FAQ: обсуждение
Комментарии: 153
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Думаю, надо начать с описаний сторон, желательно еще, и описание юнитов. Что с чем едят, как говорится.
ShamomahS
Да, неплохая мысль. Сейчас пришьём к Faq'у
http://www.mmh6.ru/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F тебе в помощь))) тут всё есть
To THe rESpekT0
Маэстро, если добавишь с картинками, то будет намного приятнее читать Faq =)
А если еще и покрасишь текст, то вообще будет шик =))
И конечно после всего надо будет тему подчистить =)
ShamomahS
Всё это я знаю. Но пока что всё будет сыро, без картинок и без цвета.
Как фракция орков называется?
З.Ы. Инфы про неё нет :(
ShamomahS
Ну а вообще я пошутил. Присмотрись - цвет-то есть!
Спойлеры на ПГ так убого смотрятся Т__Т
ShamomahS
Работаем с тем, что есть.
К оформлению и движку сайта это тоже относится.
А может без спойлеров будешь делать? Они такие убогие =)))
Тем более, эта тема не для обсуждения же, т.е. никому каждый раз не придется перелистывать тонны текста чтобы посмотреть на последнее сообщение.
А вот выделение крупным шрифтом названий и другим цветом - это круто. Чтобы сразу в глаза бросалось.
ShamomahS
Ильнар, Ильнар... Так и быть, уберу спойлеры. Но не сейчас - на финальной стадии FAQ'a. Сейчас удобнее будет свести всё под спойлер, ибо мы его только создаём и обсуждаем.
Убежище (Священная Империя Грифона)
Инферно (Шио, огненная тюрьма)
Некрополис (Серебряные города)
Цитадель (Острова Пао)
Хасима (Восьмилепестковый Лотос)
Спасибо, Ильнар! А я хотел просить в Яндексе скрины городов, которыми мы не располагаем :)
Ну а остальное, думаю, уже есть.
Вот мне кстати интересно, где ж всё-таки взять инфу про орков?
ShamomahS
А можешь кинуть тег на отображение картинок без треугольных скобок?
Страж
Преторианец
ShamomahS
Юнитов можешь не кидать, все уже есть.
To THe rESpekT0
А можешь кинуть тег на отображение картинок без треугольных скобок?
Правой кнопкой мыши на картинку нажимаешь и выбираешь из списка пункт "Копировать адрес изображения". Далее вставляешь в поле ввода или куда тебе надо сочетанием клавиш "Ctrl+V"
Вот мне кстати интересно, где ж всё-таки взять инфу про орков?
Точнее изъясняйся. Что именно нужно? Если отряды, то могу найти, если описание фракции, то только на инглише.
ShamomahS
Вот то описание, что я приводил другим фракцям, типа религия, сильные/слабые стороны и т.п.
STRONGHOLD
“We walk our own path, alone.”
Country / kingdom: The Pao islands (an archipelago in the Jade Sea).
Capital city: Taumata-Kunyak
Worship
Though the Orcs have no god, their Shamans pay homage to "Mother Earth" and "Father Sky", two powerful spirits they meet when they travel into their "Dream World".
By combining demon blood, human flesh, and other things best not spoken of, the wizards of the Seven Cities created a “mutant” race of “shock-troopers”: the Orcs. Half-brothers to the Demons, the Orcs were trained from birth to become their ultimate nemesis. They would eventually defeat the Demons and push them back to their prison-world.
As a reward for their tremendous acts of courage, the peoples of Ashan decided to make them… slaves! At the time of the Second Eclipse, the Orcs have gained their freedom and divided themselves into three separate tribes: some went north-east to the plains of Ranaar, other exiled themselves deep south in the perilous deserts of Sahaar and the rest sailed south-east across the Jade Sea, to settle in the Pao islands.
The recent events
It’s been almost a century since the Orcs broke their chains, led by Kunyak the Liberator. Yet, their new-found freedom is still fragile and the greatest danger may actually come from within. Since the death of Kunyak, the Orc nation has lost its unity and is now divided into countless small tribes scattered on the Pao islands.
Since the death of Kunyak, the Orc nation has lost its unity and is now divided into countless small tribes scattered on the Pao islands.
The tribes are fighting each other, and some unscrupulous Orc chieftains are not above selling their own kind (defeated enemies but also "weak" members of their society) as slaves in exchange for power and fortune…
Stronghold warfare: “Rush now, think later!”
Orcs were created as shock troops to fight Demons, and their tactics reflect this. Lightly armored and heavily armed, they rush straight at the enemy, counting on their numbers, speed, ferocity and toughness to break the lines of the opposing army without suffering too many casualties. Due to their origins, Orcs are naturally resistant to magic and especially to magic wielded by Demons (fire, possession, illusions…).
Military strengths: Frontload damage, high mobility, magic-proof.
Military weaknesses: Poor support abilities, tactically limited.
Только на инглише нашел
ShamomahS
Ничего, переведу. Спасибо!
-=Юниты империи=-
Базовые
Стражи -> Гвардейцы
Могучие стражи – первая линия обороны Священной Империи. Это добровольцы, доказавшие свою верность Императору и веру в Эльрата. Они поклялись защищать своих братьев по оружию своим щитом, а если необходимо, то и жизнями. Для своей личной защиты, они полагаются исключительно на веру.
Умения:
Большой щит (основной и улучшение)
Стражи Священной Империи славятся своей дисциплиной и военной координацией. При первых признаках атаки с неба,они поднимают над головами свои мощные щиты, тем самым образуя отличную защиту от атак.
Защита (основной и улучшение)
Стражи Святой империи заработали свой почетный статус посредством актов мужества, бесстрашия и подлинного героизма. На поле боя они способны быстро перестроиться и накрыть своими щитами союзников, попавших в опасность.
Арбалетчик -> Стрелок(не точн.)
Существует множество историй о том, как Ронан Сокол, вооружённый, только отвагой и честью над вождями кланов людей, которые он объединил в Империю, носящую его имя. Но если говорить честно, истинной причиной победы были отряды арбалетчиков. И в наши дни, их до сих страшатся во всех уголках Асхана!
Умения:
Пробивающая стрела (основной и улучшение)
Арбалетчиков Святой Империи боялись все рыцари и солдаты противника, так как скоординированный залп нескольких арбалетчиков способен пробить не то что бы броню, но и славящийся своей прочностью гномий мрамор.
Сквозная стрела (улучшение)
Арбалетчики, прошедшие длительную службу, научились улучшать и дорабатывать свои стрелы так, что бы получить от них максимальную пользу. Теперь мощности их стрел хватает на то, что бы пробить не только фронтовую линию обороны противника, но и стоящих за ней воинов.
Жрицы -> Сёстры(не точн.)
Жрицы Эльрата преданы служению Дракону Света. Избранные за свои духовные таланты, эти женщины отдают свои жизни несению света и тепла всем окружающим людям. Жрицы Эльрата уважаемы и любимы народом Империи, и во времена войн они всегда находятся на передовой, чтобы лечить раненных.
Исцеление(Послушница, Весталка)
Послушницы и Весталки Священной Империи, поддерживаемые своей верой в Эльрата, достигли мастерства в целительных силах, даруемых Богом-Драконом Света. Многие солдаты рассказывают, что заботливые руки Послушниц спасали их, когда они находились всего на волосок от смерти в самом разгаре кровавой битвы. Некоторые даже утверждают, что были уже мертвы, но Послушницы вернули их к жизни.
Умиротворение(Весталка)
Весталки Священной Империи излучают ауру естественной чистоты и искренности, которая вводит в душевное замешательство врагов, которых они атакуют. Их красота и решительность может лишить врага дара речи. Популярная эльфийская баллада, описывающая битву против Весталок, повествует о том, что каждый их удар подобен пощечине от матери.
Элитные
Грифон -> Бронированный грифон
Грифоны были сотворены в Эпоху Легенд в результате случайного магического соединения львов и орлов. Тогда по Лику Асхана текли реки крови Изначальных Драконов, оставшихся после их схватки. И существа испившие необузданные реки драконьей крови и магии были навсегда изменены. По сути, это послужило причиной рождения этих существ.
Глории -> Сияющие глории
Владения Эльрата в Мире Духов переполнены мириадами элементалей Света. Некоторые из них получили от Эльрата более высокий статус. Сосуды воли Эльрата, посланные как эмиссары и советники его верным последователям, Глории – сияющие создания, вспыхивая во всём своём великолепии ослепляют врагов. Генералы Империи нашли применение этим созданиям ослеплящего света.
Всадник солнца -> Крестоносец солнца
В Священной Империи много рыцарей, но только тех, кого лично благословил Эльрат, принимают в Орден Святого Солнца. Известные, как Всадники Солнца, эти поборники Света сидят верхом на зачарованных скакунах, призванных из обители Эльрата. Эти скакуны способны пройти по тончайшему лучу Света.
ЧЕМПИОН
Серафим -> Небожитель(не точн.)
Физически поражая своим превосходством, Ангелы Света – посланники Эльрата и его ударные войска на лике Асхана. Будучи выше и намного прекраснее обычных людей, они и излучают ауру силы и смелости. Серафимы же ниже ангелов и более похожи на людей. Они появились после создании Империи Сокола. Их истинное происхожение сокрыто тайной, но их вера в Эльрата абсолютна. В битве они используют мечи Правосудия и Милосердия.
Воот, теперь нас трое :)
С размером картинок надо чего нибудь сделать))
P.S.
следующее описание Некров будет..но чуть попозже чаю себе налью...хотя нет лучше кофе))) а то ночь впереди.)))))
Shadow-Death
Размер картинок сейчас изменю... Момент, ноги помою.
Shadow-Death
Изменил размер, чо.
Кстати, на будущее - показатели weight и height можно менять. Это и меняет размер.
weight и height можно менять. Это и меняет размер.
Воо спс
Кстати, надо сделать про пикчи темку... Ограничить размер, закинуть небольшой FAQ...
Но всё это в перерыве между "Неделями работ по FAQ"
пикчи???? это что таке
Shadow-Death
Картинки, недогадливый :)
Picture [пикчур|] --> отсюда Пикч --> отсюда Пикча
Так-то!
