Ты увидишь, он бескрайний
Для многих из нас серия The Elder Scrolls стала «самой-самой» первой, любимой, единственной. Кто-то именно здесь впервые захотел просто жить в виртуальном мире, а кто-то после знакомства с The Elder Scrolls полюбил ролевые игры в целом. С ней росли и взрослели целые поколения игроков& Просто у каждого были свои «Древние свитки»: у одних Arena и Daggerfall, у других Morrowind, у третьих Oblivion. И вот не за горами очередная веха, игра, которая, скорее всего, для кого-то тоже станет первой любовью The Elder Scrolls V: Skyrim.
С драконами жить по-драконьи говорить
Между тем анонс сингл-ориентированного Skyrim во многом был неожиданным. Если честно, мы уже смирились с тем, что следующим проектом во вселенной «Древних свитков» будет MMORPG. Каждую новую игру серии поклонники предыдущей встречали ворчанием: Morrowind, дескать, не такой большой и свободный, как Daggerfall, а Oblivion якобы не такой большой и свободный, как Morrowind. Уход в онлайн многим виделся логичным развитием событий. Однако Bethesda Softworks всегда поступает по-своему, за что и любима. Как оказалось, она не жалеет денег и времени, чтобы довести до ума классическую концепцию серии.
Сюжет новой части The Elder Scrolls стартует через 200 лет после событий Oblivion. Заснеженный регион Skyrim находится в состоянии гражданской войны, которая разгорелась после убийства местного короля. Ситуация осложняется тем, что сюда начали возвращаться драконы: огнедышащие твари нападают на города, предрекая скорое появление своего бога Алдуина (он же Пожиратель миров). Остановить угрозу, естественно, можем только мы охотников на драконов больше нет, остался только наш новый герой, в жилах которого течет драконья кровь.
Неизвестно, играли ли сотрудники Bethesda Softworks в Divinity II, но все это очень похоже на завязку бельгийской RPG. Как и там, в Skyrim мы сможем использовать специфические драконьи навыки. В Divinity II игрок в любой момент мог обернуться драконом, а здесь обещаны некие драконьи крики, которые нужно искать, изучать и запоминать, чтобы потом зачитать в бою и получить мощный бонус: оглушить или отбросить врага, замедлить время и даже призвать на помощь дракона.
На старте игры наш герой традиционно сидит в кутузке аналогичные проблемы, если помните, были и у героев Morrowind и Oblivion. Однако здесь тюремная тема развивается бодрее: начинается игра с& казни главного героя. Которого, конечно, в последний момент спасет его будущий наставник.
Дивный старый мир
Впрочем, сюжет в серии никогда не был самоцелью: куда важнее свободное исследование большого мира. Его размер в Skyrim сравним с «обливионским». Посреди тундры и припорошенных снегом лесов есть где разгуляться: 5 крупных городов, 20 поселков и 130 подземелий (причем все катакомбы будут уникальными в отличие от тех, что были в Oblivion).
Одной из серьезных претензий к прошлой части серии была система т.н. автолевелинга, когда уровень подземелий и врагов постоянно увеличивался, подстраиваясь под игрока. Исследовать мир в такой ситуации было, скажем так, проблематично. В Skyrim авторы обещают исправиться: уровень подземелий будет фиксироваться при первом посещении, а подстройку уровня противников реализуют более щадящим образом, на манер Fallout 3.
Как и раньше, мы сможем покупать дома и быстро перемещаться в локации, где уже были. За поведение местных жителей и симуляцию жизни в целом снова отвечает система Radiant AI. Но в этот раз авторы (вроде бы) существенно ее доработали. Так, у NPC появится больше вариантов повседневного поведения в Skyrim они, например, научились работать на шахтах и лесопилках. Выглядеть, разговаривать и двигаться местные жители будут уже не как куклы. Новая система Havok Behavior создает множество кадров анимации для персонажей, и в итоге те смогут беседовать с нами, светя не только радостными лицами, но и прочими частями тела. Во время диалога бармен, например, будет протирать стаканы, а дровосек может рубить дрова.
