
Почему игры лучше фильмов?

5 причин, по которым видеоигры самый перспективный и новаторский вид искусства
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
&танец, который мы обречены танцевать вечно, пока не сгорят последние небоскрёбы и последний труп не развеется по ветру.
Эту уникальную статью, где почти нет фанбоизма в духе «моя любимая игра хорошая, поэтому за играми будущее», изначально написал американский автор Уинстон Раунтри, а мы адаптировали её для наших читателей. Итак, вот пять вещей, которые видеоигры умеют делать лучше, чем кино, литература и живопись.
0. Это искусство... причём недорого

«Так, стоп вы хотите сказать, что видеоигры теперь вид искусства?» Да. И вот в чём штука: первое правило искусства «искусство субъективно», то есть для каждого своё. Второе правило искусства «ИСКУССТВО СУБЪЕКТИВНО» (третье правило искусства: «Никаких рубашек и обуви»). Таким образом, унылые срачи на тему того, являются видеоигры искусством или нет, изначально не имеют никакого смысла.
Ах да, а ещё видеоигры это совокупность рисунков, сценариев, музыки и анимации, созданное профессиональными художниками с целью развлечь и воодушевить людей. Звучит подозрительно похоже на «искусство».
С этим разобрались. Теперь вспомним, что мы стоим на пороге нового поколения игровых консолей (и, надеемся, нового поколения игр), поэтому самое время дать рабочую, промежуточную оценку этому виду творчества с точки зрения вечности хотя бы для того, чтобы оправдать те 152 часа, которые я убил на Elder Scrolls V: Skyrim. Так что же такого мы нашли в играх, что предпочитаем их литературе и балету?
1. Они могут заставить тебя думать, как другой человек
В плохой игре мы обычно воспринимаем главного героя как «его» (и иногда «её») «О, смотри, его сожрал гигантский краб» и всё такое. Но любая достаточно атмосферная игра неизбежно заставляет тебя описывать свои действия от первого лица: «Прости, Ленусь, сегодня никакого секса. Я должен убить этого гигантского краба». Всё потому, что видеоигры способны перенести тебя в шкуру другого существа причём так качественно, что ты начинаешь думать как герой игры.

Психологи уже давно описали это явление: даже в своей реальной жизни ты ведёшь себя в соответствии с некой ролью, образом но не «притворяешься» напоказ (например, хорошим учеником или отцом семейства), а по-настоящему отыгрываешь те роли, которые тебе достаются. Национальность, профессия, образование, даже пол всё это конструкции, которые мы к себе примеряем и потом ведём себя в соответствии с ними.
Так вот, только игры позволяют нам оседлать этот механизм и покататься на нём, надевая личины других людей с их системами ценностей, полом, предпочтениями, привычками и способностями в безобидной и весёлой форме.
Наоборот, когда мы смотрим фильм, мы можем полностью погрузиться в сюжет, сопереживать герою до соплей, но мы всегда воспринимаем его как другого человека пусть на эти два часа он и стал самым близким человеком на свете.

Возьмём трилогию Mass Effect (если можно назвать «трилогией» две с половиной игры). В ней есть любовные «квесты», в которых игрок вполне может действовать от лица персонажа противоположного пола; при этом парни вполне серьёзно оценивают и выбирают себе партнёра с точки зрения ФемШепарда («ГАРРУС РЕАЛЬНЫЙ МУЖИК, КЕЙДЕН ФУФЕЛ И МЯМЛЯ!»). Такой опыт невозможно получить в других видах искусства; а вот игра активно подталкивает тебя к принятию другой социальной роли, без всякой опасности для твоей психики и самооценки. Скорее, наоборот, это для них полезно ведь поставить себя на место другого ещё никому не мешало. Было бы ужасно интересно поиграть в игру, которая полностью посвящена этим перевоплощениям (хотя для некоторых латентных товарищей она стала бы неприятным откровением).

2. Игры умеют всё то же самое, только лучше
Как отличить хорошую картину от плохой? Некоторые считают, что произведение искусства от простой иллюстрации отличает наличие загадки, интриги (ну или голых женщин). Продуманный замысел и неоднозначность это отправная точка для воображения зрителя. Если мы способны простоять перед картиной десять минут, погружаясь в атмосферу, вдумываясь в детали и любуясь находками автора значит, художник запустил в нашем мозгу процесс, который и называется «искусство». Вот почему картины это круто. И поэтому же, кстати, бегать по музею, «пролистывая» картины, как фотки Вконтакте пустая, бессмысленная трата времени.
Но видеоигры способны взять все эти преимущества картины и добавить к ним ещё одно измерение!

