Идеальный убийца никогда не виден и не слышен. Он появляется из ниоткуда, как ангел Апокалипсиса, делает свою работу — и бесшумно растворяется в ночи. Он презирает балканских головорезов и боевиков мексиканских наркокартелей. Для него убийство — всего лишь тонкая, ювелирная работа. Работа за деньги. Кровавые деньги, которые платят за выполнение контракта люди, неспособные сами нажать на курок или накинуть гарроту на шею врага. Он спокоен, как слон, и невозмутим, как удав. Он всегда выглядит безупречно. У него нет даже собственного имени: ведь имена предназначены для друзей, а друзей при подобном образе жизни следует опасаться больше, чем лютых недругов...
Тати разные нужны, тати разные важны…
Какой образ возникает у вас перед глазами, когда разговор заходит о ремесле профессионального киллера? Если вы любитель истории, то наверняка вспомните знаменитого Самюэля Левина — одного из самых известных наёмных убийц Северо-Востока США времен Великой Депрессии. Этот пейсатый ортодокс, загубивший немало бутлегерских душ, прославился тем, что постоянно носил кипу, истово молился в синагоге и, по-возможности, старался никого не убивать в субботу.
При условии, что вам больше по душе криминальная хроника современности, вы однозначно знакомы с историей Саши Македонского — легенды 90-х, ликвидатора курганской преступной группировки, на счету которого десятки жизней новорусских авторитетов и несколько дерзких побегов из тюрем. В том же случае, если вы ярый фанат голливудского кино, высшие места в вашем личном хит-параде определённо займут отставной оперативник ЦРУ Джейсон Борн или французский «убийца с фикусом» Леон. И лишь заядлые труженики геймпада и клавиатуры без колебаний поставят на вершину пьедестала таинственного Агента 47 — героя, которого вы безусловно узнали по характерному описанию в нашем прологе.
Давным-давно, в одной секретной-пресекретной лаборатории…
История создания неподражаемого Хитмэна началась в одном из пригородов датской столицы Копенгаген в 1998 году, когда креативная группа опытных, но не слишком известных и удачливых разработчиков, оставшихся не у дел после закрытия компании Scavenger, создала студию IO Interactive. Коллектив под руководством талантливого геймдизайнера и режиссера Джейка Андерсена горел желанием сделать игру, напоминающую дерзкие и бескомпромиссные гонконгские боевики начала 90-х.
Сюжет изначально фокусировался на хмуром и брутальном лысом мужике в костюме, в лучших традициях экшенов Джона Ву разносящем ресторан, принадлежащий китайским триадам. В процессе работы биография лысого энфорсера начала обрастать интересными подробностями: мужик оказался как бы даже не совсем мужиком, а клоном с улучшенными хромосомами от разных «отцов», дающими ему небывалую силу, интеллект и неутомимость.
Ведущий геймдизайнер Йеспер Йоргенсен в качестве дополнения к портрету героя смеха ради добавил полоску со штрих-кодом на затылке — эдакое напоминание о том, что супергерой по сути — лабораторная крыса. Однако визуальный образ протагониста всё ещё оставался незавершенным. Вся студия билась в раздумьях над тем, как сделать полюбившегося персонажа не только крутым, но и живым, и по-своему харизматичным.
Решение в лице южноафриканского актёра озвучивания и дубляжа Дэвида Бэйтсона, искавшего работу через общих знакомых, само объявилось на пороге студии. При первом же взгляде на нордический череп и насупленные брови африканера Йоргенсен бросился перерисовывать концепт 47-го, и фактически подарил лысому суперкиллеру внешность его аудиовизуального альтер-эго.
С озвучкой Хитмэна всё вышло ещё круче: холодные интонации южноафриканского акцента Бэйтсона стали одним из заключительных аккордов в создании образа хмурого и нелюдимого лысого убийцы. Финальную же точку в формировании имиджа детища датчан поставил неподражаемый и гениальный композитор Йеспер Кид — друг разработчиков, бесплатно написавший берущий за душу техно-саундтрек будущего хита.
Поскольку слухи о перспективном проекте начали просачиваться в игровые издательства, студию IO Interactive взяла под крыло компания Eidos. Она как раз была на коне благодаря ажиотажному спросу на аппетитные формы Лары Крофт. Маститый паблишер быстро сообразил, какие тренды будут на волне в преддверии Миллениума, и отрядил в команду продюсера Йонаса Энерота, за плечами которого числился потрясающий криптофэнтезийный стелс-экшен Thief: Dark Project. Это повлекло тотальное изменение концепции игры, которая из гонконгского боевика переродилась в стелс-экшен в стиле старины Гаррета, только в современном сеттинге.
