Jack Keane – Прохождение
Начну с лирического отступления: я проходил версию с субтитрами, переведенными на русский язык (перевод неплохой, но непрофессиональный), поэтому сразу хочу оговориться, что названия некоторых объектов вполне могут не совпадать с теми названиями, которые встретятся в вашей версии игры.
Двойным щелчком мыши можно заставить главных персонажей с шага перейти на бег (или моментально выйти из некоторых локаций). При нажатии клавиши Tab – можно взглянуть на цели, которые необходимо выполнить для успешного прохождения главы, а при нажатии клавиши X – можно увидеть ключевые точки (почему-то только не все) пригодные для использования.
Во время прохождения игры, вы встретите предметы, которые на первый взгляд бесполезны и использовать их негде – это не всегда так. Такие предметы открывают специальные Бонусы, доступ к которым можно будет получить из главного меню: Фигуры персонажей и Исторический режим.
Итак, начнем…
Во вступительном ролике мы знакомимся с очередным злыднем (точнее, пока только с его седым затылком), который восседает в своей вилле где-то на острове в Индийском океане и затевает какие-то бесчинства против Англии, а также с незадачливым капитаном Джеком Кином, задолжавшем деньги лондонскому мафиози, которого мы застаем в день расплаты привязанным к стулу и с мешком на голове на чердаке знаменитого Биг Бэна…
Глава I – В переплете
Начинаем разговор с верзилой. В диалоге пытаемся оскорбить его, за что и получаем по физиономии. Из кармана Джека выпадает складной нож, дотянуться до которого пока невозможно. Продолжаем хамить верзиле, естественно, получаем еще раз в челюсть. Теперь можно взять нож. Режем веревки и, после небольшой потасовки, оказываемся на карнизе Биг Бэна.
Идем налево к подвижной платформе, с которой берем швабру и пытаемся подобрать тряпку, застрявшую под бочкой. Воздействуем на узел на веревке и начинаем спуск вниз. Бегства не получилось, но зато теперь можно поднять тряпку и с помощью швабры столкнуть бочку.
Теперь идем направо и обнаруживаем в вороньем гнезде наш складной нож, выпавший с чердака при потасовке. Еще правее по карнизу стоит ведро с водой, в котором мочим подобранную тряпку. Начинаем спускаться вниз к гнезду. Вытираем мокрой тряпкой птичий помет. Спускаемся еще ниже. Чтобы взять нож - нужно спугнуть ворону. Этим и займемся.
Проходим левее и с перил берем мешок с песком, который без угрызений совести сбрасываем на головы вышибал, скучающих на стрелках циферблата Биг Бэна. Бой часов, ворона улетает, можем взять нож (обращаем внимание, что помимо складного лезвия он содержит еще и ключ). Поднимаемся наверх к подвижной платформе и перерезаем страховочную веревку.
Мы оказались в порту около своего судна «Очаровательная Принцесса». Цель одна – свалить подальше от криминальных кредиторов. Да тут еще и работа подворачивается! И всего делов-то: забрать секретного агента Королевской Секретной Службы в Кейптауне и доставить его на Остров Зуба, находящегося у побережья Индии. Поехали!
К сожалению, вышибалы тоже узнают о наших планах…
Глава II – Вояж
По прибытии в Кейптаун члены команды разнылись по поводу отпуска и выпивки. Придется выполнить их требования, а заодно и найти секретного агента, за которым мы, собственно, сюда и приплыли.
Сразу у входа на судно обращаем внимание на доску, отличающуюся цветом от остальных – это секретный тайник Джека, который он не хочет открывать при членах своей команды.
Проходим немного налево и заводим разговор с нелепым кренделем в военной форме и мексиканском сомбреро! Он-то и оказывается «замаскированным» секретным агентом (Монтгомери), который отказывается себя выдавать, пока вокруг снуют подозрительные личности (т.е. члены вашей команды).
Проходим вглубь и общаемся с Капитаном Кукстером, у которого выясняем, что он стал жертвой мошенничества и потерял корабль, а также то, что он не против расстаться со своей курительной трубкой.
Заходим в магазин. Используем занавеску для переодевания. Вау! (можно еще раз повторить, если понравилось). Общаемся с авантюристом, пришедшим на помощь девушке. Разводим его на бутылку рома, постоянно провоцируя его доказать свою успешность и состоятельность.
Отдаем бутылку своим морякам, которые, в свою очередь, отправляются предаваться всем прелестям сухопутной жизни. Теперь мы можем опустошить свой тайник. Получаем 30 шиллингов и прогнившую доску.
Снова общаемся с Монтгомери. Он вводит вас в курс дела о коварных планах некоего Доктора Т., а заодно дает посылку, которую, по его мнению, вы как «простой курьер» должны будете отправить. Делать нечего, вперед!
Левее в порту возле бочек появляется красотка, которую вы застукали в примерочной. Общаемся. Выясняем, что она направляется на тот же остров, что и вы и что она, в принципе, может поплыть туда с нами… совершенно бесплатно. Получаем от нее письмо с почтовой маркой на конверте.
Отдаем прогнившую доску Капитану Кукстеру (типа посильный вклад в его новый корабль). Можем взять его курительную трубку.
Идем правее входа в магазин до ящиков, по которым забираемся вверх до карниза. По карнизу проходим в задний дворик магазина. Трубкой выкуриваем ос из круглого окна и берем чашу. Спускаемся до конца вниз в заднем дворике и поднимаем 3 чайных контейнера (эти предметы непосредственно в игровом процессе не используются, а нужны для открытия Бонуса), ставим поднятые контейнеры на те, что стоят у забора – Бонус открыт.
Возвращаемся в магазин и за 30 (имеющихся у нас) шиллингов покупаем 3 предмета: всепогодную зажигалку, концентрированное смазочное масло и точный компас (кстати, он так и не пригодится). Заодно узнаем у владельца магазина можно ли отправить посылку. Отправить можно, но на посылке должна быть почтовая марка (а она у нас пока только на конверте).
