Kingdom Come: Deliverance — ролевая игра от первого лица, которую создает чешская студия Warhorse. Главные особенности — средневековый сеттинг, основанный на реальных фактах, сложная система боя и зависимость персонажа от еды, воды и сна.
В Москве я встретился с разработчиками: менеджером по России и СНГ Антоном Равином и пиар-менеджером Миленой Коленшич. Они показали бета-версию (некоторые уже могли ее опробовать, если поддержали проект в Kickstarter) и рассказали о деталях проекта.
О правдоподобности
Антон: наш слоган — «Подземелья. Никаких драконов». Мы создаем ландшафты и замки, основываясь на реально существующих объектах, и у нас нет никакого фентези. Никаких магических эликсиров. Никаких драконов. Никаких магических мечей.
Милена: главные события происходят в регионе Богемия, который расположен в самом центре Европы. Сейчас это Чехия, Словакия, часть Польши. Это область с богатой культурной историей. Наша игра начинается, когда умирает старый король Богемии, и на престол восходит его старший сын Вацлав IV, а его единокровный брат Сигизмунд становится королем Венгрии. Однако Вацлав был весьма наивен, ссорился с аристократией, и в итоге оказался смещен. Сигизмунд воспользовался ситуацией и решил обмануть Вацлава. Он убедил его, что поможет вернуть корону, но потом похитил его и заключил в тюрьму. А после этого вторгся в Богемию со своей могучей армией. В этот момент и стартует игра.
Мы же берем на себя роль сына кузнеца по имени Генри. Он живет в городе под названием Скалица. Это реальный город, который до сих пор существует. Сигизмунд вторгается в страну, а заодно и в Скалицу, убивает семью и приятелей Генри.
Антон: наемная армия Сигизмунда грабила окрестности Богемии. А в Скалице занимались добычей серебра — это был лакомый кусок. Генри, собственно, бежит из города, бросает свою семью, и та погибает. Но потом в нем случается внутренний перелом. Он решает отомстить. Генри поступает на службу к одному из местных лордов, который пытается собрать народное ополчение и дать отпор захватчикам. Но в бета-версии, которую мы сейчас показываем, мы перемещаемся немного вперед в истории Генри. Он уже определенное время служит лорду и расследует преступления, которые совершают наемники и местные бандиты. И каждый раз, когда удается подобраться к одному из этих бандитов, тот самым жестоким образом погибает. В этот раз удается выяснить, что один из бандитов по кличке Вонючка оказывается в окрестностях замка Талмберг. Туда и прибывает игрок.
О квестах
Мы начинаем игру, главный герой въезжает в Талмберг. Антон рассказывает, что все дома и все замки в Kingdom Come открыты для исследования. В небольшом ролике герою рассказывают о том, что вокруг развелось много бандитов, и что рядом проживает родня Вонючки. Мы отправляемся туда.
Антон: наша игра — с открытым миром. В принципе, ты можешь ехать куда хочешь и делать то, что хочешь. Но многие квесты, как этот квест с Вонючкой, ограничены по времени. Если ты будешь заниматься сторонними делами, то потом просто найдешь его труп, потому что его убийцы найдут его раньше. Сейчас попробуем расспросить о местных жителях. Кстати, они не стоят истуканами, как в других играх. У каждого есть свой распорядок дня. Примерно как в «Готике» когда-то было, только более детально.
Окей. Например, про этого мужика расскажите (показываю на случайного NPC).
Антон: мужику явно нужно растопить очаг. Сейчас он занимается тем, что рубит дрова. Потом в течение дня будет заниматься чем-то другим.
Милена: пойдет в таверну.
Антон: наверное, пойдет рыбачить. Он, кстати, рыбак.
Милена: точно, он рыбак. Тогда не в таверну.
То есть, он не будет постоянно в дневное время рубить дрова?
Разработчики хором: нет, нет, нет.
Антон: в этом и фишка. У него есть не только расписание дня. Но ты еще можешь нарушить это расписание. Например, если ты встретишь кузнеца, который занимается ковкой доспехов или оружия, и украдешь его молот, то он не будет этим заниматься. Ведь у него нет молота. Вместо этого он пойдет и напьется в таверне. Такое придумано для каждого персонажа. В нашей игре очень продвинутый интеллект.
Антон пробует поговорить с рыбаком и расспросить его о Вонючке. Из разговора выясняется, что семья Вонючки занимается выделкой кожи. Отсюда и такое прозвище, ведь процесс довольно вонючий.
