Hammer Editor v.2
Комментарии: 97
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Можно, для этого можно и только игру использовать. Для спауна нпц надо навести прицел на ровную плоскую горизонтальную поверхность (пол, землю), открыть консоль (~, либо настройки-настройки клавиатуры-включить консоль- ~ ), вписать npc_create npc_metropolice (для копа в данном случае). Если надо стравить двух нпц, надо заспаунить одного, затем другого, навести прицел на первого, вписать в консоли ent_setname *произвольное имя, скажем, cop1*, навести на второго и вписать аналогичное ent_setname (например, cop2), затем, для собственно стравливания, вписать:
ent_fire cop1 setrelationship "cop2 D_HT 99" и ent_fire cop2 setrelationship "cop1 D_HT 99",
по схеме, где первая часть —
команда для нпц, затем
имя нпц, затем
конкретная команда для него (букв. задатьотношение), затем
в кавычках идет имя объекта отношения, затем
тип отношения (D_HT — от hate, ненависть, D_LI — от like, «дружба», D_NT — neutral, нейтральный, D_FR — fear, первый нпц боится второго), а затем
приоритет.
Либо, чтобы, скажем, нпц ненавидил всех нпц определенного типа, вместо имени второго нпц можно напечатать так: ent_fire cop1 setrelationship "D_HT npc_citizen 99" — коп станет ненавидеть и атаковать всех горожан (npc_citizen). Если вписать npc_metropolice — всех своих. А если впечатать и в качестве имени первого, и в качестве имени второго классы — они все стравятся. Например, ent_fire npc_strider setrelationship "D_HT npc_combine_s 99" — ВСЕ страйдеры станут ненавидеть ВСЕХ солдат.
Продолжая тему бэкапов.
Всё-таки, разобрался с 7-zip'ом. Поначалу хотел даже задать вопрос на сорсфоржевской странице программы (автор программы - Игорь Павлов - там вполне отвечает), даже гламурную картиночку нарисовал, чтобы пояснить свою проблему... Однако, затем я нашёл там кнопку поиска и решил сперва поискать, может, ответ на похожий вопрос уже был дан. Оказалось, что на том форуме была целая куча сообщений с жалобами на нерабочий ключ -x, и во всех, что я заходил, не было найдено решения проблемы. Один юзер вообще отличился и во всех темах про exclude написал про сломанный -x...
Тем не менее, одна из тем всё-таки мне помогла. И.П. дал пару примеров с файлом-списком эксклюдов, т.е., нужно было использовать не свитч -x!"имена файлов", а -x@"файл-список". Этот файл должен быть обычным текстовым файлом, в котором перечислены (каждый с новой строки) все исключаемы из обработки файлы и папки. Причём, необязательно указывать полные пути, можно использовать и относительные, и маски.
Короче говоря, чтобы _backups_complete.bat заработал так, как я изначально планировал, нужно создать файл, например, backups_exclude.txt, вписать в него:
bin/backups/
, положить этот файл рядом с батником, а в самом батнике исправить строку вызова 7-zip'a:
misc\7za a -t7z backups\"%filename%".7z .. -x@backups_exclude.txt -mx9
Вот теперь всё работает как надо. На всякий случай, ещё раз полный текст батника, с фиксами: http://pastebin.com/6npadwBw
Т.к. теперь я разобрался с эксклюдами, то наконец-то смог запилить то, что давно хотел: суперультимативный, мегауниверсальный и т.д. батник для бэкапов. Конечно же, называеть его даже просто универсальным и ультимативным нельзя, хотя бы потому, что вам придётся частично переписать его под себя (да ещё и с глюками 7-zip'а побороться), но я постарался сделать его, во-первых, модульным, во-вторых, вынести все важные параметры в переменные.
Ну-с, вот он мой... батничек!
http://pastebin.com/4WUUzshx
Fffuuu, пастебин почему-то выделил комментарии :: тем же цветом что и метки. Лучше скопируйте в блокнот (Notepad2, например) и смотрите там, с нормальной подсветкой.
Батник самодокументирован, есть пара примеров, но совсем без пояснений, пожалуй, не обойтись, потому дам краткую справку по его использованию.
//касательно дополнительного файла ексклюдов для батника, а не возможно ли какимто образом вшить его в батник, например созданием файла и заполнением ексклюдами а затем удаления после работы, или даже указание самого батника как файла ексклюдов, приэтом вначале чтобы шла секция эксклюдов, какимто образом вычеркнутая из обработки батником, а вконце код самого батника? мысли в слух об унитарности
Ты имеешь в виду простые статичные кубмап-отражения, как в ХЛ2, или дорогие реалтайм-отражения? для кубмапов ты просто в 16 юнитах от поверхности отражающей ставишь Env_cubemap, в свойствах у него там фейс выставляешь нужный, то есть кликаешь там на поверхности стекла, выставляешь при необходимости размер кубмапов, ну а затем в игре при запущенной карте вводишь buildcubemaps (если карта с ХДР, то делаешь кубмапы с ХДР, потом вводишь hdr_enabled 0, ждешь перезапуска карты, снова делаешь кубмапы, затем снова включаешь хдр (значение 2)). Имей в виду, что там размер кубмапа выставленный в Хаммере будет требовать определенное разрешение экрана, то есть на среднем мониторе большие отражения не построишь.