XDD ясн...что-то опозорил ты меня((( Ладно сил нетю уже завтра с утреца некров забацаю...а потом только в воскресенье от бабушки приеду.
Shadow-Death
что-то опозорил ты меня(((
Чем?
Кстати, если надо какую инфу узнать, читай переодически форой пост FAQ'a и Доску объявлений.
а также некоторые изображения с сайта i1.ambrybox.com.
Ambrybox.com типа радикала, туда только картинки можно заливать. Поэтому не надо было писать ее в первом сообщении.
To Shadow-Death
что-то опозорил ты меня(((
Не знание чего-либо это не позор, а вот не желание знать чего-либо - вот это уже другой разговор =)
ShamomahS
Не знание чего-либо это не позор, а вот не желание знать чего-либо - вот это уже ...
Это уже невежество =)
О! И Виджин пришёл :)
Геймплей
Геймплей в игре остается преимушественно традиционным для серии Heroes of Might and Magic, сохранив большинство фундаментальных элементов, но при этом появятся и нововведения: битвы с боссами, возможность конвертирования захваченных городов соперника в города своей расы, а также система репутации героев. Из четырёх редких ресурсов, представленных в прошлых играх (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) останутся только кристаллы. Также появятся новые внегородские постройки — форты. В отличие от пятой части у каждой расы будет два типа героев — воин и маг, как это было в третьей и четвёртой играх серии. 50 % существ будут новыми. Также заявлен мультиплеер.
Постройки на карте приключений
Земли Ашан полны загадочных мест, жуткие руины древних святынь. Герой может посетить эти места, чтобы улучшить свои качества и оттачивать свое мастерство. Некоторые места охраняются враждебными существами, и герою придется победить их, чтобы отстаивать свое право на сокровища и знания.
Жилища
Не все существа могут жить внутри стен города, и герой может найти нейтральные жилища во время своих путешествий. После того как контроль над районом, в котором расположены жилые дома, будет взят в городе будет доступен их набор, раз в неделю будут прибывать новые рекруты. Если жилье находится не далеко от форта, то рекруты будет набираться непосредственно в форте.
ShamomahS
Блеск!
To THe rESpekT0
Блеск!
Это еще не все. Скоро дополню.
ShamomahS
Не сейчас. Можешь отдохнуть. Сегодня у нас по графику юниты, вечером накидаю.
To THe rESpekT0
У вас свой график, у меня свой ^__^
Тем более юниты тебе делает Shadow-Death
ShamomahS
У вас свой график, у меня свой ^__^
Не выделывайся =))
To THe rESpekT0
Некрополис [нужно описание]
Описание юнитов всех фракций на инглише
ShamomahS
В темку! Переведу завтра (упс, сегодня) =)
Можешь не переводить.. это уже сделано)))
P.S. Я сейчас выложу оставшиеся умения существ империи... Добавьте их в FAQ
Тут указаны точн.названия, замените...
Умения
Страж -> Гвардеец (умения уже выложены)
Арбалетчик -> Имперский арбалетчик (умения уже выложены)
Послушница -> Весталка
Исцеление(Послушница, Весталка) (точн. названия)
Послушницы и Весталки Священной Империи, поддерживаемые своей верой в Эльрата, достигли мастерства в целительных силах, даруемых Богом-Драконом Света. Многие солдаты рассказывают, что заботливые руки Послушниц спасали их, когда они находились всего на волосок от смерти в самом разгаре кровавой битвы. Некоторые даже утверждают, что были уже мертвы, но Послушницы вернули их к жизни.
Умиротворение(Весталка)
Весталки Священной Империи излучают ауру естественной чистоты и искренности, которая вводит в душевное замешательство врагов, которых они атакуют. Их красота и решительность может лишить врага дара речи. Популярная эльфийская баллада, описывающая битву против Весталок, повествует о том, что каждый их удар подобен пощечине от матери.
Сияние -> Лучезарное сияние
Скорость света(Сияние, Лучезарное сияние) (настоящие названия глории и сияющей глории;) )
Считается, что Сияния – это духи чистого света, и они нападают с ослепительной скоростью. Одна старая пословица лучше всего описывает эту способность: “Отразить атаку Сияния – все равно, что попытаться пригвоздить свою тень к стене”.
Очищающий свет(Сияние, Лучезарное сияние)
“Сияния – для справедливости, как молот – для наковальни”. Когда магия в битве используется, чтобы изменить справедливый, по мнению Сияний, исход сражения, они вспыхивают в гневе, испуская Очищающий свет. Такова воля Эльрата: победы должны достигаться верой и отвагой, а не хитростью.
Опаляющий свет(Лучезарное сияние)
Говорят, что Лучезарное сияние – это зеркало чистой правды, которое может показать твою душу. Их взгляд ослепляет тех, кто не хочет раскаиваться в своих ошибках. В разгар сражения, Лучезарное сияние может заставить врага посмотреть на свою чистоту, причиняя ему боль и ослепляя. Те, кто выживает после Опаляющего света, никогда не остаются прежними.
Грифон -> Бронированный грифон
Бесконечный отпор(Грифон, Бронированный грифон)
Говорят, что Грифоны были оживлены магией Богов-Драконов и дарованы в союзники Священной Империи. Их ярость в бою, их дикая смелость и поразительная ловкость позволяют им отвечать на атаки всех и каждого из противников вокруг них. Как повелось говорить в Империи: “Обойти Грифона с фланга так же просто, как украсть поцелуй у девушки, когда отец держит ее за руку”.
Удар с небес(Грифон, Бронированный грифон)
Когда Грифоны взлетают в разгаре боя – это не означает, что они отступают – напротив, они пикируют на противника, яростно атакуя линию врагов когтями и клювом. Многие обитатели Асхана полагают, что ад находится глубоко под землей, в недрах Шио. Но тот, кто хоть раз встречал Грифона в бою, знает, что небеса еще страшнее.
Нападение с небес(Бронированный грифон)
За многие годы союза с людьми, Имперские грифоны выучили, как важно в бою ослабить вражеский строй. Взлетая в небо, они возвращаются и атакуют врагов тогда, когда они думают что опасность уже миновала. Как однажды сказал великий император Коннор Первый: “Нас никогда не задавят числом, пока у нас есть хоть один Имперский грифон, все еще способный летать”.
Всадник Солнца -> Крестоносец Солнца
Разбег(Всадник Солнца, Крестоносец Солнца)
Легендарный Разбег Всадников Солнца настолько же великолепен, насколько и смертелен. Как частенько рассказывают очевидцы, удар Всадников становится тем сильнее, чем длиннее был их разбег. Частично это происходит из-за увеличения скорости их скакунов. Но наблюдающий издали может поклясться, что с каждым пройденным шагом вокруг тел Всадников нарастает аура магического света.
Ослепительный разбег(Крестоносец Солнца)
“Пусть Свет Эльрата сразу направит тебя к следующей жизни! Готовься к встрече со своим Богом-Драконом!” Этот боевой клич Крестоносца Солнца барона Бернарда передается из поколения в поколение, и лучше всего подходит для иллюстрации то, какая уйма времени у него была перед ударом по врагу после момента, когда он бросался в атаку. Говорят, его доспехи и щит отражали свет солнца, который собирался в луч и слепил врагов. Многие считали эту способность милосердной, так как у жертвы было несколько мгновений, чтобы подготовить свою душу к переходу от жизни к смерти.
Солнечный скакун(Крестоносец Солнца)
Крестоносец Солнца достигает такой веры в Эльрата, что приобретает решимость Бога-Дракона Света. Никакие препятствия не могут помешать ему атаковать цель, если его чистое сердце приняло решение ее уничтожить. Его скакун мгновенно обращается в свет и, подобно божьему гневу, позволяет всаднику попасть куда угодно и сквозь что угодно на короткий и разрушительный миг. Одна только эта способность изменила искусство ведения войны на Асхане, выработанное за последние несколько веков, так как Крестоносец Солнца может ударить по флангу вражеской армии просто пронесясь перед этим прямо сквозь ряды врага.
Серафим -> Небесный воитель
Клинок милосердия(Серафим)
“У Серафима есть клинок, который может вернуть храбрую душу к жизни прямо на поле боя. Это не традиционная и не ритуальная магия. Он призывает силы Света инстинктивно, усиливая клич своей верой в Эльрата”. Эта заметка из лекции учителя Магов из Семи Городов на удивление точна. Солдаты Священной Империи сражаются с большей отвагой и меньшим страхом если Серафим находится среди них, так как их смерть в этом случае не обязательно станет окончательной.
Клинок воздаяния(Серафим, Небесный воитель)
“Стоит тебе атаковать союзника Эльрата – и Серафим будет знать об этом, потому что сталь его клинка задрожит” – цитата из Реквиема по королеве Туидхане. Клинок воздаяния Серафима, говорят, чувствует боль союзников и становится тем сильнее, чем больше грехов совершают враги. Если противник нанес ущерб союзникам Серафима, то Серафим при атаке обрушит на него обратно всю причиненную им боль.
Клинок откровения(Небесный воитель)
“Говорю тебе, я был мертв, и Архангел Михаил вернул меня к жизни. И я вернулся более сильным и быстрым. Снова жить... чтобы исполнить волю Эльрата!” Это – типичные слова воскрешенного солдата кампании Михаила против Лорда-Демона Ненависти. Если бы не сила воскрешения Небесных воителей, то демоны точно уничтожили бы Священную Империю.
Непорочность(Небесный воитель)
Решительность Небесных воителей и их вера в Эльрата делает их неуязвимыми к любой магии, которая пытается помешать им или сбить их с толку. Эта впечатляющая способность дала начало популярному выражению в лесах Ироллана: “Проклясть Небесного воителя? Ты еще попробуй проклясть солнце!”
