Арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут известен работой над серией игр Grand Theft Auto.
Он занимался этим проектом с 2001 года, именно ему можно сказать спасибо за новый стандарт в играх с открытым миром и именно он сделал Rockstar одной из самых известных компаний.
Это именно на него возложена ответственность следить за процессом создания уникального сеттинга во вселенной GTA. Как известно, основой для создания Либерти-Сити был Нью-Йорк, для Вайс-Сити Майами, а Сан-Андреас вобрал в себя различные виды Калифорнии.
В последующие месяцы после выхода GTA 5 миллионы игроков заполнят улицы Сан Андреаса. И там они попадут в самое крупное виртуальное место, которое компания когда-либо создавала. Речь идет не только о масштабе (Rockstar заявила, что GTA 5 такая же большая, как и предыдущие две части, плюс Red Dead Redemption вместе взятые), но и о внимании к деталям.
Конечно, этот Сан-Андреас будет одной из самых крупных и живописных копий Калифорнии когда-либо созданных, ведь здесь было уделено огромное внимание социальному, экономическому и природному разнообразию Америки.
В переписке Гарбута с BuzzFeed была затронута тема создания такого масштабного открытого мира.
Q: Как исследование местности в Лос-Анджелесе и Калифорнии отличалось от того, которое вы проделали в Нью-Йорке, когда разрабатывалась GTA 4? Сколько раз вы там были?
A: Аарон Гарбут: довольно крупная команда работала с профессиональными искателями интересных видов города, с отставными полицейскими, исследователями истории архитектуры и ди-джеем Pooh. Также работала и наша собственная исследовательская команда. Различные группы получали задания множество раз. Было отснято свыше 250 тысяч фотографий и десятки часов видео. Мы объехали Лос-Анджелес вдоль и поперек, побывали в пустынях и лесах. Пока шла работа над проектом, я побывал в Калифорнии много раз, иногда вместе с творческой группой, иногда встречаясь с основателями Rockstar, Сэмом и Дэном Хаузерами и продюсером серии Лесом Бензисом. Мы должны были сделать проект без единой ошибки, и мы сделали все возможное, чтобы осуществить это.
Q: Я знаю, что колоссальная работа была проделана над созданием «правильного» калифорнийского заката, а также над освещением и другими цветами в целом. Можете ли вы рассказать об этом процессе?
A: Аарон Гарбут: Оуен Шепард, наш основной художник по свету, провел четыре года, работая с графическими кодировщиками, чтобы разработать систему освещения, которая в итоге была внедрена в игру. И все равно, все это время он занимался различными настройками. Не хочу говорить техническими терминами, поэтому выражусь просто результат превзошел все наши ожидания. Начиная с облаков и заканчивая окружающим освещением, все это можно назвать одним словом потрясающе.
Каждый источник света, даже расположенный на расстоянии, сохранен, обработан и привязан к карте. Окружающий мир постоянно притягивает к себе: вы можете находиться высоко в воздухе в одном углу карты и оглядеть город с высоты птичьего полета, посмотреть на небоскребы, взглянуть на холмы и пустыни и далекие горные хребты. Все там и все это можно увидеть. И это потрясающе.
Но что мне действительно нравится, так это то, что можно увидеть свет фонарей, или других объектов относительно далеко. И вот вы летите навстречу свету, пока очертания улицы не станут ясными, и вдруг вы видите тот самый фонарь. Все это делает мир живым, невероятно реалистичным и гармоничным.
Q: Какие еще географические особенности были взяты во внимание, чтобы добиться правильного сеттинга в игре? Как вы с этим управлялись?
A: Аарон Гарбут: да никакие, если честно. Весь процесс состоял в том, чтобы сделать набросок мира, затем все сопоставить и выстроить каждую его часть, пока мы не добьемся идеального визуального эффекта. Все просто. Хорошо ли выглядит? Какова играбельность? Сочетается ли с окружением и персонажами? Нужно ли больше цвета, контрастности или яркости? Соответствует ли окружение месту? Чем можем заполнить пространство и какую придумать историю, как например, кто живет здесь, чем занимается, хорошо ли ухаживает за садом, имеет ли садовых гномиков и розовых фламинго? Либо придумать историю, касающуюся уже главных героев: детали миссий, случайные события, случайные персонажи которых можно встретить. Мы берем все элементы и просто добавляем еще больше различных деталей, слой за слоем.
Даже радиореклама будет зависеть от карты. Все это интересно и увлекательно. Создавая новое окружение, все равно нужно быть уверенным в том, что оно соответствует своей истории и те детали и новые слои, которые мы добавляем, не повредят.
