От нарушения законов гравитации до сражений с заклятыми врагами – системы, которые сильнее всего удивили разработчиков
История, персонажи и графика – ключевые компоненты, благодаря которым видеоигра становится запоминающейся; механики и системы игрового процесса – это то, что делает их интересными; и игры 2017 года принесли нам массу удовольствия.
Эти 12 месяцев выдались настолько богатыми на классные игры, что мы решили отметить находки, которые больше всего впечатлили в 2017 году тех, кто разбирается в играх лучше всего – тех, кто сам их создает.
Управление гравитацией в Gravity Rush 2
Рекомендуют…«Я обожаю играть с этой системой и “летать” по миру игры». / Хермен Хюльст (Hermen Hulst), Guerrilla, Horizon Zero Dawn
«Конечно, технически эта механика игрового процесса уже не так удивляет, как было в первой игре серии, но она все еще потрясающая. Появилось множество новых возможностей управления гравитацией, позволяющих выполнять новые трюки. Прогуливаясь по парящему в воздухе городу, я каждый раз ощущаю приятное веяние свободы». / Михал Добровольски (Michał Dobrowolski), старший дизайнер «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра», CD Projekt Red
Управление в «Assassin’s Creed Истоки»
Рекомендуют…«Эта система понравилась мне больше всего, потому что благодаря ей я могу передвигаться бесшумно, словно кот. Кроме того, меня очень удивило качество ее реализации. Боевая система и анимация всегда были главными особенностями игр серии, но последняя часть вывела точность и отзывчивость управления на следующий уровень, и, мне кажется, что многие игроки недооценивают эти улучшения». / Фумихико Ясуда (Fumihiko Yasuda), режиссер Nioh, Team Ninja
«Я очень рад, что могу наслаждаться миром “Assassin’s Creed Истоки”, паря в воздухе в образе орла или сидя на спине верблюда, включив режим автопрогулки – это действительно блестящие идеи. Мир является главной изюминкой игры, и эти механики позволяют мне еще больше им наслаждаться. Я не чувствую никаких ограничений, только полную свободу». / Дэмиен Кикен (Damien Kieken), режисcер игры For Honor, Ubisoft Montreal
Многообразие игровых режимов в Nier: Automata
Рекомендуют…«Казалось бы, только что я играл в шутер, как вдруг он превратился в псевдотрехмерный платформер, а еще через мгновение я оказываюсь в трехмерной ролевой игре с открытым миром. Я не помню, чтобы мне когда-нибудь приходилось встречать игру, которая не только так часто переключалась бы между совершенно разными жанрами, но и делала это настолько плавно и уместно, что каждый уровень хочется проходить, будто отдельную игру». / Джереми Бергерсон (Jeramy Bergerson), помощник продюсера, Arkane Studios (Prey)
«Студия Platinum Games подарила нам уникальную и невероятно универсальную игру, которая успешно сочетает в себе элементы игрового процесса из совершенно разных игровых жанров. Плавный переход от механик “рубить и резать” к шутеру с управлением при помощи двух джойстиков дарит совершенно новый опыт для игроков». / Халил Осаими (Khalil Osaimi), дизайнер, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)
Система улучшений в Nier: Automata
Рекомендует…«Есть несколько игр, которые заставили меня отложить контроллер в сторону и восхищенно аплодировать мастерству их создателей, и в этом году очередной такой игрой стала Nier: Automata. Я считаю, что введение системы чипов, улучшающих таких персонажей, как 2B, 9S и A2, и то, как ее преподнесли в игре, было гениальным ходом. Игровые механики и история по сути образуют собой единое целое». / Брэд Дэйви (Brad Davey), ведущий дизайнер Snake Pass, Sumo Digital
Вождение в Everybody’s Golf
Рекомендует…«Передвижение на гольф-каре в Everybody’s Golf. Особенно я любил врезаться в других игроков, странно, что меня ни разу за это не дисквалифицировали. Правда, сейчас я уже отвык от этой привычки и научился уважать своих соперников». / Джон Джоханас (John Johanas), режиссер The Evil Within 2, Tango Gameworks
Система скрытности в Horizon Zero Dawn
Рекомендует…«Меня очень порадовала система скрытности в Horizon, я люблю прятаться в высокой траве, сканировать врагов, чтобы выявить уязвимости, и устанавливать ловушки в самых неожиданных для них местах. А эффект замедленной съемки, запускающийся, когда я совершаю впечатляющие прыжки или уничтожаю машин, выпуская стрелы из лука, это и вовсе мои любимые моменты в игре». / Джеймс Валлс (James Valls), старший продюсер, Sniper Elite 4, Rebellion
Возможность игры с друзьями в «Это ты!»