Некрополис
Костяной воин -> Костяной копейщик
Скелет(Костяной воин, Костяной копейщик)
“Идиоты! Не цельтесь им в сердце! У них его нет!” Легендарный последний приказ капитана Грегора его арбалетчикам стал бессмертным благодаря единственному стрелку, которому удалось сбежать после столкновения с не-живыми обитателями гробницы. Выживший доложил о случившемся лично безумному императору Легайру, который, говорят, столь разочаровался, не сумев заполучить бесконечную флягу вина, что в этот же день назначил полководцем козла. Его логика заключалась в том, что козел лучше крушит кости, чем целый отряд стрелков.
Костяные путы(Костяной копейщик)
Сила, использующаяся некромантами для оживления Костяного копейщика, огромна, и имеет необычный побочный эффект. Вокруг цели Костяных копейщиков кости всех созданий (и больших, и маленьких), которые пали века назад, поднимаются и образуют что-то вроде ломкого и колючего сада, который вызывает оторопь и замедляет передвижение.
Упырь -> Ненасытный упырь
Мертвая плоть(Упырь, Ненасытный упырь)
В знаменитой комедии наг оружейник произносит фразу “Это мясо жесткое, как кожа упыря”, когда во время голода изобретательная жена угощает его блюдом из кожаной брони. Грубые и прочные, плоть и кожа Упырей служат естественной броней и надежно защищают Упыря от любых физических атак.
Ненависть к живым(Ненасытный упырь)
“Спускайте с цепи упыря, его голод приведет нас к вору”. Барон Деслок, казначей Нар-Эриша, держал Ненасытных упырей как сторожевых псов при драгоценнейших сокровищах секты. Их усиленное чутье, ведомое непрекращающимся голодом, пугало не только воров, но даже крыс и любопытных ворон. Стоило Ненасытным упырям уловить запах живого создания, голод овладевал ими, и они разъярялись, обретая скорость и силу в предвкушении пиршества.
Привидение -> Призрак
Бестелесность(Привидение)
Привидения присутствуют одновременно в Мире Духов и в Асхане, но они никогда не принадлежат полностью одному из этих миров. Это позволяет им беспрепятственно проходить сквозь стены и деревья, а когда их атакуют, удар частично уходит в пустоту. “Мой меч прошел через него насквозь... и затем оно... прошло сквозь меня!”.
Загробный вопль(Привидение, Призрак)
Исцеляет отряд союзной нежити, возможно воскрешая существ (но не действует на полностью уничтоженные отряды). Повреждает живых существ, стоящих вокруг цели, и добавляет нанесенный урон к силе исцеления.
Нематериальность(Призрак)
“Из всех детей Асхана, мертвых я ненавижу больше всех! Я бил этого Призрака семь раз перед тем как он окончательно испустил дух”. Говорят, архидемон Зол-Моран был первым, кто сошелся в бою с армией Призраков. Его легион Разрушителей был перебит, и он поклялся, что в следующий раз, когда вырвется из Шио, приведет войска, использующие магию.
Печать смерти(Призрак)
“Призрак как будто отметил его душу для жатвы”. В своем дневнике сестра Джейн рассказывает, с чем она столкнулась, пытаясь воскресить солдат, атакованных Призраками. Она заявила, что в силах Призрака “закрепить” встречу жертвы со смертью, делая невероятно сложным ее возвращение к жизни во время сражения.
Вампир -> Высший вампир
Объятия вампира(Вампир)
“Они пьют кровь не только, чтобы исцелить себя. Она разбавляет яд, текущий по их венам”. Когда армии Священной Империи в первый раз наблюдали бой Вампиров с демонами во время второго Затмения Кровавой Луны, они не знали кто является большим злом. Впервые способности Вампиров описала Великий Инквизитор Аманда, по слухам, поймавшая и допросившая Вампира. “Если Вампир не будет питаться, его собственная кровь – что-то вроде яда – растворит его изнутри”.
Вне времени(Вампир, Высший вампир)
“Бей дважды. Это единственный верный способ убить их”. Этот совет прошедших через войну циклопов следует особенно хорошо помнить при сражении с Вампиром. Когда Вампир концентрируется исключительно на защите, он способен войти в Мир Духов на достаточное время, чтобы избежать атаки. Чтобы наверняка попасть по Вампиру, нужно ударить его еще раз, пока он не успел восстановить равновесие.
Хватка вампира(Высший вампир)
“Она в живот уколола его,
а он укусил ее в спину –
но ангелы исцелили ее;
вина Император налил еще
и выпил за эту картину”.
В каждом куплете кабацкой песни, которая повествует об эпической битве Великого Инквизитора Аманды и Высшего вампира Мирула, Аманду кусают за новую часть тела. Она же методично колет Мирула в живот, но, видимо, безрезультатно. В конце концов, она побеждает, но на самом деле мало кто дотягивает до этого сорокового куплета – большинство не выдерживает такого количества тостов вместе с Императором.
Лич -> Архилич
Объятия Тьмы(Лич, Архилич)
“Когда Лич на поле боя, следи за тенями... они становятся длиннее”. Из-за постоянной ауры Тьмы, существующей вокруг Лича, проклясть врага становится так же просто, как обругать его. Впрочем, Личи сквернословят редко – не в пример своим противникам, страдающим от усиленных заклинаний.
Осушение(Архилич)
Архилич получает власть над циклом Жизни и Смерти и может играть с его силой как вздумается. Так, он может вытянуть жизненные силы врага и насытить ими тело союзной нежити. Эта страшная сила, которую многие считают злобной, с точки зрения некромантов вполне альтруистична, так как Архилич не может использовать ее для самоисцеления.
Ламасу -> Гниющая ламасу
Аура гниения(Ламасу, Гниющая ламасу)
“Смешение крови мантикоры и человека порождает заболевание, смертельное для носителя и окружающих”. Маги Семи Городов считали Ламасу провалом в эксперименте по созданию зверолюдей до тех пор, пока скромный бальзамировщик не обнаружил их реальный потенциал. В виде нежити они стали одними из самых ужасающих существ в армиях Некромантов. Их врожденная болезнь убивает всех, кто некоторое время находится слишком близко.
Облако паразитов(Гниющая ламасу)
“Где бы не охотилась Гниющая ламасу, трупоеды охотятся вместе с ней”. Это чудовище часто сопровождают тучи мелких насекомых-паразитов, обитающих как внутри его тела, так и на грязном засаленном мехе. Эти паразиты могут быть собраны в рой и направлены на врага как оружие. Его эффект разрушителен, и как писал один поэт из наг: “...выглядит, словно облезлый помойный кот солит и перчит свой будущий обед”.
Заразное существо(Гниющая ламасу)
Гниющая ламасу переносит заразное заболевание естественного происхождения. Единственный способ очиститься от этой смертельной болезни – выспаться, что чрезвычайно сложно сделать в разгар сражения. Открытие лекарства увековечено Крестоносцем Солнца лордом Килбурном, после легендарной победы над Архиличем Миронором. “Хвала Эльрату, мы победили... а теперь всем! Найти безопасное место и спать!”
Прядильщица судьбы -> Ткачиха судеб
Два облика(Прядильщица судьбы, Ткачиха судеб)
“Будь то Прядильщица или Ткачиха, выгляди она как человек или как паук – не имеет значения. Нить, привязывающая ваши судьбы к этому миру, будет порвана.” – так Хасима предупреждала армии Вечной Императрицы перед битвой с Некромантами Семи Городов. Хозяйки судеб умеют менять свою форму, и обе формы чрезвычайно опасны.
Ядовитое существо(Прядильщица судьбы, Ткачиха судеб)
“Убивай пауков быстро. Время – союзник смерти”. Яд Хозяек судеб дает им преимущество в затяжном противостоянии. Генерал наг Матурато посвятил этому целую главу в своем известном эпосе о войне, наводя своих учеников на мысль, что нужно менять традиционную затяжную стратегию при столкновении с этими ужасающими пауками.
Гибельный взгляд(Прядильщица судьбы, Ткачиха судеб)
“Поразительно! Оно знает, что ты попытаешься его убить, даже раньше, чем ты нападешь”. Говорят, Архидемон Кха-Белех был так восхищен Гибельным взглядом Прядильщицы судьбы, что потратил целый век, убеждая одну из них стать суккубом. Архидемон утверждал, что они могут ненадолго заглядывать в будущее и предсказывать намерение врага причинить насилие. “Я хочу одно из них!”
Паутина(Ткачиха судеб)
“Хитрый Паук скрылся. Мой клинок до сих пор липкий”. Ткачиха судеб – грозный враг, и ее очень сложно убить, если дать ей время сплести паутину вокруг себя. Орки особенно ненавидят эту их способность, так как она мешает им использовать традиционную тактику “беги, руби” – ведь чтобы пробить паутину, нужна уйма терпения.
Танец тления(Ткачиха судеб)
“Жизнь и Смерть – это священный цикл. Старение – просто доказательство того, что Асха все еще помнит твое имя”. Когда Ткачиха судеб начинает танцевать, кажется, что время танцует вместе с ней, и если находиться слишком близко, можно отправиться к Богине-Дракону раньше назначенного времени. Танец тления ускоряет старение и считается доказательством того, что Хозяйки судеб действительно черпают свои силы от Асхи, Дракона Порядка.
Ну вот...сейчас на день города иду...как приду дальше выкладывать буду))
Добавьте их в FAQ
С каких пор меня стало много? =))
THe rESpekT0
ну...я как бы всю команду имел в виду
Shadow-Death
Прикрепляю-то я :)
Shadow-Death
Кстати, я заметил небольшой прикол-ошибка - призраки пятого уровня, я сегодня на офф. сайте смотрел =)
Так, понятно, список неправильный (серафим третий)
Имена замени... и жирным выдели так же как у меня..так зрительно лучше смотрится)
Shadow-Death
Точно... Не всех заменил =))
А по мимо жирного могу ещё и цветом выделить, мне ничего не стоит =))))
Только каким?
эээ вот не надо всё жирным(((....надо токо названия...
