на главную
об игре

Коректировка монголов

Сделав монголов играбельными я заметил пару нюансов
1.Все персонажи молчат
2.Нельзя нанимать имамов
3.Полководцы полу автоматы они принимают участие в джихадах без моего приказа в следствии чего я теряю армию
4.Поселения на следующий ход тоже становятся автоматом каждый ход приходиться убирать.
Вопрос на засыпку можно ли это исправить?

Комментарии: 57
Ваш комментарий

Ответ на вопрос "Почему нельзя нанимать ракеты тимуридам"
Заходим в папку "data" вдалее файл "export_descr_buildings" в поисковике пишем "AS Rocket Launcher" и он выдает: " recruit_pool "AS Rocket Launcher" 1 0.25 3 0 requires factions { mongols, }" в фигурных скобках написана та фракция которая может нанимать данный вид войск, следовательно надо дописать к ним тимуридов, вот так: "{ timurids, mongols, }" тока про запятые не забывай, а то игра ругаться будет:)...так же меняешь в следующих

1

Хорошо что начал эту тему! насчет молчания, какая версия игры у тебя Russak1992? У меня говорят персонажи (русск.язычн.версия игры) в.1.2.... у меня с русск.пираткой такое было шо молчали...
....а вот следующее - 2.Нельзя нанимать имамов
3.Полководцы полу автоматы они принимают участие в джихадах без моего приказа в следствии чего я теряю армию и нанимают в добавок армии (наёмников)
4.Поселения на следующий ход тоже становятся автоматом каждый ход приходиться убирать.
ТАЖЕ САМАЯ БЕДА, но я за Тимура играю(те же самые баги)
можно ли это исправить?

0

У меня игра с торрента версия 1.3 англиская версия

0

Почему у Тимура нельзя нанимать ракеты, в режиме битв они есть? а у Монголов можна...!!!! почему так? можна ли сделать что нибудь что бы можна было нанимать...!!! и ещё
почему нет найма тяжелых пеших копейщиков у Монголов и Тимуровом войске? есть тяжелые пешие лучники, найм в замке у моннголов и тимура, а пеших копейщиков нет, конные есть а этих нету, почему???

0

Черт знает вообще эти 2 нации буговые

0

Та да, но зато можно любую фракцию вынести!!!!!... правда я еще не выносил до конца всех ))))))
недавно начал...

0

по идее монголы были не мусульманами, а язычниками, так что стоительство мечетей и разрушение других храмов, это бред.

0

да, монголы были язычниками, но Малая, Средняя и Дальняя Азия (кроме Китая, Центр. и Южной Индии) были гос-ва исповедовавшие Ислам, а монголы покорили все известные азиатские гос-ва, тотже самый Хорезм самая известная и не малая азиатская гос-во, так что монголы сост. малую часть нас. своей же Империи... даже на Волге было мусульманское гос-во (Булгары) слишком много национальностей было...!!!

0

Salax ad Din
монголам было наплевать, какую религию исповедуют в тех или в других странах, главное чтобы налоги и дань платили.

0

Ответ на 2 вопрос....
Заходим в папку "data" вдалее файл "export_descr_buildings" в поисковике пишем "temple_muslim" и он выдает:

