1. История мода.
Night Ops начинался, как обыкновенный оружейный мод для любителей от души пострелять. У его истоков стояли:
* Скрины оружия, линейка оружия: Черников Роман (aкa RomanVlad)
* ТТХ оружия, гранатный патч: Королев Влад (aкa Viking)
* Консультации, описания, ТТХ: Геннадий Суздаль (aкa Mondor)
До версии 0.3 beta включительно мод и оставался чисто оружейным, но даже в таком качестве стал довольно популярным, чему способствовали открытость мода, неплохая оружейная линейка и поддержка на форуме AGFC.
Начиная с версии 0.4 beta авторский коллектив обновился – Viking и Mondor отошли от дел, а в авторский коллектив пришли:
* Макаров Павел (aкa ПМ) Бухарский Павел (ака Terapevt)
* Mindaugas Keinis (aкa Чингачгук II)
* Влад (ака NeyrOS)
Мод перестал быть только оружейным: Terapevt и NeyrOS начали потихоньку копаться в экзешнике (NeyrOS ещё и скрипты поправил – киллеров и террористов мы «скрыли» уже в той версии), Чингачгук II занялся модернизацией Redit’а, RomanVlad перерисовал большое количество скринов, а ПМ занялся наймом, инвентарём, аттачами и сборкой мода. После выпуска версии 0.4 из-за нехватки свободного времени от дел отошёл и RomanVlad, и проект официально возглавил я (ПМ). Тем временем Terapevt раскопал много полезной информации по ЕХЕ’шнику, и мы смогли наконец делать мод практически без оглядки на оригинальную Джа. Также к выходу версии 0.5 beta Чингачгук II написал инсталлятор, и мод стало возможно безболезненно устанавливать/удалять. Начиная с версии 0.6. Олесь Калашник, ака COBRA сделал нам прекрасную озвучку оружия, и теперь большинство стволов можно узнать «на слух». После выхода 0.6 версии был ещё закрытый тест v.1.0. test (не путать с v.1.0. Final Test), без карт, в котором обкатывался как мы думали «финальный» движок мода. Примерно в это время из сети пропал Чингачгук II.
За то время, что мы делали карты (а это больше года), изменения всё же вносились и в движок. И даже в оружейную линейку. Так что все предыдущие версии весьма отличны от текущей. Я, кстати, не уверен, что во время текущего теста движок не будет изменён. Уверен лишь в том, что если и будет, то незначительно. К сожалению, основной наш картограф NeyrOS по независящим от него причинам практически потерял возможность рисовать карты для мода, так что редактор карт пришлось досконально осваивать мне, и почти в одиночку делать довольно большое количество карт. Так что релиз затянулся надолго.
2. Текущая версия.
Версия 1.0. Final Test представляет собой финальную версию движка Night Ops с черновыми, плохо тестированными картами. Задача теста – «вылизать» карты, чтобы релиз был по-возможности безупречен. Ведь мод теперь весит ни много ни мало 40 мегабайт, такой объём скачать не всем просто (мне, например, залить его в сеть диал-апом было не просто). Кстати, если кто помнит – одним из достоинств первых 4-х подверсий мода было то, что он… прекрасно умещался на 1 дискете! Было же времечко…
Так что о замеченных недоразумениях сразу сообщайте на форум www.ja2.su, это в ваших же интересах.
Может ещё что сказать хотел, но забыл, опять забыл. (с)
Установка:
Распакуйте скачанный мод в отдельную папку, и запустите файл instno10.exe. Далее следуйте указаниям Мастера Установки. Там все просто и ясно, ну как 2 байта переслать.
Встроенные редакторы:
1. Для изменения параметров оружия необходимо внести соответствующие изменения в файлы OriginalТТХ.txt, NormalТТХ.txt, или HardТТХ.txt, и запустить соответствующий *.bat файл для записи изменениий.
2. Для редактирования НПС в папке DATA\binarydata\ лежит редактор proedit2.exe. Запустите его – и работайте. Только помните, что эти изменения действительны лишь с началом новой игры.
3. Для редактирования описаний оружия в папке DATA\binarydata лежит редактор RedactorEdt.exe. Откройте файл ITEMDESC.EDT или BRAYDESC.EDT (описания у Бобби Рея) – и вперёд!
Мануал по модифицированному Wedit’у (NOEdit’у) я напишу позже. Если только он кому нужен – просто у нас там задействованы некоторые столбцы, не использовавшиеся в оригинальной игре. Это важно лишь для того, кто хочет менять ТТХ оружия – встроенные аттачи, АР на очередь и т.д.
Кстати, такой вопрос – нужен ли в моде редактор карт? Это модифицированная Чингачгуком, а потом и Терапевтом немецкая бэта, которая теперь прекрасно работает с Букой, понимает русский язык и не ругается на карты, обработанные в редакторе ЦС. Весит около 3 мегабайт в архиве. Может и к ней я мануал тогда напишу, если кому очень надо…
Удаление:
Для удаления мода необходимо запустить файл Uninstall.exe, который находится в каталоге с игрой.
3. Оружие и патроны
3.1. Оружие.
Всю оружейную линейку смотрите в файле Weapons.shtml в архиве с модом.
3.2. Патроны: калибры.
Патроны: расширена линейка калибров, введены новые, более бронебойные типы пуль, каждый тип имеет свой цвет при зарядке в оружие.