Милена: в нашей игре есть много возможностей решать квесты. Несколько сюжетных линий.
Антон: к примеру, можно узнать об отце Вонючки, который занимается как раз выделкой кожи. Найти его, поговорить с ним, потом от отца выйти на вторую зацепку, от нее — к третьей зацепке и так далее.
Это сюжетный или побочный квест?
Антон: сюжетный. В побочных тоже будет несколько вариантов решения.
Милена: во всех. И это здорово, потому что можно проходить игру каждый раз по-новому.
Можете тогда рассказать побочных квестах? Что нас ждет?
Антон: будет много квестов с моральным выбором, похожим на то, что было, например, в «Ведьмаке». Например, ты приезжаешь в деревню и видишь человека, который отравлен. Он болеет несколько дней. А потом видишь, что хозяйка таверны его отравила. Есть много вариантов, как разобраться. Можно поговорить с женщиной, и она расскажет свою версию истории, не похожую на то, что говорит ее жертва. Можешь вылечить больного, а можешь избить его и убить. Можешь потребовать деньги у хозяйки. Или испортить ее репутацию. Поэтому от игрока будет зависеть, кто прав, а кто виноват.
У этих поступков будут какие-нибудь далеко идущие последствия?
Антон: в каком-то смысле. Если сдать ту отравительницу властям, они объявят ее ведьмой, и таверна закроется. А влияния на глобальный сюжет это не окажет. Твоя история развивается в реальных декорациях, и твои поступки не изменят судьбу страны.
Мы расспрашиваем других прохожих. Выясняется, что семью Вонючки не очень любят в Талмберге. Но с ним общается местная девушка легкого поведения по имени Адель. Пробуем поговорить с ней и убедить рассказать нам, где скрывается персонаж.
Милена: но вообще в игре мы можем подкупать, убеждать, угрожать.
В зависимости от прокачки?
Антон: в зависимости от прокачки и от ситуации. Допустим, сейчас Генри не хочет угрожать девушке или предлагать ей деньги. Есть вариант убедить. Причем двумя разными способами: впечатлить или уговорить/обмануть. Попробуем сказать девушке, что мы — друг Вонючки.
Убедить ее не получается. Девушка настаивает на том, что ничего не знает. Антон объясняет это тем, что у нас не хватает навыков. Он открывает инвентарь.
Антон: есть скилл речи. Он сейчас находится на параметре 6. Эта бета-версия так сконструирована, что после нескольких диалогов он поднимется. То есть, в игре скиллы растут по мере их использования. Чем больше разговариваешь с людьми, тем лучше начинаешь с ними разговаривать.
Я смотрю, у вас отдельно харизма и скилл речи. Почему так?
Антон: потому что у тебя может быть отличный навык разговора, но ты, например, можешь быть одет в лохмотья. Или запачкан кровью, или грязью. А последнее сильно понижает харизму. Кроме того, на харизму влияет репутация. Она у нас не глобальная, кстати, а зависит от местности. В Талмберге у тебя может быть отличная репутация, а в другом городе — наоборот. А значит, и харизма в одном месте будет высокая, в а другом — низкая.
А зачем такое разделение вообще?
Антон: потому что это имеет смысл. Если ты приходишь в город, пытаешься поговорить с человеком, а сам заляпан кровью, то ты как бы не очень харизматичен.
Мы пробуем поговорить еще с каким-нибудь персонажем, чтобы поднять скилл.
Антон: иногда нужного человека сложно найти, потому что все занимаются своими делами. Как видишь, мы серьезно проработали быт. У нас работает историк. Это целая должность в компании.
Тем временем, мы натыкаемся на другую девушку, которая рассказывает как раз об отце Вонючки. Очевидно, желая с кем-нибудь поговорить, мы наткнулись на второй возможный вариант развития квеста. Но, по иронии, нам все равно нужно вернуться к первой девушке. К счастью, одного диалога хватило, чтобы поднять скилл речи, и мы идем обратно к Адель.
А сколько в нормальной версии игры нам понадобилось бы, чтобы прокачать этот скилл?
Антон: ммм, много времени точно. Это большое количество людей.
Генри в этот момент снова заговаривает с Адель. Вновь представляется другом того парня, и на этот раз девушка дает зацепку — рассказывает, что Вонючка прячется в лесу и занимается браконьерством. Ставится вопрос, кому же он продавал добычу, и это очередная зацепка в нашем расследовании. Мы задаем этот вопрос Адель. Она указывает на хозяина таверны, и мы отправляемся к нему.
