше упрощать просто некуда.
- Немного изменён полёт камеры при первом посещении Царства Облаков.
- На Арене теперь стоит целая толпа тёмных эльфов. Но суть боя почти не изменилась, как бы это не звучало.
- Бой с тёмным эльфом у карты Земли чуть усложнён.
- Добавлен новый противник на Большое Дерево.
- Бой с Друидом на Большом дереве усложнён. Существенно.
- Теперь в болотах рядом с Царством Тьмы есть вихрь, с помощью которого можно допрыгнуть до островка с мешочками.
- Теперь на Заводе тёмный эльф не атакует сразу же. Раньше из-за этого игрок мог просто застрять на Заводе раз и навсегда.
- Тёмный эльф - охотник за головами теперь имеет иконку.
- Теперь бой с Вождём в Белом соборе принципиально отличается от боя с Друидом там же. Раньше они были почти одинаковы.
- Изменён бой на свалке.
- Бой за карту Природы стал очень массовым. Против игрока 21 фея Природы и 4 других стихий.
- Бой с торговцем заклинаниями в Монагаме усложнён.
- Полностью переделана новая часть Лавовых пещер. Каждая из трёх подлокаций получила своё собственное название (Заброшенная железная шахта, Кратер и оставленная шахтёрская стоянка), были полностью перерисованы текстуры (не то, чтобы теперь всё выглядело сильно красиво, но намного лучше, чем раньше), добавлены новые тёмные эльфы. А эльфы в кратере теперь стоят нормально, а то раньше они были три в одном.
- В сундуках в Лавовых пещерах теперь лежат более годные вещицы.
- В Кратере больше не орут птицы. Вместо этого там звуки лавы.
- Финальный бой Лавовых пещер немного усложнён.
- В Царстве Тьмы засилье жестких фей и целая куча боёв, как одиночных, так и групповых (до 5 составов врага за раз). Тёмные эльфы часто используют иллюзорных фей и подкрепления. Там же есть три очень массовых групповых сражения против трёх новых персонажей: начальника стражи, первосвященника и маршала тёмных эльфов. У всех троих новые модели и иконки.
- В Царстве Тьмы будет один бой с невидимыми вражескими феями. Случится он ВНЕЗАПНО.
- Бои с одержимым Сиамусом и Вождём усложнены.
- Бои с Друидом в Тёмном соборе чуть упрощены, особенно второй.
- Гробата в Царстве Тьмы и Замученных духов Царства Тьмы теперь нельзя ловить шаром. Это было очень тупо.
- Бой с Гробатом в подземелье Тиралина упрощён, а в Царстве Тьмы - усложнён.
- В Царстве Тьмы и окрестностях могут напасть теперь феи-боссы. Поймать их, правда, нельзя.
- На спиральной арене с фуксиевыми узорами теперь тарелка с шаром для сбегания тоже фуксиевая, а не серая.
- Замученных духов Царства Тьмы теперь можно аккуратно обходить по краю, если нет желания с ними драться.
- Бой со Стражем переписан на корню: теперь все феи Стража низкого уровня, но у него их... 55. 40 из них видно перед боем, а ещё 15 присоединяются во время махача.
- Рафи больше не говорит "Слава Друиду". В конце игры, особенно в альтернативной концовке это выглядело... странно.
Пара скриншотов:
Скопирую свой опус, хотя вряд ли механика оригинала позволит реализовать подобное.
Занзара имеет очень ограниченные возможности противостояния игроку, особенно высокоуровневому.
Идеальная комбинация игрока, прокачанная до 60 уровня, гарантированно победит любой состав противника. Два состава - почти наверняка. Три и более - как повезёт.
25 фей 60 уровня всех возможных стихий - просто возьмут числом. На какой-нибудь неудачной арене (привет, бой на заброшенном заводе в Монагаме) - хохоча и улюлюкая.
При этом заклинания в оригинале долетают (кажется) мгновенно, а комп в условиях прямой видимости промахивается очень редко. То есть, этакая дуэль на рейлганах. При максимальном уровне и прямых руках игрока противник не может победить скиллом, поэтому остаётся просто наседать всеми стихиями со всех сторон. Я это решал перезапуском арен, ожиданием, пока у противника кончится мана, и навешиванием на всех отравления. Что уныло. Или вообще прокачкой под конкретный состав (снова привет, бой на заброшенном заводе в Монагаме, чтоб ему икалось) - что ещё более уныло.
И раз бои похожи на кваку, подумалось: а что если разнообразить заклинания? "Рельса" (стандартные заклинания) - убермощная, долгая по перезарядке и всего на несколько зарядов. "Пулемёт" (сосульки, шипы, пчёлы спригганов) - слабое попадание, можно увернуться, но мнооого зарядов. Маны этак на 500. "Ракета" (фаербол) - ещё медленнее, но если уж рванёт, то рванёт, по площади. Рукопашные заклинания, бесконечные, но требуют подойти вплотную. "Плазмоган" - снаряды слабее ракеты, скорострельность ниже пулемёта. "Огнемёт" (или шафта) - понятно, просто поток деструктивной энергии на небольшой дистанции. "Хлыст" (ядовитая лоза) - тоже небольшая дистанция, нужно зажать кнопку, и отпустить с замахом. "Цепная молния" - очевидно. "Руна" (сталактиты, лёд, вулкан) - на поверхности, куда направлено заклинание, мгновенно вырастает столб вещества, нанося огромный урон. Но растёт только из поверхности, куполом.
Все заклинания при передержке бьют по себе, как и в оригинале.
PS
Вернувшись из школы, лисичка обнаружила, что дерево у её окна спилено.
«Святая простота», – сочувственно думала она несколькими часами позже, спускаясь из окна на землю по верёвке.
У-у-у, эти идеи однозначно нереализуемы. Мы сейчас даже не можем разобраться во многих существующих в игре механиках (например, где и как хранятся эффективности стихий), а это уже нечто принципиально новое.
Задать заклинанию число маны, отличное от 5, 15, 30, 40, 55 и бесконечность (только для пассивок, и то не для всех!), тоже сейчас невозможно.
АоЕ эффектов в игре нет, и как их вводить непонятно. Единственное, суицидное заклинание иногда поражает нескольких врагов, если они стоят на линии.
______
А на арене на Заводе есть несколько удобных платформ, где можно прятаться. Тот же ДаблШот прошёл бой с первого раза, потеряв всего 2 фей, если я ничего не путаю. И это ещё до нерфа того боя.
Кстати, большинство на тот бой внимания особо не обратило. Горело у всех от боя у подъёмника в Царство Облаков, а Завод - это так, мелочи жизни.
О, вот за это благодарю. Добавил в 3.95 вторую линию обороны у водопадов. Там теперь тёмный эльф... не очень сильный, но слабого игрока одолеет легко. У него три феи с 55 выстрелами на обоих слотах и бесконечным хилом на 50 хп в 5 секунд тоже на обоих слотах, и ещё две феи обычные. Арена маленькая, уворачиваться невозможно. Игрок с феями высоких уровней победит его, а с низкими... с низкими даже хил не пробьёт.
Жаль, конечно... Хотя и ожидаемо. Вряд ли разработчики бы предусмотрели такую механику.
Но к чему такие ухищрения с водопадами? Будущая Океана ловится за хижиной, качать в водопадах на старте можно разве что воздух и хаос - но для этого рядом с Рафи живёт Тайнмар 57 лвл. Клевер доступен без ключа, а псю можно поймать сразу после получения своей первой феи в Эндеве (как - не скажу, а то по всей Занзаре вдоль тропинок появятся заградотряды НКВД). Разве что камень огня взять для гномьего дракончика.
Хочу дать идею разработчику для 4 части мода. Ибо в 3 это вряд ли добавят.
Я предлагаю добавить эволюции Тайнфола для остальных стихий (а особенно есть камни света для Тайнлайта, тьмы для Тайнайта, льда для Тайнхола и хаоса для Тайнграва; имена придумал сам; оригинальных, Камень и Воду я в счёт не брал) и все остальные камни эволюции.
Не знаю насчёт металла. Можно попробовать инструментами сделать Тайнборга.
Вполне неплохо сделать фею киборга. Чет даже интересно стало увидеть такое)
На самом деле такое не планировалось, поскольку сделать 12 разных фей из пары моделей так, чтобы они не выглядели скучно (то есть чисто как смена цвета) - довольно нетривиальная задача. Так что может быть новые вариации Тайнфола появятся... а может, и не появятся. Как дело пойдёт.
Это хорошая идея. Но не обязательно делать его из Тайнфола, не так ли?)
Конечно необязательно), однотипно было бы. Но я вот что то не знаю: можно ли создавать новые 3D модели для фей или только текстурки у существующих моделей менять?
Вообще про киборга я подумал из-за старинного трейлера на DLC для занзары. Там была одна фея киборг.
Я думал, что 3.9 будет последним патчем. Однако выяснилась пара очень интересных вещей, потому выходит 3.95.
Версия 3.95
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/f_XQgxK5EehTWQ
Список изменений:
- Самое важное - враги наконец-то научились использовать ДЖОКЕРЫ. Теперь начиная с Горного мира в большинстве сражений хотя бы одна фея врага будет использовать джокер. Число фей с джокерами у врагов будет зависеть от этапа игры - 1-2 феи на бой в Горном мире и башне гномов, 2-3 феи в Царстве Облаков, 3-4 феи на Большом дереве, в Белом соборе и на Заводе, 4-5 фей в Царстве Тьмы. Разумеется, это существенно повысит сложность боёв. Поэтому в групповых боях враги использовать джокеры почти не будут: это было бы чересчур.
- Дикие феи также получили джокеры.
- Теперь рандомные составы тёмных эльфов генерируются совсем по-другому. Они стали значительно более разнообразными, и включают не 6-9 видов фей, как раньше, а по нескольку десятков. При этом повторения одной и той же феи или даже одной и той же стихии в одном составе стали относительно редкими.
- У большинства боссов теперь заранее заданные заклинания, которые бесполезно рандомить. У многих из них есть хил 50 хп раз в 5 сек и активки с многими зарядами, чтобы их было нельзя взять измором.
- Добавлены новые текстуры для Читерии, Виндерии, Ветроу и Скорбейн за авторством Mreirana. Они будут стоять по умолчанию. Соответственно, изменены иконки. Но можно вернуть старые текстуры, которые лежат в папке с сабмодами.
- Виндерия переименована в Вентурию.
- Добавлен тёмный полуэльф - выродок в Кратер. Он имеет слабую, но весьма неприятную колоду. Спойлерить не буду.
- Против особо умных багоюзеров добавлен охотник за головами. В принципе, все игроки с ним столкнутся, и даже легко победят к моменту получения карты Земли, но для любителей лазить к водопадам с феями низких уровней он может представлять угрозу.
- Игра теперь не вылетает при попытке зайти в финальную локацию за зелёной дверью Царства Тьмы (туда, где скелеты с синим ключом сидят).
Скриншоты:
Добавлена версия v 3.95a (v 3.951). Скачивать наверху.
Изменения ограничены исключительно правкой пары багов. Но один из них критический, не дающий пройти игру.
Изменения:
- Исправлен вылет на вершине Большого дерева.
- У Тёмных эльфов со случайными колодами в 3 феи иногда генерировалась багнутая колода, приводящая к вылету. Теперь это исправлено.
- Джамрок в Горном мире нападает теперь чуть в другом месте.
- В лесу перед Тиралином из камня нападает фея Камня, как и должно быть, а не Воргот.
Играла в эту игру ещё в детстве, хотела перепройти но всё откладывала, вдруг подумала: "посмотрю ка я моды для игры" и тут "БУУМ"
Очень круто, разработчик мода огромный молодец, теперь по-любому буду перепроходить.
Спасибо.)
@Turnox
Я бы хотела поучаствовать в вашем проекте, помочь с чем-нибудь. У меня есть опыт в создании модов для компьютерных игр, можете посмотреть сами я выкладывала много файлов на этом сайте.
Я могу делать текстуры для игры, оформить иконки и так далее, но мой опыт чисто графический. В плане дизайна я разбираюсь, а в программировании не очень. В общем если вы принимаете в какую-либо помощь в работе с модом то я в деле)
Я решила сделать небольшой мод (чуть-чуть перерисовать иконки для новых предметов, как альтернативная вариация) когда сделаю скину вам, а вы за одно посмотрите на мои дизайнерские навыки.
Звучит интересно. Другой вопрос, что работа над 4.0 пока что мною не начиналась вообще (кто-то же должен собирать перевод и править баги), а у меня уже есть помощник, который потихоньку работает с графикой. И достаточно успешно. Ну, над тем, что я могу словесно описать: есть вещи, которые я не могу описать языком, могу только сам сделать и показать.
Если понадобится помощь, я сообщу, но пока что всё достаточно тихо... И это будет вряд ли работа над иконками: с ними-то как раз всё более-менее. Основные проблемы идут с текстурами локаций, фей и НПС.
Впрочем, если вы сделаете альтернативные иконки для внедрения в качестве сабмода, я, конечно, не откажусь :)
Единственное, один мой хороший знакомый от помощи явно бы не отказался прямо здесь и сейчас. Ghost Demonologist, автор мода Unbended. Причём ему нужна помощь именно с иконками. Вот ссылка на него в ВК: https://vk.com/id578524301
Ну иногда стоит возвращаться к старым вещам и дорабатывать их, взять хотя бы те же иконки. Я могу над текстурами тоже работать, но сперва мне нужно поймать стилистику игры, иконки для начала как раз подойдут.
Я могла бы и заставки немного переделать (которые вы добавили перед главами) чисто визуально улучшить картинку, мне как графическому дизайнеру немного больно смотреть на такое, не обижайтесь если вы сами их делали.
Визуально-интерфейсную часть вашего мода, по хорошему стоит немного доработать.
А что за мод Unbended? Я не вижу его на этом сайте...
В VK я уже давно не сижу, предпочитаю Discord как площадку для обсуждения таких проектов. Но в любом случае если вам не нужно помощь, не буду навязываться (мне по идее надо ещё со своей модификацией для игры PvZ закончить) я сделаю альтернативные иконки (как время будет) и скину вам в личку здесь в Плейграунд, а дальше уже сами смотрите.
Прошел мод в его последней версии - ощущение, что сыграл в полноценную новую игру. Автору огромное спасибо за такую комплексную работу над старой-доброй Занзарой.
Тем не менее, есть некоторые моменты, которые серьезно раздражают.
Во-первых, один из пользователей выше писал насчет бага с зависанием боя, если было сделано слишком много выстрелов - тоже дважды ловил этот баг, сначала во втором бою с друидом в Темном соборе(у него осталось 3 феи, игра повисла намертво) и сразу же после этого в довольно затяжном бою со Стражем.
Очень раздражают новые места нападения фей, из которых феи нереально долго летят. В таких ситуациях даже распылители ничем не помогают, ну слишком долгая дистанция полета, в любом случае. Особенно в ситуациях, когда фея нападает сразу после окончания предыдущего боя, знатно пригорел, когда на 10+ боев застрял на одном месте в подземке Люциуса, каждый раз ожидая, когда из самого дальнего угла туда-обратно слетает этот чертов Акритар. Если возможно, лучше было бы сделать, чтобы феи из таких точек вызывались только Рогом(кроме тех, которые нападают 1 раз). Кстати, некоторых фей из новых точек нельзя поймать. Точно не поймать Святисию, нападающую с верхушки Белого собора; в локации, куда ведет зеленый ключ в Царстве Тьмы некоторые феи тоже не ловятся, вроде в Лавовых пещерах еще такое встречал(кстати, в новых локах пещер можно безнаказанно ходить без активной феи Огня).
Баланс сложности, в принципе, довольно адекватный, бой на котором застрял дольше всего, как ни странно - второй на Арене, вроде бы и всего 16 фей, но рандом стихии + высокие уровни + джокеры и очень неприятная арена надолго меня там задержали. А вот к концу игры уровень сложности наоборот падает, как ни странно, в Царстве Тьмы почти ничего сложного, что странно, хорошо хоть есть прикольные бои, типа невидимок(кстати, если обойти их место атаки с другой стороны, то они присоединятся к другому противнику, чем я был очень удивлен)) или вождя с замаскированными боссами. А вот бой на мосту и бои с друидом явно посложнее ожидались.
Насчет баланса фей и заклинаний много расписывать не буду, скажу только, что Свет нереально тащит за счет своей универсальности, всегда выгодно иметь фею, которая сможет по максимуму повыносить врагов в начале боя(т.к. враги не меняют фей, пока не поменяет игрок), такую роль у меня всегда выполняла Суэйн(2 деф слота по 15 на +60% дефа, а потом и Болезненная перемена в обоих слотах - как по мне, слишком читерно), в редких боях - Вентурия(в якобы сложном бою на заводе гномов в одиночку вынесла 3 вражеских колоды за минуту). Собственно, поэтому хотелось бы видеть побольше рандомных фей у врагов - вот это реально усложнение боев, а к заранее заданному составу, хоть из ста фей можно подобрать подход всегда.
В любом случае, еще раз большое спасибо за проделанную работу. Сам занимаюсь модами для 5 Героев, представляю, с какими сложностями приходится сталкиваться) С нетерпением жду 4 версию.
"Автору огромное спасибо за такую комплексную работу над старой-доброй Занзарой."
Пожалуйста)
__________
"Во-первых, один из пользователей выше писал насчет бага с зависанием боя, если было сделано слишком много выстрелов - тоже дважды ловил этот баг, сначала во втором бою с друидом в Темном соборе(у него осталось 3 феи, игра повисла намертво) и сразу же после этого в довольно затяжном бою со Стражем."
Вскоре он там же отписал, что проводил эксперимент, который показал, что с числом сделанных выстрелов это не связано. В чём причина этого бага, к сожалению, неизвестно. Во всяком случае сейчас.
_______________
"Очень раздражают новые места нападения фей, из которых феи нереально долго летят."
Да, на это уже поступали жалобы. Что-то с этим делать явно надо, но когда сделаю (в 4 версии или ещё в 3) точно не скажу.
__________
"Если возможно, лучше было бы сделать, чтобы феи из таких точек вызывались только Рогом"
Проще (и практичнее) будет сделать их одноразовыми просто
________________
"Кстати, некоторых фей из новых точек нельзя поймать. Точно не поймать Святисию, нападающую с верхушки Белого собора; в локации, куда ведет зеленый ключ в Царстве Тьмы некоторые феи тоже не ловятся, вроде в Лавовых пещерах еще такое встречал"
О! Надо будет глянуть. Благодарю за багрепорт
__________
"кстати, в новых локах пещер можно безнаказанно ходить без активной феи Огня"
Есть такое. Я не знаю, как сделать там сгорание Эмми без феи Огня, потому так
_________
"если обойти их место атаки с другой стороны, то они присоединятся к другому противнику, чем я был очень удивлен"
Это не было запланировано, но так даже лучше)
___________
"как ни странно, в Царстве Тьмы почти ничего сложного, что странно"
В Царстве Тьмы не все бои задуманы как сложные. Там была скорее задумка распихать во вражеские составы всех возможных фей. Своего рода повторение, финальный экзамен перед встречей со Стражем. Как более-менее сложные задумывались только все групповые и бой с Вождём
___________
"А вот бой на мосту и бои с друидом явно посложнее ожидались."
На Друида (особенно на второй бой с ним) жаловались в 3.5. Дескать, намного сложнее Стража был. Потому с 3.9 я его сильно порезал
___________
"в редких боях - Вентурия(в якобы сложном бою на заводе гномов в одиночку вынесла 3 вражеских колоды за минуту)"
Ну вот! Хоть кто-то подтверждает, что сложность боёв вполне адекватна.) Однако по числу жалоб на нереальную сложность это сражение занимает почётное второе место после печально известного Генерала у подъемника в Царстве Облаков.
______________
"Собственно, поэтому хотелось бы видеть побольше рандомных фей у врагов"
Секрет создания рандомных колод (как и джокеров) был раскрыт совсем недавно, лишь к 3.95. Потому я ещё их не успел ввести в широкое использование. Конечно, к 4.0 эта тема будет развита. Также планируется введение большего числа видов таких колод, различающихся составами фей (сейчас их есть всего три).
Но, кстати, хардкорность именно рандомных боёв - вещь спорная, т.к. при должном терпении всегда можно получить слабенький состав у врага.
____________
"к заранее заданному составу, хоть из ста фей можно подобрать подход всегда."
К любому составу можно подобрать подход. Но не всем это удаётся)
________________
"Сам занимаюсь модами для 5 Героев, представляю, с какими сложностями приходится сталкиваться)"
О, давно уже в них не играл, надо будет перепройти как-нибудь)
А как там модостроение поживает? Я только с NCF знаком близко был, и помню ряд модов на новые города (вроде города тёмных гномов и наг из шестёрки). Помню ещё интересный мод на новых героев, но он ломал скрипты в кампаниях.
_____________
"С нетерпением жду 4 версию."
Ориентировочно будет не ранее середины лета (ибо запланировано очень и очень многое). Скорее всего, ближе к осени. Может, даже ранней осенью
нашел забавный баг при перепрохождении мода - если в локации, где стоит Рафи, провести бой с феей, нападающей из самого близкого к переходу в Эндеву дерева, то запустится альтернативная концовка игры. Точно не могу сказать, возникает баг из-за самого факта боя, или из-за того, что Рафи находится близко при его проведении, но 2 раза проверял - 2 раза срабатывало.
Предположу, что это связано с тем, что сама дикая фея находится в пределах досягаемости объекта с дополнительной колодой для Рафи. В коде прописано, что вторая колода используется как "поддержка", и сам скрипт работает в определённом радиусе (по-моему, около 8 или 9 моделек NPC?).
Возможно также, что именно в скрипте дополнительной колоды прописана команда для "завершения игры", следовательно и происходит данный казус.
Кажется, я знаю, в чём дело. Товарищ KolkaPlay указывал недавно, что если Эмми нацелена на некоторого НПС (или просто стоит с ним рядом? Хм...), и при этом на неё нападают дикие феи, то начинают твориться чудеса.
Я багов с этим деревом не замечал, следовательно, сама фея в нём не при чём. А маршрут Рафи пролегает как раз мимо этого дерева. Логично предположить, что на вас напала дикая фея, когда вы стояли возле Рафи, и случилось вот это.
Надо будет посмотреть и исправить... Спасибо за багрепорт
Нет. Дополнительную колоду я вырезал где-то в версии 3.9, потому как с ней было связано много различных проблем. Главным образом то, что она регулярно не участвовала в бою, где должна была. Так что тут беды именно с Рафи
С Наступающим автора мода. Желаю, чтоб появилось много сил, чтоб этот шедевр был завершён.
Спасибо! Вас тоже)
Вот силы действительно не помешают. А время - так особенно. А то этих вещей вечно в дефиците :)
Прошел версию 3.99(с трудом заставил себя добить бой со Стражем после 3 подряд зависаний в почти выигранных ситуациях).
Это было мое второе прохождение, поэтому ожидал, что будет играть попроще, тем не менее, мод все еще представляет реальный вызов игроку. Несмотря на то, что я +- знал, что и где меня ждет, проигрывал я, казалось, даже чаще, чем в первый раз. Во многом, наверное, это следствие стратегии, которую я выбрал для прохождения, но об этом ниже.
Во-первых, я поставил себе целью не оставлять хвостов и побеждать всех противников по мере их появления. На стартовом этапе, безусловно, сложнейшее испытание для игрока - это Гробат. Его победил исключительно благодаря грамотному использованию фич, предоставляемых модом. За 5 пикси взял Белтора. Поставить условную Антимагию ему нельзя, зато во вторую активку можно было поставить отравляющее заклинание Огня, получаемое вместе с Фербери в Данморе. Также с нового обмена в Эндеве взял Сиреллу, в комплекте с которой шла замечательная активка Воздуха на 25 доп. урона. По сути это и зарешало бой - отравил Гробата Белтором, после переключения на Сиреллу он сменился на камень, где не было пассивки на реген и постепенно погиб от травли, пока Сирелла потихоньку выносила даже неэффективных противников критами по 25. Остатки добил взятым на старте Гупсом. Этот бой открывает море возможностей для игрока - превратил Сиреллу в Сираэля камнем гнома, а затем в Люциэля камнем Света. Благодаря этому сразу же смог освободить пугало еще до похода в горный мир. Также купил у темного эльфа камень трансформации, превратил Гупса в Хладвина. Засчет универсальности своей первой активки и крутого дефа в пассивках, этот дракончик задержался в моей коллекции чуть ли не до конца игры. К чему я это собственно расписал так подробно? Ну очень понравилась возможность затащить сложные моменты благодаря грамотно отыгранным микромоментам. Выборы и обмены на старте игры вообще очень хорошо продуманы, хотелось бы, чтобы таких моментов было побольше.
Во-вторых, я кардинально сменил тактику боя. Если в первом прохождении я делал больший уклон на игру от защиты, то теперь я сделал ставку на подбор комбинаций под взрывной урон, благо система уклонов в моде и число заклинаний позволяют тут разгуляться. Таким образом, моими главными бойцами вплоть до самых финальных боев стали Грейс(2 джокера в 1 активке + убойный Тенеброкинез в 1 пассивке), Фернокс(жесткая 1 активка под Берсерком), Дреданокс с Пожирателем Душ, Темнотой под Силачом и тем же Тенеброкинезом(к заклинаниям типа Пожирателя вообще пересмотрел отношение, стал использовать их постоянно). При грамотно подобранных под состав врага активках, каждая из моих фей могла просто прописать серию ваншотов, после чего парочке оставшихся танков оставалось просто добить врага. Но часто это отыгрывало и в обратную сторону - дефа у моих фей почти не было и так же легко мог отлететь и я.
Новые бои-одностихийники показались довольно простыми на самом деле, против пси разве что были реальные проблемы. Армию Тьмы положил с первого раза, можете не резать)
Еще насчет одной фичи - подкреплений. Не понравилось. На стартовом этапе - почти всегда переигрывание, т.к. выиграть с жестким подкрепом почти нереально, на более поздних этапах - просто мясо. С моей точки зрения, двойные-тройные нейтральные феи, как в Анбендеде, выглядят более интересны, чем это.
Вообще, еще раз убедился, что сложность боев вполне адекватна и сбалансирована. Гриндом опыта я не занимался от слова совсем. Почти все новые феи ко мне приходили либо по сюжету, либо были превращены камнями. Ниже бои, которые заставили реально запотеть:
- Торговец заклами в Данморе(как ни странно). Для самого старта игры, имхо, слишком. У пси-фей постоянные отражалки, ладно бы еще обычные Выбросы, но периодически проскакивают аж Болезненные Перемены. Было реально неприятно.
- Гробат + Пугало, если проходить до Горного мира. Тупой силой выиграть нереально, только хитростью.
- Пси-одностихийник. Если проходить сразу после получения карты Земли, то выиграть в принципе вряд ли получится, если только не перекачивать и не переапывать всю колоду. Но это не мой путь.
- Бой за Суэйн на Арене. Худшая конченая арена. Все остальные бои на Арене хороши и адекватно сбалансированы.
- Бой с Друидом на вершине Дерева. Вырвиглазная цветовая гамма на арене, это просто шок.
- Завод. Ну тут с натяжкой. При удачной попытке, мой Фатраэль выигрывал это почти в соло. Но до удачной попытки было оооочень много неудачных.
- Маршал ТЭ. И это единственный бой в ЦТ до Собора, который предоставляет хоть какой-то челлендж. В остальном, ЦТ может разве что раздражать неадекватным количеством диких фей(и духов....).
- Друид номер 2. Первый раз это что-то вообще несуразное для одного из последних боев игры.
- Страж. Чисто вопрос везения и времени, потраченного на задротство. Вообще, разочаровало, как и весь финал, если честно. При всем арсенале, который был до этого(спрятанные феи, невидимки), все сведено тупо к мясу.
Чего жду от 4.0? Вообще, хотелось бы больше лора. Еще с оригинала мне кажется весьма натянутой связь гномьих экспериментов по созданию искусственных фей с карикатурно злыми ТЭ из "ужасного царства Тьмы" и еще более карикатурного Главного Злодея - Друида. Почему обязательно помещать Стража в пафосный Собор в пафосном Царстве? Почему бы не обозначить получше мотивацию тех же самых ТЭ(ладно друид, но чем лично им, например, мешают люди?)? Короче, есть куда расширять лор игры, тем более подвижки к этому есть уже сейчас. Лично мне бы больше всего было интересно расширение информации об эскпериментах по созданию фей, возможно введение чего-то типа техномагии в сюжет... Но это так, мысли в слух.
Мод - офигенный. Играть безумно интересно даже не в первый раз. Очень жду четвертую версию. И еще небольшая просьба. Не могли бы вы предоставить хотя бы часть информации, как происходит создание модификаций для Занзары. С чего хотя бы начинать копать и какие в принципе возможности по модификации есть. Заранее спасибо.
"Прошел версию 3.99(с трудом заставил себя добить бой со Стражем после 3 подряд зависаний в почти выигранных ситуациях)."
Да, зависания - проблема. До сих пор точно не знаем, из-за чего они возникают.
______
"Во многом, наверное, это следствие стратегии, которую я выбрал для прохождения, но об этом ниже.
Во-первых, я поставил себе целью не оставлять хвостов и побеждать всех противников по мере их появления."
То есть вы стали проходить Глобал с челленджем? Уважаю! Честно говоря, я бы и сам на такое не отважился)
Изначально я не рассчитывал вообще, что игрок сможет пройти бои при первом посещении (то есть расчёт был именно на то, что игрок будет оставлять хвосты). Поэтому ТЭ-разведчик/эльф в лесу/Гробат/Сиамус/Эйрик/ТЭ в магазине/ТЭ в подвале/Люциус и прочие так сильны для своего этапа. Но если вы смогли всё затащить при первом же посещении - то респект!
______
"Его победил исключительно благодаря грамотному использованию фич, предоставляемых модом. За 5 пикси взял Белтора. Поставить условную Антимагию ему нельзя, зато во вторую активку можно было поставить отравляющее заклинание Огня, получаемое вместе с Фербери в Данморе. Также с нового обмена в Эндеве взял Сиреллу, в комплекте с которой шла замечательная активка Воздуха на 25 доп. урона. По сути это и зарешало бой - отравил Гробата Белтором, после переключения на Сиреллу он сменился на камень, где не было пассивки на реген и постепенно погиб от травли, пока Сирелла потихоньку выносила даже неэффективных противников критами по 25. Остатки добил взятым на старте Гупсом. Этот бой открывает море возможностей для игрока - превратил Сиреллу в Сираэля камнем гнома, а затем в Люциэля камнем Света. Благодаря этому сразу же смог освободить пугало еще до похода в горный мир. Также купил у темного эльфа камень трансформации, превратил Гупса в Хладвина. Засчет универсальности своей первой активки и крутого дефа в пассивках, этот дракончик задержался в моей коллекции чуть ли не до конца игры. К чему я это собственно расписал так подробно? Ну очень понравилась возможность затащить сложные моменты благодаря грамотно отыгранным микромоментам. Выборы и обмены на старте игры вообще очень хорошо продуманы, хотелось бы, чтобы таких моментов было побольше."
В принципе, на то и был расчёт, чтобы предоставить сразу же игроку много способов комплектовать свой отряд за счёт обменов и камней, и чтобы игрок на основе всего этого разработал свою стратегию.
И отдельное спасибо за подробное расписывание вашей тактики, мне это реально нравится)
________
"Таким образом, моими главными бойцами вплоть до самых финальных боев стали Грейс(2 джокера в 1 активке + убойный Тенеброкинез в 1 пассивке), Фернокс(жесткая 1 активка под Берсерком), Дреданокс с Пожирателем Душ, Темнотой под Силачом и тем же Тенеброкинезом(к заклинаниям типа Пожирателя вообще пересмотрел отношение, стал использовать их постоянно)"
За указание состава тоже благодарю. Я вообще боялся, что Грейс и Фернокс несбалансированные и неиспользуемые феи (просто никого не видел доселе, кто бы их включал в свою колоду).
На тему "Пожирателя душ" и аналогов - да, если уметь пользоваться ими, то заклинания отличные.
________
"Новые бои-одностихийники показались довольно простыми на самом деле, против пси разве что были реальные проблемы. Армию Тьмы положил с первого раза, можете не резать)"
Ладно, убедили :)
А то меня тут уже настращали, какая Армия Тьмы жёсткая
______
"Еще насчет одной фичи - подкреплений. Не понравилось. На стартовом этапе - почти всегда переигрывание, т.к. выиграть с жестким подкрепом почти нереально, на более поздних этапах - просто мясо. С моей точки зрения, двойные-тройные нейтральные феи, как в Анбендеде, выглядят более интересны, чем это."
Система подкреплений так или иначе ещё будет перерабатываться, и серьёзно. Но вот сроки не скажу. Какие-то изменения точно будут уже в 4.0, но полноценная переработка случится позже; скорее всего это будет в патчах к четвёртому Глобалу, то есть в каком-нибудь абстрактном 4.5.
Двойные-тройные дикие феи будут уже в 4.0 точно
________
"Вообще, еще раз убедился, что сложность боев вполне адекватна и сбалансирована."
Вот! Я рад, что не только я так считаю!)
______
" - Торговец заклами в Данморе(как ни странно). Для самого старта игры, имхо, слишком. У пси-фей постоянные отражалки, ладно бы еще обычные Выбросы, но периодически проскакивают аж Болезненные Перемены. Было реально неприятно."
Потом посмотрю этот бой. Сейчас могу сказать лишь то, что Болезненные перемены у Пси проскакивать в четвёртом Глобале не будут (разве что у отдельных фей в исключительных ситуациях; у тех, у кого 3 джокера в одной пассивке). Причина, по которой в третьем Глобале у Металла иногда бывала "Колючая броня", у Льда - "Заморожен", у Тьмы (или Огня?) - "Берсерк" и так далее в том, что в 3.0 очень хотелось добавить феям неродные заклинания, а нормально реализовать джокеры у врагов было тогда невозможно.
________
" - Гробат + Пугало, если проходить до Горного мира. Тупой силой выиграть нереально, только хитростью."
Конечно. В моде везде есть выбор (даже там, где я его умышленно не задавал): либо (1) перекачиваться и давить грубой силой, либо (2) разрабатывать стратегию. Первый путь надёжнее, но перестаёт работать после достижения 60 уровня (то есть где-то к концу второй трети игры). А второй путь намного почётнее и правильнее.
_________
" - Бой за Суэйн на Арене. Худшая конченая арена. Все остальные бои на Арене хороши и адекватно сбалансированы."
Just as planned.
Бой за Суэйн относительно лёгкий по стихийному составу и количеству фей. Поэтому это было умышленно скомпенсировано крайне неудобной ареной, чтобы финальный бой действительно стал самым сложным.
Возможно, уровни фей будут понижены, но арена должна быть неприятной.
___________
" - Бой с Друидом на вершине Дерева. Вырвиглазная цветовая гамма на арене, это просто шок."
Вот тут ещё жалоб не поступало. Обычно жалуются на вырвиглазность костяных арен (которые с кровью и черепами), но на эти - не было пока.
Рано или поздно все новые модовские арены будут меняться, но не могу обещать, что это случится уже к 4.0. Скорее всего, оно будет лишь в патчах.
__________
" - Завод. Ну тут с натяжкой. При удачной попытке, мой Фатраэль выигрывал это почти в соло. Но до удачной попытки было оооочень много неудачных."
Помнится, меня просто заваливали в своё время жалобами на завод и просьбами его понерфить. Больше жалоб было только на бой у подъёмника.
_______
" - Маршал ТЭ. И это единственный бой в ЦТ до Собора, который предоставляет хоть какой-то челлендж. В остальном, ЦТ может разве что раздражать неадекватным количеством диких фей(и духов....)."
Вот тут я удивлён. Нет, Маршал-то жёсткий тип, но я думал, что Первосвященник и (особенно!) бой на мосту будут тоже непростыми.
По феям - оно и должно быть раздражающим. Но цены на чеснок в моде существенно снижены относительно оригинала.
По духам - их можно аккуратно обходить по краешку. Сам проверял, всех духов перед Собором можно обойти.
_______
" - Друид номер 2. Первый раз это что-то вообще несуразное для одного из последних боев игры."
Первый раз идёт больше для разогрева, чем для пользы дела. Ну и заодно игрок может примерно понять, с чем он будет иметь дело, так как второй бой аналогичен первому (четыре состава: боссы, третьи формы тех же фей, вторые формы тех же фей, первые формы тех же фей).
_______
" - Страж. Чисто вопрос везения и времени, потраченного на задротство. Вообще, разочаровало, как и весь финал, если честно. При всем арсенале, который был до этого(спрятанные феи, невидимки), все сведено тупо к мясу."
Очень хотелось сделать бой со Стражем максимально пафосным (чтобы 100500 фей, чтобы боссы и все дела...). Если добавить в коктейль ещё и спрятанных фей и невидимок, то это жестковато будет. Разве что совсем чуть-чуть.
_______
"Чего жду от 4.0? Вообще, хотелось бы больше лора."
Лор будет расширяться. Уже в 4.0 будет много новых диалогов. Но всё же основное расширение лора будет в патчах.
_______
"Почему обязательно помещать Стража в пафосный Собор в пафосном Царстве?"
Ответ на этот вопрос будет уже в 4.0 в обновлённом диалоге с Квинлином)
_______
"Почему бы не обозначить получше мотивацию тех же самых ТЭ(ладно друид, но чем лично им, например, мешают люди?)?"
С вожаками тёмных эльфов и Друидом будут более развёрнутые диалоги, которые помогут лучше понять их мотивацию. Я писал об этом в ответе на один из отзывов пару месяцев назад.
______
"Лично мне бы больше всего было интересно расширение информации об эскпериментах по созданию фей, возможно введение чего-то типа техномагии в сюжет... Но это так, мысли в слух."
Некоторая информация об экспериментах будет в описаниях новых фей (среди них, как всегда, много искусственных). Но подробно эта тема раскрыта в ближайшее время не будет. Это уже потом, в патчах.
_____
"Мод - офигенный. Играть безумно интересно даже не в первый раз."
Спасибо)
_______
"Очень жду четвертую версию."
Мы работаем изо всех сил. Полагаем, в конце марта есть некоторый шанс выхода. Но скорее всего в апреле.
______
"Не могли бы вы предоставить хотя бы часть информации, как происходит создание модификаций для Занзары. С чего хотя бы начинать копать и какие в принципе возможности по модификации есть. Заранее спасибо."
Это сложно сказать. По совести тут надо бы целый мануал писать по теме. Когда-нибудь я этим займусь точно.
Если вкратце:
1) Zanzarah Build. Эта штука позволяет делать лишь самые простые вещи, но она очень удобна. В ней можно менять фей и их характеристики (кроме аур), заклинания и их свойства (кроме эффектов), предметы. Можно менять НПС, в том числе переписывать их колоды (однако через Zanzarah Build, насколько мне известно, невозможно добавить больше фей в колоду НПС, чем их там было изначально).
2) Любой HEX-editor. Незаменимая штука для редактирования всех данных игры. Неудобная, но зато в отличие от Zanzarah Build не имеет никаких ограничений.
3) Zanzarah Tools. Эту вещь крайне сложно запустить, и ни у кого, насколько мне известно, она не работает корректно. Но с её помощью можно добавлять новых НПС/сундуки/вихри/точки спавна/мешочки/монеты/кристаллы/платформы и менять расположение уже существующих
В паблике в ВК по Занзаре есть раздел "Потрошим Занзару", и там рассказано, где лежат какие данные об игре.
Самый простой способ понять, как оно всё устроено, это поковыряться в уже существующих модификациях. Лично я изучал всё, расчленяя моды Бесстрашного Воина (когда я этим занимался, он был единственным известным модостроителем).
На тему возможностей модостроения Занзары:
- Что сейчас можно? Сейчас можно добавлять, удалять и изменять фей, заклинания, НПС (включая диалоги, колоды, торговлю и прочее), тексты, ролики, звуки. Можно редактировать объекты на локациях и добавлять новые. Можно перерисовывать текстуры игры и добавлять новые. С некоторыми извращениями можно и музыку новую добавить (проходя Глобал, вы поняли, что я имею в виду :) ).
- Что сейчас нельзя? Сейчас нельзя вносить никакие изменения в стихии и всё что с ними связано (например, нельзя изменить эффективность одной стихии против другой), серьёзно менять интерфейс (то есть добавлять новые менюшки, исправить известную проблему с книгой фей и так далее), изменять максимальный уровень (60) и максимальное число опыта (15000), а также вносить изменения в главные механики игры (расчёт наносимого урона, получаемого опыта и прочего). Нельзя добавлять новый лут из диких фей и мешочков, но можно заменять существующий, что и было сделано в Анбендеде. Нельзя добавлять новые модели и анимации любых объектов (можно лишь перекрашивать существующие; именно поэтому все новые феи - лишь перекраска старых). Нельзя вносить изменения в эффекты заклинаний, как и добавлять новые.
В Билде фею можно добавить в колоду. Но ТОЛЬКО одну, что я и делал у себя в моде. Но в некоторых случаях (как с Пугалом), игра отправит игрока на 3 весёлые буквы.
То есть вы стали проходить Глобал с челленджем? Уважаю! Честно говоря, я бы и сам на такое не отважился)
Изначально я не рассчитывал вообще, что игрок сможет пройти бои при первом посещении (то есть расчёт был именно на то, что игрок будет оставлять хвосты). Поэтому ТЭ-разведчик/эльф в лесу/Гробат/Сиамус/Эйрик/ТЭ в магазине/ТЭ в подвале/Люциус и прочие так сильны для своего этапа. Но если вы смогли всё затащить при первом же посещении - то респект!
Ну, не совсем полностью так. Скорее цель была - "победить всех противников на текущем этапе игры, не переходя на следующий". Конкретно здесь, в основном, вынести Гробата + Пугало до Горного мира. Хотя, из всех вышеперечисленных разве что ТЭ в саду не побеждается при первой встрече.
Идея челленджей по моду, очень занятна, на самом деле. Изначально думал отыграть без боссов, но все-таки в конце ресурсов моих обычных фей уже не хватало на бои. Маршала ТЭ как раз и обозначил одним из сложных боев, т.к. именно на нем пришлось впервые включить в состав боссов. Хотя боссами играть не очень интересно, их ограниченность по слотам очень сильно снижает вариативность, особенно, учитывая, что я почти под каждый серьезный бой перетасовывал активки у своего основного состава.
Думал поиграть еще фул составом куриц, но 2 Хаоса в состав брать пока не решился(хотя Расроу божественна, жаль реген на 50 только с 20 пикси берется, вот пораньше бы...)
За указание состава тоже благодарю. Я вообще боялся, что Грейс и Фернокс несбалансированные и неиспользуемые феи (просто никого не видел доселе, кто бы их включал в свою колоду).
Грейс просто шикарна на самом деле. Сильнейшая комбинация на урон в первых слотах; во вторую активку ставится норм заклинание Энергии(не помню название, 5 урона, 1 скорости, Энергия+Вода) + деф во вторую пассивку, что позволяет эффективно справляться с контрами Света. Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию или старую-добрую Суэйн, но они немного скучноваты в отыгрыше имхо. Тут еще, конечно, влияет способ получения феи. Святисия получается естественным путем фактически, и к ЦО уже может стать основной боевой единицей. Грейс же берется аж на Арене, если просто идти по сюжету, но у меня получилось взять ее довольно рано, превратив камнем из Фероксиона, взятого у гнома у ключа Огня. Получив на Арене, я бы тоже вряд ли стал бы качать ее с нуля. Фернокс тоже камнем был получен и под стратегию хорошо подошел.
Just as planned.
Бой за Суэйн относительно лёгкий по стихийному составу и количеству фей. Поэтому это было умышленно скомпенсировано крайне неудобной ареной, чтобы финальный бой действительно стал самым сложным.
Возможно, уровни фей будут понижены, но арена должна быть неприятной.
Так в целом и думал. Арены вообще очень сильно влияют на сложность боев, в некоторых ситуациях даже серьезнее, чем сами составы врагов.
Вот тут ещё жалоб не поступало. Обычно жалуются на вырвиглазность костяных арен (которые с кровью и черепами), но на эти - не было пока.
Рано или поздно все новые модовские арены будут меняться, но не могу обещать, что это случится уже к 4.0. Скорее всего, оно будет лишь в патчах.
У меня световые арены в принципе неадекватно яркими всегда отображаются, а в том конкретном бою еще какая-то размытость была. Там просто был замаскированный под фею хаоса Сауроныч, моделька которого тупо сливалась с башней на которой он появлялся, несколько раз сливал фей, т.к. банально не мог прицелиться в него нормально.
По духам - их можно аккуратно обходить по краешку. Сам проверял, всех духов перед Собором можно обойти.
Это да, но все равно напрягает, если много раз переигрывать мост. К счастью, в этот раз с 3 раза удалось.
Благодарю за такой развернутый ответ и инфу про моддинг и лор.
"Ну, не совсем полностью так. Скорее цель была - "победить всех противников на текущем этапе игры, не переходя на следующий". Конкретно здесь, в основном, вынести Гробата + Пугало до Горного мира. Хотя, из всех вышеперечисленных разве что ТЭ в саду не побеждается при первой встрече."
Теперь понял. Тем не менее, это достойно уважения, ибо я вообще предполагал, что Пугало игрок будет пробивать где-то к Башне гномов, а Гробата - вообще незадолго до похода в Царство Облаков.
________
"Идея челленджей по моду, очень занятна, на самом деле."
Согласен! Но это будет лютый хардкор, я думаю
______
"Маршала ТЭ как раз и обозначил одним из сложных боев, т.к. именно на нем пришлось впервые включить в состав боссов."
Кстати. Как по вашему бой у подъёмника в Царство Облаков, бой с тёмными гоблинами за красной дверью Царства Тьмы и бой на свалке? Не слишком ли сложны (и не слишком ли просты)?
_______
"Хотя боссами играть не очень интересно, их ограниченность по слотам очень сильно снижает вариативность, особенно, учитывая, что я почти под каждый серьезный бой перетасовывал активки у своего основного состава."
Есть такое. Слоты у них специально узкие и неудобные, чтобы боссы хоть в чём-то уступали обычным феям и был какой-никакой выбор, делать босса или не делать.
_______
"Думал поиграть еще фул составом куриц, но 2 Хаоса в состав брать пока не решился(хотя Расроу божественна, жаль реген на 50 только с 20 пикси берется, вот пораньше бы...)"
В 4.0 будет одна новая курица, не относящаяся к Хаосу/Тьме/Свету/Воздуху. Так что там сможете попробовать собрать полный куриный состав :)
_______
"Грейс просто шикарна на самом деле. Сильнейшая комбинация на урон в первых слотах; во вторую активку ставится норм заклинание Энергии(не помню название, 5 урона, 1 скорости, Энергия+Вода) + деф во вторую пассивку, что позволяет эффективно справляться с контрами Света. Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию или старую-добрую Суэйн, но они немного скучноваты в отыгрыше имхо. Тут еще, конечно, влияет способ получения феи. Святисия получается естественным путем фактически, и к ЦО уже может стать основной боевой единицей. Грейс же берется аж на Арене, если просто идти по сюжету, но у меня получилось взять ее довольно рано, превратив камнем из Фероксиона, взятого у гнома у ключа Огня. Получив на Арене, я бы тоже вряд ли стал бы качать ее с нуля. Фернокс тоже камнем был получен и под стратегию хорошо подошел."
Спасибо за инфу. Если вам нетрудно, можете описать впечатления от прочих фей? Кто показался слабым, кто сильным и прочее?
_______
"Конечно, многие предпочтут взять распиаренную Святисию"
Так оно постоянно и происходит(
Святисия уже превратилась практически в тотемное животное Глобального мода.
_______
"Так в целом и думал. Арены вообще очень сильно влияют на сложность боев, в некоторых ситуациях даже серьезнее, чем сами составы врагов."
Конечно
_______
"У меня световые арены в принципе неадекватно яркими всегда отображаются"
Скорее всего, это баг. На некоторых версиях игры он встречается, а на некоторых - нет.
В норме световые арены должны выглядеть так:
А рыжие арены (с теми же текстурами, что на вершине Большого дерева) - вот так:
Если выглядит ярче, значит точно баг. Но причины этого бага неизвестны.
_______
"Это да, но все равно напрягает, если много раз переигрывать мост. К счастью, в этот раз с 3 раза удалось."
Понимаю. Но некоторые очень хотели, чтобы в конце игры было место, где можно бесконечно сражаться с отрядами врагов (чтобы качаться, главным образом). Поэтому я решил, что разместить подобное под Тёмным собором будет разумнее всего.
Кстати. Как по вашему бой у подъёмника в Царство Облаков, бой с тёмными гоблинами за красной дверью Царства Тьмы и бой на свалке? Не слишком ли сложны (и не слишком ли просты)?
Подъемник простой, слишком уж низкие уровни фей Генерала. Впрочем, как я понимаю, в последних версиях этот бой уже многократно понерфлен. Свалка/гоблины довольно неприятные, особенно Свалка, если идти сразу после карты Земли. Но прям критично сложными, на которых можно застрять, я бы не назвал.
Есть такое. Слоты у них специально узкие и неудобные, чтобы боссы хоть в чём-то уступали обычным феям и был какой-никакой выбор, делать босса или не делать.