Идем в самый правый угол порта (правее нашего судна) к протекающей шлюпке. Отбитой у ос чашей зачерпываем воду из шлюпки. В инвентаре помещаем письмо Аманды в чашу с водой, полученную почтовую марку наклеиваем на секретную посылку. В магазине отдаем посылку на отправку. Выходим. Правее от магазина появляется наша подзагулявшая команда. Перечисляя сделанные покупки, убеждаем их в целесообразности продолжить путешествие. Сообщаем об отправке посылки Монтгомери. Садимся на корабль. Вперед, на Остров Зуба!
Глава III – Кораблекрушение
После драматических событий, побега красотки вмести с командой и первого(!) кретинского поступка Монтгомери, поднимаем с берега копилку в виде слона и морскую звезду (1) (всего их нужно собрать 5 штук, взамен откроется очередной Бонус). Разговариваем с Монтгомери, получаем шнур на катушке и предохранитель.
Идем в пещеру. Рядом с сундуком контрабандистов берем старый мушкет, правее – еще одну морскую звезду (2). Заросли в левом углу пещеры вырезаем ножом. Выходим.
Сразу поднимаем 2 морские звезды (3) и (4). Поднимаемся наверх на лестницу, идем направо до валуна и трещины в скале. Используя старый мушкет в инвентаре, получаем порох. Объединяем порох и копилку в виде слона, затем вставляем туда же предохранитель. Помещаем полученную конструкцию в трещину в скале. Поджигаем всепогодной зажигалкой. Бум! Теперь можно перебраться на другую сторону пропасти. За вами подтянется и Монтгомери.
Проходим по деревянному мостику до мачты своего разбившегося корабля и ножом перерезаем трос. Упс! Надежда убраться с этого острова под парусами «Очаровательной Принцессы» растворилась в воздухе. Спускаемся вниз и по образовавшемуся мостику проходим на корабль, берем сумку Джека (для открытия Бонуса в одной из следующих глав), личинку и удочку. В инвентаре объединяем шнурок, который дал вам Монтгомери и удочку, затем добавляем личинку. Для рыбалки все готово! Возвращаемся в то место, откуда мы начали текущую главу. Слева в воде плавает деревянная доска. Используем удочку, доска ваша. Возвращаемся в Монтгомери на другую сторону пропасти.
Здесь тупик и дальше не пройти, но можно попытаться взобраться наверх. Кладем деревянную доску на колонну. Поднимаемся на возвышение справа, прыгаем на получившиеся качели. Да… не выходит. Говорим с Монтгомери и просим его помочь (надо сказать, что этот тип берется за все с большой неохотой… «это лучшее что может предложить Королева…»). Ладно, после всего мы наверху.
Сразу убираем клин и молитвенное колесо (обращаем внимание на торчащий старый ящик). Идем налево, берем гель для волос, левее – кусок каменной головы (1), а еще левее – еще один кусок каменной головы (2). На площадке рядом с лебедкой берем крючок и морскую звезду (5) (к этому моменту мы должны были собрать все 5 звезд, открывается Бонус). Крючком открываем вход в храм (справа от лебедки). Входим. Поднимаем индийскую специю, левее поднимаем украшение (без камня). Обращаем внимание на флагшток, запоминаем место. Возвращаемся к лебедке. Она заржавела. Капаем концентрированное смазочное масло. Используем лебедку, по веревке спускаемся вниз. Подбираем кусок каменной головы (3). Используем индийскую специю на устрицах. Полученной жемчужиной инкрустируем украшение.
Возвращаемся к старому ящику, в который складываем все 3 каменных головы (перед тем, как положить 3-ю голову, разговариваем с Монтгомери и просим стать его «немного полегче»). Мдааа… Говорим с появившейся Шари, просим ее помочь – бросить лозу. Она взамен просит потерянное украшение. Отдаем. Получаем лозу (хоть и не так, как планировали). Помните флагшток? Идем туда, используем лозу.
Глава IV – Плата за путешествие домой
Не успев закончить свои очередные понты, Монтгомери исчез в джунглях. Так ему, кретину, и надо.
Идем в деревню. Как только спустились, берем со статуи сгоревшее благовоние. Идем в отель. Используем звонок, чтобы вызвать менеджера отеля. Говорим с ним на все темы, просим воды. Водой заливаем огонь в камине и пока менеджер занят топкой камина меняем местами очищающее средство и скипидар, стоящие на тележке (используем бутылки с этими жидкостями на верхней и нижней полках тележки). Используем сгоревшее благовоние на звезде, которой так гордится менеджер. Подбираем звезду, говорим с менеджером. Вуаля, теперь он стал позговорчевее! Поднимаемся по лестнице наверх, ключом открываем дверь в номер. Входим.
Благодаря сумке Джека открываем Бонус и наполняем комнату бесполезным хламом. Рядом с кроватью поднимаем красный носок, а с прикроватного стула берем секретный пакет. Используем этот пакет в инвентаре, получаем паспорт Монтгомери и некий документ, подтверждающий, что его обладатель является владельцем недвижимости в деревне. Выходим из отеля и направляемся к деревне.
Общаемся с Британскими солдатами, узнаем от них местные новости и подробности, а также выясняем, что они пропускают в деревню только граждан Англии. Показываем паспорт Монтгомери и отвечаем на пару примитивных вопросов. Итак, мы в деревне.
Проходим на рынок. На входе берем листовку. Читаем ее, узнаем о «чтении поэзии у мясника…», запоминаем. Общаемся с госпожой Рупией обо всем, а особенно на предмет недвижимости. Показываем ей документ, подтверждающий то, что вы являетесь владельцем недвижимости в этой деревне. Получаем связку ключей и приметы «нового дома». Спускаемся от рынка к болоту. Лучше сразу пройти чуть левее, ко входу на кладбище, где возле одинокой могилы подбираем свечу. Возвращаемся на болото, находим «недвижимость» - желто-зеленая лачуга в центре болота. Мдааа… Уж лучше б обещанные 10000 фунтов… Ничего не скажешь – удачно вложенный капитал! Открываем ключами дверь. Все, это последняя капля! Возвращаемся с предъявой к Рупии. Получаем от нее компенсацию -
10 фунтов
и 1 шиллинг. Не очень ловко как-то дело провернулось с недвижимостью… Общаемся со всеми персонажами на рыночной площади на все темы. От бабульки по имени Луиза получаем банку с вареньем. Отдаем варенье внучке Шари, остается пустая банка.
