Сообщается, что системы компиляции шейдеров Unreal Engine 5 не работают должным образом

Последние версии Unreal Engine 5 содержат системы, разработанные для предотвращения проблем компиляции шейдеров, но, как сообщается, они не работают должным образом без дополнительной усилий со стороны разработчиков.

Во время своего еженедельного подкаста технические эксперты Digital Foundry рассмотрели недавнюю запись в блоге, опубликованную Epic на официальном сайте Unreal Engine, в которой подробно описывались причины возникновения проблем с задержками кэширования шейдеров, подчеркивалось, как процесс компиляции шейдеров, разработанный в прошлом, достиг критической точки в Direct3D 11 с увеличением кода шейдеров, и как это было решено в современных API, таких как Direct3D 12 и Vulkan, с введением PSO, что открыло множество других проблем, даже в Unreal Engine, несмотря на то, что движок предоставляет разработчикам решения для компиляции PSO, чтобы производительность игры не пострадала, над которыми продолжают работать. В записи в блоге также рассматривается ошибочное представление о том, что проблемы с задержками компиляции шейдеров появились в DirectX 12, поскольку они являются результатом увеличения кода шейдеров и общей сложности, а не чего-либо, что API представил по сравнению с предыдущей версией.

Довольно интересно, что эти системы, которые Epic представила для устранения проблем с подтормаживанием, как сообщается, не работают так, как задумано, без вмешательства разработчиков. Согласно тому, что разработчики рассказали Алексу Батталье из Digital Foundry, эти системы не работают должным образом с Unreal Engine 5.1 по 5.4 и требуют дополнительных усилий, чтобы они действительно работали так, как задумано. Тем не менее, Digital Foundry посчитала то, что Epic изложила в своем сообщении в блоге, например, устранение проблем с глобальными шейдерами, которые вызывают множество проблем во многих играх, и работу с поставщиками оборудования и программного обеспечения для адаптации драйверов и графических API, очень многообещающим, поэтому, надеемся, будущие версии движка обеспечат лучший опыт на ПК, чем текущие версии.

Последняя версия Unreal Engine 5 — это версия 5.5, в которой представлена ​​экспериментальная новая функция, получившая название Nanite of lights, называемая MegaLights, улучшения Sequencer и многое другое.

Выпущен Unreal Engine 5.5: значительно улучшена производительность Lumen и трассировки пути
Комментарии: 94
Ваш комментарий
не работают так, как задумано, без вмешательства разработчиков

Если у разрабов руки из задницы, то им естественно ничего не поможет

31

Удобно получается - ракуют разработчики анриала, а в итоге виноваты всё время разработчики игр, что не пофиксили проблемы движка и не переводят его каждый раз на новую версию.

0
Удобно получается - ракуют разработчики анриала, а в итоге виноваты всё время разработчики игр

Сталкер 2 разве разрабы анрила делали? Или им нужно сразу все готовым делать чтобы всяким чехам не нужно было 10 лет свою кривую подделку патчами по 100гб обновлять?

-9

Открою тебе секрет: Несмотря на один движок - каждая игра на нём скриптуется и оптимизируется по своему. Так что не надо трындеть. По большей части разработчики и издатели игр сейчас экономят на тестах.
С другой стороны ещё проблем подкидывают временами сами пользователи - соберут откровенное го*но-конфигурацию (вариантов которых миллионы) с кучей бутылочных горлышек, а потом орут что движок во всём виноват.
Тут проблема комплексная. У UE5 есть косяки, но они легко нивелируются тестами и своевременными багфиксами.

-7

Сайлент хилл ремейк создатели сталкера делали? Тогда почему модеры используют фиксы на Сайлент хилл в Сталкере? Каждый первый мод на оптимизацию Сталкера - это известные проблемы движка.

10
Открою тебе секрет: Несмотря на один движок - каждая игра на нём скриптуется и оптимизируется по своему.

Вау, откуда такие глубокие познания? Наверное ты и сам программист. А разные игры тоже делают разные люди? А жанр у игр может быть разным?

кучей бутылочных горлышек

Ну это явно экспертное мнение, нечего даже возразить. Столько текста и всё ни о чем.

5

Да вы что?

Не может быть!

25

Сколько пафоса было когда движок анонсировали,но разрабы игр решили и так сойдёт.😜

15

Ну так делать же ничего не надо, за тебя движок делает... А потом 4090 плавится от этого куска кода, вместо игры.

6

проблема не в низком фпс, фпс как раз может быть и нормальный, а вот статерры, эти мелкие бесячие фризы и кривая как собака сутулая линия фреймтайма реально раздражает

0

Самый конченый движок за всю историю,который разрабатывают в содружестве с монополистом рынка Nvidia ,для более частой и эффективной стрижки геймеров на бабло.)Лагать он будет всегда в новых играх,даже на топах,чтобы желание апгрейда ПК,не покидало игрока никогда.)

