На сайте Quora один из пользователей задался вопросом на тему процедурной генерации в играх. С одной стороны, она дает игроку возможность исследовать огромные локации, но с другой, мир созданный программой может быть пустым или «дешевым». Разгорелась дискуссия и в нее вступили, как это часто бывает, как игроки, так и разработчики.
Так что процедурная генерация уровней собой представляет, способ сэкономить деньги при разработке или возможность освоить новые технологии? Давайте разберемся вместе с пользователями Quora.
Скука болотная
Напомним, процедурная генерация – это автоматическое создание уровней, предметов, квестов и персонажей случайным путем при помощи заранее прописанного алгоритма.
Геймдизайнер Майк Принкл высказал мнение, что в своей жизни он никогда не встречал такую процедурно сгенерированную игру, в которой бы ему не было скучно спустя 15 минут. Он считает, что любая подобная игра со временем станет «болотом», с кучей непонятных локаций и квестов. Только игры, в которых геймдизайнеры прорабатывают каждый аспект, могут вызвать у геймера интерес и душевный отклик. Ведь с искусственно созданным контентом неприятно взаимодействовать. Генерация уровней, скорее всего, это просто оправдание тому, что ты не смог вложиться всей силой в создание своего контента.
В противовес ему высказался один из разработчиков Lost Planet 3 и Far Cry 4 Марк Маретеа. Он утверждает, что отсутствие генерации делает игру менее «живой». Он, как и многие игроки не любит, когда игра заскриптована на все 100%. Часто возникает неприязнь к подобному проекту, когда, например, оказывается, что открытый мир на самом деле линейный, а побочные квесты и «исследование» встроены в нее искусственно.
Точнее высказался художник Эндрю Бишоп, и мы поддерживаем его мнение. Он говорит, что она просто должна быть применена к месту. Например, генератор случайных карт в стратегии Age of Empires – вполне уместна вещь. Хуже, когда процедурную генерацию в играх вставляют туда, куда не следует. Пример таких неудачных практик –Spore и No Man’s Sky. В них все выглядит по-разному, но геймплейные особенности остаются одинаковыми и предсказуемыми.
Остановимся на Spore. Геймплей основывается на выживании, а и эволюция – это базовая механика. Когда вы находитесь на стадии первобытного существа то, например, можете встретить разных хищников. Одни могут быть с большим туловищем, огромным хвостом и пастью с вашу голову, вторые могут быть меньше вас, но при своих кардинальных различиях во внешнем, случайно сгенерированном виде – они будут атаковать вас одинаково, с одной и той же силой, в зависимости от типа их клыков или лап.
Не дешевый, а со вкусом
«Дешевый» – на самом деле не всегда означает плохой, говорит инди-разработчик Дэниэл Супер. Процедурная генерация в действительности помогает создавать мир игры гораздо меньшими средствами. Как пример он приводит No Man’s Sky, где инди команда Hello Games просто не потянула бы мир уровня Mass Effect.
Так получилось, что процедурная генерация считается «дешевой», так как эксперименты с ней проводятся чаще всего в сфере инди-игр.
Борьба с рутиной
Трэвис Аддер, в прошлом разработчик игр для Storm 8 и Super Evil MegeCorp считает, что процедурная генерация как таковая не несет в себе ничего плохого. Создатели уровней просто должны меньше полагаться на нее во время проработки игры, не перекладывать основную работу на алгоритм. А так, она позволяет убрать из работы большой пласт рутины.
Если сравнивать открытые миры десятилетней давности и сегодня, то это колоссальные различия. Это стало возможно не только благодаря крутому железу. Именно генерация позволила без проблем создавать промежуточный контент.
Она может сама расставить деревья или кусты, пока разработчик будет заниматься созданием вещей, которые не подвластны программе.
Есть в разработке вещи, которые можно доверить алгоритму, а некоторые просто нельзя генерировать. В пример этой гипотезы инди-разработчится Кэтрис Макклауд вспоминает «клоны Mega Man», в которых были искусственно сгенерированы улучшения для персонажа, выпадающие из врагов. Подобное обесценивает всю битву, так как вы тратите много сил, а можете получить незначительную награду. Нечто похожее было недавно с Anthem.
Некоторые элементы просто не работают, если они сгенерированы случайно, могут мешать целым жанрам. Но в особых случаях – расширяют их. По мнению разработчика Эдварда Хьюза, в какой-нибудь бы SteamWorld Dig генерация помогала бы сохранить интерес к перепрохождению игры во второй раз. А вот Hollow Knight – она бы испортила, ведь там окружение рассказывает историю, и случайная генерация в построении подземелья просто невозможна.
Конкретно проблема есть в Bloodborne – игра прекрасная, но процедурно генерируемые подземелья сводят все на нет. Ты начинаешь предсказывать, откуда появятся монстры. Атмосфера неизвестности так и таит на глазах.
Подводим итог. Так процедурная генерация уровней это плохо или хорошо? Однозначно – это хорошая вещь в умелых руках. Правильно используя ее вместе с «ручной» работой, геймдизайнер сможет создавать игру так, чтобы экономить силы на нужные вещи и улучшать геймплей.
процедурно-генерируемые обещания хуже всего
Пусть кустики расставляет но к сюжету и геймплэю не лезет.
Плохо, конечно. Процедурка, какой бы хорошей и наполненной она не была, всегда хуже и бледнее продуманных сюжетных локаций.