К сожалению, в данный момент выбора нет в принципе) В конце игры ты обязан играть боссами, т.к. ресурсов обычных фей уже просто физически не хватает. Это тоже, кстати, немного портит впечатления от финала. Если честно, я бы пересмотрел систему боссов, чтобы они были разных видов, например. Т.е. какая-нибудь танковая фея превращалась в 1000хп мясо, но без слотов вообще, а фея с низким хп, но кучей слотов, наоборот, получала бы еще более крутые слоты, но хп до уровня 300-400. Это бы еще сделало немного более логичным и предсказуемым то, в какого босса какая фея превращается(имхо).
Спасибо за инфу. Если вам нетрудно, можете описать впечатления от прочих фей? Кто показался слабым, кто сильным и прочее?
За всех сложно сказать, но если в целом, то феи с низким хп все еще плохо играбельны на средне-поздних этапах игры, выживать таким феям в групповых боях нереально сложно. Скажем, мне очень нравится Псиолектра и на раннем этапе ей играть одно удовольствие, слоты у нее замечательные, но к ЦО я просто вынужден ее заменить на условного Клама, т.к. она просто не может жить. Конечно, эта проблема вряд ли разрешима в текущей концепции мода(да и в целом в игре).
Когда-то мы дождёмся 4 Глобальный мод...
Я уже почти все работы за семестр сделал)))
А серьёзно, когда следующее обновление? И что там с прогрессом?
Мир вашему дому!
Скоро - ориентировочно в конце текущей недели - будет новая БОЛЬШАЯ партия скриншотов (полагаю, самая большая из всех, что были до этого) и информация по прогрессу. Вот там и узнаете :)
Пока что могу сказать лишь что работа в марте практически не велась. Не до того было - физически куча дел ИРЛ и болезнь, морально - навалилась творческая импотенция из-за того, что творилось на дворе. Щас меня уже отпустило. Даже наоборот, резко желание заниматься модом выросло, хотя всё как было хреново, так и остаётся.
А так всё как всегда. Как говорили Близзы в своё время, "всё будет готово когда будет готово". Не торопите выход мода, а то будет, как с Анбендедом)
> Как говорили Близзы в своё время, "всё будет готово когда будет готово".
...И потом они выпустили Warcraft: Refunded. И даже не стану перечислять других бесчисленных их фейлов: проще перефразировать, "всё будет, как только мы перестанем воровать ресурсы поддержки других проектов ради очередной новой игры".
В итоге, получили что получили - везде стагнация и кончается бабло, потому что идеи (и люди) как правило не бесконечные. Как и всё тленное в нашем мире, в общем.
>Не торопите выход мода, а то будет, как с Анбендедом)
Суть как раз в том, что оригинальный Анбендед - это было название проекта от создателей серии Sacred. Сам Sacred сдох из-за долгой разработки нового движка и прорвы потраченных денег для второй части, поэтому в целом проблема явно было не в идеях и механиках игры.
Но, увы, Анбендед я ждал, по нему даже выкладывали концепты классов героев, но согнулось всё.
Ну, а как было с Анбендед - обещание сдержали, выпустили то, что анонсировали. В своё оправдание скажу, что если бы релиз не состоялся в этот момент, оно перенеслось бы минимум ещё на месяц, если даже не больше. Поэтому как результат было достаточно времени для рефлексирования, медитации и психоанализа - и спокойного процесса исправления всех косяков (не без боли, конечно), - что в потенциале лучше адского кранча к дедлайну с постоянным тестированием по десятку раз каждый день.
Так что в итоге решает перспектива на будущее, нежели сиюминутный результат - но, разумеется, лучше не допускать ситуации, как это было с Киберпуком 2077, хотя это совсем запущенный случай.
(Держу кулачки за Глобал тоже, ибо всё торопился до 4.0 доделать фей, а в итоге уже практически пол года прошло, но что есть, то есть. Так что, имхо, чем больше обновление, тем больше муки роженицы ;D.)
"...И потом они выпустили Warcraft: Refunded."
Было дело, но давайте не будем о грустном))
________
"Суть как раз в том, что оригинальный Анбендед - это было название проекта от создателей серии Sacred."
О, вот этого не знал
_______
"В своё оправдание скажу, что если бы релиз не состоялся в этот момент, оно перенеслось бы минимум ещё на месяц, если даже не больше. Поэтому как результат было достаточно времени для рефлексирования, медитации и психоанализа - и спокойного процесса исправления всех косяков (не без боли, конечно), - что в потенциале лучше адского кранча к дедлайну с постоянным тестированием по десятку раз каждый день."
Не, я не баги имел в виду, когда писал про "будет как с Анбендедом". Багов-то на релизе Глобала 4.0 будут миллиарды, и я в этом даже не сомневаюсь.
Я имел в виду бои. Грубо говоря: в силу того, что у нас уже все феи, заклинания и предметы есть, мы могли бы теоретически 4.0 и через неделю выпустить: просто расселить некоторых новых фей в точки спавна да создать торговцев новыми предметами и заклинаниями как раз за недельку-другую можно, если на тяп-ляп.
Но... вы понимаете, КАК бы Глобал 4.0 выглядел. Абсолютно без баланса (не с плохим балансом, а именно вообще без баланса), с невозможностью получить ряд фей/заклинаний/предметов из-за спешки (при спешке явно про что-нибудь я забуду) и, главное, с АБСОЛЮТНО теми же самыми боями, что и в 3.991. Но это ведь явный абсурд был бы: Глобал ещё с самой первой версии был именно про бои, и выпускать мод про бои без боёв... ну...
В общем, это было бы позорищем, в которое бы явно бы никто не играл.
Так что мы многие наши планы на новые локации, изменение ареалов обитания диких фей и введение новых НПС убрали в долгий ящик (чтобы не затягивать разработку ещё сильнее), но до полного переписывания боёв релиз мода мы считаем невозможным.
_________
"Так что в итоге решает перспектива на будущее, нежели сиюминутный результат"
В вашем случае - да, но в Глобале, в силу того, что он ориентирован сугубо на сражения (ну и на хардкор ещё), это так не сработает, увы. В смысле, всё на перспективу отложить не можем
_______
"Держу кулачки за Глобал тоже, ибо всё торопился до 4.0 доделать фей, а в итоге уже практически пол года прошло, но что есть, то есть."
Спасибо за моральную поддержку! Для нас это много сейчас значит. Без шуток. А то учитывая всю мировую обстановку и тот неприятный факт, что в этой и соседних темах посты месяцами не появляются... иногда приходит мысль, что выход мода особо никто и не ждёт. Ну а дальше вы понимаете: чем меньше заинтересованности со стороны аудитории, тем меньше мотивация куда-то спешить с разработкой мода и выдавать пятилетку в четыре года)
__________
"Так что, имхо, чем больше обновление, тем больше муки роженицы ;D."
Это правда)
На самом деле я сам дурак - надо было это обновление разбить на несколько версий поменьше. Чисто по числу фей, заклинаний и прочего разница между 4.0 и 3.991 намного больше, чем между 3.991 и оригиналом. То есть надо было осенью сделать некое 4.0, а сейчас бы уже 5.0 выходило бы. Но сделанного ведь не воротишь. Просто постараюсь не допускать в будущем эту ошибку.
Некоторые вещи явно многих удивят похлеще, чем феи-иллюзии и феи-невидимки в своё время ;-)
Но спойлерить не буду. В третьем Глобале люди испытали невероятные эмоции от встречи с подобными приколами, и было бы жестоко лишать их радости первооткрывателя
>Но... вы понимаете, КАК бы Глобал 4.0 выглядел.
Я не могу ответить на этот вопрос, - или ответ, - потому что очевидно, что нет.
Если у вас идёт приоритет в новые бои - тогда да, без этого всё не имеет смысла, что бы ещё не было бы вдобавок.
>В общем, это было бы позорищем, в которое бы явно бы никто не играл.
Ваша самокритичность порою граничит с вашей же скромностью. (Но я бы в свой мод бы всё равно бы играл. каким он бы не был позорищем раннего доступа, но это же я.)
>Так что мы многие наши планы на новые локации, изменение ареалов обитания диких фей и введение новых НПС убрали в долгий ящик (чтобы не затягивать разработку ещё сильнее), но до полного переписывания боёв релиз мода мы считаем невозможным.
Понял, принял. Исходя из сообщений, мне казалось, что прогресс у вас намного больший, нежели оказался на самом деле.
>В вашем случае - да, но в Глобале, в силу того, что он ориентирован сугубо на сражения (ну и на хардкор ещё), это так не сработает, увы. В смысле, всё на перспективу отложить не можем
С точки зрения перспективы - мне кажется, мод и так как Возвратка: что бы в неё не добавили, это не изменит её основной вкус. (Ну играют же люди в Готику, ой то есть Ризен... ой то есть Элекс! И уже играют 15 лет точно? Ну ведь играют, а Пираньи что-то да делают в плане механик. И не буду говорить, что забагованное неиграбельное нечто всегда на запуске? Ризен 3, Элекс 1-2, всё тоже самое.)
Держу в курсе. В данном случае, на перспективу - покуда сохраняется оригинальный дизайн, то оно имеется.
>Спасибо за моральную поддержку! Для нас это много сейчас значит. Без шуток. А то учитывая всю мировую обстановку и тот неприятный факт, что в этой и соседних темах посты месяцами не появляются... иногда приходит мысль, что выход мода особо никто и не ждёт.
Сейчас игры - единственное, что позволяет не быть в новостях каждый день. Не только для меня. Поэтому вы недооцениваете, насколько сейчас моды важны в плане того, насколько они дают жизнь всему - но об этом я не раз уже говорил.
И потом, ваш пример тоже вдохновляет меня продолжать свою работу, хоть и в другом стиле - но всё же да, с такой же упоротостью.
>Ну а дальше вы понимаете: чем меньше заинтересованности со стороны аудитории, тем меньше мотивация куда-то спешить с разработкой мода и выдавать пятилетку в четыре года)
У меня скорее это сродни работе, поэтому я стараюсь это постоянно держать в поле своего внимания. Да и не все решения приходят в голову сразу, мне апдейт по сути сейчас приходится переделывать с нуля из-за проблем с тем, чтобы заставить всё одновременно работать...
>На самом деле я сам дурак - надо было это обновление разбить на несколько версий поменьше.
...Я предлагал же, но вы сами увидели, к чему это приводит. Так что да.
>Некоторые вещи явно многих удивят похлеще, чем феи-иллюзии и феи-невидимки в своё время ;-)
У меня тоже есть пара мыслей подобных, но сейчас я даже план минимум для апдейта не выполнил, так что все свои грандиозные планы тоже отложил в ящичек. Но всему своё время, конечно.
"Я не могу ответить на этот вопрос, - или ответ, - потому что очевидно, что нет."
Плохо бы было, в общем(
________
"Если у вас идёт приоритет в новые бои - тогда да, без этого всё не имеет смысла, что бы ещё не было бы вдобавок."
Да, именно в этом и дело. Я не вижу смысла в выпуске мода без новых боёв: это ж тоска смертная будет. Хоть плохонько, но надо модернизировать бои. Улучшить потом в патчах можно будет, но хоть что-то надо здесь и сейчас.
_______
"Ваша самокритичность порою граничит с вашей же скромностью. (Но я бы в свой мод бы всё равно бы играл. каким он бы не был позорищем раннего доступа, но это же я.)"
Спасибо за комплимент, конечно). Но я да, в свой бы не играл, будь он позорищем раннего доступа. Разве что на правах тестирования - но у меня вечно нет ни времени, ни свободных рук под масштабное тестирование, и потому всегда после выхода мода идёт долгая правка багов.
Другой вопрос, что у меня планка повышается после каждого нового мода. Я первый считал годным, потом выпустил второй - и первый для меня отныне унылое старьё. Потом третий - и второй стал старьём. Сейчас я уже третий считаю таким себе - ведь что такое третий на фоне хотя бы того, что у меня уже сейчас на руках есть полностью готового?
__________
"Понял, принял. Исходя из сообщений, мне казалось, что прогресс у вас намного больший, нежели оказался на самом деле."
Хм... странно. Вроде в сообщениях мы не преувеличивали прогресс - в декабре я писал, что готова большая часть фей; в феврале - что готова большая часть фей и все новые заклинания, сейчас - что готовы все феи (ну, правда ещё не сбалансированы), все предметы и все заклинания. Всё потихоньку идёт...
Я всё это время думал о диких феях и колодах НПС, и даже отдельные из них планировал на листке бумаги, но всерьёз до этого дело ещё не дошло.
__________
"С точки зрения перспективы - мне кажется, мод и так как Возвратка"
Ещё бы)
Не мог же я не скопировать частично свой самый любимый мод
_________
"что бы в неё не добавили, это не изменит её основной вкус"
Хм... Вот тут не вполне понял. В любой мод, даже в Возвратку, можно добавить что-то такое, что ОЧЕНЬ сильно изменит его вкус. Просто чем больше мод, тем сложнее это сделать, но даже на самую хитрую задницу найдётся свой... э-э-э... член с винтом.
_____________
"Поэтому вы недооцениваете, насколько сейчас моды важны в плане того, насколько они дают жизнь всему - но об этом я не раз уже говорил."
Ну... с этой стороны я раньше не смотрел на вещи. Спасибо
___________
"И потом, ваш пример тоже вдохновляет меня продолжать свою работу, хоть и в другом стиле - но всё же да, с такой же упоротостью."
Понимаю)
________
"У меня скорее это сродни работе, поэтому я стараюсь это постоянно держать в поле своего внимания."
А у меня когда как. Нахлынет настроение - работа идёт значительную часть моего свободного времени; всё остое... надоест - работа на пару месяцев уходит в глубокую заморозку. "Делать через не могу" - плохая идея; иногда пробовал, но работа идёт ну очень медленно
_________
"Я предлагал же, но вы сами увидели, к чему это приводит. Так что да."
Есть такое, да
Специальная комиссия по поиску багов прибыла! Рафи призвал Эми из параллельного мира, потому что его беспокоит что-то в балансе мира Глобального мода...
1. Лесная Хижина: во-первых, здесь нападает фея Природы (ай-ай-ай!), во-вторых, это должно активироваться через Ракушку, ибо в оригинале это была свободная точка нападения феи Воды (баг или фича - решать вам).
2. Болота Данмора [путь к Тиралину, вход со стороны Данмора]: во-первых, здесь нападает фея Воды (ой-ой-ой!), во-вторых, это должно активироваться через Рог...
Итого: похоже, всему виной проделки Тёмных Эльфов! Суэйн, приди и порядок наведи!
P.S. если честно, то я хотел посмотреть, как вы исправили эти места в самом коде, но, увидев это безобразие, сам разобрался, как это починить... за пять минут.
"Специальная комиссия по поиску багов прибыла!"
Эх, рановато она прибыла. На релизе 4.0 в ней нужда будет острая
____________
"Рафи призвал Эми из параллельного мира, потому что его беспокоит что-то в балансе мира Глобального мода..."
В балансе? Вот это интересно будет...
(хотя баланс в любом случае был уже перепилен весь, увы :( )
________________
"1. Лесная Хижина: во-первых, здесь нападает фея Природы (ай-ай-ай!)"
Чёрт, тут проблема. Спасибо, что заметили. Никто на этот баг почему-то до сих пор внимание не обратил
_________
"во-вторых, это должно активироваться через Ракушку, ибо в оригинале это была свободная точка нападения феи Воды (баг или фича - решать вам)."
Своё мнение об этом я высказывал. Я считаю, что на каждое правило должно быть исключение, потому что иначе всё получается скучно и однообразно.
__________
"Болота Данмора [путь к Тиралину, вход со стороны Данмора]: во-первых, здесь нападает фея Воды (ой-ой-ой!), во-вторых, это должно активироваться через Рог..."
Вот тут тоже ошибка, да
___________
"Итого: похоже, всему виной проделки Тёмных Эльфов! Суэйн, приди и порядок наведи!"
Суэйн сейчас некогда, я её подменяю)
С багами разберёмся, благодарю
>Эх, рановато она прибыла. На релизе 4.0 в ней нужда будет острая
Ну кто-то тоже должен искать баги уже в моём моде, и где багов больше - я думаю, вопрос не стоит?
Ну и 4.0 будет явно ещё крупнее, чем 3.x, и поэтому я даже не знаю... откуда взять столько времени на то, чтобы хотя бы искать баги.
"Ну кто-то тоже должен искать баги уже в моём моде, и где багов больше - я думаю, вопрос не стоит?"
Я с этим помогу, не волнуйтесь))
________________
"Ну и 4.0 будет явно ещё крупнее, чем 3.x, и поэтому я даже не знаю... откуда взять столько времени на то, чтобы хотя бы искать баги."
Это да. Впрочем, надеюсь, обитатели ПГ выловят большинство багов на ранних этапах (сам я, естественно, полноценное тестирование устраивать не буду, ибо это ещё плюс время к разработке)
>Я с этим помогу, не волнуйтесь))
Пока что я стараюсь ценить своё обещание, и... правлю известные баги, ну и, наверное, готовлюсь к тому, чтобы доделать сюжет. До этого осталось доделать обмены и систему заклинаний, - и уже после этого займусь сюжетом со спокойной душой, ибо наконец все основные механики будут переосмыслены.
>Это да. Впрочем, надеюсь, обитатели ПГ выловят большинство багов на ранних этапах (сам я, естественно, полноценное тестирование устраивать не буду, ибо это ещё плюс время к разработке)
Главное, чтобы ничего не было такого, что ломало бы прохождение. Ну а в количестве фидбека по отношению к Глобалу я бы не стал сомневаться.
>не волнуйтесь, между первым и вторым временное расстояние будет не очень большим - может, недели две
...Тем временем шла четвёртая неделя уже.
29. Это означает одну из 2 вещей: либо Турнокс справился со всем до НГ и допиливает остальное, либо даже это не сделано. Но надеюсь на 1 варик.
31. Отчёт обещали, но его так и нет...
Означает второе на самом деле. Раз уж большинство за то, чтобы мод нормально доделывать и за то, чтобы все патчи были совместимыми, то я начал добавлять кучу разных НПС. Так как добавление НПС в патчах часто приводит к несовместимости версий, то это таки будет сразу всё добавлено ещё в 4.0 (и даже немного больше, чем я обещал ранее насчёт отчёта по НПС...).
В любом случае, в отчёте жди сюрпризов. Они там будут :)
Турнокс, приходи.
Отчёты с Глобалом принеси.
Заклинание, которое призовёт Турнокса и даст понимание, когда 4 Глобал будет.
Де-душ-ка Тур-нокс!
Вы-хо-ди!
Ну пожалуйста...
Уже идёт скоро конец третьей недели с начала марта. Где мод? Где Турнокс? Белый Друид захватил Турнокса и ставит над ним ужасные эксперименты?
Скорее Иронир. Это он этим балуется.
Думаю тут стандартная проблема разработчика. Много запланировал -> возможности и времени все реализовать нет -> выпускать в неготовом состоянии не хочется. В целом, зная качество конечной работы Турнокса, подождать вообще не проблема, просто бы побольше отчетов, пусть даже самых мелких, чтобы чисто знать, что прогресс идет.
Я не думаю, что объявить об ещё одном переносе нельзя было, особенно в контексте того, что это уже не первый и не второй перенос. Глобал 4.0 ждут уже два года (или сколько там), поэтому вряд ли кто-то бы удивился ещё производственным задержкам.
Но да, я как раз беспокоюсь, что нет отчётов или хоть какой-то обратной связи.
Турнокс заходил на сайт последний раз 30 января (это видно по профилю). Так что, думаю, много чего навалилось, раз даже зайти не может. А раз не заходит - нет и даже мелких отчетов. Надеюсь с Турноксом все ок
/summon turnox
Призываю Турнокса. Попытка 7.
...А пока вы ждёте, когда он появится, то вы можете поиграть в другие моды на Занзару.
Спасибо, что подстраховал)
Я ожидала, что выход 4.0 затянется, но то, что нет отчётов по разработке, довольно тревожный знак. Надеюсь у Турнокса всё хорошо и он вернётся.
Призываю Турнокса. Попытка 8.
...Ладно, я понял, что эстафета переходит мне, так что я буду упорен.
Я пока что занят траблами с ноутом, так что немного не до этого щас.
Понял, принял, сочувствую. Буду пинать Турнокса в твоё отсутствие, авось он появится...
Призываю Турнокса. Попытка 10.
Всё, проблемы с компом решил, так что снова каждую среду буду призывать Турнокса.
призываю, получается. всё ещё ждем.
Турнокса пытались безуспешно поймать уже 11 раз.
...Думаю, бессмысленно надеяться, что Глобал выйдет до конца весны, поэтому сразу ставлю на начало осени.
Ждём конца четверга. Если не будет ничего, то начинаем шарманку заново.
Не начинай, я не исчез. Просто процесс идёт не так быстро, как хотелось бы.
Добрый день.
Поиграл немного в сборку и я не понимаю прикола с бесконечными боями. Поясню.
Только получаешь карту сада фей, переходишь на следующую локацию. Есть место между деревом и камнем. В них сидят феи. Побеждаешь противника из дерева и тут же нападает фея из камня. Побеждаешь её и нападает из дерева. И так раз 5-10. Нет перерыва даже в пол секунды, чтобы открыть инвентарь, пополнить ману, жизни или хотя бы сохраниться. Просто дерись, пока не прекратится цикл.
Эта же локация, но чуть дальше. Правее от эльфа, который стоит перед проходом. Нападает фея из дерева сверху. Секунд 15 надо ждать, пока она долетит до игрока. Побеждаешь, она кидает мешочек и ты снова ждёшь пока она улетит. ТУТ ЖЕ нападает фея из стены, побеждаешь, а прошлого мешочка нет.
ЭТА ЖЕ ЛОКАЦИЯ! Подходишь к эльфу перед проходом, но не успеваешь заговорить, как нападет фея из дерева за эльфом. Побеждаешь, она бросает мешочек, но поднять ты его не можешь. Почему? Всё просто, начинается диалог с эльфом, бой, а после него мешочек исчезает. ТАДАМ!!
Мне нравится игра, мне нравятся сложные бои, НО! Почему происходит так, что игроку не дают возможности сохраниться между боями или подобрать выпавший предмет. Да, потом будет чесночный распылитель, но это ПОТОМ! Кстати, после перезагрузки локации(вышел-вернулся или загрузился) эффект от распылителя пропадает, это ещё с оригинала. В кристаллических пещерах очень бесит.
Такая "фишка" с бесконечными боями и в оригинале наблюдалась. Мест таких очень много, Глобал усугубляет эту проблему тем, что бои сами по себе сложнее, ну и шанс, что фея будет "спать" на своем спавне, меньше. Нашла такое место в горном мире (вроде вторая локация), где еще мост с эльфом в самом начале. В конце локации нужно пройти между камней и каменных колонн, чтоб пройти в следующую локацию, но если идти по тропинке, то легко там вот так застрять в "бесконечном" сражении. Пришлось загружать локацию заного, тк сил не было уже после 4 боя подряд. Скакала по камням, чтоб обойти это гиблое место :)
В оригинале "фишка" с бесконечными боями была буквально в нескольких местах - в Саду фей между камнем и деревом (где вход к дому Люциуса), одно место в Ледяном Мире, глючная локация в Болотах Данмора на самом входе с высокоуровневыми феями и 4 пикси, ну и ещё было место в Тёмных Пещерах за Водопадами, вроде - и всё. При чём в большинстве случаев случайно в эти бутеброды невозможно забраться, для этого нужно встать в правильную позицию.
Действительно "забагованное" место было лишь на Болотах Данмора, так как по неизвестной причине там ненормальный радиус нападения фей.
И это не хардкор, это абсурд. По 30 секунд ждать, пока фея долетит, потом улетит обратно? Что мешало расставить точки просто в стенах, возле которых будет проходить игрок, если так сильно хотелось добавить больше диких фей? Ну и да, как уже сказали - бесконечные бои, которых в оригинале быть не могло, потому что шансы нападения диких фей всегда либо 50%, либо 100% (и однократно).
Формально это вынуждает тратить деньги на распылители, чтобы просто пройти дальше.
"Мне нравится игра, мне нравятся сложные бои, НО! Почему происходит так, что игроку не дают возможности сохраниться между боями или подобрать выпавший предмет. Да, потом будет чесночный распылитель, но это ПОТОМ! Кстати, после перезагрузки локации(вышел-вернулся или загрузился) эффект от распылителя пропадает, это ещё с оригинала. В кристаллических пещерах очень бесит."
Да, досадно. Так получилось из-за того, что я во время работы над третьим Глобалом ещё не знал, что можно задавать шансы нападения фей отличные от 50% и 100%. Потому у всех неодноразовых точек стоит шанс 50%, что, из-за сильного пересечения точек, приводит к таким вот бутербродам. В четвёртом Глобале почти на всех локациях эти шансы были порезаны и теперь они обычно где-то по 30% или 40% (на перегруженных локациях вроде Царства Тьмы - по 20%).
Нет, шанс что фея будет спать, такой же, как и был в оригинале. Проблема возникла из-за увеличения точек спавна и их перекрытий, что приводит к ситуации двойного бутерброда (при шансе нападения каждой феи в 0.5 (50%), очевидно, вероятность что хотя бы одна фея не будет спать составляет 0.75 (75%), а при тройном бутере - и все 0.875 (87,5%)).
"И это не хардкор, это абсурд."
Я и не говорил, что это хардкор. Я просто не знал, как сделать иначе, только и всего. Это издержки, а не сознательное решение.
________
"По 30 секунд ждать, пока фея долетит, потом улетит обратно?"
Во-первых, таких случаев немного. А во-вторых... ты про какую версию говоришь? ЕМНИП, ещё в 3.98 почти все точки с долгим полётом были переделаны в одноразовые, то есть фея там нападёт на игрока максимум раз за игру.
________
"Что мешало расставить точки просто в стенах, возле которых будет проходить игрок, если так сильно хотелось добавить больше диких фей?"
Во-первых, во многих локациях (Царство Облаков, Царство Тьмы, Пещеры... ещё где-то) и так во все стены, камни и прочие объекты были добавлены точки диких фей, так что там уже мест не хватало.
А во-вторых, для сильных фей (а точки с долгим полётом - это обычные какие-нибудь Гремроки 55 и Дреданоксы 60) хотелось сделать пафосную и красивую точку.
____________
"Ну и да, как уже сказали - бесконечные бои, которых в оригинале быть не могло, потому что шансы нападения диких фей всегда либо 50%, либо 100% (и однократно)."
К 4.0 эта проблема по большей части решена. Хотя не помню уже, писал ли я об этом ранее, но по идее в отчёте по изменению системы диких фей должно быть что-то про это... или нет. Лень проверять.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/11GoWWyfY9RlZZRRzDwK3_T5_Pr1bRxQu/edit?usp=sharing&ouid=112343707864075636746&rtpof=true&sd=true
Сделал табличку со списком фей, которых можно поймать. Боссов не добавлял.
Чтобы скачать таблицу себе на устройство, тыкай "Файл" - "Скачать", выбирай формат. Советую выбирать Excel.
Чтобы пользоваться фильтрами в гугл таблицах, тыкай "Данные" - "Режимы фильтрации" - "Создать новый временный фильтр". Его видишь только ты и он пропадёт, если закрыть вкладку.
Фильтруй фей по стихиям, параметрам.
Пользоваться может любой, размещайте и изменяйте как хотите.
О, в третий Глобал всё ещё играют люди? Я думал, все уже только четвёртый ждут.
Но за работу респект и спасибо! Люблю, когда кто-то делает что-то по моду.
Звери, в школу собирайтесь!
Крокодил пропел давно.
Как вы там ни упирайтесь,
Ни кусайтесь, ни брыкайтесь -
Не поможет всё равно.
Ну что, сентябрь наступил. Начинаем!
Добрый день
Небольшой факт/наблюдение которое возможно поможет некоторым людям
Решил недавно начать играть в ваш мод. Установил его и каждые 10-20 минут игра перезапускалась/вылетала. Решил исправить это пользуясь советом автора но не помогало.
Играю я на ноутбуке с rtx 3060 или если нет зарядки включается встройка от AMD. Так вот, лечение этой проблемы оказалось до боли легким, просто выключить зарядку или в настройках переключиться с видеокарты на встройку.
Вот такие дела, буду рад если кому то пригодиться данный совет
Довольно интересный момент. Раньше ни от кого никогда такого не слышал. Благодарю. Авось действительно кому-нибудь пригодится.
Так, сегодня (в пятницу) заметки не будет, будет уже завтра.
Сама Эмми сможет выпить пивка для рывка? В прямом смысле, чтобы бегать быстрее?
Увы, нет :(
Патч 4.03. Уже вышел.
Список изменений:
1) Переработаны все бои с рандомными противниками в Царстве Облаков.
2) Теперь Песочное воинство (одностихийники Песка), Генерал у подъёмника и Крус Багровый Загонщик не приводят к зависаниям игры и чёрному экрану.
3) Песочное воинство теперь использует только заклинания Песка, в полном соответствии со словами элементалистки Олкион.
4) Доделаны "Коричневые сотни" - они получили собственного офицера-знаменосца ("Эльф-атаман"). Также добавлены рядовые бойцы "Чёрного полка" ("Эльф-одержимый", "Эльф-манкурт"), но пока без знаменосцев.
5) Исправлен баг с невидимым сундуком в подвале Люциуса. Теперь для него тоже будет в начале игры генерироваться лут. Однако, очевидно, чтобы получить из него лут, вы должны начать новую игру. Можно вскрыть его и на старом сейве, но тогда вы получите оттуда мало чего (хотя дарёному коню в любом случае в зубы не смотрят...)
6) Теперь гвардеец Либериус перед мэрией Тиралина смотрит в нужную сторону.
7) Теперь если навести мышку на книгу фей, то игра не вылетает.
8) Теперь Барргл, Гнарл, Каллифора, Ай и другие феи не приводят к вылетам при открытии книги фей.
9) Барргл, Гнарл, Каллифора, Ай и другие феи, имевшие < 100 ХП, теперь имеют ровно сотню. Как выяснилось, книга фей вылетала именно из-за того, что у этих фей было слишком мало ХП. В качестве компенсации этим феям были порезаны слоты и характеристики.
10) Вултвины больше не приводят к вылету игры при заходе в книгу фей. Однако это касается только НОВЫХ Вултвинов, то есть полученных после установки этого патча. Старого Вултвина исправить невозможно, просто избавьтесь от него, продав старшему феелову Мариусу в мэрии Тиралина.
11) Люциус больше не орёт посередь диалога "Кошелёк или жизнь!".
Замечания:
1) Выяснилось, что есть и другие феи, приводящие к вылетам книги фей. Они будут исправляться в последующих патчах. Суммарно их есть штук 10.
2) Арена ещё НЕ ПРАВИЛАСЬ. Бой с Генералом на Великой Арене приводит к чёрному экрану и зависанию игры. Не лезьте к нему, будьте паиньками, дождитесь 4.04 (завтра, вероятно).
3) Я всё ещё не понерфил подкрепления. Скорее всего понерфлю завтра.
Я думаю, что после этого забега устрою следующий.
Так, похоже, что вылеты ряда фей были всё же не из-за их ХП. Так что ХП Барргла, Каллифоры и прочих вернутся к изначальным значениям.
А вот что реально приводит к вылетам, так это местами неподходящие номера фей. Например, все феи, у которых в номере есть компоненты EB (235) и FF (255) вылетают или зависают при открытии книги фей. Я так понимаю, что буквосочетание FF игра понимает как команду "СТОП, МАШИНА!" и виснет.
Но есть и другие феи, чьи номера почему-то приводят к вылетам. Дело именно в номере - эксперименты показали, что если забагованным феям поменять номер, то баг исправляется.
Что тут делать - даже не знаю. Очевидно, нужно менять номера, но это приведёт к несовместимости версий на тех сейвах, на которых уже есть феи с данными номерами. Чуть ли не единственный расклад, какой я вижу - это дорабатывать Zanzarah Build, чтобы оно не только с файлами даты, но и сейвами корректно работало, а потом выпускать патч с инструкцию к нему.
В общем, я полагаю, что исправление бага с вылетающей книгой фей затянется на долгие месяцы.
Хм... неожиданно. Сам с багом подобным ещё не встречался, так как последняя по номеру фея у меня в моде - это 214. Но это плохие новости, тем не менее. (Проверил у себя это - да, оно тоже вылетает, если проставить подобные порядковые номера фей.) Ты можешь потом все обнаруженные "забагованные" номера описать, которые тебе известны?
Я точно сейчас знаю только про 235 и 255 (в десятичной системе счисления, то есть EB и FF). Ну и все последующие, которые идут через 256, то есть 235+256 = 491, 235+512 = 747 и так далее...
Поищу ещё такие номера. Этим всё не ограничивается.
Можно чуточку восторгов напишу? Вообще думала сначала чуть походить -посмотреть, но затянуло. Феи новые крутые, да ещё и новые стихии, не ожидала такое увидеть. Новый мишка стихии тьмы просто прекрасен. Особенно была в восторге от толпы фей-отступников (не буду уточнять, где они находятся, чтобы не спойлерить), которые хотели освободить всех фей. На самом деле, с их идеями вполне можно согласиться. Кстати, это место с феями-отступниками - это тот самый рой из квеста элементалистки? Я просто не смогла пока победить, не знаю, дали там квестовый предмет или нет.
Идея с казино очень понравилась, люблю открывать сюрпризы)
Понравились новые предметы, которые прибавляют опыт и апают уровни, жаль, что эволюция не срабатывает при этом.
Зельеварение тоже прекрасно вписалось. Логично, что на дороге лежат и падают из фей не готовые бальзамы, а травы.
А какие названия заклинаний...Звезда Полынь, Клеть Карцери...
В Готику не дошли руки поиграть в своё время, для меня больше похоже на Морровинд, то же зельеварение или гильдии где есть противоречащие квесты.
Хотелось бы увидеть список всех фей с эволюциями, но понимаю, то его составлять долго и трудоёмко.
"Можно чуточку восторгов напишу?"
Конечно. Этому мы всегда рады)
__________
"Кстати, это место с феями-отступниками - это тот самый рой из квеста элементалистки?"
Да. Это рой фей нейтральной стихии.
_________
"Я просто не смогла пока победить"
Конечно. Это один из самых сложных боёв игры. По задумке игрок должен пройти его ближе к финалу.
________
"Хотелось бы увидеть список всех фей с эволюциями, но понимаю, то его составлять долго и трудоёмко."
Ох. Этот список когда-нибудь будет, но о-о-очень нескоро. Там работы действительно будет немало.
Можно будет в табличке Экселя вариант организовать?) Чтобы не выписывать на бумажку пару фей, сравнивать их, а потом обнаружить, что ещё одну пропустил и она получше будет.
Если долго переносить вручную, то может шаблон сделаешь по типу этого https://docs.google.com/spreadsheets/d/11GoWWyfY9RlZZRRzDwK3_T5_Pr1bRxQu/edit?usp=sharing&ouid=112343707864075636746&rtpof=true&sd=true
Энтузиасты сами занесут в него фей
Поправляйся поскорее.
"Можно будет в табличке Экселя вариант организовать?) Чтобы не выписывать на бумажку пару фей, сравнивать их, а потом обнаружить, что ещё одну пропустил и она получше будет. Энтузиасты сами занесут в него фей"
Может, тогда ты создашь табличку и дашь к ней доступ людям, чтобы они заносили? Как временное решение. Я сам не очень хочу на это размениваться и лучше подожду возможности создать полноценную таблицу.
________
"Поправляйся поскорее."
Спасибо)
йо привет! в общем проблемка
в белый собор я менял фею воздуха через декон, первых 4 упырей победил, потом внутри собора темный эльф не дает пройти никак, очевидно из за чего
но что делать теперь? я даже при нем сгонял в лондон, там благополучно поменял фею воздушную и обратно вернулся к нему, не пропускает
в растерянности, тк дальше никак не пройти, даже после победы над ним)))
help pls
Ну, тут уже ничего не поможет. Защита работает очень жёстко. Может, потом я её ослаблю.
А зачем ограничивать опцию deckon? это же каждый чуть что бежать сразу в лондон ради того что бы поменять состав и начать новых фей качать?
Все феи которых можно получить в начале полный мусор, их надо заменять всех ближе к горам, а это значит на каждый чих бегать в лондон.
Я уже и вовсе молчу про ситуации с обменом фей с нпс или же устранение природных преград на подобии валунов и кустов. Я что же обязан с какой-то феей ходить только из-за ее стихии? Тот же воздух.
Не спорю может для кого-то телепорты в лондон обладают своей романтикой, но думаю в таком случае стоит оставлять все на откуп игрокам.
Стоит посмотреть на оригинал в таком случае: Не смотря на полную казуальность происходящего и то что играбельный состав собирается один (максимум 2) раза даже тут разработчики не поскупились и оставили консольную смену фей и даже там это имело смысл. Что говорить про глобал где 600 фей или сколько их... Где состав за игру придется менять не то что 2-3 раза, а чуть ли не под каждый бой в финальных локациях. Ну и опять же расширение количества элементов стихий при задействовании конкретных по типу воздуха. Каков шанс что у игрока в основном составе просто по стечению обстоятельств она будет? Стало быть где-то 1 к 3 при естественном развитии колоды.
deckon не был ограничен в обычном мире, кроме локаций, для попадания в которые нужно иметь фею стихии X. То есть кроме Белого Собора и Лавовых Пещер.
Сделано потому, что бои балансировались под проходящих "по-честному" игроков. То есть под тех, кто в Белом Соборе всегда имеет фею Воздуха, а в Лавовых Пещерах - фею Огня. Наличие этих обязательных фей в составе (вполне вероятно, что выступающих в роли эдакого балласта) выступало в роли дополнительного осложнения, потому я старался бои там делать попроще чем в других местах (насколько это удалось - иной вопрос, но уровни вражеским феям можно и порезать). Это приводило к серьёзным проблемам с балансом, если игрок появлялся в этой локации с другими феями. Проще говоря, бои становились намного проще.
А в других локациях - деконьтесь на здоровье, там это не запрещено)
блин теперь что делать? я в плане вообще же не смогу в собор попасть
как дальше игру проходить?(((
Мне вот подумалось по поводу стратегии: было бы довольно неплохо собрать команду из фей нейтрала и вакуума, тогда в массовых боях, где сразу по 3-4-5 фей не получишь мощный эффективный удар. Правда мне пока эти феи попались не очень мощные, а у боссов вакуума, смотрю, слоты довольно грустные. Наверное, не очень хорошая идея, да и по сюжету надо других фей местами с собой таскать, чтобы не словить проблемы из-за античита.
Чуть ниже было обсуждение о том, кто что ожидает от этой игры. Вот я из людей, которые коллекционеры-исследователи, у меня не хватает реакции тащить сложные бои, и я жду, когда будет возможность выбора сложности. Я не говорю, что мод непроходим, так как смотрю стримы Даблшота, кое-какие стратегии оттуда позаимствовала, но буду рада сложности пониже. Мне нравится, какой получился мир в этом моде, нравится большое количество фей, новые линейки, отсылки к другим вселенным. Вчера была в восторге от описания линейки фей Лихейн->Скорбейн->Непрощенный->Вестник смерти->Смерть.
Спасибо, что проделали такую огромную работу и продолжаете дорабатывать мод.
"Мне вот подумалось по поводу стратегии: было бы довольно неплохо собрать команду из фей нейтрала и вакуума, тогда в массовых боях, где сразу по 3-4-5 фей не получишь мощный эффективный удар."
Можно попытаться. Но лучше ещё возьмите с собой фей Огня и Воздуха для Белого Собора и Лавовых пещер)
______
"Правда мне пока эти феи попались не очень мощные"
Да. Эти феи вообще довольно редкие. Позже будут локации, где их можно будет ловить (в том числе мощных), но пока что их нет.
__________
"да и по сюжету надо других фей местами с собой таскать, чтобы не словить проблемы из-за античита."
Местами есть такое, но там всего две стихии - Воздух и Огонь.
__________
"Вот я из людей, которые коллекционеры-исследователи, у меня не хватает реакции тащить сложные бои, и я жду, когда будет возможность выбора сложности. Я не говорю, что мод непроходим, так как смотрю стримы Даблшота, кое-какие стратегии оттуда позаимствовала, но буду рада сложности пониже."
Через несколько месяцев, ориентировочно на Новый Год (плюс-минус месяц) должен подъехать альтернативный уровень сложности, он будет заметно попроще. Суммарно планируется четыре уровня сложности - классический (тот что сейчас), лёгкий (на Новый год; легче текущего), очень лёгкий (после Нового года; на уровне оригинальной игры) и очень сложный (не знаю ещё когда; для особых мазохистов).
__________
"Мне нравится, какой получился мир в этом моде, нравится большое количество фей, новые линейки, отсылки к другим вселенным. Вчера была в восторге от описания линейки фей Лихейн->Скорбейн->Непрощенный->Вестник смерти->Смерть."
Спасибо на добром слове! Приятно, что кто-то обращает внимание на описания фей и на тексты вообще.
__________
"Спасибо, что проделали такую огромную работу и продолжаете дорабатывать мод."
Всегда пожалуйста!
Тест-драйв Глобала. Часть 6.
Как же хотел я сделать большой, хотя бы до Дерева. Но *** там плавал, но по порядку.
Сначала я в Тиралине по фасту сдал всех ненужных фей, которые могли провоцировать вылеты. Но 100% ещё осталась, хотя думаю начать заново, ибо походу несовместимость лютая.
Потом я отправился на Арену. 4 бой был сложным, но на 6 или 7 раз я победил его. Но бой уже с Генералом заруинил всё. Снова чёрный экран. Ставил костыль, но не помогло. На этом путь Эми в этой реальности заканчивается.
Генерал победил Эми, отобрал всё у неё, кроме Руны Возврата, вместе с ней переместился в Лондон, отобрал последнюю Руну и вернулся в Занзару. Тёмные Эльфы снова заполнили Царство Облаков, потом собрав силы, снова начали держать Башню Гномов в осаде. Тем временем они вошли в Монагам, переименованный в Мудурд, и установили там военную хунту, силой заставив гномов работать на них. После этого их авангард подорвал Башню Гномов.
Генерал оставил одного из своих маршалов руководить движением на Сад Фей, пока сам он с силами Царства Тьмы двинулся со стороны Царства Тьмы на Данмор. Племена Чернотопья устроили настоящий геноцид гоблинов, что сделало Большое Дерево (Гурдрин) и Данмор (Чазедх) их новым домом. После чего силы Чернотопья и Царства Тьмы двинулись к Тиралину.
Маршал успешно сжёг хижину Люциуса, освободив всех пикси, пойманных ранее Эми. Часть эльфов присоединилась к оккупантам, а остальные были порабощены. Эндева (Зозран) стала форпостом Царства Тьмы, чтоб Рафи не подошёл на помощь. Силы Царства Тьмы дошли до Тиралина, полностью устроив настоящий геноцид. Тиралин был переименован в Дхудкан и стал новой резиденцией Вождя. Белый Друид лично разобрался с Рафи, что навсегда поставило точку в истории Занзары.
Армия Царства Тьмы навсегда укрепилась в Занзаре. Генерал, так как знал многое, был убит Друидом, который забрал все вещи Эми себе. Квинлин был также убит. Только небольшой группе свободных народов Занзары удалось выжить в этой резне, но их сил было недостаточно. Со временем Страж пробудился, уничтожив Занзару раз и навсегда.
А Эми навсегда осталась в Лондоне, сожалея, что не могла помочь Занзаре. Конец истории.
"Но бой уже с Генералом заруинил всё. Снова чёрный экран."
Серьёзно? Мда. Скинь сэйв, я хочу посмотреть, что там у тебя. Ибо я уже три раза этот бой переделывал.
______
"Ставил костыль, но не помогло."
Костыль только с Суэйн помогает. С Генералом там другие технические приколы.
_______
"Силы Царства Тьмы дошли до Тиралина, полностью устроив настоящий геноцид."
Ну зачем им это, они ж не какие-нибудь звери (в смысле, не племена Чернотопья). Скорее, они всё оккупировали и всех поработили :)
______
Но в целом ты всё правильно понимаешь, да. Ты атмосферу Глобала уловил абсолютно верно, хотя с парой мелких пунктов я и не согласен. И события альтернативной концовки (где Эмми валит в Лондон и всё на этом) ты почти правильно все угадал.
Фух, а я уже начал бояться, что не умею доносить атмосферу, но всё-таки всё в порядке.
и я до сих пор не понимаю, что значит у нпс фраза "вернись завтра", проиграл в сохранении больше 40 часов а они "завтра, завтра" xDDD
это у чувака с флагом около мэра и у бабы которая перерождает фей
обьясните мне пожалуйста этот момент, если не сложно
Ну это же типичные бюрократы, они так вежливо посылают)
Это значит, что функционал их будет добавлен в будущих обновлениях, но когда именно - неизвестно.
Я уже отвечал на этот вопрос. Ну и тут снова уже ответили за меня, так что мне добавить нечего)
Решил проверить примерно сколько времени уйдет на фарм 5к для покупки всех вкладов тиралина в 1й главе.
1. 5 часов спустя из заветных 5к набито всего 3.5к, все же расходники приходится покупать, крафт на данном этапе игры не выгоден
2. Было поймано/получено 12 фей.
Пойманные - Тадана (успешно эволюционировала в Акуану, практически стала Океаной) , Витерия, Лиана, Пфое, Весбат.
Честно отжатые: Огнексия (успешно эволюционировала изначально в Лилит, а после в Джезебет), Грейс (одно из последних приобретений), Минг, Синтилия, Голем, Мр*зотар (фильтр ПГ блокирует это слово) и Белтор.
В общей сложности было найдено 5 серебряных шаров, 2 золотых. 1 шар в Эндеве был потрачен на Синтилию, шар по дороге в "дом" на Минг.
Как мне кажется шанс спавна Ланы/Лианы был слишком занерфлен, ну или я настолько везучий. Я пока пытался поймать кого-то из них, для будущей сдачи, - апнул Огнексию в Джезебет (спасибо частому спавну Дреантов) (ЗЫ. Варрлг забавная фейка, всегда удивлялся тому какой у неё скилбилд и тому сколько там хп... походу на 60 лвле меньше 100)
3. Пикселов (оба раза), руфус, стража при входе в тиралин (забавная ситуация, если к страже подойти с правой стороны то сначала срабатывает скрипт разговора с Лассе, а потом разговор со стражей. Если провести такую махинацию бой со стражей упрощается, по ощущениям, в 2 раза, т.к. в бою не участвует колода Лассе) темные эльф в тиралине (ключ в подземелье)/саду фей/ в подвале пикселова, Эльф по дороге к Лесной хижине были успешно избиты.
Из возможных боев в живых остались гном рядом с воротами в руины, Стража на входе в мэрию (немного странный бой, вроде дерёшься со стражниками, а к нему подключается гном барыга. Причем в этом бою именно колода гнома барыги больше напрягает.)
4. Забавно что треть всего количества пикси мо можно поймать в первой главе без заморочек.
ЗЫ 15 пикси починили?
5. Жаль что всего 2 торговца заклинаниями доступно. в некоторых случаях приходится брать самой "интересной и геймплейной" тактикой - огонь и яд
Респект за исследование!
________
"Мр*зотар (фильтр ПГ блокирует это слово)"
Мда, жуть
_________
"Как мне кажется шанс спавна Ланы/Лианы был слишком занерфлен, ну или я настолько везучий."
Я проверю позже, когда буду добавлять новых фей в точки спавна.
________
"Варрлг забавная фейка, всегда удивлялся тому какой у неё скилбилд и тому сколько там хп... походу на 60 лвле меньше 100"
Там 60 ХП на 60-м уровне и все слоты во всех раскладах джокерные.
________
"забавная ситуация, если к страже подойти с правой стороны то сначала срабатывает скрипт разговора с Лассе, а потом разговор со стражей. Если провести такую махинацию бой со стражей упрощается, по ощущениям, в 2 раза, т.к. в бою не участвует колода Лассе"
Да, есть такое, но поправить будет сложно, ибо я не хочу ещё больше увеличивать радиус, на котором начинает диалог стражница.
______________
"Стража на входе в мэрию (немного странный бой, вроде дерёшься со стражниками, а к нему подключается гном барыга. Причем в этом бою именно колода гнома барыги больше напрягает."
Да, но это исправить невозможно. Разве что перемещать гнома в другое место, но я очень не хочу этого делать. Все уже привыкли, что он тут стоит.
__________
"ЗЫ 15 пикси починили?"
Скорее всего завтра выйдет патч с исправлением 15 пикси.
Мне Лана выпала всего 2 раза на месте спавна лианы, рядом с озером по пути в лесную хижину. Больше негде не видел.
Мб есть вариант что бы оба стражника начинали разговор?
Щас в планах подкачать Грейс, вестбата. Попробовать с боем прорваться в мэрию и отбить пугало. После этого думаю можно будет спокойно переходить во вторую главу и штурмовать данмор. Хотя до башни гномов с таким сетаппом, как уже собрался, проблем уже не будет т.к. явный перекач по лвлам
"Мне Лана выпала всего 2 раза на месте спавна лианы, рядом с озером по пути в лесную хижину. Больше негде не видел."
Ясно. Да, маловато.
_________
"Мб есть вариант что бы оба стражника начинали разговор?"
Может, но об этом потом подумаю, сейчас есть более срочные баги
__________
"Хотя до башни гномов с таким сетаппом, как уже собрался, проблем уже не будет т.к. явный перекач по лвлам"
С таким сетапом до Царства Облаков минимум проблем не будет, а то и дальше.
Ну, с некоторым сетапом темных эльфов, в частности когда выпадает фея колдун с заклинанием клинок Армагеддона, проблемы ещё могут быть в том же данморе. Помню как у меня горело от ваншотов этой хренью.
