Mesa 24.3 наконец-то исправила главную проблему с драйвером RADV (Radeon Vulkan), которая приводила к снижению производительности по сравнению с фирменным драйвером AMDVLK/AMDGPU-PRO Vulkan от AMD. Этот разрыв в производительности существовал почти 2 года, когда FSR 2 был включен в играх. Он был успешно исправлен командой Linux-драйверов Valve путем простой подстройки нескольких строк кода.
Заслуга принадлежит инженеру Сэмюэлю Питуазе, который, как сообщает Phoronix, выявил проблему и устранил ее, изменив менее дюжины строк кода. Для контекста, драйвер RADV — это драйвер Vulkan с открытым исходным кодом для графических процессоров AMD для ОС Linux. Открытый исходный код и открытость для сообщества привели к его возросшей популярности среди пользователей, но проблема раньше возникала при включении FSR 2 (FidelityFX Super Resolution 2).
Производительность была низкой по сравнению с драйвером AMDGPU-Pro, который оптимизирован самой AMD. Прошло почти 2 года, но исправления не было, пока Сэмюэль не определил основную причину проблемы. Это было связано с тем, как драйвер RADV обрабатывал отбраковку примитивов с определенными характеристиками в FSR 2. Проще говоря, отбраковка — это то, как ненужные примитивы, такие как треугольники и линии, отбрасываются перед рендерингом для повышения производительности за счет экономии энергии.
С драйвером AMDGPU-Pro это легко решается, поскольку драйвер отсеивает примитивы с нулем в позиции «W». RADV, с другой стороны, не делает того же самого, что приводит к дополнительным и ненужным вычислениям, которые замедляют производительность приложений FSR 2.
Как указал Сэмюэль, внесение изменений в код AMD NIR приводит к принудительному отсечению, когда позиция W равна нулю. Это помогло драйверу RADV достичь невероятного прироста производительности в 228% на графических процессорах RDNA 2 при включении FSR 2. Это улучшение будет доступно пользователям через официальный релиз и является частью Mesa 24.3-devel.
Вот что значит прямые руки и растут из правильного места ! Многим разработчикам их сейчас сильно не хватает !
база. особенно если посмотреть видосы, как чуваки первые резики на пс1 запихивали
10 строк поправить и герой. два года баг висел. кто-то скажет спасибо за 2 года фризов? не, ну а чо, потом же пофиксили.
Ты когда-ниьудь видел сколько строк кода в драйвере? В этом разобраться крайне сложно.
нужны прямые руки? это к питерцам)
а два года на это смотреть не сложно было? или сложность только в поиске бага, а не в его терпении?
два года не могли пофиксить элементарный W-position клиппинг в шейдер пайплайне. а потом приходит один чел и решает проблему через trivial NIR transformation. и ты мне будешь рассказывать про размер кодовой базы и комплексити? любой нормальный драйвер энжинир должен уметь дебажить vertex processing chain. а эти два года симулировали kernel panic. не надо оправдывать некомпетентность размером репозитория. напомни, кстати, сколько строк было в первом линуксе? весь драйвер это копипаста.
ну кстати, есть шикарные кастомные дрова на карты уровня старых gcn и polaris, которые отлично подтягивают оптимизацию, производительность и стабильность на старых картах. вот в чем сила открытого кода драйверов. которые и по сей день обновляются. у нвидии так не сделаешь, сидя, условно, на gtx660 половина(условно) игр и не запуститься, тупо ругаясь на старую версию драйвера. даже на 780ти не все запустишь. плюс фср, который дает чуть ли не третью жизнь старым картам.
фср - костыль, а не третья жизнь. на нвидии старьё живёт дольше без всяких кастомов.
Ага, поэтому генерацию кадров владельцы старого поколения видеокарт куртки вынуждены включать через FSR, а не DLSS ;) А ты хорош)
ты не понимаешь разницу между темпоральным апскейлером с интерполяцией и тензорными вычислениями на специализированных CUDA ядрах. FSR - это пространственный апскейлинг с постпроцессингом, который работает на любом растеризаторе. DLSS требует тензорных операций, которые физически невозможны без специализированной микроархитектуры Turing и выше.