Проект увидел свет 19 ноября 2000-го и произвёл на геймерское сообщество очень позитивное, хотя и неоднозначное впечатление. Отдавая должное харизме 47-го, лихо закрученному сюжету, уникальному переодеванию в целях маскировки, редкому, но искромётному юмору, а главное, возможности выполнить каждую миссию несколькими различными способами, критики не преминули отметить и ряд недостатков.
Главным из них единодушно было признано кривоватое «консольное» (в эксклюзиве для PC!) управление и адская сложность прохождения. Тотальная нехватка доступных сейвов и отсутствие возможности спрогнозировать поведение искусственного интеллекта — чем не аргументы? Разработчики смиренно посыпали голову пеплом, пробурчали «Признаём свою вину: меру, степень, глубину…» — и клятвенно пообещали исправить недостатки во второй серии, производство которой началось практически сразу после релиза первой.
Мнение редакции: Старт франшизы, несмотря на оставленную разработчиками возможность проведения локального геноцида, был всё же каким-то детским. Ветераны Иностранного Легиона, вдруг сделавшие карьеры в этнических преступных группировках в разных концах планеты. Лаборатория по клонированию в Румынии (а чего тогда уж не в Туркмении? известный же мировой центр генетических исследований...). Кокаинеточные злодеи с ручными пулеметами. Потерянные золотые идолы в южноамериканских джунглях… что, простите?!
Лысое ассасино возвращается
Продолжение получилось поистине шедевральным, несмотря на изобилие пафоса и адских стереотипов о России, Индии и Стране Восходящего Солнца. Авторы до мелочей отладили геймплей и провели изящный финт ушами от «мясорубки» к ювелирному шпионажу, введя систему наград за безупречную «зачистку» каждого уровня. Это сделало прохождение ещё сложнее для тех, кто не умеет терпеть, выжидать и филигранно рассчитывать.
Даже спустя 13 лет игра остаётся эталоном жанра stealth-action. Добавим, что Hitman 2: Silent Assassin стал ещё и настоящим прорывом в области музыкального сопровождения. Саундтрек, написанный всё тем же Кидом в стиле инструментального синтеза, вышел отдельным изданием и мгновенно разлетелся среди фанатов.
По сюжету сиквела Хитмэн отходит от дел, жертвует сицилийской церквушке все свои сбережения и становится на путь познания Господа, работая садовником при католическом храме. Однако духовную гармонию Мистера 47 нарушает похищение его духовника и единственного друга — отца Витторио. Это вынуждает нашего лысого камрада вернуться на стезю нарушения шестой заповеди.
По словам Джейка Андерсона, изначально предполагалось, что Хитмэна заставит пересмотреть жизненные принципы расстрел сицилийской мафией автобуса с мирными паломниками. Однако впоследствии от такого сурового поворота всё же было решено отказаться. Вероятно, чтобы не злить настоящую мафию, которая склонна обижаться по пустякам и делать выводы, выходящие за рамки общечеловеческого понимания.
Нельзя не отметить, что долгожданный релиз, опубликованный на всех основных платформах, заставил замереть от восторга жителей Северной столицы России. Всё потому, что датчанам удалось предельно точно передать величественно-депрессивный дух зимнего Петербурга (особенно удачным получилось метро «Автово», чудесным образом перенесшееся с окраины в городской центр).
Даже странные мужики в пыжиковых шапках и русские солдаты в псевдомилицейской форме не могли испортить впечатления от того, с какой любовью геймдизайнеры перерисовывали локации, запечатлённые в ходе продолжительного визита в город на Неве. Вистов в глазах россиян добавили и отрицательные персонажи, безбожно матерящиеся на великом и могучем. Лепота!
А вот обитатели полуострова Индостан остались не столь довольны, и даже попытались засудить Eidos. Они усмотрели в ряде «ориентальных» миссий 47-го глумление над святынями сикхов, которых датские творцы умудрились превратить в секту эдаких бенгальских тугов-душителей. Впрочем, сикхи — не каморра, не сайентологи и даже не чернокожее население южных штатов. Они не имеют мощного лобби в высоких кабинетах, а потому конфликт в итоге спустили на тормозах, хоть он и попортил немало крови пиарщикам издательства.