Upd. Бои фея 13 уровня и подреп 57 норм? Спасибо конечно за возможность быстрой прокачки из за этого, но иногда такие бои могут стать фатальными, особенно когда застрял между 2мя спавнами и находишься в "вечном" бою
Upd 2. Зачем спавн воргота 40+ лвла? Тупое использование ресурсов. Сложности 0, интереса 0. Чисто что бы сделать возможность поимки более прокачанного варианта? Так он в подвале дома качается без проблем + есть куча итемов, за адекватную цену, что позволит его быстро прокачать
"в частности когда выпадает фея колдун с заклинанием клинок Армагеддона, проблемы ещё могут быть в том же данморе"
Колдуны (как и Баррглы и другие похожие феи) задуманы как такие вот максимально неприятные личности с крайне мерзкими заклинаниями. Но ХП у них сравнительно мало.
___________
"Upd. Бои фея 13 уровня и подреп 57 норм?"
Иногда и не такое бывает, тут чистый рандом
____________
"Upd 2. Зачем спавн воргота 40+ лвла?"
Ради разнообразия
Так. Завтра (если ничего не сорвётся) должен выйти последний критический патч 4.0.9. В нём игра станет полностью проходимой, будет поправлен баг с наградами за 15 пикси и переделан бой с мрачными арлекинами у дверей Тёмного Собора.
Игра внезапно перестала запускаться в принципе, переустановила с нуля. Поставила Глобал - теперь выдает ошибку моделек при попытке загрузить сейв. Ругается на Дийанирру (которая как раз в колоде) (файл f370...)
UPD 1 - при начале новой игры ругается на другой файл (f999... который)
UPD 2 - ребята пытались помочь, скинув файлы с модельками фей с прошлых версий - теперь игра крашится при попытке загрузить любой сейв, но без какой либо ошибки
....50+ часов улетело нафиг, как продолжать играть - не представляю
Мне нужен сам сэйв, на котором наблюдаются проблемы.
Но сначала вопрос: проверьте наличие следующих файлов (в указанной папке):
1) f370s00.aed
2) F370S00M.DFF
3) F370S00W.DFF
4) F370S00W.SKA
5) f999s00m.aed
6) F999S00M.DFF
7) F999S00W.DFF
8) F999S00W.SKA
Конкретно судя по вашим словам, что после подстановки файлов aed игра крашится без ошибки, я подозреваю, что каких-то из перечисленных файлов (скорее всего DFF или SKA) не хватает. Чтобы работало без вылетов, должны быть все восемь.
- - - - - - - - -
UPD.: Попробуйте закинуть содержимое этого архива в папку с моделями, путь к которой на скриншоте (с заменой, естественно). Тут как раз эти восемь нужных файлов.
https://disk.yandex.ru/d/12buSdLWhmFGCQ
внезапная переустановка всего и вся внезапно помогла - все запустилось. не знаю, что было проблемой. почему игра внезапно перестала работать - я так и не нашла причину, почему
Ладно, всё хорошо что хорошо кончается :)
Это будет вместо 12 тест-драйва. Полный обзор Глобала 4.0.x. С полным обзором всего.
Будет поделено на 6 глав как было в случае с Редаксиком. "Как и куда идти" я не буду писать. Негоже мальцу указывать богу моддинга Занзары, что делать. Также 4 и 5 я слил в одну.
ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.
В целом я могу сказать, что ожидание 4 Глобала 2 года оправдало себя полностью. Ты точно времени зря не терял, как и мы с Гоустом. Хоть я и хотел сильно 4 Глобал, но всё же в делее был большой плюс: я выпустил Редакс и уже вывел его на уровень между переработкой старого и добавлением нового.
Я даже боюсь представить, что ждёт нас в 4.1+ версиях. А тим баче в 5.0.
Глобал однозначно достоин страницы в истории, хотя Википедия так не думает)
ГЛАВА 2. Феи.
Количество.
Когда-то Редакс был фронтлайнером по количеству фей (всего годик), но Глобал однозначно переплюнул меня. 330 играбельных фей, не считая ещё около 2000 технических, неиграбельных и других форм фей. В целом, это плюс, но есть некоторые минусы. Просто анрил за всех побегать, как бы не хотелось + это не говоря об ограничениях игры.
Баланс.
Всё сделано идеально, мне есть куда тянуться. Особенно когда Хаос легко аннигилирует Фею Света.
Визуал.
Здесь просто отмечу, что ты и твоя художница постарались на славу. Особенно смогли придумать способы сделать новых фей из игры с модельками. Это очень хорошо.
ГЛАВА 3. Заклинания.
Количество.
700+ заклинаний, это просто шок. Правда, я так и не понял, что за заклинание под номером 66535. Но в целом это прекрасно. Конечно, я не стремлюсь сделать много заклинаний. По 1 активному и 1 пассивному на Торговца хватит. Это ещё не говоря о том, что всё-таки я буду апать их кол-во у себя.
Баланс.
Тут довольно спорно. Многие корни ещё с 3 Глобала идут. Полно бесполезных заклинаний как "Иглы кактуса", "Измождение", "Колотая рана", "Глубокая полночь", "Сполох огня" (я вообще это заклинание предпочитаю убрать любым способом и забыть о нём как о страшном сне), "Тяжёлые мысли" (проблемы как из оригинала, я пофиксил это бесполезное заклинание как в Редаксе, так в патчике, так и УХМ). В целом, прям жёстко хейтить не буду.
Визуал.
Здесь на высоте как и всегда. Мне бы так научиться рисовать)
ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.
Здесь будет ОЧЕНЬ [censored] вкусовщины. Наше гачи-братство Валькирии, Грейс и Орнеллы имеет абсолютно разные взгляды на развитие модов.
Сложность конечно я довольно сильно не тяну несмотря на весь свой опыт Занзары. Это и хорошо, и плохо. Но я жду саб-модик, чтоб полегче было. Чтоб лишний раз без скипов, читов и абузов обходиться.
Но все персонажи сделаны красочно, интересно и интригующе. Мне нравится)
Развитие сюжета Глобала просто прекрасно, хотя порой и есть нотки садизма. Даже Генерал, который в оригинале самый спокойный из всех ТЭ (в отличие от психуши Вождя и ТЭ, которые все под копирку говорят), хочет аннигилировать бедную Эми.
Лор очень глубоко продуман. Вижу, что 2 года однозначно шли на пользу. Тексты и диалоги очень интересно развились. Оригинал иногда сохраняется, но в целом всё новое такое.
ГЛАВА 5. Итого.
В целом, я более чем остался доволен 4 Глобалом. Конечно, чувствуется гиперболизированность многих моментов, но это чисто на мой взгляд. Я жду новых версий, чтоб снова их пройти и увидеть новый вкусный контент, который я подсмотрю и успешно сп... интегрирую в Редаксик. Ты молодец большой) Легенда.
ГЛАВА 6. Послесловие.
На этой ноте я прощаюсь с Глобалом 4.0.x и пойду доделывать Редаксик до 2.0, чтоб уже дальше его развивать, как надо. Также жду обнов и ревизора для УХМ. Уже хочется посмотреть на твои страдания)
"Это будет вместо 12 тест-драйва. Полный обзор Глобала 4.0.x. С полным обзором всего."
Так даже лучше! Благодарю.
____________
""Как и куда идти" я не буду писать. Негоже мальцу указывать богу моддинга Занзары, что делать."
Ну, попытаться можно было, но как знаешь. Если б я был тобой, я бы точно попытался)
__________
ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.
"В целом я могу сказать, что ожидание 4 Глобала 2 года оправдало себя полностью. Ты точно времени зря не терял, как и мы с Гоустом."
Приятно слышать. Особенно в свете существования "вечно недовольных", которые сначала ухитрялись жаловаться на то как долго пришлось ждать, а потом - на то какое всё кривое и глючное.
_________
"Я даже боюсь представить, что ждёт нас в 4.1+ версиях. А тим баче в 5.0."
В 4.1 будет много интересного. Ну, я надеюсь что успею. Доделанная система ремёсел, квест с той самой неработающей руной Царства Тьмы, квест на сбор полной коллекции, новые НПС, куча уровней сложности на любой вкус и цвет и иные радости жизни.
_________
"Глобал однозначно достоин страницы в истории, хотя Википедия так не думает)"
Википедия не любит любые "оригинальные исследования". То есть тут, как и в научной работе, ты должен ссылаться на какие-то иные работы, документы, СМИ и так далее. Короче говоря: пока какая-нибудь "Игромания" не выпустит статью по модам на Занзару, на которую можно будет сослаться, то вставить информацию о модах будет проблематично.
ГЛАВА 2. Феи.
"330 играбельных фей, не считая ещё около 2000 технических, неиграбельных и других форм фей."
Нет, их там не 2000, а всего 600 с копейками. Просто они идут не по порядку. А так суммарно всех фей (играбельных и технических) в моде 946.
_________
"Всё сделано идеально"
Не уверен. Исследования баланса - штука долгая и кропотливая. Тут остаётся ждать пока много людей свои впечатления опишет, и только тогда уже делать выводы. Твой голос засчитан, ждём остальных
____________
"Особенно когда Хаос легко аннигилирует Фею Света."
Это да, я старался сделать Хаос самой сильной по заклинаниям стихией, ибо я не верю, что мы сможем отредактировать таблицу в ближайшее время (и плюс я её не очень сильно хочу трогать, если честно).
___________
"Здесь просто отмечу, что ты и твоя художница постарались на славу."
Спасибо от меня и от fogdragon)
________
"Особенно смогли придумать способы сделать новых фей из игры с модельками."
Ты про фей-медуз и тому подобное? Да, это была гениальная идея fogdragon. На какие только ухищрения не приходится идти, чтобы создать из ограниченного числа моделек много разных фей.
ГЛАВА 3. Заклинания.
"Правда, я так и не понял, что за заклинание под номером 66535."
Это стартовое заклинание Вакуума. Чтобы игра не вылетала, его пришлось вписать под последний доступный номер. Когда будешь делать Спектр, тебе придётся поступить аналогично, иначе в момент получения/поимки феи Спектра игра будет крашиться
___________
"Полно бесполезных заклинаний как "Иглы кактуса", "Измождение", "Колотая рана", "Глубокая полночь", "Сполох огня" (я вообще это заклинание предпочитаю убрать любым способом и забыть о нём как о страшном сне), "Тяжёлые мысли" (проблемы как из оригинала, я пофиксил это бесполезное заклинание как в Редаксе, так в патчике, так и УХМ)."
Прикол "Игл кактуса" в том, что их куда угодно можно запихать. Даже туда, где нет вообще активных слотов. Для фей вроде Ментора или Лихейн оно может оказаться очень полезным.
"Сполох огня" некоторым кажется очень полезным в Данморе ещё со времён тройки. Но потом он уже действительно неактуален
________
"Здесь на высоте как и всегда. Мне бы так научиться рисовать)"
Научишься, не бойся. Всё приходит с опытом)
ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.
"Здесь будет ОЧЕНЬ [censored] вкусовщины."
Ничего страшного, я человек привычный))
UPD.: Кстати, на самом деле оказалось очень мало вкусовщины.
___________
"Наше гачи-братство Валькирии, Грейс и Орнеллы имеет абсолютно разные взгляды на развитие модов."
Это да. Хотя Валькирия, Грейс и Орнелла - это всё же не совсем гачи. Скорее это fem-версия гачи, я бы так сказал :)
____________
"Сложность конечно я довольно сильно не тяну несмотря на весь свой опыт Занзары. Это и хорошо, и плохо. Но я жду саб-модик, чтоб полегче было. Чтоб лишний раз без скипов, читов и абузов обходиться."
Скоро будет. Надеюсь, что через две недели, хотя совсем точно сказать не могу
__________
"Даже Генерал, который в оригинале самый спокойный из всех ТЭ (в отличие от психуши Вождя и ТЭ, которые все под копирку говорят), хочет аннигилировать бедную Эми."
Все ТЭ, их характеры и диалоги будут переписываться с нуля, когда дело дойдёт до правок сюжета. То бишь через год. Скорее всего, это будет версия 5.0 уже.
_____________
"Лор очень глубоко продуман. Вижу, что 2 года однозначно шли на пользу. Тексты и диалоги очень интересно развились. Оригинал иногда сохраняется, но в целом всё новое такое."
Радует, что я не один так думаю))
Спасибо!
ГЛАВА 5. Итого.
"В целом, я более чем остался доволен 4 Глобалом. Конечно, чувствуется гиперболизированность многих моментов, но это чисто на мой взгляд. Я жду новых версий, чтоб снова их пройти и увидеть новый вкусный контент, который я подсмотрю и успешно сп... интегрирую в Редаксик. Ты молодец большой) Легенда."
Хорошо. Патч с уровнями сложности будет в ноябре, а новая крупная версия мода с новыми тоннами контента - уже следующей осенью.
ГЛАВА 6. Послесловие.
"На этой ноте я прощаюсь с Глобалом 4.0.x и пойду доделывать Редаксик до 2.0, чтоб уже дальше его развивать, как надо."
Хорошо
_________
"Также жду обнов и ревизора для УХМ. Уже хочется посмотреть на твои страдания)"
Скоро будет отчёт. Но, правда, он там только один будет, сразу по всему моду, ибо про фей/заклинания/предметы почти нечего сказать, только про бои)
ГЛАВА 1. Общее впечатление от мода.
Ждём)
ГЛАВА 2. Феи.
Видимо, невнимательно смотрел.
ГЛАВА 3. Заклинания.
Понял, добавил уже.
5 маны такие эффекты и статы не стоят как по мне. Думаю, ты заметил в Редаксе, что сильные эффекты всегда с 5 будут (за редким исключением), а слабые 30-55.
ГЛАВА 4. Персонажи, враги и колоды, сюжет и лор, тексты и диалоги, локации.
Ждём.
ГЛАВА 5. Итого.
Сложности ждём, а контент тим баче)
ГЛАВА 6. Послесловие.
Уже не терпится почитать тонну мата и бомбёжки)
ГЛАВА 3. Заклинания.
"5 маны такие эффекты и статы не стоят как по мне."
Когда как. Они просто очень ситуативны. В начале игры в Глобале дефицит заклинаний - тут уж, как говорится, и безрыбье и рак рыба.
ГЛАВА 6. Послесловие.
"Уже не терпится почитать тонну мата и бомбёжки)"
Матов там не будет совсем, а бомбёжка... она будет, но в довольно умеренных количествах. Было только три боя, от которых у меня пригорело (и ты наверняка догадываешься, от каких именно), и лишь на одном из них я прямо-таки запёкся до хрустящей корочки.
Для начала хочу поблагодарить за интересный мод и новый опыт, который он подарил. Есть к чему придраться, но это вкусовщина. В остальном положительные стороны мода сильно превалируют. Очень хотелось бы узнать, планируется ли исправление одного досадного бага, который часто вылезает в боях - иконки фей поломанные и не соответствуют действительности. Обычно там изображены вообще левые феи. Для наглядности прикладываю скриншот. Заранее спасибо!
Иконки - это неисправимый баг (надеемся, что временно), так как оригинальный файл иконок рассчитывался 12 на 12, то есть суммарно 144 фей максимум.
Спасибо за отзыв!
Насчёт бага Ghost уже ответил до меня, и мне тут добавить нечего. Пока что мы не можем исправить этот баг.
Turnox, привет! Огромнейшая благодарность за проделанную работу, каждое обновление жду как Новый год))
Возникла непонятная проблема с 3м обменом. При выборе Мегари игра вылетает (проигрывала такой сценарий 3 раза), а при выборе Лихейн в итоге мне попалась Сирелла. Что-то странное происходит)
Приветствую! Какая версия мода? Этот баг правился в патче 4.0.9 - скачайте его, и всё должно заработать как надо.
Я, похоже, просто пропустила патч( Айм сорри Т_Т
(версия была 4.0, я даже не увидела обнову)
Спасибо!!
"версия была 4.0, я даже не увидела обнову"
Ох блин! Срочно ставьте патч, версия 4.0 вообще непроходима и смертельно забагована!
Сыграл парралельно другой профиль, нагриндил 5к и сразу же сдал в казну, в тиралине повернул направо, глава и +2к, в перспективе это отобьется? дарбью буду качать в виолектру, она тоже с джокерами но хп больше, хм почему удалили профлую переписку?
"Сыграл парралельно другой профиль, нагриндил 5к и сразу же сдал в казну,"
Смелый поступок! Не лень же было))
________
"в перспективе это отобьется?"
Конечно. В третьей главе ещё +2к получите, в четвёртой +2к, в пятой +2к, в шестой +2к и затем ещё в финальной (перед Тёмным Собором) последние +2к. Считая уже полученные вами за вторую главу +2к, суммарно вы получите +12к (а вложили всего 5к). Главное, не забывайте приходить к нему каждую главу: если не успеете получить свои +2к в течение главы, они сгорают.
_______
"хм почему удалили профлую переписку?"
Тут не понял. Что удалено? Вроде бы всё осталось на месте.
"Смелый поступок! Не лень же было))"
дык я на работе катал))
и да, буду уходить в лед пси энергия свет + наверн витерию оставлю. так вот дарбью затерпел и взял камень гендера, виолектра с с джокерами но + много хп, причем ей дал заклинание холода и опять же бегать в лесу и качаться прям наслаждение. И грейс за обмен феи гароздо комфортнее чем из скорбейна каменб света и т.д, в том профиле есть драян, но грейс мне лучше кажется, вобщем идея дарбью-виолектра топ, теперь с холодом определиться, но наверное буду из гриза чето делать
она холодом просто уничтожает
1. А сколько фей можно посмотреть в книге фей. Просто есть некоторые иконки фей, которые у меня есть в коллекции. Но нажать на эти иконки я не могу. Тоесть у меня есть огнексия и лилим. В книге фей они есть. Но нажимаю и ничего не происходит. Это норма?
2. Подскажите справка ф1 у меня сползла вправо и вниз. И треть справки невидно. Как можно ее поставить в центр экрана? Менял через вуду разрешение экрана игры, но это не помогло.
А так скачал 4.0.9 и прохожу. Пока все нравится. Больших багов не зачено. В тексте были очепятки немного, но в остальном пока норм.
И первое, и второе - это баги оригинала, которые сейчас никак не фиксятся. Справку вне игры можно посмотреть, если найти нужный файл в Zanzarah/Resources/Bitmaps. Таблица со всеми феями пока что в виде таблицы на гугл документах:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit#gid=1483417523
Ясно. Не знал. Спасибо за документ. А есть ли список всех квестов?
Можно еще уточнить насчет квестов. Все ли задания будут добавляться, как квесты? Если так то в тиралине где продавщица просит поменять фею света на хаоса, это не квест. Хотя на втором этаже обмен феями считается, как квест. На втором этаже просят поменять улучшенную форму Ланы.
Списка квестов нет, но я может попрошу кого-нибудь в Дискорде заняться этим и добавить в документ.
По поводу остального - лучше дождаться ответа самого Турнокса. Я так понимаю, всё, что касается сюжета - это не квесты, а под квестами понимаются необязательные задачи для выполнения.
Ок, спасибо.
Про фей в книге и справку уже ответил Ghost, за что ему спасибо. Могу добавить, что все справки лежат чуть выше, в описании самого мода, после слов "Напоследок скину менюшки.". Так что можете их прям тут посмотреть, на странице мода.
Багов на самом деле ещё очень много, но я не могу пока точно назвать время выхода следующего патча.
Насчёт квестов: да, как было правильно написано до меня, пока что как квесты были выделены исключительно побочные активности, которые не связаны с основным сюжетом. Поэтому обмен Сегбуза не является квестом, а обмен Лианы является. Возможно, в будущем это изменится, но пока что так.
Нашел баг или ошибку. Когда нахожусь в подземке Люциуса и пытаюсь напасть на фею в самом конце подземке с помощью рога призыва феи. То игра вылетает. Проверил три раза, В других местах, если призываешь рогом все норм.
Заметил еще, что при этом нападении Эми крутит головой на 360 градусов)))
Это не сильно важно, но такое есть.
"Нашел баг или ошибку. Когда нахожусь в подземке Люциуса и пытаюсь напасть на фею в самом конце подземке с помощью рога призыва феи. То игра вылетает. Проверил три раза, В других местах, если призываешь рогом все норм."
Понял, проверю
_________
"Заметил еще, что при этом нападении Эми крутит головой на 360 градусов)))"
Увы, это во многих моментах игры есть, и поправить это не представляется возможным :(
Душевный обзор на версию 4.0.9, зачитал до конца.
Согласен, обзор отличный.
Ну у меня пока вакуумный) уже прокачал и посмотрел на него) жирный но очень медленный, зато по два джокера в атаке и пассиве. И, кстати, я тоже нафармил 5000 до второй главы)
Не уверен, что он вакуумный. Проверить это можно только так: выставить его против феи Воды или Света и посмотреть на результат)
уже проверил, урон от света и воды нейтральный
Странно. Но ладно, что есть то есть.
У вас же последняя версия мода стоит? 4.0.9?
Да, все верно, последняя
Ладно. Видимо, это какой-то странный глюк. Ну, оно не смертельно, так что пусть так и остаётся)
А есть еще феи, которые не умеют в кокон? Разумеется, кроме допеля.
Все боссы (феи с припиской "Часовой Царства Тьмы") и минибоссы (Адский некрофил и ещё пять пока что не встречающихся в игре ребят) ещё. Все остальные теоретически могут в кокон. Говорю "теоретически" потому что часть из них забагована, и я сам не знаю, насколько большая часть.
ивзините, а можно ссылку на дискорд по вашему моду, я что то не нашел в описании просто
Меня самого в Дискорде нет, так что я ничего не могу сказать по этому поводу. Я к этому делу не имею никакого отношения. Где-то тут её скидывали, но уже не помню когда именно.
Тык.
https://discord.gg/ZhSR3BKM
Немножко, тассать, оффтопа. Нужно ж создать активность, пока пилятся уровни сложности.
Кто-то когда-то жаловался, что дескать в Глобале стиль общения персонажей слишком приблатнённый, и вообще я тут устроил лихие девяностые в Занзаре. Я сейчас не про Ghost'а - с ним у нас всегда были увлекательные беседы о модостроении, а о ком-то другом, уже точно не скажу, ибо раза два или три здесь такое мнение слышал.
Так вот, у меня ещё цветочки. А вот вам реально эпичный диалог. Говор колоритный, я считаю (и даже капельку чересчур). Думаю, в Глобале обязан появиться непись, который бы реально ботал по фене. Из числа бандитов и наёмников тёмных эльфов, разумеется. Может, его даже стоит поместить в первую четверть игры, чтобы игроку сразу популярно объяснили местные порядки.
(P.S. Скрины из Готики 2: Реновация.)
(P.P.S. Здесь девятнадцать скриншотов. Если не видно - мотайте вправо.)
...На правах оффтопа. (Минимум знаков.)
Тут всё-таки стилизация, и он больше маргинальный стиль имеет, нежели говорит на воровской/какой угодно ещё фене (90% первого к 10% второго). Забавный малый, хотя с экспрессией местами переборщили, это да.
"Тут всё-таки стилизация"
Это да. Потому и пишу, что "чересчур" - он местами слишком витиевато выражается: имхо, человек типа него должен говорить попроще. "Кротокрыс в мундире", "ночка тёмная" и "облегчение мочевухи красно-белым" выглядят слегка переусложнёнными.
Но в любом случае диалог очень забавный. Ну и контраст этих самых витиеватых выражений и построения сложных фраз с одной стороны, и слов из блатного жаргона ("фраер" и т.п.) и просторечно-разговорной лексики ("офигенно") с другой придаёт этому парнише особый шарм.
А ещё в Реновации есть диалоги с той же специфической атмосферой, но без стилизации. Местами с ними переборщили, как вот здесь (скрины ниже) - кличка Gopnica у серии взялась может и не на пустом месте, но тут уже малёхо перегиб, ей-богу.
_________
"Забавный малый"
Да, согласен.
В Реновации есть ещё мистер Гербрант, который любит рассказывать офигительные истории про Онара, кастрирующего ухажёров жены дубинкой. А ещё про любовников Кассии, про алкогольные пристрастия Лорда Андре, про бурную молодость Сагитты, про особенности поведения Теклы в "эти-дни" и про любовь Сатураса к вытиранию грязной жопы волшебными книгами. Ещё он намекает на не вполне традиционную ориентацию генерала Ли и всё в таком духе. Всё это сопровождается скабрезными шуточками и хихиканьем.
Чувство юмора у разрабов весьма специфическое, как я уже говорил. Но мне оно в целом понравилось. Хотя перегибов хватает даже на мой вкус.
Это ещё в порядке, я думаю.
Больше литературно-разговорное, может в качестве исключения сойдёт.
Вот это уже перебор в плане красно-белого. Слишком перемудренно.
Э-э-э... в чём? Это стандартный диалог достаточно, нет? Чем он тебе кажется неуместным в атмосфере "гОпники"? ;D
Вот данный пример скорее перебор, а всё остальное - нет.
Хм. Вот тут я тоже не до конца уверен. Хотя в Готике такие вопросы обычно не освещаются.
Учитывая, что характер персонажа, который это рассказывает, скорее серьёзный, я думаю, это скорее плюс.
Хм... ну, вот, смотри, - в данной сцене (примерно на 1:36:24) тебе кажется, что это перегиб или нет? (Я более чём серьёзно спрашиваю, потому что во всей игре это считается самой "чернушной" сценой.)
"Больше литературно-разговорное"
Именно что "литературно". Обратный порядок слов (сначала существительное, затем прилагательное) не то чтобы часто используется в обычной, нехудожественной речи.
________
"Э-э-э... в чём? Это стандартный диалог достаточно, нет? Чем он тебе кажется неуместным в атмосфере "гОпники"? ;D"
Он мне неуместным в атмосфере не кажется. Скорее тут уж слишком прямая отсылка на классическую фразу)
________
"Хотя в Готике такие вопросы обычно не освещаются."
Говоря точнее, в Готике половые вопросы вообще почти не трогаются. А вот в Реновации - много и со вкусом.
_________
"Я более чём серьёзно спрашиваю, потому что во всей игре это считается самой "чернушной" сценой."
Сцена, конечно, достаточно жёсткая, но перебор это или нет я сказать не могу, ибо не знаком с ни с самой игрой, ни с её сеттингом, ни с её жанром. Если это хоррор или что-то в этом духе (по общему визуальному стилю и скримерному появлению мужика с кислотой я могу такое предположить) - то нет, это в самый раз.
Я люблю инверсию. Но если ты противник литературности в любом виде в данном жанре - другой вопрос. Тут, наверное, нужно призывать человека, который не имеет "жилки" литературной, нужно чтобы он бахнул силушки гопниковской, - и тогда гиблый дух литературности изыдет.
Я вспоминаю твои слова про "Чёрное Солнце" из Анбы - без знания контекста у людей будут совершенно разные ассоциации с этим словосочетанием. Поэтому я даже это как отсылку не воспринял.
Там много чего не трогается из того, что хотелось бы, чтобы затронули - даже в плане большей информации о мире.
Я вот часто видел в комментариях, что сцена является перебором. Хотя, лично по моему мнению, - она скорее чернушна (что не равно хоррору), да и сама игра мною воспринималась скорее некой полу-комедийной чернухой или... я такое не могу воспринимать серьёзно, это безусловно по жанру хоррор с уклоном в чернуху, но, блин, я улыбаюсь от происходящего (((
Так что мы снова возвращаемся к тому, что все очень индивидуально воспринимают одно и тоже.
Возникла проблемка с перерождённой феей, что установленные на ней заклинания не снялись уже после перерождения, то есть так и должно быть или их можно как-то снять с феи, которой больше, по идее, нету, ведь у перерождённой другие заклинания, тем временем с предыдущей заклинания заняты, якобы находятся на ней же. Единственным способом, можно просто забить и докупить эти же заклинания, но это не комфортно в том образе, что заклинания недоступные будут висеть в не ясности кому они принадлежат. Буду ждать ответа, так же, если кто и сталкивался с такой проблемой, если и решили, помогите с этим.
Увы, специфика игрового движка. Единственный способ избежать этого (сейчас, в 4.0.9) - это навешать на фею дешёвые ненужные заклинания перед перерождением. В грядущем (4.1.0) обновлении должен выйти Zanzarah Build (сторонняя программа), который сможет работать с подобными "ничейными занятыми" заклинаниями. Удалять из рюкзака он их точно сможет, но чтобы "снимать" с несуществующих фей - этого уже не знаю (как не знаю и про совместимость с сохранениями ниже версии 4.1.0).
Есть еще дороговатый вариант, подходит для фей с естественными эволюциями - отменить последнюю эволюцию (перед коконом), докачать почти до кокона, оставив несколько единиц до 60 лвла, поставить заклинания, которые точно нельзя поставить на следующую эволюцию (например с джокерами или другими стихиями, тк обычно с каждой эволюцией становится меньше джокеров у феи, а значит и меньше доступных заклинаний). И использовав Камень естественной эволюции на фею, заклинания "слетят" со слотов где они не подходят, освободив ячейки. Я использовала заполненную сообществом Глобала табличку, чтоб слоты сравнить и ставить то, что при эволюции "слетит". Дорого, немного неудобно, но работает :)
Праздники кончились, обновления нет. Слушай, может перейти на старый график выхода обновлений по принципу "выйдет, как будет готово"? А то у тебя как-то не получается со сроками работать, и каждый раз выходят переносы...
Воу! Полегче! Мало ли что у человека! Он вообще то бесплатно заливает нам возможности, ощутить давно забытое, уже в более ярких красках, так что терпения, терпения!))))
Так а тебе зачем обнова, друг, если ты в неё всё равно не сыграешь, а если и сделаешь это, то максимум с целью поныть, как там всё ужасно по сравнению с твоим великим модом. Кстати, когда уже там обнова, тоже ведь до конца того года обещал...
...Турнокс, похоже, что мне пора ныть, что теперь "критика" в твоей теме тоже вызывает вызывает "группу поддержки фей Природы" на защиту Глобала.
Нет. Или ткните в цитату, где так говорилось, или это чистый воды флейм, как и всё сообщение.
Наверное, для этого нужно запретить любые негативные отзывы в сторону Глобала (как это сделано у Джейн), дабы не оскорбить нежные чувства фанбоев мода?
Это означает, что наши обсуждения с Турноксом читают по диагонали, и не понимают их основной посыл.
"Скорее всего" = не обещал. В обоих последних отчётах по прогрессу говорилось "неизвестно когда".
Вопрос про сроки выхода обновления был задан, чтобы держать других людей в курсе событий, но, конечно, вы и кто угодно ещё может это воспринимать как "критику"/"сарказм"/"он завидует"/бла-бла-бла. И я лично всё-таки планировал пройти Глобал на более низкой сложности, так как: а) Обещал Турноксу лично, б) Потому что мне важнее отписать ему фидбек по диалогам, нежели по сложности боёв (так как я не фанат боёв), в) Потому что я планировал это сделать на праздниках, и я об этом ранее говорил.
Так что если мои сообщения в теме будут вызывать статусы "Ожога" и "Отравления" у фей Глобала, то я перенесу свои вопросы в другое место (в личку), - так как у меня нет никакого желания читать высосанные из пальца срачи, как это вышло после отчётов Турнокса в теме другого мода.
"Слушай, может перейти на старый график выхода обновлений по принципу "выйдет, как будет готово"?"
Да блин, тебе не угодишь...
Когда был старый график, то именно ты мне не раз говорил, что мой закос под Метелицу с её вечным "всё будет готово когда будет готово" - это не комильфо. И вообще, нужны хоть какие-то ориентировочные сроки и конкретика. Перешёл на новую систему - так тебе тоже не нравится. Ну и ну...
__________
"Турнокс, похоже, что мне пора ныть, что теперь "критика" в твоей теме тоже вызывает вызывает "группу поддержки фей Природы" на защиту Глобала."
Хм... мда уж, похоже на то. Забавно получилось, конечно...
___________
"Наверное, для этого нужно запретить любые негативные отзывы в сторону Глобала (как это сделано у Джейн), дабы не оскорбить нежные чувства фанбоев мода?"
Нет, ты чё. А с кем я тогда сраться буду? Скучно же станет.
_________
"Это означает, что наши обсуждения с Турноксом читают по диагонали, и не понимают их основной посыл."
Но это значит, что их читают. Помнится, мы с тобой когда-то думали, что они вообще никому не нужны.
______
"Так что если мои сообщения в теме будут вызывать статусы "Ожога" и "Отравления" у фей Глобала, то я перенесу свои вопросы в другое место (в личку), - так как у меня нет никакого желания читать высосанные из пальца срачи, как это вышло после отчётов Турнокса в теме другого мода."
Тут я не могу ничего посоветовать.
С одной стороны, мне всегда казалось, что отчёты правильнее писать в общем доступе. Чтобы не заставлять потом иных людей, таких как KolkaPlay, выполнять лишнюю работу. То есть чтобы новые люди не повторяли то, что в отчётах уже было высказано другими до них.
С другой стороны, мои последние отчёты по Анбендеду, как и твой вот этот пост, увы, показывают, что разные люди очень по-разному видят специфику наших с тобой отношений. И некоторые, к сожалению, действительно считают нас чуть ли не врагами, как ты и писал тогда мне в личке в ВК.
В общем, делай так, как считаешь нужным. Хочешь - пиши на ПГ, хочешь - в ВК. Вероятно, я во время написания следующих отчётов по Анбендеду поступлю так же, как ты поступишь с отчётами по Глобалу. Так что лучше решай ты, будем мы такие вещи обсуждать на ПГ или в ВК. Мне оба варианта кажутся примерно одинаковыми по своим плюсам и минусам, так что я даже не берусь выбирать сам, какой лучше.
Я думал, что переход на систему мелких, но более частых, обновлений приведёт к тому, что они будут выходить "часто". Но пока что похоже, что в этом плане всё так же, как было и раньше, хотя и обновлений как таковых вышло всего ничего.
Второе. Я имею в виду, если дедлайн подходит, то наверное ты уже понимаешь, что не успеваешь, и поэтому можно сказать об этом, а не ждать неделю-две дополнительно ещё? Я понимаю, что со временем может быть по-разному, однако "неизвестно когда" говорит о чём-то, в отличие от тишины после дедлайна.
В любом случае, это не так важно. Всё недовольство прежде всего было из-за затянувшегося релиза Глобала 4.0, нежели чего-то ещё.
Мне казалось, у тебя достаточно срачей и без этого :/
Не нужно лишать людей повода для срачей, в общем.
Начала перепроходить Глобал, попутно записывая прохождение. Будем пытаться пробовать в более глубокую аналитику мода. Возможно, тут будут появляться какие-то заметки, возможно идеи/предложения, но, как и Турнокс, обещать ничего не буду, ибо это может растянуться надолго, могу выгореть, могу заработаться... Что-то, да будет! :Р
Мне очень приятно это слышать! Я всегда с радостью почитаю аналитику.
Единственное, может чуток ещё подождёте выход новой версии? Я понимаю, что я и так её выход уже затянул сильно, но скоро должна выйти. А изменений там будет прилично...
Это и пугает )) сейчас я хоть примерно понимаю, какие обмены меня ждут, какую выстроить колоду на основе своих навыков боя и потребностей) я понимаю, что настолько кардинальных изменений не будет, но и ждать еще +/- полгода как-то не хочется, и настаивать на ускорении работ или конкретики с датами не хочется (да и я прекрасно отдаю себе отчет, что модострой - это не работа на заводе 5/2 )
Лады, делайте как знаете. Но мониторьте периодически ПГ, океюшки?
Мониторю ежедневно ;)
Доброго времени суток. Подскажите по поводу несольких моментов:
1)Инвестиции. Реализована ли эта механика. Я инвестировал 1000 монет для пробы, а выплаты так мне и не предлагают, хотя я хожу к гному с переодичностью 1 раз в 2-3 часа геймплея
2)Как посмотреть на какой уровне эволюция у феи, Ведь в книге фей далеко есть не все феи, и я боюсь, что с помощью овощей перескочу эволюцию.
1) Выплаты по инвестициям приходят каждую главу. То есть приходите к гному в начале каждой новой главы.
2) В ближайшем патче информация об этом будет в описаниях фей. Пока что можете воспользоваться неофициальной таблицей фей: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing
Немного о символике и геральдике
Попробовал накидать прототипы идей для герба тёмных эльфов. Что-то такое, что бы им было не стыдно на флаг повесить. KolkaPlay прав - текущий герб тёмных эльфов выглядит простовато и слишком по-детски. В итоге переработки у меня получилось - ни много ни мало - семнадцать вариантов. Кто что думает насчёт них? Какой больше нравится, какой меньше? Какой кажется неуместным? Какой кажется забавным? Попрошу всех неравнодушных высказать своё мнение.
(Это не совсем голосование - скорее, опрос общественного мнения, чтобы понять примерно, что да как. Я имею в виду, меня интересует не только ваш выбор, но и его обоснование.)
(Трактовать символы умышленно не буду. Скорее, мне интересно, какие из них вас на какие мысли будут наводить. Потому как у меня свои взгляды, а другие люди могут в них увидеть что-то иное.)
А ещё я подшаманил лицо Друида. Мне кажется, что будет лучше всего, если у ТЭ будет и символ лица Друида (для фей-боссов и фракционного флага "Слуг Хозяина"), и национальный герб (для всего остального и непосредственно флага тёмных эльфов). А что вы тут думаете? Как и в прошлом вопросе, меня интересуют все ваши мысли по этому поводу.
(Примечание для Гоуста - не помню, договаривались ли мы отдельно насчёт опросов и голосований, когда говорили о том, что не будешь вмешиваться в дискуссии. В общем, я приглашаю тебя ко всем опросам и голосованиям, если ты имеешь желание в них участвовать.)
За сюжет в Занзаре особо не шарю, но из символов понравился 10-й. Две пересекающиеся плоскости. На сколько помню, в конце оригинала феи из Занзары попадали в Лондон. Если тёмные эльфы тоже хотят попасть к нам, то это символ будет уместен.
Насчёт символа Друида хз. Визуально нравится 3-й, но для тех, кто ненавидит всех хороших, я бы выбрал 2-ой вариант. Меньше мелких деталей на нём, чем в первом.
Спасибо за мнение!
________
"но из символов понравился 10-й. Две пересекающиеся плоскости"
Вот именно поэтому я и не хотел говорить своё понимание. Так как каждый видит всё по-своему (и лично я - не так), то мне интересно именно как понимает аудитория мода. Чтобы уже на основе именно понимания аудитории сделать выбор.
__________
"Если тёмные эльфы тоже хотят попасть к нам, то это символ будет уместен."
Я не думаю, что им нужен мир людей, но твоя трактовка смысла символа в целом мне нравится.
________
"За сюжет в Занзаре особо не шарю"
Глобал (как и Анбендед, как и Редакс) в любом случае сюжетно отличается от обычной Занзары. Ванильная версия игры не то чтобы глубоко прописана, потому любой модостроитель сталкивается с необходимостью его расширять. Если брать тех же тёмных эльфов, то их образ в оригинале вообще практически не содержит никаких деталей: у них нет никакого своего лора или чего-то такого.
В текущий момент времени мы занимаемся разработкой идеологии тёмных эльфов - кто они такие, откуда и куда идут, зачем живут и так далее. Поэтому и встал вопрос символики. Первые изменения будут уже в патче 4.1.0 (я Ghost'у писал об этом), хотя по-настоящему заметны перемены в облике тёмных эльфов будут уже в условно-финальной версии 5.0.
Мне всегда приятно, что ты помнишь и заботишься обо мне.
1 - У меня как раз амулет с коловратом... (ШОК, ГОУСТ НАЦИОНАЛИСТ ТЁМНЫХ ЭЛЬФОВ, КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ.) Так что ни в коем случае не первый вариант.
3 - Это что, скрытая пропаганда АУЕ? "Перед мусорами не склоним свои головы?"
5 - Иллюминаты, однако я не уверен, что это здесь правда уместно.
6 - Я всё понимаю, что свастика буддистов и руны скандинавов, но...
7 - Похоже на символ НЛО.
9 - Больше похоже на символ мистического движения.
Вывод: у всякого символа должно быть своё значение, иначе оно не имеет никакого смыслового контекста. (Номер 3, потому что наименьшее из зол.)
Не могу выбрать между вариантом 1 и 3. Первый вариант идеален для скримеров (аля ВИД), но второй вариант больше похож на эмблему, нежели первый. (А ещё на первом варианте в узорах бороды можно увидеть... ПЕРУНА??777 Сразу видно, что Турнокс решил и себя увековечить.)
Пятый вариант выглядит обложка хеви металла. Ну или подойдёт для того, чтобы нести свет Инквизиции в Занзару.
Вывод 2: третий.
Вот и ладушки!
"1 - У меня как раз амулет с коловратом..."
На самом деле ни один из приведённых здесь символов не является целиком скопипащеным из нашего мира - практически все они составлены из нескольких символов нашего мира. Так что ты частично прав, но не полностью. Точнее, ты разгадал одну из нескольких отсылок, но всё же это не совсем коловорот.
__________
"Так что ни в коем случае не первый вариант."
А почему именно "ни в коем случае"? В такой категоричной форме ты только про этот вариант высказался.
__________
"скрытая пропаганда АУЕ"
Ох. То ты в Глобале пропаганду сатанизма видел, теперь это. Скажи уж лучше, что Глобал НЕ пропагандирует?
_______
"6 - Я всё понимаю, что свастика буддистов и руны скандинавов, но..."
...На самом деле тут просто две скандинавские руны S, пересекающиеся под прямым углом...
_________
"у всякого символа должно быть своё значение, иначе оно не имеет никакого смыслового контекста."
Определённо. Но выдавать смысловой контекст я не могу, потому как оно будет спойлерным. Потому мне просто хочется узнать, какие символы вызывают какие ассоциации у аудитории, чтобы понять, какой из них лучше подойдёт.
__________
"Первый вариант идеален для скримеров"
Блин, точно. Идея классная. Я раньше не задумывался об этом, но возможно, я таки смогу эту картинку приспособить для этого...
_________
"А ещё на первом варианте в узорах бороды можно увидеть... ПЕРУНА??777 Сразу видно, что Турнокс решил и себя увековечить."
А какое я-то отношение к Перуну имею?
______
"Пятый вариант выглядит обложка хеви металла. Ну или подойдёт для того, чтобы нести свет Инквизиции в Занзару."
Ха. Может быть.
Спасибо за мнение. Жду, что скажут остальные обитатели темы. Могу сказать, что в первом опросе всё пока неясно, но во втором уже вырисовывается вариант-чемпион (третья харя Друида).
Аж оладий захотелось...
Ты навёл меня на мысль, что нужно обыграть в Анбендеде отсылку к нацистам. Я аж придумал, как это сделать уже... так что оставь религиозные и оккультные отсылки мне, пожалуйста. Всякую чернуху и концлагеря можешь себе забирать.
Традиционные ценности русов - Веру, Надежду и Любовь.
Ну а вдруг это была отсылка к теософии госпожи Блаватской?
Честно говоря, я не уверен. что тут спойлерить. Я имею в виду... разве в сюжете Глобала будут какие-то плот-твисты? На данный момент я понимаю, что это просто тёмное фентези? То есть вряд ли ТЭ или Друид там окажутся кем-то другими? Или кто-то ещё? (Мне будет достаточно общего ответа, без подробностей. Да или нет. Про Тиралин и его судьбы ты говорил, но я это не вижу особым плот-твистом.)
К Перуну никакого, а вот к самому старому пердуну-модостроителю Занзары - непосредственное.
Продолжая рубрику "Символы"
Колька выложил тоже ряд интересных концептов символов для тёмных эльфов. А что вы о них думаете? Пишите, не стесняйтесь. (И если вы ничего о прошлой партии символов не писали, то о них тоже отпишитесь, пожалуйста.)
Смотрю на символы в отрыве от нашего реального мира. Зачем нашу историю переносить в фэнтези?
Пронумеровал для себя символы построчно слева направо.
14-й понравился. Будто сам себе руки жмёшь.
12-й тоже ничего. Как раньше писал про пересекающиеся плоскости, только тут сквозь них еще столб проходит.
15-й знак тёмного братства из пожилых свитков?
2-й и 7-й, 3-й и 8-й, 4-й и 5-й минимально отличаются на мой взгляд. они просто отражены или повёрнуты.
9-й, 10-й и 13-й птички. Такое скорее светлой фракции подойдёт. Типа филины.
16-й с 17-ым доработать бы. Букву сделать цветной(логотип Занзары), а из палки сделать мёртвое дерево.
"Зачем нашу историю переносить в фэнтези?"
Тут не соглашусь. Искусство всегда отражает наш мир, так или иначе. Даже если это фэнтези.
______
"14-й понравился. Будто сам себе руки жмёшь."
Интересный взгляд. Но да, мне он тоже кажется симпатичным.
_______
"2-й и 7-й, 3-й и 8-й, 4-й и 5-й минимально отличаются на мой взгляд. они просто отражены или повёрнуты."
Так и есть.
________
"16-й с 17-ым доработать бы. Букву сделать цветной(логотип Занзары), а из палки сделать мёртвое дерево."
Как вариант.
______
Спасибо за мнение!
А, ещё маленькое предупреждение. На последней актуальной версии (4.0.9) часть коконов и перерождённых фей забагованы, и игра вылетит, если вы их себе добавите через Билд. Будьте готовы к этому.
Исправления фей подъедут в патче 4.1.0, над которым я сейчас работаю.
Насчёт версий.
Я долго думал, как и когда выпускать новую версию. Проблема в том, что я начал потихоньку делать новый контент, который ещё не закончен и который требует для своего введения ещё каких-либо изменений и так по цепочке. Поэтому я подумал и...
В общем, будет две новые версии: патч 4.1.0 и контентное обновление 4.5.0.
Патч не будет включать нового контента вообще (разве что в каких-то мизерных дозах) - он ограничится исключительно правкой багов и глюков, причём лишь тех, какие возможно поправить без необходимости начинать новую игру. А ещё принесёт долгожданные уровни сложности, правку иконок фей и уже интегрированный Zanzarah Build с неофициальным патчем для тех, кому влом самому устанавливать.
Обновление же будет включать в себя новых фей и заклинания, квесты, доработку ремёсел, правку диалогов, пачку новых НПС, ряд новых боёв. Возможно, ещё и несколько новых локаций, но это не точно.
Почему было решено разделить их? Ну... скажем так: патч я смогу выпустить относительно быстро, а вот насчёт сроков разработки обновления я не могу быть так уверен: версия 4.5.0 никак не сможет выйти раньше эдак середины сентября.
План по отчётам
Я снова начинаю нагнетать обстановку в преддверии выхода новой версии...
До выхода версии 4.1.0 предстоить выпустить четыре отчёта. Полагаю, они будут выходить в среднем раз в трое суток. Первый предстоит сегодня-завтра, последний - дней через десять. После выхода последнего - релиз.
Темы отчётов:
1. Феи и перерождения. Описание всех связанных изменений - анонсы двух из них уже были на ПГ за последние полгода, но будет и кое-что новенькое.
2. Заклинания. Изменения по магической части. Вероятно, вас ждёт сюрприз, который я анонсировал где-то в марте.
3. Предметы и ремёсла. Nuff сказано.
4. Неписи, бои и уровни сложности. Тут тоже добавить особо нечего - про последнее я писал много, а про первые два пункта писать мало чего.
Вместе с тем напоминаю, что непосредственно нового контента будет мало - в основном версия 4.1.0 несёт с собой изменение уже существующих систем, доработку недоделок, заплатки для правки известных способов абуза игры, правку багов и тому подобные улучшения.
Произошёл рывок. Возможно, даже прорыв!
Нет, серьёзно. Это просто офигенно. Я даже и не мечтал об этом - просто решил попробовать, и... оно получилось!
Подробности распишу в отчёте, который будет уже завтра. А пока что я решил поиграть в загадки: в качестве ребуса просто скину один скриншот с тестового полигона. Прогресс по сравнению с апрельскими скриншотами, шо называется, на лицо.
В апрельском отчёте было сказано про заплатку от Хелко, что удалось удвоить лимит отображающихся фей вдвое (до 288). Для Глобала это очень хорошо, но всё ещё недостаточно. Было сказано, что всё ещё отображаются с багами 10% обычных фей, доппельгангеры, иллюзии и т.д. Я ясно вижу слева снизу доппеля и иллюзию. А справа-снизу вообще две иконки, которые завершают список неперерождённых фей в файле с иконками MPI000T. Причём про заплатку говорилось, что она отображает область 19х19, съедая часть рамки, а здесь я вижу абсолютно здоровые рамки.
Полагаю, было совершено какое-то неочевидное, но простое действие, которое либо доработало заплатку от Хелко, либо сделало её ненужной.
В яблочко!
Всё верно: я доработал заплатку. Единственное, про что ты не написал - это изменение разрешения иконок. Оно стало гораздо выше, и иконки теперь более чёткие.
Господа и дамы, я увидела видосы с этим чудесным модом на мою любимую детскую игру. Но столкнулась с проблемами ещё на этапе установки последней версии. Либо я дурочка, либо лыжи не едут. Сделала всё по инструкции, игра запустилась (стимовская версия), но после создания персонажа и первой катсцены в Лондоне вылетает и всё
На этом сайте есть версия RePack от Elf rafi, могу гарантировать что глобал 4.0 установленный на эту версию занзары поедет отлично. В остальном подсказать увы не могу.
