на главную
об игре

GhostWire: Tokyo "Повышения FPS и оптимизации"

У вас есть целых три способа повысить свой FPS в новой игре Tango Gameworks.

Переключение с DX 12 на DX 11

Игра по умолчанию запускается в DirectX 12 режиме, если у вас старая карта, без хардвейр поддержки данного API, то поддержка будет лишь на уровне софта, а от этого фпс значительно проседает.

Для того, чтобы запустить игру в DX 11 режиме, достаточно сделать несколько небольших шагов:

  • В корневой папке игры, создать ярлык .exe файла игры
  • В свойствах ярлыка, прописать данную команду: -DX11
  • Пишите в поле «Объект» и после «Ghostwire Tokyo\GWT.exe» поставьте пробел, иначе игра не будет запускаться. Смотрите поясняющий скриншот.

Оптимизация

Прибавляет больше, чем любой из методов сглаживания. Повышение FPS было достигнуто путём принудительного отключения побочных графических эффектов, которые нагружают видеокарту. Таких как: тени, трава, блюр и другая постобработка. Подробнее читайте по тексту ниже в инструкции по установке.

Включение AMD FidelityFX Super Resolution, если не помогает использовать вместе с оптимизацией

В игре присуствует новая технология пространственного масштабирования от AMD, которая помогает повысить её, включите её в настройках графики, переключив в режим производительности. Также если этого недостаточно можно поставить оптимизацию и включить AMD FidelityFX.

Видеообзор

Все подробности и более детальное описание установки и оптимизации вы можете посмотреть в нашем специальном обзоре!

Установка оптимизации

  1. Файлы из скачанной папки переместить в: %USERPROFILE%\Saved Games\TangoGameworks\GhostWire Tokyo (STEAM)\Saved\Config\WindowsNoEditor\
  2. Подтвердить замену файлов.
  3. Установить атрибут «только чтение», в свойствах файлов.

Расшифровка команд в файле «Engine.ini» для самостоятельного изменения.

Спойлер

r.MotionBlurQuality=0 — размытие в движении.
r.DefaultFeature.MotionBlur=False — размытие в движении по умолчанию.
r.BloomQuality=0 — Качество блума. Блум размывает свет на краях объектов.
r.DefaultFeature.Bloom=False — Bloom по умолчанию .
r.FastBlurThreshold=0 — быстрое размытие.
r.TranslucencyVolumeBlur=0 — полупрозрачный эффект размытия.

r.AmbientOcclusionLevels=0 — метод глобального фонового или непрямого затенения объектов, который позволяет отбрасывать тени для затенения (окклюзии) областей на основе окружающих пикселей экрана. Данная настройка регулирует его качество.
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0 радиус окклюзии.
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False — окклюзия по умолчанию.

r.DistanceFieldAO=0 дистанция окклюзии.

r.postprocessAAQuality=0 — сглаживание, советуем выключать только если у вас 2K монитор и выше.
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 — сглаживание по умолчанию.
r.MaxAnisotropy=0 — качество анизотропной фильтрации.

r.DepthofFieldQuality=0 глубина резкости. Если установлен 0, то убирает размытие задников.
r.DefaultFeature.DepthOfField=False — глубина резкости по умолчанию.

r.ShadowQuality=1 — качество теней.
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1 — максимальный каскад теней.
r.Shadow.RadiusThreshold=0.1 — радиус теней
r.Shadow.DistanceScale=0 — дистанция теней
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0
r.DistanceFieldShadowing=0

r.LensFlareQuality=0 — блики на линзах.

r.TonemapperQuality=0 — качество tonemapping-a. Это преобразование из HDR в LDR, которое выполняется с потерями и имитирует свойства человеческого зрения. Все значения яркости изображения разделяются на три типа: с темной, средней и яркой освещенностью. На основе оценки яркости средних тонов, корректируется общая освещенность, значения яркости пикселей сцены перераспределяются для того, чтобы войти в выходной диапазон, темные пиксели осветляются, а светлые затемняются. В общем, это один из цветовых регуляторов.

r.SceneColorFringeQuality=0 — качество хроматической аберрации.

r.SSR.Quality=0 — настройки качество отражений в экранном пространстве.
r.SSS.Scale=0
r.SSS.SampleSet=0

r.EyeAdaptationQuality=0 — настройка адаптации яркости.

r.SeparateTranslucency=False — рисует полупрозрачные объекты отдельно. Некоторый шейдеры полупрозрачности не будут зависеть от глубины резкости.

r.RenderTargetPoolMin=200 — отрисовка заданного пула. Немного разгружает видеопамять.

r.ParticleLODBias=0 — дальность прорисовки частиц.

r.RefractionQuality=0 качество рефракции. Это процесс преломление света.

r.FogDensity=0 — дальность прорисовки тумана. Не работает в The Outer Worlds

r.DetailMode=0 — качество деталей.

r.OneFrameThreadLag=True — видеокарта обрабатывает еще один кадр пока идет нынешний.

r.MaterialQualityLevel=0 — качество материалов.

r.LightShaftQuality=0 — качество видимых лучей света.

r.ViewDistanceScale=0.4 — дальность прорисовки некоторых объектов, порой и всех объектов, зависит от игры. В TOW — некоторых.
r.StaticMeshLODDistanceScale=0 уменьшение дальности прорисовки очень выборочных объектов. Например, ящиков, которые выступают в качестве декора. В игровом процессе не затрагиваются.

grass.DensityScale=0 — дальность прорисовки некоторой травы.
foliage.DensityScale=0 — дальность прорисовки листвы и некоторой травы
foliage.LODDistanceScale=0 в комбинации с двумя вышеописанными командами даёт эффект полного отключения травы.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

подскажите пожалуйста как какая настройка отвечает за прорисовку карты? в помещенье все прозрачные стены как исправить?

0