на главную
об игре

Создатели Jagged Alliance 3 специально убрали отображение шанса попадания

"Мы обнаружили, что, что бы мы ни делали, все играли так же как и во все другие игры подобные XCOM", - говорит Брэд Логстон, старший продюсер Jagged Alliance 3. "Мы играли не как в Jagged Alliance. Мы даже не знали, как это исправить. Мы занимались такими вещами, как настройка ИИ, настройка диапазона урона оружия, все эти разные вещи. Но ничего не помогало".

Решение может показаться небольшим, но оно оказало огромное влияние на игру. Один из наших дизайнеров боевых систем предложил: "Знаете, это может быть безумием, люди убьют нас, - но что если мы просто уберем шанс попадания и посмотрим, как это сработает.

Это стандартная часть любой пошаговой тактики: приготовьтесь сделать выстрел и игра скажет вам насколько вероятно что вы попадете в противника. Это настолько укоренившаяся часть жанра, что стало почти мемом. У каждого игрока XCOM есть история о том, как он с вероятностью 99% промахнулся.

"Как только мы это сделали, все изменилось. Раньше, если у кого-то был шанс 75%, он не брал его. Они сдерживались и ИИ должен был реагировать на это — он должен был знать, что игрок собирается продвигаться вперед только тогда, когда сможет сделать убойный выстрел. Как только мы убрали шанс на попадание... игроки стали экспериментировать. Это также означало, что мы могли сделать ИИ более подвижным. Они могут пробовать что-то, могут быть немного небрежными во время игры".

Это не просто шанс попасть. Даже такие вещи, как шанс заклинивания оружия или шанс броска гранаты. У меня были ситуации, когда я находился на втором этаже здания, бросил гранату и взорвал этаж под собой. Все наемники упали вниз на один этаж, получили урон от падения и были оглушены на один ход. Но такие вещи иногда случаются в Jagged Alliance - просто так получается.

Серия Jagged Alliance возрождалась несколько раз за последние пару десятилетий, но ни разу она не соответствовала духу и глубине первых двух игр. Но похоже, что Haemimont хочет сделать все правильно. Африканский сеттинг включает в себя экстремальные погодные эффекты, которые меняют симуляцию боя - в джунглях во время сильного дождя видимость снижается, но и звук тоже,что дает вашим наемникам возможность использовать их.

Список из 40 наемников полностью озвучен, и их личности могут конфликтовать друг с другом. Стратегический уровень также классический для Jagged Alliance: динамическая карта, которая отслеживает и моделирует как миссии, на которые вы направляете своих наемников, так и попытки вражеских сил вернуть то, что когда-то принадлежало им; где разведданные, которые вы находите во время миссий, могут дать подсказку, куда и когда идти, чтобы обнаружить побочные задания и возможности.

Было бы легко сделать еще одну игру, похожую на XCOM. В конце концов, они довольно популярны. Но это была бы не Jagged Alliance.

Очень трудно объяснить людям, которые не видели, до чего мы дошли, но там, где мы были раньше, это был просто XCOM. В ней не было ничего уникального. И мы подумали: "Что же, мы просто клонируем то, что уже сделал кто-то другой?". Это не то, что мы пытаемся сделать. В мире уже есть игры, которые сделали это. Это не делает нас особенными. Нам было гораздо разумнее найти способ вернуть тот самый опыт Jagged Alliance.

Возможно, главный вопрос заключается в том, хотят ли люди отойти от привычных систем, которые стали определять жанр.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

В ванильной второй джаге и небыло шанса попадания. Вообще хорошо, что разработчик по крайней мере говорит об отличии духа джаги от Хсом.

6

Был, только обозначался по-другому.

3

Был шанс попадания, и он зпвисил от количества очков действий, которые ты был готов потратить и от в какую часть тела ты хочешь пульнуть, также попадания зависели от ландшафта местности ну и от дистанции выстрела оружия.

4

Самое прикольное, что при промахе все равно выстрел был. И можно было попасть не только в другую часть тела этого противника, но и в другого, или в предмет окружения, а не как в хсом с его тупыми промахами при высоком шансе.

6

Это да. Кстате в джаге 2 была возможность протянуть линию по которой боец сделает очередь, можно было несколько человек лежашишь рядом зацепить

7

да, самая тема была 3 из очереди уложить

2

Семейство Долвичей снова в деле?)

5

Конечно хотим, надоели ваши XcomЫ

3

"Список из 40 наемников полностью озвучен" - покажите нам этих наёмников, очень интересно увидеть список и описание к ним

3

офигенно очень,а то эти % вечно смуту наводят

0

По мне так только перезагрузок больше будет.

0

невидимые кубики в тактической игре? отличная идея (нет). шутер не станет динамичнее, если убрать прицел, а гонка не станет быстрее без спидометра. ты просто будешь чаще лажать и все.

0

ты будешь выходить из зоны комфорта и идти не проторенным и привычным путем. В этом весь посыл.

2

это не из уникального тренинга Евгения Баженова случаем?

0

Во 2 части тоже шанс попадания скрыт.

0

Это в принципе сработает если ты четко знаешь на что способен каждый боец и если меткость в игре адекватная, а не постоянные промахи с двух шагов.
Тогда в принципе можно прикинуть, что в стоящего без укрытия, в пузо он еще попадет, а тому дальше - дохлый номер.

Но мне всеже привычней видеть числовое воплощение моего шанса на попадение

0

Тут с модом на шанс у меня наемники пару раз промахивались, хотя шанс был 100%.

0