building temple_muslim
{
convert_to temple_muslim_castle
religion islam
levels small_masjid masjid minareted_masjid jama great_jama
{
small_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 1200
settlement_min town
upgrades
{
masjid
}
}
masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 2500
settlement_min large_town
upgrades
{
minareted_masjid
}
}
minareted_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 1 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 6
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 4
cost 4500
settlement_min city
upgrades
{
jama
}
}
jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 2 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 4
religion_level bonus 8
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 10
cost 9000
settlement_min large_city
upgrades
{
great_jama
}
}
great_jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 2 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 6
religion_level bonus 10
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 2
}
material wooden
construction 13
cost 14000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
building temple_muslim_castle
{
convert_to temple_muslim
religion islam
levels c_small_masjid c_masjid
{
c_small_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 1800
settlement_min town
upgrades
{
c_masjid
}
}
c_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 3
cost 3000
settlement_min large_town
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Мечети в городе и в замке могут строить Монголы, Тимуриды, Мавры, Турки и Египтяне, а нанимать имамов только Мавры, Турки и Египтяне, чтобы это исправить надо везде за место "requires factions { egypt, moors, turks, }" писать "requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }". Вот так должно все выглядеть:
building temple_muslim
{
convert_to temple_muslim_castle
religion islam
levels small_masjid masjid minareted_masjid jama great_jama
{
small_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 1200
settlement_min town
upgrades
{
masjid
}
}
masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 2500
settlement_min large_town
upgrades
{
minareted_masjid
}
}
minareted_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 1 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 6
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 4
cost 4500
settlement_min city
upgrades
{
jama
}
}
jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 2 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 4
religion_level bonus 8
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 10
cost 9000
settlement_min large_city
upgrades
{
great_jama
}
}
great_jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 2 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 6
religion_level bonus 10
agent_limit priest 2
population_health_bonus bonus 2
}
material wooden
construction 13
cost 14000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
building temple_muslim_castle
{
convert_to temple_muslim
religion islam
levels c_small_masjid c_masjid
{
c_small_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 1800
settlement_min town
upgrades
{
c_masjid
}
}
c_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 3
cost 3000
settlement_min large_town
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Все, теперь можно будет нанимать имамов.
P.S. Если имамов все-таки не будет, то надо просто сделать ход и на следующий ход все будет норм.

0

Ответ на вопрос: "Почему нет найма тяжелых пеших копейщиков у Монголов и Тимуровом"
Так же в файле "export_descr_buildings" в поисковике пишем "Dismounted Heavy Lancers" в фигурных скобках дописываем. Если захочешь чтоб они набирались на одну казарму быстрее, копируешь всю строку и вставляешь на казарму выше.

0

VoRoN IlNaR,
а где этот файл export_descr_buildings, у меня в папке "data" его нету(оригинал M2TW) ? а можна с мода кокого нибудь вставить этот файл export_descr_buildings, у меня есть...!!!!

0

To Salax ad Din
Так...тебе надо расспокавать файлы. Вот читай. Это взята из темы "FAQ по Medieval 2 : Total War"
Как воспользоваться анпакером

Если у вас есть папка tools, то открываем её, папку unpacker и запускаем необходимый файл ("unpack_all" либо другой, в зависимости от того, что вам необходимо распаковать), на вопросы отвечаем "Y", ждём окончания распаковки, долго.

Если же папка tools у вас отсутствует:
Создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker
Копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (взять их можно здесь - imperialtw.narod.ru/moding/Anpak.zip ).
Затем запускаем unpack_all.bat, на все вопросы вписываем "Y", ждём распаковки, долго. Да, хочу заметить - подготовте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт (а может и больше).

Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA

Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll, то просто скопируйте этот файл в папку tools/unpacker.

Да, хочу заметить - подготовьте место на винте, так как распакованные файлы займут на винте почти 7 гигабайт.

0

To Salax ad Din
"а можна с мода кокого нибудь вставить этот файл export_descr_buildings, у меня есть...!!!!"
Если ты хочешь чтобы изменения были в моде, то тебе там и надо все поменять. Тебе еще пригодится знать вот это (тоже с той же темы)
Как редактировать распакованные файлы?

По умолчанию игра пользуется файлами из паков. Чтобы вносимые вами изменения заработали необходимо:

После распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.

А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true

0

Спасибо тебе огромное VoRoN IlNar

0

Царёчек спасибо тебе огромное VoRoN IlNar

0

VoRoN IlNar,
У меня вопрос, почему в "export_descr_buildings" у меня нету "Dismounted Heavy Lancers" все остальное есть то что ты изложил...в чем проблема...????

0

VoRoN IlNar,
а можна др.юниты перетаскивать во фракции для найма напр. афганцев из Тимуридов в Турцию и т.п.???

0

VoRoN IlNar,
а можешь поподробней обьяснить: после распаковки добавить параметр "--io.file_first" в свойства ярлыка. Пример: если ярлык самой игры, то получится вот так: "Адрес_вашей_папки_с_игрой\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Аналогично с каждым ярлыком кампании Кингдомс.