Ежели тебе нужны реалтайм-отражения, то ты делаешь нужную брашь func_reflective_glass, текстуру подбираешь с шейдером Reflect (одна такая в Эп2 есть, битое такое стекло, зовется тоже как-то с рефлективе, можешь посмотреть у неё vmt), но прозрачной сделать такую текстуру скорее не удастся - там альфа-канал будет использоваться не для прозрачности текстуры, а для «плотности» отражения. Хотя можно попробовать, я не пытался делать такие стекла.
Там команды cl_detaildist и cl_detailfade.
xDDGx
По поводу текстур с отражением.
Если это должна быть обычная текстура с отражением, например плитка, то тут надо создать помимо самой текстуры еще карту отражения, тоесть текстуру (черно-белую), на которой светлыми тонами отмечаются места которые должны блестеть, и темными или черными цветами закрашиваешь области которые соответственно блестеть не должны.
Выглядит это так:
А в vmf файле текстуры будет выглядеть так:
"$basetexture" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak_spec" (путь к текстуре блеска)
Еще вариант это делать карту нормалей, так же желательно с альфа каналом, чтобы блеск ложился реалистичнее.
В этом случае делаем карту нормалей специальной прогой и добавляем ей альфа-канал с черно-белой текстурой блеска, это будет так выглядеть:
А в vmf файле текстуры будет выглядеть так:
"$basetexture" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak"
"$bumpmap" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak_normal" (путь к карте нормалей)
"$normalmapalphaenvmapmask" "1" (параметр отвечает за то, чтобы карта блеска бралась из альфа-канала карты нормалей)
"$envmap" "env_cubemap"
Ну вот как то так.
А по поводу стекла значит проще.
Рисуем текстуру стекла, затем ей же в альфа-канал добавляем однотонную текстуру серого цвета (варианты от белого до черного, если слишком белая или светлая текстура альфа канала, то стекло будет почти непрозрачным, если слишком черная текстура то стекло будет еле видно).
Затем в vmf прописываем параметры:
"$translucent" "1" отвечает за прозрачность стекла
"$envmap" "env_cubemap"
Как смог, так объяснил в целом. Если будут еще вопросы то обращайся.
Спасибо. попробую)
Народ, подскажите как можно зациклить какой нибудь процесс? Допустим я хочу сделать чтобы разные спрайты появлялись и исчезали через определенный промежуток времени.
logic_timer, внём есть функция репеат
xDDGx
Благодарю, разобрался.
поищи в браш енитях веапон стриппер
Я из туторов знаю разве что на сорс-инсайд и на вики. Погоди, а что там вообще сложного? Там же опций пяток. Чем там ещё пользоваться, кроме геометрии? Пэйнт Альфа — это когда ты назначаешь текстуру с шейдером WorldTwoTextures (они все начинаются на blend, скажем, blendrockflooegrass001 или вроде того), вождение ЛКМ покрывает первой текстурой, ПКМ — второй, размер кисти опционален. Опция Sew сшивает вместе вершины края листа дисплейсмента, но для этого не обходимо, чтобы исходные браши (на 2д их видно) были углами состыкованы друг с другом, то есть их грани, которые предполагается сшить, лежали бы на одной высоте и были бы одной ширины.
SubDivide закругляет дисплейсмент. Если создать куб и превратить его стороны в дисплейсменты, то субдивайд сделает из этого приблизительную сферу (чем выше ступень полигональности, тем ближе к сфере), если взять длинную брашь и выбрать её стороны, исключив торцы, и превратить в дисплейсменты и затем субдивайд — превратится в такую трубку\кабель; впрочем, на концах получатся такие квадратные раструбы — чтобы этого избежать, можно после превращения в дисплейсменты взять данную брашь и отрезать от неё небольшие кусочки в начале и конце, и произвести субдивайд — тогда средняя длинная часть выйдет более-менее ровной, а края-раструбы можнжо удалить.
Субдивайд работает и с внутренней поверхности. Если взять туннель\коридор и его внутренние стенки выделить, сделать дисплейсментом и субдивайдить, получится тоннель как в Эп2. Также можно соединять множество таких коридоров, поворачивая и наклоняя, главное — следить за стыкованием брашей. Однако чем больше поверхностей надо так округлить, тем дольше получается процесс (вплоть до нескольких минут). Ну а если взять такой туннель и выбрать в нем и внутренние стороны, и торцы, и внешние, получится такая труба. В общем логику этого несложно понять.
Это все вкратце, если что-то ещё надо, я поподробней постараюсь написать.
Вопрос немного не по редактору, но все же. Я создал анимированную карту нормалей, тобишь скомпилировал несколько текстур в одну. Подскажите какие параметры надо прописывать в vmf чтобы анимация текстуры работала. Пробовал скопировать с другой анимированной текстуры, вышло так, что карта бампа просто движется в каком то направлении, а анимация не идет.
Подскажите кто нибудь, как сделать чтобы при нажатии одной и той же кнопки дважды происходило включение и выключение объекта? Допустим хочу сделать управляемый кнопкой вентилятор, я знаю как сделать чтобы по нажатии он включился, а как сделать чтобы при повторном нажатии он выключился?
Использовать инпут Toggle?
Впервые столкнулся с потерей исходника. Причём вместе с исходником убил свою винду :D
TL;DR
Суть поста: делайте бекапы! Делайте бекапы всегда! Делайте их регулярно, постоянно. Делайте бекапы даже тогда, когда вы делаете бекапы. Потерять данные — будь то карты, моды или что ещё — очень легко. Восстановить потом бывает невозможно.
Я написал пару батников для создания автоматических бэкапов и выложил их вместе с очередным выпуском "нано-беты". Но т.к., бэкапы - это важно, я выложу тексты батников отдельно:
http://pastebin.com/mf7Cihid
http://pastebin.com/AL9GG7KF
http://pastebin.com/d7dX006D
Разумеется, вам придётся их переписать под себя. В текущем виде они предполагают, что находятся в папке bin, и все исходники находятся прямо здесь. Бекапы делаются в папку backups. Обратите внимание, что _backups_complete.bat бекапит всё подряд, в т.ч. папку backups, что нехорошо... Я ещё буду думать над ним, пока что могу предположить вынести папку backups куда-то в другое место (что, в принципе, даже надёжнее, особенно если поместить её в папку Dropbox'a или мэйлору, яндекс.диска, меги и прочих, для оперативной загрузки на онлайновые хранилища).
Да можно, конечно:
echo пыщь-пыщь>file.txt
echo моар пыщь-пыщь>>file.txt
echo моар пыщь-пыщь>>file.txt
Можно даже в каждую "процедурку" добавить создание и удаление такого файла, например:
Надо только поправить
set optionsпы щь=-x@%WINDIR%\exclude.lst -mx9
в начале батча на
set optionsпы щь=-x@exclude.lst -mx9
Ну или вместо exclude.lst везде прописывать полный путь (в какую-нить временную директорию типа %TEMP% или %WINDIR%\Temp). Лучше завести для этого переменную, какую-нить %exclude% или %exclude_file%, и везде указывать её, для удобства.
С вшитием в сам батник уже ХЗ, учитывая то, что и с обычными эксклюдами 7-zip ведёт себя безобразно... Но в принципе, мы можем добавить такую секцию, вот так:
@echo off
goto :main
:: здесь наши эксклюды
:main
:: здесь всё остальное
Но нужно не забывать, что 7-zip увидит все нижеследующие команды и, скорее всего, подумает, что это эксклюды. Поэтому последствия могут быть непредсказуемы...
С другой стороны, судя по всему, он действует по принципу "скорее нет, чем да", так что, скорее всего, просто проигноирует все команды, тем более что практически во всех есть пробелы, спецсимволы и т.д. В общем, тестировать надо.
//ффуу, пегач почему-то портит строку set optionsпы щь=-x@exclude.lst -mx9
//исправил; и в предыдущем посте тоже
Kuzko
Почти наверняка это из-за группы объектов, на которых держится физика в разломе стенографистов (там где поршни и всё это), энтитей phys_hinge и phys_motor. Их надо все практически переделывать, иначе вылетает.
Cvoxalury
Не Спс я разобрался у меня по какой-то причине отказывается работать название главы вначале (которое в настройах карты указывется) из-за него и был вылет убрал его и всё заработало странно конечно что не работает название главы
Kuzko
Да-да, припоминаю, у меня тоже такое было.
для этого нужно поместить её на карту не как проп_статик, а как проп_динамик, там даже инпуты есть на соответствующие анимации
Я не пойму, как делать текстуры с отражениями (типа стекла, желательно, прозрачного). Может, Алекс объяснит или подскажет хороший пример такой текстуры?..
Я думаю, мне сойдут и кубмапные. Но по нубству, кажется, я пытался делать как раз риалтаймовые x(
xDDGx
Могу подробнее объяснить как сделать отражения на текстурах или стекло с отражением если надо еще.
Подскажите кто нибудь как можно контролировать дальность прорисовки спрайтовой травы, которая используется на блендинг текстурах.