Рекомендует…«Знаете что! Не люблю, когда разработчики хвалят самих себя в интервью, но я всей душой обожаю ключевую механику в игре “Это ты!”. Когда нам в головы пришла идея придумать вопросы, ответами на которые были бы сами игроки, мы сразу поняли, что это выстрелит. Вроде бы все так просто, но играть с друзьями всегда невероятно весело. Мы заливались слезами от смеха еще на этапе тестирования игры в офисе студии Wish, а такие эмоции способна вызвать далеко не каждая игра». / Каспар Филд (Caspar Field), Wish Studios («Знание – сила!»)
Возможность игры с друзьями в «Это ты!»
Рекомендует…«Не хотел бы сильно хвастаться, но что может быть лучше режима двойной скорости в Final Fantasy XII The Zodiac Age? Ранее игрокам нужно было посвящать прохождению игры слишком много времени, и я хотел бы отметить режим двойной скорости, благодаря которому проходить игру стало быстрее и приятнее!». / Хироаки Като (Hiroaki Kato), продюсер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Square-Enix
Гниль в Hellblade: Senua’s Sacrifice
Рекомендует…«Этой игрой можно восхищаться и любить ее за многое, но больше всего меня впечатлила анимация гнили и то, как она влияет на концовку игры». / Гэвин Прайс (Gavin Price), руководитель разработки Yooka-Laylee, Playtonic Games
Система заклятых врагов в «Средиземье: Тени войны»
Рекомендуют…«Здесь двух вариантов быть не может – новая система заклятых врагов в игре “Средиземье: Тени войны”. При всей ее сложности и, скажем честно, жестокости, благодаря ей последствия ваших действий отразятся на всем Мордоре». / Рауль Рубио Мунаррис (Raul Rubio Munarriz), Rime, Tequila Works
«Я не ожидал увидеть в “Тенях войны” 2017 года улучшенную и более проработанную систему заклятых врагов из “Теней Мордора”. Отбросив в сторону все противоречия, стоит признать, что эта система оказалась великолепным дополнением, которое делает игру еще более интересной. Наблюдая, как люди играют в “Тени войны”, я постоянно задумываюсь, что было бы, если бы подобные механики были задействованы и в других крупных играх-песочницах, таких как Grand Theft Auto, Red Dead Redemption или Assassin’s Creed». / Роман Эчеваррена (Román Echevarrena), режиссер Numantia, RecoTechnology
PlayLink в игре «Скрытая повестка»
Рекомендуют…«Я буду немного предвзят, ведь именно наша студия разрабатывала игру “Скрытая повестка”, но я не могу не отметить, что функция PlayLink предлагает разработчикам совершенно новые возможности и открывает игры для новой аудитории, поэтому мой выбор здесь очевиден». / Стив Госс (Steve Goss), директор по дизайну, «Скрытая повестка», Supermassive Games
Как же не порекомендовать свою игру)
Зачем впихнули трейлеры игр вместо демонстрации этих механик?
прям реклама PS4))
zhekazloy тоже не вкуриваю, большинство игр вышли на пека о_О, ну ок... трейлер от плойки зато не смотрел этих игр
Nier - "многообразие жанров", лол. Шутемап, который используется или редко или как филлер, хакинг, по-моему, многие ненавидят, типановеллы и платформеры - обрезки из первого ниера. Большинство игры - скучный слешер. Причем тут чипы и что тут гениального? Очередная жрпгшная прокачка, ломающая баланс