8

UE превратился в кал как раз когда у Тима Свиньи появились деньги с Форточки. UE3 подарил нам кучу крутых игр. А на первых Unreal продумано увеличение интерфейса для высоких разрешений, тогда когда все максимум играли на 1024х768.

5

если б он не был условно бесплатным, а те же Юбики также распространяли по условно бесплатной модели свой сноудроп или анвил, то этот всратейший Unreal Engine уже давно бы вымер как мамонт

2

ну а какой еще, от этого голимого куска кода.

2

На форумах эпик об этом говорили с момента запуска 5 версии что сейчас то проснулись

5

проблемы статерринга начались ещё на 4-й версии движка

1

Эти проблемы были даже в поздних ревизиях 3 версии

1

не ощущал как-то, спокойно Биошок инфинит прошёл на фуфыксе и гтх 780

0

Там едва заметные микрофризы всё же были, но далеко не такие, как на UE4 потом уже. Первые звоночки, так сказать 🙃

0

Это как массивный мусор который собирался годами и наконец-то собралось все в одно :D

0

UE5 лучший движок!! Вся индустрия должна на него перейти!!

Говорили те кто прошёл курсы по программированию на UE.

4

что UE4, что UE5 вот именно из-за кривой компиляции шейдеров в каждом втором проекте самые ублюдочные по оптимизации выходят. То что гонят на дх11 херня полная, потому как в некоторых играх переход на дх11 наоборот улучшает ситуацию, а эта их фишка PSO полностью не устраняет проблему и в тех играх где даже есть предварительная компиляция шейдеров всё равно статерры проскакивают

4

Движок ещё то гуано, и это факт.

3

согласен, даже глупо это отрицать

0

Пока UE5 не оправдывает тех ожиданий, что на него возлагались. В чём причина ответить однозначно нельзя,я думаю много факторов. Пока почти ни у кого не удалось укротить строптивый движок. Nanite и Lumen оказались не атк хороши как нам пели, они хороши только в определённых условиях. Сами Эпики перестали делать игры и наверно позабыли как вообще это делать и на что стоит делать упор в создании движка для удобство разработчиков.
Казалось бы, движок чудовищно популярный, тонны материалов,ассетов,паков текстур и моделей, при чём куча бесплатных материалов. Из них игру можно создать, примет разрабам Смуты). Но что то скорость разработки игры на UE5 не сильно меньше чем на других движках, качество не выше.

2

4й анриал энжин имел такие же проблемы. он был как минимум создан с прицелом под статичное освещение по типу прокачаного уе3 но мода игр изменилась и никаких кинематографичных игор типа техно демок на движке которые работают на 680жтх то небыло а сам движок оказался тяжелый жрущий и так себе с глюченным эксперементальным лпв в открытом мире.

0
системы компиляции шейдеров Unreal Engine 5 не работают должным образом

Судя по качеству оптимизации, в UE5 много чего не работает должным образом. Либо никто не может разобраться, как это должно работать, чтобы работало.

2

Хм, а вот это интересно и наводит на одну мыслю.

В разъёме картриджа разместить плату переходник от бокса для хдд (правда придется шлейфы делать), внутри расположить сам хдд 2.5, ну и накидать туда портайбл версий игр.

Подрубил к пк и играешь =)

1

Поздравляю с изобретением внешних HDD/SSD!

1

видел что то где дуум запустили на этой косоли но за дум отвечал просто процессор расбери пи какой нибудь. тут может быть схожая ситуация но потребуется доп питание. посути просто компутер который будет формировать списки игр и выгружать их в память по запросу. но придется еще код написать ждля этого

1
​​экспериментальная новая функция, получившая название Nanite of lights

Из за этих долбаных нанитов постоянные фризы даже на SSD, пока их не отключил вручную через engine.ini в SW: Jedi Survivor, постоянно были фризики рандомные, а они еще запихивают новые функции, которые все так же базируются на этой х*рне, похоже новые игры с этой функцией будут фризить еще больше ; )

1

Все бы ничего но коммент похож на выстрел в колено - SW:JS на UE4

0

Там не ровно 4-я версия, а какая-то из ее последних итераций, где, возможно, гибрид из нанитов, или то что предшествовало этой технологии в 4-й части движка, просто полноценно представили ее только в 5-й модели, ну или как это еще объяснить, я не знаю, или на википедии пиз**шь о 4-й версии в SW:JS, в любом случае фризы пропали после того как офнул наниты, тоже самое и в сталкере, жаль только что некоторые модели рендерятся через наниты, по этому некоторые вещи, например мушка прицела и другие части оружия выглядят как нечто с не прогруженными текстурами, когда офф наниты через кфг (в сталкере 2).
Так что нет, это не выстрел в колено, это выстрел в голову тем, кто даже не пытался прописывать эту команду в кфг, что бы убрать статеры.