Далее идем к мяснику и показываем ему листовку, в которой говорится о чтении поэзии. Общаемся с мясником, он, взамен на неразглашение своего «маленького» секрета (и сохранение, тем самым, его репутации), соглашается «в случае чего» помочь. Запоминаем это. Также обращаем внимание на сосиски, которые лежат на столике перед мясником и которые пока взять нельзя.
Возвращаемся к Британским солдатам, возле которых трется «накосячивший по полной программе водитель такси по имени Панду». Общаемся с ним, выясняем, что он может доставить нас до аэродрома, но только после того, как солдаты разрешат ему покинуть деревню. Разбираемся: платим солдатам штраф в размере
10 фунтов
и собираем в инвентаре новый габаритный фонарь для слона из пустой банки, свечи и красного носка. Крепим получившийся фонарь сзади слона (вместо разбитого). Говорим с солдатами о том, что все проблемы решены и просим открыть ворота. Сообщаем приятные новости погонщику. Можно отправляться на аэродром.
Дорога перекрыта (мы видели, как это случилось в одном из предыдущих видеороликов) и вместо аэродрома мы попадаем в джунгли. Ну что поделать… будем пробираться дальше…
Идем вглубь джунглей и за спиной слышим, как погонщик говорит о пикнике. Можно сразу вернуться к нему и разжиться некоторыми полезными предметами. Возле слона открываем ящик и берем из него лезвие лопаты, черенок лопаты и палку, которой пользуются погонщики для управления слонами. В инвентаре сразу из лезвия и черенка собираем полноценную лопату. Возвращаемся вглубь джунглей.
По ветке и уступу поднимаемся на ногу статуи. Чуть левее от каменной лестницы подбираем большой орех. По переходу проходим в верхнюю часть статуи. Идем направо к водопаду, затем поднимаемся налево до электрической ограды. Рядом с угрожающим знаком и дохлой крысой подбираем старую отвертку. Теперь от водопада спускаемся направо к стволам деревьев, преграждающих путь. Поднимаем плоский кусок дерева. Возвращаемся к верхней части статуи. Кладем большой орех ей в рот. Левее головы статуи виднеется небольшая дыра. Используем плоский кусок дерева. Поднимаемся. Чуть левее и снова поднимаемся. Проходим на вершину, где обнаруживаем весьма оригинальную «электрическую подстанцию».
С помощью отвертки откручиваем решетку, берем ее. Возвращаемся в то место, где мы подобрали большой орех и смотрим вниз, там обнаруживаем анаконду. Скидываем на нее полученную ранее решетку, таким образом лишив ее возможности передвигаться. Теперь можно пройти в другую часть джунглей.
Спускаемся к перекрестку и идем вниз к руинам. Находим лозу, свисающую на фоне руин (она выделяется более ярким цветом), срезаем ее ножом. Обходим руины по кругу до склепа слона. Внутри обнаруживаем статую слона, активируем хобот-рычаг. Наш большой орех, предусмотрительно оставленный во рту статуи – расколот (заберем его на обратном пути). Левее склепа слона дальнейший путь преграждают густые заросли. Избавляемся от них по привычке с помощью ножа. Прохожим дальше. По извилистой тропинке поднимаемся на самый верх до плотоядного растения. Используем на нем срезанную лозу, а затем лопату (не забыли собрать ее из двух частей?).
Возвращаемся к «электрической подстанции», по дороге не забываем прихватить оставшуюся часть расколотого большого ореха, которую тут же используем в инвентаре, как цветочный горшок для плотоядного растения. Ставим наш «цветочек» на веранду рядом с дверью и с помощью ножа избавляем его от лозы. Звоним в колокольчик палкой для управления слонами. Уффф! Бедная обезьяна!
Возвращаемся в электрической ограде, которая, как вы понимаете, теперь не под напряжением. Перелазим через нее.
Глава V – Проверка
После видеоролика (который, если вы внимательно следите за интригой, многое объясняет) управление переходит к Аманде.
Сразу уходим с текущей локации направо к смотровой площадке с полевым биноклем. Слева перебиваем из винтовки веревку, скрепляющую бревна. Покидаем джунгли и идем в деревню. Перебиваем из винтовки натянутую веревку между караулкой и отелем. Берем зонт и бандаж. У статуи, где когда-то Джек брал сгоревшее благовоние берем неиспользованный ладан.
Возвращаемся джунгли и разговариваем с погонщиком, покорно ждущим Джека. Сообщаем ему о том, что дорога разблокирована. Отдаем ему зонт, взамен получаем открывалку для бутылок в виде Анка (знакомая вещица?). Поднимаемся к полевому биноклю на смотровой площадке. С помощью полученной открывалки откручиваем бинокль, объединяем в инвентаре бандаж, винтовку и бинокль, а затем, полученную винтовку с оптическим прицелом используем на базе бинокля. Стреляем по висящему горшку, на задний дворик выходит менеджер отеля и закрепляет дверь клинышком. Стреляем по горшку еще раз, затем стреляем по клинышку. Все, менеджер нам больше не помеха. Возвращаемся в отель.
С тележки берем бутылку со скипидаром, со стойки ресепшена письмо с печатью Королевы, поджигаем ладан от камина. Поднимаемся по лестнице в номер. В инвентаре открываем конверт и пытаемся прочитать письмо. Хммм… весьма подозрительно. В номере наливаем в масляную лампу, стоящую на шкафчике рядом с окном, керосин. Поджигаем тлеющим ладаном. Подносим к свету лампы письмо. Ага! После всего прочитанного, оставляем приманку для Джека на столе. Выходим из номера.