P.S. У стража и арба правильно сделано а дальше пошло не оч. зрительно теряешь строчку какую читал))) однотонно
Shadow-Death
Упс =) Один тег не закрыл =))
Всё!.. =))
V. Геймплей
Работы будут проводиться 16.06.11 и 17.06.11
Он уже готов полностью, я тебе скинул же. Вставь его в FAQ.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Геймплей
Геймплей в игре остается преимушественно традиционным для серии Heroes of Might and Magic, сохранив большинство фундаментальных элементов, но при этом появятся и нововведения: битвы с боссами, возможность конвертирования захваченных городов соперника в города своей расы, а также система репутации героев. Из четырёх редких ресурсов, представленных в прошлых играх (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) останутся только кристаллы. Также появятся новые внегородские постройки — форты. В отличие от пятой части у каждой расы будет два типа героев — воин и маг, как это было в третьей и четвёртой играх серии. 50 % существ будут новыми. Также заявлен мультиплеер.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
P.S. Все выделения жирным оставь как у меня. Только название "Геймплей" оставь как у себя в FAQ.
__________________________________________________________________________________________
VI. Карта приключения
Работы будут проводиться 17.06.11
Работа сделана на 70%.
To THe rESpekT0
Названия юнитов выдели другим цветом что-ли, или шрифт увеличь.
ShamomahS
Ильнар, неужели ты думаешь, что я настолько глап. Всё я выделю.
А то что ты добавил инфу про карту и гемплей это хорошо =)) Молодчик!
Сейчас инферно забацаю)))
Инферно
Базовые
Помешанный -> Безумец
Помешанные – порождения Ур-Вормоча, Лорда-Демона Безумия. Эти демоны – духи неуравновешенной, неистовой и непредсказуемой сути Хаоса. Истинные дети своего создателя, Помешанные как никто иной умеют сеять страх и панику; они рыдают и визжат от боли, когда атакуют врагов, и смеются, когда их ранят.
Умения:
Извращенный разум(Помешанный, Безумец)
Образ мышления Помешанного выходит далеко за рамки здравого смысла. Любая нравственность и логика забыты; попытки повлиять на их боевой дух или воздействовать на их разум канут в разноцветную пустоту их безумия. Слепые Братья, взявшие в плен нескольких Помешанных во времена Второго Затмения, рассказывали, что объяснять им, почему их буйное поведение приведет к страшной смерти – все равно что уговаривать дерево не наращивать кору перед зимой.
Безумный смех(Безумец)
Атаки Безумца сильно сбивают с толку. Он атакует чуть раньше или немного позже того момента, когда нормальные существа уже нанесли бы удар, что несколько усложняет защиту и дает Безумцу преимущество непредсказуемости. Когда его удары проходят, они попадают в самое неожиданное для врага место. Это наполняет Безумца решимостью, и некоторые клянутся, что Безумцы даже исцеляются благодаря непредсказуемому невезению, которое они приносят своим врагам.
Сукуб -> Лилим
Некоторые дети Асхи (люди, эльфы, гномы и т.д.), посвятившие себя Ургашу и Лордам Шио, поднимаются после смерти в виде Инкуба (мужчины) или Суккуба (женщины).
Будучи реинкарнациями могущественных культистов-демонологов, они нередко занимают необычно высокое положение среди Демонов. Однако, хотя многие и считают, что они имеют ум, преданность или силы, нужные для достижения данного статуса, чаще всего претенденты становятся младшими Инкубами/Суккубами (слугами, секс-рабами и т.д.). Но “смертное” происхождение делает их полезными в роли шпионов, разведчиков и дипломатов. В помощь им даруются силы иллюзии, очарования и оборотничества, чтобы они выглядели такими же прекрасными и харизматичными как Ангелы, но лишь в “плотском”, чувственном отношении, что позволяет им влиять на слабых волей. В частности, присмотревшись к любой растущей секте культистов-демонологов почти всегда можно обнаружить Инкуба или Суккуба.
Умения:
Наслаждение болью(Суккуб)
Атака против Суккуба никогда не бывает безболезненной. Каждая битва с ними превращается в романтический танец, подобный брачным играм двух диких грифонов в начале весны. Феромоны Суккубов вызывают у всех, кто на них нападает, естественную реакцию, ведомую инстинктом. В результате, атакующие начинают действовать с чрезмерной агрессией, словно доказывая, что являются достойной парой партнеру, и наносят немного урона сами себе.
Соблазнение(Лилим)
“Да знаю я, что должен был ее убить! Но что-то меня потянуло ее поцеловать”. Многие солдаты, которым посчастливилось выжить после встречи с Лилим на поле боя, рассказывают одну и ту же историю. Это существо обладает гипнотизирующей силой, и порой кажется, что ее аромат с легким оттенком серы обещает наслаждение нападающим, которые просто бросят оружие.
Упоение страданиями(Лилим)
Битва с Лилим – возбуждающее событие, которое заставляет даже самых сильных в вере воинов ненадолго остановиться в раздумье. Каждая успешная атака против этого прекрасного создания приносит новую порцию сладостной боли. История о том, как лорд Харрис бросил молодую невесту ради битвы с Лилим Фриссоной, тысячи раз рассказана на свадьбах по всему Асхану. Эта история тактично считается предупреждением жениху, но большинство невест рассматривают ее как напоминание о том, что первая брачная ночь должна стать незабываемым событием для молодого мужа.
Адская гончая -> Цербер
Адские гончие – слуги Лорда-Демона Прожорливости. Эти двухголовые мастифы, дышащие огнем, превосходят в размерах, скорости и свирепости даже саблезубых тигров и матерых волков.
Умения:
Бесконечный отпор(Адская гончая, Цербер)
Адскую гончую нельзя застать врасплох и нападающий никогда не уйдет безнаказанным. Они натасканы для охоты за чрезвычайно опасной дичью и для охраны еще более опасных сокровищ, и их удвоенный нюх и слух делают невозможным атаковать их без того, чтобы в ответ не получить хотя бы один укус.
Голодный взгляд(Адская гончая, Цербер)
Если враг ранит Адскую гончую или Цербера, это пробуждает в твари непреодолимое желание уничтожить нападающего; учуяв противника, собака впадает в ненасытную ярость. В таком состоянии, ее атаки против “помеченного” врага становятся еще агрессивнее – пока враг не будет убит или не закончится бой.
Прожорливость(Цербер)
Церберы прожорливы, и, как говорят в Шио, “Две головы лучше, чем одна: если, конечно, есть две миски, чтобы их прокормить”. Церберы атакуют одновременно несколько целей, стоящих перед ними: так проще найти, за что укусить.
Элитные
Породительница -> Матка
Породительницы – результат попытки Ургаша воплотить в материальной форме некоторые из его первоначальных устремлений; в частности – желания поглощать ману и населить Асхан ордами существ, послушных воле Хаоса. Пожалованные в награду Ур-Месфароту, Демону-Лорду Размножения, Породительницы это жирная, пульсирующая масса плоти, постоянно создающая Бесов. Бесы, которых она рождает, “выплевываются” из отверстий, произвольно появляющихся на ее теле.
Хотя Породительница почти неспособна передвигаться, она постоянно извивается и сокращается в своей ненасытной жажде порождения потомства. Это стремление к воспроизведению пожирает ее изнутри, и она расходует много энергии, пытаясь контролировать мутации своего тела; иногда она даже поглощает собственных порождений-Бесов. Породительницы поедают ману, оплодотворяясь ею и используя магическую энергию, чтобы контролировать жуткие деформации, которым их подвергают бесконечные циклы воспроизводства.
Умения:
Поглощение маны(Породительница, Матка)
Мана – это созидательный ресурс, позволяющий сделать что-нибудь из ничего. Создания Ур-Месфарота, Лорда-Демона Размножения, чуют ее за милю. Породительницы не только используют ману для размножения, они “перенаправляют” ее от вражеского командира своему каждый раз, когда их атакуют заклинанием.
Размножение(Матка)
“Породительниц боятся трусливые. Маток опасаются разумные”. От этих исконных врагов орков пошла орочья пословица, которая показывает разницу между орком слова и орком дела. Матки размножаются чрезвычайно быстро, и когда кому-то кажется, что их и так много, их всегда оказывается несколько больше, чем насчитали в начале боя.
Садист -> Изверг
Садисты – слуги Ур-Траггала, Лорда-Демона Боли. Садисты охвачены бесконечным страданием Ургаша, и проделывают со своими телами невообразимые ужасы. Они черпают силы из собственной агонии, и деформируют собственное тело, чтобы атаковать врагов. Скелет Садистов – их основное оружие, они могут отрывать от него куски для использования их в бою. Их ребра могут пробиваться из грудной клетки чтобы “пригвоздить” врага; их кости могут удлиняться и выступать из пальцев, давая им острые, как бритва, когти.
Умения:
Втягиваемые шипы(Садист)
Говорят, что нет ничего больнее открытого перелома, когда обломки кости пробивают кожу. Есть исключения: например, когда твою кожу пробивают кости кого-то другого. Садисты, свято почитающие боль, умеют использовать свои кости как оружие. Они вырываются из тел подобно шипам и впиваются без разбора во всех, кому не повезло находиться рядом. Враги Садиста при этом испытывают даже большую боль, чем он сам.
Вкус боли(Садист, Изверг)
Ур-Траггал, Лорд-Демон Боли, награждает тех демонов, которые ищут боли, льющейся рекой. А где боли больше, чем на поле битвы? Садисты и Изверги, любимые создания Ур-Траггала, поклявшиеся в нерушимой верности его философии, становятся сильнее с каждым ударом, который они наносят или получают. Поэтому свое обычное приветствие “Поделись своей болью!” они чаще всего вежливо дополняют размашистым ударом по лицу.
Разрывные шипы(Изверг)
“Заколи Изверга в спину или его спина заколет тебя”. Старинная пословица орков, которая учит детей быстрее завершать начатую работу, уходит корнями к легендарным столкновениям с Извергами. У этих существ есть примечательная способность выталкивать из своего тела взрывающиеся обломки костей, начиненных кислотой, которые наносят урон всем вокруг Изверга.
Разрушитель -> Опустошитель
Слуги Лорда-Демона Разрушения, Разрушители легко узнаваемы по огромным рогам и покрытым базальтом кулакам и копытам. В бою они яростно (и нередко без оглядки) врываются в ряды врагов, пронзая их рогами, сокрушая ударами массивных рук и растаптывая их в кровавую кашу. При необходимости, они могут сокрушать даже стены и ворота крепостей.
