В данном разделе описываются все существа фракции Святилище.
Основа
Основа
Акулий страж
Ванидзамэ
Коралловая жрица
Жемчужная жрица
Каппа
Каппа-сойя
1x1
1x1
1x1
1x1
1x1
1x1
2-5
3-7
3-5
5-6
3-4
4-6
5 (11%)
7 (16%)
3 (7%)
4 (9%)
6 (14%)
6 (14%)
3 (7%)
3 (7%)
5 (11%)
7 (16%)
6 (14%)
9 (19%)
25
31
18
22
21
25
30
35
40
45
50
55
4 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)
4 (пешком)
4 (пешком)
3
3
5
6
7
8
6
6
7
7
5
6
Способности
Ужасная рана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Ужасная рана, Кровавое безумие, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Волны обновления, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Волны обновления, Взгляд медузы, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде
Мощный скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде
Прирост
8
12
7
11
8
13
Стоимость
95
140
110
150
90
135
Сила
5.320
7.784
5.723
8.051
4.776
7.081
Элита
Элита
Дух ручьев
Мидзу-ками
Снежная дева
Юки-онна
Кэнси
Кэнсэй
1х1
1х1
1х1
1х1
2х2
2х2
9-12
10-13
13-15
14-16
17-21
19-22
14 (28%)
15 (29%)
12 (25%)
13 (26%)
15 (29%)
18 (34%)
18 (34%)
20 (37%)
15 (29%)
18 (34%)
15 (29%)
17 (32%)
70
76
65
72
80
90
45
50
40
45
45
50
5 (пешком)
5 (пешком)
6 (пешком)
6 (пешком)
5 (пешком)
5 (пешком)
8
8
6
6
8
8
7
7
7
7
10
11
Способности
Отражение боли, Духовная связь, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, Дух
Отражение боли, Духовные узы, Защитная оболочка, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, Дух
Ледяное касание, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху,Сопротивля -емость к Воде
Ледяные ласки, Ледяные осколки, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде
Вызов, Готовность к бою, Живое существо, Амфибия, Уязвимость кВоздуху, Сопротивля -емость к Воде
Вызов, Готовность к бою, Четыре волны, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде
Прирост
4
6
3
4
3
5
Стоимость
355
450
410
520
490
630
Сила
19.400
24.579
22.120
28.590
26.800
34.590
Чемпионы
Чемпион
Кирин
Священный кирин
2x2
x2
53-57
55-59
31(49%)
33 (51%)
32 (50%)
35 (53%)
255
265
55
60
7 (пешком)
7 (пешком)
10
12
7
8
Способности
Свободное течение, Шлейф тумана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух
Свободное течение, Шлейф облаков, Покров из града, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух
Прирост
2
3
Стоимость
1405 + 1
1830 + 1
Сила
89.050
115.460
Описание существ
Общие умения для всех существ фракции Святилице:
Живое существо
Может быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.
Амфибия
Невосприимчивость к влияниям магической школы Воды. Герои Святилища могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.
Уязвимость к Воздуху
Наги (и другие духи воды) получают на 25% больше урона (Воздух).
Сопротивляемость к Воде
Наги (и дружественные духи воды) получают на 50(+power)% меньше урона (Вода).
В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из наиболее странных экспериментов в этой области стала попытка одного из богатых воображением магов скрестить человека и акулу в надежде получить непобедимых морских бойцов. Совет магов не одобрил проекта и решил использовать людей-акул не в военных, а в политических целях, предложив их правителям нагов в качестве дара. Наги приняли их не как рабов, а как равных, дав им почетные места в охране своих подводных дворцов. Акульи стражи ответили на это доверие своей нерушимой верностью новым владыкам.
Ванидзамэ - это акульи стражи, которые на деле доказали свою доблесть и надежность, снискав одобрения как нагов-начальников, так и собратьев по оружию. Достойные получают это звание в особом ритуале, который проводится в глубинах океана и куда не может попасть никто, кроме участников.
Умения:
- Ужасная рана
Нанося удар, существа уменьшают дальность передвижения цели на 3 ед. на 2 хд. Кроме того, каждый ход цели наносится 10% от урона отряда “существа”. - Кровавое безумие
Существа наносят на 30% больше урона отрядам, которые страдают от воздействия “Ужасной раны”.
Коралловые жрицы - лекари и дипломаты в обществе нагов. Они происходят из самого маленького вида нагов - коралловых нагов, которые обитают в лагунах и вдоль побережья островов Нефритового моря. У них яркая многоцветная чешуя и почти человеческие лица. Одним из самых необычных признаков коралловых нагов является то, что вместо волос у них на голове живые змеи. Обычно эти змеи спят, свернувшись в сложную "прическу", но неожиданная сильная эмоция или опасность может их разбудить.
Жемчужные жрицы научились управлять своими змеиными волосами, и даже использовать их как оружие. Они могут приказать этим змеям исполнить гипнотический танец, символизирующий глубинные течения в океане, который вызывает у противников ощущение холода и летаргию.
Умения:
- Волны обновления
Исцеляет существ в целевом отряде на 3(+stats, +num) ед. здоровья и снимает с них случайное отрицательное воздействие.
Длительность: 3 хд. - Взгляд медузы
Атакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 2 хд.