0

Явно не от них, а твое железо старое не тянет. Еще когда денува резала фпс и не была убрана играл в 4к на максах фпс бодрый 120+, не надо сваливать свои проблемы на движок

0

Я говорю, то что я сделал и то что внезапно помогло мне, и да, движок го вно, и железо да, старое, 5800X3D (древний, слабый процессор, даже не уверен, есть ли в нем AVX инструкции) и такая же древняя, убогая 4070Ti, ели в 2к игры воротит в 100+ фпс на нормальных движках без статеров (например порты сони все без исключений на данный момент).

0

Мёртвому припарка не поможет.

Это разрекламированное перехайпленное нечто, подпитываемое грязными вонючими деньжишками от онлайн дрочилен, должно отправиться на свалку истории, заикаясь по дороге. А не пихаться в каждую 2ю игру с посредственным по всем параметрам результатом,

Анрил был крут в своей 1й и 2й итерации, но после сделал поворот не туда..

1

3я версия как по мне лучшая

0

Ну хз. По моему, единственный плюс - это неплохая оптимизация. Которая позволяла работать на тогдашних кинцолях. Но все игры на ue3 выглядели одинаково и не особо впечатляли графически, за редким исключением.

0

Анрил нужно допиливать в ручную под конкретную игру, но почти все используют не модифицированную версию движка, из-за этого все проблемы.

0

Пусть сгорят в аду кто придумал компиляцию шейдеров, заходишь поиграть в ждалкер 2 через geforce now, а там та долбаная компиляция каждый раз минут на 20 и остается всего 40 мин. игры.

0

Кто в здравом уме пользуется облачными сервисами?!

Могу понять только если абузят промики или аккаунты новичков.

1

Придется разрабатывать нанишейдеры.

0

То еще багованое и сырое дерьмо.

0

Человек паук 2...это ужас греется видюха до 82 везде не только с печочным челом.в 1 части я играл в непропатченную и пропатченную версию. в непропатченной там 82 градусов в 3 сценах было,а в пропатченной неделю назад перепрошел там ваще везде выше 70 градусов не поднималась температура видюхи

-2

Не работают? Ну так исходный код открыт, покажи как надо, стань героем!

0

В сталкере2 1.2 исправили компиляцию каждый раз?

0

нет а что там исправлять? она происходит не больше минуты.

0

Ты просто можешь её выключить) она не нужна. В теме про игру есть

0

Слышал у кого то зависала эта компиляция, так что ее вырубить после первого раза надо, а разрабы: а давайте мы оставить что народ зае.ать.

0

Анриал Энджин, так анриал, что аж энджин.

0

странно, вчера запустил avowed, все скомпилировало на карточке 1070, фпс на средних 55 на первом участке острова, дальше не смотрел

0

Это соснольное овно не исправить, убейтесь. Даёшь Фростбайт!!!

0

у фростбайта скорее всего много своих проблем. игры со статическим освещением в плане незменных условий глобального освещения на это намекают.

0

Один из самых плохих движков. Недоработанная и неоптимизированная шляпа.

0

The way you talk about your passions makes my pulse race. Tell me more... with your lips a little closer.

0

Ребят знаете почему я немогу нормально поиграть во 2 часть паука как в 1? Потому что в 1 часть на высоких все летало везде с посл патчем конечно же еще с 8б видюхи,а во 2 части вообще такой же графон, лучи отключаю и 60 фпс просто оптимизировать немогут. Лучше бы остались на UE4 как в 1 части а не пытались фигню творить!

-1
Комментарий удален

у меня i9 10900k с процом проблем нет мне нужно чтобы игра с убогим графоном перестала требовать от меня 12гб видюхи, там графон как в 1 части которая летала, лучи можете себе оставить

0

как бы не оболгали, а многие достойные игры делают на Унреал, а не на Юнити, на котором делают простенькие игры, а уж КрайЕнджайн вообще редкость :) Почему же так? :) даже разрабы говорят, что на первом, удобнее во много раз!

-2

Юнити это прошлый век уже! Юнити это как будто мы вернулись когда повозки с возницей и лошадьми! И я кстати ниче не помню какая игры были еще на Unity кроме Life is Strange:Before The storm.. потомучто.......

Она у меня часто вылетала без ошибки! и там был логотопим UNITY НЕПРОПУСКАЕМЫЙ и остальные лого

0

Я не буду смотреть ролик ваабще . Я играю с Сталкер 2 с самого выхода и у меня ни на одной версии игры не было проблем с компиляцией .Сталкер 2 ведь как раз на 5 Анреале сделан .В одном патче заикнулось ,выбило ошибку ,но игра запустилась и далее отлично все работало .Я счетаю что проблемы игроков с кампиляцией это их убитые в хлам системы .На форуме Оверов читаю ,люди пишут-не идет кампиляция ,игра вылентает идт идп .А потом оказывается у них и память гнатая(все по уму настроена ,все вторички руками выставлена) и курва настроена и лимит PTT снят и хз что .Игра вылетает ,конечно Анреал виноват во всем .

-14