Умения:
Броня Хаоса(Разрушитель, Опустошитель)
Разрушители заключили сделку с Ур-Кхрагом, Лордом-Демоном Разрушения: они уничтожают все, созданное Асхой, и за это им даруется органическая броня, которая постоянно изменяется, из-за чего ее невозможно ослабить магией. Многие маги погибли с раскрытыми от удивления глазами, когда их самые мощные заклятия не действовали на этих созданий.
Неудержимый натиск(Разрушитель, Опустошитель)
Разрушители стремятся уничтожить все живые и не-живые творения Асхи, Богини-Дракона Порядка. Будь то органика или минерал, они сметают все на своем пути, оставляя за собой лишь след разрушений. Говорят, им особенно нравится звук крошащегося камня. Это – музыка для их ушей, она напоминает им о шахтах Шио, где они зачастую предпочитают обитать.
Вызывающий облик(Опустошитель)
Вид Опустошителя на поле настолько впечатляет, что все враги кругом начинают думать, что только он способен повлиять на исход боя. Эта магическая аура неминуемого разрушения действует как маяк, и Опустошитель "перетягивает” все атаки на себя, даже если рядом с врагом стоит более опасный союзник Опустошителя.
ЧЕМПИОН
Демон бездны -> Владыка бездны
Потерпевший поражение и заточенный в тюрьму, Ургаш, Изначальный Дракон Хаоса, поглощен ненавистью к своей сестре Асхе и всем ее созданиям. Ур-Хаазхил, Лорд-Демон Ненависти – отображение этой бесконечной вражды, а могучие Демоны бездны – его самые выдающиеся создания. Превосходимые в своей безжалостности лишь неистовыми Архидемонами, Демоны бездны – самые опасные создания в легионах Инферно.
Умения:
Затаенная ненависть(Демон бездны, Владыка бездны)
“Нельзя недооценивать разум неистовых Демонов бездны. Они, может, и сражаются, как одержимые твари, но у них чертовски хорошая память!” Этот легендарный совет Архангел Харродил дал Павлу из рода Грифона за неделю до того, как тот пал в бою против легиона демонов. Демон бездны никогда не забудет отомстить врагу, который ранил его в битве, где бы не находилось это существо. Кажется, что Демон держит в голове длинный список всех, кого он ненавидит, и там всегда найдется место для еще одного имени.
Ослепленный яростью(Демон бездны, Владыка бездны)
Демоном бездны движет Ненависть, как повозкой движет лошадь. Ничто не может контролировать его гнев на поле боя, что делает его неуязвимым к ментальным атакам, которые подавили бы даже самую сильную волю. Говорят, что единственная сила, способная заставить Демона бездны остановить свою атаку – это воля Ур-Хаазхил, Лорда-Демона Ненависти. Но Ур-Хаазхил никогда не считал нужным отказываться от нападения на кого бы то ни было, так что даже сами Лорды Шио считают его любимые творения совершенно неконтролируемыми.
Клинок ненависти(Демон бездны, Владыка бездны)
“Вдруг в моей голове осталась только мысль о том, что Рафиус задолжал мне три кристалла, и должен ответить за это. И я швырнул в него огненный шар”. В этом отрывке из протокола военного трибунала Семи Городов маги впервые осознали силу ненависти Демона бездны. Воин, напавший на Демона бездны, рискует мгновенно заразиться его ненавистью. После этого может случиться все что угодно – пострадавший может начать атаковать старого друга из-за давних мелких ссор, а рассудок к нему вернется только вместе с ударом от его настоящего врага.
Безграничная ненависть(Владыка бездны)
Владыка бездны – олицетворение чистой Ненависти. Когда он подстегивает свою Безграничную ненависть, то все враги на поле боя страдают от последствий, и даже союзники держат ухо востро. Как говорится в Шио, “Никогда не забывай дарить Владыке бездны подарок в его День Порожденья. Конечно, он возненавидит подарок, но он возненавидит тебя еще больше, если ты про него забудешь”.
Кстати я смотрю у Некрополиса описаний существ нету...
Упыри – ненасытные души мертвых, привязанные магией к безжизненным телам. Это существа испытывают постоянные мучения и переполнены ненавистью ко всему живому. Могущественные некроманты могут управлять ими, но без этого они впадают в безумие и сеют разрушение. В Эрише превращение в Упыря является высшей мерой наказания, так как означает извлечение души из цикла смерти и перерождения.
Упыри питаются трупами и нередко переносят болезни через свою слюну и кровь.
После смерти дети Богов-Драконов возносятся в виде духов на луну, чтобы провести вечность под опекой Асхи. Однако, серьезные душевные травмы могут привести к появления Привидения – духа, привязанного к материальному миру сильной отрицательной эмоцией.
С помощью особого ритуала некроманты могут подчинять Привидений своей воле.
(Вампир, а то можно с личем спутать))) )
Набирая силу, Личи могут заработать право “принять объятья” самой Богини-Паука, чтобы умереть и возродиться в виде “Аххарус”, или “Вампира”. Он переносит мучительный ритуал, но получает омоложенное тело, очищенное от всех изъянов. Вампирам больше не нужно есть, пить, спать и дышать, так как их органы “окаменевают”, а вместо крови у них по жилам течет яд священных пауков. Однако им нужно регулярно пить кровь для ослабления яда, который иначе растворит их тела.
Высокопоставленным некромантам (жрецам Богини-Паука) даруется эликсир продления жизни, извлеченный из яда священных пауков Богини. Эликсир делает из них “Асаккус”, или “Личей”, иссушая их тела, но освобождая от всех желаний плоти. Однако они продолжают стареть, и в итоге выглядят чуть лучше, чем ходячие мумии... Кроме того, ядовитое зелье окрашивает их глаза, вплоть до белков, в светящийся ярко-зеленый цвет.
Ламасу были неудачным экспериментом магов по созданию сверхсуществ путем противоестественного слияния человека (обычно раба или преступника) с магическим существом (в данном случае, – с мантикорой).
Полученные существа были нестабильны и имели короткий срок жизни, но, тем не менее, оказались полезными некромантам, которые “поднимали” их мертвые тела, и затем заражали их чумой. Способность Ламасу разносить чуму, в сочетании с их физической силой и высокой мобильностью, сделала их превосходными штурмовыми бойцами для армии нежити.
Прядильщица судьбы – аватар Богини-Паука, божественное воплощение лика Смерти Асхи. Прядильщица покинула чертоги богини и материализовалась в Асхане. Она часто присутствует при возведении Некрополиса, укрепляя его основы и, подобно пчелиной матке, подпитывая его рост. Под ее защитой нежить прочесывает регион в поиске потерянных душ для пополнения своих рядов. Прядильщица судьбы может принимать либо форму полуженщины-полупаука, либо облик женщины с шестью руками.
Более полное описание священой империи
“Рожденные под священным Светом Эльрата,
поклявшиеся распространить его по всему Асхану”
Королевства людей, объединенные в единую Империю династией Сокола, процветали с окончания Мифических Веков, доминируя в военной и в политической сфере. Они стали союзниками Ангелов, детей Эльрата, Бога-Дракона Света, и этот пакт привел к рождению Священной Империи.
Знать Империи была взволнована, когда узнала о нашествии Демонов, которое предрекалось пророчеством. Для них это была первая в истории возможность продемонстрировать свою отвагу и превосходство над всеми остальным фракциями, с блеском проявив себя в грядущих битвах. Альянс Света готов занять место законных защитников Асхана.
Кратко: Средневековая феодальная Священная Империя, которую защищают рыцари, монахи, владеющие Магией Света, и Ангелы.
Источник вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и антураж), Римская Империя (организация армии и принцип “Pax Romana”), орден Тамплиеров (ощущение “священной миссии”), викторианская Англия (пуританские нравы и четкое разделение слоев общества).
Цвета: Лазурный, белый и золотой.
Символика: “Солнечный Крест”, Солнце, Сокол и Меч.
Объект поклонения: Эльрат, Дракон Света и его слуги – Ангелы.
Мировоззрение: Скорее “Закон и Порядок”, чем “Добро и Милосердие”.
Страна / королевство: Священная Империя.
Столица: Соколиное Гнездо.
Организация общества: Священная Империя является феодальной теократией. Теоретически, Император обладает абсолютной властью, но, на самом деле, государство разделено на шесть герцогств, несколько дюжин баронств, по крайней мере, девять так называемых “независимых государств” и так далее, так что Императору приходится тратить большую часть времени на управление своей многочисленной знатью. Часто в одном из регионов происходит что-то вроде восстания, но они редко бывают серьезными или кровавыми.
Происхождение теократии сложно объяснить: в основном, ее появлению способствовали Ангелы, избранные дети Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их сила и харизма убедили людей отказаться от поклонения Илату, Дракону Воздуха, и принять культ Эльрата. Ангелы редко встречаются в Священной Империи, но они оказали большое влияние на ее историю и культуру.
Архитектура: Имперская архитектура массивная и роскошная, в пламенеющем готическом стиле. Каждый дюйм покрыт скульптурами, статуями и фресками.
Обычно города Альянса Света окружены высокими, широкими стенами с дозорными башнями, укреплениями, площадками для метательных орудий и многим другим.
Магия: Альянс Света полагается исключительно на магию Света, святую магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Чистоты.
Стратегия
“Стоять до конца”
Будучи крайне сильны в обороне, войска Альянса Света обладают легендарным умением заставлять врага вступать в бой на удобной для Империи местности.
Генералы Альянса Света должны нацеливаться на победу в затяжной битве, выдерживая атаки противника и излечивая полученный урон.
Особые умения героев Альянса Света и существ комбинируются, чтобы выдержать, ослабить и перенаправить вражеские атаки, излечить нанесенные повреждения и ответить на нападение.
· Сильные стороны: Заклинания массового лечения и усиления, достаточно стойкие существа, очень высокий боевой дух.
· Слабые стороны: Слишком сосредоточены на рукопашном бое, недостаточно агрессивны.
