История Japan Studio - наследие смелости, переданное команде Asobi

В 1990-х игровая индустрия переживала бурный период перемен. Всё вокруг казалось нестабильным, непредсказуемым. В этот хаос ворвалась Sony Computer Entertainment, изменив привычные устои и предложив свежий взгляд на процесс создания видеоигр. Это стало настоящим катализатором: индустрия вырвалась из привычного круга и открылась для представителей других сфер искусства. Японские режиссёры, писатели, композиторы и художники увидели в виртуальном мире возможность воплощать свои идеи, и многие из них в итоге присоединились к первой внутренней студии Sony — Japan Studio.

На протяжении всей своей истории студия оставалась верна одному принципу — смелости. Здесь давали простор экспериментам, порой необычным (например, рэп-собака с луком...), а порой настолько новаторским, что они определяли развитие жанров.

Это рассказ о коллективе талантливых творцов, которые в молодости дерзнули идти против правил и создали одни из самых знаковых видеоигр своего времени. История Japan Studio складывается из множества ярких моментов, но мы выделим пять из них — вплоть до её закрытия в 2021 году.

PaRappa the Rapper — смелость идти в неизведанное

Ранние годы Japan Studio ознаменовались бесконечными экспериментами. Здесь давали простор необычным, смелым и даже парадоксальным идеям. Студия привлекала творческих людей, которые ранее не имели опыта работы с видеоиграми, но искали новые способы самовыражения. Среди них оказался Масая Мацуура — музыкант, известный как участник J-Pop дуэта Psy-S.

За образом артиста скрывался увлечённый техникой энтузиаст, обожавший исследовать возможности цифровых технологий. Его нестандартный подход к творчеству особенно заметен в его самой знаменитой работе — PaRappa the Rapper. Кто ещё мог придумать нечто столь эксцентричное, что впоследствии станет первой полноценной ритм-игрой в истории?

До Мацууры никто не создавал ничего подобного. Он перебирал множество идей, пока не остановился на концепции, которую даже сложно было четко определить. В его представлении PaRappa — не просто видеоигра, а интерактивный музыкальный альбом, который использует элементы рэпа, тогда ещё только начинавшего набирать популярность в Японии. Тексты песен изначально были написаны самим Мацуурой, а затем адаптированы рэпером Рю Ватанабе, который также озвучил нескольких персонажей.

Проект стал возможен благодаря технологическим возможностям CD-ROM, который позволял хранить как вокальные композиции, так и сложную анимацию. PaRappa the Rapper стала первой игрой Sony, в которой применили технологию захвата движения.

Танцы и ритм органично вплетены в причудливый сюжет, населённый колоритными персонажами. Главный герой — пёс ПаРаппа, который мечтает завоевать сердце антропоморфной маргаритки. Изначально его образ был далёк от привычного — на ранних этапах разработки он больше напоминал креветку. Когда игра вышла в 1996 году, критики не сразу смогли понять, как к ней относиться. Даже сам Мацуура затруднялся объяснить публике столь необычный формат. Тем не менее PaRappa the Rapper совершила настоящий прорыв, превратив её создателя не только в известного музыканта, но и в признанного гейм-дизайнера.

Gran Turismo — смелость воплотить мечту

Одной из ключевых особенностей Japan Studio было огромное разнообразие внутренних команд, работающих над собственными проектами. Среди них родился самый амбициозный гоночный симулятор, когда-либо созданный. Игра, наполненная страстью и вниманием к деталям, стала осуществлением мечты её создателя — Кадзунори Ямаути.

Polys Entertainment, впоследствии переименованная в Polyphony Digital, начинала как небольшая команда, выпустившая две популярных гоночных игры для PlayStation — Motor Toon Grand Prix 1 и 2. Когда разработчики заканчивали вторую часть, Ямаути вновь поднял старый вопрос: создание глубоко реалистичного гоночного симулятора, включающего обширный автопарк. Так родилась идея Gran Turismo.

Это была не новая задумка. Ранее Ямаути уже предлагал Sony проект, совмещающий аркадную динамику с точностью симулятора. Концепция показалась интересной, но высокий бюджет и отсутствие гарантий успеха заставили компанию отложить её. В итоге разработчики переключились на Motor Toon Grand Prix, использовав этот проект как платформу для отработки физики автомобилей. Когда же Gran Turismo получила одобрение, команда уже обладала необходимым технологическим фундаментом.

Чем Gran Turismo отличалась от конкурентов? В 1997 году на рынке уже существовали игры с лицензированными автомобилями, передававшие драйв вождения спорткаров. Например, в The Need for Speed (1996) присутствовали реальные модели. Однако главный козырь Gran Turismo — это масштаб. В то время как в NFS можно было выбрать лишь девять машин, в игре Ямаути их было 140. Причём не только гоночные автомобили, но и стандартные дорожные модели, знакомые каждому водителю.

Как удалось достичь такого размаха? Когда Ямаути спрашивали, насколько сложной была разработка, он дал ответ, который впоследствии стал легендарным:

Мы даже не представляли, чем всё это закончится. Я подсчитал, что за год провёл дома всего четыре дня.

Однако все усилия окупились. В итоге Gran Turismo разошлась тиражом более 10 миллионов копий, став самой продаваемой игрой на оригинальной PlayStation.