Это которая в detail.vbsp?
Могу подробнее объяснить как сделать отражения на текстурах или стекло с отражением если надо еще.
Ну, если тебе не лень - то было бы неплохо ^_^
Если нужно оградить какое-либо место от игрока и нпц, достаточно использовать только NPC/Player клип, или нужно NPC Clip + Player Clip? И чем отличается от последнего простой Clip и Player Control Clip?
Народ, подскажите как сделать такую вещь: допустим, хочу чтобы по нажатию всех четырех кнопок открылась дверь ну или взорвалась. Знаю как сделать только в случае с одной. Так сам вопрос, как сделать чтобы только по нажатии более одной кнопки выполнился скрипт?
Эх, а в первохалфе это делается очень легко, мультисорсом. Достаточно было указать его имя как цель двух, трёх, и т.д. энтить - и всё. В ХЛ2 я даже не догадываюсь как, полистал Source Inside - там ничего толком нет... Попробуй назвать все 4 кнопки одним именем, может проканает.
Хотя я вижу multisource в списке недокументированных CSS энтить, может, в ХЛ2 тоже такая есть? 8)
edit
Я нашёл вот такой вариант на ксмании (там есть неплохие туторы и немалое кол-во):
http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f=27&t=7253&p=86917#p86917
Вкратце: можно сделать math_counter, который будут активировать все 4 кнопки. Надо сделать так, чтоб каунтер, досчитав до 4-х, открывал дверь.
Там есть logic_multicompare и filter_multi
spectre from TM
Спасибо.
Я извиняюсь что вопрос не в тему, но кто нибудь знает как загрузить свою карту в мастерскую CS Global Offensive в Steam?
С помощью этого, кажется:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/CSGO_Map_Publish_Tool
в логик таймере есть флаг репеат, чтобы он был циклическим, логик ауто тебе нужен только чтобы запустить таймер, ито вродебы необязательно, у таймера должен быть автозапуск..
тригерить таймером самому себя ненужно, включи внём флаг репеат) //и релай ненужен
Спасибо.
Для более смягченных форм надо увеличить радиус кисти (и выбрать не точечное перемещение вершин).
Радиус, кстати, если там ползунок уже уперся в край, можно вручную ввести в поле справа от ползунка и сработает. Но сбростся, если любой из ползунков сдвинуть.
При этом на старом Хаммере можно радиус до 1024, а в обновленных версиях — только до 256…
А почему без Spatial (лол, я не смог это слово вспомнить, но я именно его имел в виду) не можешь? Там н адо не просто нажать, там, когда появится такая сеточная сфера, выбрать точку (по сути так же как с Spatial) и, зажав лкм или пкм (движение + или - по выбранной оси) водить немного так мышкой. Оставаясь около выбранной точки. Лучше тренироваться с малой установленной скоростью.
Софт-эджь означает, что за выбранной точкой будет тянуться группа точек (которая будет захвачена в установленный радиус) таким образом, что будет получаться мягкий подъем или опадание. То есть максимальный эффект будет у точки в центре, а точки по краям будут плавно смещаться обратно пропорнционально удаленности от центра. А при хард-эджь они все поднимаются одинаково, получается резкий подъем или яма.
конешно, более того для этого даже хаммер ненужен, просто спавниш через консоль //npc_create npc_metropolice
ещё была команда на оружие с каким спавниться, нпк креате еквипмент, но непомню, введёшь нпк креате в консоль она снизу появится в списке
едет: ар
//ололо, а можно ли просто классу метрокоп поставить Д-ХТ к классу метрокоп? интересно возненавидит ли нпк себя..
Само на себя работает, но только в присутствии других нпц.
Притом что странно, в обоих случаях у меня в полусекундной схватке (метрокоп вс метрокоп, комбайн вс комбайн) победили те, что были заспаунены первыми.
*мики-маус выдирает себе глаза.gif*
Так его!
Поменял. =)
Я рассчитывал, что на форуме несколько иначе будет выглядеть.
Анимация бампа по какой-то причине не работала и у меня, когда я пытался сделать. Или работала через раз… в принципе, там в прокси должно быть вроде:
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$bumptransform"
"texturescrollrate" 0.005
"texturescrollangle" -90
"texturescale" 1.0
}
В то, что выделено полужирным, можно подставлять подходящие значения — например, basetexture[transform] будет давать сдвиг основной текстуры, и тому подобное.
upd
С воды я бы копировать и не стал, там ведь шейдер другой.
Вот у меня пример анимированного материала, работает смещение бамп-текстуры:
Это бленд-текстура, двойная, для дисплейсментов. Но суть должна работать и на обычных.
