Хидэтака Миядзаки. История создателя Dark Souls и Bloodborne

2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.

«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.

Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Demon’s Souls

В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.

Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.

«Проект продвигался со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.

«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».

Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Dark Souls

До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.

На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.

В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.

«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» — отличный тому пример».

Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Bloodborne

Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.

«Игровая механика, готическая тематика — я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.

«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».

Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.

«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.

«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software — в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».

«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Dark Souls 3

Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.

Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.

«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».

По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.

«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно — лично для меня с Dark Souls покончено».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.

Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт — сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

***

Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.

«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки
Комментарии: 18
Ваш комментарий

Мой поклон дизайнерам в этой студии. Серьезно, что архитектура, что враги и персонажи, боссы. И даже анимации. Все это вкупе вызывает визуальный экстаз. И 4к-текстурки не нужны.

15

Toxa95 Да с дизайном то у них точно проблем нет в 3-ем Дарке.

Посмотрите какой классный дизайн какие технологии, прямо дух завхватывает. И после этого люди еще доказывают что третий дарк не халтура.

-11

Damnash Ой вэй, пиксельхантер алерт! Не знаю, куда ты там смотрел во время прохождения игры, но лично я такого не видел, или не замечал.

10

Damnash Подобное встречается в куче игр, да и в добавок игру переделывали с нуля в большой спешке.

10

Damnash Так-то и в анче4 есть пара локаций где сзади деревья как будто из первого сталкера на минималках. Но про это мало кто говорит.

9

_Ozymandias_ Чтобы увидеть это, не надо куда то специально лезть или совершать какие то махинации и это далеко не одно место в игре, где просто плевали они на пользователя, это просто та еще халтура. Про анчартед 4, конкретно в него не играл, так что про него ничего сказать не могу. Simon Wants Patato

Simon Wants Patato написал: Подобное встречается в куче игр, да и в добавок игру переделывали с нуля в большой спешке.

Ну кидай давай кучу игр, только не 5-10 летней давности, когда технологии банально не позволяли отрисовывать качественно удаленные объекты.

-1

Отлична серия игр, которая подарила не мало пуканоразрывающих часов. Так же это единственная серия игр, которые я прошел до конца ( не считая сталкера конечно). И к тому же имеет сюжет на твердую 4-ку, раскрывающийся лишь при качественом прохождении игры.

7

Одна из любимейших серий игр. Очень жаль, что Бладборн и Демон Соулс нет на ПК. Много раз прошел каждую часть Соулс, но вот с третей.. всего 3 раза. По сравнению с другими частями, это в три раза меньше. Может быть устал от серии, но мне, почему то, кажется, что с Третей частью что-то не то. Главное, что не нравится, не правильная работа "Стабилити" у тяжелой брони и дисбаланс в ПвП. Только на ПвП DS2 я потратил почти 700 часов. К дизайну и архитектуре уровней без претензий. Лучшие в игроиндустрии. И лор на высоте. Эти часовые копания описания предметов.. Миядзаки прав. Когда сам докапываешься до сюжета, собирая его по крупицам из редких диалогов и описаний предметов получаешь дикое удовольствие, когда в полной мере осознаешь, насколько крут мир Дарк Соулс. В нём каждый персонаж имеет подтекст, каждое событие в прошлом повлияло на нынешнее состояние мира.

4

Человек внес свою лепту в развитие игровой индустрии, по сути, возродил концепцию игр с восьмибиток с их хардкорностью. Однако лично мне не нравится видение Миядзаки подачи сюжета. Лично мне не хочется постоянно читать разрозненные отрывки, которые еще и не факт что расположены в хронологическом порядке. Предупреждая критику, замечу что сам вовсе не против такой подачи, просто мне она не слишком нравится.

3

Сделать игру с современным сеттингом было бы очень смелой идеей, с безумными врагами и союзниками, враждебной средой и кучей старых, заброшенных фабрик и шахт.

2

играл только в 3 дарк соулс интересно. но для меня только один раз

1

не играл надо попробовать

0

Убийца РПГ от третьего лица, ненавижу его.

0

Думаешь ты хардкорный игрок? Я прошел Дарк Соулс без мышки используя автонавод камеры, так как мышка была практически негодна из-за наикривейшей оптимизации. :3

-2

CaptainYakutia Играл все части на xbox'овском геймпаде. Сложности надо преодолевать, а не усложнять.

11

Алексей Чичигин Альтернативы в виде геймпада увы у меня не было(.

-1