Глава VI – Прошлое Джека
Снова управляем Джеком. Выяснение отношений с домработницей Доктора Т. Мисс Гристл закончено. Приступим.
Спускаемся к развилке в джунглях и слышим голос, взывающий о помощи. Поднимаемся на ногу статуи и видим там висящего носильщика по имени Мерфи. Режем ножом веревки, на которых он повис, спускаемся, общаемся.
Мы снова в деревне. Напротив отеля подбираем кусок смолы. Входим в отель и поднимаемся в номер (помните чем закончился уход Аманды из номера?). Короче, сгорело все, кроме и приманки, оставленной Амандой. Берем, читаем. Справа от сгоревшего шкафа-гардероба выдираем из стены 3 гвоздя. Выходим из отеля и направляемся в сторону деревни. Добираемся до площадки, на которой тусуются Британские солдаты, погонщик Панду и недавно прибывший Мерфи. Общаемся с Британскими солдатами на предмет ноябрьской даты 1871 года, получаем хроники деревни за 1871 год, читаем, обнаруживаем там вырванные страницы. Сообщаем об этом солдатам, на что они называют вам «подозреваемых», которые потенциально могли вырвать эти страницы. Рядом с клеткой (справа от караулки), в которой сидит плотоядное растение, берем деревянную планку. Идем на рынок, говорим с бабулькой Луизой о недостающих страницах, прищучиваем ее, получаем то, что искали. Читаем. Все начинает понемногу проясняться… Также, замечаем на рыночной площади наших, дезертировавших еще в третьей главе, матросов… значит, где-то должна быть и лодка, на которой они смылись. И действительно, она находится на болоте, но пока не может быть использована, так как протекает. Возвращаемся к Мерфи, разговариваем о ботанической станции. Самое время заняться ремонтом лодки.
Направляемся в магазин Мистера Гопеша местного «крестного папы». Да-да, именно «папы», а не «отца». Надо отдать должное чувству юмора разработчиков, которые создали персонажа, возомнившего из себя Дона Корлеоне из всем известного фильма (кстати, манера разговора тоже очень похожа). Внутри магазина (слева от входа) обращаем внимание на молоток и кисточку, которые мы пока не можем взять. Общаемся с Гопешом. Взамен на выполнение для него «грязной работенки», он готов отдать нам молоток и кисточку.
Работа для получения молотка – удовлетворить аппетит некоего Луиджи. Идем к мяснику, разговариваем с ним, получаем подпорченные на солнце сосиски. Идем к «рыбному месту» (правее и ниже от того места, где стоит слон-такси), с помощью сосисок вылавливаем свежую рыбу. Возвращаемся к Гопешу, отдаем рыбу, берем молоток (кстати, ненасытный Луиджи, оказывается на самом деле котом! Тоже мне мафиози…).
Работа для получения кисточки – вернуть похищенную Лоретту. Идем на рынок, разговариваем с ростовщицей Рупией, получаем ключ от люка. Идем на болото и ключом открываем люк (он находится чуть ниже «вашей недвижимости»). Похищенной Лореттой оказывается золотая статуэтка курицы! Интересно, на Сицилии знают о проблемах «филиала Коза Ностры» на Острове Зуба?! Возвращаем статуэтку Гопешу, берем кисть. Теперь идем к протекающей лодке. Используем на ней гвозди и (имея в инвентаре помимо гвоздей деревянную планку и молоток) подлатываем ее. Отправляемся с Мерфи к ботанической станции.
Приплыли. Разговариваем с Мерфи, получаем масло для салата. Ножом срезаем листья папоротника. Поднимаемся выше, справа на тыквенной грядке берем колесо от телеги, ржавый домкрат и немного земли. Для открытия очередного Бонуса, используя нож, глумимся над всеми семью тыквами. Поднимаемся дальше и слева (рядом со сломанным знаком) подбираем воронку. Поднимаемся к лаборатории.
От входа в лабораторию идем налево, берем клумбу (ящик для рассады) и руководство огородника (читаем, если хотите). В инвентаре объединяем листья папоротника и колесо от телеги. Полученную конструкцию используем на столбе ветряного электрогенератора. Теперь от входа в лабораторию идем направо до лифта. Поднимаемся в ангар. Справа от входа берем инструменты водопроводчика и крутим вентиль. Теперь идем к месту, где прорвало трубу. В левую часть поврежденной трубы вставляем воронку. На правой части поврежденной трубы (из которой хлещет вода) используем инструменты водопроводчика. Манипулируем полученным обрезком трубы так, чтобы струя воды била в воронку.
Возвращаемся ко входу в лабораторию. В инвентаре смазываем маслом для салата ржавый домкрат, используем его на дверях лаборатории. Проход открыт. Входим. Путь, заросший лианами, как всегда, расчищаем при помощи ножа. Слева от этого входа берем удобрения. Входим. Из ящиков берем семена «фиолетового ползуна» (красные) и «плотоядного растения» (коричневые). Ставим на стол ящик для рассады, засыпаем в него землю и садим оба вида семян. В смешивающую машину засыпаем удобрения. Используем вентиль справа (при этом необходимо, чтобы ультрафиолетовая лампа была включена). Берем выросшее плотоядное растение-мутант. Выходим и сворачиваем направо к сейфу, обвитому лозой. Используем растение-мутант. На сейфе используем наш складной нож (помните про ключ в нем?). Получаем дневник Кинов, эликсир «Изумруд 13» и фамильное кольцо Кинов. Выходим из лаборатории и общаемся с Мерфи. Еще одно звено в этой бесконечной истории восстановлено…
Снова поднимаемся на лифте в ангар. Входим в открывшийся контейнер. Упс!
Глава VII – Охота на Джека
Управление вновь переходит к Аменде. Джек сбежал, но недалеко. Цель – схватить его и доставить к Доктору!