- 9х18: обычные (ПМ), бронебойные (ПБМ)
- 9х19 Para: обычные, экспансивные
- 9х21: бронебойные
- 9х39: бронебойные (ПАБ-9), повышенной бронебойности 1 (СП-6)
- .44 Magnum: бронебойные
- .45АСР: обычные
- .50AE: повышенной бронебойности 1
- 4.6х30: повышенной бронебойности 1
- 4.7х33: повышенной бронебойности 1
- 5.7х28: бронебойные
- 5.45х39: бронебойные, экспансивные
- 5.56х45: бронебойные, экспансивные
- 7.62х39 WP: бронебойные, обычные
- 7.62х51 NATO: повышенной бронебойности 2
- 7.62х54: повышенной бронебойности 2, разрывные
- .50BMG (12.7х99): супербронебойные, бронебойно-разрывные
- стрела: усыпляющие
- гранаты РГ-6: разрывные, горчичные, осветительные
- 12 калибр: крупная дробь
- гранаты 20мм: обойма 6 гранат
3.3. Патроны: типы пуль.
0 - обычные: Damage - Armour. (серые)
1 - экспансивные: (Damage - Armour * 1.5) * 1.7 (светло-синие)
2 - бронебойные: Damage - Armour * .75 (светло-розовые)
3 - повышенной бронебойности 1: Damage - Armour * .5 (розовые)
4 – крупная дробь. (жёлто-коричневые)
7 - повышенной бронебойности 2: Damage - Armour * .5 (ярко-красные)
8 - супербронебойные: Damage - Armour * .375 (тёмно-красные)
9 - разрывные: Damage * 1.33 – Armour (жёлтые)
10 - бронебойно-зажигательные: Damage * 1.33 - Armour * .75 (оранжевые)
11 - транквилизатор: Damage (броня игнорируется) (зелёные)
4. Изменения, вносимые модом.
4.1. Движок игры.
Движок игры поменялся очень сильно, несмотря на то, что перекомпилляции не производилось, а все изменения делались непосредственно исправлением исполняемого файла, ака ja2.exe.
3.2.1. Искусственный интеллект.
– фраги теперь не бросают фальшфееры днём. Вот только и ночью они их бросают нечасто – такова особенность взятого нами за основу экзешника. Только спецназ кидает часто, впрочем, им вообще пофигу, что кидать.
– фраги со скриптами «Point Patrol» и «Stationary» теперь с крыш не слазят. Но и не залазят. Залазить, впрочем, есть кому – остальные 4 скрипта делают это охотно.
– фраг, потерявший более половины здоровья, теперь начинает активно искать врагов. Тира стало меньше.
– фраги и ополченцы теперь примерно втрое чаше стреляют очередями, чем в оригинале. Из пулемётов – только очередями, одиночным – только если не хватит АР на очередь.
– фраги с 4 уровня опыта получают навык «Ночные операции», а с 8 уровня – «эксперт НО». Теперь и на юге играть СЛОЖНО!
– теперь солдаты будут стараться избегать ночью освещенных мест так же, как они это делают в UB или в Gold'е.
– солдаты теперь бегут к тревожной кнопке только пока не видят противника. Как увидят, начинают стрелять.
3.2.2. Навыки мерков.
– доработан и «введён в эксплуатацию» навык «Снайпер». Он даёт +20% меткости (эксперт, соответственно, + 40%) к любому выстрелу мерка.
– введён для стёба недоделанный СИРами навык «Вор». Что он даёт? Да ничего не даёт. Просто для стёба.
– тренировать ополчение теперь могут лишь мерки с навыком «Учитель». Но тренируют они быстрее, чем раньше.
– Лечить могут теперь только мерки с медициной >80. Да и с «докторскими Сумками» напряг. А регенерирующего допинга в моде вообще нет! Так что самый стратегически важный сектор – Госпиталь Камбрии.
– теперь в тесте IMP можно смело ставить «0» в умениях – их можно будет раскачать в режиме «тренер-ученик».
– пофиксен баг копирования оружия при отбирании, и появилась возможность отбора ствола у врага в состоянии «умирает». Внимание! Чтобы отобрать ствол, врага надо ОБЯЗАТЕЛЬНО хоть раз ударить.
3.2.3. Система повреждений и стрельбы.
– Наёмники (и фраги) теперь не видят «спиной», а только в передней полусфере. Теперь со спины можно подкрадываться незамеченным. Но спиной можно перехватить – тот, кто более опытен.
– вероятность нанесения критических повреждений (45 НР) увеличена - теперь при попадании в голову она составляет 75%, в туловище 10%, в ноги 5%.
– увеличена вероятность срабатывания «критической аннимации» (кровавых эффектов – взрыв головы и отбрасывание тела на 2 тайла.
– количество АР на вскидку теперь не ограничено, и оно нормально суммируется с АР, затрачиваемыми на поворот.
– с крыш мерки и фраги видят на 5 тайлов дальше, чем с земли. Впрочем, цель на крыше также заметна с расстояния на 5 тайлов дальше.
– при стрельбе лёжа (с сошек) пулемёты имеют минимальный штраф к очереди. Впрочем, бронетехника имеет его таким всегда.
– наёмники с меткостью 90 и выше при стрельбе из снайперских винтовок имеют бонус +20% к вероятности попадания, как у навыка «Снайпер». А вот фича «прицельная очередь» пофиксена.
– вся бронетехника имеет «иммунитет» ко всему, кроме 12.7х99мм патронов и взрывчатки.
3.2.4. Оружие.
– ненадёжное оружие при годности
ух ты, ну вот это здорово!!
ссылка СДОХЛА....(((((
норм все :)