Вот репак от ElRafi, лучше на него ставить:
https://www.playground.ru/zanzarah_the_hidden_portal/file/zanzarah_the_hidden_portal_sborka_s_neofitsialnym_patchem-1640736
Товарищи, оказалась, что версия в стиме и без мода не работала хд
После нескольких махинаций с самой игрой всё вроде как заработало, спасибо за внимание
Всё хорошо, что хорошо кончается)
Этот этап был медленным... Во всех смыслах. Пока самая короткая, но занявшая больше всего времени часть пути.
Часть 5. Ледяные пещеры.
1. Гном на переходе к ключу Огня. Я бы выделил такие бои в особый тип - ОЧЕНЬ быстрый спам мерзкими спеллами на конченой арене, где просто нереально прятаться. Вот этот спелл Света на замедление каста просто ужас, один раз попался = шансов выстрелить уже нет. Во втором варианте тип с нереальной скоростью спамил телепорт. На этой арене ужасно токсичный спелл. А так хороший бой, особенно после проходняка в башне.
2. Второй бой с ним наоборот весьма простой. Отметил, что Безликий очень быстро убил сам себя.
3. Вождь - несложный бой, довольно слабый состав у него.
4. ТЭ в пещере справа с сундуками - проходной оппонент.
5. Гном с Тайнфолами проблем не доставил, хоть и играл я довольно грязно.
6. ТЭ слева от входа в ледяные пещеры. Имел некоторые неприятные джокеры, из-за которых я один раз проиграл. Но в целом, одиночные составы уже почти не доставляют проблем. Отметил висящую в воздухе кость на одном из вариантов арен.
7. ТЭ в начале Ледяных пещер заслуживает максимум лёгкое упоминание. Слишком простой. И он судя по внешне даже не ТЭ, как и предыдущий, да.
8. Немного потраил рой Льда, выглядело проходимо. Но с полностью бесполезным Утоплавуном в составе и без нормальной комбинации на урон у Непрощенного я здраво оценил, что банально урона пока на это нет и отложил бой.
9. ТЭ на мосту по пути к пещере Лассе аналогично предыдущим проходной. Джезу ваншотнул Тайнвес каким-то спеллом Воды.
10. Торговец в пещерах туда же. Зато у него были приличные активки Пси, в частности, Фатум, что позволило мне укомплектовать комбинацию на бурст урон у Непрощенного.
11. Лассе. По задумке несложный бой, но я потратил неожиданно большое число попыток. Опять же, видимо дело в моей стратегии нацеленной прежде всего на бурстовый урон - в удачной попытке Птичка убивала 3 состава ваншотами и дальше добить можно было кем угодно. В неудачных либо ловишь ваншот, либо попадаешь под шквал мерзких спеллов, под которым тебя забивают даже неэффективным уроном. Вдобавок, я заметил, что из-за увеличения числа спеллов, конченые эффекты типа замедления каста или телепорта теперь есть почти у всех. По крайней мере, у Льда раньше я их не замечал, теперь они есть стабильно. Пришлось проходить дважды кстати, т.к. в первый раз Непрощённый получил эволюцию, я отвлёкся и не скипнул, поэтому моего идеального боя нет на скринах( Только, где я сыграл грязно и пришлось душиться Грэйс на регене.
12. После разговора с Лассе, камера делает пару движений в сторону, куда он уходит, но потом застывает и до конца смотрит на пустое место. Мб с оригинала баг, не помню, что там было.
13. Вернулся в Тиралин, обменял все свои 26 оставшихся нашивок на камень хаотической трансформации + камень Вакуума. Сделал сложную цепочку превращений Утоплавун - Сирелла - Вампирелла - Ноктюрнала. У последней джокеры в первой активке + слоты под Тенеброкинез в первой пассивке... Для моей коллекции прекрасный выбор. Да и в целом система с нашивками крутая, получается даже от убийства слабеньких ТЭ хороший импакт. Единственное, они конечны, появилась мысль, что если бы в игре был респаун ТЭ, то данная система была бы еще полезнее в целом по игре.
14. А вот снарядить Ноктюрналу нужными спеллами не вышло. Несмотря на то, что торговцы говорят, что не выдают дубли только НЕНАДЕТЫХ спеллов, даже после надеваниях оных, мне не удалось выбить второй Клинок Армагеддона и Тенеброкинез. В принципе, после определенного числа купленных спеллов, кроме надписи "Пусто" ничего увидеть невозможно. В отчетах вроде уже было что-то о реворке данной системы, поэтому просто так возмущаюсь ради возмущения.
15. Ну и гвоздь программы - рой Льда. Тактика была в моем типичном стиле - Грэйс и Птичка благодаря свои джокерам ставят ваншотающие комбинации типа Клинок Армагеддона + Тенеброкинез, Джезебет способна выдержать больше тысячи урона благодаря вампирке в первой пассивке, Непрощенный раскрывается в эндшпиле, добивая комбинацией через Фатум. Ноктюрнала особо сильного импакта не вносит, но тоже слот Огня имеет и по крайней мере не ваншотается. Спеллы ниже:
С первых же траев понял, что все реально.
Один раз абсолютно абсурдно проиграл в идеальном раскладе: осталось 2 живых феи у врага, у меня живы ВСЕ. Я зачем-то решаю это заскринить, но мискликаю и жму просто принт скрин, забывая зажать шифт(что у меня дает мгновенный сейв скрина). Программа просит выбрать область, которую хочу вырезать, после выхода из этого режима игра сворачивается...... Ну вы поняли.
Победный трай начинался с лютой душки спеллами на замедление каста моей Джезы, но Грэйс нереально камбекнула ситуацию, разменяв себя на штук 6-7 врагов. Джеза и Непрощенный подобивали остатки, Ноктюрнала вышла добить последнего врага и в одиночку получила весь опыт(почти 5 уровней апнула).
16. Покорять облака отправляется вот такой состав.
Отвечаю.
Часть 5. Ледяные пещеры.
"А так хороший бой, особенно после проходняка в башне."
Он рассчитан на позднюю игру, уже после Царства Облаков.
_________
"5. Гном с Тайнфолами проблем не доставил, хоть и играл я довольно грязно."
Грязно - это как? Яд/ожог? Высасывание маны? Бесконтакный бой? Абуз хилки?
________
"Но в целом, одиночные составы уже почти не доставляют проблем."
Именно поэтому я и говорил, что возможно стоит повысить максимальный уровень фей для невозможной сложности. Дальше будет только проще, ибо скоро все вражеские феи уткнутся в потолок максимального шестидесятого уровня.
________
"И он судя по внешне даже не ТЭ, как и предыдущий, да."
Да, именно так. Имена неписей видны на подготовительной арене, и это не тёмный эльф. А просто эльф :)
_______
"конченые эффекты типа замедления каста или телепорта теперь есть почти у всех"
Это специфика невозможного уровня сложности)
_________
"12. После разговора с Лассе, камера делает пару движений в сторону, куда он уходит, но потом застывает и до конца смотрит на пустое место. Мб с оригинала баг, не помню, что там было."
Окей, я посмотрю.
_______
"Единственное, они конечны, появилась мысль, что если бы в игре был респаун ТЭ, то данная система была бы еще полезнее в целом по игре."
У меня есть одна идея: ввести что-то типа поля боя с повторяющимися боями с ТЭ. Но нескоро.
________
"14. А вот снарядить Ноктюрналу нужными спеллами не вышло. Несмотря на то, что торговцы говорят, что не выдают дубли только НЕНАДЕТЫХ спеллов, даже после надеваниях оных, мне не удалось выбить второй Клинок Армагеддона и Тенеброкинез. В принципе, после определенного числа купленных спеллов, кроме надписи "Пусто" ничего увидеть невозможно. В отчетах вроде уже было что-то о реворке данной системы, поэтому просто так возмущаюсь ради возмущения."
В патчике 4.0.95, который я выпущу сегодня-завтра, это уже поправлено.
________
"Программа просит выбрать область, которую хочу вырезать, после выхода из этого режима игра сворачивается...... Ну вы поняли."
Поэтому я скриню Занзару всегда через Фрапс, так как ПринтСкрин тоже при неправильном применении у меня приводит к сворачиванию игры.
________
"Победный трай начинался с лютой душки спеллами на замедление каста моей Джезы, но Грэйс нереально камбекнула ситуацию, разменяв себя на штук 6-7 врагов. Джеза и Непрощенный подобивали остатки, Ноктюрнала вышла добить последнего врага и в одиночку получила весь опыт(почти 5 уровней апнула)."
Мощно! Поздравляю с победой! Я этот бой задумывал как бой для очень поздней игры, уже непосредственно перед походом в Царство Тьмы.
_______
"16. Покорять облака отправляется вот такой состав."
Ага, хорошо. Буду ждать продолжения банкета!
Грязно - это как? Яд/ожог? Высасывание маны? Бесконтакный бой? Абуз хилки?
Нет, тут в контексте, что играл неаккуратно, подставлял фей и шел в ненужные размены. Впрочем, по результатам моих боев должно быть заметно, что тактика отсидки мне не особо близка:)
А, понял. У меня просто привычка понимать "грязный" бой как бой с использованием формально честных, но довольно хитрожопых тактик. В Занзаре это обычно как раз отсидка.
Самый крупный в плане контента отчет.
Часть 6. Первая часть Царства Облаков и разные места.
1. Генерал у подъемника по уровням весьма слаб, выиграл с первого раза, хоть и не очень аккуратно играл. Грэйс наловилась выжиганий маны и очень глупо погибла.
2. Штурмовик у сундука. Этого слабака Грэйс убила в соло. Дефолтный состав без мерзких спеллов - такое всерьёз не воспринимается.
3. ТЭ у моста по пути к Павильону. С тройным подкрепом хотя бы какую-то опасность смог представить.
4. Полуэльф у первой башни по пути к павильону. У него было много неприятных спеллов и я очень тупо и неаккуратно посливал фей, но переигрывать было лень. Дважды отметил странные особенности суицидников в этом бою. Первый раз - ловлю суицидник от Деманьяка из 1 состава, стреляю по фее из подкреп. Она умирает, я остаюсь жив. Возможно, для работы спелла надо выстрелить именно в наложившего эффект, но раньше такого не замечал. Второй раз - снова суицидник от Деманьяка. Убиваюсь об него, он остается жив. У него стояла пассивка на 100% дефа, возможно, в этом дело. Постараюсь понаблюдать за такими вещами в грядущих боях.
5. ТЭ рядом с местом, куда тпшит карта ЦО. Грейс разобралась почти в соло, нейтралку слил об отражалку Биолектры.
6. Вылетело в бою с одиночным Сираэлем в этом же месте(напал из верхушки столба), спеллы не поскринил к сожалению, только помню, что он был 45 уровня
7. ТЭ возле второй башни имел жирный состав с кучей дефа и джокеров, а я а полном исходе ресурсов - думал дотащиться до карты ЦО и только тогда отправляться на закуп. В итоге бой закончился пирровой победой. Благо Джезой можно похилиться вампириком от диких фей, а Грейс порегениться.
8. Благо эльф снизу башни был несильным, только у Китона что-то неприятное было. Отметил, что почти у всех у него были скрытые спеллы. Также в этом бою не решался выпускать Джезу, так как она уже максимально близко к обращению в кокон, а до боев в павильоне я не могу этого допустить.
9. Одиночная Айра в Павильоне спровоцировала вылет.
10. Друид предлагал в награду спеллы типа Алого марева, но я предпочёл взять штуки на опыт на будущий кач перерождённой Джезы. Да и эти спеллы, судя по отчетам, там в будущем быть не должны.
11. Первый призванный друидом ТЭ имел достаточно мерзости в составе, чтобы доставить проблем. Впрочем, в тройке этот бой был сложнее.
12. Второй аналогично тройке несложен, с потерями из-за отражалок, но с первого раза.
13. После этого боя отправился в Тиралин, переродил Джезу, взял кредит на 3к(возвращать не собираюсь, думаю, с коллекторами смогу уже справиться). Обратил внимание, что при согласии на кредит, процентщица выдает сюжетную инфу про Квинлина, что мы должны найти его, восстановить доброе имя гномов и бла-бла-бла. Точно ли тут уместен этот диалог? На это золото закупил овощей и быстро прокачал перерожденую Огнексию до Джезы. Обратил внимание, что похоже статы типа "Движения" даются фее только после первого естественного лвлапа. В первом бою после прокачки овощами Джеза двигалась со скоростью замороженной, после апа стало все нормально.
14. А вот бой с иллюзиями Друида в павильнон уже можно назвать полноценно сложным. Довольно жирные феи-иллюзии, мерзкие спеллы, рандом составов - я потратил ощутимое число попыток, чтобы выстроить логику этого боя. Кстати, учитывая этот бой с иллюзиями и то, что в тройке(вероятно и в четверке тоже) Друид использует иллюзии на Турнире, стоит ли ожидать какого-то лорного раскрытия его, как мастера иллюзий или что-то в этом роде?
15. В диалоге перед выдачей карты у него одни "Концы".
16. На Арену решил сразу не лезть, а подготовиться, благо контента море. Первым делом пробежался и убрал все камни для дальнейших проходов. В составе иметь фей Камня я не планирую, максимум что-то подготовлю к рою Энергии.
17. Дырки в текстурах на подъемнике к Свалке(вроде уже упоминалось где-то сильно ниже, просто напоминаю).
18. Почитал немного диалоги в Монагаме. Бросилось в глаза, что рядовой гном прекрасно осведомлен о существовании Стража. И говорит об этом с человеком... Интересно, о предназначении Стража он так же хорошо знает?
19. Как-то очень неестественно и неуместно здесь употреблено слово "сидит" в контексте "живет". Ну и какая же верная подруга у Лассе, будучи одной женщиной на всю деревню...)
20. Она еще и будущее умеет читать.
21. Пошел к водопадам. ТЭ на входе в локу с внезапно оказался непростым. Вроде и один состав, но почти у всех дефы на 100% в сочетании с джокерами в активках - было мягко говоря неприятно и близко к поражению.
22. А вот бой с эльфом с ключом от Мэрии был крайне тяжелым. Его состав Льда был очень жирным, без шансов убить кого либо ваншотом, а феи в прочих составах доставляли огромные проблемы моей ударной группе. Вроде бы всего 3 стихии и почти без токсичных спеллов, но тут я застрял прям надолго, хотя стратегию понял быстро. Поставил Грэйс убойную комбинацию из Дезинтеграции и Тенеброкинеза, перетасовал активки остального состава и все равно было на грани поражения. Крутой бой, на самом деле, показательно, что и без тупого спама токсичной магией можно поставить игрока в сложное положение.
23. Подрывник - друг Сиамуса в Мэрии меня тоже приятно удивил. Состав в стиле "жирные неваншотные феи с джокерами в активках и кучей дефа" смог реально доставить проблем. Также это первый бой, где у рядовых ТЭ появляются иллюзии и невидимки. В победном бою вот эта иллюзия Вакуума на Вакуум в последнем слоте, с Аннигиляцией и Малой чёрной дырой такой грязи наделала, что просто ужас. В общем, респект за эту связку боев с Мэрией, годная и нетривиально достигнутая сложность.
24. После этого стал думать, как бы пробить торговца на втором этаже Мэрии. Расклад тяжелый - куча жирных фей Камня/Воды/Воздуха в сочетании с ужасной ареной, на которой почти невозможно кайтить. Драться в лоб с такими противниками у меня естественно никто не мог, начал экспериментировать. Цепочка эволюций Ноктюрнала - Дийанара - Аргбат(хаот камень) - Ангбат дала мне фею Льда, эффективную против двух нужных стихий и нейтральную к третьей. Кроме того он имел замечательные слоты под Похитителя душ и Мост крови(вампиризм на 15 зарядов). На этом и получилось выстроить тактику - главной задачей было выпилить Камень (на этих ужасно жирных Циклоидов зарядов вампирки хватило впритык) и по возможности побольше Воздуха. Птичка и Грейс доразбирались с Водой, хоть враги и душили сильно очень токсичными на этой арене слепками и особенно телепортами. В принципе, довольно быстро смог пройти, прекрасно, что сильный Лед получил в состав, очень скоро он опять пригодится... Выбор спеллов, к сожалению, не самый полезный у этого торговца, очень ищу Берсерк для своей Джезы.
25. Люциус за 20 пикси. Душный бой на круговой арене, где из тактики только тупая беготня по кругу. Врагов много, гадости много. Сначала долго бегал Грэйс на регене. Грэйс словила ваншот уже не помню от кого. Джеза долго танчила, но забыл вернуть ей вампирик и она тоже умерла. Ангбат потратил весь свой потенциал на выбивание 15 зарядов отражалки Лайбью. Последних двоих чудом обжег Авином и прокайтил Птичкой. Выиграл с 1 раза на самом деле, но бой выбесил. Взял Мизраэля с Болезненной переменой, как раз Грэйс после этого боя может её себе поставить.
26. Торговец в Монагаме. Снова групповой бой на спиральной арене и весьма мерзким составом. Феи Песка чуть ли не впервые за игру доставили серьёзные проблемы. Ангбат опять сделал большую часть работы, уничтожив Огонь благодаря описанным выше слотам и разобрался с большей частью Энергии. Но все равно пришлось весьма непросто. Заклинания неплохие для моих Энергии и Огня, жаль, что у этого торгаша нет Берсерка, как было в тройке...
27. Перед следующим пунктом моего пути пришлось отправиться немного покачаться. В пещерах с Пси феями апнул моего дракончика воздуха Авина, параллельно подфармил голды на предметы на опыт. Ими подкачал немного забытого Ларгота. После этого вернулся на водопады, чтобы сразиться с роем Воды. Тактика весьма простая - Ангбат в роли пушечного мяса с Жертвой крови и вампиркой, Птичка и Грэйс с ваншотными комбинациями Энергии, Авин танковый и добивающий товарищ. Ларгот как резерв, с регеном на 20 от Покровительства Гидры. В реальности все оказалось намного проще, выиграл с 3 раза, никого не потеряв и не используя Ларгота. Наверное, победил бы и со 2, но там Ангбат нарвался на выжигание маны в самом начале боя и свою роль нормально исполнить не смог. Диалог забавный у Глубоководного. Разговоры о кровавых культах, приносящих жертвы феям Воды, на фоне морды милашки Гупса выглядят... Немного неестественно.
28. Дальше двинулся в сторону роя Пси. Апнул Непрощенного в в Вестника смерти камнем, чтобы иметь лишнюю эффективную фею. Стратегия была основана прежде всего на Авине и Птичке, которые благодаря вампирикам могли очень долго жить и уничтожить большую часть врагов. В победном трае эти двое уничтожили 22 феи, после чего Вестнику осталось лишь добить жалкие остатки. А так в целом проходимость боя целиком и полностью зависит от числа суицидников и особенно стопроцентных выжиганий маны у врагов. Как бы то ни было, третье сердце добыто и можно получать награду у Олкион...
29. Арена будет уже в следующем отчете - надо установить патч и покачать парочку фей перед этим походом(дракончика Пси и переродившуюся Птичку).
Отвечаю!
Часть 6. Первая часть Царства Облаков и разные места.
"1. Генерал у подъемника по уровням весьма слаб, выиграл с первого раза, хоть и не очень аккуратно играл."
Эх, а когда-то этот бой считался одним из сложнейших в Глобале...
_______
"2. Штурмовик у сундука. Этого слабака Грэйс убила в соло. Дефолтный состав без мерзких спеллов - такое всерьёз не воспринимается."
У штурмовиков обычно и активки, и пассивки нацелены тупо на увеличение урона; это достаточно бесхитростные противники.
________
"Постараюсь понаблюдать за такими вещами в грядущих боях."
Хорошо. Суицидники действительно работают специфично иногда...
________
"8. Благо эльф снизу башни был несильным, только у Китона что-то неприятное было. Отметил, что почти у всех у него были скрытые спеллы."
Да, так и должно быть.
________
"10. Друид предлагал в награду спеллы типа Алого марева, но я предпочёл взять штуки на опыт на будущий кач перерождённой Джезы. Да и эти спеллы, судя по отчетам, там в будущем быть не должны."
Всё верно.
_______
"Обратил внимание, что при согласии на кредит, процентщица выдает сюжетную инфу про Квинлина, что мы должны найти его, восстановить доброе имя гномов и бла-бла-бла. Точно ли тут уместен этот диалог?"
Да. Она, считай, инвестирует в тебя деньги специально ради того, чтобы ты помог гномам. Ну и ради прибыли, конечно.
_________
"14. А вот бой с иллюзиями Друида в павильнон уже можно назвать полноценно сложным. Довольно жирные феи-иллюзии, мерзкие спеллы, рандом составов - я потратил ощутимое число попыток, чтобы выстроить логику этого боя."
Потом ещё будет бой с невидимками примерно с той же логикой.
________
"Кстати, учитывая этот бой с иллюзиями и то, что в тройке(вероятно и в четверке тоже) Друид использует иллюзии на Турнире, стоит ли ожидать какого-то лорного раскрытия его, как мастера иллюзий или что-то в этом роде?"
Да, но на этом не то чтобы будет сильно акцентироваться внимание. Но все иллюзорные феи по лору действительно работа Друида, и именно поэтому они встречаются исключительно там, где есть какая-то связь с Друидом (тёмные эльфы, одержимый Сиамус, фабрика гномов, рычаг дома Квинлина...). По этой же причине, в числе прочего, игрок не может их получить себе.
__________
"15. В диалоге перед выдачей карты у него одни "Концы"."
Да, знаю. Этой мерзости, как и вылетов из-за фей, в моде хватает. Пока что оно не исправлялось.
_______
"17. Дырки в текстурах на подъемнике к Свалке(вроде уже упоминалось где-то сильно ниже, просто напоминаю)."
Да, как и тележка в Монагаме, лифт потерял ряд текстурок.
__________
"Бросилось в глаза, что рядовой гном прекрасно осведомлен о существовании Стража."
Да Страж - это не то чтобы какая-то тайна. Про него все слышали, хотя больше в формате легенд.
__________
"19. Как-то очень неестественно и неуместно здесь употреблено слово "сидит" в контексте "живет"."
Да, надо будет подправить...
_______
"Ну и какая же верная подруга у Лассе, будучи одной женщиной на всю деревню...)"
А вдруг она не очень-то и верная? ;)
KolkaPlay когда-то пошутил на схожую тему, обратив внимание, что ещё с оригинала Лассе называет Джани своей девушкой, а она его - своим другом.
_________
"20. Она еще и будущее умеет читать."
Да. Я отучу её от этой привычки и закрою ей третий глаз. Но попозже.
__________
"22. А вот бой с эльфом с ключом от Мэрии был крайне тяжелым."
А вот этот бой на дефолтной сложности ни у кого почти особых затруднений не вызвал. Интересно.
_________
"24. После этого стал думать, как бы пробить торговца на втором этаже Мэрии."
А вот тут - вовремя. Этот бой рассчитан как раз на данный этап игры.
__________
"Выбор спеллов, к сожалению, не самый полезный у этого торговца, очень ищу Берсерк для своей Джезы."
Это только ближе к концу игры уже будет...
__________
"Феи Песка чуть ли не впервые за игру доставили серьёзные проблемы."
Ничего, после правки таблицы они станут несколько более мерзкими))
______
"Диалог забавный у Глубоководного. Разговоры о кровавых культах, приносящих жертвы феям Воды, на фоне морды милашки Гупса выглядят... Немного неестественно."
В тихом омуте - черти водятся ;)
Ну и у самого Глубоководного должна быть моделька и иконка Серамниса, насколько я помню. Ежели я не забыл это добавить.
____________
"28. Дальше двинулся в сторону роя Пси. Апнул Непрощенного в в Вестника смерти камнем, чтобы иметь лишнюю эффективную фею. Стратегия была основана прежде всего на Авине и Птичке, которые благодаря вампирикам могли очень долго жить и уничтожить большую часть врагов. В победном трае эти двое уничтожили 22 феи, после чего Вестнику осталось лишь добить жалкие остатки. А так в целом проходимость боя целиком и полностью зависит от числа суицидников и особенно стопроцентных выжиганий маны у врагов. Как бы то ни было, третье сердце добыто и можно получать награду у Олкион..."
А вот про ЭТОТ бой я видел огромное число отзывов о его непроходимости ещё начиная с тройки. Больше у людей горело только от роя Вакуума.
_________
"29. Арена будет уже в следующем отчете - надо установить патч и покачать парочку фей перед этим походом(дракончика Пси и переродившуюся Птичку)."
Вне всяких сомнений, это будет самое интересное. Великая Арена для очень многих становилась непреодолимым препятствием даже на дефолтной сложности. Ну, первый бой там несложный, а вот последующие...
Продолжаем победное шествие по Глобалу, местами очень сильно горим...
Сразу скажу, патч я ставить не стал - обнаружил странное свойство моей игры: она сохраняет сейвы не в стандартную папку, а непонятно куда, я по крайней мере это место не смог найти. То есть произвести правку сейва через билд я не мог, так что продолжил играть на 4.0.9, как закончу, переустановлю игру полностью и постараюсь разобраться с этой проблемой(еще со времен тройки этот репак и мод у меня отлично и без каких-либо проблем работают, оч неприятная ситуация, конечно).
Часть 7. Арена, Большое дерево и многое другое.
1. Наконец-то отправился в сторону Арены. Первый ТЭ весьма прост, жирный состав, но без джокеров, после тех боев, что описаны в прошлом отчете это отдых.
2. Второй аналогично.
3. Третьего стыдно скринить, настолько бездарно я тут сыграл. Хотя состав у него был объективно неплохой.
4. Взял у Друида Закатный ритуал для Грэйс. С Тенеброкинезом мощь нереальная.
5. Первый бой на Арене пролетел как-то нереально быстро, даже новая музыка не успела отыграть. На этой маленькой арене крупные бои смотрятся очень динамично. Грэйс слил намеренно, ей 400 экспы до кокона, а это мне пока не нужно.
6. Второй. Прям тяжелым этот бой я бы не назвал, выиграл раза с пятого. Грэйс выполнила свою роль, раздав пачку ваншотов, дальше оставалось только добить врагов.
7. Третий бой тоже особо сложным не был, Грэйс снова сделала большую часть работы, дальше Вестник и Птичка на вампириках доделали работу. Затупил здесь кстати, по инерции скинул эволюцию Вестника в Смерть, а он сразу же и до 60 уровня апнулся, теперь получается не смогу превратить его в кокон ( Но ладно, переигрывать лень, да и он сам по себе прилично сильный. Без скрина, к сожалению, я тупой и забыл перезапустить прогу после перезагрузки компьютера.
8. Оценив состав Генерала, я рассудил, что мне стоит взять других фей. Грэйс и Раальвина поменял на Авина и Аргбата. И... Этим составом я победил с первого раза, даже не выпуская Джезебет. Однако, не думаю, что стоит считать этот бой простым - я был хорошо подготовлен по составу, учитывая, что здесь нерандомный состав, это сыграло ключевую роль. Тоже без скрина, на память мой состав был: Ангбат - Вестник смерти - Птица-молния - Авин - Джезебет; у Генерала нерандомный состав.
9. Бой за Суэйн на Арене. Вот тут я конкретно сгорел. Ко всему этому, что я описывал еще в отчете на 3.9(ужасная арена и очень неприятно подобранный состав), добавилось какое-то просто ненормальное число стопроцентных дефов у вражеских фей. Я столько раз видел на своем экране цифру 0, что стало казаться, как будто сам двоичный код Занзары вышел сражаться против меня. Выиграл по итогу самый мерзкий, как мне кажется, состав с кучей Вакууимистов, состав с линейкой ржавых Металлюг выглядел проще всего. Тут тоже без скрина, я был тем же составом, только вернул обратно Грэйс вместо Ангбата, вражеский состав был [Скелмарш - Дийанара - Ноктюрнала - Ноктурн - Обреченный] - [Вестник смерти - не помню точно - Непрощенный - Скорбейн] - [Язвенник - Обжора - тоже не помню] - [Вся тройка Клинков Металла]. Выжила только Джезебет.
10. Бой с Янусом был весьма простым. В награду взял рыбку Тьмы и вампирик Тауматургию на 15 зарядов. Кстати, судя по измененным названиям, теперь никак нельзя заабузить систему с обменом Суэйн-Сегбуз? Также после этого боя наконец-то переродилась Грэйс и придется на некоторое время отложить прохождение Турнира, пока она не станет готовой к боям...
11. В этом моменте вспомнил что не посещал Свалку, пошёл туда. Первый бой несложный, весь Металл уничтожается Птичкой, добить остальное не проблема. Интересный факт - Хранитель Кузницы из первого варианта состава умирает сразу же при появлении на арене (из-за чего сразу же выходит Безмолвный оглядатай, который может ваншотнуть Птичку, 1000 IQ мув, получается). При этом Ржавый хранитель с той же моделькой не умирает, что на самом деле, делает бой еще проще.
Сложно это показать, но вот тут бой только начался, а он уже умер.
Ржавый в аналогичной ситуации живет нормально.
12. Второй бой. Снова какая-то неадекватная концентрация пассивок на 100% деф, ради выбивания которых Ангбату пришлось отдать свою жизнь. А так бой дался с 1 раза, не могу назвать его сложным. Подгон в виде золота из золотого сундука был очень кстати, подкачал недавно пойманного Костеона на эти деньги, Металла в составе не было до этого момента, а он скоро пригодится.
13. С инструментами сразу же решил сгонять за ключом Огня и наведаться а к Кузнецу в Монагам. Ну и параллельно закрыл еще один забытый бой с иллюзиями у рычага. Без особых проблем. Замечу также, что на данном этапе по игре необходимо иметь 3 штуки инструментов гномов(отдать кузнецу, починить рычаг, апнуть куб), я же нашел только одни - со Свалки. Не знаю, можно ли их где-то купить или они могут на рандоме упасть с сундука, просто сложилось такое впечатление, что они получаются в меньшем числе, чем нужны.
14. Двинул на Турнир. Состав Сиамуса, конечно, полное посмешище, впрочем, этот персонаж как будто таким быть м должен. Кстати, помню в тройке он после этого боя отдавал Китона с комментарием, что его подогнали сомнительные типы из Царства Тьмы, что создавало дополнительную связь с его будущим появлением в ЦТ. Теперь этого нет, но, надеюсь, эта линия не будет полностью вырезана по итогу.
15. Эйрик смог доставить прилично больше проблем, но опять же не особо сложный бой. У него кстати иллюзии были или что, не обратил внимание на описания фей в начале. Вроде бы иконки обычные, но в бою как-то странно по эффективностям все было.
16. Грибника победил с первого раза, потеряв Костеона. Думаю, ну изи бой, го переиграю, не хочу терять опыт. Застрял попыток на 15 по итогу с вьетнамскими флешбэками от этой мерзкой арены и числа ноликов после моих выстрелов. Ладно, хоть награда весьма достойная за этот бой.
17. Янус проблем не доставил. Слил Грэйс о какую-то отражалку, переигрывать не стал.
18. ТЭ в комнате с торговцами был непростым соперником. Опять групповой бой на спиральной арене с мерзкими составами, но не критично сложно все-таки. К слову, здесь есть какая-то фея, из-за которой игра вылетает при старте боя или при смене на нее. Не смог отследить точно, но дважды это происходило. Мб уже пофикшено в патче, не уверен.
19. Покрутил торговцев, активки крутые, пассивки не впечатлили. "Сильные пассивные заклинания Природы" - разве тут не место Берсерку..?)
20. Гоблинша перед Друидом - взял с первого раза, наверное, один из самых легких групповых боев.
21. Далее на очереди затронутый в предыдущем отчете бой с невидимками Друида. Что ж, круто, оригинально, интересно. Но, из-за нерандомного состава, подобрать стратегию здесь было намного проще. Вооружившись Секирой мучений, Грэйс внесла необходимый стартовый урон, остальные, в основном Джеза и Птичка, закончили дело.
22. С походом в Собор также решил повременить, сперва надо сбегать весь контент, который открывает карта Воздуха. Первым делом отправился к рою Воздуха. Это был довольно простой бой для моей крайне эффективной против воздуха колоды(Гремор получился из Ларгота хаотическим камнем). Жаль почти все монеты упали в пропасть. В диалоге у Ветродуя тоже везде "Концы".
23. Заглянул в подвал Люциуса, чтобы собрать все ништяки через вихри. Обнаружил 2 невидимых сундука.
Здесь:
И вот здесь:
24. Вернулся еще раз на водопады, чтобы поискать себе хорошую фею Воды. Обнаружил, что там может быть вызвана Раковиной вот такая фея Огня. Баг?
25. Далее двинулся к рою Камня. Концептуально этот бой сложнее предыдущего - очень жирные феи с кучей пассивок на деф и с активками на доп. урон. Основной проблемой здесь была необходимость иметь очень много зарядов на спеллах: для Вестника имелась Стрела тьмы с 40 выстрелов, для Грэйс идеально встал во 2 слот псишный Сдвиг по фазе на 55 зарядов (суммарно она имела 95), который еще и очень медленный, что прекрасно работает с ее регеном. По итогу эти двое и разобрались почти со всеми, под конец только выпустил Раальвина, чтобы он получил опыт, остальных двух не задействовал.
26. Теперь переходим к официальному худшему на данный момент бою за всю игру. Это рой Нейтралов. Это неинтересно. Это ужасно геймплейно. Не, конечно, кому-то может и нравится бесконечно долбиться нейтральным уроном в какое-то абсолютно неадекватное число дефов у врагов, но я после пары траев решил, что "честно" играть это не буду. По итогу просто поставил везде где можно травлю с кучей зарядов, по максимуму дефов и регенок. Дальнейший контент состоял в том, чтобы выцеливать и критовать в новоприбывающих врагов, а потом стоять афк и ждать. Стратегия неплохая, правда, враги сами далеко не против покидать травлю, а еще где-то в третьих слотах составов выходят твари с сумасшедшим спамом молчанок из-за чего финал боя сводится к лютому валидолу и хп буквально на один выстрел у моей последней феи. Ну хоть без регена и отражалок, и на том спасибо. Боюсь представить, если бы там были все максимального уровня. Короче, самый худший мой экспириенс от прохождения за все время. В награду дается какая-то там личностная черта, это видимо из системы трейтов что-то, не знаю, работает оно или нет.
Ну а куда ж без горения?) Глобал в определённой степени на это и рассчитан, а уж Глобал на "невозможной" сложности - это считай Глобал в квадрате.
Сколько у тебя на компе установлено Занзар? У меня был похожий баг, когда я установил три разные Занзары: почему-то несколько из них пользовались сэйвами из одной и той же папки.
Часть 7. Арена, Большое дерево и многое другое.
"4. Взял у Друида Закатный ритуал для Грэйс. С Тенеброкинезом мощь нереальная."
Да, только пользоваться нужно аккуратно, а то можно и себя самого шандарахнуть ненароком.
___________
"На этой маленькой арене крупные бои смотрятся очень динамично."
Да, а уж как будет финальный бой в альтернативной концовке с Рафи смотреться... Там арена ещё меньше, а фей ещё больше.
____________
"6. Второй. Прям тяжелым этот бой я бы не назвал, выиграл раза с пятого."
Если с пятого - то достаточно тяжёлый. Был бы нетяжёлый - выиграл бы раза с третьего :)
____________
"8. Оценив состав Генерала, я рассудил, что мне стоит взять других фей. Грэйс и Раальвина поменял на Авина и Аргбата. И... Этим составом я победил с первого раза, даже не выпуская Джезебет."
Ну и ну! Поздравляю! Этот бой у многих вызвал большие проблемы.
__________
"учитывая, что здесь нерандомный состав"
Нет, всё-таки рандомный, насколько я помню.
_________
"9. Бой за Суэйн на Арене. Вот тут я конкретно сгорел."
А вот тут так и должно быть; этот бой задуман как сражение с меньшим числом фей, но на максимально неудобной арене.
_________
"что стало казаться, как будто сам двоичный код Занзары вышел сражаться против меня"
Ха, может быть ;)
Хотя в самих файлах данных Занзары все числа хранятся в шестнадцатеричном виде. Но это так, к слову.
__________
"Кстати, судя по измененным названиям, теперь никак нельзя заабузить систему с обменом Суэйн-Сегбуз?"
Да. Теперь в обменах участвуют особые, уникальные Сегбуз и Суэйн, которых нельзя получить никакими иными способами.
________
"Хранитель Кузницы из первого варианта состава умирает сразу же при появлении на арене (из-за чего сразу же выходит Безмолвный оглядатай, который может ваншотнуть Птичку, 1000 IQ мув, получается). При этом Ржавый хранитель с той же моделькой не умирает, что на самом деле, делает бой еще проще."
Да, я слышал об этом, но баг это странный; я сам не знаю, почему он возникает.
_________
"А так бой дался с 1 раза, не могу назвать его сложным."
А у одного другого человека от него сильно подгорело. Интересно.
__________
"Замечу также, что на данном этапе по игре необходимо иметь 3 штуки инструментов гномов(отдать кузнецу, починить рычаг, апнуть куб), я же нашел только одни - со Свалки. Не знаю, можно ли их где-то купить или они могут на рандоме упасть с сундука, просто сложилось такое впечатление, что они получаются в меньшем числе, чем нужны."
Отчасти так и задумано, что должен быть дефицит. Но в целом тут рандом роль играет: инструменты можно получить в некоторых местах из сундуков, если повезёт.
_________
"14. Двинул на Турнир. Состав Сиамуса, конечно, полное посмешище, впрочем, этот персонаж как будто таким быть м должен."
Всё верно. Сиамус и задуман ничтожеством с претензией.
_________
"Кстати, помню в тройке он после этого боя отдавал Китона с комментарием, что его подогнали сомнительные типы из Царства Тьмы, что создавало дополнительную связь с его будущим появлением в ЦТ. Теперь этого нет, но, надеюсь, эта линия не будет полностью вырезана по итогу."
Эта линия будет раскрыта, но скорее всего уже после полной переделки сюжета, в условно-финальной версии 5.0.
__________
"15. Эйрик смог доставить прилично больше проблем, но опять же не особо сложный бой. У него кстати иллюзии были или что, не обратил внимание на описания фей в начале. Вроде бы иконки обычные, но в бою как-то странно по эффективностям все было."
Э... Максимально странно. Никаких иллюзий там быть не должно. И судя по иконкам на скриншоте, их там и нет. Единственное, с чем могла возникнуть путаница - это с Рутилектрой; она Свет, но часть игроков считает, что она на Огонь похожа. А, ну и ещё традиционная путаница с Песком.
_______________
"Думаю, ну изи бой, го переиграю, не хочу терять опыт. Застрял попыток на 15 по итогу с вьетнамскими флешбэками от этой мерзкой арены и числа ноликов после моих выстрелов."
Хе-хе. Да, бой с грибником задуман как раз как очень сложное сражение (тем паче, он всё равно необязательный) под видом лёгкого проходного боя.
_________
"К слову, здесь есть какая-то фея, из-за которой игра вылетает при старте боя или при смене на нее. Не смог отследить точно, но дважды это происходило. Мб уже пофикшено в патче, не уверен."
Интересно. У меня есть подозрение, что виноват во всём Дреант, так как до патча его иконка совпадала с иконкой активной феи. Однако я не уверен, правильно ли я понимаю, в чём проблема.
___________
"19. Покрутил торговцев, активки крутые, пассивки не впечатлили. "Сильные пассивные заклинания Природы" - разве тут не место Берсерку..?)"
"Берсерк" в четвёрке стал заклинанием Тьмы. Слоты остались те же самые, а вот стихия поменялась. Аналогичные изменения с "Жаждой крови": она переехала в Хаос при сохранении прежних слотов.
__________
"20. Гоблинша перед Друидом - взял с первого раза, наверное, один из самых легких групповых боев."
Странно. Но ладно, пусть так остаётся.
_________
"Это был довольно простой бой для моей крайне эффективной против воздуха колоды(Гремор получился из Ларгота хаотическим камнем)."
Да, с этим боем мало у кого проблемы возникают.
__________
"23. Заглянул в подвал Люциуса, чтобы собрать все ништяки через вихри. Обнаружил 2 невидимых сундука."
Да, знаю, есть такой баг. Он сохраняется и после патча; его планируется поправить к послеследующему отчёту.
__________
"24. Вернулся еще раз на водопады, чтобы поискать себе хорошую фею Воды. Обнаружил, что там может быть вызвана Раковиной вот такая фея Огня. Баг?"
Нет, фича. Так и задумано.
___________
"25. Далее двинулся к рою Камня. Концептуально этот бой сложнее предыдущего - очень жирные феи с кучей пассивок на деф и с активками на доп. урон. Основной проблемой здесь была необходимость иметь очень много зарядов на спеллах: для Вестника имелась Стрела тьмы с 40 выстрелов, для Грэйс идеально встал во 2 слот псишный Сдвиг по фазе на 55 зарядов (суммарно она имела 95), который еще и очень медленный, что прекрасно работает с ее регеном. По итогу эти двое и разобрались почти со всеми, под конец только выпустил Раальвина, чтобы он получил опыт, остальных двух не задействовал."
Отлично! Помнится, ещё в тройке этот бой многим казался нелёгким.
_________
"26. Теперь переходим к официальному худшему на данный момент бою за всю игру. Это рой Нейтралов. Это неинтересно. Это ужасно геймплейно. Не, конечно, кому-то может и нравится бесконечно долбиться нейтральным уроном в какое-то абсолютно неадекватное число дефов у врагов, но я после пары траев решил, что "честно" играть это не буду. ... Короче, самый худший мой экспириенс от прохождения за все время. В награду дается какая-то там личностная черта, это видимо из системы трейтов что-то, не знаю, работает оно или нет."
Да, нейтралы таковыми примерно и должны были быть.
__________
"В награду дается какая-то там личностная черта, это видимо из системы трейтов что-то, не знаю, работает оно или нет."
Пока что оно просто влияет на репутацию чуть-чуть.
P.S. Белый собор и фабрика ещё с тройки - места, на которые было много жалоб по поводу сложности. Впрочем, в четвёрке там добавилось несколько сюрпризов... А учитывая появление кучи мощной магии и повышение уровней на "невозможной" сложности... в общем, мне очень интересно, насколько это будет проходимо на невозможке.
Об этом сразу и подумал(в героях аналогично работают профили и сейвы), но вроде как всегда одна была установлена. Как раз, когда узнал про третий Глобал, поставил репак и с того момента не менял ничего. Правда, когда-то стим-версия была установлена, но ее давно нет, так что хз пока. Ну, доиграю эту версию, там все досконально проверю.
UPD. Нашел, всё в порядке. Логику бы ещё найти, почему игра сейвила в это место, но ладно.
Теперь я понял суть диалога с ними. В бою там примерно описанное и происходит) На самом деле, думал, что это будет простой бой, глядя на уровни, но потом осознал, что отсутствие у Нейтралов собственной линейки спеллов - это здесь огромный для них плюс, а не минус.
"Нашел, всё в порядке."
Фух. Всё хорошо, что хорошо кончается.
_________
"На самом деле, думал, что это будет простой бой, глядя на уровни, но потом осознал, что отсутствие у Нейтралов собственной линейки спеллов - это здесь огромный для них плюс, а не минус."
Да. Это едва ли не самый сложный рой. Хотя с вакуумистами тоже будет весело.
Здраствуйте, обновление очень классное добавлены уровни сложности что облегчает задачу, сюжетная линия огонь спасибо большое за труды!!!!!
Спасибо)
Постепенно приближаемся к развязке...
Часть 8. От Собора и до Собора.
1. Эльф атаман на мосту к Собору несильный.
2. Один из боев с Каршем перед собором выдал черный экран. Состав, вызвавший это на скрине, там не все видны, но, думаю, будет понятно. Возможно, это было пофикшено в патче(этот бой играл без него), но на всякий случай рапортую. Сам бой выдался весьма тяжёлым, хоть и не скажу, что какой-то особо мерзкий состав у него был, но неприятно было играть.
3. Бой с Арлекином это, конечно, отдельный вид искусства)) Хоть я себе и немного проспойлерил его, но вау-эффект всё равно был достигнут. Сам по себе несложный бой, но за идею и реализацию мое почтение. Отмечу, что телепорт на невидимой арене это крайне токсичный эффект)
4. Друид обладал составом в стиле "жирные феи с джокерами", поэтому мои ошибки в этом бою были фатальными. Выиграл с 1 раза, переигрывать не стал.
5. Охрану Лассе - рой Энергии выиграл элементарно, на фоне остальных роев это слишком просто. Но, как я понимаю, это сюжетная затычка, и в дальнейшем рой
Энергии будет в другом месте и в полной силе.
6. Надеюсь, также когда-нибудь поменяется реакция Друида на то, что мы получили ключ и предупреждения относительно него от Лассе. Сейчас диалоги до и после абсолютно идентичны.
7. ТЭ на Заводе не особо сложный, большая часть ресурсов ушла на выбивание пассивок на деф у металлюг.
8. Первый бой с охраной Завода непростой - очень неприятные сочетания стихий.
9. Второй бой стал проще тройки после обращения в рой Металла. Получил огромное моральное удовлетворение от этого динамичного рубилова, почти без мерзких дефов.
10. Мелочь, но у Квинлина, что на Заводе, что в ратуше аналогичный диалог и, находясь в ратуше, он говорит игроку, что там его и надо искать.
11. Вернувшись в Тиралин сперва разобрался с внезапной засадой коллаборационистов. Это было несложно.
12. На этом моменте установил патч и отправился в подземку Тиралина. Сначала победил рой Хаоса - это был не самый приятный бой. Постоянный спам молчанками, суицидниками(что стоило мне двух фей) и, что хуже всего, жесткими выжиганиями маны. Решил проблему Болезненной переменой у Грэйс, чтобы на старте по максимуму поубивать врагов без опасений словить выжигание. Она, как раз, благодаря добавившемуся джокеру от перерождения, смогла поставить во вторую активку Ежевичные заросли с весьма солидным уроном. Опять затупил кстати в этом бою и словил ап Ангбата на 60 лвл без превращения в кокон.
13. Бой с Некрофилом хорош. Прекрасная динамика, снова крутое рубилово без мерзких пассивок на деф. Зато с кучей выжиганий маны, из-за которых пару раз проиграл. Огромный импакт внесла недавно внесенная в состав Тень с Маревом. Не дают опыт за бой, но, кажется, KolkaPlay упоминал это уже в своем отчёте. Описание Некрофила забавное. Либо товарищ Турнокс неплохо знаком с альтернативной культурой рунета начала десятых, либо я увидел отсылку там, где её нет и мне очень стыдно)
14. Заметил, что после патча в диалогах буква "ё" заменилась на символ "№". В описаниях фей все нормально. Странная штука.
15. Пошел относить выбитый свиток алхимику в Тиралин и столкнулся с коллекторами. Пришлось разобраться с ними, такой, средней сложности бой. Забавно, что эльф, продающий овощи и в диалоге заявляющий, что он "вольная птица" и никакой фракции не принадлежит, с готовностью вступает в бой. Обидно. Я ему столько денег отдал, что он вполне бы мог отдать мой долг) Правда, алхимик со мной по поводу свитка говорить не стал. Видимо, пока не реализовано, либо не он тот самый "хороший учитель зельеварения".
16. Победил торговца по пути к Руинам. Мерзкий бой, самый тяжёлый против торговцев на данный момент. Даже подстроив состав, был очень близок к поражению. Опять спиральная арена и опять жуткая духота в групповом бою... Но спеллы того явно стоили, вампирик на 30, ой-ой-ой.
17. Дальше двинулся к рою Света. Одолел со 2 раза - на данном этапе, когда я легко подстраиваю колоду под практически любой бой, рои могут доставить проблем только спамом токсичных эффектов. Здесь было только пару молчанок и отражалок, что сделало прохождение не особо сложным. Птичка с Хронопутешествием и опцией поставить абсолютно любой спелл в активку это невероятная мощь.
18. Следом отправился к рою Природы, вакуумистов решил оставить напоследок. Выиграл с 1 раза без проблем. На текущем этапе, когда я легко формирую колоду, полностью эффективную против роя, эти бои почти не представляют угрозы.
19. Вернулся к рою Вакуума. Тут двоякое впечатление. С одной стороны, этот бой хотя бы как-то предназначен для "нормальной" игры, с другой, после нескольких траев я решил, что лучше не тратить на это время и нервы. По итогу выпустил первыми двумя Грэйс с Молотом нижнего мира(хаос, +50 при крите) и Птичку с Аннигиляцией (вакуум, +50 при крите), которые организовали базовую зачистку, после чего вышла Тень с Напалмом(травля Огня с 55 зарядами) и Маревом, и медленно и аккуратно затравила оставшихся. Опять же, страшно подумать, что будет, если этот бой будет с максимальными уровнями. Кстати, наличие диалога с выборами перед боем с ними, означает, что в будущем мы при каких-то условиях сможем договориться с ними, или это просто декорация? С Нейтралами аналогично?
20. Разнес Люциуса за 25 пикси почти что в соло Птичкой. Еще раз повторюсь, что ее первые два слота с Хронопутешествием это нереальная имба. Тут подумал, что было бы неплохо сделать, чтобы он выдавал награду за бой не сразу, а отдельным диалогом, чтобы можно было сохраниться, так как непонятно, насколько сильны выдаваемые феи/спеллы и хотелось бы проверить это(хотя это и сильно не в духе Глобала, понимаю).
21. Вернулся в Собор и подрался с Друидом. Душный бой, очень неприятные комбинации у врагов, хоть и нерандомные(точно нерандомные).
22. Победил Вождя. Моя любимая конченая арена, ну хоть урон можно было наносить адекватно, со 2 раза выиграл. Награда у Джани порадовала.
