AMD только что анонсировала четыре новых эффекта, которые появятся в FidelityFX. Наряду с адаптивным повышением контрастности (Contrast Adaptive Sharpening, CAS), FidelityFX будет поддерживать стохастические отражения пространства экрана (Stochastic Screen Space Reflections, SSSR), комбинированное адаптивное вычисление окклюзии окружения (Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion, CACAO), отображение, сохраняющее яркость (Luminance Preserving Mapper, LPM), и однопроходный понижающий дискретизатор (Single Pass Downsampler, SPD).
По мнению красной команды, SSSR является собственной реализацией техники отражений пространства экрана. Этот эффект может создавать реалистично выглядящие отражения, основанные исключительно на информации, уже присутствующей в визуализированном изображении. Мы видели этот эффект в Reshade.
FidelityFX CACAO - это новая форма Ambient Occlusion. AMD перевела все это на вычисления, предоставив вам свободу запускать его в вычислительной или графической очереди. Кроме того, AMD провела серьезную операцию по преобразованию данных, которое производит эффект. Наконец, AMD также включила опцию повышения частоты дискретизации, чтобы вы могли получить высококачественную окклюзию окружающей среды в рамках бюджета, подходящего для вашей игры.
С другой стороны, FidelityFX LPM обеспечит быструю и простую интеграцию HDR. Это также позволит вам реализовать широкий тон гаммы и отображение гаммы в ваших играх.
И наконец, FidelityFX SPD - это новый метод понижающей дискретизации. FidelityFX SPD может генерировать до 12 уровней MIPmap за один проход вычислительного шейдера.
Вы можете найти более подробную информацию здесь.
Еще бы конверт HDR в SDR медиаплееры могут а видеокарты нет (((
SSSR используется в игре A Plague Tale: Innocence но толку от неё вообще 0 а что касается FidelityFX то вполне неплохо так детализирует текстуры в старых играх
Дмитрий Со Ну ты и эстет,такую древность откопать на ютубе?! Я уже и не помню,когда последний раз эту песню слышал))
Phillips Momentum модель на 43д/60hz
присмотрись повнимательнее, касается только тех игр где есть одновременно альтернатива вулкану. В том же Брикпойнте вблизи вообще у меня жесть была как в играх 90-х годов, у меня моник на 43 дюйма и это очень заметно на таком экране
Палыч Роков В Doom и RDR2 все идентично. Видимо, Юбисофт накосячили.
Аппетитно звучит. Посмотрим, как на практике это всё будет...
Doom если последний, то он там изначально на вулкане, в РДР 2 сейчас подправили, на ДХ12 игра смотрелась гораздо лучше
Палыч Роков Какой у тебя монитор !?
Звучит как новая технология amd, попробуем.
Ля, вот и сасао подъехало. А в сталкере оно было еще в далеком 2008.
Либо ты не шаришь, либо я не понял рофла
Думаю, что эти технологии мы увидим в Dirt 5.
gennaz
судя по правой части отражения в луже на втором скриншоте, где "отражается" несуществующий объект - вряд ли
gennaz Эти технологии на уровне подрубашек типа Sweet Fx.
В терминаторе и WW Z эти фишки доступны даже на картах от нвидиа, в Брикпойнте тоже, визуально особо ничего не даёт, правда замечал что в играх где есть вулкан и какой-нибудь другой апи на вулкане фпс повыше немного, но и графон похуже и мыльца поболее
Палыч Роков На вулкане ровно такой же графон, что и на других актуальных API.
Tигра но производительность на красных в разы выше
091 Потому что они хороши в асинхронных вычислениях, да и в вулкан пошли многие наработки Mantle.
игр не было в ссср за то ссср будет в играх
hom1e SSSR является собственной реализацией техники отражений игр не было в ссср за то ссср будет в играх На английском ссср пишется так - ussr. Типа решил шуткануть?