Опубликован графический стандарт Vulkan 1.4

Согласно официальному сообщению в блоге, обновление Vulkan 1.4 — это обновление, разработанное разработчиками, которое фокусируется на функциях, запрошенных участниками, чтобы повысить ценность этого популярного графического API среди разработчиков. Этот API поддерживает многие популярные игры, включая Doom Eternal, и поскольку это открытый стандарт, он работает на разных операционных системах и архитектурах с гораздо меньшими усилиями по разработке по сравнению с играми на основе DirectX.

Спецификации 1.4 нельзя назвать крупным обновлением; скорее, это консолидация различных дополнительных расширений и функций. Это обновление также увеличивает аппаратные ограничения. Khorons объявил, что Vulkan 1.4 в первую очередь фокусируется на оптимизации разработки и развертывания приложений с ускорением на GPU.

Изменения в Vulkan 1.4:

  • Потоковая передача данных: Vulkan 1.4 предъявляет новые требования к реализации, чтобы гарантировать, что портативные кроссплатформенные приложения могут передавать большие объемы данных на устройство, одновременно выполняя рендеринг с полной производительностью.
  • Ранее необязательные расширения и функции, критически важные для новых высокопроизводительных приложений, теперь являются обязательными в Vulkan 1.4, что обеспечивает их надежную доступность на нескольких платформах. К ним относятся push-дескрипторы, динамический рендеринг локальных чтений и скалярные макеты блоков.
  • Расширения обслуживания до VK_KHR_maintenance6 включительно теперь являются частью базовой спецификации Vulkan 1.4.
  • Теперь гарантированно поддерживается рендеринг 8K с использованием до восьми отдельных целей рендеринга, а также увеличены некоторые другие лимиты.

По данным Khronos, все основные игроки рынка GPU, входящие в группу, уже завершили разработку драйверов для Vulkan 1.4. К этим компаниям относятся AMD, Apple, Intel, NVIDIA и Qualcomm. Пользователи могут ознакомиться со всей официальной документацией, перейдя по ссылке. Vulkan — это постоянно развивающийся стандарт, и разработчики, увлеченные графикой, могут даже присоединиться к официальному Discord, чтобы поделиться своими отзывами и идеями.

Vulkan SDK будет обновлен для поддержки версии 1.4 в январе 2025 года.

Комментарии: 17
Ваш комментарий

Тем временем выходит много игр с ужасной реализацией Directx 12

19

дх12 ультимат очень крутой. жалка только из-за него мульти гпу вымер.

-4

ничего крутого в дх12 нет, во многих играх где есть и дх11 и дх12, включение дх12 минусует фпс. Мульти гпу вымер ещё в году эдак 2017-м, с появлением 10-й серии гтх и далее нвидиа, а вслед за ней и амд, забили на реализацию этой фишки в своих дровах, у меня на 4090 даже кажись нету подключения кабеля sli, а может есть, не обращал внимание, но то что на эту технологию положен болт на программном уровне, это факт

0

забили потому что вышли спецификаци дх12 со всякими асинхронными мгпу. типа как в огл походу стало. пекари вон думали что можно будет типа разные видюхи типа 560ти какую нибудь с радеон 7870 поставить и еще какую нибудь фигню и втройка помогать будет и будет типа какая то карта с 5гб врам уровня 970 кек

0

никогда никто не заявлял, что дх12 даст возможность объединить видяхи разных лагерей между собой. Кстати, когда я в году 2015-м впервые перешёл на вин 10 у меня тогда стояли две гтх 780 в слае и я запустил Вотч Догс 1 и она пошла очень классно, мси аб мне тогда показал потребление видеопамяти игрой в районе 4,6гб, хотя обе карты были по 3гб каждая. Потом то ли обновой винды, то ли обновой драйверов эту фишку убрали, а так внатуре плюсовался объём видеопамяти. До 2017-го года слай ещё работал хорошо, потом на него забили и я от мульти гпу ушёл

0

обьем памяти никогда не плюсовался потому что будет оч медленно одному гпу ходить в память к другому гпу и там еще нужно разбитие сцены до уровня рендера делать. типа как была какая то гидра в 2010х, котороая типа этим должна была заниматся. но по факту там был профит около нулевой.
в случае дх12 уже разразрабоутчикам самим нужно думать как это релизовать. оно не настоко автоматически что практически любое приложение могрло работать в мгпу, даже если оно никаким образом для этого не предплагалось.
а то что вы память увидели счетк мгпу в часности сли так и работает. допустим у вас 2 780 по 3гб обычно счетки в играх напишут что типа 780 6гб но жор игры при этом будет 2х кратных. с вачдогс только станность что она у вас 4 гб ела. по идее на ультрах там чуть больше 3гб или около того должно быть. я пытался в нее поиграть на 690 жтх там 2+2гб если выставить все макс 1080р и msaa x8 памяти нехватло настолько что игра просто не отрисовывала некоторые обьекты и они спавнились перед носом и медленно работала само собой.

0

если эмули на него перейцдут может лучше пахать будут // Андрей Павлов

2

Круто, будет на одну версию больше API, который практически нигде не используют :D

На релизе в RDR2 только вулкан и тащил на моей тогда еще старушке 1080Ti.

Конечно, многое зависит не только от инструментов, а и от мастера и его умение их применять, но все же, почему-то большинство игр выходящих с поддержкой вулкан апи имеют в разы лучшую производительность на разных железках.

0

А я и сейчас играю на вулкане, почему-то в дх12 у меня по середине экрана тонкая чёрная полоска по вертикали и уже сколько обнов игры было, сколько дров выходило новых и обнов винды, ничего не поменялось. Апи Вулкан вещь хорошая в прямых руках и игры на нём вполне неплохо работают, помню в думе 2016 относительно openGL был охренительный буст.

0

Vulkan вроде как для Linux разрабатывался и в Linux прекрасно работает. В венде-то он разве поддерживается?

0

Поддерживается. И в играх, которые могут в Вулкан, показывает порой себя даже лучше, чем dx.

0

включая дум)
дум была первой игрой где был вулкан лол

0

Близок конец Windows, как игровой платформы.

-7

Ага, и доллару скоро конец настанет, а рубль станет единственной мировой валютой и Москва превращается в Васюки, а Васюки в Москву))

5