не у всех объектов есть инпут тоггле, иногда только турн оф и только турн он
зато у самой кнопки есть флаг тоггле, если его включить при первом нажатии кнопка будет нажиматься, а при повторном отжиматься, и сделать соответствующим оутпутам соответствующие действия
Народ, у всех сейчас траблы с редактором? После перехода халфы на запакованные vpk редактор совсем от рук отбился. Уже меня в геймконфиге путь к новым папкам но все равно не помогает. Искал решения в интернете, предлагают танцы с бубном и то не 100 гарантии. Кто нибудь знает как исправить это или же только ждать чуда остается?
ябы предложил вынести из папки акуанта всё касающееся соурсдка (две-три папки ужуали), и попробовать его запустить в ноль, чтобы он обновил распакованные файлы
//вынутое не удаляй - там все твои вмф, и прочее, потом сможеш акуратно перенести нужное если поможет
Ты уже задолбал со своим гейбохейтерством. Мы все не любим Valve и Гейба за то, что он не делает ХЛ3 и портит игру и СДК, хватит уже каждый день это повторять :P
И я уже говорил, что судить по одному неудачному примеру, который ещё и используется неправильно, нельзя. И тем более, даже не попытавшись хотя бы чуть-чуть вникнуть и разобраться.
И вообще, у меня где-то лежали исходники SSDK13 (нахрена они мне правда нужны, как будто ждали этого момента). Попробую запустить какой-нить батник, что получится.
А получилось это:
Как видно, для генерации .vcxproj файлов используются какие-то .vpc-файлы. Пример файла:
// DEFAULT.VGC
//
// Configurations for all Source(TM) Projects
////////////////
// Game Names //
////////////////
$Games
{
"EPISODIC"
"HL2"
}
// Makes the VPC scripts work in the SDK's context
$Conditional "SOURCESDK" "1"
$Include "vpc_scripts\projects.vgc"
$Include "vpc_scripts\groups.vgc"
Этот синтаксис не имеет никакого отношения к makefile'ам, это очередной велосипед, изобретённый Valve. Если там где-то и есть makefile, то скорее всего, они нужны только для Мака и Линукса. Собсна, в makefile'e который я нашёл в составле сорцев так и написано, чёрным по бе^W^W^W зелёным по серому, в моём случае:
# Base makefile for Linux and OSX
как будто на нем кто-то моддит
С появление Jackhammer это больше не является поводом для насмешек. Впрочем, и до этого был и есть как минимум GTKRadiant, благо что id, в отличие от всяких Valve'ов, всегда пускала свои игры в Open Source. А также Sauerbraten, для которого вообще никаких редакторов не нужно, потому что всё редактирование происходит непосредственно в игре.
Так что не надо ляпать языком то, чего не знаешь.
а какой версией хаммера компилил? не новее чем сам мизинг информейшн?
Да это всё та же злосчастная дверь
Просто постоянно кемпелировать карту немного не комильфо
Инпуты? Нет я понимаю что это но как примерно правильно задать команду на выполнение анимации допустим при нажатии кнопки ? Или дайте ссылку на учебник по использованию Hammer ( особенно насчёт HL2)
http://source-inside.ru/source-engine/mapping/article_20050320_6.html
раздел "создание карт" содержит бесценный набор туторов для начинающего мапера
для анимации нужно будет выбрать инпут "плей анимацион", или как он там называется непомню, и задать имя анимации параметром //имя можно подсмотреть например в том просмотрщике, скриншот которого ты выложил - Open
Спасибо огромное !
ОМГ, целый тутор. Спс! Теперь, думаю, разобрался окончательно.
Упс, чуть-чуть опоздал. Я обновил свой предыдущий пост - вроде нашёл решение на ксмании - можно делать с помощью math_counter'a.
Как сделать циклически всплывающий на экране текст? Я что-то совсем не могу понять, с помощью чего и как... Мне нужно зациклить появление фразы "Press SPACE to quit." на карте-заставке, скажем, каждые 15 секунд. Использую game_text + logic_relay + logic_auto. До этого ещё пытался юзать logic_timer. auto активирует relay, тот сразу активирует game_text, а через 15 секунд - самого себя. В результате сообщение всплывает только один раз... По всей видимости, мне нужно выяснить, какая энтити может активировать саму себя. Или строить замкнутое кольцо из двух энтити, которые активируют другу друга и game_text заодно.
О, спасибо, попробую.
Народ, подскажите, как при смене карты можно отобрать у игрока оружие или костюм?
А кто-нибудь может написать, или подсказать уже существующий хороший тутор по дисплейсментам? А то я, кроме простейшей Paint Geometry и Noise ничего не осилил... //хотя вообще непонятно, работает ли что-то ещё в беташном хаммере %(
Чем там ещё пользоваться, кроме геометрии?
Ну, я надеялся, что там есть что-то, облегчающее рисование геометрии... А то тянешь какую-нить вершину - а получаешь вместо плавной, кругленькой горы длиннющий острый пик...
