Как игры увлекают нас на десятки часов. Чувство потока в играх

Увлеченно занимаясь работой или активным отдыхом каждый испытывал ощущение полной погруженности в дело. Собранность и концентрация, никаких лишних мыслей, только ты и процесс приносящий удовольствие. Теряется чувство времени и голода, а бытовые мысли отходят на второй план. Такое состояние называют потоком, концепцию которого предложил профессор психологии Михай Чиксентмихайи.

В этой статье разберемся, что это за чувство, как его испытать и как оно связано с играми. Текст написал Nikita Korsun, а над видео версией работал Кирилл Лайкин.

Как погрузиться в состояние «потока»

Больше всего исследований на тему потока провел американский психолог Михай Чиксентмихайи, который и описал механизмы его действия в книге — "Поток".

Михай часто описывает это состояние, как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность управлять ею свободно дарит ощущение контроля над каждым действием. А нахождение в течении приносит чувство контроля над процессом в целом, вызывая состояние потока.

Он резюмировал, что для вхождения в поток нужно соблюдать определенные условия:

  • Первое, это четко поставленная, сложная, но выполнимая задача. Потому что не испытывая трудностей заскучаешь, а избыточная сложность оттолкнет и не даст погрузиться в процесс. Должно быть некоторое совпадение между умением и тем, насколько действие трудно.
  • Второе, это знания, умения и навыки для выполнения задачи. Необходимо чувствовать себя комфортно и не пугаться поставленной цели. Она должна быть понятна, чтобы чувствовался контроль над ситуацией и была уверенность в том, что ты справишься. Допустим, без знаний языка программирования не выйдет погрузиться в процесс и писать код строку за строкой. А не зная основ рисования, не получится погрузиться и сделать классный арт в поставленный срок, что вызовет только неудовлетворение.
  • Третье условие это высокая степень концентрации. Будучи уставшим или обдумывая какие-то бытовые дела не выйдет увлечься процессом и как следствие не выйдет погрузиться в поток.

Это состояние применимо в повседневных процессах и ему можно научиться. Применяя не только к работе, а например к отдыху или даже уборке. Согласно словам Чиксентмихайи, наиболее вероятно, что поток произойдет во время игры, будь то видеоигры, шахматный матч или поход в горы.

Почему чувство «потока» важно в играх

В видеоиграх чувство потока играет важную роль, ведь каждая игра борется за удержание вашего внимания. Для обычного геймера получение удовольствия от игры – это малопонятная магия. Никто не думает, что если хочется хорошо провести время и рука тянется включить любимую игру, то вероятно вы уже пойманы на крючок состояния потока.

Это чувство делает счастливым, чтобы испытать эти эмоции мы снова и снова возвращается в любимые игровые миры. Игры предоставляют насыщенный опыт и можно не мало спорить о роли интересного сюжета, качественной графики и музыки от лучших композиторов. В итоге все этих составляющие оказыва большое влияние на состояние иммерсии. А конечная задача — надолго увлечь игрока, чтобы на протяжении десятков, а то и сотен часов, он получал удовольствие, после чего покупал следующую часть игры или делал внутриигровые покупки.

Со слов геймдизайнера Кори Барлога становится ясно, что непросто справляться с подобной задачей. После работы над «God of War 2» он говорил:

Я понятия не имел о том, что делал все время разработки. Мне казалось, будто меня каждый день выкидывали на сцену мюзикла, о котором я даже не слышал, притом заставляя меня репетировать. К счастью, на каждом шагу меня вдохновляла наша команда.

Создатель таких игр, как Flow, Journey и Flower — Дженова Чэнь в своей диссертации доказал, что поток в видеоиграх — это состояние в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов, а именно:

  • В игре должны быть понятные задачи. Важно поставить перед игроком цели и ясно показать результат его действий.
  • Отвлекающие факторы выбивают из потока, лучше их избегать.
  • А также нужно, чтобы способности игрока соответствовали поставленным задачам и он не попал к сложному боссу на начальных этапах игры.

Все эти компоненты Чэнь воплотил в своих играх. Например Journey оставила у меня крайне необычные впечатления после прохождения. Она не столько увлекла геймплеем, но ввела в медитативное состояние и подарила взрыв эмоций после концовки, которую я воспринял по своему и был очень растроган. Но это не единственный путь вовлечения игрока.

