Создатель Fallout объяснил популярность жестоких игр

Тим Кейн, один из создателей культовой Fallout, вновь затронул тему жестокости в видеоиграх. В своём последнем ролике он поделился своим взглядом на то, почему жестокие ролевые игры продаются лучше классических RPG, подчеркнув, что выбор игроков напрямую влияет на будущее игровой индустрии.

Создатель Fallout рассказал, что пришлось отдельно прошерстить всю игру, чтобы можно было пройти ее, убив всех NPC

Кейн отметил, что популярность игр с акцентом на насилие объясняется не только их зрелищностью, но и рыночной логикой:

Игры, которые продаются лучше, диктуют правила для будущих проектов. Если у компании есть выбор между двумя играми — одна продаст миллионы копий, а другая лишь сто тысяч, — очевидно, какая игра будет приоритетной, особенно если затраты на их разработку одинаковы.

Он также подчеркнул, что ролевые экшены, в которых насилие является ключевым элементом, значительно обгоняют по продажам традиционные RPG.

Причину этого Кейн видит в сложности донесения нематериальных достоинств игры до аудитории:

Когда вы смотрите трейлер, в котором персонажи прыгают, стреляют или дерутся, это сразу привлекает внимание. Но как показать хорошую историю или фантастические диалоги в коротком ролике на 15-30 секунд?

— сетует Кейн.

По словам именитого геймдизайнера, игроки должны "голосовать своими деньгами", если хотят видеть больше качественных и разнообразных игр. Однако, пока покупатели продолжают отдавать предпочтение жестоким играм, компании будут следовать за спросом. Если индустрия продолжит развиваться в том же ключе, рынок могут заполонить брутальные и бездушные сетевые игры, где создатели преследовали лишь одну цель — получить быстрые деньги с игроков.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Что то многовато нынче Тим Кейна)

5

Интересно, а традиционные RPG, это какие? Я не знаю ни одну RPG,где никого не надо убивать. Хоть пример какой назвал бы...

1

Planescape: Torment, Colony Ship и Age of Decadence - первое что в голову пришло из категории "RPG без убийств". // Евгений Гаврилов

-1
Когда вы смотрите трейлер, в котором персонажи прыгают, стреляют или дерутся, это сразу привлекает внимание. Но как показать хорошую историю или фантастические диалоги в коротком ролике на 15-30 секунд?

Ой, действительно, а как? Ой, а мы не знаем... Мы ж нихрена не умеем, и ничем, кроме втюхивания фигни по описанному методу, никогда не занимались.

1
Однако, пока покупатели продолжают отдавать предпочтение жестоким играм, компании будут следовать за спросом. Если индустрия продолжит развиваться в том же ключе, рынок могут заполонить брутальные и бездушные сетевые игры, где создатели преследовали лишь одну цель — получить быстрые деньги с игроков.

Рыночная экономика во всей красе. Интересно, что для не маленьких уже людей живущих в её условиях, такие свойства рынка становятся откровением.

1

Эх, увидеть бы снова Мастера за работой. Благо ещё существует студии, которые просто создают интересные игры, жаль, что часто себе в убыток. Но эти творцы всегда возвращаются с новыми интересными идеями, которые останутся в истории, а не забудутся как очередные хайповые игры сервисы. По факту мы уже давно разделены на минимум 2 лагеря, у каждого свои интересы и потребности и пока спрос рождает предложение, всё вроде ок.

1