Epic Games представила MetaHumans - инструментарий для создания фотореалистичных персонажей

Epic Games представила инструментарий MetaHuman для легкого и быстрого создания фотореалистичных моделей людей для Unreal Engine.

Это отдельное облачное приложение, где любой пользователь может сделать свою модель, как в The Sims 4 или APB, редактируя форму лица, кожу, волосы, глаза и прочие детали тела.

По завершению редактирования, вы получите фотореалистичную модель с отличным качеством текстур и готовой основой для анимации. Модели экспортируются исключительно на Unreal Engine.

Комментарии: 24
Ваш комментарий

Представляю сколько будет прона когда эта технология появится в открытом доступе.

23

Честно говоря с нынешними играми не особо разница

2

Это типа ее можно будет добавить в любую игру на Unreal Engine?

1

Такими будут модели в будущем и актеры не нужны.

0

Ну а для захвата движений всё-равно актёр нужен. Вручную задолбишься анимировать лицо.

0

В будущем сделают и простой инструментарий для создания живых анимаций всего)

0

если можна морф таргет экспортировать интересна

0

Жду пока кто нибудь выложит ролик или скрин, как сделал Уолтера Уайта)

0

Ну то, что доступна только на Анреале, это плохо. Если бы был экспорт в FBX, я б уже побежал клепать персонажей.

0

Ммм смотрится годно, люблю редакторы персов, и в этом похоже зависну ни на один час.

-1

и где тут фотореалистичность ? Я такую графику с 2015 года наблюдаю,нечего нового

-21

С 2015? Че уж мелочиться, пиши сразу с 1995.

11

Разница где ?

@

Кидает грубую польскую модельку со шваброй из примитивнейших текстур на голове.

Ты ошибся дверью, цирк двумя разделами правее. Тебя там уже потерять успели.

P.S. А если серьёзно, разница между лицами из новости даже с хорошо сделанным лицом Сэма просто колоссальная. Волосы, сложность сетки, текстурирование, качество и корректные физические свойства материалов (глаза, кожа на губах и разных участках лица). Да и вообще речь в новости не о каком то новом слове в создании фотореалистичных персонажей, а о появлении лёгкого и быстрого инструментария для их создания.

2

разница тут пожалуй в том что подобная технология теперь доступна массе чем внутри студиям.

2