Идем к обезьянам, которые после знакомства с Джеком все еще лежат без чувств. Берем из их лап 2 перфокарты. Поднимаем 2 помпона (которые можно сразу объединить в инвентаре между собой). С обезьяны, лежащей на коробках также берем клейкую ленту и правее от нее берем ящик с надувными шарами.
Справа от этого места находим рычаг, активирующий мост. Используем ящик с надувными шарами на валу моста. Снова активируем рычаг, ящик треснул, теперь можно взять надувной шар.
Идем к трубе с ржавым клапаном, находящейся за контейнером в который входил Джек. Стреляем из винтовки в клапан. Используем надувной шар на вырывающемся гелии. Открываем дверь контейнера, используем перфокарты на левом и правом слотах ящика с нитроглицерином. Теперь расстреливаем из винтовки лампы, висящие в ангаре (все 5 штук: 2 с одной стороны и 3 с другой). Снова идем к месту, где лежат обезьяны без сознания, встаем на площадку с крестом и используем помпоны.
Глава VIII – Решение Джека
Снова управляем Джеком. Выбор возможностей, прямо скажем, невелик!
Используем на себе оставшиеся у нас семена ползучего растения (красные). Мы освободились от пут. Берем фитиль, протираем им стекло фонаря, то, через которое будет виден балкон. Вовремя мы…
От выхода идем направо. На пригорке видим надоедливого хамоватого коротышку с деревенской рыночной площади. Говорим с ним и просим его о помощи. Получаем пояс, который используем на флагштоке (найдете флагшток на перилах). Спускаемся на уровень ниже.
На ящиках слева сразу берем трофей-кубок (1) (нужно собрать 3 штуки, чтобы открыть очередной Бонус). Обращаем внимание на пеликана. Если пройти до упора направо, то можно найти еще один кубок (2). Входим в единственную на этом уровне маяка дверь. В правом углу стоит последний кубок (3). Теперь все 3 штуки нужно разместить на пьедестале (справа от входа). Бонус открыт!
С кресла (правее пьедестала) берем огромную спичку, поджигаем ее о горящий на лестнице огонь. В витрине, за стеклом которой виднеется рыболовный сачок, режем фамильным кольцом дыру. Вынимаем сачок. Выходим из комнаты и сачком воздействуем на пеликана. Поднимаем консервную банку. Возвращаемся в комнату и консервной банкой перерезаем Гордиев узел, мешающий движению передвижной лестницы. Используем лестницу. Поднимаем упавшую корзину, а из нее (в инвентаре) достаем динамит, который используем на люке в центре комнаты. Поджигаем динамит огромной горящей спичкой. Бум! Используем открывшийся люк, чтобы спуститься вниз. Разговариваем с коротышкой. Молдаване что ли маяк строили? Идем по образовавшемуся пути на берег.
Глава IX – Обучение Джека
Идем по мосту в священный храм. Говорим со священником о тренировке. Начнем!
В этой же комнатушке в самом левом углу находим пьедестал, забираемся на него. Выслушиваем нудный бред священника. Испытание №1 пройдено!
Вниз по коридору нас ожидаем испытание №2. Спускаемся. Находим там еще одного священника. Общаемся. Приступаем к починке самогонного аппарата. В этой игре есть хоть один адекватный персонаж?!
На самом переднем плане (левее священника) виднеется грязная труба. Берем. Рядом с большим вентилем поднимаем маленькую трубу и тут же (чуть выше) ее используем между клапаном и пневматической системой. Под баком с водой берем ржавую трубу. Поднимаемся наверх по коридору. Залазим на статую и берем флейту, зонтик от солнца и биту для игры в крикет. Спускаемся обратно к самогонному аппарату. Используем флейту на самом левом разрыве трубы (наверху от входа в подвал), используем ржавую трубу на центральном разрыве трубы (правее большого вентиля), и, наконец, используем грязную трубу на самом правом разрыве (между бочкой и пневматической системой). Используем зонтик от солнца на конвейерной ленте. Теперь открываем все мелкие вентили (всего 4 штуки). Все, теперь снова можно гнать бухло! Впереди последнее испытание – Священный Тигр.
Спускаемся по стволу дерева в пещеру в форме головы тигра. Со стены можно взять факел (а можно и не взять). Рядом с левой паутиной берем бутылку, используем ее на паутине. Даже не хочу знать, при каких обстоятельствах гигантский паук-алкоголик приобрел свой порок! Двигаемся дальше. Видите тележку из супермаркета под потолком? Помните рассказы старого проводника Мерфи? Проходим пока мимо до пропасти, пытаемся перепрыгнуть… не можем. Видите сталактит наверху? Воздействуем на него несколько раз, пока он не упадет. Теперь перепрыгиваем пропасть, идем дальше. Берем набор для борьбы с вампирами и бочку ликера. Снова двигаемся направо. Вот так картина! А я-то надеялся, что больше не увижу этого морального урода…
Тигр мертв, что же делать?! Ну да ладно… Берем еще одну бочку ликера (за камнем, на котором Монтгомери режется в карты). Возвращаемся к пауку-алкоголику. На правой паутине используем одну бочку с ликером, затем на левой паутине– вторую. Теперь можно «поколдовать» с тележкой. Поднимаемся на уступ рядом с ней и добавляем в нее последний шиллинг. Шлеп! Спускаемся, поднимаем тележку (благо легкая, из бамбука). Спускаемся на нижний уступ и подбираем диски от разбившихся бочек. В инвентаре с помощью «набора для борьбы с вампирами» проделываем в дисках отверстия. Возвращаемся к мертвому Священному тигру. Используем на нем тележку, а затем диски с отверстиями. «Изображаем» рев тигра. Training accomplished!
С полученной связкой ключей возвращаемся в храм, открываем ключами дверь слева. Входим, попадаем в тронный зал. Кто бы мог подумать?! Коротышка оказывается Верховным жрецом! Общаемся с ним, получаем сертификат, который дает возможность попасть в верхнюю деревню. Выходим из тронного зала налево, через дворик попадаем на заднюю сторону кладбища. Отпираем задвижку, выходим. Идем к Рупии, показываем ей только что полученный сертификат, оказываемся в верхней деревне.
