на главную
об игре

Jagged Alliance 2 "Агония Власти"

Файл проверен модерацией и является безопасным. Антивирусы иногда воспринимают безвредные файлы как вирус - модераторы перепроверяют вручную такие файлы.
Jagged Alliance 2 "Агония Власти"
NightOps.rar
Скачиваний: 1 362   Размер: 25.71 Мб
C авторизацией
Без задержек
Без дополнительной рекламы
Бонусное вознаграждение
Без авторизации
Задержка скачивания 60 секунд
Рекламные интеграции

1. История мода.

Night Ops начинался, как обыкновенный оружейный мод для любителей от души пострелять. У его истоков стояли:

* Скрины оружия, линейка оружия: Черников Роман (aкa RomanVlad)
* ТТХ оружия, гранатный патч: Королев Влад (aкa Viking)
* Консультации, описания, ТТХ: Геннадий Суздаль (aкa Mondor)

До версии 0.3 beta включительно мод и оставался чисто оружейным, но даже в таком качестве стал довольно популярным, чему способствовали открытость мода, неплохая оружейная линейка и поддержка на форуме AGFC.
Начиная с версии 0.4 beta авторский коллектив обновился – Viking и Mondor отошли от дел, а в авторский коллектив пришли:

* Макаров Павел (aкa ПМ) Бухарский Павел (ака Terapevt)
* Mindaugas Keinis (aкa Чингачгук II)
* Влад (ака NeyrOS)

Мод перестал быть только оружейным: Terapevt и NeyrOS начали потихоньку копаться в экзешнике (NeyrOS ещё и скрипты поправил – киллеров и террористов мы «скрыли» уже в той версии), Чингачгук II занялся модернизацией Redit’а, RomanVlad перерисовал большое количество скринов, а ПМ занялся наймом, инвентарём, аттачами и сборкой мода. После выпуска версии 0.4 из-за нехватки свободного времени от дел отошёл и RomanVlad, и проект официально возглавил я (ПМ). Тем временем Terapevt раскопал много полезной информации по ЕХЕ’шнику, и мы смогли наконец делать мод практически без оглядки на оригинальную Джа. Также к выходу версии 0.5 beta Чингачгук II написал инсталлятор, и мод стало возможно безболезненно устанавливать/удалять. Начиная с версии 0.6. Олесь Калашник, ака COBRA сделал нам прекрасную озвучку оружия, и теперь большинство стволов можно узнать «на слух». После выхода 0.6 версии был ещё закрытый тест v.1.0. test (не путать с v.1.0. Final Test), без карт, в котором обкатывался как мы думали «финальный» движок мода. Примерно в это время из сети пропал Чингачгук II.
За то время, что мы делали карты (а это больше года), изменения всё же вносились и в движок. И даже в оружейную линейку. Так что все предыдущие версии весьма отличны от текущей. Я, кстати, не уверен, что во время текущего теста движок не будет изменён. Уверен лишь в том, что если и будет, то незначительно. К сожалению, основной наш картограф NeyrOS по независящим от него причинам практически потерял возможность рисовать карты для мода, так что редактор карт пришлось досконально осваивать мне, и почти в одиночку делать довольно большое количество карт. Так что релиз затянулся надолго.

2. Текущая версия.

Версия 1.0. Final Test представляет собой финальную версию движка Night Ops с черновыми, плохо тестированными картами. Задача теста – «вылизать» карты, чтобы релиз был по-возможности безупречен. Ведь мод теперь весит ни много ни мало 40 мегабайт, такой объём скачать не всем просто (мне, например, залить его в сеть диал-апом было не просто). Кстати, если кто помнит – одним из достоинств первых 4-х подверсий мода было то, что он… прекрасно умещался на 1 дискете! Было же времечко…
Так что о замеченных недоразумениях сразу сообщайте на форум www.ja2.su, это в ваших же интересах.
Может ещё что сказать хотел, но забыл, опять забыл. (с)

Установка:

Распакуйте скачанный мод в отдельную папку, и запустите файл instno10.exe. Далее следуйте указаниям Мастера Установки. Там все просто и ясно, ну как 2 байта переслать.

Встроенные редакторы:

1. Для изменения параметров оружия необходимо внести соответствующие изменения в файлы OriginalТТХ.txt, NormalТТХ.txt, или HardТТХ.txt, и запустить соответствующий *.bat файл для записи изменениий.
2. Для редактирования НПС в папке DATA\binarydata\ лежит редактор proedit2.exe. Запустите его – и работайте. Только помните, что эти изменения действительны лишь с началом новой игры.
3. Для редактирования описаний оружия в папке DATA\binarydata лежит редактор RedactorEdt.exe. Откройте файл ITEMDESC.EDT или BRAYDESC.EDT (описания у Бобби Рея) – и вперёд!

Мануал по модифицированному Wedit’у (NOEdit’у) я напишу позже. Если только он кому нужен – просто у нас там задействованы некоторые столбцы, не использовавшиеся в оригинальной игре. Это важно лишь для того, кто хочет менять ТТХ оружия – встроенные аттачи, АР на очередь и т.д.
Кстати, такой вопрос – нужен ли в моде редактор карт? Это модифицированная Чингачгуком, а потом и Терапевтом немецкая бэта, которая теперь прекрасно работает с Букой, понимает русский язык и не ругается на карты, обработанные в редакторе ЦС. Весит около 3 мегабайт в архиве. Может и к ней я мануал тогда напишу, если кому очень надо…

Удаление:

Для удаления мода необходимо запустить файл Uninstall.exe, который находится в каталоге с игрой.

3. Оружие и патроны

3.1. Оружие.

Всю оружейную линейку смотрите в файле Weapons.shtml в архиве с модом.

3.2. Патроны: калибры.

