на главную
об игре

Разработчики Metro Exodus уже адаптировались к переменным частотам PS5

Вчера был большой день для поклонников франшизы Metro. Было объявлено, что последняя игра в этой серии, Exodus, получит Enhanced Edition на PC с большим количеством новых технических возможностей, а также было сказано, что игра выйдет и на PS5, Xbox Series X/S. Касательно версии для PS5, похоже, что разработчики из 4A Games вполне успешно адаптировались к новому железу от Sony.

В интервью Wccftech главный технический директор 4A Games Александр Шышковцов был задан вопрос о переменной частоте CPU и GPU консоли. Шышковцов указал, что, по крайней мере, для них это не было проблемой. Он не вдавался в детали, но сказал, что команда в значительной степени адаптировалась к этому, по сравнению с тем, с чем им приходилось сталкиваться при работе с PC уже долгое время.

«Я полностью согласен с этим. Любая рабочая нагрузка движка переменна по своей природе, будь то рендеринг или симуляция игрового процесса. Это просто еще одна переменная, к которой мы уже адаптировались. Между прочим, мы десятилетиями жили с этим на PC».

Metro Exodus доступна на PlayStation 4, Xbox One и PC. Enhanced Edition для PC, PS5 и Xbox Series X/S выйдет позже в 2021 году.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Одна из тех очень не многих игр, где реально нужны 60 фпс. На прошке в 30 было не совсем комфортно проходить, но там скорее проблема была в каком-то импутлаге. Вообщем, с удовольствием перепройду на пс 5 обновленную версию

-4

Они не смогли сделать "консольные 30фпс". Я не совсем понимаю как они это делают но в большинстве игр с 30 фпс прицеливание и управление абсолютно комфортное и плавное, отличный пример тот же Horizon ZD, TLOU2, тот же Killzone на Ps3, даже Cyberpynk 2077... но есть и наоборот, серия Tomb raider, Rage 2

1

Прошел всё это в ультрах и 30. Проблем не возникло. На геймпаде.

1

Это в большей степени зависит от скорости анимации. Если анимация идёт со скоростью 30 кадров и игра работает в 30 кадров, то нужно скоординировать эти значения, иначе может получится так, что кадр анимации будет приходит на тот момент, когда происходит смена кадра, в итоге на экране этот объект подвисает. Это очень нелёгкая задача, поэтому многие разработчики пишут анимации сразу в 60 или выше кадров, что бы ручками потом не настраивать это все, но даже в таком случае потери кадров бывают. Яркий пример ПК-версия Horizon, когда анимация персонажей лагала на фоне окружения, и все именно из-за того, что анимации работали в 30 кадров, когда у окружения явно была больше скорость

0

Почти во всех шутанах от первого лица на консолях 60 фпс, ну на прошке так точно

-2

Ну метро 30. При том дискомфортных 30. Там дергано прицеливаться.

0