Разговариваем с Крестным папой-Гопешом. Его методы не позволили вернуть память жениху. Будем пробовать сами…
Поднимаемся по лестнице к жениху-Винсенту, на лежалее рядом с ним берем бинты. Далее двигаемся направо, входим в правую дверь. С пальмы пытаемся взять кокос, который падает и раскалывается на 2 половинки.
Спускаемся на центральную площадь верхней деревни и разговариваем с бабушкой Луизой. От нее узнаем о некоем любовном заклятии под названием Кела Тара, которое может помочь в женитьбе Винсента и Шари. Снова разговариваем с бабулькой и выясняем, что заклятие это было безвозвратно утрачено, но кто-то сделал с него копию… вот только кто именно – не помнит. Как там поживает наш поэт-мясник, обещавший помочь «если что»? Идем к нему.
Получаем от мясника разрешение, с которым идем в храм к священнику (через кладбищенские ворота, тронный зал и т.д.). Показываем священнику разрешение мясника, получаем поэму Кела Тара. Возвращаемся в верхнюю деревню.
Самое время отдать поэму невесте. Шари можно найти в пагоде (направо, когда подниметесь в верхнюю деревню). Идем. Объединяем в инвентаре бинты и половинки кокоса, получив, таким образом, своеобразную защиту для ушей. Отдаем поэму Кела Тара и наушники Шари. Предупреждали же…
Берем на площади свадебное платье Шари, а со столика, где сидел Мистер Гопеш медную декорированную чашку . Поднимаемся по лестнице на уровень с Винсентом, направо и в левую дверь (на веранду). Отдаем чашку Рупии, она покидает веранду. Справа от того места, где стояла Рупия, пытаемся взять редкое растение, которое оказалось мускатным орехом, оно падает вниз к Винсенту. Спускаемся, поднимаем орех. Спускаемся на площадь и разговариваем с Мерфи, берем сковороду, прикрепленную к его скарбу сзади. Поднимаемся по лестнице и заходим в аптеку. Отдаем мускатный орех фармацевту, просим что-нибудь дать взамен, получаем любовное зелье. После этого, используя свадебное платье Шари, обращаемся к фармацевту с «пикантным» вопросом. Какая прелесть! Следуем в таком наряде к Винсенту, используем на нем любовное зелье. О, чудо! Он все вспомнил! Теперь осталось привести невесту в чувство.
Снова идем в аптеку, переодеваемся в «нормальную» одежду. Идем к Шари в пагоду. «Воздействуем» на нее сковородой. Свадьбе быть!
Идем в тронный зал к Верховному жрецу, получаем таинственное зелье восстановления памяти и напутствие. Выходим из тронного зала налево. Во внутреннем дворике выходим в открывшийся проход (самый правый, к лаборатории).
Бухаем странное зеленое пойло, и… Вот как Джек выглядел в 3 года!
Поднимаем с пола выпрыгивающую игрушку, деревянный кубик (1) и книжку со сказками, а с полки берем закрытую шкатулку, лассо и еще один деревянный кубик (2). Открываем левую дверь шкафа и берем последний деревянный кубик (3). С детского манежа берем 2 перекладины. Кладем закрытую шкатулку под полозья лошадки-качели. Используем лошадку. Поднимаем давно нам известный карманный складной нож. Идем в правый угол комнаты и забираемся на стол. Берем детский пистолет, а в вешалку, висящую на стене, вставляем 2 недостающие перекладины, взятые с детского манежа. На них сверху кладем книжку со сказками. Забираемся наверх. На шкафу берем игрушечную модель парусника. В инвентаре объединяем: соску, пистолет, лассо и игрушечный парусник. Всю эту конструкцию не сходя со шкафа используем на подсвечнике на потолке. Используем игрушечный кораблик. Бац! Спускаемся вниз, подходим к окну. На стульчик рядом с окном складываем 3 деревянных кубика, а сверху ставим еще и прыгающую игрушку. Залазим наверх. Ножом перерезаем веревку. Ретируемся через окно. Вот откуда боязнь высоты…
Глава X – Поиск улик
Вилла Доктора Т. Снова играем за теперь уже «всю-в-сомнениях» Аманду.
На балконе виллы берем со скамейки (с левой) свежий грунт. Входим на виллу, спускаемся к камину. На полке справа берем аптечку. Поднимаемся на 2-ой этаж виллы и идем до больших деревянных часов направо. При помощи ножа Джека снимаем с циферблата часов стрелки, но теряем при этом сам нож. Идем в свою комнату (по этому же коридору до упора налево). Используем стрелки часов как отмычки, чтобы открыть закрытую изнутри левую дверцу шкафа. Скелет в шкафу (в прямом и переносном смысле). Выходим из комнаты. Ненавидящая грязь домработница Мисс Гристл переместилась с первого этажа на второй. Говорим с ней, просим лимонад, пусть даже теплый. Во время отсутствия домработницы пытаемся войти в офис Доктора Т. Безрезультатно, зато это ускоряет процесс возвращения Мисс Гристл с лимонадом. Спускаемся к камину. В инвентаре используем лимонад на свежий грунт, а получившуюся липкую грязь используем на ногах спящей гориллы. Пытаемся заговорить с гориллой. Тварюшка своими грязными лапами истопчет весь пол, чем вызовет негодование Мисс Гристл, которая спустится, чтобы убрать весь этот беспорядок. Теперь можем войти в офис Доктора Т.
Обо всем общаемся с Доктором, узнаем о его «коварных» планах. В правой части офиса берем из ящика портрет гориллы, погибшей «при исполнении». Выходим из офиса и направляемся в галерею (участок коридора на втором этаже вили, сразу, как выходите с балкона). Меняем портрет «лучшего работника Доктора Т.» - Мисс Гристл на портрет гориллы. Спускаемся вниз к Мисс Гристл, врем-жалуемся об этом. Поднимаем ведро (оно окажется перед левой лестницей от каминной комнаты на второй этаж). На балконе виллы, в левой его части, в ведро набираем воду из крана. Здесь же на балконе, только в правой части, разбиваем из винтовки скульптурку в виде птицы, стоящую на пьедестале. На освободившийся пьедестал ставим имеющуюся у нас аптечку и также стреляем в нее из винтовки. Поднимаем стетоскоп.
