
Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Йии (Nick Yee) обнародовал статистику ответов пользователей сайта и сделал семь выводов об их основных стимулах.

С помощью инструмента Gamer Motivation Profile мы измеряем влияние каждого из 12 мотиваторов на человека. Чтобы обобщить данные, собранные нашими исследователями, достаточно взглянуть на наиболее важные для геймеров стимулы. В этой статье мы расскажем, что узнали о различных социально-демографических группах.
Данные Gamer Motivation Profile
В Gamer Motivation Profile пользователи участвуют в пятиминутном опросе, выявляющем игровые мотивации, и сравнивают их друг с другом. Его прошли свыше 250 тысяч человек по всему миру. Статистический анализ выявил 12 типов.
Показатели отдельного геймера сравниваются с баллами других респондентов. Средним считается 50-й процентиль, в то время как 80-й означает, что показатели у игрока выше, чем у 80% участников. В данном случае мы рассматриваем стимулы с самым высоким результатом как главные источники мотивации.
1. Мужчин обычно интересуют «соперничество» и «уничтожение»
Под диаграммами в этой статье мы перечисляем все 12 мотиваторов от самого распространённого к самому редкому. Поэтому сумма показателей будет каждый раз составлять 100%.

Для мужчин наиболее частые стимулы — это «соперничество» (дуэли, матчи и ранги) и «уничтожение» (оружие, взрывы, хаос и увечья), а самые редкие — «открытия» (исследование, крафт, экспериментаторство) и «сила» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики).
2. Женщины прежде всего думают о «завершении» и «воле фантазии»
Как правило, женщин мотивируют «завершение» (сбор всех звёзд, коллекционных предметов и полное прохождение миссий) и «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте). «Азарт» (быстрый темп развития, экшен, сюрпризы, острые ощущения) и «сложность» (практика, особо тяжёлые миссии) волнуют их в последнюю очередь.

Подобные различия в предпочтениях можно объяснить гендерными стереотипами, но возраст влияет на них не менее сильно. Об этом — позже.
3. Геймеры-женщины сильнее расколоты в своих предпочтениях
Вертикальная ось графиков для мужчин и женщин содержит одни и те же значения (0%-20%). Интересно, что разрыв между показателями первых не такой резкий, как у вторых.
Есть два способа оценить это количественно. Коэффициент разницы между частотой самого распространённого и наиболее редкого главного стимула у мужчин составляет 2,5 (14,1% / 5,6%), а у женщин — 5,7 (17,0% / 3,0%), то есть более чем в два раза больше.
Вывод: у первых поводы к действию разнообразнее и не так сильно поддаются обобщению, как у вторых. Например, три основных «мужских» мотиватора свойственны более чем трети (36,2%) геймеров сильного пола. Что касается женщин, тройка их главных стимулов присуща почти половине (47,7%) опрошенных.
Хотя этот раскол очевиден, его причина неизвестна. Наверное, дело в том, как игры преподносят женщинам — в этаком самоисполняющемся пророчестве разработчиков. Также ситуацию можно объяснить реальными различиями во взглядах и принципах представителей обоих полов.
4. У геймеров-гендерквиров на первом месте «фантазии» и «дизайн», раскол в предпочтениях ещё больше
Около 1,1% наших пользователей идентифицируют себя как гендерквиры (людей с отличной от мужской и женской гендерной идентичностью). В базе данных есть результаты 2819 таких игроков.
Их чаще всего привлекают «воля фантазии» (представление себя в чужой роли или в другом месте) и «дизайн» (самовыражение, индивидуализация чего-либо). Самыми незначительными мотиваторами они называют «силу» (прокачанные герои, мощное снаряжение и высокие характеристики) и «азарт» (быстрый темп, экшен, сюрпризы и острые ощущения).

У гендерквиров разброс результатов ещё сильнее, чем у женщин. Коэффициент разницы между распространением самого популярного и наиболее редкого главного мотиватора составляет 8,5 (22,0% / 2,6%). Три основных стимула отметили 50,2% опрошенных.
Учитывая, что этот термин охватывает широкий набор гендерных категорий, приведённый график поражает однозначностью мотивационного профиля участников.
5. Главный стимул молодых геймеров — соперничество — обходит второй мотиватор более чем на 50%
Самых молодых (от 13 до 25 лет) игроков в нашей базе больше всего интересуют «соперничество» и «уничтожение», а меньше всего — «открытия» и «сила».

Здесь разница между частотой двух самых распространённых мотиваторов больше, чем во всех остальных таблицах в этой статье.
6. Для геймеров старше 36 лет соперничество упало на девятое место, а воля фантазии и завершение стали главными стимулами
Старших респондентов чаще всего побуждают к действию «воля фантазии» и «завершение», а самыми редкими вариантами ответа стали «азарт» и «сложность».

Ранее мы описывали резкое снижение популярности соперничества. По мере взросления игрока актуальность этого мотиватора стремительно падает.
7. «Завершение» предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение
Нас удивила высокая позиция «завершения» (сбора всех звёзд, коллекционных предметов, полного прохождения миссий) на всех графиках. Сравнивая людей разных полов и возрастных групп, мы всегда замечали этот стимул в тройке самых распространённых. Он предполагает наименьший риск и наибольшее вознаграждение.
Это объясняет популярность игр вроде Pokemon Go, где цель геймера — полное прохождение, сбор коллекции. Они привлекают представителей различных демографических групп, поскольку не поощряют такие нестабильные и неоднозначные аспекты личности, как соперничество.
а будут исследования почему люди кино смотрят, музыку слушают, спортом занимаются, рисуют, снимают, танцуют, ходят в туалет, спят, дышат?
Играем просто потому что... И нефиг сюда приплетать липовые мотивации и прочую ерунду.
юзерам пг больше по душе кинцо-мыльцо и банальный сюжет-слёзодавилка, а не соперничество
Странно, что взрослая аудитория больше склонна к казуальщине, не любит сложности. Думаю истинные задроты, для которых игры, это вызов, с возрастом не желают становиться казуальщиками, а опрос проводился среди обычных мобилкодрочеров.
K0nsul У всех свои предпочтения, которые зависят от многих факторов, например от времени, у школьника или студента его больше, чем взрослого работающего семейного дяди, поэтому первые имеют возможность часами задрачивать, вторые играют не спеша в сюжетные игры, либо вообще сессионки, в которых не нужно залипать часами. С возрастом однозначно приоритеты меняются и игры отходят на второй план.
dnk-den Не соглашусь. Лично мне что в детстве, что сейчас нравятся очень высокие сложности в играх, я лучше игру буду проходить гораздо дольше, но с интересом, чем пробегусь на каком нибудь легко-среднем режиме аки кинцо и без челленджа. Последний вариант лично для меня это скука смертная.
K0nsul Сложностей и в реальной жизни достаточно. А игра должна быть отдыхом
dnk-den Полностью согласен. Сам бывает игру "пожую" немного и она уходит на второй план, при этом я не считаю что она плохая и оставляю даже на потом. В голове просто зачастую слишком много и на игру в которой нужно голову забить всей системой (рпг, фаллауты и тд) места нет. А если это не учитывать, то потом забываешь что и где хотел сделать в игре, мысли путаются и так далее. От того с возрастом реально стал любить игры попроще и перестал любить всякие сложности завышенные (норма или легко обычно самое то).
Где пункт "играю вместо просмотра телевизора"?
Играю просто потому что могу)
Я бы хотел увидеть исследования о том, почему люди делают исследования
С возрастом начинаешь разбираться в том, за счёт чего достигнута сложность. В настоящий момент игр с более-менее вменяемым Искусственным Идиотом практически нет. Редкие исключения подтверждают правило. Аудитория помолодела, думать ей нечем(да, сессионки типа картофельных это доказывают, хватило ума обойти камень, за которым прячутся раки - ты в лучших 15% сервера), следовательно что? Сложность достигается количеством ХП у врага и необходимостью быстро бить по клавишам. Если враг туп, как валенок, какая разница, сколько у него ХП? А значит нет нужды вкручивать такую сложность в максимум, поскольку это бессмысленная трата времени. Реакция с возрастом становится хуже, значит долбилки по клавишам проходят мимо, да и в них ничего кроме долбёжки и нет, невелика потеря. На первое место выходит игровой мир, его наполнение и проработка, дизайн не только персонажей, но и окружения и всё такое.
В этом исследовании ещё не учли менталитет - ценности, которые разные для западного, российского и восточного мира. Они очень важны как мотив играть: - западные - это материальное, общество потребления, обогащение, власть, превосходство. - российские - это душевность, общество взаимопонимания и дружбы, справедливость, борьба со злом, спасти мир. - восточные - это национальное, общество служения нации, сохранение национальной независимости и духовности. В этом исследовании учитывали только западное мировоззрение.
А еще тут не учли на чем и в чего играют. Мобилки имхо вообще к игрунам относить не стоит, там разве что в шарики народ играет и тому подобное. Из более-менее игрового там наверное только новеллы и игры типа valiant hearts, но в такое играют редко. Тут консольщиков с пкшниками опрашивать надо было. Да и категории у них странные, без легенды не разберешься... Я лично шибко сложные игры не люблю, в частности потому как реакция не особо и времени не всегда хватает. Работа - и этим все сказано. Но при этом люблю вызов, если в игре нет вызова, то смысл тогда играть?.. Не против собиралок, но опять же, не как основное, только для наполнения игры. Сюжет тоже нужен - странно, что в опросах он чуть ли не на последнем месте.
Во многих онлайн играх решает донат и никакого сопернечества уже не остается. А что фантазии , ничего нового уже не выпускают. Одно и тоже.