Бывший сотрудник Rockstar North сетует на отсутствие творческой свободы в игровой индустрии

Оббе Вермей, в прошлом технический директор Rockstar North, в очередной раз всколыхнул волну ностальгии среди геймеров своим постом в X (бывшем Twitter). Он поделился воспоминаниями о DMA Design — студии, которая позже превратилась в создателя культовой серии Grand Theft Auto. Его короткое, но ёмкое сообщение не только вызвало отклик у фанатов, но и заставило многих задуматься о том, как изменилась игровая индустрия за эти годы.

«DMA Design (1987-2000) создала кучу игр, прежде чем превратилась в Rockstar North», — пишет Вермей. В своём посте он вспоминает такие проекты, как Hired Guns, Blood Money, Body Harvest, Space Station Silicon Valley и Wild Metal. Эти игры, может, и не стали мировыми хитами, но определённо оставили след в памяти геймеров той эпохи.

При этом Вермей не приукрашивает историю студии. «Некоторые игры не оправдали ожиданий или вообще не увидели свет», — честно признаёт он, упоминая Attack!, Clan Wars, Tanktics, Covert, Zenith, Uniracers и Kid Kirby.

Конечно, особое место в воспоминаниях Вермея занимают две игры, которые, по его словам, «сделали студию большой» — Lemmings и Grand Theft Auto. Именно эти проекты вывели DMA Design на мировую арену и заложили фундамент для будущего превращения в Rockstar North.

Но, пожалуй, самое интересное в посте Вермея — это его ностальгия по атмосфере тех лет. «Там царил дух творчества и свободы, которого сегодня просто не существует», — пишет он. Эти слова перекликаются с его прежней критикой современных подходов к разработке игр, особенно в Rockstar Games.

"Серия стала слишком мрачной": технический директор GTA 4 объяснил свой уход из Rockstar в 2009 году

Завершает Вермей свой пост на ностальгической ноте, рассказывая о встречах ветеранов DMA Design. В последние пару лет некоторые из бывших сотрудников собирались в Данди, Шотландия — том самом месте, где много лет назад началась история студии.

История DMA Design — пример стремительного роста и трансформации. Студия, начавшая свой путь в 1987 году в шотландском Данди, к 2002 году превратилась в Rockstar North под руководством Дэна Хаузера. Такой шаг был необходим для лучшей интеграции в растущую империю Rockstar.

Масштаб произошедших изменений впечатляет: от небольшой независимой студии до команды из 650 сотрудников к 2018 году. Подобный рост не только отражает успех компании, но и показывает, как изменилась вся индустрия, где маленькие студии всё чаще становятся частью крупных корпораций.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Ну так то он в целом прав, конечно он сильно далеко в прошлое ушёл, можно было и не настолько, но в целом невооруженным взглядом видно, что с приходом огромных денег в индустрию, творчества в ней стало действительно меньше. Банальные конвееры, да и та же РокСтар доит GTA 5 уже десяток лет.

5

Все нормально и с творчеством, и со свободой. Только и творчество, и свобода есть в гаражах с бюджетом два дошика, а не в рокстаре, еа и прочих noмoйках // Александр Ковалёв

-9
что с приходом огромных денег в индустрию, творчества в ней стало действительно меньше

Деньги всегда и везде все только портили, так было с книгами, фильмами и теперь играми. Не зря говорят, что самый лучший художник-голодный

1

Отчасти то оно так, но раньше и в крупных студиях творчества и свободы явно было больше. Всё таки не надо забывать, что большинство игр нулевых и двухтысячных сделаны именно что студиями с крупными издателями, а не инди конторками в полтора человека.

Опять же раньше выделение денег на различные идеи было больше, а боязни провалиться и не заработать меньше.

Да и геймдизайнеров у которых были яйца и которые могли стоять перед издателем за свои идеи и их реализацию было больше, а сейчас попробуй постоять тебя либо уволят "эффективные" менеджеры, либо пойдёшь под "отмену".

0

Вроде он должен был быть голодный :)

0

Дармоеды менеджеры могут только увольнять и балаболить.Лучше бы давали нормально людям все дорабатывать и выпускать потом топовую игрушку.Посмотри какие игры были с 2000х по 2015г.И все сразу поймешь.Особенно вначале 2000х много топовых игр.Тот же Макс Пейн,который у тебя на аватарке)

0
Масштаб произошедших изменений впечатляет: от небольшой независимой студии до команды из 650 сотрудников к 2018 году.

Ключевая ошибка любой студии

3

Я бы сказал, что ключевая ошибка любой студии, это акционеры и зависимость от чужих денег, но увы от этого никуда не деться в текущих реалиях экономического строя.

1

свобода свободе рознь, есть два результата прошлого года старфилда и балдурс гейтс, одной фил сказал делай игру своей мечты, другая делала игру своей мечты

1

Какая свобода, бабло пилить надо и быстро с минимальными затратами на производство.

0