Антон: это не самая большая деревня в игре. Но, в принципе, достаточно крупная. Но людей все равно мало. Все-таки в средневековье много людей, скажем так, не было.
У таверны на улице стоят несколько столов. За ними практически никого нет, зато на самих столах множество аккуратно расставленных кружек. Я обращаю внимание разработчиков на эту деталь. Антон говорит, что тут явно кто-то сидел и ушел — просто убираться не спешат. Подходим к трактирщику, но он не настроен с нами разговаривать. Он сообщает, что ничего не знает, но мы ловим его на фактах, а потом снова представляемся другом Вонючки и говорим, что нам очень нужно его найти. Антон решает подкупить трактирщика.
Антон: тут стандартный механизм. Можно увеличить или уменьшить сумму взятки. Но, само собой, персонаж может обидеться, если предложишь слишком мало.
Трактирщик не дает нам четких указаний, но рассказывает, что Вонючка постоянно покупает масла для лампы. Делаем вывод, что он сидит в какой-то пещере. Отправляемся к одному из мастеров, который занимался добычей руд и знаком с местными пещерами. В принципе, мы могли бы к нему не ехать, а поехать вместо этого к отцу Вонючки. На глобальной карте отмечаются сразу оба персонажа — все зависит от выбора игрока.
Антон: как видим, пока мы разговаривали, изменилась погода. Начался туман. В Чехии туман — явление очень и очень частое, так что придется привыкнуть. Сейчас попробуем позвать лошадь. Мы можем призвать ее в любой момент свистом.
Мы подходим к мастеру. Спрашиваем его про местный ландшафт. В итоге получаем точное местоположение пещеры, где, скорее всего, скрывается Вонючка. Седлаем коня. Едем туда. Начинается красивый ливень. Сильно темнеет. Толком ничего не видно. Реализм. Только почему-то у меня ощущение, что мы в полностью пустом лесу, что не очень правдоподобно.
А что насчет животных?
Антон: некоторые уже бегают. У нас появились зайцы.
Милена: и дикие кабаны.
Антон: животные есть, в общем. На них можно охотиться из лука и, например, питаться их мясом. Его можно жарить.
Милена: а потом можно отравить и отдать эту еду кому-нибудь.
И свой костер надо разводить?
Антон: Не везде. Только в определенных местах. Вообще, упор на такое серьезно не делается. Это не DayZ, и смысл тут в сюжете, а не в выживании.
Мы подходим к убежищу Вонючки. Там же находится и он сам — квест закончен. Я не буду рассказывать, как он завершился, чтобы не спойлерить историю. В целом, детектив получился занятный. Многие любят, когда в ролевых играх дают задания, которые можно пройти исключительно через диалоги, и это был как раз такой случай. Видимо, разработчики потому и выбрали этот квест для демонстрации. На нем, впрочем, она и закончилась, и мы перешли к вопросам.
О стелсе и сражениях
У вас какой-то необычный взгляд на одежду персонажа. Можно подробнее?
Антон: она является важной частью боевой системы. У нас многослойная система одежды. Можно одеть рубаху, поверх нее — холщевую рубаху, поверх — куртку, доспех, кольчугу, еще доспех. То есть, может быть хоть пять слоев брони. Урон, который получает герой, зависит от того, что на нем надето. А точнее, что надето на том конкретном месте, куда попал удар. Это не как во многих ролевых играх, где неважно, куда ты попал — урон одинаковый. У нас реализована физическая коллизия.
Милена: если у тебя есть шлем, то тебе не разрубят голову, и урон будет меньше, чем без шлема.
Антон: если на правой стороне тела надет латный доспех, то на доспехе максимум появляется вмятина. Потом он, естественно, портится и выглядит не так круто. Но если, например, одна нога полностью открыта, и по ней приходится удар, то урон считается огромный. Ты получаешь ранение и затем истекаешь кровью.
Как влияет то, чью одежду ты подобрал?
Милена: это влияет на харизму. У нас есть такая фишка: мы можем надевать одежду убитых нами врагов.
Антон: можно втереться в доверие к врагу. Могут не заметить, если пройдешь мимо вражеского лагеря. Но вычислить, само собой, тоже могут, если встанешь лицом к лицу.
Значит, будет много стелс-заданий?
