Вчера был большой день для поклонников франшизы Metro. Было объявлено, что последняя игра в этой серии, Exodus, получит Enhanced Edition на PC с большим количеством новых технических возможностей, а также было сказано, что игра выйдет и на PS5, Xbox Series X/S. Касательно версии для PS5, похоже, что разработчики из 4A Games вполне успешно адаптировались к новому железу от Sony.
В интервью Wccftech главный технический директор 4A Games Александр Шышковцов был задан вопрос о переменной частоте CPU и GPU консоли. Шышковцов указал, что, по крайней мере, для них это не было проблемой. Он не вдавался в детали, но сказал, что команда в значительной степени адаптировалась к этому, по сравнению с тем, с чем им приходилось сталкиваться при работе с PC уже долгое время.
«Я полностью согласен с этим. Любая рабочая нагрузка движка переменна по своей природе, будь то рендеринг или симуляция игрового процесса. Это просто еще одна переменная, к которой мы уже адаптировались. Между прочим, мы десятилетиями жили с этим на PC».
Metro Exodus доступна на PlayStation 4, Xbox One и PC. Enhanced Edition для PC, PS5 и Xbox Series X/S выйдет позже в 2021 году.
Одна из тех очень не многих игр, где реально нужны 60 фпс. На прошке в 30 было не совсем комфортно проходить, но там скорее проблема была в каком-то импутлаге. Вообщем, с удовольствием перепройду на пс 5 обновленную версию
Они не смогли сделать "консольные 30фпс". Я не совсем понимаю как они это делают но в большинстве игр с 30 фпс прицеливание и управление абсолютно комфортное и плавное, отличный пример тот же Horizon ZD, TLOU2, тот же Killzone на Ps3, даже Cyberpynk 2077... но есть и наоборот, серия Tomb raider, Rage 2
Прошел всё это в ультрах и 30. Проблем не возникло. На геймпаде.
Это в большей степени зависит от скорости анимации. Если анимация идёт со скоростью 30 кадров и игра работает в 30 кадров, то нужно скоординировать эти значения, иначе может получится так, что кадр анимации будет приходит на тот момент, когда происходит смена кадра, в итоге на экране этот объект подвисает. Это очень нелёгкая задача, поэтому многие разработчики пишут анимации сразу в 60 или выше кадров, что бы ручками потом не настраивать это все, но даже в таком случае потери кадров бывают. Яркий пример ПК-версия Horizon, когда анимация персонажей лагала на фоне окружения, и все именно из-за того, что анимации работали в 30 кадров, когда у окружения явно была больше скорость
Почти во всех шутанах от первого лица на консолях 60 фпс, ну на прошке так точно
Ну метро 30. При том дискомфортных 30. Там дергано прицеливаться.