Мнение редакции: Несмотря на убойный сюжет, обилие аутентичных локаций, берущий за душу саундтрек и отличный геймплей, вторая часть также оставила после себя ряд вопросов (в основном, сценарных). На главный из них не получается найти ответ до сих пор. Почему после до неприличия жёсткой подставы в предпоследней миссии со стороны «Агентства» в целом и координатора Дианы Бернвуд — в частности, которые сдали Хитмэна заказчику со всеми потрохами, Лысый как ни в чём не бывало продолжил с ними сотрудничать в последующих сериях? Конечно, nothing personal и всё такое, но существуют же какие-то грани разумного...
Дела контрактные
С выходом Hitman: Contracts связана любопытная история. Дело в том, что для поддержания в акционерах необходимого уровня позитива компания Eidos на заре 2000-х должна была выпускать ежегодно одну игру про Лару Крофт. А раз в два года — радовать очередной частью приключений нашего лысого друга. Изначально предполагалось, что третья серия приключений Хитмэна завершит сагу о похождениях клона-убийцы, но окончит её на мажорной ноте. Однако, чтобы сваять настоящее произведение искусства, восьми месяцев, отмеренных акционерами до дедлайна, разработчикам явно не хватало.
На совете директоров люди, ответственные за принятие ключевых решений, и слышать ничего не хотели о продлении производства ещё на год. И предложили парням из IO Interactive выкручиваться из ситуации своими силами. Те выкрутились, причём весьма достойно. Решение было подсказано маркетинговыми исследованиями, неожиданно продемонстрировавшими, что лишь 10% из покупателей Silent Assassin играли в Codename 47.
Так Contracts, которую правильнее было бы назвать Hitman 2.5, стала одновременно и переосмыслением первой части, и вполне самостоятельным продуктом. Очередной Hitman вышел не идеальным, но крайне добротным, и его скорый релиз дал IO Interactive драгоценные два года, чтобы подготовить финальный шедевр.
Мнение редакции: Наверное, вы удивитесь, а может и возмутитесь, но именно «Контракты», по мнению автора статьи, заслуживают звания лучшей игры франшизы. Мрачные нуарные миссии, перемежаемые флэшбэками истекающего кровью Хитмэна, валяющегося в горячечном бреду в номере дешёвого парижского отеля, идеально иллюстрируют нелёгкие трудовые будни пособника смерти. Здесь Мистер 47 показан просто гениально: безупречный вид, непроницаемое выражение лица, полное отсутствие юмора и каких-либо эмоций, способных помешать исполнению заказа. Именно таким и должен быть идеальный киллер в нашем обывательском представлении.
Blood Money: апофеоз и кульминация серии
Два года, потраченные на сочинение «лебединой песни» IO Interactive, не прошли даром. За это время парни из Eidos (студия IO Interactive за месяц до релиза «Контрактов» была куплена издателем за 20 млн фунтов) сумели подготовить продукт, который не только обобщил предыдущий позитивный опыт, но и привнёс в сериал множество новых решений, о которых давно мечтали поклонники.
Так, например, Хитмэн, отправившийся в служебную командировку из Европы в США, научился виртуозно подстраивать несчастные случаи со своими жертвами и отвлекать противников броском монетки. Он также получил компактные кумулятивные мины с дистанционным взрывателем, идеальные для проведения ликвидаций в помещениях и на транспорте. Кроме того, в игру вернулась позабытая со времен Codename 47 возможность приобретать и улучшать оружие и снаряжение.
Впрочем, техническими аспектами дело не ограничилось. В историю вклинилась вторая сюжетная линия, события которой развивались за кадром параллельно основному повествованию, но имели ключевое значение для финала саги.
Интересно, что ещё до идеи с появлением Contracts и переносом сроков разработки релиз Hitman 3 (впоследствии Hitman: Blood Money) планировалось осуществить в октябре 2004-го — в разгар избирательной кампании за пост президента США. Учитывая, что события игры напрямую связаны с президентскими выборами, страшно представить, какое бурление фекальных вод началось бы в американских СМИ, случись в ходе предвыборного ралли малейший инцидент.
