Как студия, мы все хотим работать над уникальными идеями, пробовать новые вещи и экспериментировать с играми, которые делаем. Одним из последствий этого является то, что не всегда все получается правильно. В течение последнего месяца мы вносили изменения в игру, чтобы исправить аспекты, которые не совсем поняли. На этой неделе исправляем, пожалуй, одно из самых спорных дизайнерских решений — таймер дропа в реальном мире. В основном первоначальное решение было прагматичным, но теперь мы можем добавить больше нюансов. Спасибо, что остаетесь с нами и помогаете тестировать и корректировать эту концепцию. Мы с нетерпением ждем продолжения этого процесса в наших будущих обновлениях.
Система таймера миссии Icarus изменилась
После долгих размышлений и отзывов игроков разработчики удалили реальный таймер миссии в пользу нового внутриигрового таймера миссии. Это не единственное большое обновление на этой неделе — также добавили многоуровневую сложность заданий, больше балансировки температуры, новые предметы в мастерской и новую миссию в придачу.
Внутриигровой таймер миссии
Определяющей особенностью при запуске Icarus был реальный таймер, который отсчитывал время, как только начиналась разведка, независимо от того, активно вы в нее играли или нет. В то время, как цель состояла в том, чтобы создать ощущение реализма и безотлагательности, для многих игроков ограничение по времени в реальном мире было слишком отягощающим, оказывающим давление или неприятным сюрпризом. Те, у кого не было времени играть в течение недели, часто наказывались и теряли своих персонажей и прогресс, если вмешивалась жизнь.
После долгих размышлений разработчики переключились с реального времени на игровое время. Таймер для разведки будет отсчитывать время только тогда, когда игрок находится на самом задании. Если вы делаете разведку с одним персонажем, то вернитесь к выбору персонажа и поменяйте на другого. Время первого персонажа не изменится, если вы (или ваш друг) активно не играете. Icarus по-прежнему является игрой, основанной на времени. Это изменение не устраняет данного факта, но должно сделать вызов более справедливым. Игрокам, как и прежде, нужно решить, сколько времени они тратят на подготовку, прежде чем отправиться на миссию. Возможно, следует увеличить темп и мчаться вперед.
В течение следующих нескольких недель планируется пересмотр и сокращение продолжительности некоторых миссий, поскольку вам более не требуется неделя или больше для выполнения небольших заданий. В онлайн-режиме сохраненная игра вашего клиента будет удалена через 90 дней. Разработчики думают, что у игрока будет более чем достаточно времени для выполнения даже самых сложных миссий. Оффлайн-клиенты и аванпосты хранятся на вашем локальном компьютере, поэтому являются постоянными. Это довольно фундаментальное изменение игрового дизайна Icarus. Философия разработки студии RocketWerkz заключается в том, что в игры «играют, а не создают», и пробовать что-то новое в жанре, учиться на отзывах игроков и корректировать курс — вот что такое разработка игр.
Примечание. С этим изменением у всех существующих клиентов будет «обновляться» таймер по мере перехода на новую систему, поэтому ваши текущие боевые миссии получат дополнительное время.
Варианты сложности миссии
Наконец-то появились вариации сложности миссий. Ранее разработчики представили гарантированные выпадения, хардкорные варианты выпадения и миссии разной продолжительности, теперь расширяется набор доступных уровней сложности до Easy, Medium, Hard и Hardcore. Кроме того, вы можете подстраховаться по всем доступным вариантам.
Итак, как это будет работать?
Миссии различаются по сложности, а потенциальные награды растут вместе с ними. Более простые задания принесут меньшие выплаты, но обеспечат более простой опыт, в то время как сложные миссии предоставят прибыльные возможности, но с чрезвычайно сложными задачами, включая самые рискованные из всех, без возрождения.