· Расовое умение: Ангел-хранитель – дружественный отряд становится неуязвимым к повреждениям и вредоносным воздействиям.
Сила Альянса Света в лечении и обороне, так что наступление должно быть сфокусировано на отрядах противника, наносящих наибольший урон, с тем, чтобы достичь момента, когда урон врага сможет быть “перелечен”.
Вражеские существа, способные вывести из строя отряды поддержки, или нанести им большой урон, также должны быть приоритетными целями.
походу все ждут меня)))..ок мин через 30 буду делать описание орков
Ждём-с!
Shadow-Death
Больше часа прошло!
Шахты
Дерево, золото, руда и кристалы - эти четыре ресурса топливо войны. Чтобы строить города и создавать армии, героев вы должны захватить контроль над шахтами, которые их производят. Наличие шахт в области означает, что этот регион станет местом активных боевых действий...
Уникальные здания
Каждая фракция имеет возможность построить уникальные здания, доступные фракции, только в их собственных городах. Есть четыре различных уникальных зданий за каждую фракцию, но только два могут быть построены в любом городе. Выбирайте мудро, уникальные здания также появятся на карте приключений, это означает, что ваши враги могут их увидеть и догадаться о ваших планах. Уникальные здания также можно обнаружить на не занятых городах, нейтральных. Владения такими зданиями могут дать герою преимущество над своими врагами.
Подвожу итоги
---------------------------------------------------------
VI. Карта приключения
Дополнительные факты о геймплее.
"Вы родились Гриффин! история вашей жизни за вами, чтобы написать, но выбрать чернила мудро. Есть только два цвета ... Ваша кровь или слезы."
В Might & Magic Heroes, вам предлагается два пути. В ваших венах течет кровь Дракона-бога, и если вы будете следовать своим инстинктам, нападая быстро и жестко, бросая осторожностью к ветру, ваша кровь будет служить вам хорошо. И это путь крови.
Существует и другой способ, чтобы написать историю вашего героя. Вы можете сделать все возможное, чтобы понять сложность ситуации, прежде чем действовать опрометчиво. Этот путь для ищущих знания и защиту. Она полна удивительных моментов счастья, но и время трагических воспоминаний. Это путь слезы.
Независимо от того, какой путь вы выберете, вы должны следовать по нему до конца. Будь верны пути крови или слезы, написание истории своей судьбы будет захватывающим приключением.
ShamomahS
Ильнар!.. Браво, браво!
Что ж, в таком случае я наброшу чё-нить про редактор =))
Редактировать карты можно будет, даже не зная программирования, так же как и в WarCraft III. На эту карту можно ставить любой объект, даже боссов. В этой игре будут свои «достижения». Также можно будет настраивать области контроля городов.
Редактор карт будет использовать спусковые механизмы как в WC3. Будет возможно создать карту, никогда не создавая единственную линию кода.
Также известно, что преобразовывать карты из H5 в H6 будет невозможно.
ПОСОНЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Меня повесить надо!! Мы про артефакты забыли!
To THe rESpekT0
Я знаю, потом сделаю.
Вчера не работали. КОМПЕНСИРУЕМ, СЕГОДНЯ В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ РАБОТЫ ВЫПОЛНЯЕМ.
Артефакты с меня, а остальное с вас =)
Нейтралы
Элитные
Элементаль огня
Когда ярость Арката, бога-дракона Огня, достаточно сильна, то способна разрушить преграду между стихийным миром Огня и миром Асхана, гнев этот может создать волну стихийной магии, которая порождает стремительных и злонравных огненных элементалей. Сила и причины возгорания определяют степень индивидуальных свойств и силы элементалей. Большинство из них родились от спонтанных лесных пожаров, другие от необычных потоков лавы или извержений вулканов. Элементали огня, рождённые глубоко в недрах Асхана, у самых ворот в Шио/Шеог, неуравновешены, а иногда и изменены влиянием Ургаша, дракона Хаоса. Элементали огня также могут рождаться в очагах гномьих домов, хозяева которых преданы Аркату, либо из священной жаровни, освящённой молитвами рунными жрецами гномов. Гномьи кузнецы часто призывают элементалей огня, что бы те помогали им в изготовлении их легендарных доспехов и оружия.
Элементаль земли
Большинством населения Асхана чаще всего именуемые камнекрушителями, Элементали земли обычно появляются из месторождений полезных ископаемых вблизи с драконовыми жилами , а сильнейшие из них были рождены во времена землетрясений и обвалов. Хотя эти духи всегда, хотя бы частично, состоят из камня, их тип породы варьируется в зависимости от местоположения. Поэтому, можно найти Элементаля земли из драгоценных металлов, таких как золото или серебро, или более обычных материалов, вроде гранита или кварца или даже пыли, грязи или дерева.
Так-то! Выделятся оно не хочет, ага, счаз!
ShamomahS
Оkау =))
Артефакты
-----------------------------------------------------------------------------------
Малые артефакты
Малые артефакты - это магические элементы, созданные мастерами и алхимиками. Вероятность их обнаружения высока и они обладают малой силой. Даже если их силы относительно слабы, они все еще могут сделать разницу между победой и поражением.
-----------------------------------------------------------------------------------
Большие артефакты
Большие артефакты были созданы мастерами. Их делают под заказ для богатых клиентов и каждый из них уникален. Они не только полезные, но еще и красивые. Они встречаются намного реже по сравнению с малыми артефактами, если и встречаются, то только у знати и вождей.
-----------------------------------------------------------------------------------
Реликвии
Реликвии относятся к числу наиболее мощных артефактов, найденные на "Ашан". Они являются старинными предметами власти, оставшихся потомкам от исчезнувших цивилизаций, или в руках легендарных героев. Реликвия может превратить простого авантюриста в героя.
ShamomahS
Okay =D
Всё, можешь отдыхать... До 1-го июля =)))
FAQ не влезает в один пост - 30 вордовских страниц.
Тема стала большой и неудобной, поэтому все сюда.
описание воздушного элементаля
Свирепые ветры, гуляющие в месторождениях кровавых кристаллов среди глубоких пропастей, среди скал высоких гор, по просторам равнин, могут накапливать и нести в себе мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы были замечены в скоплении и порождении Элементалей Вздуха. Самопроизвольные появления элементалей также связаны с самыми неистовыми бурями, ураганами и торнадо, которые бушуют на просторах Асхана. Редкая разновидность Элементалей Воздуха также может быть рождена от вздоха (предсмертного вздоха?) высокопоставленных жрецов Илата, бога-дракона Воздуха. Такие духи необычайно мощны и, в основном, рассматриваются как владыки над себе подобными.
Shadow-Death
Урыыыык!!! А я только картинку нашёл, да =)))
Хасима
Базовые
Акулий страж -> Ванидзамэ
В 512 г. эры Седьмого Дракона Маги из Семи Городов создали зверолюдей в качестве охранников, слуг и … «игрушек».
Возможно, одним из самых эксцентричных был эксперимент одного мага с особо буйным воображением по созданию гибрида человека и акулы, который, как он надеялся, станет непревзойденным бойцом на морях.
Но члены Совета Магов не были с ним согласны, и решили использовать «акулолюдей» для политических, а не военных целей: они предложили этих существ в подарок повелителям наг.
Наги приняли «акулолюдей» как равных, а не как рабов, и предложили им почетные должности в своих подводных дворцах. За это Акульи стражи служат им с непоколебимой гордостью и верностью.»
Умения
Ужасная рана (Акулий страж и Ванидзамэ)
«Пользуйся палочками для еды! Ты – настоящий нага, а не Ванидзамэ!» Так говорят в королевстве Лотоса, когда детей учат правильно вести себя за столом. Это выражение отсылает к Акульим стражам, которые атакуют своих врагов самым варварским образом. Они наносят раны, которые сложно обработать, а зачастую могут еще и покалечить жертв, затрудняя их передвижение.
Кровавое безумие (Ванидзамэ)
«Ты думаешь он сейчас уродлив? Вот погоди, когда польется кровь.» Любой, кто хоть раз сражался в битве против Ванидзамэ и выжил не забудет их Кровавое безумие. Их первая атака причиняет ужасную рану, а как только они почуют запах крови, они становятся одержимы жаждой добить свою добычу.
Коралловая жрица -> Жемчужная жрица
Коралловые жрицы в обществе наг исполняют роль целителей и дипломатов. Они относятся к Коралловым нагам, самому малочисленному виду наг, который обитает в лагунах и на берегах островов Нефритового моря. Их чешуя яркая и разноцветная; их лица почти как у людей.
Одно их самых уникальных свойств Коралловых наг – их волосы состоят из живых змей. Змеи обычно спят, свернувшись в пучок на их голове, но сильные и неожиданные эмоции или опасность могут пробудить их.
Умения
Волны обновления (Коралловая и Жемчужная жрицы)
«Пусть Воды Шалассы обновят твои тело и дух». Несчетное число наг слышало эту молитву Жемчужных и Коралловых жриц в самые жаркие моменты сражений. Она омывает их могучей аурой, которая исцеляет их раны, прогоняет прочь дурные мысли и снимает эффекты вражеских заклинаний
Взгляд медузы (Жемчужная жрица)
«Это было как будто огонь моей души потопили в бадье холодного эля.» Этот отчет гнома-пирата своему капитану о стычке с Жемчужными жрицами, хорошо иллюстрирует эффект гипнотизирующей силы наг. Эта сила позволяет им притуплять разум врагов, заставляя их реагировать намного медленнее.
Каппа -> Старейшина капп
Зачастую шутливо описываемые как потомство жабы и черепахи, Каппы на самом деле являются младшими духами Воды, связанными с озерами и реками; они привязаны к материальной форме благодаря союзу со священнослужителями наг.
Странники из дальних земель часто находят забавным внешний вид и повадки Каппы, но наги знают их лучше и не недооценивают боевые качества этих странных существ.
Умения
Скачок (Каппа)
«Прыгает словно Воин-Ягуар, дерется словно демон.» Каппа вызывает восхищение у орочьих воинов тем, какие сложности он доставляет им в бою. Это существо совершает скачок на впечатляющее расстояние, который завершается разрушительной атакой. Так как Каппа является малым духом, враги часто недооценивают его разум, но он знает когда и куда прыгать, чтобы атака получилась максимально неожиданной. И чем длиннее прыжок, тем разрушительнее будет приземление.