Но вообще спс, интересные такие трюки, мне пригодятся.
Нет, что-то всё равно не получается... Хотя, там после снятия галки загорается поле "Brush" (кисть?), которое представляет собой меню выбора... Но только оно пустое, совсем, выбирать не из чего. Возможно, именно из-за этого у меня и не работает.
будет получаться мягкий подъем или опадание
Да, действительно, поставил радиус побольше - вроде получилось, хотя я бы не сказал, что оно прямо-такое сильно плавное получается, но всё равно удобнее.
Ну, если радиус не очень велик (скажем, 100), то это малозаметно. Но чем больше, тем заметнее.
Кстати, если речь идет о создании ландшафтов, то можно использовать прогу Terragen (я ей сначала пользовался, потому что не знал, как создавать в Хаммере дисплейсменты, лол). Там в принципе похожие инструметы — подъем\опадание, шум, сглаживание. Но там ландшафты получаются более грубые, и надо правильно рассчитывать их, а то слишком большое количество треугольников получится. Но для больших карт самое то (вот для Депо я там сделаллист ландшафта и потом уже допиливал), а ещё можно по картинке-хейтмапу (нет, heightmap) создавать диспейсменты (пробовал пару раз).
А тут можно просто напихать неписей и устроить замес против 1000 копов?
и устроить замес против 1000 копов
Это если ПК выдержит такое кол-во.
Cvoxalury 21.06.13 20:13
*мики-маус выдирает себе глаза.gif*
Хотя к содержанию претензий нет, весьма интересно.
"вышло так, что карта бампа просто движется в каком то направлении, а анимация не идет"
стало похоже на конвеерную ленту? полагаю ты с той слайм текстуры копировал, или энергетических полей комбайнов, посмотри вмт воды
Да вот именно что с воды и копировал, но не работает. Ну да бог с этим, вот столкнулся с новой проблемой. Хочу запаковать все ресурсы в карту пакратом. По какой то причине он не вшил в карту текстуры моделей, все фиолетовое. Хотя сторонние текстуры мира добавились. Подскажите что можно сделать тут. В ручную добавлять не вариант, слишком много файлов(
[понимаю, что букав не то чтобы много, а ОЧЕНЬ МНОГО, в принципе, вы можете скачать обновлённую бету+ с уже включённым в неё мейком и попытаться разобраться в синтаксисе makefile сами, или просто юзать готовое, только пути поменяйте; о том, стоит ли трогать make вообще, вы сможете понять из выводов, а если этого будет мало, поглядите скрины]
Проклятый Пегач не хочет заливать 11,4-метровую бету+ даже в галерею =( Опять лимит до 10 опустили, штоле?.. Придётся залить по частям:
http://i.playground.ru/i/94/88/98/00/pix/image.jpg
http://i.playground.ru/i/84/88/98/00/pix/image.jpg
Это не просто картинки, а 7z.png — просто сохраните их как .7z файлы и откройте 7-zip'ом или WinRAR'ом, распакуйте содержимое картинок^W архивов в одну папку и запустите батник — он должен сделать всё сам.
Мэйкфайл - это не та хрень, которой теперь Габен заставляет собирать исходный код в СДК 2013? ДА НУ К ЧЕРТУ, Габен даже до ДДГ уже дотянулся!..
... или я перепутал. Не хочу показаться неуважительным, но если работа не осуществляется однократным двойным кликом, мне тут нечего делать.
Мэйкфайл - это не та хрень, которой теперь Габен заставляет собирать исходный код в СДК 2013?
makefile — это стандартный способ сборки программ из исходников в любом unix'e, распространён он очень широко. Хрень можно натворить везде, не нужно относиться негативно к технологии, познакомившись с одним-единственным неудачным примером. Хотя многие программисты на том же Хабре относятся негативно, но только потому, что пользуются автоматическими генераторами мэйкфайлов... Но нам такое не подходит.
но если работа не осуществляется однократным двойным кликом
Ну, я свою карту для беты так и конпеляю, двойным кликом по make.exe, но тот файл, который я даю как образец надо чуток подредактировать для такого поведения, или написать батник/создать ярлык/открыть кмд.ехе, в который вбить строчку make full. И, конечно же, заменить пути и имя файла на свои.
Кстати, я бету+ особо не тестировал, так что если что-то работает не так... oops ^^'
Хотя, вроде это не имеет отношения к СДК 2013 и тому, как там нужно самому компилировать вижуал-проекты через вижуал. Ок, проснусь окончательно и изучу этот трактат.
Хотя, вроде это не имеет отношения к СДК 2013 и тому, как там нужно самому компилировать вижуал-проекты через вижуал.