Спускаемся в каминную комнату. Из ведра заливаем водой огонь в камине. Берем теперь уже холодный древесный уголь. Снова идем безобразничать в галерею. Углем рисуем на изображении Мисс Гристл и снова врем-жалуемся ей об этом. Месть (хоть и не в чем неповинной горилле) не заставит себя ждать. На шум выходит Доктор Т. Теперь можно похозяйничать в его офисе безнаказанно.
Открываем глобус, стоящий не далеко от стола, за которым сидел Доктор, берем бутылку крепкого алкоголя. С полки рядом с плотоядным растением возьмем пластинку с музыкой Вагнера (классический LP). Заряжаем пластинку в патефон, крутим ручку. У нас есть несколько секунд, чтобы влить алкоголь в горшок задремавшему «под классику» плотоядному растению. Теперь растение пьяно и не помешает нас добраться до сейфа на стене. Используем на сейфе стетоскоп, открываем дверцы, берем файлы работников и… убеждаемся, что на Доктора Аманде оставалось работать совсем немного.
Глава XI – В логове льва
После «пьянки и сокровенных разговоров» – как следствие «все получилось» (хотя, некоторые могут усомниться в этом, судя по «одетости» Аманды).
Что ж мы «костюме Адама» на карнизе виллы, даже зонтик взять не можем – положить некуда. Идем направо до балкона, используем водяной кран, чтобы отвлечь Доктора. Далее, на цыпочках, мимо завтракающих, выходим в галерею. Спускаемся в каминную комнату, используем звонок для прислуги (слева от камина), чтобы привлечь внимание Мисс Гристл. Снова на цыпочках поднимаемся на второй этаж и идем направо к двери, на которой весит предупреждающий знак (слева от напольных часов). Входим. За дверью оказались апартаменты «безвинной гориллы», мирно читающей в кресле. Закрываем жалюзи, висящие на окне, и, немного погодя, «выходим через окно» на другую сторону карниза. Влазим в комнату Аманды в открытое окно. Открываем комод и левую дверцу шкафа. Одеваемся, используя шмотки лежащие на полу.
Возвращаемся в апартаменты гориллы, справа от нее с полки берем маленькую статуэтку гориллы и таблетки от головной боли. Выходим и двигаемся на балкон. Сразу на входе поднимаем лейку (возле правой скамейки), а затем пилу садовника (возле левой скамейки). Из крана набираем в лейку воду. Идем по карнизу до места, где впервые оказались нагишом, берем зонт. Возвращаемся на балкон и при помощи зонта тырим связку ключей у Доктора (на стуле, справа от него). Уходим с балкона и спускаемся в холл виллы. Рядом с лестницей подбираем нитку от щетки швабры. С доски объявлений берем послание и магнит. Поднимаемся на второй этаж к напольным часам (помните Аманда уронила в них нож Джека). Объединяем в инвентаре нитку и магнит, достаем нож. Теперь самое время осмотреть офис Доктора. Открываем ключами дверь, входим.
В инвентаре используем на лейке с водой таблетки от головной боли, а полученным раствором приводим в чувства плотоядный цветок (который видно с прошлой глава все еще болеет с похмелья). Даем цветку на растерзание статуэтку гориллы, получаем деревянную голову гориллы. Идем к столу Доктора, поднимаем с пола перьевую ручку, а ключами открываем 4 ящика (в трех из них находим деревянные головы: прадеда, деда и отца). Используем найденные деревянные головы на безголовых статуэтках на столе, голову гориллы используем на статуэтке Доктора Т. Поворачиваем все головенки в сторону. Ух, ты! Прям командный пункт НАСА! Перерезаем ножом телефонный кабель, лишая Доктора связи с внешним миром. Прячась от Мисс Гристл за креслом, в инвентаре перьевой ручкой делаем несколько исправлений в уведомлении об увольнении, отдаем домработнице. Даже как-то немного жаль ее... Выходим из офиса, спускаемся в холл, «уговариваем» гориллу выпустить нас.
Начинается самая динамичная часть главы.
Поднимаемся на верхнее крыло биплана, отвязываем обе канистры и берем обезьяний костюм для полетов. Спускаемся, открываем правый грузовой отсек на крыле, берем руководство и канистру с бензином. Поднимаем крышку двигателя. В инвентаре ножом отрезаем шланг от обезьяньего костюма и используем его на двигателе, а затем заправляемся из канистры. На правом крыле берем сломанную стойку и сгоняем ей обезьяну, после того, как она набросится на Аманду - дергаем за кольцо на ее парашюте.
Теперь нужно стабилизировать руль высоты. Переходим в заднюю часть биплана и берем оставленную обезьяной отвертку. Откручиваем отверткой металлическую палку, на которой держится шасси. Используем на руле высоты отрезанный телефонный кабель, а затем металлическую палку, которую мы только что открутили.
Глава XII – Решение
Если б даже мы не открутили шасси, учитывая рельеф местности, мягкой посадки все равно не получилось бы… Горечь от утраты самолета немного проходит после новой сцены с купанием Аманды. Переходим к поискам Доктора.
Идем налево от места крушения (обращаем внимание на дорожный указатель без одного камня), затем по мостику до плотоядных растений, преграждающих путь, поднимаем скелет. Переходим снова на берег и двигаемся направо мимо каучукового дерева, алтаря и разрушенного каменного моста (можем пообщаться с неудачником Винсентом, который все никак не может закончить свадебную церемонию) до пальмы с уже знакомой нам обезьяной. Общаемся с ней, пытаемся «загладить вину», получаем кокос.
