25 лет Xenogears - лучшей любовной истории в японских играх

Выдающиеся сценарные достижения культовой JRPG 1998 года во многом остаются непревзойдёнными

11 февраля 1998 года вышла Xenogears — японская RPG, быстро заслужившая легендарный статус. В честь юбилея давайте вспомним, как она появилась на свет и за что её ценят по сей день.

Тецуя Такахаси и Сорая Сага были коллегами в Squaresoft: они работали в качестве художников над Final Fantasy VI, а вскоре после её релиза поженились. Вместе они придумали концепцию масштабной фантастической игры — и предложили компании использовать её в качестве основы для Final Fantasy VII. Руководство посчитало их предложение слишком уж мрачным и сложным для флагманской серии Square, но согласилось назначить Такахаси главой собственного проекта, который на релизе получил название Xenogears.

Разработка игры, впрочем, вышла тернистой. Такахаси и Сага задумали эпическую историю, вдохновлённую трудами Ницще, Фрейда и Юнга, прописали подробный лор мира и сочинили значительную часть сценария, но в итоге были вынуждены обратиться за помощью к другим сценаристам — слишком уж огромным и амбициозным был их проект. Такахаси ввиду своей неопытности не рассчитал бюджет и время — и в результате, чтобы успеть к сроку, ему пришлось пустить под нож значительную часть второй половины игры. И все равно результат настолько впечатлил игроков, что Xenogears до сих пор часто оказывается в топах лучших RPG всех времён. Почему же?

Точно не из-за геймплея. На момент выхода игры в 1998 году он был довольно стандартным: есть карта мира, есть города с NPC и подземелья с однообразными рандомными боями, в которых тройка героев поочередно лупит врагов при помощи боевых искусств и магии. Главным отличием Xenogears от условных «финалок» стала визуальная часть: в последних были трёхмерные персонажи и плоские, но детально проработанные декорации, а в Xenogears мир трёхмерный, камера — подвижная, а герои — спрайтовые. На геймплее это отразилось прискорбным образом: разработчики добавили в игру платформинг, который с рандомными боями не увязывается никак.

По ходу сюжета герои получают гигантских человекоподобных роботов, в которых, конечно же, сражаются (разработка игры началась буквально тогда же, когда вышли последние серии «Евангелиона»). Бои на роботах проходят по своим правилам: например, надо беречь конечное топливо. Под конец игры «пеших» сражений почти не остаётся, так что прокачка героев оказывается ненужной — достаточно лишь купить лучшие запчасти для роботов в магазине.

Xenogears — тот случай, когда геймплей приходится терпеть ради сюжета. Который тут настолько эпических масштабов, что, пожалуй, ни одна игра с тех пор не смогла её переплюнуть. В обычных JRPG команда героев путешествует по миру, знакомится с разными странами, обзаводится новыми друзьями, а под конец выступает против злодеев. В Xenogears же это лишь половина игры, лишь её поверхностный слой. В её истории переплелось всё подряд: войны за престолонаследие и превращающиеся в роботов города, трансгуманизм и наномашины, воплощение юнгианского Ида и непознаваемые сущности в духе произведений Станислава Лема.

Это конфликт с десятками противоборствующих сторон; это история, проходящая сквозь века, затрагивающая множество поколений до самого генезиса жизни в этом мире. При таких масштабах мир игры на удивление подробно детализирован, и даже самым проходным местам и эпизодам тут уделяется достаточно много времени и внимания.

В этом, конечно, заключается и минус повествования Xenogears: первая половины игры слишком подробно рассказывает о вещах, которые в перспективе кажутся малозначимыми. Более того, именно там сказывается влияние приглашённых сценаристов. Например, Масато Като вложил в уста каждого жителя вверенного ему города свою идею фикс, что человечество — ужасное, плохое, жестокое, невыносимое, стыдное (год спустя Като сделает то же самое в Chrono Cross). И выразил эту мысль максимально патетично, со вздохами и многоточиями.

Персонажи тоже далеко не все хороши. Многие герои в команде актуальны в рамках своих мини-историй, а после их завершения превращаются в балласт. Существование розовой чебурашки, вырастающей до размеров гигантских роботов, нельзя оправдать вообще ничем.

При этом, когда в центре повествования оказываются два главных персонажа Xenogears, написанные самим Такахаси, качество сценария достигает невиданных высот. Пошлая анимешность постановки иных сценок вмиг улетучивается, шаблоны японского масскульта сменяются невиданной искренностью. Протагонисты по-разному переживают свои глубокие травмы, постоянно находятся в поиске ответов и решений — и не перестают делать этого, даже найдя друг друга.

Обычно в JRPG герои не могут себе даже позволить вступить в отношения, сказать заветные слова. В Xenogears протагонисты не просто испытывают друг к другу чувства и не скрывают их: они постоянно рефлексируют, стараются понять, почему они чувствуют себя так, что ими движет, насколько истинны их эмоции и искренни их поступки. За одну получасовую сцену их знакомства они проходят через конфликт, примирение и сближение, испытывают столько переживаний и раскрывают столько своих тайн, что хватило бы на целую игру уровнем поменьше.

Их мытарства блистательно перекликаются с не менее трагичными историями их предыдущих инкарнаций, живших сотни и тысячи лет назад. Xenogears впечатляет и на микро-, и на макроуровне.

Как ни иронично, но тот факт, что на вторую половину игры разработчикам не хватило времени и бюджета, этому не навредил, а лишь поспособствовал. Такахаси пустил под нож худшее, что было в игре, — геймплей. В результате ближе к концу игры вместо прохождения подземелий игрок смотрит за тем, как герои, сидя на стуле, описывают свои приключения словами. А когда дело доходит до более личных вопросов, то в подобных сценах они делятся своими мыслями и чувствами, своими переживаниями. И в результате раскрываются более многогранно, чем какие бы то ни было ещё персонажи JRPG.

Возможно, Xenogears стоило стать визуальной новеллой — ведь её минусы обусловлены в первую очередь жанровыми особенностями. И бои, и ненужные персонажи в команде, и избыток гигантских роботов, — без всего этого она была бы только лучше. Но даже со всеми этими болячками её достижения вызывают восторг и глубочайшее уважение. Это всё ещё самый эпический, самый масштабный сюжет с детально проработанным лором и самые глубокие, самые проработанные и самые искренние протагонисты, любовная история которых по-прежнему остаётся золотым стандартом для всех японских игр.

Комментарии: 0
Ваш комментарий