Однако у вас всегда есть возможность приобрести страховку для любой миссии, независимо от сложности. Это гарантирует, что если таймер истечет, персонаж будет благополучно возвращен на космическую станцию. Страховка стоит денег: 33% от вашего общего кошелька. Некоторые ранние миссии будут сопровождаться принудительной страховкой, чтобы познакомить новых игроков с игрой, прежде чем они отправятся в неизвестность.
На данный момент на таймер миссии не будет влиять уровень сложности (однако в перспективе разработчики могут внести изменения). Пока что здоровье врага, урон врага в ближнем бою, скорость врага, восприятие врага, опыт игрока, скорость появления определенных существ и количество возрождений будут факторами, на которые влияет сложность.
Хотя у создателей нет точных «рекомендуемых уровней игроков» для каждой сложности, предполагается, что «Легкий» предназначен для игроков, которые хотят расслабиться и исследовать Icarus, «Средний» — это базовая сложность, а «Сложный» — для тех, кто хочет получить более сложный опыт. Риск и вознаграждение идут рука об руку, так что играйте, как хотите. Хардкорные миссии обеспечивают самый мучительный опыт с нулевым возрождением. Ваши товарищи по команде все еще могут оживить вас, но оставаться рядом друг с другом важнее, чем когда-либо, поскольку смерть не приходит с возможностью проснуться в уютном спальном мешке.
Перебалансировка температуры
Предыдущая система климата имела несколько ограничений, которые требовали радикального изменения того, как разработчики обращаются с температурой. Что было не совсем учтено, так это уровень «наложения исходного кода», не проявляющийся в раннем тестировании. Icarus в значительной степени опирается на модификаторы и характеристики, и в таких ситуациях все может довольно легко быстро выйти из-под контроля. Изменение на 2% здесь, еще 5% там, все быстро суммируется. Для следующей недели создатели перебалансировали новую систему, чтобы учесть больше «вспомогательных» источников температуры.
Другой важной частью головоломки было то, что вернулся модификатор «безопасной зоны» из предыдущей системы. Теперь вы заметите, что ваша броня возобновила изменения в красных/синих областях на шкале температуры, а также введено масштабирование и меры безопасности, чтобы гарантировать, что персонаж не может выйти за пределы предполагаемых крайностей. Было обнаружено лучшее сочетание с прямыми изменениями, которые другие источники температуры имели для персонажа.
Новые предметы мастерской
В этом обновлении в Мастерской представлен бренд Larkwell Martinez. Будучи давним игроком в оборонной промышленности, они стали известны тем, что разрабатывают инструменты и оружие, которые сильно бьют, но трудные времена и сокращение бюджета означают, что качество и долговечность их снаряжения уже не те, что были раньше.
Вы найдете версии Larkwell следующих предметов, доступных сейчас: топор, кирка, молот, серп, нож и копье. Следите за новыми дополнениями Larkwell в будущем, включая некоторые высокотехнологичные экспериментальные стрелы.
Новая миссия «Сохранение: Склад»
Миссия на этой неделе находится в каньонах. Вам придётся частенько рисковать, пока будете охотиться, чтобы заполнить список необходимых вещей.
Сушилки для мяса станут как нельзя кстати, так как полный заказ на вяленое мясо отправляется обратно на станцию. Ходят слухи, что один из новых предметов бренда Larkwell Martinez может помочь в сборе "урожая", необходимом для заказа.
Подробный список изменений обновления я прилагаю, а ниже пойдёт выборка из различных фиксов и нововведений в игру:
- Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог взаимодействовать с предметами, сброшенными в челноке;
- Больше нет ошибки, по причине которой звук не воспроизводился, когда некоторые существа не были видны;
- Внесены исправления в баллистическую траекторию гранаты, чтобы она не пускалась по прямой;
- Исправлен сбой, который мог произойти, когда игрок получал новую цель квеста;
- Теперь нет сбоя, который мог произойти при создании ландшафта;
- При ударе игрока об объект в пещере больше не будет сбоя;
- Обновлён экран завершения миссии
Прямо целый мануал)