23. На 59 уровне апнул Костеона в Фероксина, естественную эволюцию скипнул до этого(она точно была). Превратил Фероксиона в кокон. Вивиана выдала перерожденного Фероксиона, а не Костеона.
Перерожденный Костеон вполне себе существует и я добавил его себе Билдом, вот тут и про эволюцию естественную указано. Короче, непонятно, баг или так и задумано(ну или я чето не так понял в концепции перерождений).
Из контента, получается, остались только Лавовые пещеры и Царство Тьмы + пока не нашел, где находится рой Песка. Из предположений только то, что он может быть в новых локациях Лавовых пещер, остальные локации вроде как уже детально изучил.
Да, до финала осталось, я так чувствую, два-три отчёта, не считая этого.
Часть 8. От Собора и до Собора.
"2. Один из боев с Каршем перед собором выдал черный экран."
Чёрт, я думал, что я полностью поправил этот бой ещё в 4.0.6 примерно, а он всё ещё черноэкранит. Ладно, я разберусь с этим к патчу 4.1.0.
__________
"Возможно, это было пофикшено в патче(этот бой играл без него), но на всякий случай рапортую."
Нет, в последних патчах этот бой не менялся.
_________
"Сам бой выдался весьма тяжёлым, хоть и не скажу, что какой-то особо мерзкий состав у него был, но неприятно было играть."
Да, этот бой у многих вызывал трудности. Маленькая арена, плюс четыре состава, плюс полный рандом трёх последних составов.
_________
"3. Бой с Арлекином это, конечно, отдельный вид искусства)) Хоть я себе и немного проспойлерил его, но вау-эффект всё равно был достигнут. Сам по себе несложный бой, но за идею и реализацию мое почтение."
Спасибо)
Хотя вот насчёт несложного боя не совсем соглашусь: некоторым тут пришлось туго из-за невидимой арены, к тому же весьма неудобной.
__________
"Отмечу, что телепорт на невидимой арене это крайне токсичный эффект)"
О да!
_______
"Но, как я понимаю, это сюжетная затычка, и в дальнейшем рой Энергии будет в другом месте и в полной силе."
Всё верно. Пока что нужно было его куда-то прикнуть, вот и всунул сюда. Но съедет он отсюда нескоро - только после введения отдельной локации с феями Энергии. То есть вероятнее всего уже в 5.0.
Кстати, рой Песка тоже подвинется. Может, даже рои Природы и Металла перекочуют в другие места, но это не точно.
_______
"6. Надеюсь, также когда-нибудь поменяется реакция Друида на то, что мы получили ключ и предупреждения относительно него от Лассе. Сейчас диалоги до и после абсолютно идентичны."
Когда-нибудь, но нескоро. Уже с переработкой сюжета, то есть в 5.0.
___________
"9. Второй бой стал проще тройки"
Как и большинство боёв четвёртого Глобала. Хотя я видел и альтернативное мнение, что четвёрка нифига не проще тройки, но адептов такой точки зрения сравнительно немного.
_________
"10. Мелочь, но у Квинлина, что на Заводе, что в ратуше аналогичный диалог и, находясь в ратуше, он говорит игроку, что там его и надо искать."
Надо будет поправить...
__________
"11. Вернувшись в Тиралин сперва разобрался с внезапной засадой коллаборационистов. Это было несложно."
Зато неожиданно!
___________
"Описание Некрофила забавное. Либо товарищ Турнокс неплохо знаком с альтернативной культурой рунета начала десятых, либо я увидел отсылку там, где её нет и мне очень стыдно)"
Смотря какую)
Ты про копипасту Вована Кротова, который ходит с большим чёрным мешком по земле и собирает туда... хм, отходы жизнедеятельности?
__________
"14. Заметил, что после патча в диалогах буква "ё" заменилась на символ "№". В описаниях фей все нормально. Странная штука."
Да, есть такое. Разбираюсь с этим.
_________
"Забавно, что эльф, продающий овощи и в диалоге заявляющий, что он "вольная птица" и никакой фракции не принадлежит, с готовностью вступает в бой. Обидно."
Он немножко лукавит, но об этом будет в следующих версиях мода.
___________
"Правда, алхимик со мной по поводу свитка говорить не стал. Видимо, пока не реализовано, либо не он тот самый "хороший учитель зельеварения"."
Алхимик тот самый, просто пока это не реализовано.
__________
"Опять же, страшно подумать, что будет, если этот бой будет с максимальными уровнями."
Поэтому он и не с максимальными)
__________
"Кстати, наличие диалога с выборами перед боем с ними, означает, что в будущем мы при каких-то условиях сможем договориться с ними, или это просто декорация? С Нейтралами аналогично?"
Нет. Я задумывал это чисто как декорацию.
_________
"20. Разнес Люциуса за 25 пикси почти что в соло Птичкой. Еще раз повторюсь, что ее первые два слота с Хронопутешествием это нереальная имба."
Вот, а кто-то ещё считает, что тонкие феи (а у Птички 270 ХП до перерождения) в Глобале неиграбельны...
____________
"Тут подумал, что было бы неплохо сделать, чтобы он выдавал награду за бой не сразу, а отдельным диалогом, чтобы можно было сохраниться, так как непонятно, насколько сильны выдаваемые феи/спеллы и хотелось бы проверить это(хотя это и сильно не в духе Глобала, понимаю)."
Ну... теоретически это возможно сделать, хотя это опять лезть в скрипт Люциуса, чего я делать очень не люблю. Ладно, как-нибудь подправлю.
__________
"21. Вернулся в Собор и подрался с Друидом. Душный бой, очень неприятные комбинации у врагов, хоть и нерандомные(точно нерандомные)."
Тут весь прикол боя в том, что ты тут разом против всех пятнадцати стихий сражаешься в лице трёх составов.
___________
"23. На 59 уровне апнул Костеона в Фероксина, естественную эволюцию скипнул до этого(она точно была). Превратил Фероксиона в кокон. Вивиана выдала перерожденного Фероксиона, а не Костеона. Перерожденный Костеон вполне себе существует и я добавил его себе Билдом, вот тут и про эволюцию естественную указано. Короче, непонятно, баг или так и задумано(ну или я чето не так понял в концепции перерождений)."
Мой косяк. Поправлю.
Нет, ты всё правильно понял в концепции, это просто баг.
___________
"Из контента, получается, остались только Лавовые пещеры и Царство Тьмы"
Да. Практически всё остальное ты уже зачистил.
________
"+ пока не нашел, где находится рой Песка. Из предположений только то, что он может быть в новых локациях Лавовых пещер, остальные локации вроде как уже детально изучил."
Не вполне. Он в Горном мире. Из всех роёв игры он один из первых встречается игроку, примерно на том же этапе, что и рои Нейтралов и Льда. Это чтобы без спойлеров; но если хочешь, могу написать точные координаты.
P.S. Не думаю, что у тебя будут серьёзные проблемы в Лавовых пещерах с твоим-то составом. Хотя там будет один очень неприятный групповой бой с приколами.
А вот Царство Тьмы обещает ряд сложных сражений, но уже ближе к концу; до синей двери есть всего пара реально трудных поединков, а за ней почти все бои будут жопосжигательными. Ну, в теории. А как будет на практике - увидим.
Ну, большинство я бы, конечно, не сказал. Мне кажется, сложность осталась +- такой же, но у игрока стало намного больше опций усилить свой состав(перерождения, относительно постоянно доступные камни, возможность довольно быстро подкачать какую-то специфичную фею благодаря предметам на опыт и ощутимо возросшему числу опыта с диких фей), так что многие ранее очень сложные бои стали проще из-за возможности к ним хорошо подстроиться. Но есть и моменты, которые стали серьезно сложнее с добавлением Нейтралов-Вакуумистов, повсеместных джокеров и т.п.
Оно самое)
Прослойка 250-350 хпшных фей очень сильна по соотношению слоты/статы. По большей части мои основные и ситуативные бойцы имели не более 400 хп до перерождения. И я очень пожалел, что апнул Лилим в Джезебет после перерождения - ее боевой потенциал очень трудно раскрыть, а Лилим имела прекрасные комбинации на урон.
Нашел-нашел. Обычно никогда в этот закуток не захожу, да.
"Оно самое)"
Да! Всё верно. Я действительно сделал на это отсылку, и ты первый, кто её заметил ;)
Для незнающих прикрепляю копипасту:
"А я люблю обмазываться не свежим гoвном и дрочить. Каждый день я хожу по земле с черным мешком для мусора и собераю в него все гoвно которое вижу. На два полных мешка целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, иду в ванну, включаю горячую воду…ммм и сваливаю в нее свое сокровище. И дрочу, представляя, что меня поглотил единый организм гoвно. Мне вообще кажется, что какашки, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не смывайте их в унитаз, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их…. А вчера в ванной, мне преснился чудный сон, как будто я нырнул в море, и оно прератилось в гoвно, рыбы, водоросли, медузы, все из гoвна, даже небо, даже Аллах!.
прислал: вован кротов"
____________
"Нашел-нашел. Обычно никогда в этот закуток не захожу, да."
Отлично. Ну, теперь точно всё кроме Лавовых пещер и Царства Тьмы.
Коротенький отчет, но больше игра сделать, к сожалению, не позволяет...
Часть 9. Лавовые пещеры.
1. Первым делом уничтожил рой Огня. Снова бой из категории "невероятно динамичное рубилово". Одобряем такое. Мой состав был крайне силен против Огня, подслил Грэйс, заигравшись с Закатным ритуалом) Ну и по традиции, наверное, напомню, что место боя не покинуть без загрузки игры.
2. Первого ТЭ в пещерах победил без труда.
3. Чел справа по дороге с сундуками. Бой простой, но я слил аж трех фей от суицидников, причем Деманьяк опять не умирал от своего эффекта, что я ранее указывал.
4. Выродка в Кратере убил легко, как будто в тройке с суицидниками во всех слотах, он был намного более неудобным противником. Тут я только одну фею слил в пользу выбивания его пассивок.
5. ТЭ слева в Кратере, где шары, не особо сложный персонаж, много отражалок только.
6. Один из составов ТЭ на заброшенной шахте вызывает черный экран. Там точно были Обжора и Ларвоссиум, в остальном особо не запомнил. Средней сложности бой. Наконец-то я нашёл способ убивать этих чертовых Безликих. От отражалок отлетает очень легко, а вот вручную бить его Малую чёрную дыру каждый раз это просто ужас. Также тут арена не огненная, а скорее псишная.
7. ТЭ-знаменосец дальше по Кратеру. Жирный состав с дефами, в остальном ничего сложного. Снова псишная арена.
8. Бой с тремя ТЭ в кратере - апофеоз токсичности. Невероятно жирные невидимки и иллюзии, со множеством джокеров и мерзких эффектов, типа 100% выжигания - короче, этот бой не прощает ошибок от слова "совсем". Конечно, было бы попроще, не будь необходимости в двух почти бесполезных в этом бою фей из-за механики пещер, но этот бой все равно вносится в список сложнейших.
9. Торговец Лавовых пещер. Неприятный по спеллам состав, прямо скажем. Кстати, вроде же должны быть только честные(в плане слотов) заклинания проставлены врагам. Здесь Грэйс явно нарушает правила...) Авина слил об нее - ему 400 экспы до кокона. Из спеллов отмечу наверное только очень жесткие пассивки Хаоса на разгон урона.
10. Бой с Пиронаем существенно проще тех ублюдков в Кратере, хоть и не особо скажешь по результату. Просто добротный бой, где проще было разменивать фей, чтобы не сводить всё к очередной духоте.
11. После этого боя на меня в этой же пещере напал Феурмир, он был в паре то ли с Кинвалом, то ли с Кинмаршером. Когда я его поймал, игра вылетела в момент выхода из боя.
12. Теперь нужно было отыскать рой Песка - по сути это последний бой, оставшийся до ЦТ. Нашел не совсем там, где ожидал, обычно ни в каком прохождении в этот закуток не захожу. Как обычно подготовил состав под рой, но по факту бой был очередным бенефисом Птички. Будь маны побольше, она бы это положила в соло. Хотя, стоит признать, что выпускать даже эффективных фей без вампирика тут может быть проблемно, если хочешь драться в лоб из-за постоянных нейтральных ударов. Впрочем, этот бой обязан серьезно измениться после правок таблицы эффективностей.
13. К армии скелетов у ЦТ подошел не в самом оптимальном составе - ожидал рой Тьмы. Думал, бой будет простым, но в определенный момент спам замедлениями каста становится настолько плотным, что, например, Птичка слилась при смене, не сделав ни одного выстрела. Благо Тень потащила эндшпиль боя на регене. Награда слабая какая-то кстати и опять нет опыта за бой.
А дальше продолжать игру не представляется возможным - при входе в Царство Тьмы она вылетает.
UPD. Вылетает только на невозможке. Поставил обычную сложность - зайти смог. После этого переставил обратно невозможку - игра не вылетела при загрузке. Но выход, а затем обратный вход в ЦТ все так же приводит к вылету. Именно вот при заходе со стороны Болота на невозможке это происходит.
UPD 2. Не, все-таки не так все просто. Поменял колоду, через свап файлов зашел в ЦТ, когда вернул невозможку, то сейв вылетел. Короче, пока пробну закрыть первую локу на дефолтной сложности и посмотрю, что будет.
Я сразу метнулся в конец отчёта, остальное буду потом читать и отвечать. Я попробую разобраться, в чём там дело с ЦТ. Чисто по описанию звучит так, что одна из колод одного из неписей на невозможке приводит к вылету игры.
Хорошо. Дело, видимо, конкретно в этой первой локации. После перехода в следующую, где Вождь, я снова поставил невозможку, дошел до гоблинов за красной дверью, всё в порядке.
Да, я разобрался, в чём проблема. Патч с её решением выйдет, как только одобрят админы.
Коротенький, да важный.
Часть 9. Лавовые пещеры.
"Ну и по традиции, наверное, напомню, что место боя не покинуть без загрузки игры."
Да, это будет исправлено.
_________
"4. Выродка в Кратере убил легко, как будто в тройке с суицидниками во всех слотах, он был намного более неудобным противником."
Тут кому как. Я думаю, это зависит от навыков, фей и заклинаний каждого конкретного игрока, потому как я слышал и обратное мнение, что раньше Выродок был слабаком, а сейчас он мерзкий тип.
С другой стороны, тут ещё дело может быть в уровне сложности мода: так как ты играешь на невозможке, то ты наверняка уже привык к крайней распространённости мощных пассивок на деф у врагов. На дефолтной сложности они встречаются заметно реже, и там Выродок - один из немногих тяжелобронированных врагов.
__________
"Наконец-то я нашёл способ убивать этих чертовых Безликих. От отражалок отлетает очень легко, а вот вручную бить его Малую чёрную дыру каждый раз это просто ужас."
Да. У таких врагов на самом деле есть много уязвимостей: заклинания на дополнительный урон, на высасывание маны, на яд/ожог...
_________
"Также тут арена не огненная, а скорее псишная."
Арены все оптом будут перерабатываться в патче 4.1.0, если я успею.
___________
"8. Бой с тремя ТЭ в кратере - апофеоз токсичности."
Да, про него я и писал, когда утверждал, что кое-что сложное в Лавовых пещерах таки будет. Ну, и ещё про Пироная.
____________
"но этот бой все равно вносится в список сложнейших."
Сложнейших в отчёте (то бишь в Лавовых пещерах) или сложнейших в моде в целом?
___________
"9. Торговец Лавовых пещер. Неприятный по спеллам состав, прямо скажем. Кстати, вроде же должны быть только честные(в плане слотов) заклинания проставлены врагам. Здесь Грэйс явно нарушает правила...)"
Не совсем так. Полностью честные заклинания только у диких фей. У фей враждебных коллекционеров честными являются только вручную проставленные заклинания (то есть часть заклинаний; в основном это заклинания других стихий, то бишь джокеры), а иная часть, как в оригинале, генерируется рандомно и нечестно.
___________
"Впрочем, этот бой обязан серьезно измениться после правок таблицы эффективностей."
Конечно.
________
"и опять нет опыта за бой."
Увы, для данного боя это неисправимый баг.
__________
"Хорошо. Дело, видимо, конкретно в этой первой локации. После перехода в следующую, где Вождь, я снова поставил невозможку, дошел до гоблинов за красной дверью, всё в порядке."
За зелёной дверью снова могут начаться вылеты. Но на ПГ уже появился патч с исправлением.
P.S. Ну что я могу сказать... да, контента по сути осталось на один отчёт. Или на два таких же по размеру как текущий. Впереди самое интересное.
Да, это так. Но у Безликого обычно эта пассивка сочетается с Аннигиляцией, что делает его одним из самых неприятных противников для размена. Хуже только комбинации молчанка + деф/отражалка.
В моде в целом. Наверное, в пятерке самых тяжелых для меня боев. В отдельном отчете более подробно распишу насчет сложности в общем.
Да, этот момент стартовал уже после установки патча, так что проблем не возникло.
Вылет при переходе в локацию большого древа. Одинаково на версиях 4.0952 и 4.0953.
Исправлено, ждём пока появится на ПГ.
Немного о себе.
Люблю старые игры за хороший сюжет и индивидуальность. (сейчас же МНОГО однообразного контента) Единственное: в них страдает графика и куда же без багов(!) и отсутствия активности.
Одна из таких игр - Zanzarah. Игра мне очень нравится, но в оригинале СЛИШКОМ мало сюжета, враги встречаются редко и не хватает ощущения опасности, обстановки «Тебя никто не любит и ты никому не нужен».
Изначально про игру я узнал от старшей сестры. Из-за нехватки сюжета и эмоций от игры она проходила Zanzarah больше 6 раз, из которых 3 раза собирала полностью всех фей. Я же проходил её 3 раза (но для меня это много, так как это единственная игра, которую я проходил более 2 раз). И каждый раз я получал удовольствие от прохождения.
Всегда ОЧЕНЬ жалел, что нет 2 части игры и лишь весной прошлого года я узнал о Глобале. Тогда была ещё 3 версия мода и она очень удивила меня своими дополнениями. Мод я, к сожалению, так и не скачал, а потом и вовсе забыл про него. На прошлой неделе при скачивании игр на новый комп мне попалось это:
Бросил ВСЁ и полез читать.
Меня впечатлило:
1) 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов, суммарно в игре 946 фей.
Вот это да, какое же разнообразие фей теперь появится в игре!
2) 610 заклинаний.
ОГО!
3) Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.
Ура, просто ура! Больше лора, больше информации!
4) Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези.
БОЖЕ МОЙ! ЭТО ЖЕ ПРЕКРАСНО!
5) Новая система торговцев заклинаниями.
Отличное решение! Никогда не нравилась система торговцев в оригинале.
6) Новая система диких фей.
Групповые бои?! Вы не шутите? Я об этом и не мечтал...
Да и всё остальное порадовало меня не меньше!
Далее мои ожидания от мода)
Потом уже сами отчёты о прохождении.
Делаю это для дальнейшего развития Глобала.
"Одна из таких игр - Zanzarah. Игра мне очень нравится, но в оригинале СЛИШКОМ мало сюжета, враги встречаются редко и не хватает ощущения опасности, обстановки «Тебя никто не любит и ты никому не нужен»."
Полностью поддерживаю. Именно по этим причинам я в своё время и начал делать Глобал, ибо мне в оригинале не хватало того же самого. Оригинальная Занзара - это коротенькая сказочная игра часов на десять с двумя десятками полноценных сражений с коллекционерами, кривым балансом и подчёркнуто вежливо-приторными персонажами. Механики, лежащие в основе Занзары, мне нравились, но вот сама их реализация - нет. Потому я решил доработать и улучшить их по своему разумению.
Очень рад, что наши представления по поводу того, какая должна быть Занзара на удивление совпали)
Всегда бесили диалоги с NPS.
"Всегда бесили диалоги с NPS."
Аналогично.
Ожидания от мода.
Ожидаю:
1. Дополнение к игре, которое исправит большую часть ошибок оригинала (не багов, скорее недостатков). ДОПОЛНЕНИЕ, не новую игру а именнно улучшенную (в разы!) версию оригинала.
2. Напряжённые бои (не сложные, напряжённые)
3. ОГРОМНОЕ количество сборок команд (не нравится нововведённое слово «колода» в игре) и комбинаций заклинаний.
4. Захватывающие бои с невидимками, боссами и иллюзиями.
5. Тёмное и ужасное фентези)
6. Большое количество информации от NPC.
7. Появление фракций со своими квестами и репутацией вместо отдельных городов и деревень
8. Красивые и уникально звучащие заклинания.
9. Выгодную продажу ненужных фей и заклинаний.
10. Новых хороших тренеров фей.
11. И наконец главное — не постоянное сражение с однообразными дикими феями, а многочисленные бои против NPC, с рандомными наборами фей. (у которых теперь ещё и скрытые заклинания есть)
Так как мод глобальный, ожидания от него тоже глобальные!
В ближайшее время должен прийти мой первый отчёт)
"Ожидания от мода."
Прочитал список. Спойлерить не буду, но думаю, что по большинству пунктов мод оправдает твои ожидания :)
___________
"не нравится нововведённое слово «колода» в игре"
Оно было и в оригинальной игре, точно помню.
________
"В ближайшее время должен прийти мой первый отчёт)"
Буду ждать, хорошо.
Единственное, о чём я должен предупредить - скоро (в течение двух недель) состоится выход патча 4.1.0, где снова ряд вещей изменится. Совместимость сэйвов будет. Если хочешь, можешь подождать патча, а можешь и прямо сейчас начинать. Тут решать тебе.
Очень рад!
Да, было, но в моде оно чаще упоминается. (слово ввели на постоянную основу)
Начну играть, так как терпеть 2 недели не хочу (лучше пройду и эту версию и 4.1.0)
"Начну играть, так как терпеть 2 недели не хочу"
Хорошо.
_______
"лучше пройду и эту версию и 4.1.0"
Сразу предупреждаю, что Глобал НАМНОГО длиннее оригинальной игры ;)
УРА!!!!!
Я МЕЧТАЛ ОБ ЭТОМ ПРИМЕРНО ВСЮ ЖИЗНЬ!!!
"УРА!!!!!
Я МЕЧТАЛ ОБ ЭТОМ ПРИМЕРНО ВСЮ ЖИЗНЬ!!!"
Тут я процитирую отчёт по Глобалу от самого плодовитого обзорщика модов на Занзару, известного под ником KolkaPlay: "Боитесь, что Вам не хватит? Х-хех. Будьте уверены, Вам хватит." Мод правда долгий, так что запасайся попкорном, печеньками и другими припасами: пройти его часов за десять точно не выйдет.
Но я очень рад, что у нас с тобой одинаковый взгляд на этот вопрос. А то мне как-то кое-кто высказывал во времена третьего Глобала, что мод дескать слишком длинный. Что-то типа "я десять часов играю, а только до башни гномов дошла! у меня нет столько времени, чтобы играть в это!".
Отчёт 2.
Глушь леса, Тиралин и его подземелье.
Пошёл я значит в Тиралин, но свернул не в ту сторону (как-то случайно получилось) и забрёл в глушь леса.
Бой с эльфийкой был немного напряжённым, но зато я увидел третьего притендента в топ 3 моих любимых карт.
Очень понравились 2 золотых шара рядом с пропастью, поэтому я их забрал)
На пути к Хижине меня встретил неприветливый терновый куст, поэтому я решил вернуться обратно и сходить - таки в Тиралин.
По пути посмотрел презентацию фей эльфа. Меня она не впечатлила, поэтому не удостоил его чести скриншотить бой с ним. (шучу, просто скрин сделать забыл)
Подошёл к воротам, поговорил с Лассе. Страже сказал, что я террорист (пошутить решил), а они тревогу подняли 0_0. Ну мне пришлось вежливо им объяснить, что я не террорист. Они же дали мне достойный отпор)
Понравилось добавление начальника стражи у входа в город, так как он рассказывает много полезного. (особенно понравилось "10 - и тоже об опыте")
Научившись вежливо доносить информацию после разговора со стражниками, я также любезно объяснил Сиамусу, что не надо меня лишний раз бесить)
Гнома у ворот тоже победил без проблем.
Первый достойный соперник в Тиралине)
(Тёмный Эльф в подвале у торговца)
Огорчился, что торговец в Зачарованном лесу (по пути в Данмор) слишком уж слабый (победил его с 3 ударов), и поэтому пошёл в подземелье Тиралина.
Там торговец посильнее оказался. (эстафета "самый сложный бой" передана этому сражению)
Тут же прикончил тёмного эльфа. (правда с 4 раза)
А вот тут уже мне с удовольствием наваляли. (Гробат и Пугало)
С таким составом пойду в Данмор. (следующий отчёт)
* На прохождение потратил 1,5 часа.
Оценка этому промежутку игры - 8/10.
(- 2/10 за слабых противников не соответствующих оригиналу)
1. Мне лично не особо понравился этот промежуток игры (бои), так как: первое - явно слабые враги в лесу и городе и тяжёлые в подземелье. НО(!) меня обрадовало обилие диалогов и наличие в них полезной информации (особенно у начальника стражи)
2. В оригинале были сильнее дикие феи, ОСОБЕННО в Глуши леса (не зря же там написано "Остерегайся злобных диких фей"), а также гном у ворот, эльфийка в Глуши и Сиамус.
Пугало же и подвал в Доме стали сложнее.
3. С появлением начальника стражи (пункта "10 - и тоже об опыте") стало намного легче качать фей, думаю не стоит расписывать из за чего. При первом прохождении путь до Данмора занял 5 часов (не поговорил с ней), теперь же он занял 3,5 часа.
Поэтому можно спокойно идти в этом промежутке игры без каких-либо проблем и перекачивания фей.
P.S.
В оригинале фей в Глуши было проблематично победить не доходя до Тиралина.
Отвечаю.
Глушь леса, Тиралин и его подземелье.
"Бой с эльфийкой был немного напряжённым, но зато я увидел третьего притендента в топ 3 моих любимых карт."
Это тоже сражение для чуть более позднего этапа игры. На высокой сложности его обычно проходят уже после Тиралина. Но если ты его осилил прямо сейчас - значит, нормальная сложность и впрямь близка к оригиналу.
________
"Страже сказал, что я террорист (пошутить решил), а они тревогу подняли 0_0."
Да. Неписи в Глобале шуток не понимают. Это не единственный случай, где можно нарваться на бой из-за желания поюморить.
_______
"Они же дали мне достойный отпор)"
Ещё бы! Это же стража. На высокой сложности их вообще крайне проблематично победить.
_______
"Понравилось добавление начальника стражи у входа в город, так как он рассказывает много полезного. (особенно понравилось "10 - и тоже об опыте")"
Ну, строго говоря, это не начальник, а просто сержант. Начальник в мэрии сидит, но он пока что неговорящий: заговорит он только в патче.
_______
"Первый достойный соперник в Тиралине)
(Тёмный Эльф в подвале у торговца)"
Ты не поверишь, но этот бой тоже задуман на несколько более поздний этап игры ;)
__________
"Там торговец посильнее оказался. (эстафета "самый сложный бой" передана этому сражению)"
Конечно. Подземка вообще сравнительно жёсткая.
_______
"Тут же прикончил тёмного эльфа. (правда с 4 раза)"
Поздравляю! Ну, я бы мог сказать, на какой этап игры этот бой рассчитан на тяжёлой сложности, но уверен, ты и сам всё понимаешь))
_________
"А вот тут уже мне с удовольствием наваляли. (Гробат и Пугало)"
О! Ну, хоть какие-то бои не проходимы при первом посещении. Это радует)
__________
"1. Мне лично не особо понравился этот промежуток игры (бои), так как: первое - явно слабые враги в лесу и городе и тяжёлые в подземелье. НО(!) меня обрадовало обилие диалогов и наличие в них полезной информации (особенно у начальника стражи)"
Бои наверху рассчитаны на прохождение при первой встрече в основном, а бои в подземелье - уже после или в течение зачистки Данмора.
________
"2. В оригинале были сильнее дикие феи, ОСОБЕННО в Глуши леса (не зря же там написано "Остерегайся злобных диких фей")"
С другой стороны, зато в Глобале противники используют джокеры, а дикие феи иногда нападают группами. Кстати, у тебя на нормальной сложности это (джокеры и групповые дикие феи) насколько часто встречается?
________
"а также гном у ворот, эльфийка в Глуши и Сиамус."
Это вряд ли. В оригинале у них было по три-четыре феи низких уровней.
_______
"При первом прохождении путь до Данмора занял 5 часов (не поговорил с ней), теперь же он занял 3,5 часа."
Я думаю, тут ещё дело в уровне сложности, не так ли?)
Снова отвечаю на ответ.
Хахахаха...
Там было сложнее из-за отсутствия феи огня и воздуха, да и в целом из-за нехватки фей.
На то они и "неписи" ;)
Главное, чтоб ты понял, что имею в виду.
Жду с нетерпением)
Скоро взорвусь от смеха)
Как по мне ВСЕ подземелия жёсткие.
Начинаю взрываться "безумный ржач за кадром"
Меня тоже) Не люблю локации в играх, к которым не приходиться возвращаться.
Опередил события)
Джокеры у врагов встречаются довольно редко, а вот групповые бои - довольно частое явление (что очень радует)
Опять же, в Глобале с начала даётся намного больше фей.
Снова отвечаю на ответ на ответ.
"Там было сложнее из-за отсутствия феи огня и воздуха, да и в целом из-за нехватки фей. ... Опять же, в Глобале с начала даётся намного больше фей."
Ну в этом плане да. С другой стороны, в Глобале зато вражеские составы намного разнообразнее по стихиям и иногда имеют джокеры.
________
"Главное, чтоб ты понял, что имею в виду."
Хорошо.
______
"Джокеры у врагов встречаются довольно редко"
Ну ничего, дальше чаще начнут встречаться)
_________
"а вот групповые бои - довольно частое явление (что очень радует)"
Понял, принял.
Во время тренировок фей наткнулся на интересную штуку.
Бью себя заклинанием "Бьющий клююч", которое замедляет пополнение заклинания на 60%, а на пассивке стоит "Скорострел", который увеличивает скорость пополнения заклинания.
Я всегда думал, что дебаф вешается пока горит его иконка справа внизу. Но ударив себя раз так 7-8 мне пришлось держать ЛКМ минуты полторы, чтобы звук максимальной мощности появился и ещё секунд 20, чтобы урон пошёл по мне.
Получается, эффект с таких заклинаний не проходит, а умножается друг на друга до конца боя?
Если дебаф висит, то почему его иконка исчезает, ведь всякие изменения состояния видны постоянно.
Или здесь всё же ошибка?
Запросто могу назвать один вариант, как такое возможно, но если Вы всё это время использовали только одну раскладку заклинаний и не переключали её, он не подойдёт. Я тогда не знаю, как такое возможно.
Итак. Допустим, в одной раскладке у нас "замедление 60%", а в другой - что-нибудь ещё, неважно. Мы раскручиваем первую раскладку с замедлением. Бьём себя. На нас висит замедление 60%. Насколько я знаю, замедление вешается не на фею, а на раскладку. Первая раскладка парализована на 60%, т.е. её скорость составляет 40%. Можно подождать, пока замедление на этой раскладке пройдёт. А можно переключиться на вторую раскладку. Поскольку вторая раскладка не была парализована, её скорость будет 100%, хотя какое-то время всё ещё будет маячить надпись "вы заколдованы". Но раз на первой раскладке замедление естественным образом не закончилось, то... *барабанная дробь* ...оно сохранилось. Теперь первая раскладка постоянно имеет 40% скорости даже без надписи "вы заколдованы". Можно жахнуть себя ещё раз. Тогда эти 40% замедлятся ещё на 60%. Скорость будет всего 16%. Да, эффект умножается. И умножается сколько угодно раз, на сколько хватит терпения. Действует эта шляпа не только до конца боя, но и до "конца игровой сессии". Исцеляется очень легко: достаточно выйти в меню и снова загрузиться. Особенности игрового движка.
Частично Вы правы.
Как только ударил себя замедлением, переключился на другую раскладку, т. К. Там стоит отхил.
Но! В конце пытался бить заклинание с другой раскладки и замедление на него так же работало.
Бой шёл минут 20 😅
Хм. Значит, я всё-таки ошибся. Если замедлить себя на первой раскладке и переключиться на вторую до окончания эффекта, то она тоже замедлится.
Тогда есть у меня другое соображение. Логично, что замедление в 60% отменяется на той раскладке, на которой закончился эффект "вы заколдованы". Но один эффект может закончиться только на одной раскладке, в то время как поразить он способен, выходит, сразу две. Получается, что от постоянных переключений туда-сюда это замедление докладывалось то тут, то там.
Это баг, но он не исправим пока что. Что-то в движке игры. Скорее всего, перезаход в игру, как советует Колька, действительно поможет, так как все подобные баги им лечатся.
Есть ещё похожий баг с пассивками на ускорение движения и на заморозку, и они лечатся тем же способом.
Отчёт 4.
Прежде чем перейти к делу хочу сказать, что выяснил - я всё-таки чуточку "лютый геймер", поэтому теперь буду учитывать этого, когда пишу о сложности боёв)
Горный мир.
По пути в горы заглянул к гному и торговцу заклинаниями. Пока вежливо объяснял гному о том, что я никакой не жуткий призрак, торговец, смотря на это, немножечко прифигел и стал продавать мне заклинания без боя (наврядли это баг, поэтому спрашиваю из-за чего он стал так делать)
Фею у гнома пока покупать не стал, так как пока не особо нужна сейчас.
Пришёл в Горный мир и сразу обрадовался множеству тёмных эльфов. Не могу не согласиться, с застрельщицей - веселье начинается!
Первых двух эльфов победил, а добраться к застрельщице так и не смог. (Где она?!)
Чел на мосту довольно непростой.
Забрал монетки у двух подозрительных личностей.
Тут застрял между двух спавнов фей.
Что-то интересное...
Победил тёмного эльфа и его напарника (не разглядел кого)
Я походу понял - это те "рои" фей, о которых мне в Тиралине говорили.
Первый тёмный эльф в новой локации не впечатлил, а вот второй и его друг - да. Бой был жаркий конечно)
Вернулся в Тиралин пополнить запасы.
В казино выиграл эволюционный камень. Приятно)
Очень напряжный бой с торговцем в Тиралине.
Опа, ещё камушек!
Разнёс трёх тёмных эльфов.
Поражаюсь наивности генерала. К слову, он ни чуть не стал сильнее)
Интересно, что такое "живое оружие"?
С таким составом иду дальше.
На прохождение потратил 2 часа.
Отыграно 8 часов.
Оценка этому промежутку игры - 9/10
(- 1 за слабого генерала)
1. Очень нравится изобилие тёмных эльфов, а тут они хоть и +- легкие, но очень интересные. (в плане боёв) Не понравились черезчур сложные дикие феи.
2. На оригинал действительно очень похоже.
3. Да, можно. (снова никого не качал)
Ждите пятого отчёта)
Как водится, отвечаю)
"Пока вежливо объяснял гному о том, что я никакой не жуткий призрак, торговец, смотря на это, немножечко прифигел и стал продавать мне заклинания без боя (наврядли это баг, поэтому спрашиваю из-за чего он стал так делать)"
Это такая механика. Не все торговцы сражаются; драться нужно в основном с легкодоступными торговцами, а те, что торчат в глуши или за преградами, обычно продают товары без боя. Они это объясняют в диалоге при первой встрече.
_________
"Фею у гнома пока покупать не стал, так как пока не особо нужна сейчас."
Ни одна из четырёх не нужна?
_________
"Первых двух эльфов победил, а добраться к застрельщице так и не смог. (Где она?!)"
Она убежала.
________
"Тут застрял между двух спавнов фей."
Да, иногда такое бывает. В прошлых версиях мода это было большой проблемой, но теперь уже должно стать сравнительно редким явлением.
_________
"Я походу понял - это те "рои" фей, о которых мне в Тиралине говорили."
Именно.
________
"Опа, ещё камушек!"
Кстати, если собираешься потом перепроходить мод: в четвёртом Глобале лут из всех сундуков (за двумя исключениями) рандомный. То есть тебе могло выпасть из него нечто совершенно иное, и за счёт этого каждое прохождение в какой-то мере отличается от предыдущего.
________
"Интересно, что такое "живое оружие"?"
Ты узнаешь об этом за ближайшим поворотом этой дороги ;)
__________
"Очень нравится изобилие тёмных эльфов, а тут они хоть и +- легкие, но очень интересные. (в плане боёв) Не понравились черезчур сложные дикие феи."
Понял, потом подправлю. Я уже понял, что с дикими феями я сильно лишканул.
________
"Ждите пятого отчёта)"
Ждём, конечно. На самом деле он обещает быть одним из самых интересных. Не хочу спойлерить, но на него приходятся первые серьёзные сражения, которые на дефолтной сложности для многих становились непреодолимой преградой.
Как водится, отвечаю на ответ)
Понял.
Ну во-первых я и с такими прохожу, поэтому лень ещё кого-то качать, во-вторых 666 монет жалковато как-то...
Вот падла, надеюсь я её догоню ещё)
Надеюсь, это исправляться будет ещё)
Жду)
Интригующе!
Аналогично.
"Вот падла, надеюсь я её догоню ещё)"
Ну, по моей задумке она - это ТЭ-застрельщица, которую ты победил в середине этого отчёта, где вражин было двое сразу. Она отступила к середине Горного мира и встретила тебя с вдвоём с товарищем. Так что ты её уже догнал :)
________
"Надеюсь, это исправляться будет ещё)"
Может быть, но не факт: теперь такие застревания встречаются не так уж часто, так что я не знаю, насколько осмысленно их убирание.
Ну и отлично!
Ну не очень выключать игру, заходить снова и играть с последнего сохранения...
"Ну не очень выключать игру, заходить снова и играть с последнего сохранения..."
Зачем это делать? Такие застревания никогда не бывают бесконечными. Достаточно просто побеждать фей (или убегать из боёв), и рано или поздно это закончится.
Подскажите пожалуйста как скринить экран в игре.
Сейчас это делаю через Fraps, (так как PrtSc выдаёт чёрный экран) вот потерял второй скриншот. Первый нашёл (тот, что с генералом), а второй не могу. (второй гном в Башне)
Заранее спасибо!
Никак.
Я сам делаю скрины через Fraps, потому что PrintScreen приводит к вылету игры. Увы, тут ничего не поделаешь. Ну, раз потерялся скриншот - то так тому и быть. У pegn0ly такое тоже бывало не раз, да и я сам при игре нередко промахивался мимо нужной кнопки и ловил вылет. Занзара такая игра, к сожалению.
Ну тогда второй гном будет без скриншота(
"Ну тогда второй гном будет без скриншота("
Чему быть - того не миновать.
Пользуюсь программкой Light shot. Позволяет сделать скрин, но потом всё равно вылет.
Здравствуйте! Версия мода 4.0.954. Мод супер! Просто великолепный! Самое главное, что виден ещё огромный простор для дальнейшего творчества.
Теперь об одном баге - мастерица фей Вивиана не принимает редких фей стихии Льда, хотя все они есть в списке и всё проверено и перепроверено. И ещё одно - по поводу феи природы Ориран или Оририн (той, что в начале можно взять), пожалел, что не взял её, а взял Рупема, теперь не могу её найти нигде.
И ещё вопрос по поводу Суэйн. Есть ли разница в том какую Суэйн отдать, а какую оставить себе? У меня есть и обыкновенная, и аренная. Может правильно, чтоб не было багов отдать аренную, или оставить аренную себе для коллекции?
И вопрос на будущее новое прохождение - если получить Сегбуза за счёт камня трансформации почти в начале игры, можно ли будет его сразу обменять на пути в Великую Топь и проходить игру дальше, практически пропустив 2-3 главы и не будет ли багов?
"Самое главное, что виден ещё огромный простор для дальнейшего творчества."
Да, работы ещё много предстоит)
______
"Теперь об одном баге - мастерица фей Вивиана не принимает редких фей стихии Льда, хотя все они есть в списке и всё проверено и перепроверено."
Хорошо, я проверю, что там.
________
"И ещё одно - по поводу феи природы Ориран или Оририн (той, что в начале можно взять), пожалел, что не взял её, а взял Рупема, теперь не могу её найти нигде."
Это известный момент. Будет поправлено в патче 4.1.0.
________
"Есть ли разница в том какую Суэйн отдать, а какую оставить себе? У меня есть и обыкновенная, и аренная. Может правильно, чтоб не было багов отдать аренную, или оставить аренную себе для коллекции? И вопрос на будущее новое прохождение - если получить Сегбуза за счёт камня трансформации почти в начале игры, можно ли будет его сразу обменять на пути в Великую Топь и проходить игру дальше, практически пропустив 2-3 главы и не будет ли багов?"
Это не сработает: торговка в Тиралине просто откажется принимать обычную (не-Аренную) Суэйн, равно как и Янус не возьмёт обычного Сегбуза.
Спасибо большое за разъяснение!
Отчёт 5.
Башня Гномов, Горы и другая фигня.
Первый гном - самый лёгкий (на то он и первый!)
Второй намного сложнее.
К нему скриншота нет(
(Спасибо "Fraps", большое спасибо, блин!)
Заставил торговать со мной торговца)
Заметил пропажу скрина прям-прям перед отправкой.
Хорошо, что увидел)
Скажу ещё раз "- Спасибо, дорогой Fraps!"
Третьего победил без особых проблем.
Четвёртый - самый сложный и интересный, в основном из-за двух фей одновременно.
Забрал ключ и открыл сундук 5х5. (49 ходов)
Открывать сундук оказалось очень интересно)
Пытался пробить торговца в Мэрии)
Это видимо то самое оружие)
Босс очень классный, но я круче ;)
После боя стало интересно - кто главнее, вождь или генерал? Если исходить от силы фей, то вождь)
А так думаю, что генерал.
Отвоевал сундук 5х5 в коридорах.
"Опа, а вот ещё рой! Сейчас его пройду, у меня же есть на них целых 3 эффективности! (у меня ещё в инвентаре фея энергии лежит же) Плюс к тому могу Рупему заклинание энергии дать!"
- вот, что думал я, прежде чем увидеть ЭТО...
Кроме шуток, у меня полезли глаза на лоб, а компьютер начал лагать!
Вот это я понимаю - РОЙ!
Пошёл на вершину горы.
Ничего личного, просто нравится всех убивать)
Открыл ещё 5х5.
Увидел ещё одного гнома, но решил всё-таки вершину горы оставить на следующий отчёт.
Пойду-ка я Пугало побью, да подвал Люциуса обшарю.
Понял, что Пугало мог бы в прошлом отчёте пройти и не покупать зелья маны в таком количестве, в котором недавно закупился(
В подвале впервые встретился с проклятием самоубийцы. Единственное, что могу сказать - очень противная штука)
Потратил тут все большие и средние пузырьки (по 5 шт)
Также забрал у Ортанха рог фей. Очень неожиданно было получить рог тут)
Трансформатор нежити?! Думал, что тут только камушки будут. Звучит также классно, как и инструмент гномов)
На этом моменте хотел закончить , но вдруг вспомнил про... лесную хижину! Блин, по идее я должен (скорее мог бы) был идти сюда ещё в 3 отчёте! Про неё рассказать нечего, так как торговец продаёт без боя.
Вот и конец отчёта, но хочу спросить
это просто случайно там тёмные эльфы, или я вижу их сквозь текстуры!?
"Стою на лавочке в Тиралине"
Стоп, я же забыл рассказать о том, как бродил по болотам и нашёл двух пикси! Так вот, теперь рассказываю - бродил я, значит по болотам и нашёл двух пикси. Теперь у меня стало уже 16 пикси, поэтому я пошёл к Люциусу и взял у него Костеона.
Так вот иду дальше.
На прохождение потратил 3 часа.
Отыграно 11 часов.
Оценка этому промежутку игры - 10/10
1. Больше всего другого понравился огромный рой и фея-босс)
2. Дикие феи сложнее, чем в оригинале, а в остальном похоже.
3. Можно.
Ждите шестого отчёта)
А вот и ответ!
Башня Гномов, Горы и другая фигня.
"Четвёртый - самый сложный и интересный, в основном из-за двух фей одновременно."
На дефолтной (то есть тяжёлой) сложности у многих от этого боя люто подгорало.
_______
"Забрал ключ и открыл сундук 5х5. (49 ходов)
Открывать сундук оказалось очень интересно)"
Хо! То ли ещё будет!
_______
"Пытался пробить торговца в Мэрии)"
И не смог. На самом деле, это значит, что "нормальная" сложность всё же не слишком лёгкая, а плюс-минус нормальная. На дефолтной сложности этот бой рассчитан уже на вторую половину игры.
________
"Это видимо то самое оружие)
Босс очень классный, но я круче ;)"
Да, это именно он)
__________
"После боя стало интересно - кто главнее, вождь или генерал? Если исходить от силы фей, то вождь)
А так думаю, что генерал."
В Глобале главнее генерал. В оригинальной игре ничего не говорилось обо всём этом, так что можно как угодно трактовать в модах их взаимоотношения.
________
"Вот это я понимаю - РОЙ!"
Я рад, что тебе понравилось))
Сразу говорю, что рои - это одни из самых сложных боёв в игре. Пройти их до последней трети игры возможно, но трудно. Справедливости ради, почти все рои - это необязательные сражения.
__________
"Понял, что Пугало мог бы в прошлом отчёте пройти и не покупать зелья маны в таком количестве, в котором недавно закупился("
Да, оно не такое уж сложное. По сути это полный аналог боя на Великой Арене из оригинальной игры.
________
"В подвале впервые встретился с проклятием самоубийцы. Единственное, что могу сказать - очень противная штука)"
На "тяжёлой" и "невозможной" сложностях эта штука встречается у врагов и диких фей довольно часто, и нужно ухо держать в остро. А вот на низких сложностях ("нормальная" и "усложнённая") это заклинание встречается изредка, и никогда не бывает у диких фей; оно есть только у прокачанных тёмных эльфов и иных коллекционеров фей.
________
"Также забрал у Ортанха рог фей. Очень неожиданно было получить рог тут)"
Да, ряд предметов был перемещён в иные места.
_______
"Вот и конец отчёта, но хочу спросить это просто случайно там тёмные эльфы, или я вижу их сквозь текстуры!? Стою на лавочке в Тиралине""
Хм. Ясно. Спасибо за информацию - потом я залезу на эту лавочку и разберусь с этой ситуацией.
__________
"Дикие феи сложнее, чем в оригинале, а в остальном похоже."
Да, их надо будет ослабить.
________
"Ждите шестого отчёта)"
А, ещё одно. Когда я говорил в прошлый раз, что грядущий отчёт принесёт много всякого сложного, я имел в виду и снежные горы в том числе. Там тебя тоже кое-что ждёт, и довольно серьёзное...
P.S. Должен отметить, что вынесение в шапку отчёта скриншота, как сейчас с Башней гномов, выглядит очень хорошим решением.
А вот и ответ на ответ!
Да, жду 6х6)
И да и нет. Да, сложность всё же не слишком лёгкая, но посложнее нормальной.
С другой стороны это не так важно ;)
Ну я понял это. (правда уже в бою)
Также хотел бы спросить - какая это "дефолтная" сложность?
Хотел бы тебя попросить, чтобы босс не чувствовался в будущем как просто чуть перекачанная фея, а как главная, самая мощная фея вождя.
А именно - сделай других фей чуть ниже по уровню, а её чуть выше. Вот Гробат явно выделяется среди других фей в команде.
Знаю, сейчас про дефолтную сложность рассказывать скажешь, но порошу тебя учесть то, что я рассказываю только про данную сложность и не прошу изменять бои во всех четырёх сложностях)
Ну надеюсь, он дальше оправдает свою главность)
Боже, а я-то как рад!
Ооо, а я-то думал, что напоминает мне этот бой)
Блин, может показалось, но я у дикой феи видел.
Убил её и тут же сам умер.
Очень классная задумка!
Если честно, я по приколу это написал)))
+
Да, я решил отчёты поменьше делать, но чаще)
Жду, жду...
Отлично! Буду теперь так делать)
Продолжаем разговор...
"Да, жду 6х6)"
Я не хочу спойлерить, и потому ничего на это не отвечу)
_______
"Также хотел бы спросить - какая это "дефолтная" сложность?"
Это "тяжёлая". Та, на которой ты играл изначально. Где тебе приходилось 7 часов добираться до карты Природы.
_____
"А именно - сделай других фей чуть ниже по уровню, а её чуть выше. Вот Гробат явно выделяется среди других фей в команде."
Тут есть проблема. Уровни сложности генерирует скрипт, а он просто пробегает по всем боям и изменяет там уровни. То есть я не могу сделать какие-то особые условия для какого-то конкретного боя. Сама суть текущей "нормальной" сложности в том, что она снижает уровни всем феям коллекционеров на 60%. Делать так, чтобы разным феям уровни снижались на разный процент - слишком геморройно, и скрипт будет выполняться ещё дольше.
________
"Ну надеюсь, он дальше оправдает свою главность)"
В каком-то смысле. Правда, не силой фей, а кое-чем другим. Но я гарантирую, что следующая встреча с генералом тебя впечатлит. И будет она не там, где ты её ожидаешь, а поскорее ;)
_________
"Блин, может показалось, но я у дикой феи видел."
Странно. По идее такого не должно быть. Если увидишь ещё раз - запомни (или заскринь) и скажи где именно, пожалуйста.
_______
"Убил её и тут же сам умер."
Теоретически это возможно и в других случаях. Например, если у врага стояла отражалка в пассивном слоте.
_________
"Если честно, я по приколу это написал)))"
Тем не менее. Если с лавочки открываются такие зрелища - это лучше исправить.