Есть такая японская игра, неожиданно глубокая и неоднозначная, под названием Dark Souls. Она помещает игрока в странную и прекрасную страну живых мертвецов (одним из которых он является), но почти не объясняет, что делать и куда идти. Вокруг куча интересных персонажей, но экспозиция (т.е. знакомство с миром) и вообще сюжет сведены к минимуму, что порождает массу споров и домыслов. Сам режиссёр игры, Хидетака Миядзаки, в детстве обожал читать англоязычное фэнтези и при этом всегда додумывал собственные истории для персонажей; в своей игре он попытался передать это ощущение. Ценность Dark Souls как произведения искусства именно в том, что проработанный мир и скупо разбросанные подсказки подсознательно заставляют игрока включить воображение и самостоятельно заполнить недостающие поля.

Игра не разжёвывает всё за тебя, так же как картина «Крик» Э. Мунка не объясняет, почему именно чувак кричит. Разница в том, что в игре есть огромное дополнительное измерение, тоже полное загадок с точки зрения развития искусства, очень достойный апгрейд. &Примерно в середине Dark Souls игрок находит в заброшенной зале гигантскую картину высотой в пятиэтажный дом. Стоит к ней подойти и загадочная сила хватает и втягивает персонажа в нарисованный мир, по которому ты в дальнейшем блуждаешь, с горящими от интереса глазами. Пожалуй, лучше метафоры для потенциала игр придумать невозможно!
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
3. Игры позволяют шагнуть за пределы сюжета
В фильме «Особое мнение» было куча интересных идей и предсказаний о будущем но высокобюджетную фантастику всегда делают «под звезду», поэтому зрителю неизбежно приходилось пялиться на ужимки Тома Круза 95% процентов экранного времени. В «Прометее» тоже было немало интересных находок и мощных сцен но зрителя тащил мимо этих находок и сцен сюжет, нелогичный и разболтанный. Мы ведём к тому, что кино обладает линейной природой зрители обязаны смотреть туда, куда показывает камера, столько, сколько им скажет режиссёр. А вот в играх камерой управляешь лично ты и это очень, очень важно.

Что делает выдуманный мир убедительным? Детали. Случайно услышанные разговоры, чужие письма, телепередачи, познавательные буклеты, реклама& Это особенно важно для научной фантастики, которая чаще всего пытается перенести нас в совершенно другую реальность. Deus Ex: Human Revolution предлагает нам исчерпывающую картину мира, где улучшение человеческого тела («аугментация») стало реальностью именно за счёт того, что ты успеваешь подслушать эти разговоры, прочесть письма и буклеты. В конце концов, ты проводишь в игровом мире гораздо больше времени, чем в киношном (третий «Властелин колец» всего лишь казался девятичасовым).

Конечно, у тебя есть главная задача и судьбоносный сюжет. Но с тем же успехом ты можешь послать всех в баню и пойти гулять («гулять» в Deus Ex означает лазить по пожарным лестницам и вламываться в чужие квартиры). И в тот момент, когда ты стоишь посреди чьей-то подпольной мастерской по разделке киборгов (по колено в чьих-то глазах и почках) и читаешь сообщения от контрабандиста органов его ментовской «крыше»& ты вдруг понимаешь, что именно этот дополнительный «слой» реальности делает выдумку правдоподобной. Возможность притормозить сюжет и поблуждать в переулках незнакомого мира ни с чем не сравнимый уровень погружения в историю. И любой человек, который интересуется потенциалом фантастики (а может, и сам мечтает писать книги/сценарии) должен на этом месте очень крепко задуматься.
4. Игры могут заставить тебя заглянуть в собственную душу
Я никогда не чувствовал себя таким говном, как в тот день, когда ?t=25m52s позволил одному чуваку упасть с крыши колокольни хотя мог просто подать ему руку и спасти. В тот момент я кое-что узнал о себе: я оказался способен сознательно обречь на смерть человека, который мне не нравится и хотя я продолжал злиться на мёртвого ублюдка, но в миллион раз сильнее я злился на самого себя.