Мощный скачок (Старейшина капп):
«Эти проклятые Старейшины загнали в могилу больше моих людей, чем мечи их мастеров!» Барон Гуннар, коммандующий первой имперской военной операции на Хасиме, кричал эти слова своим капитанам после унизительного поражения от наг. После того, как Старейшины Капп приземляется после Мощного скачка, вокруг разбрызгивается ядовитое вещество, которое, говорят, прожигает человека до самой души.
Элита
Дух ручьёв -> Мидзугами
Духи ручьев – старшие духи Воды, связанные с чистой водой. Поэтому их часто можно найти в ручьях и водопадах, находящихся рядом с жилами или источниками крови Бога-Дракона Воды.
Они часто призываются священнослужителями наг для участия в обрядах очищения; а также охраняют воинов наг на полях сражений, «сливаясь» с ними и давая им духовную и магическую защиту.
Умения
Духовная связь (Дух ручьёв)
«Они передали его на живое существо через духовные узы… Мы должны скопировать это!»
Маги Семи Городов были приведены в восторг от Духов ручьев, которые сопровождали послов наг. В особенности их способностью устанавливать связь с союзником, и разделять с ним любое магическое благословение, наложенное на союзника или самого духа.
Маги, которые хотели заполучить эту силу для себя, были раздражены постоянными неудачами. Кажется, что недостаток веры в Шалассу был для них главным препятствием. На самом деле, Дух ручьев просто объединяет часть свой природы с духом живого союзника, делая их единым целым в мире духов.
Отражение боли (Дух ручьёв и Мидзугами)
«Сожги дерево, и сожжешь часть себя. Забери чужую жизнь, и заберешь часть своей. Убей Духа ручьев, и убьешь часть своей души.»
Эльфы Ироллана относятся к Духам ручьев с большим пиететом. Хотя эльфы и признают их созданиями Шалассы, для них они символизируют одно из величайших учений Силанны, Богини-Дракона Земли.
Духи ручьев могут связаться с союзниками, чтобы приносить им пользу, но также могут связаться и с врагами чтобы отражать боль, причиненную духам.
Защитная оболочка (Мидзугами)
«Сначала выбей из него всю воду: и может потом он станет слушать».
Это популярное по всему Асхану выражение означает, что подзатыльник – иногда лучший способ привлечь внимание, того, кто игнорирует вашу точку зрения в споре.
Это выражение произошло от разных духов Воды, у которых жидкий материал их тел сильно уменьшает физический и магический урон, который им пытаются причинить.
Снежная дева -> Юкионна
Снежные девы – старшие духи Воды, связанные с её замороженной формой (лед и снег). Они веками жили в гармонии с нагами, уединившись в своих убежищах в горах.
Умения
Ледяное касание (Снежная дева)
«У Шалассы бывает три настроения: которое ошпаривает, которое очищает и которое замораживает до костей».
Все наги заучивают этот урок в раннем детстве.
Хотя вода может использоваться как оружие во всех трех состояниях, Ледяное касание Снежной девы самое эффективное из них, когда нужно парализовать скопления вражеских войск на поле боя.
Ледяные ласки (Юкионна)
Эффект Ледяных ласк Юкионны был увековечен в пьесе о даймё, который влюбился в одну из них. Чтобы противостоять невероятной силе холода Юкионны, что замораживала его почти до смерти каждый раз, когда он целовал её, даймё отправился в долгое странствие для поиска ожерелья из вечно горящих жемчужин. Он носил ожерелье на шее каждый раз, когда был рядом с Юкионной, а когда этого оказалось недостаточно, вставил жемчужины в пояс.
Ледяные осколки (Юкионна)
«Снег может быть теплым покрывалом, но лёд – это всегда смертельное ложе».
Эта пословица распространена в герцогствах Волка и Грифона, которые лучше других знакомы с опасностями, которые зима приносит на их земли. Юкионна умеет призывать эти опасности, создавая ледяные кинжалы, которые покрывают землю в ожидании того, кто настолько глуп, чтобы наступить на это вероломное место.
Мастер меча -> Священник меча
Эти благородные и могучие воины относятся к Глубинным нагам, самому большому из трех видов наг. Они выделяются своей темной чешуей и внешне больше похожи на рептилию, чем на человека. Они обитают в подводных городах на дне Нефритового океана.
Умения
Вызов (Мастер и Священник меча)
«Это было как если бы время остановилось… и остались только он и я в облаке сверкающей стали и тумане бодрящих брызг крови.»
Эта запись из дневника королевы пиратов Тауни Солас рассказывает о ожесточенной морской битве против наг. Это первая запись, в которой она впервые рассказывает о Вызове Кэнси. Как только этот доблестный воин скрещивает мечи с выбранным врагом, тому становиться затруднительно атаковать кого-либо кроме самого Кэнси.
Бесконечный отпор (Мастер и Священник меча)
«Когда волны успокаиваются, вода возвращается».
Сражаться против Кэнси подобно бросанию камня в озеро. Его боевое искусство вдохновлено движениями текучей воды, которая всегда вернется на прежнее место, если её оттолкнуть. Невозможно атаковать Кэнси или Кэнсея, не получив удара в ответ.
Четыре волны (Священник меча)
«Прилив, отлив и волны крови между ними. Поэт убивает пером, Кэнсэй пишет мечом.»
Говорят, эти строки восставший даймё Яамана послал Сёгуну Вечной императрицы когда тот хотел ввести в бой батальон Кэнсэев. Они говорят об уважении, который Ямана испытывал к знаменитому боевому стилю Четыре Волны, который практиковали эти элитные воины. Ямана сдался без боя и позволил убить себя через ритуал «Утопляющий поцелуй», сохранив честь.
ЧЕМПИОН
Кирин -> Священный Кирин
Кирин – могучий дух Воды, связанный с «небесной водой» во всех её проявлениях (дождь, град, облака, туман…); в культуре Наг он – тот, кто обладает мудростью, и тот, кто избирает правителей.
Говорят, что полководец, в армии которого есть Кирин, благословлен Шалассой, и на его армию воздействует священная аура.
Также говорят, что оседлавший Кирина может мчаться быстрее ветра, но заплатит за это жизнью.
Умения
Свободное течение (Кирин и Священный Кирин)
«Кирин рожден водой и, подобно дождю, не может быть укрощен».
В древнем бестиарии наг, обнаруженном некромантом Светланой во время своего легендарного путешествия через Нефритовый океан, есть рисунок, который сопровождают эти слова. На нем изображен величественный Кирин, решительно движущийся сквозь лес свирепых воинов.
Позднее, на поле боя, Светлана узнала, что эта легендарная особенность Кирина больше чем просто легенда, так как даже самая сильная магия не может воспрепятствовать быстрому и грациозному движению духа.
Шлейф тумана (Кирин)
Где бы не шествовал Кирин, за ним остается след из магического тумана, достаточно широкий, как шутят, чтобы отмыть даже орка. Но на поле боя очень немногие найдут его смешным. Хоть этот туман и никогда не держится долго, но вражеские армии тратят драгоценное время, чтобы найти путь сквозь него на ощупь.
Покров из града (Священный Кирин)
«Там где он проходит падает небесная вода, громоподобно возвещая о его непорочности».
Говорят, Вечная императрица спит на постели, украшенной покрывалами, на которых шелком вышито изображение ужасающего Покрова из града Священного кирина. Императрица спит в уютном тепле, но те, кто сражался с этим могущественным духом, рассказывают только о невыносимом холоде, который чувствовали, когда их настигала вызванная Кирином буря.
Нужно снова кинуть про русалок и фениксов, да. У меня уже пальцы отваливаются.
Shadow-Death
А где же орки? Кто-то их ещё позавчера или вчера хотел забросить...
Элементаль воздуха
Свирепые ветры, гуляющие в месторождениях кровавых кристаллов среди глубоких пропастей, среди скал высоких гор, по просторам равнин, могут накапливать и нести в себе мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы были замечены в скоплении и порождении Элементалей Вздуха. Самопроизвольные появления элементалей также связаны с самыми неистовыми бурями, ураганами и торнадо, которые бушуют на просторах Асхана. Редкая разновидность Элементалей Воздуха также может быть рождена от вздоха (предсмертного вздоха?) высокопоставленных жрецов Илата, бога-дракона Воздуха. Такие духи необычайно мощны и, в основном, рассматриваются как владыки над себе подобными.
Руслка
???
ЧЕМПИОН
Феникс
???
FAQ почти закончен... Остались только орковские сущи, которых обещал нам Shadow-Death и города, про которых у нас почти нет инфы. Н-да.
Ничего себе ФАК )) Это уже целая энциклопедия по игре )) Печатай, подшивай и в подарочное издание ))
не энциклопедия вот тут http://heroes.ag.ru/heroes5/files/zip/mmh6_draft_rus.pdf
орков сделать не смогу...ибо некогда((
орков сделать не смогу...ибо некогда((
Bawwww!!!
Как ты мог? =)) Ладно, сделаем-с =))))
Ничего себе ФАК )) Это уже целая энциклопедия по игре )) Печатай, подшивай и в подарочное издание ))
А по-моему скромненько =)-
Ну вот я иоткрыл наш FAQ. Самое время вновь терроризировать поисковики и фан-сайты.
Спасибо за внимание.
Тема открыта [ ]
Лесной волк
Эти благородные хищники, населяющие большинство лесов Асхана, используют свою скорость и тактику стаи для охоты. В отличие от кровожадных Матерых волков, Лесные волки обычно сторонятся людей, но известны случаи, когда они атаковали одиноких путников, особенно во время суровых зим, когда дичь была редкой. Волки воют на луну, поэтому в фольклоре и легендах выступают как слуги Асхи.
Матёрый волк
В Cвященной Империи Матерый волк один из самых страшных хищников. Поэтому безжалостные войны Герцогства Волка выбрали этого кровожадного зверя в качестве своего герба и научились тренировать его в эффективного но немного ненадежного помощника для охоты и, конечно, войны.