Патроны: расширена линейка калибров, введены новые, более бронебойные типы пуль, каждый тип имеет свой цвет при зарядке в оружие.

- 9х18: обычные (ПМ), бронебойные (ПБМ)
- 9х19 Para: обычные, экспансивные
- 9х21: бронебойные
- 9х39: бронебойные (ПАБ-9), повышенной бронебойности 1 (СП-6)
- .44 Magnum: бронебойные
- .45АСР: обычные
- .50AE: повышенной бронебойности 1
- 4.6х30: повышенной бронебойности 1
- 4.7х33: повышенной бронебойности 1
- 5.7х28: бронебойные
- 5.45х39: бронебойные, экспансивные
- 5.56х45: бронебойные, экспансивные
- 7.62х39 WP: бронебойные, обычные
- 7.62х51 NATO: повышенной бронебойности 2
- 7.62х54: повышенной бронебойности 2, разрывные
- .50BMG (12.7х99): супербронебойные, бронебойно-разрывные
- стрела: усыпляющие
- гранаты РГ-6: разрывные, горчичные, осветительные
- 12 калибр: крупная дробь
- гранаты 20мм: обойма 6 гранат

3.3. Патроны: типы пуль.

0 - обычные: Damage - Armour. (серые)
1 - экспансивные: (Damage - Armour * 1.5) * 1.7 (светло-синие)
2 - бронебойные: Damage - Armour * .75 (светло-розовые)
3 - повышенной бронебойности 1: Damage - Armour * .5 (розовые)
4 – крупная дробь. (жёлто-коричневые)
7 - повышенной бронебойности 2: Damage - Armour * .5 (ярко-красные)
8 - супербронебойные: Damage - Armour * .375 (тёмно-красные)
9 - разрывные: Damage * 1.33 – Armour (жёлтые)
10 - бронебойно-зажигательные: Damage * 1.33 - Armour * .75 (оранжевые)
11 - транквилизатор: Damage (броня игнорируется) (зелёные)

4. Изменения, вносимые модом.

4.1. Движок игры.

Движок игры поменялся очень сильно, несмотря на то, что перекомпилляции не производилось, а все изменения делались непосредственно исправлением исполняемого файла, ака ja2.exe.

3.2.1. Искусственный интеллект.

– фраги теперь не бросают фальшфееры днём. Вот только и ночью они их бросают нечасто – такова особенность взятого нами за основу экзешника. Только спецназ кидает часто, впрочем, им вообще пофигу, что кидать.
– фраги со скриптами «Point Patrol» и «Stationary» теперь с крыш не слазят. Но и не залазят. Залазить, впрочем, есть кому – остальные 4 скрипта делают это охотно.
– фраг, потерявший более половины здоровья, теперь начинает активно искать врагов. Тира стало меньше.
– фраги и ополченцы теперь примерно втрое чаше стреляют очередями, чем в оригинале. Из пулемётов – только очередями, одиночным – только если не хватит АР на очередь.
– фраги с 4 уровня опыта получают навык «Ночные операции», а с 8 уровня – «эксперт НО». Теперь и на юге играть СЛОЖНО!
– теперь солдаты будут стараться избегать ночью освещенных мест так же, как они это делают в UB или в Gold'е.
– солдаты теперь бегут к тревожной кнопке только пока не видят противника. Как увидят, начинают стрелять.

3.2.2. Навыки мерков.

– доработан и «введён в эксплуатацию» навык «Снайпер». Он даёт +20% меткости (эксперт, соответственно, + 40%) к любому выстрелу мерка.
– введён для стёба недоделанный СИРами навык «Вор». Что он даёт? Да ничего не даёт. Просто для стёба.
– тренировать ополчение теперь могут лишь мерки с навыком «Учитель». Но тренируют они быстрее, чем раньше.
– Лечить могут теперь только мерки с медициной >80. Да и с «докторскими Сумками» напряг. А регенерирующего допинга в моде вообще нет! Так что самый стратегически важный сектор – Госпиталь Камбрии.
– теперь в тесте IMP можно смело ставить «0» в умениях – их можно будет раскачать в режиме «тренер-ученик».
– пофиксен баг копирования оружия при отбирании, и появилась возможность отбора ствола у врага в состоянии «умирает». Внимание! Чтобы отобрать ствол, врага надо ОБЯЗАТЕЛЬНО хоть раз ударить.

3.2.3. Система повреждений и стрельбы.

– Наёмники (и фраги) теперь не видят «спиной», а только в передней полусфере. Теперь со спины можно подкрадываться незамеченным. Но спиной можно перехватить – тот, кто более опытен.
– вероятность нанесения критических повреждений (45 НР) увеличена - теперь при попадании в голову она составляет 75%, в туловище 10%, в ноги 5%.
– увеличена вероятность срабатывания «критической аннимации» (кровавых эффектов – взрыв головы и отбрасывание тела на 2 тайла.
– количество АР на вскидку теперь не ограничено, и оно нормально суммируется с АР, затрачиваемыми на поворот.
– с крыш мерки и фраги видят на 5 тайлов дальше, чем с земли. Впрочем, цель на крыше также заметна с расстояния на 5 тайлов дальше.
– при стрельбе лёжа (с сошек) пулемёты имеют минимальный штраф к очереди. Впрочем, бронетехника имеет его таким всегда.
– наёмники с меткостью 90 и выше при стрельбе из снайперских винтовок имеют бонус +20% к вероятности попадания, как у навыка «Снайпер». А вот фича «прицельная очередь» пофиксена.
– вся бронетехника имеет «иммунитет» ко всему, кроме 12.7х99мм патронов и взрывчатки.

3.2.4. Оружие.

– ненадёжное оружие при годности

Комментарии: 3
Ваш комментарий