Антон: да-да. У героя даже есть параметры «видимость» и «шум». Есть целая механика, завязанная на этом. Правда, в бете она отключена. Можно красться, совершать бесшумные убийства. Это тоже важная часть игры.
В какой-то момент демонстрации дорогу нашему персонажу внезапно преграждает неизвестный мужчина. Это случайный разбойник. Он явно хочет крови, и мы решаем ему ответить. Слезаем с коня, достаем меч. На экране появляется «звезда».
Антон: есть пять направлений удара. Плюс есть выпад по центру. Если наносишь удар туда, где у противника меч или щит, то рискуешь получить контрудар. Есть возможность блокировать, делать контр и репосты. Делать контррепосты на репосты. То есть, тактические возможности в бою очень серьезные. Разное оружие действует по-разному. В зависимости от брони, по-разному считается урон. Броня работает не глобально на всего персонажа. Плюс, боевка реалистичная. Она сделана на основе настоящих приемов фехтования. Мы нанимали экспертов по боям. В Европе это очень популярно, да и в России тоже. Все эти ребята с нами работали над motion capture. Плюс, мы изучили исторические пособия по фехтованию. Все движения, все тактики аутентичны... Вот, сейчас разбойник получает урон и пытается убежать. Насмерть тут мало кто захочет сражаться. Если не успеешь победить, то враг наверняка смоется.
Милена: еще можно пощадить человека. Это тоже будет сказываться на репутации. Прослывешь милосердным.
А фехтовать, сидя на коне, можно?
Антон: мы хотим это сделать, но пока рано об этом говорить. Это вопрос не технический. Вопрос в том, насколько это будет интересно, и как хорошо это будет работать в рамках нашей боевой системы. Если это приживется и будет реально классно, то мы добавим.
А на кулаках драться можно? И если да, то как это будет реализовано? Точно так же?
Антон: можно. Но на кулаках против вооруженных людей драться глупо. Хотя, можно подраться в таверне.
Милена: и закончить в тюрьме.
Я слышал, нас ожидают какие-то штурмы замков и тому подобное.
Антон: да, будет ряд исторических, реально происходивших штурмов замков. Но это нe Mount and Blade — нельзя будет командовать войсками. Игрок будет просто одним из бойцов. Хотя, иногда придется разведывать тактическое положение противника и решать, каким образом на него лучше напасть. Но это все в рамках нелинейности квестов.
О деньгах, жестокости и масштабе
Игра будет только от первого лица? Меня вид нельзя?
Антон: да, только от первого.
Можно ли будет изменить лицо главного героя?
Антон: нет. Но мы сейчас общаемся с одним достаточно известным актером. Так что лицо и голос будут не такими, как в бете. Это не Кевин Костнер, конечно... А может быть, и с Кевином Костнером, кто знает?
Чтобы примерно представить масштабы мира: сколько потребуется, чтобы пройти его из одного конца в другой?
Антон: карта достаточно большая — 16 квадратных километров.
Милена: наша студия сделала топографически точную реконструкцию ландшафта. Мы ходили по этим чешским лесам, все снимали.
Но коррекция карты все равно ведь была?
Милена: была, конечно, но минимальная.
Антон: если взять, например, Skyrim, то там основные локации сделаны руками в редакторе, но горы, поля и веси — это процедурно сгенерированные объекты. А у нас вообще все сделано вручную. Есть куча уникальных мелких деталей.
Милена: у нас огромные леса, в которых можно заблудиться.
Антон: Для отрисовки деревьев используются специальные технологии, разработанные в нашей компании. Таких густых лесов, как у нас, наверное, нет ни в какой другой игре. Еще в небе плывут реальные облака, и они отбрасывают тень. У нас динамическая система погоды. Ночью, например, вообще ничего не видно. У героя есть факел, но он не особенно помогает. Напомню, что нужно есть, пить и спать. И по ночам надо спать.
Можно ли будет отключить необходимость есть, пить, спать?
Антон: мы пока точно не решили этот вопрос. Возможно, что будет, но маловероятно.
Сколько займет прохождение, если захочется завершить игру на 100%?
Милена: около 50 часов.
На самом деле, не так уж и много для ролевой игры.
Антон: многое зависит от того, как человек играет. Kingdom Come — более хардкорная игра, чем большинство современных RPG. У нас нужно есть, спать, а еще ночью ничего не видно. Я уже не говорю про боевую систему. Но, конечно, это не значит, что она настолько хардкорна, что в нее невозможно играть. Игра должна оставаться игрой. В финальной версии будет поддержка модов. Игроки смогут делать новое оружие, одежду. Захочешь — сможешь добавить автомат Калашникова. Что сделает коммьюнити, то и будет. Возможности мы предоставим...