Хоть их иногда в шутку называют помесью жабы и черепахи, каппы - низшие духи вод, связанные с реками и озерами и заключенные в материальную оболочку в рамках союза со священниками нагов. Приезжие часто смеются над внешностью и поведением капп, но наги знают, что их боевые качества не стоит недооценивать.
Каппы, связанные с самыми священными реками и океанами, называются каппа-сойя. Это самые уважаемые из низших духов, и они постоянно стремятся к очищению тех вод, из которых черпают свою силу. В процессе очистки в их телах скапливается большое количество концентрированных токсинов, и они могут использовать эти токсины как оружие.
Умения:
- Скачок
Атака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2. - Мощный скачок
Атака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку, а также 4-6(+stats, +num) ед. урона (Вода) всем отрядам противника в зоне 3x3 клетки. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2.
С самыми чистыми водами связаны высшие водяные духи - духи ручьев. Они часто обитают в ручьях и водопадах, близких к Жилам Дракона Воды. Жрецы нагов нередко вызывают духов ручьев для участия в обрядах очищения, а также для охраны воинов, с которыми духи устанавливают связь, даруя им свою духовную и магическую защиту.
Мидзу-ками - это духи ручьев, которые поселились рядом с Вечной Императрицей, дав обет охранять ее так, словно она - воплощение Шалассы. Иногда она назначает их в свиту своего посла или фаворита, но обычно они используются для самых священных ритуалов нагов. Эти ритуалы включают в себя суд сражением и ритуальное самоубийство, "Поцелуй утопающего". Для побежденного правителя нагов получить поцелуй мидзу-ками - это способ с честью уйти к Шалассе.
Умения:
- Отражение боли
Если существа получают урон в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему. - Духовная связь
Существа создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”. - Дух
На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.
Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения. - Духовные узы
Существа создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли” и “Защитной оболочкой”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”. - Защитная оболочка
Сопротивляемость к урону увеличивается на 15%.
Снежные девы - это высшие духи Воды, связанные с морозным аспектом Воды (лед и снег). В течение веков они живут вместе с нагами в гармонии, в уединенных горных приютах.
Юки-онна - старшие снежные девы, их можно найти только на самых больших ледниках. Про них говорят, что они - дочери самой Зимы, и в бою владеют льдом и снегом, как воин владеет мечом.
Умения:
- Ледяное касание
Атакуя, существа вызывают “замерзание” цели. - Ледяные ласки
Атакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 1 хд., и цель “замерзает”. - Ледяные осколки
Размещает на поле битвы ловушку размером 3x3 клетки. Наступив на нее, враги получают 10(+stats, +num) ед. урона (Вода) и “замерзают”.
Эти благородные могучие воины принадлежат к глубинным нагам (самой крупной из трех разновидностей нагов), у них темная чешуя, а лица скорее змеиные, чем человеческие. Они живут в городах на дне Нефритового океана.
Некоторые из глубинных нагов рождаются с четыремя руками, и специально для их уникальной анатомии существует особый боевой стиль под названием "Четыре волны". Тех из них, кто становится мастерами этого боевого искусства, почтительно называют кэнсэй, или "Святые клинки".
Умения:
- Вызов
Бросает вызов первому атакованному отряду врага. Наносимый этим отрядом урон уменьшается на 45%, для всех, кроме бросившего вызов. Когда отряд погибает, можно бросить вызов следующему отряду. - Готовность к бою
Существа всегда отвечают на удары противника. - Четыре волны
Если существа атакуют того же врага, что и в прошлый раз, то наносят по нему дополнительный удар. Влияние складывается до 3 раз. С каждой новой атакой урон наполовину меньше.
В культуре нагов кирин выступает как носитель мудрости и силы, способный выбирать вождей народа. Это могущественный водный дух, связанный со всеми небесными аспектами воды: дождем, градом, туманом... Говорят, что военачальник, ведущий кирина в бой, получает благословение Шалассы, а всем его воинам помогает в сражении его священная аура. Также говорят, что тот, кто решит оседлать кирина, сможет перемещаться быстрее ветра, но заплатит за это жизнью.
Священного кирина можно встретить глубоко в мире духов, а в Асхане он появляется крайне редко. Единственный способ с ним связаться - искупаться в волшебных источниках Шалассы, расположенных на высочайшей горе Хасимы. После этого искатель должен буквально совершить прыжок в неизвестность с окутанных облаками скал, надеясь, что могучий дух услышит его и явится, чтобы поймать в полете.
Умения:
- Свободное течение
Существа невосприимчивы к влияниям, уменьшающим дальность передвижения и инициативу. - Шлейф тумана
Проходя через клетки, существа создают туман. Каждая клетка с туманом на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага. Не действует на киринов.
Туман держится 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с туманом, теряет текущий ход. - Дух
На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.
Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения. - Шлейф облаков
Проходя через клетки, существа создают облака. Каждое облако на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага.
Дружественные отряды, наоборот, получают дополнительные действия. Не действует на киринов.
Облака держатся 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с облаком, теряет текущий ход. - Покров из града
При нападении на отряд противника существа наносят обычный урон и добавляют к нему 30(+stats, +num) ед. урона (Вода). Атакованные противники “замораживаются”.
Отряд врага не ответит на этот удар.