Кроме того, окружающие будут гибче реагировать на действия игрока: если вы будете воровать и размахивать оружием у них на глазах, это по-прежнему вызовет массу эмоций, но дружественный вам персонаж теперь позволит взять у него без спроса какой-то незначительный предмет, например, яблоко. Если вы оброните на улице что-то ценное, то это спровоцирует несколько вариантов поведения: эту вещь могут подобать и принести вам, либо за нее начнется натуральная драка среди местных. Еще один пример: дела убитого нами торговца унаследуют его родственники, и они могут либо простить вас и выдать квест, либо затаить обиду. Все определяется отношением к главному герою, а оно формируется массой действий и нюансов в том числе тем, как вы выполняете квесты.
К слову, о квестах. В Skyrim дебютирует система Radiant Story, которая сама генерирует условия большинства (а именно 75%) заданий. Это не значит, конечно, что все они будут одинаковыми. Речь идет о точечной подстройке под игрока и его умения. Система анализирует наши данные и делает так, чтобы при выполнении квеста герой посетил новое для себя место (а не то, откуда только что в крови приполз), а в качестве жертвы, например, столкнулся со старым знакомым. Обещано также, что у каждого квеста будут свои причины и последствия, а развиваться задания будут по-разному в зависимости от совершенных ранее действий.
Одна рука хорошо, а две лучше!
Пожалуй, самые значительные изменения претерпит ролевая система. Тут Bethesda явно идет по пути «сокращения и оптимизации». За борт отправлены классы, многие навыки (теперь их 18) и даже магическая школа мистицизма. Теперь на старте нужно будет лишь определиться с внешностью и расой (одной из десяти доступных). Развитие персонажа ничем не ограничивается, нет даже верхней планки уровней. При повышении уровня будет автоматически увеличиваться запас здоровья, а еще на выбор можно увеличить объемы магической энергии или выносливости.
Получать уровни мы будем по мере развития навыков. Авторы хотели сбалансировать этот процесс, а потому несколько замедлили скорость прокачки и убрали ряд навыков, которые можно было слишком легко и быстро качать речь прежде всего о знаменитой акробатике (вспомните своих постоянно прыгающих, как горные козлы, персонажей).
Уменьшение числа навыков компенсируется тем, что каждый из них теперь разделяется на способности и перки (работа над Fallout 3 явно не пропала даром). Тут используется знакомая по многим другим RPG система: выбрав в качестве базового умения одноручное оружие (есть также двуручное и стрелковое), вы затем сможете развивать специализацию, сосредоточившись на топорах, булавах или мечах (копий пока не будет). Перки позволят, например, увеличивать урон, наносимый кинжалом при скрытных атаках, бить булавой, не замечая вражеской брони, и т.п.
Серьезно взялись авторы и за боевую систему они намерены сделать сражения динамичнее и реалистичнее. Так, теперь мы сможем использовать в бою обе руки: в одну можно вложить меч, а в другую заклинание. Одновременно, правда, жарить врага огнем и бить его по кумполу нельзя, но можно чередовать атаки. А вот использовать одинаковое заклинание в каждой руке можно так вы увеличите его урон (но и потратите больше магической энергии). Из разных спеллов можно будет плести целые комбинации; главное, чтобы заклинания были не из противоположных магических школ т.е. огонь и холод совместить нельзя.
Блокировать атаки можно двуручным оружием, но лучше делать это щитом. Он может также служить оружием им можно оглушить врага или сбить его с ног. Сложнее будет использовать стрелковое оружие еще одна дань реализму. Запас стрел больше не будет бесконечным, а натягивать тетиву придется дольше, зато точный выстрел зачастую может решить исход схватки. Еще одна важнейшая поправка в боевой системе: снизится скорость передвижения назад, что, по замыслу авторов, искоренит распространенную практику, когда игрок быстро пятится и безнаказанно бьет врага.
Многие аспекты пятой части The Elder Scrolls еще покрыты туманом, как Скайрим снегом. Но уже сейчас видно, на что авторы делают ставку: они не идут на поводу у моды, не делают диалоги «как в Mass Effect», не добавляют систему напарников, не ударяются в крайности, резко увеличивая мир и свободу или, наоборот, урезая их. Вместо этого, по сути, они пытаются точечно доработать формат Oblivion, где-то чуть упрощая и оптимизируя, где-то добавляя реалистичных деталей, динамики и жизни. Зная характер и настойчивость Bethesda, можно предположить, что так, тихой сапой, они все-таки добьются своего и подарят нам пусть и не ультрамодную, но крайне увлекательную RPG.
Верим...
Увлекательно)
Буду ждать...
Побыстрей бы вышла