Элементаль тьмы
???
Можно еще шапку для FAQ сделать.
Магистр Рал
Ну так, фотошопа ж нету =))
Если кто-нибудь сделает буду благодарен.
Афигеть)))
Магистр Рал
Великолепно! Молодец! =))
Только пункт "Редактор карт" пропустил =)
Итак, инфа о редакторе, кину сюда, чтоб не потерялась.
IV. Редактор карт
Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования.
Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект.
Будет возможно настроить радиус областей Контроля фортов и городов.
Будет невозможно преобразовывать карты из H5 в H6, потому что двигатели игр отличаются.
Пока всё, сейчас ещё поищу.
Shadow-Death
Орки.
В том же посте исправленная шапка.
Shadow-Death
Орки.
Shadow-Death
Орки.
Shadow-Death
Орки.
Shadow-Death
ОРКИ!
THe rESpekT0
Думаю, тебе можно дать желтую за мультипостинг =)
Магистр Рал
Здесь можно, я где-то выше писал. Если не затёр, то есть.
Итак, вот что хочу сказать:
Так как инфы про города нет, камрад Ильнар-ShamomahS свою работу выполнил, а Shadow-Death таинственным образом уходит в оффлайн сразу после таинственного слова "ОРКИ", FAQ теперь будет дополняться... Когда душе угодно, "Недели работ" отменяю.
Ахтунг!
При создании нижеуказанной заготовки использовались скрины с галереи Shadow-Death'a
Примечание: автор при создании нежеуказанного материала был в состоянии наркотического опьянения, а сам Shadow-Death должен мне ящик вина.
Великая орда
Базовые
Гоблин -> Гоблин-охотник
Кентавры -> Кентавры-мародёры
Гарпии -> Фурии
Элита
Разрыватели -> Разрушители
Сновидцы -> Похитители снов
Гоблины - выродившиеся орки, которые поначалу считались ошибками в эксперименте по созданию орков, появившиеся из крови меньших демонов (главным образом бесов). Их изобилие, являющееся полной противоположностью их физическим и интеллектуальным способностям, они расплодились как грызуны. Гоблины являются маленькими (около 4-5 футов высотой), худыми, слабыми, но очень быстрыми и проворными.
Обычно гоблины хитры, трусливы и глупы. Они редко нападают, если меньше, чем противников, предпочитая красться и подстраивать примитивные ловушки ловушки. Они обычно убегают сразу после того, как на них нападают. В армиях орков гоблины служат слугами, разведчиками, застрельщиками, иногда шаманы используют их, как метательные снаряды для циклопов. А иногда и как пищу, для огромных махин.
Умения:
Ловушки (Основной и улучшение): "Вы не сражаетесь с гоблинами, вы охотитесь на них. У них нет чувства собственного достоинства и места в Асхане." Император Коннор III, который известен окончанием Крестового похода против орков, первоначально хотел исключить гоблинов из соглашения. Он едва не потерял ногу в ловушке Гоблина, и всякий раз, когда он сталкивался с ними на поле боя, то в лучшем случае был грустен.
АААА ЯПОНЦЫ И АЦТЕКИ ОТАКЭ!
Ужос, до чего испоганили Героев.
Корейцы, если быть точным. Как игрок в Л2 со стажем - узнаю их руку всюду...
Эти, водные, голимые япошки же.
Аааа, в смысле кого напоминают? Я про тех, кто нарисовал )))
А так по сути в героях всегда было переплетение культур и мифов. Некроманты тут точно с египетской культуры взяты. Водяные - точно японцы )) И орки - индейцы )) Только обратил внимание. Люди всегда европейцы какие-нить. Демоны - просто демоны )))
Эти, водные, голимые япошки же.
Хм, насколько я помню, в третьей части у наг катаны были...
THe rESpekT0
Тут не только катаны. Лица, глаза, веера, халаты, доспехи самураев ) Вдохновение брали точно из японской культуры ))
Орки Ацтеки, угу.
Вдохновение брали точно из японской культуры ))
Ну да. Могу ссыль на интервью бросить.
орки - индейцы )
Орки Ацтеки, угу.
А разница? :)
Ну тут можно и не быть кэпом, чтобы понять )) С 5-ми было то же самое, только культуры других народов брали за основу )) так глядишь, весь мир охватят рано или поздно ))
Valius
В 100й части =)
Dark Nogger
Чувак это всеволишь бетка и чем тебе ацтеки с японцами не угадили они не поганять игру а наоборот создают в ней некое разнообразие
1. Учис песат правильна.
2. Они мне ничего не сделали, просто считаю их... Неуместными.
THe rESpekT0
На самом деле ацтеки достаточно сильно отличались от остальных индейских племен. Ну и разумеется они были самыми крутыми и кровавыми)
кровавыми)
Вот, самое то))
А мне нравится,что наг сделали в японском стиле,я анимешник,ня:Р
Из всех расс мне не понравились Инферно,как то их притарно сделали,только Владыка Бездны порадовал и Джагернаут неплохой,но зато они выглядят так,как должны выглядеть настоящие демоны-мерзко и некрасиво:)
Лилимы тоже ничего :)
Лилима помоложе надо делать,а то лицо у нее совсем не эротичное,а еще соблазнительница называется:)
Ты прекрасна спору нет,надень на голову пакет:DDD
Нормальное стервозное лицо ))) У них у всех такое, по личному опыту знаю )))
Valius
Стервозное?В точку прям:)
Ты прекрасна спору нет,надень на голову пакет:DDD
:'D
Нормальное стервозное лицо ))) У них у всех такое, по личному опыту знаю )))
Ты невнимательно искал :)
Задумка игры не плохая, но есть несколько минусов, к примеру внешний вид расы "Эльфы" Увидев их я подумал что это элементали какие-то, а оказалось это старые, добрые и изуродованные Эльфики -(( И игра немного напоминает Disciples, а так поглядим... Но всё таки 5-е были лудшими -)
Diseasе
Э-э... Где эльфы? Их нет...
Есть Наги, Люди, Некроманты, Демоны, Орки.
Diseasе
Угу, где ты там остроухих увидел? )) Эльфы если и будут, то в аддонах
он форумом ошибся не обращаете внимания.
привет всем )
не подскажете , как перед началом боя раставить своё войско ??? и по чему героем , когда бой идёт, нельзя ходить??? в героях 5 такого не было (
подскажите плиз?
Подскажите может кто сталкивался.
Ужасно мерцает курсор в игре и идет горизонтальная рябь, особенно сильно когда есть темный фон.
С чем может быть связанно.
ЗЫ Наднях комп купил а моник старый остался LSD подключен через переходник с аналогово на DVI
Это не faq, а копипаста. Это идиотское описание везде есть, взятое у юбиков. Толку от него, описание юнитов ниочём, что конкретно делают, в чём их преймущество, никто так и не указывает.
Trevor
Точно, это не описание. Описание надо делать своими словами, либо хорошую копипасту, а не такое.
Да и вообще... что с темой? Это F.A.Q. или помойка? Полный бардак. Тут есть модеры? Разберите тему и оформите нормально первый пост полноценным факом, чтоб все в одном. Спойлеры где надо чтоб были и т.п.
модера нету вообще-то)))
Непорядок, игра же новая :-) Форум более-менее популярный, а значит и модера пора бы найти.
Да и вообще... что с темой? Это F.A.Q. или помойка?
С чистым сердцем - помойка. А FAQ вот =)
A.Soldier of Light
Модер был, я, да. А теперь нету, да.
А тема FAQ, в которой FAQ, будет стоять на месте. Ибо сам видишь - тегов немерено, для хорошего оформления их нужно сохранить. Полезет "немодер" - всё сотрётся, ну ты понимаешь.
Качайте Патч для might and magic heroes 6 v1.2.1(RUS) http://storage-games.ru/news/patch_dlja_might_and_magic_heroes_6_v1_2_1_rus/2012-01-22-79
Подскажите! Как разблокировать дополнение, если карточка с ключом потеряна?
Да уж, пол года прошло и об игре уже всё забыли, печаль(((
Новое на форуме Might & Magic: Heroes 6
Игра по сети
2
Волнует вечный вопрос - "Особенности Династии" не доступны на пиратке...
1
Не могу запустить игру
10
Нужно найти skidrow.dll на x64
1
Не доступны - "Особенности Династии" на пиратке...
1
Не запускатся без интернета
2
Желающие поиграть по сети на версии Бука
0
Подскажите !!! Как одновременно ходить с другом играя по сети ?
1
Игра по сети с другом
0
При запуске чёрный экран
2
Сеть , разные издатели у меня с другом , есть ли возможность ?
0
Локализация
1
Глюкнутый Uplay и Испытания Club
4
Сейв Вячеслава
5
Не запускается игра, хотя до этого играл месяц
1
Обсуждение FAQ'a
Ниже прошу излагать просьбы и предложения по редактированию FAQ'a
===
Работы по FAQ'y ведут:
THe rESpekT0
ShamomahS
Shadow-Death
График работ:
10.06.11 - расы. Всё о них. Системные требования. [Выполнено]
11.06.11-14.06.11 - юниты. Всё о них.
15.06.11 - Редактор карт. [Выполнено]
16.06.11 - геймплей. Все основные факты о нём. [Выполнено]
17.06.11 - геймплей, дополнительные факты о нём. Карта приключения. Города.
Следующая неделя работ - 01.07.11 - 08.07.11. Третья неделя работ будет проводиться с 8.08.11 по 15.08.11. Четвёртая - перед выходом игры, с 01.09.11 по 08.09.11. Также работы будут проводиться 9.09 и 10.09.
О спойлерах и FAQ'е в целом
По завершению FAQ'a спойлеры будут сняты, а тема почищена. Для вопросов по прохождению будут созданы отдельные темы. По теме на кампанию. По тех.вопросам тоже.
Боссы
Работы по боссам будут проводиться сразу, как только появляется информация о них.
Снимаем должности!
Добавляйте всё, что относится к FAQ'y из того что найдёте.