на главную
об игре

Производительность игры

Обсуждение производительности игры на разных конфигурациях ПК или ноутбуках. Здесь можно поделиться своей конфигурацией и показателями игры на ней.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

По поводу оптимизации. Средние настройки графония стоят, ибо видюха не вывозит, однако есть кадры и в 60-70 фпс, а есть моменты и в 25 падает. При этом в разных участках города фпс может раз0ительно отличаться. Так же есзда на "мопеде" жрет фпс достаточно сильно. А если заехать в район с низким фпс, то система решает крашнуться. Ну или просто крашнутся, без видимой причины. Короч нужна оптимизация в любом случае.

2

На пиратке вполне играбельно,да фпс на "улице" и в "помещении" в 1.5-2 раза отличается,но это все терпимо,просто сама игра скучноватая,однообразная,если только одни миссии проходить по сюжету то еще можно как-то пересилить себя.

0

gtx 1660, i5 10400f 2.90, 16 ram. на средних 60 - 50 фпс. 50 во время езды по городу. если передвигаться пешком то 59.

0

Игрулька неплохая, графон красивый, патчами оптимизон до ума доведут

-3

Палыч Роков
к боевке привыкаешь, но это далеко от уровня аркхема, вот реально. мстители конечно будут похуже, но игра чисто 3.5/10, может быть 4

0

ivan41kds
А в чем уровень аркхема хорош? Ритм боевка, с красивой анимацией? Тут теперь под каждого противника на харде свою тактику боя на ходу придумать надо, дабы не просесть по хп в толпе вражин. В Аркхеме все слишком просто, когда привыкаешь к ритму. Да и тактики как таковой там не было. Тут уже битемапом попахивает. В свое время Аркхем наделал шуму, но и останавливаться на этом было бы ошибочным решением.

0

ivan41kds
Боевка в аркхэме это клоунада а не боевка, она была интересна только в 1 части в узких коридорах больницы, а дальше произошел просто цирк когда бетман прыгает в городе от противника к противнику на расстояние метров 5 как примагниченный, выглядело это просто убого, жми 2 кнопки и побеждай - это уровень чего? дна? =)

3

Бюджетная система, i7-5960x, 64gb ram, rx 6900xt. Без лучей в 4к летит 65-80фпс, в настройках ярлыка желательно прописать -force-d3d11

-11

Палыч Роков
бюджетная система с 6900хт.

А по поводу дх11 или 12, то для людей с слабым процом возможно лучше остаться на 12ом, так как он менее жрущий проц.

3

Razox
Открою тебе тайну, преимущества дх12 о которых так много рассказывали когда его только презентовали оказались не более, чем мифом. Игра построена на UE4 и этот движок сам по себе затачивался под работу с апи дх11, потом туда на скорую руку допилили возможность писать на нём игровой код с использованием дх12. В плане сложности разработки игр этот движок далеко не самый лёгкий и не так просто на нём оптимизировать игру, причём к вопросу оптимизации нужно подходит на самом начальном этапе разработки, а то потом очень сложно - приходится чуть ли не весь код перелопатить. Есть у движка много особенностей (считай минусов):
Мультитред и main тред stall - некоторые разрабы в целом не особо заморачиваются распараллеливать логику (в итоге все висит на 1 потоке). Некоторые умудряются навешивать много не нужного кода на tick rate или юзать delay, когда можно обойтись эвентами, что в итоге может привести к спонтанным stall'ам, либо затупам. За FPS я совсем молчу, так как переиспользование функций на тике или сложные вычисления без С++ натива приведет сразу к -50% перфа and more.
Пулинг - никто не аллоцирует память под рождаемые объекты, из-за чего какой-нибудь NPC, предмет, актор, кусок логики, либо что-то еще, которое пытается создаться в runtime, может привести к фризу или даже stall'у. Яркий пример старые игры, когда спавнится кучка мобов и происходит фриз. Garbage collector тоже может тупить.
Пулинг FX - тоже самое, только напхав кучу красивых эффектов, будь то Каскад (партиклы) или Ниагара (мега система партиклов которая всегда страдает без пулинга), не удосужился это дело оптимизировать.
Cache miss - криворукий код, который писал индус.
DX12 RHI - крайне кривоват и непредсказуем в UE4.
Drawcall спам - ребята, которые не умеют в HLSL, из-за чего их материалы (текстурки, PBR, pixel/vertex шейдеры) крайне жирные, увеличивают время на отрисовку, особенно если используется миллиард мастер шейдеров, их инстанций (а также высирание таковых прямо в runtime).
Игры на UE4 с множеством ассетов и текстур используют стриминг в RAM/VRAM. Нужна большая пропускная способность дисковой подсистемы, где можно prefetch'нуть все сразу в память.

0

trondale
Смотрел тесты ребяток на ютюбе. Ничего такого особенно ужасного нет в плане оптимизации, если запускать на современных системах, а не на вёдрах. А вот во второй части A Plague Tale оптимизация подхрамывает.

-11
Новое на форуме Gotham Knights