В итоге Blood Money принесла Eidos астрономическую прибыль уже в первые сутки продаж и стала самой продаваемой игрой за всю историю франчайза. Увы, дальше ехать было некуда — здравствуй, потолок. По достижении коего возможна лишь стагнация или регресс.
Мнение редакции: Несмотря на отточенный до совершенства геймплей, интересный сюжет и разноплановые миссии, после Blood Money у самых ортодоксальных фанатов Мистера 47-го осталось неприятное послевкусие. Специфический чёрный юмор, который в изобилии присутствует в игре, пришёлся по душе основой массе фанатов, но несколько разбавил образ хладнокровного суперкиллера, сформированный в предыдущей части.
Как-то уж слишком опереточно выглядят заказные убийства, когда с ними соседствует межрасовый гомосексуальный флирт в туалете или озабоченные нимфоманки, пристающие к клоунам-аниматорам. Да и финальные сцены, в которых 47-й сворачивает шею несчастной канарейке и убивает невинного журналиста, были явно лишними. Такое ощущение, что разработчики «прогнулись» под общественность, попытавшись скорректировать уж слишком позитивный имидж созданного ими наёмного убийцы.
Важнейшими из искусств для нас являются кино… и цирк
В 2007-м, на пике популярности Лысого убийцы, на экраны вышел художественный фильм Hitman, ставший наглядным подтверждением того, как не стоит снимать экранизации видеоигр. Французский режиссер Ксавье Генс всерьёз решил замахнуться на лавры Уве Болла — и практически превзошёл своего немецкого визави. Исполнитель главной роли ни внешне, не внутренне не соответствовал образу Мистера 47-го, сценарий писали левой задней ногой, консультантов для съёмок в Восточной Европе искали по объявлениям в подземных переходах…
Однако лента вчетверо окупилась в прокате, принеся 100 млн долларов. Это оказалось лишним подтверждением того, насколько неприхотлив и не привередлив современный кинозритель. Критики, однако, проявили принципиальность, и таки поставили этому широкоэкранному непотребству заслуженные 3 балла из 10. Впрочем, если вы спокойно высиживаете в кинотеатре все части «Трансформеров» и не считаете себя ярым фанатом 47-го, можете при желании ознакомиться.
Абсолютное неопознанное
После релиза четырёх частей хитмэновской франшизы в IO Interactive решили, что лысый герой их уже порядочно достал, и заявили о желании взять перерыв, сосредоточившись на других проектах. Это послужило началом конца блестящего коллектива. Джейк Андерсен и костяк технарей основали собственную компанию, Йеспер Кид ушел писать музыку для Assassin’s Creed, Borderlands и Darksiders II, а Дэвиду Бэйтсону по непонятным причинам указали на дверь представители японского издательства Square Enix. Именно оно в 2009 году за 84,3 млн долларов приобрело Eidos и все права на проекты компании.
Hitman Absolution, над которым трудилась лишь часть старой команды разработчиков, и который увидел свет в 2012-м, получился… странным. Не сказать, что это был провал, вовсе нет. Некоторые нововведения, вроде нелетального обезвреживания врага голыми руками или «инстинкта», позволяющего прикинуться деревенским дурачком и пройти мимо опешившего охранника, пришлись ко двору и были благосклонно восприняты геймерским сообществом. Да и вообще — с технической точки зрения проект не подкачал, что было отмечено специализированными изданиями, присудившими ему в среднем по 80 баллов из 100 возможных.
Однако вопиющие сюжетные нестыковки и отход от привычного образа 47-го, превратившегося в сентиментального старика, сделали своё чёрное дело. А чрезмерно агрессивный кросс-промоушен и продакт-плейсмент Square Enix безнадёжно отвратили от Хитмэна старую фанатскую гвардию. Итог — слабые результаты продаж, которые, впрочем, хотя бы отчасти вправили мозги топ-менеджменту издательства.
Мнение редакции: Из Absolution мог бы получиться абсолютно (пардон за каламбур) шикарный ААА-продукт в жанре stealth-action, которому можно было бы простить если не всё, то многое. При одном условии — перед названием игры не должна была стоять приставка Hitman.
Что день грядущий нам готовит?
После того, как руководители Eidos и Square Enix осознали, что наворотили, растеряв создателей и духовных отцов великой серии, был принят ряд ключевых решений, которые кажутся нам идеологически выдержанными и политически правильными. В частности, сюжет вновь станет обезличенным, а Дэвид Бэйтсон вернётся к озвучиванию Хитмэна. Велика вероятность возвращения в проект и композитора Йеспера Кида, единственного и неповторимого создателя потрясающей параноидальной атмосферы серии.
