Еще в 2012 году Journey от Thatgamecompany покорила рынок инди-игр, когда вышла на PS3. Игроки берут на себя роль фигуры в мантии в пустыне, имея простую цель - добраться до самой вершины горы, показанной в кат-сцене в самом начале игры. По пути игроки будут сталкиваться с различными препятствиями на своем пути, продвигаясь через множество биомов и сред. Несмотря на это, фанаты и критики описали Journey как расслабляющее, похожее на дзен приключение, эмоциональное, бессловесное и захватывающее путешествие.
На просторах пустыни игроки автоматически случайным образом объединяются в пары, где они могут вместе путешествовать по разным локациям. Однако игроки могут общаться только с помощью музыкального сигнала, который может указывать, куда идти, что делать, или выражать определенные эмоции при преодолении определенных препятствий. Несмотря на простоту, это позволяет игрокам формировать эмоциональную связь с анонимными игроками, которых они встречают. По словам создателя игры Дженовы Чен, этот социальный аспект игры был вдохновлен Demon's Souls от FromSoftware.
В интервью IGN Чен рассказал обо всех подробностях создания этой системы. Сначала его разочаровали такие игры, как FarmVille, которые не подчеркивали "социальный" аспект, а были больше сосредоточены на торговле урожаем, а не на эмоциональном обмене между людьми. Примерно в то же время Чен играл и был очарован тем, как работает многопользовательская система Demon's Souls. Несмотря на то, что он был ограничен, он давал игрокам чувство общности благодаря сообщениям, оставленным игроками, а также призракам, которых видели во время игры, которые оказывали поддержку и руководство в опасном мире.
Чен описал, как Demon's Souls и, как следствие, серия Dark Souls кажутся очень враждебными, где все в игре направлено на то, чтобы убить игрока. Он заявил, что Journey ставит игрока в аналогичную ситуацию, когда игра заставляет игрока чувствовать себя очень маленьким по сравнению с окружающим миром. Бессловесная структура Journey также побуждает игроков объединяться для исследования мира, поскольку без голосового чата создается тихая среда, в которой игроки могут общаться только с помощью звука.
Чен отмечает, что сообщество по-прежнему собирается каждый год, чтобы вместе перепройти игру, чтобы не только заново ощутить красоту игры, но и помочь новым игрокам. Поскольку в этом году Journey отмечает свое десятилетие, Чен заявляет, что с нетерпением ждет, когда сообщество снова соберется, чтобы отпраздновать это знаменательное событие.
В то время как социальные функции Journey были вдохновлены соулс-играми, в свою очередь, по словам Миядзаки, данная идея пришла ему из реальной жизни.