то что FSR можно прикрутить к любому растеризатору - это не достижение, а признак примитивности алгоритма. артефакты темпоральной реконструкции, гостинг на движущихся объектах и деградация соотношения качества/производительности на низких разрешениях - это фундаментальные проблемы AMD.
адекватные юзеры апгрейдят железо под новые технологии, а не пытаются реанимировать устаревшие GCN через костыльный ресемплинг.
Все бы хорошо, но у меня до этого была долгое время 4080 и все что ты описал есть и на DLSS + это не отменяет того факта что ты комментом выше не прав, так как владельцы 3000-ой серии не перестали включать FSR) Плюс DLSS 3 может работать на 3000-ой серии хоть и не так хорошо,со слов самой куртки, но как видим кроме как поводить по губам владельцев старых карт нвидиа больше делать ничего не захотела) И с DLSS 4 будет также)
в 4000 серии стоят специальные блоки для Optical Flow Accelerator, которых физически нет в 3000. это как спрашивать почему ray tracing не работает на gtx 1080. потому что нет RT ядер, очевидно же.
Ещё бы новый драйвер на пк Радеоны поправили. Приходится сидеть на старом январьском драйвере, ибо на новом постоянно ошибка " Ожидание отклика драйвера " RX 7800XT
На видеокартах Polaris только старый видеодрайвер AMD летний 2022 года нормально работает там в играх на OpenGL. На новых дровах AMD проблема с шейдерами. И то не во всех играх на OpenGL. Не только эмуляторы. И сами игры некоторые тоже. С DirectX и Vulcan всё хорошо с производительностью тоже. Проблема вполне известная. Но годами, в драйверах AMD пару лет. Почему-то её не исправляют. Закрывают на это глаза
у меня например была проблема с видеокартой нв 690 жтх. я хотел поиграть некую казуальную игру и у меня там были артефакты я запустил еще какуюто то игру и там были артефакты и я понял что все игры на юнити какой то старойверсии имеют эту проблему.
еще я помню кроче хотел поиграть в игру девочка и единорог. но я был не так прост как дрейк фес и у меня был радеон 4870х2 кажется икакято другая видеокарта и там были артефакты низкой точности буфера и возможно порядка сортировки буфера глубины. я поставил на игру енб игра исправилась но стала вылетать. возможно она и так вылетала.
так что наверно дело всетаки с кривыми драйверами.
еще помница нв долга не исправляла проблемсы с плх мат платами и слайчиком.
А тем временем Администрация команды разработчиков Linux "увольняет" по национальному признаку, а именно Руссов. Если пасспорт Российский и/или человек сам по себе Рус - его выгоняют. Блокируют все его аккаунты связанные с доступом к платформе разработчиков и всё.
Линукс стал платформой нацизма - к сожалению!
Ох ничё себе 228%
Скорее всего производительность увеличена в каком-то специфичном сценарии. Точно не в играх. 228% это уж слишком много. ФСР в играх столько физически не даст.
ничего не понятно, но очень интересно!
А можно для тупых (для меня) в каких ситуациях производительность возрастает?
На стимдеке какой-то эффект есть? Может в играх на вулкане?
Обьясните плез
Включаешь FSR2 в настройках и проверяешь.
забыл уточнить что это для линуксоидов
В новости про винду ни слова...если что.
Ну вот, а то ноют обычно UE5 г*вно движок, г*вно движок, подождите 2 года и программисты из Индии за пачку масла тоже научатся его кодить и наконец игры на нем перестанут лагать и фризить :D
UE5 и вправду г*внодвижок.
deadbrain те кто так говорит, потому что инструмент не виноват, если за него кривые руки берутся, тем более которым платят 3 копейки в час.
Ребята из АМД которые теперь не смогут продать своё новое поколение железа с +5% производительности: