
UE замечателен, бесспорно. Мои любимые игры построены на нём (Borderlands 2, BioShock Infinite). Но они до сих пор ощущаются картонными, в то время как CryEngine более реалестичен в этом плане. UE мощный движок, но ему не хватает пары функций которые нам нужны. Не графика ведь делает игру отличной, правильно? Это задача сюжета и геймплея. И с последним нам отлично помогает немецкий движок.
Одна из важных причин почему мы решили работать с ним - кросплатформа. Мы можем сфокусироваться сразу на трёх платформах, а можем лишь только на одной - любое изменение обновляется в риалтайме и выдает нам картинку происходящего сразу на всех платформах.
Слова Вадониса Лэндфэйра, креативного директора студии Illusionstar Games, что трудится над двумя некстген играми (Кстати, первыми для этой студии).
Аве графон.
Почему Unreal Engine хуже чем CryEngine Патамушта графон. И больше ничего.
Unreal Engine не хуже чем CryEngine
Слова Вадониса Лэндфэйра, креативного директора студии Illusionstar Games Кто он вообще, и что за студия?) City Interactive также говорили....
Господа, давайте смотреть правде в глаза, если сравнивать игры на этих движках, то безусловно лучшие на анриле, а на край энжине один графонистый кал...., ИМХО З.ы конечно же нанопосоны меня заминусуют
Rage - самый инновационный и технологичный движок. С ним ни один движок не сравнится.
чет не понял. он сравнивает уе3 и край? про уе4 он ничего не слышал шоле?
А CryEngine будто не картонный.
Всё с упором на графон движки делают, когда уже на физике внимание начнут заострять, а то как то не хватать стало интерактивности и самое главное разрушаемости(не той скриптовой, а реалтаймовой) в играх, пока этим может в какой то мере похвастаться Next Car Game
А теперь давайте подсчитаем на каком движке с 2007-го года вышло больше топовых и не очень проектов: UE 3 или CE 2 и CE 3, в т.ч. и мультиплатформ? " Illusionstar Games, что трудится над двумя некстген играми (Кстати, первыми для этой студии). " Если бы они использовали для некстгена UE 3, это было бы странно, т.к. и UE 4, и CE 4 уже на подходе.
Потомушта граффон! А если честно, UE3 для меня лучше, ибо Cry Engine это ссаный бенчмарк и действительно хороших игр на нем нет!
NPhysicist CE 2 - не мультиплатформенный, оригинальный Crysis для консолей портировали на CE 3.
CryEngine 3 великолепен во всех аспектах! Плюс бесплатное SDK, на котором делают много видео, игр, в том числе и AdroV работает на нём!
А как же Миррорс эдж? Она до сих пор шикарно смотрится
Всё правильно сказал. CryEngine может всё и даже заметно больше, чем UE, рендер в CE лучше всех это точно, свет там, материалы реалистично выглядят, с огромными бесшовными локациями этот движок лучше всех работает, да и оптимизация у него наилучшая, пока.
Mаmbo ну уже не интересно, угомонись!
UE лучший. В плане дизайна CE далеко позади.
Хоспаде что не понятно? Игры на UE выглядят лучше в этом плане чем на CE.
Темный ПеКарь В плане дизайна CE далеко позади. Что? Что ты ща такое написал вообще?
Unreal Engine не хуже чем CryEngine, просто выглядит довольно не реалистично, я бы даже сказал мультяшно.
Не графика ведь делает игру отличной, правильно? Это задача сюжета и геймплея. И с последним нам отлично помогает немецкий движок. Эээ..что простите?
Технически конечно CryEngine лучше. Но на Unreal Engine гораздо больше толковых игр, да и более распространен среди разработчиков.
CE3 по качеству и по количеству игр даже к 2017 близко не подойдет к UE3. И вообще кто мне объяснит что за шарага эта Illusionstar Games ? =)
Ну раз пошла такая пьянка. Вот скрин из моего проекта(CryEngine 3):
А теперь покажите мне инди проект на Unreal Engine.
Крайзис и ощущался как картон, только первая часть поражала графикой и открытым геймплеем, а во второй и третей части эти два оспекта сильно упали, появились маленькие и квадратные модели всех (абсолютно) персонажей и уровни коридоры с небольшими развилками (и то только на ранних стадиях/уровнях).
iC_Moreno UE3 для меня лучше, ибо Cry Engine это ссаный бенчмарк и действительно хороших игр на нем нет! В цитатник, дабы неповадно было больше такие сравнения делать))
САМИЙ КРУТОЙ ДВИЖОК У СТАЛКИРА111!!!!11111
MunchkiN 616 я не понимаю что имеется в виду *свет лучше* Очень реалистичный свет. Ниадин дизайн не сможет сделать свет глубоким, цветокоррекцию ещё можно подогнать, но вот переход от чёрного к белому у других движков очень резки, очень мало полутонов, у CE очень плавно и мягко чёрный перетекает к белому тоесть очень правильный градиент. Cryengine 3 свет http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2012/05/birch_tess.jpg http://img.playground.ru/images/8/3/grass_HMMWV_2.jpg http://img.playground.ru/images/6/6/ummattempt3_1080.jpg Ни на одном UE ты не добьешься такого правильного и фотореалистичного освещения, даже на UE4, так как UE4 продолжает использовать для освещения угшный Enlighten Engine
Дальше я даже читать не стал, потому что снова, я уверен, что там много букв и ничего серьёзного. UE всегда в рендере сливал CEну это очевидный факт, ну и оптимизация у CE на высоте, он может всё, на UE приходится постоянно хитрить выдумывать чтобы добиться оптимального и плавного фремрейта и один фиг картинка остаётся мультяшной и менее технологичной. С открытыми пространствами UE вообще плохо работает. UE очень открытый движок от этого он такой не оптимизированный, а CE закрытый, тоесть в ядро не залезешь так просто, но в нём и так есть всё, что нужно для создания абсолютного любой игры, любого жанра на любой платформе с самой технологичной и качественной картинкой. CE win это факт. а вот в срузисах 2-3 и прочих ванчдогах Вот тут, дело только дизайна и текстур, сама света в этих играх просто эпически мощный, всё запороли лишь цветокоррекцией и рисованными текстурами, но если на объекты нанести фототекстуры и поменять лишь цветогамму, что никак не отразится на сист. требованиях, картинка в Crysis 2/3 будет беcподобной... Всё ради консолей сделали чтобы PC версия не сильно выделялась на фоне консольных версий. Ты посмотри на Crysis 1 на консолях и PC http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=AcKLjgWl7tM разница сразу видна как небо и земля сразу бросается в глаза освещение, так как Crysis был эксклюзивом PC. На PC картинка и сам свет на уровне фотореала, а на консолях пресвеченное засинючее уг. Cryteck при создании Crysis 2/3 понимали, что консоли никак не вытянут такое сложное и реалистичное освещение, вот и сделали мультяшную цветокоррекцию как на консолях так и на PC, поэтому все крутые технологии которые есть только в PC версиях Crysis 2/3 теряются за мультяшной цветокорекцией, и таким образом, PC версии этих игр хоть и нашпигованны кучей всякими самыми крутыми технологиями на первый взгляд практически не отличаются от консольных версии, чтобы консолота не ныли и покупали их игры.
Меня удивляет то что на CryEngine 3 нет бесплатных инди игр, в то время как на unity их сотни. Почему так, не понятно.
NPhysicist Край стал общедоступным только в 2010-11 году, так что вопрос очень глупый, не думаешь?
Темный ПеКарь Игры на UE выглядят лучше в этом плане чем на CE. Нет, технологически игры на UE выглядят гораздо слабее, чем на CE, система освещение у UE уг. А дизайн это уже вопрос не к движку, а к дизайнерам. Но разговор идёт именно о движках и их возможностях, так что дизайн тут вообще не причём. Ну и если уж говорить о дизайне то левл дизайнеры на CE могут реализовать больше идей, чем на UE, так как CE в кадре может просчитывать гораздо больше полигонов, дроуколов, шейдеров и при этом требовать меньше сист. ресурсов, отсюда получается, что окружение на CE можно рисовать более детализированно и создавать более сложные детальные модели. Я работал с обеими движками, так что знаю о чём говорю. Сейчас работаю только с CE, UE слился полностью в моих глазах.
да ну....графит cry engine ещё никто не переплюнул....вспомните первый крузис,третий,и всё станет ясно...уе4 возможно хорош....но край сравнивать с уе3 не нужно.
Маркос я не понимаю что имеется в виду *свет лучше* ...шейдера двигать куче ричагов и выстраивать плитки скриптов и один фиг в результате картинка получается пластмассовой если цвет кадра - то он складывается из дизайнера во первых это текстуры - обычно капитан очевидность что землица и камушки снимаются при солнечном свете на хорошую камеру. в солнечном свете есть смещение цвета с угнетением синего. правильно было бы снимать ночью направляя несколько мощных софитов с разных сторон на тексуру. примерно так как снимаются в студиях модели. далее еще одна шибка что уже будет сцеплена с шейдерами - текстура как уже заметили цветная и яркая. поэтому она цветет и воняет вкадре. шейдеры увеличивают контраст - раз. усиливают силу цветовых каналов кадра - два. инди разработчики еще не брезгают текстурами с тенями и без обработок. поэтому в максе все вроде выглядит нормально но в движке гавнище полнейшее. это не движок виноват а рукопопый школодизайнер. школодизайнеры кстати очитнь любят хоррары патаму что там темно как правило и вот эти дифекты накала каналов невидны даже самыми гавнотекстурами. а еще спекуляр с ссао можно жирный повесить. во вторых это цвет источника света. коротко говоря обычно гонятся за насыщенностью кадра а весь свет в атмосфере как правило серый. только в солнечный безоблачный день он относительно цвета солнца. а в игорях закаты как в саване да их там еще чеез пониженный исо снимают. это примерно такое же заблуждение что солнце выглядит как апельсин. ночь обычно просто синькой заливают. далее идут консольные говнешейдеры. патаму чта в 2006 пошла мода на блум и псевдо шдр всякие год лучи и дофы и прочую лабуду. вон енб скайрим вроде как делает цвета правдоподобными для яркого летнего дня. а я например как то делал фотки где где как раз при облачности все серое такое. а однажды и вовсе попал в ситуацию когда была такая клевая облачность что солнца небыло видно. было просто светлосерое но было довольно небо а мир был дожути похож на старые игори. те если снимать чо-то абстрактное то я задумался бы настоящее это или рендер. а вот в срузисах 2-3 и прочих ванчдогах - на мой ну ни разу нет реалистичного освещения. срузисе 1 да и даже в ведьмаке местами цвет картинки выглядил более естественно. в педьмаке 2 картинка опять же неправдоподобно выглядит. я такого в жизни не вижу. еще отдельно можно вспомнить один шутек что разрабатывается. я его где-то потерял. там уровни и объекты фотографируются камерой а далее все это воссоздается в 3д. итог картинка реалистична но статична. касательно же шновдрапа энигме - я не увидел там ничего сверхестественного что не могло бы работать. правда как оно будет работать на 1тф непонятно но я примерно представляю. из крутого там только мастершейдер что на основе высот перекрашивает налету. правда и се2-3 и даже скуйрим это в общем то могут. в остальном все это в движках и бенчмарках давно есть и этого можно достичь. я только не совсем понимаю как там происходит глобальная компенсация света. например в колодец залез и небо становится светом и источником лучей. а вылез - обратно позиции источников перещетались без скрипта уровня. но что-то подобное и в сейнц ров 3 было. касательно пластика в уе3 - есть такое говно. оно исходит из контрасности нормалов. те нужно спекуляр очень слабым делать и всему приписывать ссс. а еще был вой что в ме3 графон кляксами (в шкайриме кстати тоже на ящике неба это можно видеть). там в уе3 есть специальные характеристики рендера. и есть специальная вкладка качественного рендера (я уе3 благополучно забыл так что сказать как оно называется не могу). суть в том заюзали эту опцию от рукопости чтобы уменьшить нагрузгу. в булетшторме и быдлошоке инфинити это работает походу. и произвоздительность быдлошока это эпик фейл. у меня же желание было создать графон с полным зеркальным отражением всех поверхностей с применим ссс для всех материалов разных характеристик и иметь мифический шейдер угасания света глубины сцены отражения. и все это в купке с теселяцией но в качестве теней просто супер качественые шад мапы. а глобал илюминейшон и всякие оа просто не будет нужны. те протолкнуть уровень тяжеленного райтресинга в дх движок под рал тайм. это никогда не будет работать на консоле и даже на одном титане. из-за того что для того рендера нужно несколько уровней отложенного рендера что просто не позволит выполнять рендер с высой синхронностью а он будет идти по цепоче иерархии шейдеров. но на мульти гпу системе это должно отлично мастабироватся и иметь прирост практически кратный числу видеокарт. те 4 штуки 7970 отлично бы утащили такой рендер в районе 25-30 фпс.
4еsnok Ну почему же. Star Citizen, Kingdom Come выглядят очень, очень не плохо.
Ну то,что край энжин круче как движок известно,но им что-то редко пользуются в играх отдавая предпочтение UE3.
Mаmbo Rage - самый инновационный и технологичный движок. С ним ни один движок не сравнится. Ты очень сильно ошибаешься.
Кто сказал что хуже ?
Маркос Я тоже не догнал, какой дизайн? Если внутри-игровой то это зависит от дизайнеров в первую очередь, поправьте если не верно.
Маркос Ну тогда получается что лучшие дизайнеры почему то работают с UE. Потому что для меня лучше чем BioShock Infinite в плане дизайна нет ничего.
в уе3 очень много ограничений на светоисточники. па этаму я его атправил в памойку вслед за унюти. фактически весь глобальный свет там является статичным. да и все очень плохо. в уе3 очень хороший и интуитивно понятный редактор шейдеров поверхностей материала. можно делать практически любые ыффекты не зная программирования и зная только основы скриптинга что набирается таким же редактором. те будучи дизайнером собрать локацию проще. и навигация в меше там очень удобная. заблудится невозможно. жутко бесит постоянное выпечение уровня. а когда что-то сделал чтобы проверить надо пек пек а это приходится лазить ждать обновлять откатывать. все это писец. кстати я изучал дизайн во многих игорях на уе3 - ошибок дизайна (где меш неправильно заполнен. текстуры несовмещенны что-то не положено итп) тьма вот взять масс ыффект 3 хотябы или булетшторм. се3 существенных ограничений на свет и всякие шейдеры не выявлены. весь движок уже настроен на графон как редактор карт для нубья ничего крутить ненада. а то меня нуба стал приследовать яркий белый квадрат однажды. и причем чо я там запорол я таки непонял. пришлось все сносить. но это патаму что я нуб. собственно редактирования шейдеров там очень скудное посравнению с уе3. пока я не изучил все нытье но подобными вопросы походу не поднимают. (например как избавится от бага буфера отложенного и динамиских теней где при ао и динамической тени получается белый контур без ао и тени. что бида не только се3) редактирование шейдеров материалов - очень плохо в сравнении с уе3. и ваще все меня апичалило в сравнении уе3. но безусловно он куда мощьнее уе3 и насегодня это самый аптимизированый школьный движок. он будет наверно в раза 3 быстрее чем любой современный движок если его прогрузить шейдерами до предела. еще бы найти где там зашито нормальное отражение всего во всем и ее скорость. вот например картинка в картинке практически не влияет на фпс тк очень глубокая интеграция шедеров и получения их координат на низком уровне из одного источника. те например сделать танк в котором будет круговой обзор на мониторах внутри закрытой 3д модели - предсказуемо не посадит фпс. и всякие шыкарные шейдоры типа упом которым я правда применения не вижу. так что для дизайнера простор большой. огорчает убогое 4х4 км в редакторе. чтобы это обойти надо писать свой скрипт на отложенную загрузку. но факт что интерфейс движка скайрим создать так же как карту для перекатов не даст. и это жирный минусище всего движка в сравнии с тем же уе3. там локации для покатушек как в масс ыффекте 1-2 запилить очень легко. в се3 придется тяжело. оба движка движка плохо держат тесселяцию. они не имеют шейдера сглаживания перехода швов текстур в единую базу высот. максимальная тесселяция в се3 позволит создать примерно сетку земли в 1см что должно быть достаточно для игры от 3го лица. но создать поверхность из сложения многоих текстур как я хотел нельзя. тесселяция для них и для 3д отпечатка наносопага или нарушение поверхности воды нарисованной волной измение морфики песка текстурными картинками и прочей морфики моделей невозможно для этих движков. поэтому всех в топку. в се3 так же на данный момент убраны особые вершины для которых скругление запрещено или отдельные сценарии свойств для тесселяции модели. чтобы например острее меча было острое а дальше он переходил в форсированную модель. самый простой пример что невозможно создать на фрее се3 - это лист шифира из простой модели. тк лист волнообразный с отклонением морфики смещения высот а углы у него острые. проще все эти движки стараются превратить куб в шар. в уе3 я про это ничего сказать не могу тк это не изучал. там тугоментации нормальной нет. так что нвидиабошки дают просратца обоим этим движкам. те нвидиа как раз таки эти функции показывала. но там как и вероятно в 3д марке отсутвует человеский интструментарий. отдельно стоило бы помянуть унигине что так же вполне даст просратся се3. однако он вроде досихпор не научился получать свечение от цветных псевдотеней те на том же уровне что и уе3 в этом вопрсе. я его давно крякнутый скачал но нихрина в нем не понял. так же он использует собственный язык и фузику что ему жырный минус. да и он не бесплатный. но его потенциал огромен. век раскрывать. стоящий движок. не то что школбай3. да только всем тут это нахрин. ни один школьник опосля 2000 года на стороннем движке свою игорь хорошо не заделал. да и для этого надо хрен знает сколько времени и ресурсов. 120-160 лишних миллионов рублев +денег на пиар кампанию у миня точна нет и не будит. а так се3 естественно луче уе3 это пффф
MunchkiN 616 собственно редактирования шейдеров там очень скудное посравнению с уе3. пока я не изучил все нытье но подобными вопросы походу не поднимают. (например как избавится от бага буфера отложенного и динамиских теней где при ао и динамической тени получается белый контур без ао и тени. что бида не только се3) редактирование шейдеров материалов - очень плохо в сравнении с уе3. и ваще все меня апичалило в сравнении уе3. На CE можно создать абсолютно любой шейдер. Это лично твои проблемы что ты что-то не можешь а не движка движок сам пока самый великолепный и сейчас многие разработчики в этом убеждаются и всё чаще обращают на него внимание особенно когда начинают сравнивать движки они чётко видят преимущество CE над другими движками и во всеуслышание заявляют об этом. И ещё в CE все самые крутые и предовые шейдеры уже готовы и их редактировать очень легко, а в UE приходится постоянно даже для самого простого шейдера двигать куче ричагов и выстраивать плитки скриптов и один фиг в результате картинка получается пластмассовой и UE начинает дико жать рессурсы когда начинаешь использовать много шейдеров, CE же спокойно просчитывает без проблем огромное кол-во дроуколов шейдеров и полигонов отсюда огромный плюс к оптимизации. Единственный, действиетльно серьёзнейший конкурент у CE, это новый, мощнейший Snowdrop Engine от Ubisoft. Если то что показали в Division реально работает на PS4 то я просто преклоняюсь перед этими гениями кода но у Snowdrop Engine свет всёравно не такой естественный как у CE. Да и CryTeck не дремлят постоянно обновляют свой движок, совершенствуют. Ryse тому подтверждение...
Cry стоит $900000 кажется, или больше
Нанопосанский движок канишна жи круче. О чём речь васщи. Тока немцы барыги, вот игр и мало на нём.