К счастью, всё это (ну, почти всё) произошло внутри игры The Walking Dead& и это идеальный пример уникальной способности игр, которой лишены «пассивные» виды искусства вроде книжек и кино. Они могут создать ситуацию, где ты сам совершишь поступок, который раньше считал для себя невозможным в лучших традициях вечеринок Стэнли Милгрэма (о том, кто это, см. ниже). Роман или фильм могут показать, как другой человек опускается на самое дно (или приносит немыслимую жертву во имя высокой цели). Но ни роман, ни фильм не могут заставить тебя вершить зло самому.

«Сердце тьмы» это роман 1902 года, на котором основан «Апокалипсис сегодня» и который в США проходят в школе.
В последнее время видеоигры начали ставить под сомнение стандартные «правила» игровой морали: когда главгерой без сомнений и угрызений совести косит врагов сотнями просто потому, что на коробке написано «ИЗБРАННЫЙ спасает мир». В игре Spec Ops: The Line напрямую выворачивается это клише, с чудовищными последствиями для психики игрока (честно, её одновременно хочется посоветовать друзьям и забыть о ней навсегда). The Walking Dead, эпизодическая игра по сериалу «Ходячие мертвецы», проверяет, на что ты пойдёшь ради спасения умильного ребенка (как выясняется, на всё). И даже в нелинейной Dark Souls у половины врагов есть душераздирающе благородная причина порубить тебя на куски (cобственно говоря, в этой игре ты творишь неописуемое зло именно потому, что веришь в свою миссию воина добра).

Нет времени объяснять, выполняй миссии, убивай врагов, бери ачивки!
Но почему это хорошо и мощно? А потому, что всякое зло начинается с убеждённости, что ты не можешь ошибаться и творишь добро. И видеоигры способны напомнить нам, что мы не только сможем творить зло в реальной жизни, но и будем делать это с энтузиазмом если перед этим нас как следует убедить, что мы «хорошие парни». Ну и потом, видеоигры не дают тебе выйти на улицу и начать убивать настоящих гигантских крабов.

Спасибо, видеоигры!
Стэнли Милгрэм и Spec Ops: The Line
Психолог Милгрэм прославился после своего знаменитого эксперимента, который доказывал: абсолютно нормальные люди будут пытать и убивать, если их убедить, что это абсолютно нормально, и надавить на них авторитетом власти. Проще говоря, он объяснил, почему, блин, немцы при нацизме делали то, что они делали?! В ходе эксперимента (о котором можно прочесть вот здесь, а посмотреть знаменитый фильм «Подчинение» вот тут) подопытным велели давать задачки на логику другому участнику за стеной, а за неправильные ответы жахать «ученика» электричеством, постоянно повышая напряжение.
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
Несмотря на то, что вскоре отвечающий (на самом деле актёр) начинал кричать от боли, умолял пощадить его и прекратить эксперимент, а потом и вовсе замолкал люди самых разных взглядов, возрастов и уровней образования продолжали пытать его током. При этом они испытывали очевидные страдания, вплоть до приступов истерического смеха и слёз, но не решались перечить непреклонному руководителю эксперимента. До смертельных напряжений дошли (и продолжили бить током) 65% испытуемых.
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
Нетрудно понять, что игра Spec Ops: The Line делает абсолютно то же самое с игроком. В начале игры мы уверены, что представляем силы добра, мира и здравого смысла в хаосе гражданской войны. При этом, даже когда стрелять приходится в «своих» в нормальных солдат, соотечественников игрок не сомневается; его толкают под локоть привычки, полученные в других стрелялках. «Вот мы, вот враги, чтобы пройти дальше, нужно их убить.» К концу игры главный герой приходит обезумевшим садистом, военным преступником и виновником всех смертей в сюжете а игрок с ужасом понимает, что единственным способом «поступить правильно» в Spec Ops: The Line было просто перестать играть в самом начале когда Уокер, вместо того, чтобы вернуться и вызвать помощь, полез вглубь города.
5. Они способны привлечь по-настоящему большую аудиторию
От советских мультиков до голливудских фильмов, художники постоянно напоминают нам, что искусством почти невозможно зарабатывать на хлеб (и позитивно влиять на людей). И конечно, мы продолжаем им не верить, зачитываясь сайтами про знаменитостей. Так или иначе, для любого творческого человека крайне важно найти для себя аудиторию и в этом смысле видеоигры на сегодняшний день бесспорно лидируют.