________
"Да, я решил отчёты поменьше делать, но чаще)"
Хорошо, жду следующего отчёта)
______
"Отлично! Буду теперь так делать)"
По рукам!
Продолжаю продолжать разговор)
Хочу тебя удивить - играл на нормальной сложности)
Не знал об этом. Теперь понял.
Скорее всего.
Жди, будет в конце следующей недели наверное.
Аналогично)
"Хочу тебя удивить - играл на нормальной сложности)"
Серьёзно? Прям сразу, с самого первого прохождения, когда ты меня ещё спрашивал, можно ли Билдом пользоваться? Ну и ну.
_____
"Жди, будет в конце следующей недели наверное."
Хорошо!
У феи босса энергии ужасный шлейф(с пульсацией) я побегал с такой наловил "зайчиков" как от сварки.
Могу представить)
Ставьте босса Энергии не первой феей, например.
Возможно, ауры боссов (и не только их) изменятся в будущем, но пока что так.
Прошу понизить зарплаты тиралинским учёным за недоброкачественное описание фей!
Жалобы:
1.В инвентаре написано:
Но билд с этим не согласен:
2. Решил проверить всех обычных фей (босов и перерождённых решил себе не сполерить).
Наткнулся на ещё одну странность.
3. Следующая форма Доппельганнера и тоже очень подозрительная.
4. Очень странно...
На этом всё.
Насчет Доппелей не знаю, по моему просто при смене стихии доппель просто с эволюцией становится более привержен той стихии, в которую у него пошло развитие. Тут ошибки быть не должно.
Но перерождение - это не эволюция (скорее всего в описании феи должно быть "Нет эволюции, кроме перерождения"). Перерождение есть у любой феи конечной формы - то есть перерождается либо феи последней естественной эволюции (Силлия->Витерия->Бонерия -> переродится в перерожд. Силлию с такой же веткой эволюции, но если докачать Витерию до 60 лвла - она не переродится),
либо феи, которые не имеют естесственных эволюций вообще - любая фея металла переродится саму в себя, тк их эволюции искусственны, или парочка Пфое-Тейз каждый переродится в соответствующую фею тк Тейз получается с помощью камня Природы
(исключение из этого - феи боссы и минибоссы, вроде еще кто-то, в игре должна быть информация у Вивианы в Тиралине)
Нет, Пфоэ сам может эволюционировать.
А по поводу "Отсутствует" а походу понял - это так помечены нейтралы (ну а так, как они нейтралы у них нет своей стихии)
PS. По поводу Доппельганнеров так и не понял, что ты имела в виду)
В доппелях я не шарю)
а, ну тогда тут как с описанной веткой Силлия-Витерия-Бонерия
Тейз переродится в кокон, кокон станет сначала перерожденным Пфое, а потом эволюционирует в перерожденного Тейза
Да, знаю. Я написал это к тому, что у поледней эволюции должно быть написано "Нет эволюции, кроме перерождения", а тут написано только "Нет эволюции".
"Прошу понизить зарплаты тиралинским учёным за недоброкачественное описание фей!"
У них и так зарплаты маленькие, не надо))
Так что я ограничусь проведением для них строгого выговора с занесением в трудовую книжку :)
__________
"1. В инвентаре написано: ...
Но билд с этим не согласен:"
Эм. Да, там должно было ещё быть добавлено "... кроме перерожд.".
_________
"Наткнулся на ещё одну странность. ...
3. Следующая форма Доппельганнера и тоже очень подозрительная."
Да, надо поправить.
__________
"4. Очень странно..."
А тут всё в порядке. Это нейтралы просто.
_________
Спасибо за багрепорт!
После попыток поймать псиолектру и остальных пси фей за пещерой у водопада и постоянных вылетов попыталась добавить их билдом, сейв теперь просто вылетает на загрузке, даже после того как я этих пси фей из него убрала
Сэйв поломался. Какая версия? По описанию похоже, что 4.0.9 и ниже, потому как в последующих патчах это было поправлено.
И какая версия Билда? Если ниже 2.2.0, то гарантированно сломает сэйв.
Мод прекрасен, уже несколько лет при перепрохождении занзары качаю его и каждый раз поражаюсь нововведениям и количеству проделанной работы, огромное,человеческое СПАСИБО за вторую жизнь игры детства! Странно конечно давать фидбэк перед обновлением, но я накину, надеюсь пригодится.
0. Уровень сложности при прохождении - Усложненный.
1. Получил Дреданокса через камень рандома, деграднул его камней до Ферикса и в последствии отменил эволюцию, прокачал до 60 и он не окуклился. Возможно осуществить перерождение феи через НПС или камнем при имении игроком феи 60 уровня? В любом случае имеется возможность выдать себе нужную фею через ЗанзарахБилд ( отдельный респект за эту прогу ).
2. Было бы гораздо удобнее иметь зелья и другие расходники в начале инвентаря, а не в центре.
3. Внезапные встречи с врагами в уже изученных локациях - дико радовали, очень хотелось бы чуть больше, например на пути к воздушным вихрям после получения карты - места которые игрок точно посетит повторно.
4. С таким количеством новых фей ( визуал САМЫХ новых - просто пушка! ) были проблемы с определением масти в крупных боях, на иконках зачастую каша, возможно добавить более читаемое виньетирование соответствующим цветом?
5. Возможно так и задумывалось но некоторые заклинания ( так и не смог определить какие, из за редкости появления у врага ) сильно тише 95% остальных в игре.
6. Долгие вылеты фей на бой в некоторых местах достаточно эффектны надо признать, но очень раздражает, сделать бы их одноразовыми ( один раз для Вау эффекта достаточно ).
7. Арлекины на входе в собор разорвали жопу, но не так как задумывалось ( не задумывалось ведь? ). Бой потребовал Далеко не одной попытки, после каждой смерти нужно пройти через 3 встречи с Вестником Смерти ( можно пропрыгать через тригеры, но не всегда получается удачно ) и перед парой клоунов из того самого анекдота обязательно из пика темного собора вылетит фея на бой, а вылетает она, получает в лицо чеснок и отлетает взад 27 секунд, это ОЧЕНЬ долго!
8. Самое главное. Нужно что-то сделать с дополнительной информацией по моду, патчноуты, FAQ, таблица с феяеми и др. найти в комментариях на ПГ - не самая тривиальная задача. Например можно закинуть ее отдельно в архив с модом или в описании мода на сайте.
Спасибо за отзыв!
__________
"Странно конечно давать фидбэк перед обновлением, но я накину, надеюсь пригодится."
Конечно пригодится.
_______
"1. Получил Дреданокса через камень рандома, деграднул его камней до Ферикса и в последствии отменил эволюцию, прокачал до 60 и он не окуклился. Возможно осуществить перерождение феи через НПС или камнем при имении игроком феи 60 уровня?"
К сожалению нет. Это технически невозможно, иначе я бы так и сделал.
_________
"2. Было бы гораздо удобнее иметь зелья и другие расходники в начале инвентаря, а не в центре."
Это будет поправлено, но очень нескоро. Для этого нужно изменять порядок предметов в инвентаре, что приведёт к проблемам с совместимостью версий.
___________
"3. Внезапные встречи с врагами в уже изученных локациях - дико радовали, очень хотелось бы чуть больше, например на пути к воздушным вихрям после получения карты - места которые игрок точно посетит повторно."
Обязательно будет!
________
"4. С таким количеством новых фей ( визуал САМЫХ новых - просто пушка! ) были проблемы с определением масти в крупных боях, на иконках зачастую каша, возможно добавить более читаемое виньетирование соответствующим цветом?"
По идее за счёт цветных стихийных ободков можно и так понять стихию феи. А сами иконки будут меняться, но не очень скоро.
________
"5. Возможно так и задумывалось но некоторые заклинания ( так и не смог определить какие, из за редкости появления у врага ) сильно тише 95% остальных в игре."
Так не задумывалось. Это известная проблема. Она потихоньку правится (раньше ещё хуже было), но дело это небыстрое.
________
"6. Долгие вылеты фей на бой в некоторых местах достаточно эффектны надо признать, но очень раздражает, сделать бы их одноразовыми ( один раз для Вау эффекта достаточно )."
Вероятно, я ещё часть таких боёв сделаю одноразовыми и/или существенно порежу шансы нападения диких фей.
_______
"7. Арлекины на входе в собор разорвали жопу, но не так как задумывалось ( не задумывалось ведь? )."
Скажем так, я сильно перестарался с этим боем. Он будет заметно упрощён в следующем патче.
________
"и перед парой клоунов из того самого анекдота обязательно из пика темного собора вылетит фея на бой, а вылетает она, получает в лицо чеснок и отлетает взад 27 секунд, это ОЧЕНЬ долго!"
Эта фея точно станет одноразовой.
_________
"8. Самое главное. Нужно что-то сделать с дополнительной информацией по моду, патчноуты, FAQ, таблица с феяеми и др. найти в комментариях на ПГ - не самая тривиальная задача. Например можно закинуть ее отдельно в архив с модом или в описании мода на сайте."
Нужно. Это будет добавлено рано или поздно, хотя вот насчёт патчноутов не уверен, насколько они нужны игрокам.
Привет всем, прошу помощи у тех кто хорошо разбирается в механиках и/или программной составляющей игры, а так же у самого Разработчика)
Мод настолько крут что я уже и забыл какая оригинальная Занзара без него, и сейчас для личного пользования начинаю небольшой апгрейд Глобала версии 3.последняя и собираюсь перевести все тексты в игре на родной язык. Я пользуюсь прогой Zanzarah Build т к ни шиша не шарю в програмировании и через неё провожу так сказать полный ребаланс всех фей и заклинаний с целью сделать прохождение ещё хардкорнее в плане боёвки но более сбалансированным в плане прокачки. И у меня есть несколько вещей которые я бы очень хотел изменить но не знаю как их изменить или даже могу изменить их через прогу но не знаю как работает какая то очень важная вещь:
1. Самое важное. Пожалуйста скажите возможно ли как то изменить формулу получения опыта за бой? Я знаю что опыт даётся только за урон который наносит непосредственно атака по вражеской фее (опыт за урон нанесённый ожогом/отравлением/фиксированным критом "Х очков повреждения дополнительно" не считается в экспу, а урон нанесённый самому себе об пассивное заклинание врага считается в экспу) и в игре опыта даётся в 2 раза меньше чем я наношу урона, и я очень хочу просто сделать ещё в 2 раза меньше опыта, что бы прокачка замедлилась в 2 раза.
2. Заклинания вражеских фей и как они им присваиваются. Я смог выяснить что даже если я меняю фее слоты для заклинаний, то вражеской фее всё равно могут присвоиться заклинания которые технически она использовать не может, а так же что заклинания присваиваются феям только по 2 параметрам - стихия и колическтво занимаемых слотов. Есть ли феи которым заклинания присваиваются по другим параметрам? Это очень важно т к я могу менять все статы заклинаний, их порядковые номера, слоты и тд, и собираюсь по возможности изменить это всё без дизбаланса у вражеских фей.
3. Можно ли как то выключить античитерские скримеры? Пройти некоторые изменённые участки игры банально ОПАСНО для меня изза проблем с сердцем.
"Привет всем, прошу помощи у тех кто хорошо разбирается в механиках и/или программной составляющей игры, а так же у самого Разработчика)"
Привет!
______
"Мод настолько крут что я уже и забыл какая оригинальная Занзара без него"
Спасибо на добром слове)
______
"и сейчас для личного пользования начинаю небольшой апгрейд Глобала версии 3.последняя и собираюсь перевести все тексты в игре на родной язык. Я пользуюсь прогой Zanzarah Build т к ни шиша не шарю в програмировании и через неё провожу так сказать полный ребаланс всех фей и заклинаний с целью сделать прохождение ещё хардкорнее в плане боёвки но более сбалансированным в плане прокачки."
О! Сабмоды? Отлично!
Только просьба: выложите потом куда-нибудь свою версию от своего имени. На ПГ, на moddb, ещё куда-то. Я бы сам с радостью поиграл в такое. Если язык из числа славянских - то плюс-минус разберусь что к чему.
__________
"1. Самое важное. Пожалуйста скажите возможно ли как то изменить формулу получения опыта за бой?"
К сожалению, нет.
Сейчас Helco разрабатывает новый движок для Занзары. Говорят, через пару лет, возможно, будет готов. До той поры мы не можем менять никакие формулы в игре; максимум, можно заменять отдельные константы, зашитые в exe (15000 опыта максимум, эффективности стихий и так далее).
_________
"2. Заклинания вражеских фей и как они им присваиваются. Я смог выяснить что даже если я меняю фее слоты для заклинаний, то вражеской фее всё равно могут присвоиться заклинания которые технически она использовать не может, а так же что заклинания присваиваются феям только по 2 параметрам - стихия и колическтво занимаемых слотов."
Да, есть такое.
________
"Есть ли феи которым заклинания присваиваются по другим параметрам? Это очень важно т к я могу менять все статы заклинаний, их порядковые номера, слоты и тд, и собираюсь по возможности изменить это всё без дизбаланса у вражеских фей."
Нет, алгоритм присвоения заклинаний одинаков для всех фей.
Но можно заклинания врагам проставлять вручную.
Например, вот такой скрипт
W.175.0.56
(.0.0.186
(.0.1.211
(.0.2.176
(.0.3.202
означает, что на первой позиции у врага стоит фея номер 175, она 55 уровня, и она использует на первой раскладке заклинания под номерами 186 (активное) и 211 (пассивное), а на второй - 176 (активное) и 302 (пассивное).
Единственный вариант, как обойти проблему с автоматическим проставлением неправильных заклинаний вражеским феям - это прописать им вручную вот таким способом.
__________
"3. Можно ли как то выключить античитерские скримеры? Пройти некоторые изменённые участки игры банально ОПАСНО для меня изза проблем с сердцем."
Нужно убрать из скриптов все вхождения строчки
`.18
или
`.018
Также можно попробовать просто удалить файлик "_v018.bik" из папки Videos, либо заменить его каким-нибудь другим роликом из этой же папки.
А можете кто-нибудь ,пожалуйста, написать из-за чего такие сложности с изменением каких-либо формул? Я конечно и раньше читал на пг ,что есть моменты которые не поменять, но интересно разобраться в этом подробнее.
Формулы прописаны в exe-файле, а его редактировать крайне сложно. По сути там огромная портянка, где беспорядочно перемешаны все константы, переменные и функции игры, причём неаккуратное внесение правок приводит к тому, что у тебя в лучшем случае всё поломается, а в худшем - вообще не запустится.
Экзешники формируются в ходе компиляции исходного кода программы, но исходный код Занзары безвозвратно утерян. Поэтому сейчас Хелко воссоздаёт оригинальную Занзару с нуля, чтобы получить точно такую же игру, но с возможностью редактирования исходников.
Спасибо большое за такой скорый ответ)
Я немного успел посмотреть на проделанную Вами работу (ведь я последний раз на сайте бывал когда 4 глобала ещё не было) и честно говоря я поражён насколько ещё много всего можно в игре изменить. Я очень люблю в целом проходить заново игры детства и благодаря Глобалу Занзара стала для меня игрой номер один по реиграбельности, особенно благодаря сабмодам и Занзара Билду. И теперь когда я вижу что Вы уже меняете даже множители урона между стихиями, появляется запал попробовать создать что то большее чем просто хоумбрюшку)
"О! Сабмоды? Отлично!
Только просьба: выложите потом куда-нибудь свою версию от своего имени. На ПГ, на moddb, ещё куда-то. Я бы сам с радостью поиграл в такое."
Меньше всего я ожидал что вызову у кого то желание увидеть мою работу в качестве полноценного сабмода, Вы меня очень вдохновили) Можете пожалуйста рассказать какими инструментами вы пользуетесь для разработки Глобала, а ещё по возможности дать ссылки на хоть какой то обучающий контент по ним? И я был бы очень рад если бы Вы могли поделиться какими то личными заметками важными для разработки. Не думаю что когда нибудь выложу этот проэкт под своим именем, но если моя работа в будущем понравится вам в качестве сабмода для старой версии, это будет честь для меня)
"Можете пожалуйста рассказать какими инструментами вы пользуетесь для разработки Глобала, а ещё по возможности дать ссылки на хоть какой то обучающий контент по ним?"
Для редактирования фей, заклинаний, предметов, скриптов, диалогов и текстов использую Zanzarah Build. Недавно выложил новое издание (в разделе "Файлы") с расширенными возможностями.
Для редактирования локаций - Zanzarah Tools.
Некоторые моменты в файлах приходится править через Hex Editor.
А текстуры, иконки и картинки перерисовываю через Paint.net.
В принципе, это всё. Но по двум основным программам, то есть Zanzarah Build и Zanzarah Tools, в принципе не существует никакого обучающего контента, к сожалению. Я не против его написать, но времени на это вечно не хватает, к сожалению :(
_________
"И я был бы очень рад если бы Вы могли поделиться какими то личными заметками важными для разработки."
Тут будет лучше, если вы зададите конкретный вопрос вида "как сделать X", и я отвечу. Потому как написание полного гайда по этим программам - дело долгое и сложное.
_________
"Не думаю что когда нибудь выложу этот проэкт под своим именем, но если моя работа в будущем понравится вам в качестве сабмода для старой версии, это будет честь для меня)"
Океюшки)
Не доделанный Отчёт 9.
Белый Собор.
Я тут на досуге вспомнил что в игре теперь есть зельеварение и решил, что пора проверить, что же это такое. У эльфийки прокачал на максимум навык, у гнома вкачал перегонный куб и пошёл варить зельки. Сварил ВСЁ, что мог и вот, что из этого вышло:
+ ещё 69 маленьких.
Ну... прикольно. Теперь можно до конца жизни не покупать зелья вообще)
Пошёл в Собор.
Чтобы посмотреть 3-х минутную анимацию полёта феи...
И потом смотреть на мешочек, который не могу поднять...
Зачем тут ступеньки?!
Победил четверых тёмных эльфов.
И... пытаясь забрать мешочек с той самой феи упал вниз :/
Теперь при заходе в бой с эльфами у меня чёрный экран. Попробую завтра игру переустанавить, хорошо что у меня в Диске сохранения лежат :)
Отчёт ещё не доделан, ждите...
Причина чёрного экрана не в мешочке. Она срабатывает рандомно, в зависимости от состава вражеских колод: иногда есть, иногда нет. Я знаю о ней и исправлю в следующем патче.
Специально сделала тут аккаунт, чтобы оставить коммент. Если вкратце - на арене белый (прям ярко белый) фон. Он очень сильно сбивает, аж фею противника не видно. Но, интересный факт - когда появляется победа или поражение видно нормальный фон. Как будто у него была увеличена яркость на 100%
Приветствую. Мда, знакомая ситуация. Это старый баг, который у кого-то есть, а у кого-то отсутствует. Когда-то я писал рецепт исправления, который некоторым людям помогает: можете попробовать его.
Я вот лично просто уменьшил яркость (чтоб ползунок на середине был) и всё.
Привет! Для начала хочу выразить огромную благодарность за создание мода - это просто отвал башки. В декабре перепрошла в сотый раз оригинал за пару дней, а потом открыла для себя глобал и зависла в нем на несколько месяцев, вот наконец почти допрошла (включая сбор всех заклинаний и фей, это отдельное веселье)) жду обновлений, новых боев со всеми подряд, бОльшую прокачку репутаций и прокачку зельеварения с травницей Корнелией, применением трактата и так далее) вы круты!
Но отдельно хочу рассказать, как у меня тут как раз уже ближе к концу сюжета случился самый большой комбо-баг из всех мной замеченных, вроде тут не нашла, чтобы его упоминали. В общем, решила затестить тренера в красном квартале ЦТ, один раз потренировалась, он выдал мне свою реплику про типа "вот теперь-то твои феи стали норм", всё ок. Дальше сразу же из колонны за ним на меня нападает Карцайн. Круто, думаю я, у меня как раз ее нет. Бьюсь, ловлю. Ну как ловлю, в бою типа ловлю, а после боя анимация с шаром не происходит. Зато внезапно появляется снова реплика тренера. Ничего не понимаю, нажимаю ок. Тут же на меня сразу нападает Китон. Ну окей, думаю, давай. Дальше веселее - в бою этот Китон выглядит как Карцайн, моя фея вообще не может кастовать, менять фей тоже не получается. Решаю сбежать - благо, хотя бы это сработало. И, вишенка на торте, после этого ТРЕНЕР ПРОПАЛ. Совсем. Карцайн тоже по итогу не поймалась, но это ладно)
В общем, я знатно прифигела))) перезаходы в локацию и перезапуск игры тренера так и не вернули, его у меня больше в красном квартале нет)
А, еще вспомнила: там же рядом в ЦТ на меня из одной из колонн внезапно напал то ли Кишкодер, то ли не помню кто, со звуком "вухуу" и... монологом Суэйн с арены. И после битвы я реально получила Суэйн Аренную. Перезашла без сохранения - не повторилось. А было забавно)
"Привет!"
Приветствую!
_______
"Для начала хочу выразить огромную благодарность за создание мода - это просто отвал башки. В декабре перепрошла в сотый раз оригинал за пару дней, а потом открыла для себя глобал и зависла в нем на несколько месяцев, вот наконец почти допрошла (включая сбор всех заклинаний и фей, это отдельное веселье))'
Спасибо на добром слове)
__________
"новых боев со всеми подряд, бОльшую прокачку репутаций и прокачку зельеварения с травницей Корнелией, применением трактата и так далее)"
Это будет в ближайшем патче. Но срок выхода, к сожалению, не могу точно назвать: дело идёт медленнее, чем хотелось бы, так как контента планируется довольно много.
_________
"Но отдельно хочу рассказать, как у меня тут как раз уже ближе к концу сюжета случился самый большой комбо-баг из всех мной замеченных, вроде тут не нашла, чтобы его упоминали. ... И, вишенка на торте, после этого ТРЕНЕР ПРОПАЛ. Совсем. Карцайн тоже по итогу не поймалась, но это ладно) В общем, я знатно прифигела))) перезаходы в локацию и перезапуск игры тренера так и не вернули, его у меня больше в красном квартале нет)"
Да, на этом кусочке земли такое бывает. У людей уже были там проблемы - правда, не с тренером, а с торговцем. Поправлю в патче.
_______
"А, еще вспомнила: там же рядом в ЦТ на меня из одной из колонн внезапно напал то ли Кишкодер, то ли не помню кто, со звуком "вухуу" и... монологом Суэйн с арены. И после битвы я реально получила Суэйн Аренную. Перезашла без сохранения - не повторилось. А было забавно)"
О! А вот про это я раньше не слышал!
Я догадываюсь, в чём там дело. Похожий баг был полгода назад в Царстве Облаков, тоже с дикими феями. Значит, в Царстве Тьмы тоже что-то такое есть...
Спасибо за багрепорт, я поищу, где там такое возникает.
Спасибо за мод, реально крутой. Кристаллы, теперь не бесполезная валюта, однако закупать их не очень удобно , мягко говоря. Отсюда, прошу в новую часть мода добавить гному в Тиралине, продающему кристаллы за денежку, вариант покупки 50-100 кристаллов за 500-1000 монет (если реально, можно прямо продавцу в темном царстве у которого все ништяки). И может стоит за 20-25 пикси драян дарить, ибо уже какой раз прохожу игру, а смысла прокачивать фею света (лихейн) с 0 ваще никакого. =) Конечно очень жду новую версию ;)
Так, прошу прощения за долгое ожидание. Мод практически готов. Скорее всего, завтра появится на Плэйграунде. А пока скину для затравки новую книгу фей (пустую, полную завтра увидите :) ) и лист эволюций с помощью предметов.
А теперь рубрика "Ответы на вопросы": Lunokot, я не откомментировал в прошлый раз, но прочитал. Жизнь я многим увеличил, но всё же оставил несколько фей с малым числом жизни, т.к. всё же скучновато, когда все одинаковые. Идея с рогом хороша, но я предпочёл перенести его в Башню Гномов. plex000, да ладно, это бы всё равно не помогло, ибо работы с модом было уж больно много. Так что никакой донат бы не ускорил.) LibraOo, теперь фею Света можно будет получить сильно раньше. Массовая продажа кристаллов добавлена, но по 10, а не по 50-100. Pentagor77, все феи лежат в _fb0x01.fbs . Поищи расшифровки файлов от Бесстрашного Воина, там подробно, что за что отвечает. Но если наиболее простой способ создать новую фею - то открываешь файл любым HEX-editor'ом и выделяешь все данные по одной фее (от начала, т.е. от ID - так, для Абнобери это A0C8B880 и до конца), копируешь и вставляешь. Далее мотаешь в начало файла. Первый символ - это общее число фей в 16-ой системе счисления, то есть в оригинале 4F (что равно 79 в десятичной). Увеличиваешь на единицу общее число фей (в данном случае, получится 50), сохраняешь файл и открываешь через второй Zanzarah Build. Если всё сделал правильно - то у тебя получится два Абнобери. А теперь меняешь второго через Zanzarah Build как душе угодно. Главное, не забудь сделать ему уникальный код и уникальный ID. Ну, это на примере Абнобери.
Мод 3.0 добавлен, но скачать его пока что... затруднительно. Нужно ждать, пока файл пройдёт проверку.
Потрясающе. У тебя крылышки за время создания мода за спиной не выросли ? Сходи к зеркалу, проверься.
Ивасик Да нет, не выросли. :) Но всё равно спасибо. Так, всё, файл проверен модератором, теперь можно скачивать.
Офигеть... Спасибо за столь ГЛОБАЛЬНЫЙ труд. Завтра же начну тестить
А вот и первый баг - вылетает при создании слотов торговцем заклинаний у Люциуса в доме. Часть он создаёт нормально и вылета не случается, но одно из имеющихся в наличии провоцирует вылет при появлении в меню продажи.
Так, понял, принял, исправил. Сейчас скину версию 3.1. Благодарю за багрепорт, жду новых сообщений об ошибках.
Модельки новых фей таких как Скорбейн, Волнисия и остальных , не отображаются в игре, их просто нет((((( У Огнексии на картинке вроде крылья есть, в самой игре их нет Очень надеюсь, что это получится исправить, мод хороший, интересно посмотреть на нововведения Возможно все эти проблемы только у меня ((
Чрезвычайно странное явление.
Так, давайте проверим. Текстуры Скорбейн должны после установки мода лежать в папке с установленной игрой по адресу Resources\TEXTURES\ACTORSEX и их должно быть 5 файлов:
- F142BDYP.DDS
- F142CLOP.DDS
- F142CLTP.DDS
- F142FCEP.DDS
- F142LEGP.DDS
Они на месте? Всё в порядке?
Модель Скорбейн соответственно по адресу Resources\Models\ActorsEx
4 файла:
- f142s25.aed
- F142S25M.DFF
- F142S25W.DFF
- F142S25W.SKA
Всё совпадает? Если да, у меня даже идей нет. Хотя, может дело в версии игры (у меня русская версия (перевод Руссобит-М) 1.010, репак от ElRafi).
Всё, тайна раскрыта. Дело именно в версии игры. Сейчас опубликую версию мода 3.2, она должна нормально работать на всех версиях игры.
Так, версия 3.1. https://yadi.sk/d/o5aPEgi3jOhIiw
Описание изменений:
- исправлен баг с вылетом при диалоге с торговцем заклинаниями в доме Люциуса;
- теперь абсолютно всех фей кроме боссов (и даже одного босса) можно поймать в диком виде. Однако из-за ограниченного числа мест для ловли диких фей теперь для множества фей (см. жёлтые галочки на схеме) есть ровно одно место, где её можно поймать. Для Расроу это - первая колонна в подвале Люциуса, для Манокса и Турнокса - бочки слева от входа в глубине катакомб Тиралина на запертой калиткой (ну, Манокса ещё в ледяных пещерах...) и т. п.
Версия 3.15
Ссылка: https://yadi.sk/d/FDcgCh8MLmxJZA
- исправлен вылет при наличии в инвертаре заклинаний "Шок земли" и "Отравленный дротик" (см. ниже обязательно!);
- изменены слоты заклинаний Драугриона;
- изменено описание нескольких заклинаний.
Так, важная новость. На предыдущих версиях был обнаружен крайне неприятный баг: если игрок купит заклинания "Шок земли" или "Отравленный дротик", а затем выйдет из игры и войдёт по новой, то при попытке открыть меню предметов игра вылетит. Данный патч исправляет эту ошибку, но есть одно большое НО: он исправляет её только с теми заклинаниями, которые игрок получит в дальнейшем, но не с теми, что есть у него сейчас. То есть если вы ещё не начинали играть в третий Глобальный мод или начали, но заклинаний "Шок земли" или "Отравленный дротик" у вас ещё нет, то просто устанавливайте сразу версию 3.15, а вот если они у вас уже есть, то НЕ ставим сразу новую версию (проблема только хуже станет), а действуем по следующему алгоритму:
1) скачиваем программу Zanzarah Build от Бесстрашного Воина;
2) открываем ею тот сейв (на вкладке "Файлы Сохранений"), где при открытии меню предметов происходит вылет;
3) открываем "Заклинания", видим все имеющиеся у вас в данном сейве заклинания. Выделяем заклинания "Шок земли" и "Отравленный дротик" и жмём "Удалить";
4) только после этого устанавливаем версию 3.15;
5) радуемся жизни :)
I downloaded the global mod version 3.5, my fairy book updated but I cannot transform Viteria with fire stone, and when I started the game there were the same fairies, can you show please wich documents we have to copy to see the differences in game? And I did not find the new fairies. I made someting wrong?
It seems, you didn't replace old files in /Data folder with mod's files. Just copy Data folder from mod's archive and replace original files from it. (You may make copy of all original game files just in case, if something goes wrong)
Глобальный мод версии 3.2:
- теперь нет бага, из-за которого на определённых версиях игры не отображались текстуры некоторых фей или не показывались феи соперника вверху экрана во время боя;
- мод стал чуть легче по весу, не пугайтесь :) ;
- чуть-чуть отредактирован один диалог;
- изменена внешность Фернокса.
Ссылка: https://yadi.sk/d/kiWSbGbMby4OIA
Ну, более-менее составил мнение и могу уже сказать, что можно изменить на начальных этапах. Но сначала - успел заметить, что вместо описания у Мразотара посторонний диалог.
Из предложений:
1) Убрать заклинания-суицидники, больно уж они сомнительно выглядят и не особо понятно, как их контрить. То же самое сделать и с некоторыми слишком имбовыми заклинаниями (полностью выжигающих ману или значительную её часть). Полный список, увы, пока составить не могу, так-как в процессе прохождения/тестов, но так или иначе ряд эффектов выглядят слишком сильными. Даже если в нолину нерфить их скорость/ману/урон, эффекты слишком неприятные и убивают весь фан от процесса. Бои итак больше настроены на выживание через "маноубийство".
И да, слишком малое количество зарядов у заклинаний. 30 - оптимальный вариант для большинства из тех, что сейчас имеют 15 зарядов.
2) Ускорить получение всех эволюционных камней вплоть до Тиралина-Данмора (через бои, новый ассортимент торговцев после битвы и т.д.).Бои в принципе сложные и хуже всего то, что иногда у тебя нет возможности выбрать подходящий сетап или как бы ты не хотел, приходится брать определенную фею, потому что иначе не закроешь нужную стихию и просто не потянешь определенные бои (честным способом).
Конечно, иногда есть вариант потыкаться и найти более слабых противников, куда можно двигаться дальше, а потом возвращаться с более мощной комбой, но всё равно хотелось бы ко всему тому хардкору более-менее получить разнообразную комбинацию на ранних этапах и проходить всё постепенно.
То же самое касается и Рога Фей, оптимально его было бы получить ещё в подвале Люциуса.
4) Увеличить уровни всех дикий фей, раз уж это стало возможным. Облегчение и ускорение кача, фарма и продвижения по сюжету, а то на некоторых моментах просто застреваешь из-за того, что твои феи имеют недостаточно характеристик и просто не вывозят бои даже против полностью уязвимых стихий.
5) Немного сомнительным выглядит наличие Эволюции Камня, т.к. Тайнгора можно поймать ещё до прихода в Тиралин, а больше нигде этот камень не используется. Не хватает ему вариантов использования. Ну и есть проблема, что некоторые стихии совершенно нигде не используются в плане эволюций (Водные феи, например, ни в кого не превращаются), из-за чего брать их с дальнейшим расчётом на изменение (как, например, воздушных превращать в Свет/Тьму) нету.
6) Повторы стихий в выборе награды в лице фей так-же вызывают сомнение. Был выбор между Герой, Таданой и ещё какой-то третьей феей, при том, что тот же бой в Данорме чрезвычайно легкий (легче разведчика в Саде Фей, что вообще нонсенс), из-за чего нет особых проблем с получением Раковины. Опять же, сходу даётся фея воздуха, а вместе с ней непонятно зачем на выбор Акритар, которого потом можно легко получить на Болотах и которого только с момента получения Раковины можно нормально качать (опять же, без использования бага и проникновения в Водопаду). Куда логичнее было бы предложить тогда на выбор что-то более редкое и что ты нескоро получишь, например, энергию или пси.
7) Само распределение сложности и её поступление стоит пересмотреть, потому что тот же Сиамус может стать весьма большой проблемой для дальнейшего прохождения. 5 прокачанных фей камня на таком этапе - большая заноза в заднице. Чтобы его победить, нужно либо подкачать несколько фей к этому бою и переключаться между ними, выйдя в итоге на почти пустой мане и здоровье, либо сделать то же самое для получения нужной феи у Люциуса, что полностью предрешает выбор в сторону Пси-феи. Ну или использовать баг и перебраться к Водопаду, где выловить Пси-фею в пещере. Опять же, это Сад Фей, тут выше десятого уровня на таком этапе ты никого не выловишь.
Собственно, пока всё. Ряд данных изменений мог бы сделать более комфортным прохождение задуманной по умолчанию сложности.
Так, благодарю за отзыв. А теперь разберём по пунктам.
Вместо описания у Мразотара посторонний диалог? Надо будет глянуть...
1) Как контрить? Не стрелять. Можно поменять раскладку, например, если уже раскручиваешь заклинание. Учитывая то, что наиболее сильный суицидник у хаоса, а враг под действием этой штуки вообще не стреляет, хаос получил своего рода аналог лёгких шпор, что (в теории) сильно подняло его полезность. Так что я за оставление данных заклинаний в игре. Хотя, возможно, такое заклинание у света стоит порезать... или оставить, чтобы было только у хаоса.
Всё же интересно, какие именно эффекты кажутся чрезмерно сильными. А по вопросу сжигания маны, то самые сильные такие вещи сконцентрированы именно в руках воздуха и хаоса. То есть слабых, никчёмных, полностью замещаемых энергией стихий. А так у них хоть свой козырь в рукаве будет.
Зарядов у многих заклинаний действительно по 15, но появились активные заклинания на 40 и 55 зарядов. Раньше было только одно у камня на 40.
2) Да вроде бы всё и так ужато очень и очень сильно.
Природа - легко ловится с самого начала.
Камень - легко ловится с самого начала.
Вода - получается в начале, либо получается за 5 пикси, либо камень эволюции покупается у гнома в Тиралине.
Хаос - получается от эльфийки, либо ловится под Люциусом, либо ловится под Тиралином, либо в таверне Тиралина от эльфа.
Воздух - получается от эльфийки, либо получается в таверне Тиралина, либо эволюционируется от камня эволюции в горном мире.
Энергия - получается в Данморе после освобождения, либо из Псиолектры в тёмных пещерах.
Пси - тёмные пещеры, или освобождение Данмора, или за 5 пикси.
Огонь - от камня в подвале Люциуса.
Тьма - 10 пикси, либо жидкость для бальзамирования под Тиралином, либо камень в начале ЦО.
Свет - 15 пикси, либо арена ЦО, либо под Тиралином.
Металл - 10 пикси, 15 пикси, либо под Люциусом.
Лёд - 10 пикси, либо в горах, либо камень эволюции у Вождя под башней.
То есть в итоге к моменту освобождения Данмора теоретически можно заполучить все стихии игры. Практически сложности могут возникнуть только с Светом (сложно победить в катакомбах), Металлом (если в подвале не нападёт металл, а за пикси получен не он) и Льдом (если за пикси получен не он). Зачем сильнее-то сдвигать получение камней?
Подвал всё же несколько рановат для рога, ИМХО. Он и так теперь очень рано достаётся.
4) Это да, но разве они не достаточно высоки? Симгот 60 уровня в лесу, Фигари 59 уровня там же, Клам, если не ошибаюсь, 48 уровня в пещерах...
5) Верно. Однако Тайнгор живёт там же, где и Грем раньше. А с Гремом часто у многих возникали проблемы... Тем более, камень Земли очень дешёвый относительно других камней.
Да, эволюции от камней есть не у всех стихий. Но вода и так не слишком плоха, верно? В отличие от того же воздуха.
6) В этом есть проблемы. Но не везде.
Разведчик в саду по моему плану должен быть побеждён игроком уже ПОСЛЕ Данмора, или, минимум, во время его прохождения. Так же как и Пугало должно быть освобождено значительно позже, и другое.
У всех ребят в Данморе кроме Вождя и Генерала рандомные составы. И они бывают весьма наприятными, на самом деле. Просто иногда рандом им подкидывает нечто несуразное, вроде трёх камней/хаосов.
Возможно, Акритар по ценности действительно проигрывает Сирелле. Но пси и энергия её существенно превосходят. ИМХО, разрыв в полезности между Акритаром и Сиреллой (два представителя слабейших стихий) намного меньше, чем между Сиреллой и Менкре/Белтором, от которых, особенно поначалу, проку куда больше. И к тому же, что Пси, что Энергию, можно взять уже в Данморе. Тем более, после этого не будет смысла брать за 5 пикси пси, что напрочь убьёт дилемму, которую я запланировал для игрока:
- взять Гупса в начале, жестоко страдать им весь сад фей, зато потом взять Менкре за 5 пикси;
- взять Блумеллу/Голема в начале, потом Менкре за 5 пикси, а потом судорожно искать способ получить фею Воды до Данмора либо страдать, сражаясь против тёмных эльфов с Огнём/Тьмой;
- взять Блумеллу/Голема в начале, потом Тадану/Геру за 5 пикси, потом страдать в битве с Сиамусом и его каменным составом и тёмными эльфами с Льдом/Камнем.
7) Возможно, уровни Сиамуса и Люциуса и высоковаты для этого этапа. Ладно, наверное, чуток снижу. Но именно чуток и скорее всего у Люциуса, так как иначе это рискует полностью убить смысл брать пси за 5 пикси.
1) Только вот сам игрок данное заклинание никогда брать не будет. Хотя, если брать его сугубо как усиление нейтралов - то хз. Но вообще, странновато всё равно получается)
4) О, Симгот в лесу есть? Просто я его ещё не находил. В этом, наверное, и проблема - местами неясно, где сильные феи обитают. Кое-где слабые, а буквально в паре шагов сильные. Я же имел ввиду именно общее повышение уровня фей на локациях по мере продвижения. Чем дальше - тем выше уровень.
6) Ну, раз страдать так и задумано, то ок) В целом, во многих моментах проблемы решаются балансом уровня, ну и раз так и было задумано (возвращаться, чтобы победить), то вопросов больше вопросов нет.
Ах да, в процессе ещё заметил, что (вроде, это не точно) у Гнома перед Ратушей (который за кристаллы даёт Камни) часть диалогов остались ещё с обменов кристаллов. Что-то вроде "Надеюсь, эти кристаллы тебе пригодятся" или что-то вроде того
1) Почему бы и нет? Суицид происходит, если поражённый выстрелит. ИИ под этой штукой не стреляет. Следовательно, игрок не суициднется, а ИИ не стреляет. Это даже получше лёгких шпор будет.
4) Да, и не только он. К вопросу о локациях с изменённой фауной:
- часть Зачарованного леса перед Лесной хижиной;
- подвал Люциуса;
- локация с Картой огня;
- часть Горного мира с мостом и тёмной эльфийкой;
- тёмные пещеры в Горном мире, соединяющие Горный мир и Зачарованный лес;
- часть снежных гор с камнем воздуха;
- часть снежных гор с кругом телепортации;
- часть Царства Облаков с подъёмником;
- завод гномов;
- всё подземелье Тиралина;
- все лавовые пещеры;
- руины;
- часть Зачарованного леса за гномьими воротами по пути к руинам;
- часть ледяных пещер между Горным миром и снежными горами;
- локация около Башни Гномов, где игрок встречается с Вождём (но там мало кто есть);
- всё Царство Тьмы.
То есть, чем дальше игрок продвигается, тем больше локаций с сильными феями встречает.
6) Да, так и задумано. Игрок на этапе сад фей-Данмор может только выбирать, где ему получить поблажку, а где пострадать :)
И идеального варианта (до боя с Сиамусом точно) без бага получить не удастся: где-то да придётся пострадать.
Так, гнома перед ратушей проверю.
1) О, не знал. Но тогда получается, что уже самого ИИ контрить можно сугубо ожиданием, когда он сам себя убьют от истощения маны? А что, если у Феи при этом будет в пассивках максимальный реген здоровья? Будет ли это покрывать израсходованное ХП (если изначально они невелики и процент не будет жрать много) и всё же придётся самоубится об неё?
1) Вообще да, можно, если на арене есть где спрятаться. Mr.DoubleShot в своих прохождениях частенько так делает. Только опыта дают куда меньше. Хороший реген здоровья теоретически может перекрыть расходование ХП. Если, конечно, скорость выстрела не слишком велика.
У меня в моде огромная проблема с заклинаниями. Новые заклинания постоянно провоцируют вылеты. Не знаю, как исправить, уже 10 раз начинал сначала. И при торговле с торговцами заклинаний вылетают...
У вас версия какая? Этот баг давным-давно был исправлен.
Так, очередной патч.
Версия 3.3
Ссылка: https://yadi.sk/d/uXhzHcBR99X05g
Список изменений:
- убран критический баг с тёмным эльфом в лавовых пещерах, не дававший пройти игру;
- изменено содержимое нескольких сундуков;
- существенно увеличены лавовые пещеры;
- добавлено штук 7 новых боёв;
- немного упрощён бой с Сиамусом в саду фей (снижены уровни);
- очень существенно изменёны бои с охотником за головами перед Белым собором и с генералом в начале Царства Облаков;
- добавлено новое заклинание "Волна тьмы";
- теперь гном в Монагаме корректно продаёт заклинания, его ассортимент существенно вырос.
Ну и один скриншот.
Новая версия 3.35
Ссылка: https://yadi.sk/d/yiqlerDD6c0qDA
Список изменений:
- теперь у Дариуса и тёмного эльфа на заводе диалоги отображаются нужные;
- исправлена ошибка с описанием Мразотара;
- существенно упрощён бой со Стражем;
- переработаны бои на заводе, на арене и финальный бой в случае альтернативной концовки.
А у меня так и не получается запустить по человечески, со своим разрешением и без лагов в меню...
Значит, неправильно оригинальную игру установили. Она на современные ОС нормально не идёт в оригинальном виде. Собственно, работающий репак можно скачать отсюда https://vk.com/wall-10761030_10769
Lunokot правильно говорит. Без DgVoodoo оно работать нормально и не будет. Либо ставить DgVoodoo, либо ставить репак, где всё нужное уже установлено. Второй вариант будет удобнее. Это проблема ещё оригинальной игры.
а этот мод тон а него поставится, или нет? я чистую и скачал потому что думал что не поставится на ту версию, а с djvoodoo столько напарился, что уже смирился с тем что я тупенький=(
Turnox, спасибо, отличная сборка! Прекрасный мод! Дам небольшую обратную связь:
1) Еще до получения карты Природы удалось собрать фей всех стихий, включая Сталемет, многих сильных фей Природы, Хаоса и тд. Кроме света (которую можно получить в обмен на 15 пикси, еще до гор), и огня (сохранил огненный камень эволюции из подвала на потом). В общей сложности 1/3 - 1/2 фей из всего списка. Это был эксперимент, хотелось посмотреть, как много можно собрать. Если немного покачаться - это будет еще +5-6 фей хаоса и природы, но пока переключаюсь на сюжет.
Баг с попаданием к водопаду и сильным феям воды и пси - не использовал для чистоты эксперимента.
Качаться можно много где, но ключевой момент - нужна фея Льда (нужно 10 пикси). 10й пикси, который рядом с гномом, который продает огненных фей, выбегает на поляну, если немного "попрыгать на гору". И доступ к заклинаниям Льда (подземелье Тиралина, у торговца Хаос и Лед)
Потом можно уходить в сторону лесной хижины - там сильные феи природы и Акуана.
Можно прям со старта мочить в луже фею воды и гриб 60 уровня рядом с деревом.
Можно в подземельях - феи хаоса прекрасно ложаться под природу и воздух и тд
2) Было замечание по Симосу и его "непобедимой команды фей камня" - для облегчения берется сначала Голем, Воргот и Джам-Джам - с большими показателями здоровья. Далее, на арене нужно стоять наверху, ждать выстрел и стрелять сразу в ответ по фее. Фея не поднимается к вам, так как слишком мало у них прыжка. Короче, Turnox, можно их еще и усилить :)
3) Немного смутило, что у Сиреллы грубый голос мужика, а камень хаоса, получаемый от гнома, не подходит для Нзамби. Ну да и ладно, в процессе игры разберусь :)
1) Да, так и было задумано. Свет ещё теоретически можно получить до карты Природы, если победить в катакомбах Тиралина, но сделать это на данном этапе игры может быть проблематично.
2) Нет, пусть лучше уж такими остаются.)
3) У Сиреллы голос из оригинала. Мне всегда казалось очень забавным несоответствие её голоса и её внешности. А вот с Нзамби, по всей видимости, баг, так как камень на него должен работать. Надо будет исправить...
Версия 3.36
Ссылка: https://yadi.sk/d/qxNmOJO-iUy9bQ
Список изменений:
- теперь эволюция Нзамби в Хаоситекта с помощью Эволюционного камня Хаоса работает корректно;
- по просьбам трудящихся добавлен альтернативный вариант озвучки Сиреллы (просили об этом несколько раз), лежит в папке "Регулировка сложности и сабмоды".
Маленькое зелье лечит 20, а написано, что 10 - это для будущих патчей :)
Хорошо, исправил.
Версия 3.4.
Ссылка: https://yadi.sk/d/bCLTOA6-DMauZg
Список изменений:
- теперь в описании малого бальзама и огромного бальзама более корректно указано количество восстанавливаемых очков здоровья;
- уровни части фей в сражениях, где против игрока выступает 18 и более фей, были немного снижены и в нормальной, и в упрощённой версиях;
- добавлен костыль в папке с сабмодами, который решает технические проблемы, возникающие у некоторых игроков в ряде сражений (например, с Генералом в Царстве Облаков). Во всяком случае, должен решать: я слышал жалобы на вылеты в этих боях, но лично ни разу не сталкивался, хотя много раз проверил на разных версиях. Вместе с тем, костыль имеет побочные эффекты в виде сильного снижения пафоса и эпичности этих боёв, так что если у вас нет никаких проблем в этих боях, лучше его не ставить.
Приветствую! Спасибо за ответ и действия по прошлому моему комменту - 10 кристаллов за 100 монет отличное решение.
На данном этапе я ток что получил карту огня и готовлюсь идти к лавовым пещерам, однако уже побывал в 1 локации царства тьмы - уж больно хотел увидеть, что у торговца заклинаний там. (с помощью прыжка преодолел врата тьмы еще до получения ключа на заброшенной фабрике) (победил одержимого сиамуса и у него отжал ключ).
В целом, снова я очень доволен новым модом - стало куда сложней и интересней, БЛАГОДАРЮ за труд!
Однако есть несколько замечаний и просьб:
1) Если не ошибаюсь, диалог с сиамусом в тиралине имеет помарку - отсутствует предлог.
2) Первый подъем в царство облаков немного заставил меня подгореть: стоило сделать шаг и этот злобный и сильный гад мочил меня несколько раз подряд (я всегда стараюсь получить опыт для всех фей, т.е. не допустить их гибели, если же оплошал запускаю сейв и пробую вновь победить без потерь). Пришлось раз 5 услышать вступительную фразу про отвертку и облака - засим ПРОШУ отодвинуть этого эльфа чуть дальше, чтобы можно было сохраниться после этой фразы и спокойно пробовать победить силача.=)
3) Аналог второго пункта, только уже в царстве тьмы считай что в начале на спуске 2 эльфа. Странно, что сразу по факту спуска фразы нет, а вот прям перед нападением эльфа вылетает фраза "тут становится интереснее" - услышал ее раз 5 тоже - ПРОШУ либо фразу раньше пусть выдаст, либо эльфа дальше двинуть.
4) (Сугубо мое субъективное мнение, допускаю, что есть те люди, кому бутыли тоже на "ура" зашли) На мой взгляд бутыли, что позволяют превращать нзамби в скелбо и т.д. по сути бесполезны, т.к. в подвале Люциуса сначала вылазит скелбо, ободранный язвенник следом и ты их ловишь, а потом уже нзамби, т.е. нет смысла их использовать. Желтый бутыль еще ничего.=)
Думаю, либо надо их сделать уникальнее, либо выдавать за сражение итемы повеселее, вроде камней эволюции света, хаоса и тьмы, льда - вот это класс!
Также не пойму зачем акритара превращать в мразотара, когда его можно поймать буквально идя по дороге в лесную хижину. =) А вот фатраэля с помощью камня воды в кхатулуэля я превратил бы - ибо водяного деда слишком долго и нудно качать - даже интерес к слотам меня не мотивирует.)
