Наверное, каждый геймер играл в квесты, когда-то считалось, что это основной жанр компьютерных игр. Однако в 90-е годы появились трехмерные шутеры и приключенческие игры постепенно стали терять популярность. Сегодня мы вспомним женщину, которая сумела заново изобрести жанр квест и наглядно показать как их нужно делать.
Как все начиналось?
Считается, что квесты появились благодаря стараниям ученого спелеолога и программиста Уильям Кроутер, который разработал простой текстовый квест под названием Colossal Cave Adventure. Эта игра создавалась для платформы PDP-10 , Кроуетр не стремился к ее распространению и она разрабатывалась для забавы ради. Однако это была единственный проект подобного рода и аналогов тогда просто не существовало.
Роберта и её задумки
В то время с этой игрой познакомилась простая американская домохозяйка Роберта Уильямс, которая сразу стала ярым фанатом подобного развлечения. Вскоре она стала искать другие похожие игры, но, к её удивлению, Colossal Cave Adventure была единственной в своем роде. Такое положение дел нашу героиню не устроило. Несмотря на то что у неё было только школьное образование и не имелось специальной подготовки, она вместе со своим мужем Кеном Уильямсом решила создавать свои квесты.
Роберте повезло, что Кен был программистом, он взялся за технические вопросы и стал разрабатывать движок для игры, а Роберта взялась за создание сценария и дизайна. Так, совместными усилиями появилась Mystery House - первай квест, который обладал графикой, хотя и примитивной.
Фактически это был детектив, основанный на романе "Десять негритят". Проект для того времени выглядил необычно и семья Уильямсов решила заняться игровым бизнесом. Первоначально они сами ходили по компьютерным магазинам и предлагали купить их игру, через какое-то время их усилия увенчались успехом.
Едва ли Роберта понимала, что её скоро придется создать целую империю, которая будет не только разрабатывать игры, но и издавать их. Тем не менее, она с энтузиазмом взялась за новую работу и результат был неожиданным.
Игровая империя
Вскоре появилась знаменитая студия On-Line Systems, которая через несколько лет получила название Sierra On-Line. Второй игрой стала Wizard and the Princess, которая использовала 21 цвет и являлась одной из продвинутых в своем роде. Важно было то что этот проект стал прототипом для их главной игровой серии King's Quest, который позволил квестам окончательно сформироваться как игровой жанр.
Над ним также работала Роберта, придумавшая сюжет для неё. Создание проекта связанно с известного кризисом 1984 года в игровой индустрии. Новым От IBM к компании Sierra. IBM хотело, чтобы Sierra создала игру для компьютера PCjr. Это предложение позволило новой игре появиться на свет
К тому же Кен стремился использовать современные технологии для создания более продвинутых проектов, хотя основной жанр, с которыми работала фирма - это квест. Правда, в начале 90-х с Робертой пытались договорится культовая студия Id Software, которая в то время разрабатывала Wolfenstein 3D. Парни из Id хотели, что Sierra издала их игру и им почти удалось договориться, но в итоге сделка не состоялась из-за аванса.
Жанровая революция
В 90-е годы Роберта предприняла интересную попытку возродить былую популярность квестов. Она решила соединить игру и кино для того, чтобы разработать один из самых известных проектов того времени -квест Phantasmagoria, который использовал передовые для того времени технологии.
Ради создания этого проекта, Роберта пригласила профессионального режиссера, операторов, сценаристов. Разработка была масштабной и беспрецедентной, но многие игроки и журналисты игру критиковали из-за того, что это был квест с сильными элементами хоррора. Старые фанаты Sierra привыкли к более спокойной атмосфере King's Quest, но продажи игры были более или менее приличными.
Однако Phantasmagoria стала последним проектом, который принес фирме славу и известность. Впоследствии чета Ульямсов отошла от дел и они фактически ушли на пенсию. Зато их квесты до сих пор пользуются заслуженной популярностью у игроков.