О том, как безвестные парни у себя дома делают игры, которые покупают миллионы людей читайте в нашей энциклопедии инди-игр.
Даже самые простые экспериментальные инди-игры получают внимание, просто недоступное в других видах искусства. Например, квест To the Moon по сути дела, обычная короткая повесть, приправленная весьма простеньким геймплеем и шестнадцатибитной графикой. Но это хорошая повесть, и в игровой форме её «прочли» десятки и даже сотни тысяч людей. Признайтесь, если бы это был текст на Proza.Ru, вы бы никогда не собрались его прочесть (а скорее всего, просто не услышали бы о нём).

Это может показаться нечестным, но все виды искусства существуют лишь для того, чтобы заполнить свободное время людей и насытить их голод по развлечениям и интересным историям. И в этом смысле у видеоигр сегодня настоящий звёздный час (не унывайте, поэты-частушечники, ваше время придёт). Конечно, большинство игр это не завораживающие многомерные картины, не гениальные романы и не блистательные психологические ловушки. С точки зрения искусства большая часть игр обладает ценностью силикатного кирпича и не дотягивает даже до мыльных опер на РТР, не то что до книг или сериалов HBO.

Но для нас важно то, что большинство игр очень хорошо развлекают людей то есть успешно привлекают огромную аудиторию. На этом фоне логично, что некоторые игры умудряются одновременно развлечь людей ПЛЮС заставить их задуматься (по крайней мере тех, кто привык думать). Это даёт творцам огромную широту выбора и огромную, благодарную аудиторию а значит, игры как искусство продолжат развиваться.

Или не продолжат.
Возможно, через 30 лет игры пройдут полный круг и окончательно станут тем, чем сегодня стал Голливуд. Постоянное вмешательство продюсеров, упрощение сценариев для глобальной аудитории и отказ от рискованных идей, диктатура возрастного рейтинга и ад мерчандайзинга (то есть сопутствующих товаров типа игрушек, рюкзаков и пеналов)&
Почему игры лучше фильмов? Потомучто фильмы сейчас о супергероях и смазливых вампирах. А игры раскрывают более тяжёлые темы. Хотя не очень пока умело.
Особенно согласен про руб/час. Действительно за цену которую мы отдаем за игры, мы действительно получаем не пару часов удовольствия в отличии от фильмов, цена которых явно завышена на ДВД
Почему игры лучше фильмов? тебе кажется
Все представители искусства хороши по своему. Хороший фильм за два часа может вызвать бурю эмоций, которые не вызовет самая продолжительная и отстойная игра. Хорошая песня за пару минут может заставить расплакаться. Причем здесь рублечасы? Тогда это уже не искусство, а ширпотреб.
сейчас в играх погружение в сюжет, больше чем в фильмах
ГРАФОН.
Нормальные сейчас игры и фильмы.
billypit Фильм никода не вызывет столько эмоций сколько их вызовет игра, одно дело когда ты со стороны смотришь на все события а с другой когда ты сам принимаешь участия в них. Несомненно можно сказать что игры лучше фильмов ибо они способный погружать человека очень глубоко в сюжет и заставляют испытавать те эмоции которые не способный фильмы, что там фильмы? Посмотрел и всё а игры можно перепройти, да и перепройти по разному (например даже тихо и шумно) и всегда в разных случаях эмоции человека будут разными.
Убери все под спойлер! Весь блог засрал.
руб/час? серьёзно? а давайте так жизнь измерять! вот он - написал книгу и боролся за бесплатное образование , он плохой человек ведь он на момент смерти имел столько-то денег а это 500руб/час , а вот этот , который детей ел и оружие продавал он зарабатывал 50000 руб/час - он замечательный человек!
DragonCommander56 Вероятно вы просто не являетесь любителем кинематографа или вас не "зацепил" никакой фильм. Кино тоже можно посмотреть не один раз и каждый раз увидеть его по разному. И переживать вместе с героем и представить себя на его месте. "Глубоко погрузиться" в играх мешает убогая графика, далекая от реальности. Как я могу представить себя квадратным челом с мыльными текстурами при том, что на меня светит убогое желтое солнце отбрасывающее тени в лесенку. Часто погружению мешает невнятный сюжет "ниочем". Я фанат игр, но только играю в них, а не живу. Давно не было глубоких переживаний. Но они были.
ну, не сказал бы. что герой deus ex невнятный, он именно такой, каким и должен быть
billypit Ну так не стоит тратить деньги на игру которая не нравится, есть для этого торрент эдишн