А есть ещё один способ. В файле medieval2.preference.cfg добавить строки:
[io]
file_first = true

0

To Salax ad Din
1. Значит надо самому их закинуть. В поисковике набери "armoury castle requires factions" и добавть эту строчку
"recruit_pool "Dismounted Heavy Lancers" 1 1 8 0 requires factions { mongols, timurids, } " смотри чтоб пробелов было стока же как и в других.
2. Можно, но надо еще в некоторых файлах полазить. В "battle_models" добавить текстуры турков к модели афганцев, чтобы выглядили как турки. В "export_descr_unit" поставить чтоб были у Турков и наконец "export_descr_buildings"

0

To Salax ad Din
У тебя должен быть файл с расширением ".cfg" и названием мода, открой его с помощбю блокнота и добавь строчки:
[io]
file_first = true

0

Вопрос для тех, кто играет Монголами или за Тимура. Куда деваются войска, когда дезертируют?!? можно ли это как нибудь исправить?

0

У меня войска автоматом к джихаду присоединяются а когда он длиться слишком долго они разбегаются

0

Может надо вынести мусульманские страны, чтобы не вызывали, а с другой стороны кто веру распростронять будет... вот вопрос, с которым я не вогу решить, как быть???
Russak1992, у тебя получилось открыть имамов, ракеты, тяж.копейщиков нанимать... вообщем что VoRoN IlNar изложил???!!!

0

Вынести можно а даже если имамов нет то просто строй храмы и все ок я так киев мусульманским сделал

0

Russak1992,
У тебя получилось открыть имамов, ракеты, тяж.копейщиков нанимать... вообщем что VoRoN IlNar изложил???!!!

0

VoRoN_IlNaR
а можешь написать, чтоб добавить в сторочку на англ. "легкие пешие копейщики".?

0

я всё сделал, играю, но не могу максимально развить город или замок.

0

A.N.D.R.E.Y.0611, если мало населения, то ставь малые налоги, строй фермы, всё для уменьшения нищеты, поселяй в городе доброго правителя, который раздаёт деньги бедным или аграрного гения, или хотя бы чтобы любил возиться в огороде. ;]

0

у меня полно населения, но всё равно никак, может глюк какой????

0

Наверное, танцы с бубном и не только могут по разному обернутся. ;]

0

Я всё сделал и после этого ни замки ни города нельзя развивать максимально.ПОМОГИТЕ!!!!!!!

0

Привет всем..1.Вот у меня проблема! У монголов сделал чтобы можно было нанимать имамов, но когда начинается битва меня выкидывает!кто скажет че за дрянь?
2. Никак не получается закинуть за англию элитных конных лучников чтобы их можно было нанимать в академии?это просто не работает в descr-buildings,units.

0

1. Нужно удалить два файла из папки data это descr_geography_new.txt и data\descr_geography_new.db
2. Набиваешь в поисковик "professional_military" дальше поиск, получаешь вот это:

building professional_military
{
levels military_academy officers_academy
{
military_academy city requires factions { france , england, spain, } and event_counter governor_present 1
{
capability
{
recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { england, } and region_religion catholic 70
recruit_pool "French Mounted Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, } and region_religion catholic 70
recruit_pool "Tercio Pikemen" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, } and region_religion catholic 70
}
material wooden
construction 8
cost 4800
settlement_min huge_city
upgrades
{
officers_academy
}
}
officers_academy city requires factions { france , england, spain, } and event_counter governor_present 1
{
capability
{
recruit_pool "Gendarmes" 1 0.7 6 0 requires factions { france, spain, } and region_religion catholic 80
recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.7 6 1 requires factions { england, } and region_religion catholic 80
recruit_pool "French Mounted Archers" 1 0.7 6 1 requires factions { france, } and region_religion catholic 80
recruit_pool "Tercio Pikemen" 1 0.7 6 1 requires factions { spain, } and region_religion catholic 80
}
material wooden
construction 12
cost 9600
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Под стракой military_academy (Военная академия) вставляем вот это:

recruit_pool "Mounted Longbowmen" 1 0.3 3 0 requires factions { england, }

Под стракой officers_academy (Королевская академия) вставляем вот это:
recruit_pool "Mounted Longbowmen" 1 0.5 5 0 requires factions { england, }

Должно получиться вот так:

building professional_military
{
levels military_academy officers_academy
{
military_academy city requires factions { france , england, spain, }
{
capability
{
recruit_pool "Mounted Longbowmen" 1 0.3 3 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { england, }
recruit_pool "French Mounted Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Tercio Pikemen" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, }
}
material wooden
construction 8
cost 4800
settlement_min huge_city
upgrades
{
officers_academy
}
}
officers_academy city requires factions { france , england, spain, }
{
capability
{
recruit_pool "Mounted Longbowmen" 1 0.5 5 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Gendarmes" 1 0.7 6 0 requires factions { france, spain, }
recruit_pool "Demi Lancers" 1 0.7 6 1 requires factions { england, }
recruit_pool "French Mounted Archers" 1 0.7 6 1 requires factions { france, }
recruit_pool "Tercio Pikemen" 1 0.7 6 1 requires factions { spain, }
}
material wooden
construction 12
cost 9600
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
В Военной академии они будут набирать так: 1 в 4 хода и максимальное количество юнитов 3
В Королевской академии они будут набирать так: 1 в 2 хода и максимальное количество юнитов 5

0

Спасибо! Я так понял что все тоже надо сделать и готскими рыцарями,гуляй город?

0

Тоже самое за англию с ветеранами в доспехах? Просто вставить.ниче не удалять

0

А все.со всем сам разобрался вот,только как нанимать у руси гуляй город и у венгрии заслон из телег
?еще и название паршивое придумали

0

To Slaiiik
Гуляй город и заслон из телег по идеи одно и тоже...Делали заслоны телегами и за ними ставили арбалетчиков, чтобы защититься от кочевников. Так делать начали когда изобрели порох, войска уже были почти без доспехов, так что стрелы их мощно выносили. А в игре это просто арбалетчики.

0

"Я так понял что все тоже надо сделать и готскими рыцарями,гуляй город?"

Да, если они у них вообще есть. Например, чтобы венецианскую тяжелую пехоту перевести к Милану надо будет в нескольких файлах покопаться.

0

"как нанимать у руси гуляй город и у венгрии заслон из телег"
Зачем они тебе? Это же просто арбалетчики...

0

Я уже сделал.да они вроде нормальные типы;) вот только не могу догнать как например из турции перенести в русь
,пеших сипахов!кстати удобно стало играть когда в каждой стране сделал замковую библиотеку.

0

А как например сделать милану венецианскую пехоту?

0

Блин надо несколько стран вырезать,что-то когда за любую державу играешь!все против тебя!это ужасно.хотя на низком и среднем еще играть не пробовал;) вот играю за англию ,напали датчане,польша,мавры ну и все у кого есть порт,даже византия.почему то вылазку на острова не делают все исламские страны кроме мавров.че за бред?

0

VoRoN_IlNaR. Кстати если удалить например у полководца типа, ancillary chastity-belt,ну пояс верности,где то раз десять.ход увеличиться до максимума в игре,также и у всех агентов.знал?
Также и языческий жрец
,наложница! Короче с минуса идут на плюс. Теперь хотя бы монголы быстрее ходят

0

To Slaiiik
"А как например сделать милану венецианскую пехоту?"
Читай мои посты в теме Тюнинг Medieval 2 : Total War

"вот играю за англию ,напали датчане,польша,мавры ну и все у кого есть порт"
Вот в этом и вся прелесть тотальной войны)

"ход увеличиться до максимума в игре,также и у всех агентов.знал?"
Эта свита должна быть только у принцесс, а если хочешь отредактировать дальность передвижения агентов и армий тебе в другом файле копаться надо. В папке data есть файл descr_character вот в нем можно редактировать передвижение юнитов на мировой карте. Находишь юнит например:

type named character

actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
wage_base 200
starting_action_points 80

Это полководец...там еще ниже будут строки, там ничего редактировать не надо.
Строка "wage_base" отвечает за содержание, а строка "starting_action_points" отвечает за поинты движения, увеличиваешь, бегают дальше.
А то что ты со свитой мутишь, это не правильно и конечно я про это занл:)

0

Блин кроме этой страницы никуда не могу зайти!выкидывает обратно сюда. Я же от интернета оторван,сейчас с телефона.напиши сюда по братски....

0

Вот два поста тебе в помочь:

Lord Warhammer
23.03.09 20:56

Подскажите, как добавлять юниты от других фракций ? Например шотландскую гвардию (у французов) перенести к самим шотландцам. И когда переносишь, цвет формы поменяется ? Или надо будет рисовать ?
Кто знает - опишите по этапам, на пальцах пожалста.

VoRoN_IlNaR
24.03.09 15:19

To Lord Warhammer
Заходишь Medieval 2 - Total War\data\unit_models открываешь файл battle_models в поисковик набиваешь "Scots_Guard" вот что должно выйти:

11 scots_guard
1 3
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod0.mesh 121
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod1.mesh 1225
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod2.mesh 6400
1
6 france
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture
42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr
1
6 france
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_Bowman
15 MTW2_Non_Shield 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

За место нее вставь вот это:

11 scots_guard
1 3
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod0.mesh 121
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod1.mesh 1225
61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod2.mesh 6400
2
6 france
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture
42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr
8 scotland
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_france.texture
92 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_scotsguard_normal.texture
42 unit_sprites/france_Scots_Guard_sprite.spr
2
6 france
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_france_norm.texture 0
8 scotland
70 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_scotland_diff.texture
70 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_scotland_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_Bowman
15 MTW2_Non_Shield 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Так как у шотландцев нет подходящей текстуры, будем использовать текстуру тех же французов.
Дальше надо в файле "export_descr_unit" которая есть в папке "data", открываем в поисковик вбиваем "scots_guard", он находит

type Scots Guard
dictionary Scots_Guard ; Scots Guard
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Scots_Guard, 48, 0, 0.5
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 1, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, -400, 0.35
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 0.35
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 12, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 0, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 15, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay -100000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 800, 205, 100, 75, 800, 4, 200
armour_ug_levels 4, 5
armour_ug_models Scots_Guard, Scots_Guard
ownership france
era 2 france

;unit_info 12, 9, 17

Меняем то что отмечено жирным на
ownership france, scotland
era 2 france, scotland

Дальше в той же папке есть файл "export_descr_buildings", открываем его так же в поисковик набиваем "Scots Guard" только уже без черточки. Вот нужная нам строка:
recruit_pool "Scots Guard" 1 0.3 3 0 requires factions { france, }
За место того что отмечено жирным пишем { france, scotland, }, только не забудь запятую в конце. И так во всех строках.

0

Еще один маленький вопрос.нужно добавить или создать новую строку?

0

Тут так все плотно написано что уже голова трещит!

0

А какая строчка отвечает за боевой дух?

0

Кстати не знаешь как отредактироват царскую стражу чтобы у них были не копья,а как у англии ну эти которые при атаке по пехоте

0

To Slaiiik
"Еще один маленький вопрос.нужно добавить или создать новую строку?"
Как проще, лучше добавь.

"Тут так все плотно написано что уже голова трещит!"
Я и так отделил код от текста...

"А какая строчка отвечает за боевой дух?"
stat_mental 15, normal, highly_trained
15 - боевой дух
normal - степень дисциплины
highly_trained - обучение

"Кстати не знаешь как отредактироват царскую стражу чтобы у них были не копья,а как у англии ну эти которые при атаке по пехоте"
Для этого тебе нужна спец прога, ну или готовая модель. В ваниле нет такой модели.

0

А скорость передвижения кавалерии?

0

To Slaiiik
Скорость передвижения кавалерии зависит от лошади, чем больше и бронеровенне лошадь, тем она медленне.

0

Сделал всё как советовал ShamomahS, но Имамы у Тимуридов не появились не в начале после постройки мечети, не на следующий ход. Версия игры: Medieval 2 Total War Gold Edition 1.5, при просмотре информации о мечети там нет строки что можно нанять Имама, как к примеру в описании у других зданий.

0
Новое на форуме Medieval 2: Total War