5) Вроде бы всех фей можно поймать в дикой природе, как ты говорил, однако я так и не встретил: витерию и бонерию, тайнрога и расроу. Может я что-то и упустил, хотя вроде все споты обшарил по паре-несколько раз.
6) В царстве тьмы (возле ворот с разноцветными замкАми, из столба) на меня напал босс стихии камня, на лоу хп мне предложили его поймать, и конечно я захотел поймать босса - в итоге весь остальной состав фей, что были с ним испарились, а у себя в коллекции я его не обнаружил, т.е. не получил фею, просрал хрустальный шар, опыт для фей и впечатления от боя - это задуманная злая шутка или баг?(с замученными духами можно также оплошать, но с ними хоть шары не пропадают)
7) Ни у одного торговца заклинаниями я не увидел простого заклинания энергии "разряд".
8) Скилл пневматический выстрел у воздуха не имеет соответствующей анимации и звука, которые есть у всех заклинаний воздуха, против ИИ с этим заклинанием ваще звука нет, и тайминг фиг подобрать для нанесения удара - задумка или баг?
9) Заклинание света "слезы элизиума" имеет звук и анимацию заклинаний воды - задумка или баг?
10) Локация в царстве тьмы с мостом, по пути к собору, возможно у меня багнулась. Я еще не сражался на мосту, решил сначала пойти под мост за лутом - в месте, где стоял сундук кружится скин замученного духа, симгота, а на самом столбе, стоит жиробас эльф.. Короче он не напал на меня, и я до него вряд ли дотянусь на столбе, вряд ли так и было задумано.
Все моменты на которые я обратил внимание не являются придирками, как и не убивают положительного впечатления от мода, однако без этих нюансов (багов) было бы ваще супер!=)
Заранее спасибо за внимание и реакцию! С нетерпением жду нового мода - предвкушаю шедевр! =)
1) Хорошо, проверю. Хотя диалог с ним почти не менялся в моде...
2) Он не просто так стоит именно так. Я не могу добавлять новых НПС, только менять существующих. Фразы Эми про отвёртку с полетами камеры - это тоже НПС, просто он в оригинале невидимым был. Теперь я превратил его в тёмного эльфа. Так что передвинуть без шансов - тёмный эльф и фразы про отвёртку это одно целое и неделимое.
3) Аналогично 2. Ну нету в игре просто фраз, есть только НПС, к которым привязано произношение фраз Эми.
4) Для поимки Скелбо и особенно Язвенника придётся использовать дорогие шары, а Нзамби можно и на серебряный поймать. К тому же некоторые бутыли выдаются на халяву. Что до камня трансформации - это отдельный случай, т.к. с его помощью можно провести много других, более интересных эволюций, и к тому же Сиреллу выбирает далеко не каждый, да и из неё можно совсем другую фею тьмы получить камнем эволюции тьмы.
5) Гризл водится во всех лесах, там же где и Блумелла. Странно, что ты его не нашёл. Гремор ловится рядом с Джамроком (в колоннах в локации горного мира, где тёмная эльфийка на мосту стояла). Виндерия в первой локации Царства Облаков. Витерия, Бонерия и Тайнрог - вроде бы в локации с озером по пути к Лесной хижине, но тут я сам точно не помню.
6) Это баг, да.) К сожалению, он не только с ним, но ещё и перед Тёмным Собором. Надо будет исправить, конечно.
7) Серьёзно? Проверю позже.
8) Это задумка (вроде бы я описывал это в одном из файлов в архиве с модом). Также как и "Светотень".
2,3) Ну ничего страшного, спасибо за разъяснения, смирюсь на изи, мод классный! =)
4) Спасибо за разъяснения, теперь я просвященный. =)
5) Гризла нашел по пути к руинам. В локации с озером мне видимо не фортило: встречал бесполезную Лиану, Симгота, мразотара и тейза, вроде еще бубэри был.=)
8) К сожалению не увидел в описании ничего про "пневматический выстрел" и "слезы элизиума", поэтому решил обратить на это внимание. Если отсутствие анимации и звука у пневмата задумка (сложно момент для атаки подбирать против этого заклинания, ибо не звука ни анимации у ИИ нет), то ок.
"Светотень" имеет анимацию света, а звук тьмы (мне нравится) - это прикольно и не вызывает вопросов.
9) Заклинание света "слезы элизиума" имеет звук и анимацию заклинаний воды - задумка или баг?
10) Локация в царстве тьмы с мостом, по пути к собору, возможно у меня багнулась. Я еще не сражался на мосту, решил сначала пойти под мост за лутом - в месте, где стоял сундук кружится скин замученного духа, симгота, а на самом столбе, стоит жиробас эльф.. Короче он не напал на меня, и я до него вряд ли дотянусь на столбе, вряд ли так и было задумано. (кинул бы скрин, только не умею - через кнопку "PrtScSysRq" не вышло, тупо черная картинка получилась)
Все моменты на которые я обратил внимание не являются придирками, как и не убивают положительного впечатления от мода, однако без этих нюансов (багов) было бы ваще супер!=)
1) Проверил, пропущенных предлогов не обнаружил. Тут всё в порядке.
7) Да, разряд действительно не продавался. Исправил в версии 3.5. Теперь его можно купить за коттеджем.
9) Со слезами я сам долго думал, как поступить, но в конце концов решил сделать анимацию воды, т.к. слёзы всё-таки.)
10) Нет, там бага нет, всё так и было задумано. Кстати, локация изменилась в версии 3.5. Но жиробас и не должен нападать: он поддержит генерала во время боя на мосту.
1) Значит в 3.5 буду внимательнее и сразу репорт закину, как снова встречу ту опечатку.
7) Огонь! =)
9) :D
10) Окэ.
У меня получилась забавная штука, когда я решила расслабиться и вернуть фалы оригинала. В Царстве облаков по пути к арене есть сундук (который в углублении, его ещё не очень хорошо видно, в нём вроде бы хрустальный шар лежал), а вместо него была Суэйн с Сегбузом. Я победила Сегбуза, потом освободила вторую Суэйн уже на арене, так что не знаю, какую из них я сдавала торговке. В любом случае, мне досталась халявная Суэйн.
И в локации с картой огня в воздухе висят три Суэйн, и нападают Блумеллы с Сегбузами) А ещё в этой локации из деревьев выпрыгивают Суэйн с Сегбузами, так что у меня теперь ещё две Суэйн)
Эта "забавная штука" называется баг. Возвращать частично файлы оригинала - идея такая себе, а то багов не оберёшься.
Я вроде полностью копировала то, что было в папке, в остальном всё в порядке. Но какие же убогие заклинания в оригинале...
Есть пара вопросиков (или замечаний) по 3.4.
1. У меня монитор 1920х1080, что в принципе нормально, но даже этого не хватает для книги фей. У её изображения там высота 1200 пикселей, из-за чего вся нижняя строчка фей-боссов попросту съедается. Да и от картинки сверху там тоже часть не влезает, но это уже мелочь. Можно ли это как-то исправить? (попробовал вручную обрезать верхнюю часть в старом-добром Paint, картинка встала как надо, прям по центру, но иконки фей остались смещёнными вниз на четыре строчки, и последняя строчка фей-боссов всё так же не влезет)
2. Столкнулся с занятным багом в белом соборе. Прихожу туда спасать гнома Лассе. Сзади него стоит жирный эльф, спереди него стоит друид. Над всеми тремя кружат феи, то есть предстоял бой с тремя раскладами. С N-ной попытки мои 5 фей 60 уровня всё-таки справились с задачей. Друид исчезает. Я лечусь в максимум, сохраняюсь, подхожу к пленнику. Подозреваю (и правильно подозреваю), что бороться придётся не с тремя, а лишь с двумя раскладами, причём с уже знакомыми. Но по удивительному стечению неудачных обстоятельств (в виде десятка собственных криворуких косяков), я проиграл. Причём с одним раскладом разделался, который принадлежал эльфу-жиробасу, а вот от расклада Лассе осталась там тройка полудохлых. Выходит окошко о проигрыше, "о неееееет", я снова захожу в собор, подхожу к пленнику и... не вижу жиробаса. Спрашиваю Лассе - говорит "сперва разделайся с ним". А где "он"? А нету "его". Как-то странно получилось. Перезаход - что в локацию, что в игру - не помогает. В итоге квест со спасением гнома завален, но ладно он хоть побочный, прохождению не помешает.
Вероятно жиробас переместился в другое место. Как правило он перемещается вправо за стенку относительно входа в собор (внутри собора конечно), можешь еще слева чекнуть на всякий.
1) Нет, к сожалению, я абсолютно не знаю, как это исправить. Иначе давно бы ликвидировал проблему. С этой книгой фей проблемы ещё ещё со второго Глобального мода начались.
2) Это не баг, а фича.) Причём к моду не имеющая никакого отношения. Это и в оригинале так было, хотя мне уже несколько раз задавали такой вопрос именно в связи с модом (думаю, дело в том, что в оригинале проиграть Вождю почти нереально, настолько у него никчёмный состав). Если проиграть Вождю, то он переместится в другое (рандомное) место Белого Собора, что уже правильно указал товарищ LibraOo. Наверное, позже добавлю информацию об этом в блокнот в архиве с модом.
и как поступать с книгой? если у него не отображаются ласт 3 строчки , то у меня половина книги . Монитор также 1920х1080
У вас стоит патч на дополнительные разрешения? Если да, то там должен быть и ярлык для запуска игры именно в разрешении 1920х1080. А то если полкниги не видно, то это обычно означает, что сама игра запускается не в разрешении монитора, а в другом разрешении, намного худшем.
Большая благодарность, автору этого мода! Специально зарегался чтобы написать комментарий.
Перепрохожу его уже 3-й раз, каждый раз использую разных фей в игре.
Очень понравилось что в Саду фей можно прокачивать фей в луже с Тайнгором и Грибом в дереве, и у водопадов там где клевер, особенно если у Серамниса и Океаны, стоит пассивка восстановление здоровья 20 хп каждые 5 секунд, то можно по ним дамажить и ждать секунд 20 чтобы восстановилось здоровье, понятно минус, мана естественно у них заканчивается и они дамажут сами себя, но таким способом можно заработать около 600 очков опыта.
Круто что за каждый артефакт в игре нужно сражаться, боев больше и они сложее, а значит играть интереснее.
Новые феи вообще пушка, и сама идея что чем слабее фея по эволюции то тем больше у неё джокеров крутая👍🏻
Не получается почему то в книге фей посмотреть характеристики всех фей.
Идея с феями джокерами крутая, но может быть изменить их иконки? слишком режет глаз, и можно было бо внедрить возможность купить эссенсию колдовства, после боя в подземелье Тиралина, например за 50 кристалов
Идея с камнем хаотичной трансформации ПУШКА, очень интересно, но по факту она не получается хаотичной, не знаю реально ли это сделать рандомно, не поленился и составил список хаотичной трансформации(не все феи)
Менкре-Блумелла-огнексия-грем-Тадана-тайнфол-акритар-тайнвес-волнисия-часовой-симгот-китон
Святисия-суэйн
Вампирелла-драйяноксия-глассес-нзамби-лана-амнис-драквин-мумифар-бубери-латисия-гигарекс-лайроу-гремог—ржарави-тайнфол
Гарбат-физ-айра-утоплавун-китон
Виолектра-глассес
Гризл-голем-расроу-коргот-весбат-клам-дарбью-океана-лихейн-нзамби
Принцепс-Язвенник-акритар
Серамнис-драквин-мумифар-бубери-Латиссия-гигарекс
Скорпион-умбраген-лайблю-даймонекс-гремрок-клумор
Морлоу-Слуга-ржарави
Абери-Гризл-голем-расроу-коргот
Силия-расроу
Тайнвес-волнисия
Тайнзард-симгот
Стобат-пикс-тайнгор-силия
Белтор-фернокс-умбраген-лайблю
Скорбен-гораэль-белтор
Грем-тадана
Пфое-скелбо-ржарави
Гера витерия глассес
Джамрок-гарбат
Драугрион-китон
Ветроу-пиролектра-скелрат-лиана-гораэль-белтор
Лайроу-гремог-ржарави
Манокс-люциэль-нзамби
Минари-ржарави
Мегари-витерия-глассес-нзамби
Скелбо-ржарави
Гремор-драквин
Тайнмар-принцепс
Бладмелла-суэйн
Фростбат-читерия-гарбат
Джам-джам белтор
Арктбат-лана
Тейз-абнобери-гигарекс
Сауроныч-лиана
Мразотар-лана
Расроу-молроу-слуга клинка-
Морж-драколичвин-тайнрог-гера-витерия
Хаоситект-турнокс-латисия
Солнок-дреданок-гремог-ржарави
Используя этот список, можно быстрее прокачивать фей, например, берём латиси идём на водопад, прокачиваем ее по ходу игры и на водопадах до 40 лв, покупаем на монетки морковки, получкам камень света , эволюционируем в святисию, и используем камень хаотичной трансформации и получаем Суэйн( хотя святисия тоже классная), такой способ быстреечем мучаться с Лихейн-Драйан-Суэйн, аналогично пуступаем с нужной нам феей.
Короче все круто! Всех плюсов и классных фишек очень долго перечислять,заклинания,персонажи,диалоги,бои,карты,предмеды(огромный бальзам, особые предметы у торговцев, бои у моста в царстве тьмы и т.д.Очень понравился мод, с нетерпением жду новых версий, конечно очень хочется новых игровых локаций, не знаю возможно ли это сделать, можно кстати сделать фею Дреданокс+фея металла как было показано в трейлере zanzarah 2, один Слот сделать заклинания тьмы, второй металла
ОГРОМНОЕ СПАСИБО! НЕ МОГУ ОТОРВАТЬСЯ ОТ ИГРЫ👍🏻👍🏻👍🏻
Спасибо на добром слове.) Раньше написать не мог, так как бываю здесь нечасто (точнее, я везде бываю нечасто). Новой версии, думаю, быть, и новым локациям тоже. Только будут они примерно как новая часть лавовых пещер являться перекрасом старых, ибо не совсем понимаю, как сделать собственно новую модель локации.
То был не трейлер Zanzarah 2, а трейлер аддона вроде бы. А что до металлического Дреданокса оттуда... в принципе, попробовать можно, но выглядеть всё равно будет не так, а существенно хуже.
Не подскажите, что делать если у меня проблемы с кодировкой: вместо русского текста сплошные "кракозябры", хотя в системе, вроде как, все рекомендации из интернета уже выполнены.
Обычно я играю на английской версии (там и шрифты красивые, и имена аккуратнее, ну и никаких танцев с бубном не нужно), так что проблем нет. Но мод, увы, сделан под русскую версию, а так он добавляет дополнительный текст, то банальная замена файлов с англ. текстом на файлы с ру. текстом не подойдет...
Как быть?
Если ещё актуально, то только ждать английской версии. Будет относительно скоро, обещаю. А так да, мод делался сразу на русской версии и чисто под неё, потому и проблемы при игре в любой нерусской версии.
Нашел забавный баг, который сохраняет эффект инверсии для конкретной феи навсегда. Для его воспроизведение нужно либо умереть во время дебафа.
Что, кстати, напомнило мне еще один баг, который был и в оригинале: если закончить битву будучи под эффектом ускорения скорости передвижения, что новая скорость станет базовой. Следовательно, в следующей битве мы вновь получим бонус к скорости передвижения (который по окончанию битвы вновь перезапишет переменную и станет базовым).
Очень легко можно проверить на менкре со способностью на 100% к скорости передвижения. Буквально через 2-3 битвы скорость будет настолько огромной, что одного легкого нажатия на клавишу вперед хватит чтобы улететь на другой конец карты. А если продолжить повышать скорость, то можно будет улететь за пределы карты и игрока выкинет из игры.
К сожалению, подобные баги с очень многими эффектами есть. И заморозка при определённых условиях навсегда остаётся (если у феи при этом ещё и скорость 1, пиши пропало), и даже "Лёгкие шпоры" (фея считай уже не боец). И всё оно никак не исправляется. Хотя про баг со ускорением я не знал на самом деле.
И вот снова дошли руки поиграть в мод и проверить новые изменения)
И на свежую голову пришла идея об изменении типа фей, которые выдаются игроку в начале игры (не только стартовые в доме Руфуса, но и эльфийкой за сферу и Люциусом за пикси).
Прежде всего я понял, что основная проблема выбора в том, что ты можешь поймать часть предлагаемых стихий уже на старте (природу и камень). Следовательно, выбор фей данных стихий в самом начале игры значительно не так выгоден, как выбор в пользу пси, воздуха или воды. Их невозможно получить на старте никак иначе, как от нипов по сюжетке, плюс они нужны для пробития стартовых "боссов" в лице Сиамуса, Люциуса и необязательного Руфуса на закуску.
Получается, что неправильным выбором и желанием разнообразить свой старт ты значительно его сам себе и усложняешь
Значит, нужно давать фей так, чтобы был реальный выбор между полезными составами для пробития боссов и продвижения по сюжету. А именно:
1) Убрать из выбора фей Природа и Камня (их легко можно добыть на старте), а так-же фею хаоса в лице Акритара. Он менее эффективен, чем тот же воздух + его вскоре можно будет поймать на болотах или в подвале Люциуса, если рано пробьешь эльфа-разведчика, тогда как фей воздуха в диком виде ты встретишь ещё не скоро. Поэтому выбор отнюдь не в его пользу
2) Трижды продублировать в качестве выбора для игрока фей Воздуха/Пси/Воды. В доме у Руфуса, у эльфийки в Саду Фей и у Люциуса. Тогда у игрока будет выбор между несколькими типами полезных стихий и фей данных стихий. Ну и уже самостоятельно можно с помощью двух доступных серебряных сфер (третью не считаем, она нужна для обмена с эльфийкой) добирается полный состав с разными стихиями, нужными для пробития начальных боссов (воздух, вода, пси, природа и камень).
Ну и вследствие данных изменений (если они будут), так-же изменить фею для первого боя с Люциусом на водную, т.к. она из его начального состава (природа, камень и вода) наиболее удобный противник для всех трёх данных стихий при первом выборе в доме Руфуса.
Идея неплоха, но, ИМХО, имеет ряд недостатков:
1. Игра жутко обижается и вылетает, если первой полученной (читы - не в счёт) феей является фея не Природы, Камня или Воды. Т.е. в доме Руфуса обязательно должны быть именно эти стихии. Конечно, можно сделать у Руфуса выбор между тремя условно одинаково полезными феями Воды или одинаково бесполезными Природы/Камня, но это будет довольно уныло, ИМХО. То есть тогда выбора толком и не будет.
2. Сами по себе стихии на старте ОЧЕНЬ неравноценны. То есть те же Воздух, Пси и Вода...
- Вода нужна практически обязательно против Тьмы (тут только она на старте справится) и Огня. Ещё её можно бить Металл, но тут её могут подменить другие. То есть практически незаменимая стихия
- Пси пригодится против Камня и Льда. Однако Лёд неплохо гасится Камнем, а Камень можно и просто грубой силой победить. То есть стихия крайне важная, но обойтись без неё куда проще, чем без Воды.
- Воздух... с Пси и Хаосом и Природа справится спокойно. Эффективность против Металла нелишняя, но Воду взять куда выгоднее, а она тоже закроет это слабое место. Единственное, в чём Воздух из этих трёх стихий уникален - он бьёт Воду. Но с водой проблем меньше всего будет; феи Воды встречаются не то чтобы прям часто и не то чтобы они были реально страшными врагами. То есть полезность Воздуха намного, намного ниже, чем что Пси, что Воды.
Кстати, если проанализировать другие стихии, то Хаос и Энергия тоже вряд ли поломают баланс, будучи выданными в начале игры. Но с ними та же проблема: они всухую проигрывают Воде и Пси, а Хаос - ещё и Воздуху с Энергией. Т.е. если продублировать выбор между Пси/Вода/Воздух, то игрок будет сначала брать Воду или Пси, затем Пси или Воду (где-то в районе эльфийки с шаром), а уже потом, если сил хватит, так и быть уж, победит Люциуса и возьмёт Воздух. А на нет и суда нет, без Воздуха и обойтись можно.
Кстати, даже если игрок не взял Сиреллу в Саду фей, он может взять Айру/Сираэля в Тиралине в таверне.
Ситуацию с обменами менять надо. Но, думаю, менять чуть по-другому. На самом деле тут очень не хватает ещё какого-нибудь одного обмена... возможно, даже стоит его добавить, переписав скрипты какого-нибудь НПС. Но лучше этим заняться уже в следующей версии Глобального мода.
При разрешении 1366х768 не можем видеть всю книгу фей. Возможно ли добавить прокрутку?)
Это известная проблема. Исправлению не подлежит. Никак. Уже много раз пытался, но так ничего и не вышло. Аналогично с другими частями интерфейса.
Хаах... Я еще только подхожу к концу прохождения на V3.4, а тут обновление вышло. Что добавлено в новой версии?
Начал уже проходить... Мне даже интересно стало: создатель мода на просторах интернета редактор сцен откопал? Или сам его создал?)
Все изменения указаны в описании. Хотя нет, не все: про некоторые я забыл дописать. Но всё самое важное указано.
Да редактор давно существует, Zanzarah Tools. Правда, он у меня как-то криво встал, и в принципе он неудобный, но всё же лучше, чем ничего.
https://github.com/kabbi/zanzarah-tools
Кстати, странно, что забугорные товарищи понаделали кучу редакторов и баз данных, но до сих пор не выкатили ни одного мода...
Ну, кто знает почему так... Видать в странах СНГ игра более приглянулась)
Хм... Да-уж... Как я давно этот редактор в интернете видел, но тогда запустить не получалось. Фиг его знает, смогу ли щас это сделать :b
У меня возникла проблема. Как в 3.9, так и в 3.95. Когда я пытаюсь зайти в комнату, где Друид даёт Карту Воздуха, у меня вылетает игра. Даже костыль не помогает. Что делать - не знаю.
Да, к сожалению. Мне уже известно. Там была довольно глупая ситуация, связанная с одной из фей Друида, из-за которой игра вылетает. Сейчас загружу новую версию 3.951 с исправлением этого бага и ещё кое-чего по мелочи.
В силу не вполне ясных причин у меня файлы не хотят грузиться на Яндекс Диск, потому дать прямо сейчас ссылку напрямую не смогу. Но скоро (полагаю, в течение нескольких часов или максимум полусуток) новая версия появится на Плэйграунде. Когда это произойдёт, наверху Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод v 3.95" заменится на Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод v 3.951 (v 3.95a)".
Возникла ещё одна проблема: в Царстве Тьмы после боя с Тёмной Эльфийкой, которая охраняет карту Царства Тьмы вылетает игра. Костыль также не помог.
Хм... можете поподробнее описать? Провёл пару экспериментов (версия v 3.95a (v 3.951), естественно), никаких вылетов ни во время, ни после боя с эльфийкой не обнаружил.
Где, как и при каких обстоятельствах вылетает? Сразу после боя или нет? Успевает ли эльфийка после боя сказать фразу? Побеждены ли другие тёмные эльфы на локации? Открыты ли сундуки? Были ли перед этим бои с дикими феями на локации? Какой стоит уровень сложности и установлены ли какие-либо сабмоды?
Идёт окно победы. Вроде должна сказать, но в этот момент и вылетает. До этого побеждал только Тёмного Эльфа, что по умолчанию на мосту стоит. Нападали тот водный Фатраэль и Мегари. Остальных ТЭ не побеждал. Сундук не был открыт. Уровень лёгкий, сабмоды на цвет, Сиреллу, иконки и ещё какой-то косметический.
Провёл ещё пару тестов. Установил все указанные настройки, сразился с ней на двух разных версиях (с DjVoodoo и без), но на вылет так и не наткнулся, да и от других я о нём не слышал. Я даже не знаю, в чём дело. Можете сэйв скинуть, пожалуйста? Не факт, что это хоть чем-то поможет, но вдруг.
Пока что могу лишь посоветовать в качестве временной меры её просто игнорировать. Начиная с 3.9 у неё маленький радиус агра и её можно тупо обойти. Кроме карты и 5 огромных бальзамов из сундука она ничего не даёт.
Тем временем была накопана ещё пачка багов. И среди них снова есть критические. Ну и заодно пару нововведений сделать бы не помешало.
Версия 3.96
Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/AUjApI9J-3tIPQ
Список изменений:
- Исправлен вылет при переходе в локацию Белого Павильона.
- Добавлен новый сабмод (как я его про себя называю, "Радость мазохиста"), убирающий нападения высших эволюционных форм и уникальных фей. То есть, например, Весбат и Стобат нападать будут, а Гарбат - нет. Воргот и Коргот нападают, Симгот - нет. И т.п. В общем, делает нападения диких фей примерно как в оригинале. Зачем это нужно - не знаю, но меня не раз просили о подобном режиме. Лежит в папке с уровнями сложности.
- Добавлен графический сабмод, изменяющий внешний вид того места, где стоят феи перед боем.
- Теперь в описаниях заклинаний на 60% защиты правильно указано, что они защищают лишь от критических ударов, не от обычных.
- Отныне текстуры от Mreirana работают и у тех, у кого не стоит DjVoodoo (сам удивлён, что ещё есть такие люди).
- Таблица всех фей чуток исправлена.
- Арены Света стали бледнее. Плюс с них были убраны почти полностью доставшиеся в наследство фиолетовые разводы.
Скриншоты:
А фичу(или баг) при нажатии f1 в бою собираетесь исправлять? игра полностью не останавливается, в итоге фея компьютер раскручивает заклинание все время, пока f1 висит, а при отжатии паузы сама себя бьет, если достаточно времени пройдет, в итоге так любого врага можно убить через f1 даже если я просто хочу в бою посмотреть окно стихий комп в итоге будет себя бить, что делает бои малоиграбельными....
Я только прошел оригинальную версию, там при паузе весь мир зависает, а у вас он продолжает жить
Я понятия не имею, как это исправлять. И как вообще изменять хоть что-то, связанное с интерфейсом. Так что сейчас ответ отрицательный.
Почему-то не получается скачать файл, все браузеры и непосредственно сам комп блокируют файл как вирус. Есть вариант отключить все настройки безопасности абсолютно везде, но все же хотелось сначала поинтересоваться в чем причина такой реакции антивирусников
Не знаю. Могу лишь дать честное пионерское, что я туда вирусняк не зашивал; во всяком случае, умышленно. Тем паче от других за всё время не разу не поступало подобных жалоб.
Может, его смущает, что это архив?
3.95a скачал без проблем, хз, а тут все что может орет, даже скачать нормально не могу, я конечно не думаю что там что-то есть, но меня раздражает то что мне не дают скачать архив без проблем
че за фигня, скачиваю а там тупо текстовый документ. Где и как скачать нормаль
ную версию??????
Хм. Ни у кого никаких проблем со скачиванием нет, как видите. У всех архив как архив. Так что нормальная версия - здесь. А если у вас что-то не так, то это не в версии мода проблемы.
Прошу прощения за оффтоп, но где именно находятся тёмные эльфы-антибагоюз и локация "Плаха багоюзеров? Я хочу посмотреть на это.
Тёмные эльфы-антибагоюзеры находятся повсюду. Почти все известные места, где можно было пролезть багом и это могло быть хоть сколько-нибудь выгодно (за исключением Мэрии, калиток Царства Тьмы и карты Огня; о них я позабочусь позже, может даже уже в 4.0) были оборудованы антибагоюзерами. Например, можете попробовать перелезть по бревну в текстурах из Зачарованного леса (позади Тиралина) к чёрному входу в Тёмные пещеры.
Чтобы попасть на "Плаху", попробуйте миновать двери с замками-черепами в Царстве Тьмы. Или попробуйте пройти к водопадам: если сумеете проползти там мимо антибагоюзеров (это точно возможно), то наверняка наткнётесь на это самое.
Что-то известно по поводу разработки Глобального мода 4?
Релиз скорее всего аналогично прошлому году, т.е. в конце августа. Или даже чуть позже. То есть в течение ближайшего месяца едва ли будет.
Привет! Решил попробовать поиграть с этим замечательным модом. Но, появилась проблема. Игра вылетает, сразу же после того, как нажимаю на старт. Никаких модов не установленно. Подскажите, как мне быть. Мод устанавливал по инструкции. Причём с любой версией мода так.
Версия игры? Steam, репак, что-то ещё? И вылетает при запуске игры/в меню/при старте сохранения?
Скорее всего репак.. Игра вылетает, сразу же после того, как нажимаю на старт.. При запуске..
Игра на системном диске находится? Само название папки с игрой на английском языке? Режим совместимости пробовали проставлять?
Привет. Я тут, как всегда, некоторое время отсутствовал...
Недавно поступала схожая жалоба при игре на репаке от ElRafi, хотя у меня на нём всё нормально. Можно попробовать установить разные версии. Если не пашет на репаке, может работать на лицензии и наоборот.
Плюс, если у вас есть DjVoodoo и поддержка разных разрешений (т.е. куча ярлыков вида "zanthp.1366x768.exe") можно потыкаться в разные. Может быть такое, что на каких-то разрешениях вылетает, а на каких-то работает.
Можно на стартовой менюшке поэкспериментировать с графическими настройками. У меня на английской лицензии, например, звук не работал с настройками по умолчанию, а как снизил его качество - так сразу заработал. Авось вылеты можно вылечить схожим методом.
Да, да и да
Надеюсь, что автор мода к релизу 4 версии сможет добраться до кода, где зашифрована таблица эффективности и изменит её.
Но пару идей подкину. Мой макет. Когда-то хотел делать свой мод с изменённой таблицей, но быстро выгорел + забил. Старался придерживаться реалистичности и равномерности, но есть просто рандомки.
Иногда научные прорывы случаются, но скажу сразу: вероятность, что мне удастся изменить эффекты заклинаний или стихийные взаимоотношения к релизу 4.0 невысока. Мы точно ещё не знаем, как и что с этим делать. Впрочем, и без этого будут интересные вещи.
... Глянул саму табличку. Возник ряд вопросов и претензий:
1) Изменения СЛИШКОМ радикальные. Тут все стихии перелопачены на корню. Я на такое точно никогда не пойду по целому ряду причин.
Во-первых, оригинальные взаимоотношения меж стихиями, какими бы они не были, более-менее логичны и обоснованы, хоть и не все, а здесь действительно многовато "рандома".
Во-вторых, к оригинальным взаимоотношениям все хорошо привыкли, а к этим придётся ещё слишком долго привыкать.
В-третьих, и это главное: весь выстраиваемый на протяжении всей истории Глобала баланс строился на старых отношениях между стихиями. Все заклинания, слоты, характеристики - оно всё давалось так, чтобы слабые получали больше, а сильные - меньше. Соответственно, при стихийных взаимоотношениях как в вашей таблице, одни стихии Глобала сразу станут лютой имбой, а другие - слишком слабые, ибо баланс писался под старую таблицу. И это будет означать необходимость ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, переделывать абсолютно весь баланс. Вплоть до характеристик заклинаний. Это в мои планы явно не входит...
2) Я заметил, что в целом эффективностей у стихий стало больше. Я не уверен, что это хорошо, ибо при таких раскладах, боюсь, Идеальной Комбинацией может быть почти каждый состав. Игроку намного меньше придётся думать над комплектацией состава...
3) Ряд правок отдельных стихий весьма противоречив:
- Придание Камню эффективности против Огня действительно хорошая идея: он не очень силён, а это бы могло сильно повысить его полезность.
- Тьму за что-то люто кастрировали. За что вы её так?) Она эффективна лишь против трёх стихий, которых и так бьют все кому не лень. И в оригинальной игре у многих возникали большие сомнения в её полезности, ибо она бьёт многих, но не имеет конкретной ниши. Тут же это кандидат на роль самой слабой стихии.
- Эффективность Хаоса против Металла выглядит странно, но придание ему дополнительной эффективности само по себе хорошо, ибо Хаос слабоват.
- Свет был зачем-то усилен. Ну куда ещё ему? Возможность бить Энергию в оригинале была редкой и очень ценной способностью - и одним из главных факторов, вынуждающих включать Лёд/Камень в отряд. Свет и так себя отлично чувствует, ему и без этого хорошо. Его нерфить надо, если по совести.
- Природа раньше (что в оригинале, что в Глобале) и так всегда была терминатором. Давать ей 4 эффективности вместо прежних 2 - очень опасно.
- и т.д...
Вердикт: если изменения будут вноситься, то это будут скорее мелочи и частности. В отдельных случаях, применительно к сильным (Тьма, Свет...) и слабым (Камень, Воздух, Хаос...) стихиям. И это будут не отношения "Эффективно - не эффективно", а скорее "Нейтрально - не эффективно", как у Камня со Льдом в оригинале. Исключения могут быть применительно к семейству Хаос-Воздух-Энергия, ибо это тот случай, когда ТРИ стихии занимают ОДНУ и ту же нишу.
Но спасибо, что предлагаете идеи. Это в любом случае хорошо. И извините, что я устроил разнос, но я не мог иначе)
Надеюсь что в следующей версии автор исправить арену тьмы. (багаються текстурки в итоге ничего не видно, часто повторяется при выбором ИИ феи тьмы на одной из новых арен). и справит яркость на аренах света\воздуха ( ну кто придумал настолько яркими их делать?)
С аренами Света и Воздуха виноват, скорее всего, баг гаммы. У некоторых игроков гамма во время боёв становится слишком яркой, из-за этого на аренах этих они плохо видят. У тех же, у кого бага этого нет, арены выглядят абсолютно нормально (можете глянуть на Ютубе в одном из прохождений). Однако причины появления этого бага пока не известны, к сожалению.
А вот про арену Тьмы, на которой багаются текстурки, поподробнее, пожалуйста. Желательно скриншот приложите этой арены и багающихся текстур. А то я сам с таким не сталкивался, и жалоб ни на какие арены диких фей Тьмы не получал.
с ареной тьмы разобрался. при попадании под эффект ослепления весь экран становиться черно-фиолетовым, при возможности сразу скину скрин, но тут я думаю именно проблема не арены а эффекта.
Кстати время от времени появляется интересных баг. после боя на феях остаётся негативный эффект замедления передвижения (не заморозки а именно %ного замедления передвижения) лечится сэйв лоадом
"с ареной тьмы разобрался. при попадании под эффект ослепления весь экран становиться черно-фиолетовым, при возможности сразу скину скрин, но тут я думаю именно проблема не арены а эффекта."
А, да это особенности эффекта ослепления! Оно от арены никак не зависит. На старых аренах тьмы всё аналогично было бы. А на арене, скажем, огня, экран бы стал красно-оранжевым. Это норма.
_________
"Кстати время от времени появляется интересных баг. после боя на феях остаётся негативный эффект замедления передвижения (не заморозки а именно %ного замедления передвижения) лечится сэйв лоадом"
Да, есть такое, к сожалению. Иногда срабатывает. Но аналогичное срабатывает также с ускорением передвижения от пассивок, с заморозкой и с заклинаниями на уменьшение скорости каста. Относительно распространённый баг ещё с оригинальной игры, обычно возникает если фею под заклинанием поменять или если она апнется. Причины бага и то, как его править, пока не известны.
Автор у меня есть 2 вопроса.
1)Будет ли какое применение к руне Тьмы, которую у того ТЭ можно купить?
2)Я случайно превратил Лассе в багоюзера. Что делать?
1) Хорошо, что вы напомнили про этот итем! Я пока об этом не думал, но наверное какое-то применение будет. Только скажу сразу: вряд ли это применение будет сильно интересным. Возможно нечто вроде сдачи старьёвщику/коллекционеру за не особо ценную награду.
2) "Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть."
А если серьёзно, то уже ничего. Я потому и предупреждал, что искать охотников на багоюзеров лучше на отдельном сейве. Если вы не можете получить ключ Лассе, то тут поможет только чит-код или Zanzarah Build.
Но нет худа без добра: теперь вы точно сможете узнать, какие сюрпризы ждут игрока-багоюзера в Тиралине и многих других местах)
Самый последний вопрос, и я вернусь только на 4 версии.
В последних версиях добавили связки из 25 фей для части стихий. Будут ли такие добавлены и для оставшихся (Природа, Вода, Энергия и Металл)?
Для Воды, Энергии и Металла - конечно. Каждая стихия будет иметь такой бой.
А вот для Природы - вряд ли, ибо уже есть бой за карту Огня, где почти все феи (21 из 25) являются феями Природы.
Кстати, 4.0 выйдет явно уже осенью (более точно сказать не могу): больно уж много изменений должно быть реализовано. А поступать как с 3.0 в своё время, то есть выпускать очень сырую версию, которую потом долго дорабатывать и чистить в последних патчах - не очень хорошая идея.
"Добавлен весьма экстравагантный торговец с низкими ценами под Тиралин, но он признаёт только кристаллы и торговать с ним можно только один раз за игру."
Руна у данного торговца для чего-то нужна или просто сувенирчик?
Пока просто сувени, но ей обещали придумать применение. Небольшое.
с учетом того что её можно покупать бесконечно - я бы добавил торговца в царство тьмы который менял бы эту руну на случайный предмет ( ну или просто на серебряный шар для стеба)
Есть примерная дата или какие-то спойлеры к выходу 4 Глобального мода?
Через несколько месяцев, полагаю.
Я уже побаиваюсь называть даты. Третий глобал я в своё время планировал выпустить в конце весны - начале лета, а вышел он в итоге лишь в конце августа. Рискнул угадать выход четвёрки и предположил, что к концу лета дело должно начать закругляться - и тоже прогадал, ибо работа над модом сейчас в самом разгаре. Особенно учитывая мои возрастающие аппетиты (хочу, чтобы в четвёрке было больше всего, чем в тройке) и обилие дел ИРЛ.
Как и год назад, где-то за месяц до релиза начнут появляться те или иные скриншоты и картинки. Но особенных спойлеров не будет, ибо на то они и спойлеры :)
Т.е. в третьем глобале было так:
- в течение месяца перед релизом появлялись отдельные скриншоты фей, заклинаний, предметов и прочего;
- в день релиза в описании версии 3.0 были описаны основные фичи, такие как система уклонов у фей, много новых боёв, суммарное количество фей и заклинаний;
- самые спойлерные фичи, вроде иллюзорных фей (а-ля рычаг в Монагаме и Белый Друид на дереве) и фей-невидимок (хоть это уже и 3.9, если не ошибаюсь) вообще описаны не были, а было просто сказано, что игрока ждёт несколько очень... хм, странных боёв.
В четвёртом будет аналогично.
3 Глобальный мод до сих пор радует сюрпризами. Прохожу в очередной раз, чтоб скоротать время до выхода 4, зашёл в пещеры, где путь к Зачарованному лесу и испугался Тёмного эльфа там. Думаю, в 4 будет больше сюрпризов. Кстати, автор, сделай в 4 максимальный уровень повыше, ибо до 60 легко раскачаться. Очень легко.
Нет. К сожалению, поднять максимальный уровень почти точно не получится. Во всяком случае, в ближайшее время.
Такие вещи как
- макс. уровень (60);
- макс. очки опыта (15000);
- эффективности стихий (Природа эффективна против Хаоса и Пси и т.п.);
- формулы расчёта урона и опыта за бои (и вообще все формулы игры);
- все эффекты заклинаний (например, доп. урон 5, 10, 25, 40, 50 очков при крите);
- все состояния фей (ожог наносит 10 урона каждые 5 секунд);
- максимальное количество фей в колоде (5);
- действие любых меню, будь то книга фей, меню рун или инвентарь;
- искусственный интеллект ботов;
- и некоторые другие вещи, особенно основные механики игры
прописаны неизвестно где. Ни я, ни другие так до сих пор и не знаем, как их можно изменить. Некоторые предполагают, что это всё находится в экзешнике, и это мне кажется наиболее адекватной версией, ибо все остальные места проверены по 100500 раз и всё без толку. Но как править экзешник (и где именно там это всё искать) вообще неясно, а исходный код игры разработчики никому не предоставляли.
Как по мне, это сейчас главная проблема модостроения Занзары. Разбор файлов и изобретение различных программ (Zanzarah Build, Zanzarah Tools) позволяют модернизировать почти любые частные аспекты игры (тексты, диалоги, феи, предметы, скрипты, НПС, заклинания, текстуры, даже наполнение локаций), но вот внести изменения в главные механики игры по-прежнему нет возможности, как и нет возможности добавить какую-то новую механику.
А можно примерно узнать, в каком процентном соотношении сделан мод?
Я попробую немного с exe помочь. Постараюсь у кого-то из преподавателей или старшекурсников узнать, как можно преватить exe в исходный код. Если я что-то смогу сделать, я дам знать.
Нет, про проценты узнать нельзя)
Всё будет готово, когда будет готово.
Когда ждать останется недолго, здесь начнут появляться скриншоты, обрывки информации и прочая заманиловка, так что не пропустите :)
Если вы найдёте информацию по редактированию exeшника и выложите её куда-нибудь, то сделаете великое дело для всего модостроения Занзары!
Единственное, что я знаю о работе с исполняемыми файлами - это то, что обычно это делают через IDA. Но я с Идой почти не работал, и в ней (как и вообще в языке ассемблера) практически ничего не понимаю. Но, возможно, это даст вам какую-то наводку, у кого и что можно спросить.
Играю вот на версии 3.991 все отлично никаких вылетов думаю ура с первого раза все поставил и никаких проблем.
И тут внезапно без объявления войны, в самом начале еще до получения мешка пикси вылетает Витерия 41 уровня и рвет меня. Вопрос: Зачем и почему она есть в том дереве?
Возможно стоит дать что то под охрану кроме всего 1 обычного мешочка, или поставить туда интересную коллекционную фею за которой стоит вернуться с хрустальным шаром?
Я даже попробовал проверить то место несколько раз, в 3 из 3 случаев напала Витерия.
Так же есть уже известная проблема с размером окон, у меня есть предложение по поводу этого: Если мы посмотрим на подсказку по эволюциям ф1 то будет заметно что площадь этого окна примерно в 4 раза больше чем обычное. К чему я веду?
Можно разделить это окно на 4 маленьких заменив не нужные опытным игрокам окна такие как: Игровой экран, управление в бою, использование заклинаний. Это костыль конечно, но считаю что так будет лучше. Если удалось изменить 1 из этих окон на Ф1, то я считаю что можно изменить и остальные.
"Вопрос: Зачем и почему она есть в том дереве?"
По нескольким причинам:
1) Для бэктрекинга. Не люблю я, когда игрок может вот так просто взять и зачистить локацию. Поэтому в любом месте можно найти врагов, которые при первом посещении окажутся не по зубам, чтобы был стимул потом возвращаться.
2) Для прокачки. Люди часто жаловались, что Сиамуса победить сложно, а качаться в Саду фей негде. А Витерия 41 уровня - это целая куча опыта. Если её удасться победить, конечно.
3) Чтобы пугать новичков. Это не единственный случай - дальше будут скримеры и пожёстче))
_______________
"Возможно стоит дать что то под охрану кроме всего 1 обычного мешочка, или поставить туда интересную коллекционную фею за которой стоит вернуться с хрустальным шаром?"
Возможно. В третьем глобале было слишком мало новых фей Природы, и селить в то дерево было некого по сути, потому и была поселена Витерия; селить же фею иной стихии было бы крайне странным решением. Что будет в четвёртом... поглядим, я ещё не думал о судьбе этого дерева.
____________
"Я даже попробовал проверить то место несколько раз, в 3 из 3 случаев напала Витерия."
Есть такое. Рандом выбора фей на тот момент было создать невозможно, потому во всех таких местах нападает всегда одна и та же фея одного и того же уровня.
Но теперь механики рандомного выбора фей доступны, и это можно будет изменить.
__________
"Можно разделить это окно на 4 маленьких заменив не нужные опытным игрокам окна такие как: Игровой экран, управление в бою, использование заклинаний. Это костыль конечно, но считаю что так будет лучше."
Это можно сделать. Тем более, цепочки эволюций всё разрастаются.
Мод крутой, работа огромная, боюсь представить что будет в 4 версии, но некоторые битвы идут на грани фантастики например бой за Суэйн (Хотя возможно я сам виноват что решил оставить нормальную сложность), очень маленькое поле где некуда спрятаться и целая куча высокоуровневых фей которые убивают тебя быстрее чем ты их. Хотелось бы более просторное поле для битвы тут в будущих версиях.
------------------
В данный момент как раз на этой битве которую я даже попытался скипнуть, вырастил так сказать свою суэйн, и вроде даже получилось её обменять на сегбуза (еще не пробывал отдавать его.). (Возможно оно так даже задумано, что эту очень сложную битву можно скипнуть взамен потратив время.)
Мои предложения по моду:
- В оригинале гном в саду фей который продовал фею энергии (теперь который продает фей огня) упоминал в оригинале, что раньше это была фея природы которая изменила свою природу из за его эксперемента. Это звучит как вполне каноничный вариант эволюции феи природы, возможно новой в фею энергии.
- Добавить пассивку для 3х ячеек льда которая будет делать что то полезное будь то например щит, урон от крита, скорость зарядки, или что то еще. Да есть ледопламенный щит, но он требует ячейку огня, просто больно порой смотреть когда единственная чисто ледяная полезная пассивка это жестокость, а у допустим аркбата 3 ледяных слота в 1 наборе. P. S. могу незнать о новых пассивках доступных после турнира на большом дереве.
- Сделать возможность получить Люциэля, и/или Лайроу раньше чем остальных фей света. (Еще до царства облаков.) дабы придать им больше смысла для игрока. Например как возможная награда за 10 пикси. Просто я не думаю что хоть кто то использовал их в прохождении, а так это будет заманчивая возможность поюзать свет еще до встречи с первым боссом феей по сюжету где эта фея кстати будет безумно полезна. Учитывая что получить лихейн при помощи хаотического камня достаточно просто. Например из океаны.
"Хотелось бы более просторное поле для битвы тут в будущих версиях."
Нет, ни в коем случае. Уровни фей в той битве, возможно, я потом занижу, но поле останется таким же. Или, во всяком случае, столь же неудобным.
Фишка битвы с Суэйн, как и битвы на заводе, именно в КРАЙНЕ неудобной арене. Поэтому, кстати, и у Суэйн значительно меньше фей и ниже разнообразие, чем в предыдущей битве с генералом. Нехватка фей компенсируется сложностью самой арены.
___________
"Это звучит как вполне каноничный вариант эволюции феи природы, возможно новой в фею энергии."
Да, пожалуй. Но обещать введение такой новой феи природы (с эволюцией в Энергию) не могу, ибо фей Природы сейчас уже многовато
_________
"Добавить пассивку для 3х ячеек льда которая будет делать что то полезное будь то например щит, урон от крита, скорость зарядки, или что то еще."
Такая пассивка будет в 4.0
_____________
"Сделать возможность получить Люциэля, и/или Лайроу раньше чем остальных фей света. (Еще до царства облаков.)"
Это уже есть. Побеждаем Гробата в катакомбах под Тиралином, с него дропается Эволюционный камень Света, который мы применяем на Сираэля (можно выменять в саду фей) или на Молроу (ловим/качаем из Расроу). Теоретически можно осуществить сразу же после получения ключа от катакомб Тиралина.
Ходят слухи, что 4 версия не выйдет, пока Царь-Батюшка (Дабшот) не пройдёт текущую версию.
Если что, это шутка.
Возможно, возможно)
Кстати, я почитал рецензию недавнюю и хочу поделиться идеей. Можно сделать ТЭ-отступников, которые предали Тьму и хотят либо мирно жить, либо поднять восстание и посадить Карша, который прекратит вражду. Я хочу такое же сделать в своём моде, но когда до этого доберусь, неизвестно сколько пройдёт.
Отступники (и дезертиры) будут, и, возможно, даже относительно много, но они будут скрытными одиночками, и явно не будут образовывать полноценную фракцию со своей чёткой идеологией, предводителем и конкретными планами. Более того, разные отступники могут придерживаться совсем разных взглядов и далеко не все из них будут "хорошими".
Но опять же, это не 4.0, а позже.
нашёл баг, не знаю присутствует ли он без мода но всё же. если бой заканчивается, а пассивное заклинание увеличивает скорость выбранной в данный момент феи - эта скорость не пропадает после окончания боя, и в каждом следующем бою эффект пассивного заклинания добавляется к эффекту того, что осталось после предыдущего боя. после десяти таких боёв гигарекс 25-30 уровня потратив две трети энергии прыжка может отлететь от арены настолько далека, что её перестаёт быть видно (на скрине я потратил все потому что вернулся и сфоткал так что бы было видно как половина арены уже не прорисована)
Такое уже неоднократно обсуждали здесь, это ещё из оригинала пошло. Лечится выходом в меню и повторной загрузкой сохранения. В целом это весьма полезная фишка для знающих: можно без особого труда довести своего тормоза "до нужной кондиции".
Нечто похожее на самом деле можно провернуть и со скоростью заклинаний. Один раз заметил, что скорость заклинания 1-2 ощущалась на все 5, и эта фишка сохранялась вплоть до перезагрузки. А вот искусственно спровоцировать такой эффект, используя пассивку ускорения заклинаний во втором слоте, не удалось. Единственное, что помню: перед самым боем заменял фее базовое заклинание Пси (скорость 5) на медленное такой же стихии.
В принципе, KolkaPlay уже всё сказал. Баг этот известен, и подобные приколы случаются с разными заклинаниями. Бывает и хуже (например, когда заморозка или "Лёгкие шпоры" вешаются навсегда: тогда фея становится практически неиграбельной). Причины не ясны, но это как-то связано с основными механиками игры, а потому исправить это пока что не представляется возможным, к сожалению.
