Сглаживание ТАА в современных играх
Комментарии: 4
сначала
по количеству реакций

Ваш комментарий
Всегда бесило сглаживание в играх, потому что всегда казалось, что при его включении теряется ощущение трёхмерности, теряется глубина сцены, а мелкие объекты становятся неразборчивыми. Поэтому всегда его выключал. Даже в играх, которые спокойно могут идти в миллион+ фпс, не включаю сглаживание. Из двух зол, "лесенки" или "плоская картинка", я выбрал первое. Хорошо, когда есть настройка масштаба рендеринга, но если её нет, то, в целом, лесенки доставляют мне куда меньше дискомфорта, чем сглаживание.
ps не видел ещё ни одной игры, где сглаживание нельзя было бы отключить через конфиг.
если выбирать между фхаа и тта, тта лучше. краевой антиаляйзинг вроде как в эпоху дх9 могли поддерживать не все движки но я так понимаю все что может быть совместимо с новомодными сглаживаниями по типу нейронных сетей будет совместимо и с ним. SSAA вроде то как это полностью устаревший метод. я его тока в метро каком то видел. обладатели нвидиа в принципе могут использовать масштабирование вместо него.
а чтоу до рендера изучал я значится 3д графоун дедов и обнаружил что в играх бьло не лень использовать просто использовать полупрозрачные текстуры материалы. например в визардри 8 деревья имеют полупрозрачный материал листвы в некоторых играх тоже сейчас это будет довольно затратно плюс много проблем с этими материалами на шейдеры глубины плюс у них обычно другой тип ренера и в масс эффект 3 некоторые женские прически заделаны полупрозрачным и выглядит максимально блевотно потому что на них освещение работает не так как на остальных материалах. возможно этого не будет кода будет трассировка пути луча. а пока стараются для оптимизации делать бинарную полупрозрачность, которая выгляди как шахматная доска.
во вторых я заметил что текстуры с нормал мапингом почему то выглядят хуже чем без него при при рендере по крайней мере. в принципе понятно почему так может быть а раньше разрешение текстур было предельно ущербным. карта нормалей могла быт меньше текстуры и иметь артефакты сжатия до куч. впрочем они сейчас имеют артефакты. и раньше это создавало резкую стремную картинку. я в масс эффект 2 местами наблюдал просто пиксели размером около 10 см местам на этих нормалах. в вторых сам пбр пбс рендер вероятно работает так зи-за карты шероховатости что будет мыльным в 720 и 900 п в не зависимости сглаживаний и качева текстур и по сути будет чем вроде спекуляра в обливионе. сглаживание тта сгладит и это шум и он будет выглядит мыльно. тут нужен какой-то другой рендер более медленный скорей всего либо даунскейлинг от высокого разрешения.
сср как бы тоу это такой компромиссный метод - он будет шуметь и контактные тени будут шуметь. старый ао в срузисе тоже жутко плохой и шумный. н есть в оригинальном сризисе но включить его роде можно в настройках в вархайд тока. с ао в принципе во времена мыльного кинца вроде разобрались и там всякие чбао+. для современного рендера принципе есть решение в основном это трассировка луча как для теней так и дя ао и отражений. равда когда мало фпс и еще при некоторых не выясненных обстоятельствах трассировка может давать шум но думаю никто не будет играть ниже 25-30фпс. у сср+тта при этом будут проблемы духов, шлейфов и запаздывающих отражений плюс проблемы отображения на большом расстоянии. само собой использование зондов и кубически карт бесконечно ущербно. печалило меня в эпоху мыльного кинца что что я просто не стал проходить ас братство вроде бы потому чтов начале игры увидел такие псевдо отражения и пришел в неописуемую ярость и уныние. а сср вроде ожик пошел и ном. сразу все мокрое в играх стало прикольно.
еще один источник шума это мягкие тени. суть их примерно в то что насколько я понимаю шейдер отслеживает дальность в пикселях на тенях лбо просто ореола вокруг тени и генерирует там в некотором диапазоне случайные точки и все это создает типа полутень. в срузисе 2 и особенно была такая неприятность. тут проблему должна решить трассировка теней а заодно всех утечек на сглаживании а если еще будут использовать параллакс с трассировкой либо тесселяцию либо нанит то проблема скорей всего уйдет.
еще одна причина мерцания может заключатся в воксельном освещении помимо очевидных утечек там может проблема что воксели могут меть вложенные воксели большего размера и н границе где ни переключаются при движении моут возникать проблемы утечек мерцания. плюс если деево обновляется реже чем каждый каждый кадр может быть застревание отражений и непрямого освещения. так же мерцание может вызвано кранной глобальный иллюминацией но там проблема вытекает сама из своего определения и недостатка данных и ни как не относится к сглаживанию. тут на помощь приходит всякая трассировка луча и 4090ти. ртх ртги кстати тоу довольно быстрый метод ги на нвидиа картах по крайней мере пек-пек.