Мини-игры будут?
Антон: скорее всего будут, но пока мы ничего конкретного рассказать не можем.
Как мы будем зарабатывать деньги? Только через квесты?
Антон: в основном через квесты, да.
А если будет не хватать?
Антон: по идее, всего будет достаточно. Тем более, в этом мире не так уж много вещей, которые можно купить. Ты не можешь пойти и приобрести супермеч. Да и вообще, в то время трудно было достать нужную вещь. Хороший меч ты все равно не купишь, потому что все реквизировано на нужды армии. Деньги необходимы, но не думаю, что игрок будет сталкиваться с их большим недостатком.
Где придется доставать еду, кроме охоты?
Антон: можно купить. Можно украсть.
А где спать?
Антон: для этого будут специальные локации, где можно будет останавливаться.
Милена: у нас нет возможности купить дом. Но у тебя будет свое, так сказать, укрытие.
А крафт? Кузнечное дело?
Антон: про крафт и тому подобное мы пока говорить не можем. Можем рассказать только про алхимию. Она ничего общего с магией, конечно, не имеет. Это реально полезные навыки. Например, можно делать лекарство от боли в желудке. Или яд для врагов. Можешь обмазать ядом оружие.
Боль в желудке? Из-за чего? Еда может портиться?
Антон: отравления. Люди в то время не очень хорошо питались. Еда, конечно, может портиться. Можно будет встретить человека, страдающего от боли, и сделать ему лекарство. В игре постоянно встречаются всякие травы, грибы и так далее. Они могут служить ингредиентами. Но это не волшебные напитки, как в «Ведьмаке», а реальные алхимические вещи по реальным рецептам.
И где можно будет достать такой рецепт?
Антон: ты можешь купить книгу. А можешь поступить на обучение к алхимику. Некоторые рецепты можно подслушать. Это будет интересная система: ты берешь ингредиенты, кладешь их в миску, размалываешь, добавляешь что-то еще...
А на кражу как будут реагировать?
Антон: если о краже узнают местные торговцы, они не купят у тебя эту вещь. Плюс, испортится репутация. Люди не захотят с тобой разговаривать. А с плохой репутацией станут недоступны некоторые квесты. С другой стороны, ты сможешь попытаться подружиться с бандитами. Они могут перестать на тебя нападать, если у тебя репутация убийцы и вора.
Репутация как-то повлияет на финал игры?
Антон: нет, никак не повлияет. Потому что у нас есть конкретная история, которую мы хотим рассказать. Но детали сюжета могут отличаться, разумеется.
И какая по духу история нас ожидает? Это история о мести, или она потом мутирует во что-то другое?
Антон: скорее, это история искупления своих грехов. Потому что в начале ты оставляешь своих близких погибать. Это история обычного слабого человека, который становится героем. Пытается стать героем. О том, как обстоятельства меняют жизнь и заставляют стать другим.
Милена: также это история одного королевства. С интригами и убийствами.
То есть, это выдуманная история в контексте реальных исторических событий?
Антон: не совсем так. В реальных исторических декорациях.
И насколько жестокой она будет? Сегодня любят жестокие истории.
Антон: она будет настолько жестокой, насколько было жестоким то время. Современную публику, наверное, удивить жестокостью невозможно. Кровь будет. Откровенные сцены планируются. Игра точно будет с рейтингом M. Особых скидок игроку делать тоже не будем.
Гоша Берлинский также написал о своих личных впечатлениях от бета-версии. Материал можно прочесть здесь.
Вроде что то годное клепают,посмотрим когда выйдет
Неплохо )))
Игра-то конечно необычная, очень красивая, но вы запускали ее? там такая оптимизация что ARK: Survival Evolved кажется на ее фоне не такой уж неоптимизированной, 980ti+6700K просадки до 17 фпс!
Kryogen Да уж..... Это единственное, что, на данный момент, очень смущает. Остается только надеяться, что подвезут оптимизон, иначе я на своем ведре (GTX 480), как и многие другие, в это чудо не поиграем.
Классно смотреть что после CD Project появляются такие компании которые делают свои игры с душой, будем надеяться что в будущем их станет больше )
Хорошее интервью, теперь осталось дождаться релиза и заценить
Неплохо))
Круто, быстрей бы уже вышла!