@Turnox у меня такой к вам вопрос возник на счёт Глобала. В игре есть такое место на болотах Данмора, возле большого дерева, такой небольшой островок с мешочками. В оригинале в этом месте нет вихрей воздуха и туда ни как не добраться, но если я не ошибаюсь, у вас в Глобале они есть, вы получается их туда сами поставили?
Ну да. Через zanzarah-tools. Как и все остальные НПС и точки диких фей. Запустить эту штуковину было очень сложно, да и то она всё равно работает некорректно, но всё лучше, чем ничего.
Спросите у Ghost Demonologist, он знает о чём я говорю.
Turnox
Значит через zanzarah-tools добавили, всё понятно
Скорость Эми по X и Y складывается, поэтому если разбежаться по диагонали вперёд-вбок (x1.4 к "только вперёд"), то можно долететь, кажется, до коряги. И оттуда вылезти на островок.
Да мне уже сказали, что олды туда на изи долетают))
Новая партия новостей и скриншотов!
____________________
Работа над заклинаниями практически завершена. Под "практически" я имею в виду следующее:
- все новые заклинания добавлены, все они отбалансированы, все имеют свои эффекты и иконки, т.е. вся работа по их прописыванию завершена;
- но при этом они пока не добавлялись в ассортимент торговцев заклинаниями и в слоты врагов; также возможно, что в них ещё будут вноситься те или иные небольшие изменения.
Суммарно заклинаний теперь получилось несколько больше, чем было готово 31 декабря. Точное число не сообщу (по понятным причинам), но ориентировочно по 40 на стихию.
Была поставлена цель охватить практически все стихийные уклоны со всех сторон для двухстихийных и трехстихийных заклинаний. То есть, чтобы, грубо говоря, было заклинание Природы со слотами Природа+Металл, было заклинание Металла со слотами Металл+Природа и ещё несколько трёхслотовых заклинаний со слотами типа Природа+Металл+Огонь или Металл+Природа+Вода. Примеры вымышлены, но суть примерно такая.
Также я всё же в глубине души надеюсь, что кто-то когда-то откроет возможность изменять эффекты заклинаний и добавлять новые, и в таком случае у нас уже должны быть готовы заклинания, которым можно присунуть новые эффекты.
Цель была достигнута. Заклинаний много, почти на любой стихийный уклон найдётся КУЧА подходящих заклинаний, суммарное число комбинаций и вариантов использования стремится к плюс бесконечности. Также теперь стихии стали намного более гибкими: у любой стихии есть и сильные медленные заклинания, и слабые быстрые, и слабые многозарядные, и сильные малозарядные, и быстрые малозарядные, и контроль, и изменения состояния, и защиты, и возможность раскрутки урона... Если в оригинале разница была в наличии/отсутствии возможностей (например, у Природы не было сильных медленных заклинаний, зато была куча слабых быстрых), то теперь - в пропорциях (например, у Природы есть сильные медленные заклинания, но их очень мало по сравнению со слабыми быстрыми, и сильные медленные заклинания Природы ощутимо слабее сильных медленных заклинаний какого-нибудь Камня). То есть теоретически возможности каждой стихии выросли.
Основной недостаток очевиден - эффектов заклинаний всё ещё очень мало (и возможность создавать новые пока что не предвидится), то есть различия между стихиями ощутимо сгладились. Природа от Огня по эффектам заклинаний всё ещё ощутимо отличается, но уже далеко не так ощутимо, как в оригинале. Пока что эта проблема не разрешима; что дальше будет - поглядим.
В любом случае, скорее всего в каком-нибудь гипотетическом 5.0 (если такой вообще наступит) новых заклинаний или не будет вообще, или будет очень, очень мало. Здесь и сейчас их более чем достаточно, и даже я с моими аппетитами не вижу смысла более наращивать их количество. Сейчас теоретически все стихийные уклоны более-менее играбельны и обеспечены заклинаниями, а большего и не надо.
Чуть позже выйдет отдельный пост по тому, как изменились стихии, их заклинания и их военная доктрина. Сейчас скажу лишь что Огонь, Воздух, Вода, Пси, Энергия, Природа и некоторые другие были ощутимо переосмыслены.
----------------------
По прочим новостям:
- Иконки я пытался сделать максимально понятными - в ущерб красоте. Потому сердцевина всех иконок раскрашена в цвета дополнительных стихий (то, что KolkaPlay называл стилем старого Анбендеда). По той же причине каждый эффект получил свою персональную иконку (так, заклинания защиты от критов и доп. урона при крите тоже получили отдельные иконки - щит с молнией и перечёркнутое на манер андреевского флага сердце соответственно, в то время как у обычных защиты и доп. урона - просто щит и просто сердце). На иконках также есть дополнительные полосы/рожки/линии, если заклинание особо мощное.
Это всё может прозвучать спорно, но это был единственный выход. Учитывая огромное число новых заклинаний, при сохранении старой системы была бы чудовищная путаница. Представьте себе штук шесть заклинаний Тьмы на замедление каста (то есть с пентаграммой), раскрашенных в один и тот же цвет, - вот такое и было бы.
Ну и да, лично мне новый стиль иконок нравится куда больше, чем то, что было в третьем Глобале.
- Были добавлены новые феи. Их будет даже чуть больше, чем я планировал в декабре. Но сами феи могут быть чуть другими: некоторых из тех, кого вы видели в предварительных партиях скриншотов, прям в 4.0 не будет, а будут они в патчах. Но в любом случае непосредственно в 4.0 будет свыше 102 новых фей (как я и обещал), а это главное.
- Сравнительно скоро весь новый контент будет полностью готов (феи, заклинания, предметы). Вероятно, это будет уже к концу февраля или началу марта. После этого надо будет разместить его в мире игры, то есть добавить новых фей в точки спавна и в колоды коллекционеров, добавить заклинания и предметы торговцам. Это нужно будет сделать обязательно (то есть я категорически отказываюсь выпускать мод до переписывания всех колод, диких фей и торговцев; что бывает в таких случаях, я уже увидел в Анбендеде). Предполагаю, это займёт ещё месяц.
Короче. Я уже боюсь называть дату выхода мода, ибо дважды уже ошибался, но полагаю, к концу марта - началу апреля оно должно быть уже готово или почти готово.
----------------------
Скриншоты. Решил показать по 18 заклинаний на стихию (9 активных, 9 пассивных): тут будут вперемешку и оригинальные заклинания, и старые модовские (из 2.0 и 3.0), и новые из 4.0. Как раз около половины я покажу сейчас, а остальные уже увидите после выхода мода :)
Рассуждения о стихиях и всём таком прочем.
_______
В оригинале была определённая концепция той или иной стихии. Концепции одних стихий мне нравились, других - нет, третьих представлялись вообще какими-то очень странными и неиграбельными, несбалансированными в ту или иную сторону. Так или иначе, в 4.0 концепции всех стихий были изменены: кто-то продолжил развиваться в старом направлении, а кто-то изменился на корню.
Пойдём по конкретным стихиям.
--------------
1) Природа.
Оригинал:
Имхо, одна из сильнейших стихий оригинала, несмотря на крайнюю убогость согласно таблице. Она играла от своих крайне мощных атакующих и защитных заклинаний, позволяющих спокойно забить любую нейтральную стихию, а иногда и эффективную против Природы.
Глобал 4.0:
В Глобале 4.0 в целом она будет примерно такой же, за исключением "Лёгких шпор" - они были ещё в ранних версиях понерфлены (- к числу зарядов, эффект действительно стал лишь 80%), и такими и останутся.
Природа может играть как от атаки, так и от защиты.
Она сейчас имеет ветку замедляющих каст ("Лёгкие шпоры" на 80%, "Усмирение" на 100%, "Зелёная плесень" с молчанкой), ветку дополнительного урона ("Клинок" на 25, "Клык-коготь" на 50, "Крест стихий" на 40), очень много "щитов" от простых и критических ударов, вампиризм (не очень сильный), ветку отравляющих заклинаний на 1, 2, 3 ячейки, ветку заклинаний на разгон урона ("Жажда крови" на 40%, "Бешенство" на 60%, "Берсерк" на 80%) и ветку хилов ("Регенерация" на 1, "Целебное алоэ" на 5, "Равновесие во всём" на 10).
У активок скорость выше среднего, мана средняя, урон ниже среднего, но в целом они очень разнообразные.
Основные тактики, на мой взгляд:
- Замедление каста + щит (пример: "Усмирение" + "Колючая броня") - против эффективных (Огонь, Лёд, Металл...)
- Доп. урон + щит (пример: "Клинок" + "Колючая броня") - против нейтральных (Вода, Воздух, Камень...)
- Заклинания с высоким уроном + разгон урона (пример: "Ступор" + "Берсерк") - против неэффективных (Хаос, Пси)
- Заклинания с высоким уроном + вампиризм (пример: "Ступор" + "Кровопийца") - против неэффективных
- Отравление + хил (пример: "Моровое поветрие" + "Равновесие во всём") - для любителей навесить на всех отравление и ховаться на другом конце арены.
-------------------
2) Вода.
Оригинал:
Я так и не понял зачем, но тут был упор на доп.урон и хил, который не оправдывался. Вода была не самой лучшей по заклинаниям стихией, которую выручали по большей части её эффективности. Но перед Светом она пасовала. Нафига так делать?
Глобал 4.0:
Агрессивная, атакующая стихия. Активки представлены главным образом доп. уроном ("Град иголок" на 5, "Град ножей" на 10, "Град мечей" на 25, "Выкипание крови" на 40, "Кровавый прибой" на 50) и замедлением каста (у Воды теперь есть свой аналог "Лёгких шпор"), а также заклинаниями яда и ожога ("Яд чистой воды", "Ошпаривание"), пассивки - хилами ("Небольшое лечение" на 1, "Восстанавливающая энергия" на 5, "Быстрое кроветворение" на 10, "Покровительство Гидры" на 20), вампиризмом, бесформой и ускорением каста ("Воля Дагона" на 100%). Щиты есть, но они не очень.
Активки быстрые, маны средне, урон относительно низкий. Задумка именно в том, чтобы разгонять и без того высокую скорость "Волей Дагона" и строить из себя Анку-пулемётчицу.
Основные тактики:
- Быстрые заклинания + ускорение каста (пример: "Водоворот" + "Воля Дагона") - против нейтральных и неэффективных.
- Сильные заклинания + вампиризм (пример: "Зов Ктулху" + "Стекольная гладкость") - против нейтралов и неэффективных.
- Доп.урон + разгон урона (пример: "Кровавый прибой" + "Мощь глубоководных) - против всех.
- Отравление/ожог + хил (пример: "Яд чистой воды" + "Покровительство Гидры") - для всё тех же месье, знающих толк в извращениях.
-------------------
3) Камень.
Оригинал:
Был хороший вампиризм. Были заклинания с мощным уроном, но низкой маной и скоростью. А больше ничего и не было. Из-за этого Камень после Башни гномов становился бесполезным. Лёд всё равно круче.
Глобал 4.0:
Стихия сугубо защитная (идея Анбендеда с даванием Камню аналога "Старой брони" интересна, но мне не особо по душе - я считаю Камень именно защитной и пассивной стихией). Активки наносят большой доп. урон ("Праща" на 5, "Щебень" на 5, "Падающие валуны" на 10, "Дробитель" на 25, "Катапульта" на 40, "Шок земли" на 50), но все прочие эффекты довольно слабы. Присутствует ветка заклинаний без эффектов и антиполётных.
Пассивки содержат ГИГАНТСКОЕ количество щитов на любой вкус и цвет (особо примечателен "Каменный панцирь" на 80% защиты на 15 зарядов) и всё то же "Неумышленное движение" на 15. Есть возможность разгона урона ("Сила земли" на 20%; лучшее - "Гнилозём" на 80%, но лишь 5 зарядов), но эти заклинания слабы. Камень может неплохо сражаться даже против Тьмы/Света/Пси за счёт огромного доп.урона, но он не может нормально разогнать свой базовый урон, и потому по неэффективным Энергии/Льду/Воздуху он выдаёт сравнительно слабый дамаг. Короче, он больше дилетант широкого профиля, чем узкий спец.
У активок очень высокий урон, мана ниже среднего, скорость очень низкая.
Основные тактики:
- Доп.урон + щит (пример: "Шок земли" + "Каменный панцирь") - против эффективных и нейтралов.
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Великий камнепад" + Неумышленное движение") - против неэффективных.
--------------------
4) Лёд.
Оригинал:
Слабейшая стихия по заклинаниям, но лучшая по таблице. Ни одной стоящей активки, ни одной стоящей пассивки.
Глобал 4.0:
Примерно так же, как в оригинале. Есть мало-мальски полезные заклинания (в смысле, нечто более полезное, чем "Магия прыжка" и "Жестокость"), но в сравнении они худшие в игре.
Активки делают упор на замедление ("Ледяной шар" на 20%, "Метелица" на 40%, "Замораживающий луч" на 40%, "Морозная сфера" на 60%, "Вьюга" на 80%, "Могучий ледяной град" на 100%, "Абсолютный ноль" на 100%, а также "Ледяная стрела" и "Ледяное копьё" с заморозкой), замедление каста ("Талый снег" на 20%, "Ледяной блок" на 40%, "Полярная звезда" на 60%, "Ледяная комета" на 80%, "Анабиоз" на 100%, "Белое безмолвие" с молчанкой). Есть также слабая ветка доп. урона ("Сосулька" на 5, "Конус холода" на 10, "Тяжёлое обморожение" на 25).
Пассивки упирают на прыжок (от "Магической реки" на 20% до "Поглощения маны" на 100%). Есть линейка щитов (лучший - "Зимний страж" на 60% на 5 зарядов), есть линейка разгона урона (лучшие - "Повелитель стужи" на 20% на 55 зарядов и "Большой метатель льда" на 60% на 15 зарядов) - но обе эти линейки очень слабы на фоне других стихий, ибо либо эффекты не очень, либо зарядов мало.
Активки обладают худшим в игре соотношением урона, маны и скорости.
Основные тактики:
- высокий базовый урон + разгон урона (пример: "Абсолютный ноль" + "Большой метатель льда") - против эффективных.
- замедление каста + щиты (пример: "Белое безмолвие" + "Зимний страж") - против эффективных.
Негусто? Ага, есть такое.
--------------------
5) Пси.
Оригинал:
Слабейшая стихия по таблице, но зато с крайне неприятными заклинаниями. Узкий спец, способный пролезть там, где кроме него мало кто может (эффективность против Камня и Света).
Глобал 4.0:
Примерно аналогично оригиналу. Но заклинания стали ещё более неприятными, причём намного.
В лапах психов сосредоточились все самые мерзкие эффекты в игре. Активки представлены *роскомнадзор*ником ("Камикадзе"), молчанкой ("Антимагия"), целой веткой манадрейна ("Бред" на 20%, "Шизофрения" на 60%, "Сгорание маны" на 100%), замедлением каста ("Бич духа" на 20%, "Галлюцинации" на 40%, "Когнитивный диссонанс" на 60%, "Деменция" на 80%, "Мозгоед" на 100%), ослеплением ("Морок"), инверсией ("Сон разума"), кружением ("Пси-волна"), ПВО ("Тяжёлые мысли") и просто замедлением ("Сдвиг по фазе" на 60%, "Безумие" на 80%, "Гипноз" на 100%). Короче, настоящий набор садиста! А учитывая и мои планы по введению в оборот двойных /тройных диких фей, прокачка в тёмных пещерах должна стать особенно... хм, увлекательной.
Пассивки не столь замечательны, но там есть вампирка ("Планарные узы"), ускорение каста ("Духовная энергия" на 20%, "Агитатор" на 40%, "Разум роя" на 60%), просто ускорение (вплоть до "Переселения душ" на 100%), разгон шанса крита (вплоть до "Колеса судьбы" на 100%). И, конечно, отражалки: "Выброс энергии" на 5 и "Великий выброс энергии" на 15.
Активки с большой скоростью, а уроном и маной ниже среднего.
Стихия может играть и от атаки за счёт крайне мерзких активок, и от защиты за счёт отражалки. Но в целом родные пассивки Пси оставляют желать лучшего и не дают Пси нормального разгона ни атаки, ни защиты.
Основные тактики даже расписывать не буду. Тут можно столько всего наизобретать... Скажу лишь очевидное - самая мерзкая стратегия будет через манадрейн + отражалку ("Сгорание маны" + "Великий выброс энергии"). А самая очевидная и удобная - через замедление каста/молчанку и всё ту же отражалку ("Мозгоед"/"Антимагия" + "Великий выброс энергии"). Можно и вовсе поизвращаться - взять толстую фею и нацепить на неё "Великий выброс энергии", и пусть об неё вражины поубиваются. Много чего можно сделать...
---------------
6) Огонь.
Оригинал:
Стихия с очень большим уроном, молчанками, малым числом зарядов и крайне невнятными пассивками, которые всё портят.
Глобал 4.0:
Активный аналог Камня. То есть тоже много заклинаний на доп. урон, тоже огромный базовый урон, тоже низкая скорость, но, в отличие от, куча очень хороших заклинаний на разгон урона и почти нет защит.
Стихия очень агрессивная.
Активки представлены дополнительным уроном ("Языки пламени" на 5, "Огненный шар" на 10, "Фламберг" на 25, "Бомбардировка" на 40, "Огненный дождь" на 40, "Ветер Апокалипсиса" на 50), целой веткой ожогов ("Огненное клеймо", "Огненная стрела", "Напалм"), молчанками ("Горящая душа", "Огненные руки"), веткой безэффектных заклинаний ("Пламя", "Инферно"), замедлением каста ("Огнемёт" на 20%, "Пирокинез" на 80%).
Пассивки есть очень разные, но самые мощные - на ускорение каста ("Быстрое мышление" на 40%, "Зарево пожарищ" на 60%, "Огневик" на 60%) и доп. урон ("Магическое дыхание" на 20%, "Повелитель огня" на 20%, "Кровный жар" на 40%, "Поджигатель" на 60%, "Пироманьяк" на 100%). Есть также вампиризм, отражалка, ускорение, разгон шанса крита и прочее, но оно не столь интересно.
Заклинания с большим уроном, низкой маной и скоростью ниже среднего.
Основные тактики:
- Доп.урон + разгон урона (пример: "Ветер Апокалипсиса" + "Пироманьяк") - против эффективных Тьмы/Света/Металла/Воды.
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Инферно" + "Пироманьяк") - против неэффективных Льда/Природы/Воздуха...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Инферно" + "Горнило войны") - против неэффективных Льда/Природы/Воздуха...
- Большая скорость + разгон скорости (пример: "Кремация" + "Огневик").
- Через "Клинок Армагеддона" (то есть аналог "Похитителя душ"). Вариант для особых экстремалов. Если не боитесь убиться ненароком - то вперёд!
---------------
7) Металл.
Оригинал:
Стихия с большим уроном и большой скоростью, а также с лучшим в игре уроном за счёт разгона "Старой бронёй".
Глобал 4.0:
Почти то же, что и в оригинале.
Крайне агрессивная стихия. Есть несколько неплохих защитных заклинаний, но играть от атаки намного, намного удобнее. В отличие от Огня, хорошо разгонять пассивками может как урон, так и скорость.
В активках представлены почти все возможные для активок в Занзаре эффекты. Есть всё, кроме слепоты, *роскомнадзор*ника и вытягивания маны. Основной упор идёт на заклинания с доп. уроном ("Металлическая булавка" на 5, "Хирургический скальпель" на 5, "Арбалет" на 10, "Тяжёлый металл" на 10, "Разрывная пуля" на 10, "Стрижающий меч" на 25, "Зазубренный серп" на 25, "Осколочный снаряд" на 40, "Выстрел дробью" на 40, "Картечь" на 50) на любые слоты и на любую степень крутости. Есть свой похититель душ ("Секира мучений"), своя молчанка ("Гаррота"), свои замедления кастов ("Удавка" на 40%, "Крупная шестерня" на 60%, "Золотая пика" на 80%) и просто замедления на любой вкус и цвет ("Коррозия" на 40%, "Цепи и кольца" на 80%, "Клеть Карцери" на 100%), своя ветка безэффектных заклинаний ("Удар ломом", "Железная стрела", "Штык-нож"), свои ожоги ("Щипцы палача", "Сноп искр", "Калёное железо"), отравления ("Отравленный дротик", "Пары ртути") и заморозки ("Серебряное лезвие").
Активок у Металла больше всего в игре по сравнению с другими стихиями. И они одни из лучших по соотношению урона, маны и скорости.
Пассивки куда как беднее, но тоже в наличии имеются. В основном они на разгон урона ("Жидкий металл" на 40%, "Молотобоец" на 60%, "Огромная мясорубка" на 80%, "Старая броня" на 100%), на ускорение каста ("Гимн холодного железа" на 40%, "Массовый расстрел" на 100%). Есть простое ускорение (вплоть до "Скорости света" на 60%), есть увеличение шанса крита (вплоть до "Ржавого копья" на 60%). Есть пара защитных заклинаний с высокими требованиями по слотам ("Доспехи кузни душ" на 80% и "Цельнометаллическая оболочка" на 100%), хотя с таким уроном обычно выгоднее разгонять урон, чем черепашиться.
Активки есть на любые характеристики. То есть вообще.
Основные тактики:
- Доп. урон + ускорение каста (пример: "Картечь" + "Массовый расстрел") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Большой урон + разгон урона (пример: "Штык-нож" + "Старая броня") - против неэффективных Огня/Природы/Света...
- Доп. урон + щиты (пример: "Картечь" + "Цельнометаллическая оболочка") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Через "Секиру мучений" (аналог "Похитителя душ") - для экстремалов.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Гаррота" + "Цельнометаллическая оболочка") - против эффективных Воды/Льда/Энергии...
- Доты + щиты (пример: "Отравленный дротик" + "Цельнометаллическая оболочка") - для партизан по жизни против эффективных Воды/Льда/Энергии...
---------------
8) Тьма.
Оригинал:
Стихия с отличными уроном и скоростью, сравнительно мерзкими активками и неплохими пассивками, но дефицитом маны.
Глобал 4.0:
Схоже с оригиналом. Агрессивная, атакующая стихия.
Активки весьма разнообразны. Есть манадрейн ("Темнота" на 40%), мощные ветки замедления каста ("Мгла безысходности" на 20%, "Копьё тьмы" на 40%, "Вопли замученных" на 60%, "Страх и трепет" на 80%, "Глухая полночь" на 100%, "Волна смерти" на 100%), запрета крита ("Судорожная слабость", "Знак беды", "Конвульсивная дрожь"), молчанки ("Душераздирающий вопль", "Солнечное затмение", "Немой крик"), доп. урона ("Стрела тьмы" на 10, "Жуткая жатва" на 25, "Клинок ночи" на 25, "Поле боли" на 40, "Коса цивилизаций" на 50, "Агония мира" на 50). Присутствуют инверсия ("Похоронный колокол") и кое-какое замедление ("Тёмная сеть" на 40%, "Дождь трупов" на 80%). Доты тоже есть ("Чумные бубоны", "Чёрная смерть" - отравления, "Гнев преисподней" - ожог).
Пассивки тоже разнообразны, но менее. Самая развитая ветка - шанс крита ("Устрашение" на 20%, "Кошмарная аура" на 40%, "Воля к власти" на 80%, "Великий террор" на 100%). Есть ещё вампирка ("Вампиризм" на 5, "Тауматургия" на 15) и разгон урона (лучшее - "Мрачный жнец" на 60%... да, это вам не Металл и не Огонь! Есть ещё "Тенеброкинез" на 100%, но всего 5 зарядов), а также ускорение каста ("Панихида" на 20%, "Магическая помощь" на 40%, "Упоение муками" на 60%). Ещё щиты, но слабые (лучшее - "Ониксовый обелиск" на 5 зарядов на 60%). Есть много всяких ускорений (лучшее - "Поступь смерти" на 80%) и улучшений полёта ("Летающая нога" на 60%). Короче говоря, пассивки разнообразны, но в основном они довольно слабые.
Активки обычно имеют очень высокий урон, высокую скорость и мало маны.
Основные тактики:
- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Клинок ночи" + "Упоение муками") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Шар темноты" + "Тенеброкинез") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Шар темноты" + "Тауматургия") - против неэффективных Огня/Камня/Воздуха...
- Доп. урон + щиты (пример: "Агония мира" + "Ониксовый обелиск") - против эффективных Воды/Света.
- Через "Похитителя душ" - для экстремалов.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Солнечное затмение" + "Ониксовый обелиск") - против эффективных Воды/Света.
---------------
9) Воздух.
Оригинал:
Вообще незнамо зачем нужная (кроме вихрей) стихия с бесполезными эффектами, слабыми активками и никчёмными пассивками. Даже неплохие показатели в таблице эффективности её не спасают.
Глобал 4.0:
Очень агрессивная стихия.
Активки представлены молчанкой ("Оглушительный свист"), замедлением каста ("Беспомощный дух" на 20%, "Великое смешение" на 40%, "Удушье" на 60%), телепортом ("Кулак ветра"), изменениями состояния (ожог от "Парового потока" да заморозка от "Северного сквозняка"), слабым доп. уроном ("Заветривание" на 5, "Пневматический удар" на 10, "Стрела бури" на 25). Есть запрет крита ("Воющая смерть"), куча контроллящей мелочи, ПВО, сильнейший манадрейн ("Выветривание маны" на 100%). Эффекты в большинстве своём по-прежнему не слишком хороши, но теперь заклинания Воздуха имеют одно из лучших в игре соотношений урона, маны и скорости.
Пассивки достаточно слабы. Есть много всего, но большинство вещей (вроде щитов и разгона дамага) довольно слабы и не превосходят 40%. Самые мощные ветки - ускорение (вплоть до "Вертопрашества" - на 80%), полёт (вплоть до "На крыльях ветра" - на 100%) и ускорение каста (вплоть до "Буревестника" - на 80%). Есть также бесформа ("Туманная завеса") и вампирка ("Осушение"). Основная пассивка - естественно, "Буревестник", который отлично стакается с и без этого высокой скоростью каста активок Воздуха.
Активки имеют низкий или средний урон, высокую скорость и очень много маны. Есть куча заклинаний с 30, 40 и 55 зарядами, а вот с 5 и 15 очень мало, и это единственная такая стихия.
Основные тактики:
- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Кулак ветра" + "Буревестник") - против неэффективных Хаоса/Воды/Металла...
- Доп. урон + разгон скорости каста (пример: "Стрела бури" + "Буревестник") - против нейтралов и эффективных Огня/Тьмы/Льда...
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Паровая струя" + "Осушение") - против неэффективных Хаоса/Воды/Металла...
---------------
10) Энергия.
Оригинал:
Хорошая стихия с отличными уроном и скоростью, сравнительно низким количеством маны и интересными пассивками, хоть и плохонькая по таблице.
Глобал 4.0:
Как и Воздух, тоже атакующая, агрессивная стихия. Даже больше, чем Воздух.
Активки представлены разным контролем, ПВО, замедлениями ("Электрическая петля" на 20%, "Электрическая петля" на 20%, "Сдвиг по времени" на 60%, "Цепная реакция" на 80%, "Оцепенение" на 100%), замедлениями каста ("Шаровая молния" на 20%, "Слабая энергия" на 80%, "Индукционный ток" на 100%), молчанкой ("Короткое замыкание"), слабеньким манадрейном ("Вольтова дуга" на 20%). Есть очень неплохие заклинания с доп. уроном ("Болт молнии" на 5, "Цепь молний" на 10, "Силовые заряды" на 25, "Сгусток плазмы" на 40).
Пассивки в основном на скорость движения (лучшая - "Мирный атом" на 100%), шанс крита (вплоть до "Усиления вида" на 80%), скорость каста (вплоть до "Перезарядки" на 100%) и урон (лучшая в игре пассивка такого рода - "Громовые раскаты" на 100% разгона урона на 30 зарядов - именно у Энергии). Есть также мощная бесформа и неплохой вампиризм. А вот щитов или чего-то подобного нет вообще, то есть Энергия обречена играть агрессивно. "Ностальгия" ещё есть (но всего 5 зарядов).
Активки имеют хорошие урон и скорость, но мана ниже среднего.
Основные тактики:
- Быстрые заклинания + разгон скорости каста (пример: "Вспышка" + "Перезарядка") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Большой базовый урон + разгон урона (пример: "Цепная реакция" + "Громовые раскаты") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Цепная реакция" + "Трансформатор") - против неэффективных Воды/Металла/Пси.
- Молчанка/замедление каста + разгон урона (пример: "Короткое замыкание" + "Громовые раскаты") - против эффективных Камня/Льда.
- Доп. урон + разгон урона (пример: "Сгусток плазмы" + "Громовые раскаты") - против эффективных Камня/Льда.
---------------
11) Хаос.
Оригинал:
Имхо, худшая стихия оригинала. Одна из самых бестолковых по таблице, невероятно бесполезные эффекты активок и пассивок, очень слабые по соотношению урона, скорости каста и маны заклинания. До сих пор не могу понять - то ли разрабам было настолько наплевать на баланс, то ли у них какая-то ненависть к Хаосу. Подозреваю второе, ибо сделать настолько слабую стихию - это надо было ещё постараться. Слишком много у неё проблем, чтобы это могло быть простым совпадением...
Глобал 4.0:
Самая универсальная стихия в игре - спокойно играет и от атаки, и от защиты. Имеет все существующие в игре эффекты заклинаний в игре хотя в одной вариации (то есть у него есть хотя бы по одному разгону урона, ускорению каста, щиту и прочему) - как активные, так и пассивные.
Активки есть чрезвычайно разнообразные. Что примечательно, имеет свои "китайские копии" "Лёгких шпор" ("Проклятие тлена"), "Клинка" ("Красная смерть"), "Вольтовой дуги" ("Красный смех"), "Похитителя душ" ("Жертва крови") и других интересных заклинаний. Особо примечательны очень мощный манадрейн ("Разрушение магии", аж на 80%), *роскомнадзор*ник "Проклятие самоубийцы", рут "Паралич" и проклятие с хорошим уроном "Мора'Уларту" (кто понял тот понял; не удержался от отсылки к самому любимому моду всех игр, времён и народов))). Мощная ветка доп. уроновых заклинаний ("Рука Бездны" на 5, "Абсцесс" на 5, "Красная смерть" на 25, "Колотая рана" на 25, "Кровавая баня" на 40, "Молот нижнего мира" на 50).
Пассивки тоже крайне разнообразны. Больше всего интересуют отличный вампиризм "Мост крови" на 15 зарядов, лучшая бесформа "Щит хаоса" на 30, лучшее ускорение "Надвигающийся ад" на 100%, неплохой разгон урона "Кровожадное исступление" на 100% на 15 зарядов, лучший в игре хил "Алое марево" на 50 единиц каждые 5 секунд и лучший щит "Чудовищная броня разлада" на 100% защиты от критов на 15 зарядов. Мощно? Ага. У Хаоса весьма хорошие активки, а пассивки и вовсе однозначно лучшие в игре. Теоретически Хаос должен стать прямо-таки зверем.
Активки очень разные, но в целом у них большой урон, средняя скорость и маловато маны.
Основные тактики здесь также перечислять не имеет смысла. У Хаоса все эффекты в игре - очевидно, для него подходят практически все тактики, какие только можно придумать.
---------------
12) Свет.
Оригинал:
Полная противоположность Хаоса. Если Хаос разрабы опускали везде, где и как только могли, то Свет в силу столь же неизвестных причин оказывается почти во всём лучшим. Крайне хорошие активки ("Световая стрела" - мощь! "Световая волна" - по сути, те же "Лёгкие шпоры"!), отличные пассивки ("Яростный свет" даёт аж 50% защиты от всего на 15 зарядов, хотя требования мизерные, а уж про "Болезненную перемену" с её 30 зарядами даже вспоминать как-то... болезненно (ФЬИТ-ХА!)), да ещё и эффективность против кучи стихий... Непонятна лишь причина - то ли сказывается халтурный подход, то ли разработчики на эту стихию наяривали всей конторой. И я снова подозреваю второе - ибо опять как-то слишком много совпадений.
Глобал 4.0:
Довольно агрессивная стихия. Активки хороши, как и эффективности, но вот пассивки (что чисто защитные, что наступательные) оставляют желать много лучшего.
Основной упор активных - на замедление каста ("Световая волна" на 80%, "Кварцевание" на 100%, "Святая граната" на 100%) и передвижения ("Световая стрела" на 60%). Есть всякий контроль. Много изменений состояния ("Лучевая болезнь" - яд, "Слёзы Элизиума" - ожог, "Лунная призма" - заморозка). Есть линейка доп. уроновых, но не особо мощная ("Святое слово" на 5, "Освящённое копьё" на 25). Есть молчанка "Гнев ангелов" и аналог похитителя душ "Закатный ритуал". Ещё есть *роскомнадзор*ник "Самопожертвование".
Из пассивок можно отметить несколько разгоняющих урон ("Ярая ненависть" на 80% на 5 зарядов, "Буйная радость" на 20% на 30 зарядов, "Карающий свет" на 40% на 30 зарядов) и щитов ("Яростный свет" уже не тот что раньше был - всего 5 зарядов на 50% от всего, плюс "Заря нового дня" на 15 зарядов на 40% только от критов). Есть ускорялки (самая лучшая - "Солнцеворот" на 60%), хилки (самая лучшая - "Поцелуй света" на 10 единиц каждые 5 секунд), вампирка "Белая длань", отражалка "Болезненная перемена" (лишь 15 зарядов), отражалка "Лунный переворот" на 5 зарядов. Линейка очень хороших бесформ ("Ультрафиолет", "Полнолуние", "Очищение") на 5, 15, 30 зарядов соответственно.
Активки обычно имеют хорошие скорость и урон, но не слишком много маны.
Основные тактики:
- Большой базовый урон + вампиризм (пример: "Солнечное излучение" + "Белая длань") - против неэффективных Тьмы/Огня/Хаоса/Камня.
- Молчанка/замедление каста + щиты (пример: "Гнев ангелов" + "Яростный свет") - против эффективных Пси/Металла.
- Изменение состояния + хил (пример: "Лучевая болезнь" + "Поцелуй света") - для партизан-бесконтактников.
- Через "Закатный ритуал" (аналог "Похитителя душ") - для экстремалов.
----------
Как-то так. Тактики писались без учёта джокеров и слотов других стихий, потому что с учётом их мы получаем этих тактик бесконечное множество. Например: Камень не может себе разгонять нормально урон и вынужден играть от защиты, но, очевидно, если у конкретной феи Камня будет сильный уклон в слотах в сторону Металла, то она сможет взять "Старую броню" и играть очень агрессивно, ибо активки Камня отлично разгоняются. И такое сплошь и рядом.
С другой стороны, практически нет фей, к которым применимы все тактики их стихии. Например, "Закатный ритуал" могут взять далеко не все феи Света, а потому эта тактика доступна тоже не всем. И такое тоже сплошь и рядом.
А что делать если в бою нет хп и прыжков фей? Вообще никаких индикаторов нет. Как это фиксить?
Возможно из-за разрешения экрана (там файл странно всегда себя ведёт, играю на классическом), либо несовместимость. Попробуй dgvoodoo и поставить оригинальное разрешение.
Впервые слышу о подобных проблемах, если честно. Ни у кого раньше не было.
1) У вас какая версия игры? Большинство играет на репаке от ElRafi, на нём всё хорошо работает.
2) DgVoodoo стоит же, верно? Без него на новых машинах проблемы бывают, хотя обычно они совсем другие.
3) Вы устанавливали какие-нибудь сабмоды?
4) Мод же установлен на чистую версию игры, то есть Redux/Unbended/другой Глобал/ещё что-нибудь раньше или позже не ставилось?
5) Можете скриншот скинуть, как оно вообще выглядит.
Надеюсь, что тишина связана с тем, что мод скоро выйдет.
Не думаю, что это произойдёт раньше конца июля - начала августа, если мы до сих пор не дождались обещанного отчёта... И я уже честно не помню, сколько там осталось доработать и что именно, дабы судить о близости к выходу.
А, так о чём это я... Где отчёт, Лебовски? Уже все дедлайны оборваны, и по несколько раз, мод в производственном аду застрял? Это уже действительно напоминает долгострой, ибо ждали, что он ещё в конце прошлого года выйдет... хотя, в отличие от сами-знаете-чего, то я уверен, что это всё-таки выйдет ;D.
Народ требует новостей. (Ну и когда уже, ну? Только без "когда будет готово" ;D.)
Надеюсь, он скоро придёт.
автор не появлялся на сайте с 16 мая
*звуки паники*
UPD:
Паника отменяется
Нет, к сожалению. Даже наоборот - перед выходом мода отчёты и сообщения будут идти очень часто. Затишье связано лишь с нехваткой времени у меня.
А можно было сделать арену с Гробатом сделать ещё более вырвизглазной? Чтобы феи вообще не были различимы там (как и сейчас, впринципе). Просто жесть какая-то. Её можно сделать как-то со стандартными текстурами?
"А можно было сделать арену с Гробатом сделать ещё более вырвизглазной? Чтобы феи вообще не были различимы там (как и сейчас, впринципе)."
Можно, конечно. Скажу более, у меня есть планы создать вообще неразличимые (или даже невидимые!) арены в патчах к четвёрке. Вот веселуха будет! Особенно в сочетании с феями-невидимками!)
______________
"Просто жесть какая-то."
То ли ещё будет... ой-ой-ой!
_____________
"Её можно сделать как-то со стандартными текстурами?"
Да можно-то можно конечно, но это как-то... скучно получится :(
Доброго времени суток. Скачал мод буквально пару дней назад, и случилась такая ситуация. Ремонтники вырубили свет во всём доме. Ну, я жду свет, открываю игру... А сохранения нет. Я открываю папку saves, там какие-то файлы есть, я тут же их копирую, чищу папку и закидываю по одному, все вместе, в общем в разных комбинациях - никакого толку. Можно что-то сделать? Я так далеко прошёл, убивая боссов с 40-ой попытки, ппц...
В общем, я естественно начал заново и прошёл уже куда дальше, но очече не расслабляется. Есть способы как-то заведомо спасать сохранения? Потому что повторюсь, вроде файлы никуда не пропали, но игра их не видит. Значит, либо они повреждены уже были и мне стоит в промежутках эти файлы копировать. Либо проблема не в них, а в движке конкретно игры, и я никак не смогу себя защитить. Есть идеи?
Я подобную проблему обсуждал с одним человеком, у которого тоже было что-то подобное - проблема в репаке (скорее всего), который вы используете. По дефолту игра должна сохранять игру и её файлы в папке Zanzarah/Save, но если это не так, то можно ещё попытаться искать в Документах (и её папках, где хранятся сохранённые игры).
Если там ничего нет, то я не могу дать никаких предложений, где искать эти сохранённые игры - поэтому качайте другой репак. Я лично использую Steam-версию игры с djVoodoo, но можно скачать репак ЭльРафи (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1JYNbZGOUL3yCZ_kNutpl58ioUek4oaXI%2Fview&cc_key=), с ним таких проблем быть не должно.
Приветствую! Извините, что последнее время отсутствовал на сайте, но теперь я снова вернулся.
Можете скинуть те файлы, что были в папке Save (в директории с установленной игрой)? Может, у меня получится что-нибудь с ними сделать, хотя и не ручаюсь.
___________
На тему заведомого спасения сохранений: можно просто раз в энное время копировать всё содержимое папки saves и куда-нибудь его записывать в другое место. Это самый очевидный способ, что можно придумать.
Альтернативный способ - периодически перезаписывать в самой игре игру из основного слота в другие, благо аж 6 слотов доступно.
В теории может помочь. На практике - не скажу, так как я с ноутбука сижу, и потому сам с проблемами такого рода не сталкивался.
Спасибо, что пытаетесь помочь людям в этой теме, пока я отсутствую! Учитывая, что я вечно пропадаю, это очень важно (без шуток)
Да это ничего, я в любом случае и в своей теме отвечаю по техническим вопросам, поэтому когда есть время, то почему бы и нет? Всё равно на вопросы по вашему моду я ничего ответить не могу ;D.
Надеюсь, в данный момент времени следующая часть мода готовится, и скоро будет отчёт с примерным пониманием, когда будет наконец-то самый долгожданный мод.
Мод выйдет тогда, когда он будет готов. (с) золотой фонд фраз Турнокса
А так, если раздумываться о подходящей дате - то если оно не успеет до конца года, то там дальше выходит Редукс (бета-стадия?). Мне мало верится, что за два месяца Глобал уже быстро доделается, - учитывая все постоянные переносы, - поэтому в начале февраля было бы идеально.
В лучшем варианте в начале-середине декабря, может. Но это моя внутренняя Ванга.
Redux-beta в лучшем случае выйдет к концу декабря 2023. Щас мне не до разработки, хотя потихоньку некоторые детали я добавляю, н-р, вчера я всем феям поднял здоровье как минимум на 150 здоровья (некоторым исключение, им стало больше). Буду в свободное время нашинковывать как шашлык, чтоб потом уже допилить свою гениальность.
Я к тому, что если изменений будет достаточно для перепрохождения мода Даблшотом, - и эти изменения выйдут зимой, - то лучше, чтобы это вышло до Глобала (если он за всё это время ещё точной даты не будет иметь). Иначе это нужно ждать, как пройдёт время, пока все страсти по нему поутихнут.
Впрочем, если Global перейдёт на схожую систему обновлений, как Unbended... ну, тогда я даже не знаю, как всё будет. Но всегда лучше выбирать периоды затишья, как правило, и поэтому позже я буду уже сильнее ориентироваться на то, как там обновления между версиями Глобала будут по датам.
Изменений будет много, можно не переживать. Планирую ещё сделать бои на определённые колоды, т.е. нужна будет особая колода для битвы с частью противников.
Часть уже сделана, но это только часть: надо рисовать NPC, переделать Лассе, чтоб закончить с превентивным антибагоюзом (возможно, снова позаимствую из Глобала) и т.д. Лучше всё опишу ниже.
До познания секретов Tools:
Новые варианты Торговцев заклинаний✅
Кастомизация внешностей занзарийцев (кроме ТЭ).
Исправление диалога в Эдеме с гномом✅
3 новых пака музыки⏱
Переработка части спавнов⏱
Камни Природы в продаже⏱
4 фея у Гоблина в Данморе✅
Начало работы над системой против читов и багов⏱
Правка диалогов и косяков с альфы⏱
Поднятие здоровья фей✅
После познания секретов Tools:
Новый вариант окна с эволюционными предметами (раньше никак, ибо без всех спавном и переработки камней я не смогу это сделать).
Расширение и заполнение локаций.
Добавление новых NPC.
Добавление новых локаций.
Добавление 100% новый спавнов в игру.
Новые Торговцы (честно, я сам пока не знаю).
Добавление полноценной системы против использования багов (не такая, как в Глобальном моде).
Хардкорная версия (по многочисленным просьбам).
Новая линия сюжета (перед Стражем и связь с Люциусом).
Разумеется, мод готовится в поте лица. Разве могут быть сомнения?)
Просто дело вечно идёт медленнее, чем казалось на первый взгляд. Но ведь идёт потихоньку: ещё полгода назад мы только-только закончили работу над предметами, а теперь уже доделываем бои.
Когда будет мод? Через три отчёта (второй отчёт по боям, отчёт по торговцами заклинаниями и отчёт по прочим НПС). Тогда всё уже будет готово. Ну, то есть будет готово всё, что нужно обязательно сделать до выхода 4.0.
*обряд по призыву Турнокса*
Ну и пылает же у меня пятая точка от мода) видимо, слишком сложно для меня, но да ладно, нытье в сторону. Джани выдала награду ДО того, как я освободили Лассе (но встретиться с ним успели). Баг или фича? Камень хаотической трансформации оказывается цикличен на небольшом промежутке фей, а не на всём разнообразии, а жаль, я случайно Океану превратила и сохранилась, а обратно получить никак :( А еще последние три боя (с Друидом и Стражем) игра зависает намертво в бою. Происходит это во время добивания какой-либо феи (не важно какой, но обычно ближе к концу. Особо обидно было со Стражем, когда там всего две феи оставалось :( а еще мод слишком много безнадеги приносит, ни капельки света, грустно, что феи-боссы исключительно безумные творения Друида. А да, думала, альтернативная концовка будет немного иная (более подходящая в плане обоснуя), но это лишь мое жирное ИМХО)
Немного подожди. Турнокс допилит 4 Глобал и будет лучше в разы.
вряд ли дарк фентези станет "светлее", прохождение - проще (так задумано, чтоб страдать), а баги совсем исчезнут :) но изменения торговцев очень жду, тк в середине игры у меня случился брейнлок, когда на фею камня не могла найти заклинаний, а где кто продавал - поди разбери)
"Ну и пылает же у меня пятая точка от мода) видимо, слишком сложно для меня"
Да, мод нелёгкий. Но есть два пониженных уровня сложности.
_________
"Джани выдала награду ДО того, как я освободили Лассе (но встретиться с ним успели). Баг или фича?"
Очевидно баг. Спасибо за репорт!
________
"Камень хаотической трансформации оказывается цикличен на небольшом промежутке фей, а не на всём разнообразии"
Да, это так специально сделано.
________
"А еще последние три боя (с Друидом и Стражем) игра зависает намертво в бою. Происходит это во время добивания какой-либо феи (не важно какой, но обычно ближе к концу. Особо обидно было со Стражем, когда там всего две феи оставалось :("
Да, это известный баг. У кого-то он случается, у кого-то нет. KolkaPlay даже исследование проводил с целью выяснить, когда этот баг возникает. Но в целом что с ним (багом) делать непонятно.
__________
"а еще мод слишком много безнадеги приносит, ни капельки света"
О-хо-хо! То ли ещё будет!
По сравнению с четвёртым, третий Глобал - это ещё цветочки! В третьем я только описания фей писал и ругательства тёмных эльфов, а в четвёртом уже полноценные новые диалоги и переработка значительного числа описаний предметов.
________
"А да, думала, альтернативная концовка будет немного иная (более подходящая в плане обоснуя), но это лишь мое жирное ИМХО)"
Примерно какая, если не секрет?) Интересно)
_________
"вряд ли дарк фентези станет "светлее""
Да, всё правильно. Оно станет темнее. И несколько... серьёзнее, что ли (?). В общем, увидите)
_______
"прохождение - проще (так задумано, чтоб страдать)"
Тоже верно
_________
"а баги совсем исчезнут :)"
Увы, багов после выхода новой версии станет только больше...
Я искренне пыталась пройти на обычном уровне сложности, но на каком-то моменте люто сгорела и сдалась.....
Концовка я думала будет со сменой власти - Друида побеждаем, а Эми во главе Занзары и оставляет всё как есть (не уничтожаем Стража). Такой вариант кажется более обоснованным тк мы всю игру наращивали силу, везде побеждали (интересно, можно ли сделать бои, где надо проиграть? Вряд ли скрипты позволят, но было бы интересно), тьма нас развращала (не зря же дается возможность сделать себе уберфей). Фразу а-ля "Ой не, я чот ничо не хочу, сами разруливайте" можно было бы куда-то в середину пихнуть, когда мы еще не знаем о сущности Друида (он нас убедит, что всё разрулит, остальные просто не понимают ;) А если сместить его - дорогу молодым так сказать :) Конечно, Эми не владеет магией, как Друид, но, кажется, можно найти какие-то альтернативы, учитывая то, что в мире Занзары никто магией то и не владеет
"Я искренне пыталась пройти на обычном уровне сложности, но на каком-то моменте люто сгорела и сдалась....."
Понимаю. Обычная сложность Глобала и предполагает, что пригорать там будет неимоверно, так и задумывалось. А если не охота сильно мучаться, то... для этого есть пониженные уровни сложности.
___________
"Концовка я думала будет со сменой власти - Друида побеждаем, а Эми во главе Занзары и оставляет всё как есть (не уничтожаем Стража). Такой вариант кажется более обоснованным тк мы всю игру наращивали силу, везде побеждали"
Идея с возможностью оставить Стража интересна и по-своему неплоха, но я её вижу скорее как "мавр сделал своё дело, мавр может уйти" после победы над Друидом. А занять место Друида (в духе "всегда должен быть король-лич", ага) скорее тянет на ещё одну плохую концовку.
__________
"интересно, можно ли сделать бои, где надо проиграть? Вряд ли скрипты позволят, но было бы интересно"
Скорее всего так не получится сделать.
_________
"тьма нас развращала (не зря же дается возможность сделать себе уберфей)"
На самом деле причина тут была сугубо геймплейная, не сюжетная. В первых версиях Глобала фей-боссов получить было невозможно, но люди хотели порулить ими, да и под конец игры должно было появиться какое-нибудь мощное оружие... поэтому я таки ввёл возможность их заиметь в свой состав. Сюжетно-лорное обоснование тут не подводилось. Да и не уверен, нужно ли оно: в оригинале ничто не мешало Эмми использовать любых фей без каких бы то ни было проблем.
____________
"Фразу а-ля "Ой не, я чот ничо не хочу, сами разруливайте" можно было бы куда-то в середину пихнуть"
Ну, альтконцовка как я её вижу - это не столько "сами разруливайте", сколько, собственно, деятельно встать на сторону Друида. А "сами разруливайте" - это уже скорее некоторая третья концовка - убрать Друида, не трогать Стража и свалить.
_________
В любом случае, спасибо за ответ. Новые концовки точно будут (включая досрочные), как и переработка текущей альтконцовки (чтобы была возможность присоединиться к Друиду не в Тёмном соборе, а сильно пораньше), но не очень скоро. В смысле, не раньше некоторой условной версии 4.5, а то и 5.0. И, вероятнее всего, они будут так или иначе завязаны на систему репутации, которая в некоторой форме появится уже в 4.0.