Одним словом, покамест ничто не говорит, что новый Hitman, до релиза которого осталось менее полугода, разочарует своих изголодавшихся поклонников. И шикарный игровой трейлер с E3 это подтверждает. Будем ждать! А вот чего уже «дождались» на свою голову, так это новой экранизации. Если 7% на Rotten Tomatoes вам о чём-нибудь говорит, то просто бегите, как от чумы — фильм получился даже хуже предыдущей версии. Да-да, мы знаем, в это верится с трудом.
Дополнение для самых любознательных
Необычный знак, неизменно присутствующий на экипировке Хитмэна в первых четырёх частях — стилизованный и видоизменённый fleur de lys, цветок королевской лилии. Некогда символа французской монархии, а впоследствии — фирменного «лого» французского Иностранного легиона. Ветеран легиона и создатель Хитмэна, доктор Ортмейер, сделал его символом своей клиники, а нашему лысому другу он, по всей видимости, перешёл по наследству, как фамильный герб.
Логотип же работодателя героя — ICA, Международного контрактного агентства — на деле практически 100% калька с герба MI-5, внешней разведки Великобритании. К оригинальной королевской короне дизайнеры IO Interactive пририсовали череп и кости, заменили буквы U. K. (Соединённое Королевство) на D. K. (Датское Королевство, по месту дислокации студии), а также добавили девиз на латыни — Merces Letifer («Торговля Смертью»).
никогда не понимал восторгов второй части.. конечно она стала краше и лучше работать, но баги с AI врагов просто выносили мозги. а абсолюшн... это очень хорошая игра, но очень плохой хитман, вот и всё. Пару песочниц и куча коридоров.
сайлент ассассин и блад мани - самые нормальные части серии
Эх, в своё время за тупые копипасты на ПГ банили, а теперь это вошло в моду, мда....
Замечательная статья, коли не ворованая. Имел удовольствие играть и пройти только Contracts и Blood Money, коими остался доволен.
lookaway Половина миссий то перенесена, но как минимум часть из них была переработана под бесшумное прохождение - например толстого охранника китаезки в контрактах можно угостить слабительным, что бы не мешал валить хозяина, а в агенте 47 такой возможности не было. Или миссия с убийством из снайперки китайского дона (ну или как его там) в контрактах обновилась возможностью травануть его чай и тихо мирно уйти.) А часть расширенна новым контентом и сделана более качественно.... Лично я, как и автор, тоже считаю контракты лучшей частью хитмена, пусть там не было божественных музыки и атмосферы силент ассасина и возможности устранить почти все цели псевдонесчастными случаями как в кровавых деньгах. Просто каждый уровень (кроме бомбы бжаркова) идеальная и сбалансированная песочница киллера. ИМХО А насчет Шакала (его еще кажись крутили под названием Без лица) полностью с тобой согласен - щикарный фильмец.
Kyle_Katarn не, без лица, это вот http://www.kinopoisk.ru/film/4606/ а шакал, это вот http://www.kinopoisk.ru/film/4132/status/good/ord/date/
lookaway В котором антогонист старается завалить президента (или другую шишку) из радиоуправляемого пулемета в тонированной машине?
Kyle_Katarn дадада
lookaway Что дадада?) Я говорю, в каком из этих двух фильмов описанный мною момент? Просто видать я смотрел их оба и что-то в голове у мну перепуталось.
Kyle_Katarn в шакале
lookaway Ок, спасибо. Хотя по хорошему надо будет оба пересмотреть.)
мне все части hitman нравятся кроме absolution уж слишком игра коридорная !
никогда не любил контракты. половина миссий тупо перенесена с первой части, остальная половина просто где-то зачем-то. запомнилось только задание в каком-то загородном особнячке. насчет киношных киллеров - еще есть Шакал. и переодевания там есть, сюжет клюквенный, конечно, зато уиллис тащит.
Ну вообще то Тимотти Олифант очень хорошо сыграл в первом фильме, особенно походка класс получилась.
О! Ещё одна бесполезная статья с историей Хитмана. Всего лишь 200я подряд. Как свежо и ново.
Нифига он не харизматичный. Сколько раз пытался начать хитмана, но каждый раз бросал – бесит этот лысый упырь.