так же заметил проблему тта но это в целом проблема рендера что он хавает тонкие объекты. заделал я значится как то ка кто планету по типу сатурна. в 900р смотрю такой астероидов видишь? нет. а они есть. в 1080 их видно но с тта и сова нет.в4к думаю их нормально должно быть видно. и в даун скейлинге тоже с 4к в улл чд или 720р потому что они уже прорисованы и создают какую то тень пикселя. тоже самое с травном и листвой. и понял что тта проблема для больших открытых миров игор будущего и фулл чд и все ние в принципе является устаревшим разрешением для игор будущего если не будет применяется какой нибудь консервативный метод растеризации который вернет пиксели там где пиксели меньше пикселя.
для современных игор тта думаю нормальный компромисс. делать его неотключаемым умаю неправильно. во вторых отключить его можно понизить изображение до более низких разрешений и монитор сам размажет картинку без потери в детализации сгладив при этом все точечки. что тамна консолях онко не знаю. по идее им нужен рендер я так ту думаю в каком то разрешение чуть больше целевых 1080-2к и сплющенное в 2 раза по ширине а потом восстановление того через какую нибудь билинейную интерполяцию до целевого разрешения. задержки там думаю не сильно важны потому что все равно 30фпс всегда с тяжелым графоном будет. на пука высокий фпс в основном нужен тока с высоким разрешением. во славу граафооона.
я к слову купил 4к моник правда то в игры особо не грал пока основном в старый мгс5. принципе не заметил проблем чтоб поиграть в 1080р а нем а в 4к графика должна быть лучше. а до этого играл в игры как бы в 1080р но втиснутыми в монтор 1600х1200 еще в киберпанк играл на телевизоре у него должны быть проблемы с зернистостью но 1080п разрешение телевизора у мен не потянуло поэтому 900р как бы немного теряют делали текстурок но никаких проблем с волосами не видел. 720р уже мыльно слишком было и бессмысленно для производительности. такая вот ПеКа история.
MunchkiN 616
Очень много букв, но в основном согласен.
ТАА предназначен только минимум для 2к, хорошая работа ТАА по мнению разрабов это в 4К разрешении, так что как то так, а чтобы в FHD играть без лесенок, во многие игры добавили технологию масштабирования, включаешь 2к-4к и можно спокойно играть
Новое на форуме
Всех с 9 мая, товарищи
0
Исследование поведения потребителей при покупке видеоигр
0
Проблемы с 5070ti - жёстко статтерит и фризит
3
Мерцают отражения в играх на 6700XT
1
Как поменять регион на мета квест 3?
1
Maibenben S14A - установка Windows и драйверов
7
Можно ли использовать трейнер или artmoney в игре купленной в стиме?
3
Игра не видит геймпад на ПК
1
Поиск Раритетных комиксов
0
Кто сможет помочь - код ошибки 0xc000014c
3
Про семейство...
3
p106 100 в паре с gtx 650
1
Хочу стать пользователем PS5
4
Свёрнутые игры разворачиваются сами по себе при открытии папок и прочего
1
Тема для рассуждений,для тех кому это интересно. Просто в русскоязычном сегменте, подобных тем встречал мало.За последние так несколько лет, я ужаснулся от количества игр которые в процентах 80 используют ТАА. Так почему же разработчики так упорно вставляют временный антиалиасинг в свои игры? Все же видели, что любая игра с ТАА в 1080p выглядит ужасно, куча так называемого "мыла", и все это дело фильтром резкости не правится, единственный выход вылечить,это апскейлинг(масштабирование разрешения). Безусловно это лучший вариант. То ли дело в том что сейчас игры для 4к создают,как твердят уже несколько лет некоторые "специалисты"? Сейчас ТАА это какой - то эталон "качества" .В большинстве случаев отключение временного сглаживания ни к чему хорошему не приводит. Рендеринг в прямом смысле разваливается, вылазиют разного рода проблемы, с SSAO ,Ssr и прочее. И при чем это в большинстве случаев,если не во всех.А в некоторых играх ,если опять же не во всех, ТАА включено принудительно. Помню те времена ,когда отключая сглаживания я не наблюдал никаких проблем с отрисовкой,а в графическом меню были такие альтернативы как FXAA и SMAA ,из самых топовых MSAA И SSAA . И слово ТАА было многим не знакомо. Так что же случилось в современном игрострое ? Нет я понимаю, что такие альтернативы как мультисемплинг и суперсемплинг не все себе позволят. Но ведь были времена когда мы вообще не нуждались в сглаживании, а малые лесенки не вызывали какого либо дискомфорта . Но то ли дело сейчас, когда картинка без ТАА превращается в светошоу с рябью. Ну предположим что есть две версии происходящего. И первая из них,что деволоперы перешли на дешёвый метод рендера,все беды которого лечатся только при помощи ТАА. А вот вторая заключается в том ,что таким образом нас всех потихоньку хотят пересадить на 4К. Ибо только в 4К нет говна с артефактами и мылом.
Ну а ваши версии ?