У вас есть целых три способа повысить свой FPS в новой игре Tango Gameworks.
Игра по умолчанию запускается в DirectX 12 режиме, если у вас старая карта, без хардвейр поддержки данного API, то поддержка будет лишь на уровне софта, а от этого фпс значительно проседает.
Для того, чтобы запустить игру в DX 11 режиме, достаточно сделать несколько небольших шагов:
Прибавляет больше, чем любой из методов сглаживания. Повышение FPS было достигнуто путём принудительного отключения побочных графических эффектов, которые нагружают видеокарту. Таких как: тени, трава, блюр и другая постобработка. Подробнее читайте по тексту ниже в инструкции по установке.
В игре присуствует новая технология пространственного масштабирования от AMD, которая помогает повысить её, включите её в настройках графики, переключив в режим производительности. Также если этого недостаточно можно поставить оптимизацию и включить AMD FidelityFX.
Все подробности и более детальное описание установки и оптимизации вы можете посмотреть в нашем специальном обзоре!
Расшифровка команд в файле «Engine.ini» для самостоятельного изменения.
r.MotionBlurQuality=0 — размытие в движении.
r.DefaultFeature.MotionBlur=False — размытие в движении по умолчанию.
r.BloomQuality=0 — Качество блума. Блум размывает свет на краях объектов.
r.DefaultFeature.Bloom=False — Bloom по умолчанию .
r.FastBlurThreshold=0 — быстрое размытие.
r.TranslucencyVolumeBlur=0 — полупрозрачный эффект размытия.
r.AmbientOcclusionLevels=0 — метод глобального фонового или непрямого затенения объектов, который позволяет отбрасывать тени для затенения (окклюзии) областей на основе окружающих пикселей экрана. Данная настройка регулирует его качество.
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0 радиус окклюзии.
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False — окклюзия по умолчанию.
r.DistanceFieldAO=0 дистанция окклюзии.
r.postprocessAAQuality=0 — сглаживание, советуем выключать только если у вас 2K монитор и выше.
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 — сглаживание по умолчанию.
r.MaxAnisotropy=0 — качество анизотропной фильтрации.
r.DepthofFieldQuality=0 глубина резкости. Если установлен 0, то убирает размытие задников.
r.DefaultFeature.DepthOfField=False — глубина резкости по умолчанию.
r.ShadowQuality=1 — качество теней.
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1 — максимальный каскад теней.
r.Shadow.RadiusThreshold=0.1 — радиус теней
r.Shadow.DistanceScale=0 — дистанция теней
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0
r.DistanceFieldShadowing=0
r.LensFlareQuality=0 — блики на линзах.
r.TonemapperQuality=0 — качество tonemapping-a. Это преобразование из HDR в LDR, которое выполняется с потерями и имитирует свойства человеческого зрения. Все значения яркости изображения разделяются на три типа: с темной, средней и яркой освещенностью. На основе оценки яркости средних тонов, корректируется общая освещенность, значения яркости пикселей сцены перераспределяются для того, чтобы войти в выходной диапазон, темные пиксели осветляются, а светлые затемняются. В общем, это один из цветовых регуляторов.
r.SceneColorFringeQuality=0 — качество хроматической аберрации.
r.SSR.Quality=0 — настройки качество отражений в экранном пространстве.
r.SSS.Scale=0
r.SSS.SampleSet=0
r.EyeAdaptationQuality=0 — настройка адаптации яркости.
r.SeparateTranslucency=False — рисует полупрозрачные объекты отдельно. Некоторый шейдеры полупрозрачности не будут зависеть от глубины резкости.
r.RenderTargetPoolMin=200 — отрисовка заданного пула. Немного разгружает видеопамять.
r.ParticleLODBias=0 — дальность прорисовки частиц.
r.RefractionQuality=0 качество рефракции. Это процесс преломление света.
r.FogDensity=0 — дальность прорисовки тумана. Не работает в The Outer Worlds
r.DetailMode=0 — качество деталей.
r.OneFrameThreadLag=True — видеокарта обрабатывает еще один кадр пока идет нынешний.
r.MaterialQualityLevel=0 — качество материалов.
r.LightShaftQuality=0 — качество видимых лучей света.
r.ViewDistanceScale=0.4 — дальность прорисовки некоторых объектов, порой и всех объектов, зависит от игры. В TOW — некоторых.
r.StaticMeshLODDistanceScale=0 уменьшение дальности прорисовки очень выборочных объектов. Например, ящиков, которые выступают в качестве декора. В игровом процессе не затрагиваются.
grass.DensityScale=0 — дальность прорисовки некоторой травы.
foliage.DensityScale=0 — дальность прорисовки листвы и некоторой травы
foliage.LODDistanceScale=0 в комбинации с двумя вышеописанными командами даёт эффект полного отключения травы.
подскажите пожалуйста как какая настройка отвечает за прорисовку карты? в помещенье все прозрачные стены как исправить?