Q: Игры GTA всегда были репродукцией реального мира и его культурной составляющей. Какие были взяты культурные образы Калифорнии, будь то кино, музыка, живопись и так далее?
A: Аарон Гарбут: мы всегда создаем наши игры, больше ориентируясь на то, как они выглядят в нашем воображении, нежели в реальной жизни, то, какие впечатления остались в памяти, все это смешивается с искусством, телевидением, музыкой и фильмами, которые мы видели. По меньшей мере для меня, мир, который мы создали огромный фонтан идей, которые приходят к нам отовсюду.
Q: Что значит Калифорния для вас и вашей команды? С чем она ассоциируется? Есть ли какие-нибудь личные воспоминания о Калифорнии или собственное мнение о штате?
A: Аарон Гарбут: Rockstar North находится в Эдинбурге, Шотландия. Это чудное место в чудной стране, но часто дождливое. За последние 10 лет я довольно часто бывал в Калифорнии. Первое что меня поразило солнце, что, в принципе, естественно, если ты живешь в дождливой местности. Но в Калифорнии солнце не только в небе, такое ощущение, что все вокруг наполнено солнечным светом. И здания, и люди, и машины, и другие строения, даже смог. В городе есть нищета, жестокость, но все же солнце поражает первым. Загородная местность также великолепна. Мы отсняли ее с многих ракурсов. В свете дня все выглядит немного лучше и счастливей. Но если присмотреться получше, можно увидеть обратную сторону Калифорнии, которая сразу не бросается в глаза.
Q: По вашему мнению, в игре присутствует Калифорния чисто с британской точки зрения или есть и то, что американцы думают о ней, и как ее видят? Если да, то что это?
A: Аарон Гарбут: многие из тех, кто работал над GTA британцы. Наше восприятие Калифорнии главным образом состоит из фильмов, музыки и телевидения. Мы все росли на американской культуре, но как потребители, а не как часть ее. Я так много видел и знал о Калифорнии, но все мои знания заканчивались там, где заканчивалась ТВ-программа или фильм. Но я не могу обвинить телевидение в том, что я получил недостаточно информации и впечатлений. Но что забавно, настоящая Калифорния ненамного отличается от той, которая живет в наших фантазиях.
Если говорить о том, как это повлияло на GTA, что ж, мы никогда не хотели быть слишком буквальными. Мы больше хотели передать эмоции, нежели достоверную копию здания, и в то же время не бояться привнести свое собственное видение тем же зданиям. Вселенная GTA всегда была нашим собственным видением Америки.
Q: Хорошо, а как насчет внешнего вида людей? Я не имею в виду лишь трех главных героев. Когда вы дошли до создания калифорнийцев, какие ассоциации были у вас и что вы хотели привнести в игру? Естественно, есть стереотипы, такие как нищие, деревенская девчонка и так далее. Но что еще?
A: Аарон Гарбут: окружение в GTA 5 удивительно разнообразно, поэтому население должно было быть таким же. С людьми была проделана огромная работа. У нас есть мир, который взаимодействует с Лос-Анджелесом и его социальными и экономическими аспектами. Мы должны сделать так, чтобы каждый участок был правильно заселен, что еще больше добавит реалистичности миру. У нас есть города, фермы, парковки, лагери и многое другое. Затем, следующий слой особенности людей. Здесь есть сумасшедшие, безработные, просто случайные персонажи и так далее. Как только мы определились с размерами мира, мы чуть с ума не сошли, делая его живым, то есть, наполняя различными людьми.
Команда, занимающаяся персонажами, проделала просто великолепную работу. Все персонажи очень разные, они по-разному одеты, по-разному выглядят и так далее. Даже у второстепенных персонажей есть различные наряды в соответствии с ситуацией. А еще есть Grand Theft Auto Online.
Q: Интересно, как изменились взгляды команды на создание открытого мира, в основу которого легла Калифорния со времен Сан-Андреас. То есть действия той игры происходили в прошлом, но изменилось ли ваше мнение о том, как должен выглядеть мир с тех пор?
A: Аарон Гарбут: Сан Андреас был кучкой кубиков различных размеров. Я люблю ее, и люблю то, что мы сделали, но это так и есть. Игры с открытым миром всегда отставали на шаг или два от линейных. В открытом мире нельзя ничего имитировать, так как игрок может свернуть куда угодно и все, что он видит, должно быть реальным. На это нужно много сил, поэтому приходится идти на компромисс. Главное компромисс в правильных вещах.