Ну конечно не имеет)) У меня даже ВС нету. Тут нужно скачать только сам мейк по ссылке и скопипастить мейкфайл, и положить их в папку bin беты или нано-беты. После фикса путей всё должно работать без проблем, по крайней мере, у меня работает. Вот под релиз надо уже допиливать мейкфайл самому, но тут уже сами разбирайтесь, у всех разные пути, разные компилеры, главное, что костяк есть. И, в принципе, на мой взгляд, мэйкфайлы — это несложно, по крайней мере, я всего лишь за день (ну два) смог разобраться.
А я все-таки не перепутал, все так, мейкфайлы и есть та мракобесная фигня, которой вэлв заменили заранее скомпилированные проекты для вижуала. Ну, чтобы пропиариться за счет линукса, как будто на нем кто-то моддит, да боже мой.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_SDK_2013#Creating_Project_.26_Makefiles
А так как это только портит жизнь, читать про это не хочется.
Ты уже задолбал со своим гейбохейтерством. Мы все не любим Valve и Гейба за то, что он не делает ХЛ3 и портит игру и СДК, хватит уже каждый день это повторять :P
Гейб испортил моддинг, это простой факт. Можно было спокойно скомпилировать все проекты у себя и положить в сдк, что бы изменилось? На 3 кб больше вес стал бы? Вся эта поддержка линукса только ради пиара и ничего больше. И я, есличе, говорил про моддинг Сорса на Линуксе, а не вообще.
"Can't find steam app user info."
соурсдк из славных времён примерно середины 2008го года, хл2+еп1, гарисмод работает, ссдк не запускается вообще - только выдаёт этот чрезвычайно информативный еррор, по копировал папки конфиг из стима в подпапки сдка, не помогло, что мне делать с ним?
Ребят Помогите такая проблемка я фиксил карту с17_01 из WC Mappack'a под Missing Information исправил все ошибки вернул текстуры, обекты, расставил cubemap'ы и восстановил некоторые скрипты но после попытки запуска карты в самом missing information он мне выбивает стандартную ошибку "Прекращена работа программы hl2.exe" уже все перепробывал даже не знаю что делать помогите кто чем может
P:S Могу скинуть исходник в личку если понадобится!
У меня два вопроса
1 Как сделать открывающуюся дверь комбайнов.
2 Как редактировать оригинальные карты HL2
Corporal Shepard
Ну, собсна, ключ к ответу на первый вопрос даст ответ на второй. Для этого тебе нужен декомпилятор. Наиболее навороченным был vmex, а теперь, наверное, базирующийся на нём BSPsource. Теперь, чтобы посмотреть, как сделана та или иная фишка в игре (та же "дверь комбайнов"), тебе достаточно вспомнить или найти карту, на которой она присутствует, декомпилировать её, открыть в Хаммере и найти интересующее место в исходнике.
Для работы этой программы нужен Java Runtime (JRE).
Кроме того, исходники пары карт должны быть в СДК. Есть ещё вариант: ты можешь скачать с сайта беты WC mappack — утёкший в 2003 году набор исходников. Тебе понадобится и сама бета, поскольку многие её текстуры и модели отсутствуют в релизе. Текстуры ты можешь просто скопировать из неё (использующиеся на карте текстуры, само собой, надо будет распространять с картой, или даже вшить в неё, используя pakrat).
Можно обойтись и без исходников, по крайней мере, есть такая утилита EntSpy, которая позволяет редактировать энтити без перекомпиляции всей карты, но я не уверен, будет ли она работать с современной версией BSP, поскольку тулза очень старая, последняя версия вышла больше десяти лет назад. Возможно, есть более свежие альтернативы, мне они неизвестны (вообще, того же эффекта можно добиться, используя декомпиленый исходник и опцию -onlyents у vbsp).
Вообще, базировать свою работу на декомпилированном материале нежелательно. Во-первых, декомпиляция — процедура неточная, и декомпиленый исходник практически никогда не будет на 100% совпадать с оригинальным (в плане геометрии; с энтити же проблем быть не должно). Кроме того, это обычно является нарушением авторских прав (то же касается бетовского маппака, но в этом случае Вэлвы заявили, что им всё равно, как используются украденные у них материалы, и мы видим на моддб множество базирующихся на них проектов, которым никто не мешает), и нельзя выдавать работу на базе декомпила как на 100% свою.
народ, че за хрень... пытаюсь в хаммере открыть некоторые модели и он вылетает с ошибкой "не отвечает"... ладно бы какие-то сторонние модели открывать пытался, так это модели с движка соур... взял их с официального контента валв, из таких игр как тим фортрес, дэй оф дефит, портал и т.д.
Novellus
Я так понимаю, ты просто скопировал *.mdl-файлы из папок соотв. игр в свой мод или халфу, или куда там? Одних MDL недостаточно, нужны ещё *.vtx, *.vvd и все прочие файлы из папки models, которые имеют такое же название, как у файла модели. Ну и текстуры, конечно же.