Затея неплохая, ещё бы реализация не подкачала.
Вот интересно, квесты будут как в Морровинде или Скайриме ? В смысле будет легко - с маркером, или тебе все рассказывают и ты сам идешь и все ищешь.
NORKESt Скачай бетку с того же рутрекера и узнай сам)
Anglerfish Не знал, что бета игры лежит на РТ, спс, посмотрю
Вопрос: Дерьнуво будет? А оптимизация?
люди раньше не хорошо питались, ага за то щас хорошо питаются химией, потом хорошо от рачка ....
nvidia 770 Сейчас выбор большой, да и медицина на другом уровне. Хочешь жрать фатфуды, жри фастфуды, хочешь есть хорошее мясо ешь хорошее мясо, это вполне допустимые траты на человека со средними доходами. Хочешь быть веганом, будь веганом. Тогда выбирать особо не приходилось, сейчас тебе и сотни сортов колбасы, а там если неурожай то все трындец.
Если все получится так, как задумано, то это будет - новый стандарт качества.
Ого, арты к игре безумно красивые, класс!
Задумка хорошая , главное чтобы оптимизация не подкачала.
Жду с нетерпением эту игру! Взрослая игруня без драконов магии и всякой там шалухи! Техника боя там фантастика приближена к реальности!
Поиграл в бету. Багов много, большой мир но он пока что пустой, Напомнил мне Драгон Ейдж в котором тоже была большая карта но мало интересных мест и персонажей. Графон хорош, система боя замудренная но выглядит интересно. Ещё бы русский язык запилили в бетку вообще нормально было бы. Разрабы обещают много чего и главное никакой магии и данженов. Очень жду надеюсь не разочаруют.
Я один когда увидел про актёра Кевина Костнера,я скажу одно он некрасивый не надо,просто не надо
я уже забил когда вы интервью в последний раз брали
НЕплохо
Я уже хочу в неё поиграть!!! Только бы оптимизон не подкачал...
жалко мультиплеера не будет или вообще версии онлайн.
прекрасная альтернатива дутым калам, атсасинам, бэтменам, гта, нфс и прочим yoba играм
quasar.vv Вот где такие неадекваты берутся для которых средневековая РПГ альтернатива ГТА и НФС, может она тебе ещё ФИФА альтернатива.
Tokrem конечно! она любой йоба-игре альтернатива. примерно также как фильмы какого-нибудь Нолана или Тарантино в сравнении с фильмами о супергероях. выкупаешь о чём я?
прочитал и заинтересовало!
Деревья должны быть вот такими и не жрать ресурсы (DirectX12 в помощь:). http://i.playground.ru/i/67/01/50/00/news/content/vms4clcr.700xauto.jpg
Ох и крутота нас ждет. Не привычно такие проекты видеть, одна фантастика у всех на уме.
А фехтовать, сидя на коне, можно? Антон: мы хотим это сделать, но пока рано об этом говорить. Это вопрос не технический. Вопрос в том, насколько это будет интересно, и как хорошо это будет работать в рамках нашей боевой системы. Если это приживется и будет реально классно, то мы добавим. Дно, жалкие отмазы, даже в В3 завезли, про МиБ молчу.
вот хороший ответ тому кто спорил со мной по поводу того что какого х... я сравниваю ведьмака с этой игрой )))
SLEPOGLYXONEMOI В смысле? Мир ведьмака не на территории этих стран проходит, он выдуман
AelRavo Действие игры Ведьмак 3 происходит в вымышленном мире, ранее описанном Анджеем Сапковским в книгах о ведьмаке. Северные королевства, где происходит основное действие игры, отдаленно схожи со средневековой Центральной и Восточной Европой, тогда как острова Скеллиге напоминают средневековую Скандинавию
SLEPOGLYXONEMOI ну я думаю славянская атмосфера еще не повод сравнивать эти разные игры. ведьмак 3 фэнтези от 3 лица, основной акцент в игре сделан на сюжет и персонажей. Кингдом не фэнтези и это самое главное отличие. игра от 1 лица, акцент в игре сделан на откритый мир и симуляцию жизни, в игре вряд ли будет запоминающих и харизматичных персонажей, по крайней мере в последней бете все выглядели как манекены. если и сравнивать кингдом с другими рпг играми то сравнение с скайримом будет логичнее чем с ведьмаком
Матроскiн Правда что-ли? Ох, это так занимательно, спасибо что рассказали, я и не знал!