Каждая часть мира создана вручную и детально продумана. Все логично и грамотно.
Погружение в игру и ощущение и реальности происходят за счет обычных вопросов. Как люди живут, что едят, где покупают кофе и так далее.
Я думаю, что в созданном нами мире вы запросто можете потеряться. Это место, где интересно жить и веселиться. Честно говоря, в игре у меня было больше «жизни», чем в Эдинбурге за последние несколько лет. Нет ничего лучше, чем мир, который реален и где можно делать все что угодно. Мы делаем такой мир еще со времен GTA 3, и я думаю, что мы определенно продвинулись вперед.
Q: Вы работаете с тем же аппаратным обеспечением, которое было использовано для создания GTA 4 почти десять лет назад. Насколько ваши знания о нынешнем поколении платформ возросли по сравнению с прошлым, когда речь заходит о создании огромного открытого мира? Были ли какие-либо визуальные эффекты, которые вам хотелось добавить в GTA 4, но вы не могли? И есть ли какие-либо особенности, которые появятся в GTA 5?
A: Аарон Гарбут: GTA 4 был нашим первым стремительным прыжком к консолям нынешнего поколения. Нам пришлось многое изучить в каждом аспекте. Как я говорил ранее, мы перешли от простого квадратного построения мира, к более детализированным изображениям. Этот первый прыжок был действительно сложным. И с тех пор мы стали более опытными. Теперь нам гораздо легче создавать различные элементы и наши программисты прекрасно ладят с машинами.
То, чего мы хотели достичь в первую очередь избавиться от чувства ограниченности. Теперь мы не ограничены расстоянием прорисовки, и это нас очень вдохновляет. Куча техников работают над такими вещами как марево от раскаленного воздуха, тени от облаков и так далее.
Q: А что насчет машин? В Калифорнии абсолютно уникальная и огромная автомобильная субкультура: от тюнингованных Хонд до электромобилей марки «Тесла». Какие машины на ваш взгляд должны были появиться в игре, чтобы передать дух Калифорнии?
A: Аарон Гарбут: у нас огромное количество машин и они сбалансированы на карте так, как бы они были в реальном мире. Мы проверили данные переписи населения, чтобы получить точную информацию о количестве жителей в том или ином городе, мы проверили количество людей, владеющих автомобилями и статистику продаж авто, чтобы понять какие автомобили являются наиболее популярными в том или ином месте.
Q: Большая часть игры сводится к ее масштабу. Любой, кто когда-либо ехал по трассе I-5 знает, что Калифорния, по большей части плоская и скучная. Как вам удалось справиться с задачей и передать весь масштаб Калифорнии, при этом сохраняя игру интересной?
A: Аарон Гарбут: ужасно много проделанной работы, вот вам и весь ответ. В пересчете на человеко-часы, это самый масштабный проект, когда-либо созданный силами Rockstar. Я знаю, что есть игры географически более масштабные, но только этот мир можно назвать созданным вручную вплоть до самых мелочей. Мы привыкли называть Либерти-Сити живым и дышащим миром, но сейчас мы вышли далеко за пределы этого.
Так-то.
LibertyCity
Тем временем..
Rаum Понятно. Удачи в создании!
Разработчиками проделана колоссальная работа.
Rаum интерфейс выглядит неплохо. Какой процент готовности?
Ну, что сказать. Рокстары красавцы. И ГТА 5 не выйдет на пека, азаза. *Минутка толстого троллинга прошла* Игроту жду, и если уж совсем приспичит, то куплю бандл с плойкой за 9 косых, если точно окажется, что Рокстары окажутся маленькими девочками, визжащими: "а вот не выпущу пятёрку на пика-а-а". главное, что игры они делают отличные. Это же ГТА, в конце концов! Она не может быть плохой.
Mambo теряет свою популярность...скоро о нём вспомнят только единицы...
Freemason Около 20% Но будет пока-что не полноценным, я не сильно силен в Java.
Зачем они теребят наши души?! Зачем?! :(
Rаum Прикольно получается жаль что в мене не смартфон. Удачи в создании.
Я хочу эту игру!!!! А тем временем разработчики издеваются над нами...
"Я знаю, что есть игры географически более масштабные, но только этот мир можно назвать созданным вручную вплоть до самых мелочей." Ну как же не обосрать мимолетом других и не похвалить себя,родимых?Как дети,честное слово.Потребитель сам оценит ваш продукт.А вот камень в другой огород выглядит как самоутверждение.Вы же рокстар,и игры у вас всегда хорошие,не?
Rаum супер,а ты на пг выложиш ?
Пойду попью.