«Поток» бывает разным

Стоит вспомнить последнюю часть серии Doom. Игра напротив, пестрит разными задачами и принуждает игрока "жонглировать" механиками, увлекая его иным образом.

Чтобы игрок использовал весь ассортимент оружия у него малый боезапас. А добыча патронов требует использование бензопилы, что подвергает небольшому риску и потому даже такое рутинное действие становится интересным. Также игра "наказывает" если игрок концентрируется лишь на одном противнике. Нужно активно перемещаться, быть динамичным, что и создает чувство непрекращающегося потока.

Но далеко не каждый игрок может вовлечься в такие игры, ведь необходимы навыки, на освоение которых потребуется время. Резкое начало, во время которого нужно много стрелять, отталкивает новичков, хотя остальная часть игры могла бы им понравиться. Тут напрашивается сравнение двух баттл-роялей Apex Legends и Call of Duty: Warzone. В первой имеется полигон, где можно опробовать всё оружие и потренироваться контролировать отдачу, во второй такого не предусмотрено, что осложняет погружение. Важно учитывать такие особенности и при правильном подходе можно заинтересовать как новичков, так и хардкорщиков.

И все игры стремятся затягивать и увлекать, создавая поток по своему. Думаю каждому знакомо, когда вечером решая пройти пару квестов в «Ведьмак 3» игра не отпускала до самого восхода солнца. Ты зачистил весь Белый Сад и уже идешь за последним чертежом штанов школы грифона, чтобы собрать полный сет. Такое случается, ведь чувство времени пропадает и ты сливаешься с персонажем, когда погружаешься в поток. И это чувство может быть куда сильнее чем кажется.

Недавно промелькнула новость о том, что 88-летний пенсионер из Германии играет в The Elder Scrolls. Он увлекся играми, чтобы забыть о физической боли, которую испытывал из-за травмы. Но во время игры ему становится лучше. Он так сосредотачивается на процессе, что "теряется" в игровом мире. В шутку он пожаловался, что после игры у него часто болит спина, «но оно того стоит».

В целом, не так важно, что именно за игра. Одни вводят в медитативное состояние и дарят расслабление, другие вводят в состояние полного сосредоточения, после чего чувствуешь, что сделал нечто действительно важное. И также существует множество других методов удержать нас перед экранами: гриндом, собирательством, прокачкой, интересным сюжетом и прочим. Помните, что полностью отдаваясь делу, погружаясь в него с головой вы сделаете его качественней и получите больше удовольствия. Играйте с умом и получайте от игр только побольше положительных эмоций.

Я веду блог в Telegram (ссылка), где пишу об играх, делюсь мыслями и опытом по ходу обучения ремеслу CG художника. Подписывайся, буду рад каждому новому читателю.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Состояние "потока" делает игру доступной и простой, но, в то же время, пресной и не запоминающейся. Баланс под него отнимает у игрока победу, потому что перед ним всегда задача средней сложности. Нечего вспомнить, как, к примеру, в Жиголо 3:) Ну да, ты увлёкся гриндом, выполнил сколько-то заказов, зачистил почти все вопросительные знаки на карте, всех убил и через 30 часов прошёл основной квест. Однако что ты можешь вспомнить по геймплею? Нет, не песню про крыжовник и сцену на маяке, я сказал по геймплею!:) Да ничего, кувыркался за спину и долбил лкм, иногда пил зелья, во второй половине игры перестал и зелья пить, поскольку алгоритм атаки одинаковый практически у всех, кроме Эредина и прыгающих зелёных гаргулий, которых на весь игровой мир...три или пять штук. А, ещё ломал в ноль мечи о мобов уровнем выше и был вынужден тупо гриндить уровень. Всё. Фейсролл-гейминг, блин.

1

любая нормальная книга (художественная офк) дает такое состояние, еще шахматы, рисование - при должном скилле, очень редко - фильмы, особенно в кино. Мир замирает, а когда возвращаешься в реал, то не всегда помнишь, какой сегодня день недели. Игры такого не дают, просто не помню ничего похожего.

В компуиграх нечто другое, больше на аутизм похоже - аутист не может остановиться, пока не завершит до конца какое-либо действие - тут так же, - еще пару десятков мобов, еще локу зачистить, еще квест пробежать и т.д.

-1