ICO — смелость вернуться к истокам

Женщина и ребёнок идут по лесу, держась за руки. Этой сцены из японской рекламы оказалось достаточно, чтобы разжечь воображение одного из самых поэтичных игровых дизайнеров — Фумито Уэды. Она напомнила ему о любимом аниме "Галактический экспресс 999", где взрослая Маетел берёт под опеку юного Масая. Однако Уэда видел в этом образе нечто большее, находя параллели с Another World и Prince of Persia. Так родилась простая, но мощная идея: мальчик и девочка, не понимающие друг друга, объединяются, держась за руки, чтобы выбраться из опасности.

Работая в одной из небольших внутренних команд Japan Studio, Уэда в 1997 году начал разработку проекта, который впоследствии получил название ICO. Изначально игра создавалась для PlayStation, но через четыре года технические ограничения заставили команду перенести её на PlayStation 2.

ICO ломала все устоявшиеся шаблоны. Уэда и его команда использовали принцип, который он назвал «дизайн путём вычитания». Суть метода заключалась в том, чтобы убрать всё лишнее: никакого интерфейса, минимум персонажей, простая механика и диалоги, сведённые к минимуму. Единственные противники в игре — теневые создания, а главные герои — Ико и Йорда — даже не могут говорить на одном языке. Их связь выражается через жесты, прикосновения и сцепленные руки, которые разжимаются и снова находят друг друга.

На момент выхода ICO не стала коммерческим хитом, но завоевала признание критиков и геймеров. Более того, со временем она обрела культовый статус, став источником вдохновения для множества разработчиков. А её духовные наследники — Shadow of the Colossus и The Last Guardian — продолжили традиции Japan Studio, доказав, что даже в игровой индустрии минимализм и искренность могут покорять сердца.

Forbidden Siren — смелость начать заново

Порой граница между мужеством и безрассудством настолько тонка, что сложно понять мотивы японских разработчиков, особенно когда речь идёт о Кейитиро Тояме. Именно он подарил Konami бесценную франшизу Silent Hill, но вместо того чтобы продолжать её развитие, он вместе с частью Team Silent неожиданно покидает компанию. Отказавшись от участия в сиквеле, которого ждали миллионы, Тояма делает рискованный шаг — присоединяется к Japan Studio. Ради творческой свободы ему приходится пожертвовать ресурсами и стабильностью, но этот выбор даёт возможность начать всё с чистого листа.

Время перемен открыло перед Тоямой новые перспективы. Ему предложили собрать собственную команду и разработать новую игру в жанре хоррор. Так появилась Project Siren (позже известная как Team Gravity). В её состав вошли Наоко Сато, дизайнер монстров из Silent Hill, которая занялась написанием сценария, и Исао Такахаси, бывший арт-директор хорроров Konami.

Вдохновившись атмосферой Silent Hill, но стремясь к более аутентичной истории, команда сместила фокус с западных городов на японскую глубинку, где родилось множество мистических легенд. Одной из них стала деревня Сугисава, населённая духами своих бывших жителей. В поисках вдохновения Тояма обратился к рассказу Г. Ф. Лавкрафта «Тень над Иннсмутом», что в итоге привело к созданию Forbidden Siren — игры, которая, хоть и не достигла массовой популярности, обрела культовый статус среди фанатов психологического ужаса, возможно, даже более преданных, чем у Silent Hill.

Однако Team Gravity не стала ограничиваться жанром хоррора. Вдохновившись стилем французского художника Мёбиуса, студия резко сменила направление, создав Gravity Rush — проект, кардинально отличающийся от предыдущих работ Тоямы. Он остался верен своей привычке следовать за сердцем, не боясь экспериментировать и выходить за рамки.

Team Asobi — отвага идти на эксперименты

История Japan Studio — это череда ярких достижений, завершившаяся на печальной ноте. В 2021 году, после ухода ключевых фигур, таких как Фумито Уэда, Кейитиро Тояма и Масааки Ямагива (продюсер Bloodborne и Tokyo Jungle), Sony приняла решение о закрытии студии. Однако на деле она не исчезла полностью, а была переформатирована в Team Asobi — новое подразделение с узким фокусом.

Asobi, основанная в 2012 году, с самого начала выделялась своей нестандартной структурой. Хотя это японская студия, её руководителем стал француз Николя Дусе, что привнесло в команду уникальный культурный баланс.

Основной движущей силой Asobi стало стремление к техническим экспериментам. Они создавали проекты, которые демонстрировали инновационные возможности нового оборудования PlayStation, подобно тому, как когда-то Japan Studio адаптировала Ape Escape под контроллер DualShock.

Дебютной работой Team Asobi стала The Playroom — проект, раскрывающий потенциал PlayStation Camera и DualShock 4. Затем студия сосредоточилась на виртуальной реальности, выпустив Playroom VR и Astro Bot Rescue Mission, которую многие признали лучшей игрой для PlayStation VR. В 2020 году Asobi продолжила свою миссию, представив Astro's Playroom, демонстрирующую возможности контроллера DualSense.

Кульминацией всех наработок студии стал Astro Bot — платформер, завоевавший признание как критиков, так и игроков. Этот проект, наполненный легкостью, радостью и ностальгией, стал не только веселым приключением, но и празднованием 30-летия PlayStation. И хотя Japan Studio осталась в прошлом, её дух продолжает жить в Team Asobi, которая, не боясь рисковать, продолжает удивлять новыми экспериментами.

Комментарии: 0
Ваш комментарий