зачем
Кто знает как заставить статический объект (Неnps ) проделать заданную анимацию. например :
Инпуты? Нет я понимаю что это но как примерно правильно задать команду на выполнение анимации допустим при нажатии кнопки ? Или дайте ссылку на учебник по использованию Hammer ( особенно насчёт HL2)
Форум умер или себя исчерпал?
ferrumban
Я не понимаю что произошло с текстурами,только вчера всё работало но сегодня они выглядят очень страно,но когда я захожу в игру текстуры начинают светиться,можите написать причину.
Живой еще кто остался? Хочу сделать несколько уровней со своими персонажами, наверное для гмода. Но сами уровни хочу сделать не брашами а объектами, нормально будет?
J-G
Нет, не будет скорее всего. Возникнут проблемы с упрощённой моделью (convex) столкновения у части объектов (есть, конечно, clip- и invisible-браши, но стоит ли оно того?). Помимо этого, полагаю, будут косяки с освещением.
Блн. Даже расстроился, ну ладно попробую все равно. Еще помню в последний раз конвертил объекты, у них как-раз коллижн трансформировался в некий усредненный конвекс и последней моей идеей было сделать коллижн раздельными боксами (так и не проверил), ну или брашами. А с освещением надо попробовать, и ещё помню застопорился со светом, все было засвечено (в редакторе норма).
И еще как я понял в оригинальной хл2 своего нового персонажа без доступа к плюсам и сорсу не сделаешь, а в гмод просто добавляются в довесок к аддону управляющие луа?
J-G
Если память не изменяет, можно использовать не упрощённую коллизию. Касательно NPC, скорее всего не получится без кодинга, разве что, заменить модель посредством Hammer. Тем не менее, на GameBanana есть префаб с хаундаем (для HL2 или CS:S, не могу точно припомнить), который сделан в Hammer.
Спсб. Покопаю. А с засветкой как быть, я в лоб тогда не решил проблему и долго рыпался, хотя наверное случай типовой? Вроде компилировалось все без ошибок, в редакторе отлично работали споты, а на выходе все пересвет.
J-G
Не могу точно сказать, но, возможно, проблема заключается в кубмапах или HDR. В первом случае достаточно построить кубмапы посредством консоли (предварительно расставив энтити, конечно). Во втором возиться с верной настройкой HDR-энтити.
И, кстати, попатриотить с этого денег можно или даже издать и продать? Копирайт не съест меня?
J-G
Маловероятно, что удастся поиметь что-то значимое с этого (разве что, с каких-нибудь площадок типа Patreon или Ko-fi, но не думаю, что от такого будет значимый отклик). Также можно получить благословление Valve и выпустить в Steam, поскольку прецеденты уже имелись (Hunt down the Freeman, The Stanley Parable, модификация для HL1, название которой я уже не вспомню).
Вчера покопался, сколько смог. Ничего не разрулил с освещением. Компилятор выводит ошибку про порталы, отсутствие prt файла.
Как заставить Цитадель начать проигрывать анимацию? (модель - combine_citadel001_animated) Хотел создать карту с такой возможностью, но не нашёл способа начать анимацию. Попробовал декомпилировать и просмотреть карту из оригинала, где такое видится (d1_trainstation_06), не нашёл особо. Знает кто-нибудь ответ?
Почему мой соунд скейп после захода на карту в гарис моде не звучит хоть все правильно записано в радиус попадаю так же само и с пропами многими просто пропадают при загрузке на карту
(и выбрать не точечное перемещение вершин)
Э-э, а это какое? Я вот что-то чем-то, кроме Raise/Lower рисовать не могу. И с выключённой галкой Spatial не могу. Ещё тут есть радио-кнопки Soft-Edge и Hard-Edge - для чего они?
//осталось выяснить только одно - это беташный хаммер кривой или я кривой XD
Ок. Спсб. Буду копать.
Новое на форуме Half-Life 2
Ищу картоделов source sdk
0
Помогите найти мод
4
Как пройти миссию в hl-2 episode 2?
10
Стоит ли играть в 2024 году?
48
Ищу друга для совместной игры
0
Меню на q не работает
2
Я захотел переозвучить игру, но после добавления озвучки в игру, озвучка в игре становится замедленной
14
Fakefactory Cinematic Mod 2013 Final 1.24, проблема с катером на воздушной подушке
1
Как думаете, RTX версия игры будет платной?
5
Что делать если пропал прицел во всех играх, созданных на Source?
2
Interpoller. Вы что-то знаете о нём?
7
Проп не работает
0
Cохранёнки по локациям от Half-Life 2 VR
0
Half-Life 2 Episode 3 + Portal + Timesplitters Future Perfect - Фанатский фильм
0
Не запускается игра
2
В этой теме задаём вопросы и получаем ответы по Hammer Editor, редактору карт для игр на движке Source.
Предыдущая версия темы.