Двигаемся дальше вдоль берега до бамбукового посоха, поддерживающей ненадежный участок скалы. Берем посох. Ох, снова он! Разговариваем с Монтгомери, он готов нам помочь, но только после того, как выпьет холодненького пивка (ну не кретин?). Берем бутылку теплого пива из стоящего рядом ящика (откуда только Монтгомери все это достает?). Двигаемся до упора налево вдоль побережья (мимо «припаркованного» воздушного шара и дорожного указателя) до пещеры, заросшей густыми зарослями (обращаем внимание на поднятый пока железный пандус). По обыкновению избавляемся от зарослей с помощью ножа, поднимаем камень от дорожного указателя (открывает очередной Бонус и помогает сэкономить время на пробежках по берегу озера). Возвращаемся к дорожному указателю без камня (самый быстрый способ это сделать – воспользоваться дорожным указателем, находящимся слева от дирижабля). Используем камень, Бонус открыт и теперь мы можем быстро перемещаться между сторонами озера.
Идем к хвостовой части самолета (вниз на развилке у разрушенного каменного моста), которая изменила русло вытекающего из озера ручья, используем на ней бамбуковый посох. Используем полученный рычаг, чтобы перенаправить русло ручья правее. Теперь в высохшее русло помещаем скелет, а уже в него бутылку теплого пива. Снова пользуемся рычагом, берем бутылку с охлажденным пивом и несем ее Монтгомери. С горем пополам с помощью уговоров добиваемся от него «помощи». Получаем расческу-пилу и пояс для живота. Возвращаемся к месту, где лежит хвостовая часть самолета. Смотрим на старое гнилое дерево, стоящее рядом с ручьем. Вынимаем из него полую ветку. После этого спиливаем дерево расческой-пилой. Остальная команда неудачников сможет, наконец, подняться и попытаться продолжить бракосочетание.
Поднимаемся на головы, используя опустившийся железный пандус. Проходим до упора налево, используем на камне полую ветку, соорудив, таким образом, своеобразный трамплин. На венце (рагатулине правее камня) используем пояс для живота, который дал нам Монтгомери, а на полученной катапульте используем кокос. Теперь и у наивных жителей деревни, что называется «открылись глаза». Идем к Верховному жрецу (коротышке), общаемся, просим помочь, получаем металлическую форму для изготовления «жевательных костей» для плотоядных растений. Идем к каучуковому дереву (левее Верховного жреца и алтаря). Используем на дереве нож, а на вытекшем каучуке форму для костей. Рядом с местом крушения самолета поднимаем ручку для заводки механизмов. Полученные резиновые кости отдаем трем плотоядным растениям-охранникам, преградившим проход к секретному штабу Доктора Т. Проходим к люку в секретный штаб Доктора. Пытаемся ручкой открыть малую скважину (справа). Хммм… Не получается. Идем к Аманде, ковыряющейся в разбитом самолете, просим ее помочь (провести техническую экспертизу закрытой двери). У Аманды вроде все получилось, но люк по-прежнему закрыт. Просто она не видит, что открылся небольшой люк для обезьян слева. Поднимаемся на камень, влазим в люк.
Мы в ловушке, бомба вот-вот взорвется!
Поднимаем чайник и трость Доктора. Используем чайник на оборванных проводах коммутационной панели. Тростью открываем дверь. Выходим, следуем за убегающим Доктором и Амандой. На площадке с люком поднимаем деревянную ручку и входим в правую дверь (к баракам). На площадке с Амандой поднимаем тормозную колодку. Возвращаемся к люку, открываем его ножом, вытаскиваем сгоревший предохранитель, а на его место вставляем тормозную колодку. Возвращаемся на площадку с Амандой, а с нее идем в барак. Используем большую зеленую кнопку (слева от входа), с одной из кроватей берем катушку с нитками. Открываем правую дверцу самого правого зеленого шкафчика и вынимаем медную вешалку. Покидаем барак через открытую обезьяной дверь. В инвентаре объединяем медную вешалку с катушкой, а полученный девайс используем на месте недостающего предохранителя. Используем в инвентаре винтовку. Неужели, идущие по пятам с самого Лондона вышибалы, наконец пригодились!
Глава XIII – Последний оплот
Берем со стены рубки воздушного шара трос и аварийное весло. Открываем дверь рубки, входим. Берем со стены подкову на деревянной доске и бросаем ее в горящую топку. Деревянная доска сгорела, а подкова осталась – вынимаем ее аварийным веслом. Поднимаем штопор и с помощью него открываем минибар. Берем ведерко со льдом и в инвентаре используем его для охлаждения подковы. Выходим из рубки, объединяем в инвентаре трос с подковой, а полученный крюк забрасываем на штурвал.
Уффф… Чуть не случилось непоправимое!
Лезем наверх, крутим штурвал и спасаем Аманду, ножом открываем ящик с осветительными ракетами. Берем ракеты, отдаем их Аманде. Доктор отвлекся, теперь можем пройти на другую сторону посудины. При помощи расчески-пилы (или сломанной стойки, или деревянной ручки) пытаемся взобраться на самый верх к Доктору… не получается, зато теперь у нас есть деревянная рука обезьяны. Возвращаемся на ту сторону, где Аманда и Доктор увлеченно перестреливается световыми ракетами, и используем деревянную обезьянью руку, чтобы зафиксировать сломанную дверь слева. Снова возвращаемся в заднюю часть корабля, поднимаемся на зафиксированную дверь и режем ножом веревку…
Финал предсказуем, но от этого не менее очарователен!
Ждем продолжения… однозначно!
P.S. Если вы в течение игры открывали бонусы, то на результат этого можно будет взглянуть в «Бонусных материалах» из главного меню. Открытие пяти Бонусов дает возможность активировать «Исторический режим», который преобразовывает графику в игре, делая ее похожей на старую кинохронику. Попробуйте!
P.P.S. Судя по тому, что после всех поисков Бонусов, несколько постаментов под фигуры персонажей все же остались свободными – у вас появляется возможность самостоятельно восполнить эти пробелы.
Удачи!
© Marky Mark, 2008